2. Feil
Kilde: Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning, New York: Peter Lang Publishing
“Faktisk har dataspill svært mye innhold (fakta, informasjon)
samtidig med handling ”
3. “Dataspill omhandler innhold i bredest forstand.
Selv enkeltpersonsspill involverer unge i felles spillopplevelser, med
og en mengde av websider, chatterom og spillguider,
hvorav mange av dem er laget av spillerne selv”
Kilder:
Steinkuehler C.A. (2006), Massive multiplayer online videogaming as participation in a Discourse,
Mind, Culture & Activity 13: 38-52
Taylor T.L. (2006), Play between worlds: Exploring online game culture, Cambridge MA: MIT Press
samarbeid, konkuranse, deling
4. “Mennesker tenker og lærer gjennom erfaringer de har hatt
og via simuleringer de har kjørt i hodet, basert på sine erfaringer,
mye på samme måte som om de skulle ha spilt dataspill i sine hoder”
Kilde: Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning, New York: Peter Lang Publishing
5. Kilde: Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning, New York: Peter Lang Publishing
Hva som er viktig for tenkning og læring
finner vi i dataspill
Nytelse og følelsesmessig involvering
er sentralt for tenkning og læring
Språket har sitt sanne hjem i handling,
verden og dialogen
(ikke i tekst alene)
Sammarbeid og deltakelse med andre er
essensiellt for aktiv tenkning og læring
6. Dataspill krever oppmerksomhet mot:
Alle disse egenskapene er viktige for læringsprosessen
Kilde: Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning, New York: Peter Lang Publishing
Strategi
Finne mønster
Løse problemer
7. Kilde: Gee J.P. (2004), Situated language and learning: A critique of traditional schooling, London: Routledge
“Barn helt nede i 7 år spiller dataspill som involverer
noe vi ellers assosierer med høyere klassetrinn i skoleverket”
komplisert språk, ordforåd, og analyse
8. Kilde: Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning, New York: Peter Lang Publishing
Dataspill har mye å lære oss om hvordan legge til rette for læring
9. I dataspill er alt:
Kilde: Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning, United States: Paragon House
Hvilken innvirkning har dette på brukerne?
Tenker «gamers» annerledes?
Levende
Grafisk Raskt
Intenst
10. Kilde: Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning, United States: Paragon House
«Som et resultat av gjentatt erfaringer, vil noen deler av hjernen være mer velutviklede,
og andre deler mindre utviklet »
Hva så med spillkultur?
«Gamers justerer eller programmerer hjernene sine i forhold til
fart, interaktivitet og andre faktorer i dataspill»
11. Kilde: Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning, United States: Paragon House
“Basert på nyeste forskning innen nevrologi, vet vi at hjernen
reorganiserer seg selv hele tiden gjennom våre liv som barn og voksne.
Dette fenomenet kalles
Dette betyr at vi former vår hjerne fra de input vi får
12. Barn som har blitt sosialisert med dataspill:
kan ha mer utviklede evner innen
kan ha mer utviklede evner innen
kan ha mer utviklede evner innen
Kilde: Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning, United States: Paragon House
ikonisk representasjon
det å oppdage regler og mønstre
ved en aktiv og interaktiv prosess av prøve og feile
det å dele sin oppmerksomhet
så som å overvåke ulike lokasjoner og hendelser samtidig
Gamers er raskere til å respondere på både ventede og uventede stimuli
13. Takk for meg
Beata Godejord
Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning, United States: Paragon House
«Dette er en av de viktigste spenningene i forhold til
mange av dagens pedagogiske utfordringer»
14. Kilder:
Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning, New York: Peter Lang Publishing
Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning, United States: Paragon House
Steinkuehler C.A. (2006), Massive multiplayer online videogaming as participation
in a Discourse, Mind, Culture & Activity 13: 38-52
Taylor T.L. (2006), Play between worlds: Exploring online game culture,
Cambridge MA: MIT Press