Modul 9 Penjas kelompok 7 (evaluasi pembelajaran penjas).ppt
Tugas 1
1. Nama
: Vanny Hadiwijaya
NIM
: 1210651275
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0ke Web 3.0.Sejak
diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0
bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke
manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti
wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan
untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada
Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian
ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau
informasi.
Web 1.0
web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide
web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs
web yang bersifat personal.
Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk
menampilkan.
2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’
memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak
ada interaksi yang intens
4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga
komunikasi biasanya baru satu arah.
Contoh : http://www.infogue.com/
Web 2.0
Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003,
dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang
dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web—seperti situs jaringan sosial, wiki,
perangkat komunikasi, dan folksonomi—yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar
pengguna. O’Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan
istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan
pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu
kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara
si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
2. “Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke
internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform
tersebut. ”
Prinsip-prinsip Web 2.0
1. Web sebagai platform
2. Data sebagai pengendali utama
3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan
menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen
(semacam model pengembangan “open source”)
5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi
dan layanan
6. Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak
(perpetual beta)
7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
Perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0
yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 1.0 dan Web 2.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang
mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu
konten di dalamnya. Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten
suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Selain itu, kemampuan
Web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice seperti layaknya
aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau
berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Hal tersebut akan merubah paradigma pengembang
sofware dari distribusi produk menjadi distribusi layanan. Sedangkan karakter lainnya, kolaborasi dan
partisipasi pengguna, ikut membantu memperkuat perbedaan pada Web 2.0. Suatu website dapat
saja memasukkan beberapa bahkan tujuh karakter Web 2.0 di dalam situs yang dibangunnya.
Semakin banyak karakter yang masuk ke dalam website tersebut, suatu situs akan mendekati Web
2.0.
Aplikasi Web 2.0 disajikan secara penuh dalam suatu web browser tanpa membutuhkan teknologi
perangkat yang canggih dari sisi user. Tidak mengherankan bila suatu aplikasi (software) dapat
diakses secara online tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu. Software tersebut misalnya
software pengolah kata (seperti MS Word) atau software pengolah angka (seperti MS Excel).
Suatu web 2.0 biasanya digunakan sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software,
mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik.
Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang
ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan
oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service).
Contoh : http://flickr.com/ , http://youtube.com/ , http://slideshare.net/ , dll
Web 3.0
Hingga kemudian muncul era yang lebih baru lagi yaitu Web 3.0. Teknologi Web generasi ketiga yang
pertama kali diperkenalkan tahun 2001 ini memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan
provide, dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata.
3. Web 3.0 sendiri juga merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan
(artificial intelegence) untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem,
sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti
secondlife,
Google
Co-Ops,
bahkan
di
Indonesia
sendiri
juga
sudah
ada
yang
mulai
mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Dalam era web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial
yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah
interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan
utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata
banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap
bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya.
Sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang
memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini
secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan
tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari
biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin
menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang.
Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu
sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini
koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi
masyarakat luas.
Web era ini bisa dibilang sangat care dengan kebutuhan kita karena menyediakan apa saja yang kita
butuhkan. Contoh sederhana, dengan dukungan teknologi 3-D animasi, kita bisa membuat profil
avatar sesuai karakter kita kemudian melakukan aktivitas di dunia maya layaknya kehidupan seharihari kita di dunia nyata, mulai dari jalan-jalan, ke mall, ke book store, bercakap-cakap dengan teman
lain, dsb. Kalau bisa disimpulkan, Web 3.0 adalah dunia virtual kita. Dia mampu memberi saran dan
nasehat untuk kita disamping menyediakan apa yang kita butuhkan. Memang, ini menjadi salah satu
keunikan dari Web 3.0 karena konsep dasar yang digunakannya adalah manusia dapat
berkomunikasi dengan mesin pencari. Misal, kita bisa meminta Web mencari suatu data spesifik
tanpa perlu kita susah payah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Hasil yang diberikan pun
juga relevan.
Contoh :
Semantic Web (Contoh knowledge graph)
Artificial Intelegence (Siri)
Realtime comunication & colaboration (Google docs, Google Wave)
Augment Reality (Layar, aplikasi di android)
Computer generated Information (Contoh Wolfram Alpha)
HTML5 dan Cloud teknologi