SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
Beata Godejord
Læringsmessige aspekter ved dataspill
«Studying games – how they are designed and how they are played – is one
of the best sources of insight into learning»
Seymour Papert
Innholdsfortegnelse
Konseptet Digital Game-Based Learning
Læringsteorier for bruk av dataspill som
pedagogisk ressurs
Fordeler med dataspill for læring
«Gamification» og læring
Digital Game-Based
Learning (DGBL)
DGBL er et begrep og et konsept benyttet i
forhold til en ny tilnærming til læring og
instructional design.
Det er basert på en antakelse om at det å
spille dataspill forsterker mange ferdigheter
og prosesser som er viktig for læring
Eksempler på ferdigheter som styrkes ved å spille dataspill
Delt oppmerksomhet
Oppfatting av visuelle og 3D-messige
representasjoner
Regeloppdagelse gjennom observasjon,
prøving og feiling, hypotesetesting
Multitasking
Eksempler på læringsteorier og tilnærminger til læring som gir
et sterkt grunnlag for bruk av dataspill i læringsøyemed
Erfaringsbasert læring
Samarbeidslæring
Situert læring
«Tangential learning»
Erfaringsbasert læring
Erfaringsbasert læringsteori består av flere modeller som understreker
betydningen av direkte erfaring og reflekterende observasjon.
Dataspill lar spillerne ta del i en aktivt erfaring:
ikke bare det å passivt motta informasjon, men det å utforske, prøve ut ting,
og se effekten av sine handlinger.
Samarbeidslæring
Samarbeidslæring er en situasjon der to eller flere mennesker
lærer, eller forsøke å lære, noe sammen. Samarbeidslæring
skjer altså gjennom samhandling med andre.
Samarbeidslæring er dypt forankret Vygotsky sin oppfatning
om læringens sosiale natur.
Dataspill er banebrytende i forhold til nye former for sosial kapital, nye former for
praksisfellesskap, og nye former for sosial eksperimentering.
Eksempler:
Multiplayer gaming – dataspill der lag, eller enkelt personer, spiller mot hverandre online
Massively-multiplayer games – dataspill der tusener eller millioner av mennesker spiller det samme
dataspillet samtidig, online.
Situert læring
Situert læring er læring som foregår i den sammenheng der
kunnskapen skal brukes
Det du trenger å vite for å lykkes i de ulike dataspill er direkte relatert
til miljøet (dataspillets omgivelse) der du lærer og demonstrerer din viten.
Derfor er kunnskapen direkte relevant. Den anvendes og praktiseres innenfor
den samme konteksten der læringen foregikk.
«Tangential Learning» er prosessen der folk utdanner seg selv i nye emner
de møter i situasjoner de allerede trives med. F.eks. etter å ha sett
TV-serien «Rome», vil noen bli inspirert til å lese mer om det Romerske
imperium og dets historiske personer.
F.eks. etter å ha spilt et musikkbasert dataspill (som «Guitar Hero»),
vil noen etterpå
bli motivert til å lære å spille et ekte instrument.
Fordeler med dataspill for læring
Aspekter ved dataspill som styrker prosessene relatert til læring:
Lekenhet
Øving
Engasjement«Scaffolding»
«Feedback»
Digital kompetanse
«Digital literacy»
Lekenhet
Mange psykologer(Jean Piaget, Carl Jung, Lev Vygotsky) understreker
viktigheten av lek for kognitiv utvikling og sosialisering.
Lek er en kraftig læringsmekanisme som er felles for alle kulturer.
Dataspill utnytter prinsippet om lek som læringsstrategi. De gir
tilgang til en annen verden, en som er unntatt fra konsekvenser i den virkelige verden.
Dette kan inspirere til kreativitet og nye ideer, samt gi en avslappet atmosfære der
læring lett kan oppstå.
Øving
Å gjøre feil i dataspill er en uunngåelig del av progresjonen fra novise til ekspert.
Dette gir en godt grunnlag for øving og refleksjon over spillprosessen.
Øving er det å repetere en atferd om og om igjen,
eller delta i en aktivitet igjen og igjen, i den hensikt å forbedre eller mestre den.
Det er en metode for læring og for å skaffe erfaring.
Engasjement
Dataspill inneholder en rekke elementer som støtter kontinuerlige engasjement. Disse er:
troen på at det er mulig å vinne, en følelse av kontroll, utfordring, belønninger,
en følelse av innlevelse i spillet, mystikk og nysgjerrighet, interesse i spillets temaområde.
Godt utviklede dataspill opprettholder balansen mellom det å spille og engasjement underveis.
Lærende som er engasjert aktivt i egen læring oppnår
bedre resultater og beholder en forpliktelse til læringsprosessen.
«Scaffolding»
“Instructional scaffolding” er en læringsprosess utformet for å fremme et dypere
nivå av læring. Med «scaffolding» menes den støtten som gis i løpet av
læringsprosessen og som er tilpasset studentens behov. Hensikten er å hjelpe
studenten med å oppnå dennes læringsmål
Dataspill veileder spillerne på en morsom måte. Mange spill er utformet slik at
nye spillere kan oppnå godt resultat tidlig, noe som øker deres selvtillit og motiverer
til å takle de vanskeligere utfordringene/ høyere nivåer.
«Feedback»
Dataspill er designet til å gi rette tilbakemeldinger til rett tid. En viktig
fordel med tilbakemeldingene i mange dataspill er at de er direkte relatert til aktiviteten
som foretas. Hver handling får umiddelbar tilbakemelding på hvorvidt den var vellykket.
Dataspill tilbyr en rekke måter å gi tilbakemeldinger på: skriftlig, muntlig, visuell,
auditiv (ulike lyder). Denne variasjonen av tilbakemeldingstyper passer ulike læringsstiler.
Tilbakemelding er et av de viktigste elementene i studentenes læring.
Motiverende tilbakemeldinger kan øke engasjementet og bidra på en avgjørende måte
til utfallet av læring.
Digital kompetanse
«Digital Literacy»
Med «literacy» menes her enhver teknologi som tillater folk å «dekode» betydninger
og produsere betydninger med symboler. Alfabetet er åpenbart en slik teknologi
som gir opphav til skrive- og leseferdighet.
Den digitale teknologi som spill er konstruert ut fra, er et annet eksempel på en slik teknologi.
Spilldesign innebærer en «kode» - en multimodal kode som består av bilder, handlinger, ord,
lyder og bevegelser. Disse kommuniserer til spillerne, fordi spillerne tolke
aspekter av designet til å ha visse meninger.
Digital kompetanse
«Digital Literacy»
Dataspillenes praksis og måte å tenke på kan være en inngang
for unge mennesker til å utvikle «tech-savvy» ferdigheter og identitet.
«Tech-savvy» betyr dyktighet i bruk av teknologi, spesielt datamaskiner.
«Tech-savvy» betyr også et tankesett der folk er komfortabel og trygg med
moderne digital teknologi, samt med teknisk språk og praksis
Lekenhet Øving
Digital
kompetanse
«Scaffolding»«Feedback»
Engasjement
Fordeler med dataspill
for læring
Hva er gamification?
Gamification
betyr å benytte et sett med spill-regler ( game mechanics ),
spill dynamikk, spill estestikk, og spill-tenkning
i ikke-spillmessige sammenhenger for å:
Engasjere mennesker
Motivere til handling
Fremme læring
Løse problemer
Gamification-teknikker forsøker å utnytte folks naturlige ønsker om :
Konkurranse
Prestasjon
Status Selvutfoldelse
Altruisme
Nærhet
En kjernestrategi i «gamification» er
belønninger
for spillere som utfører de gitte oppgaver
«Bruken av dataspill i utdanningsøyemed må drives
av pedagogiske mål og behov til elevene,
snarere enn teknologien eller selve dataspillet »
Takk for meg
Beata Godejord
Kilder:
Gee, J.P. (2007). Good Video Games + Good Learning, Peter Lang: New York
Kapp, K.M. (2012), The Gamification of Learning and Instruction, Pfeiffer: San Francisco
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model,
Internet and Higher Education, Volume 8, Issue 1
Prensky M. (2007). Digital Game-Based Learning, Paragon House: St. Paul, Minnesota
Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It’s not Just the Digital Natives Who Are
restless, EDUCAUSE Review, vol. 41, no. 2
Whitton, N.and Moseley, A. (eds) 2012, Using Games to Enhance Learning and Teaching,
New York and London: Routledge

More Related Content

More from Beata Godejord

Pedagogisk bruk av PowerPoint_ny
Pedagogisk bruk av PowerPoint_nyPedagogisk bruk av PowerPoint_ny
Pedagogisk bruk av PowerPoint_nyBeata Godejord
 
Kognitiv belastningsteori
Kognitiv belastningsteoriKognitiv belastningsteori
Kognitiv belastningsteoriBeata Godejord
 
Introduksjon til Web 2.0
Introduksjon til Web 2.0 Introduksjon til Web 2.0
Introduksjon til Web 2.0 Beata Godejord
 
Sosiale medier og kommunikasjonsprosessen
Sosiale medier og kommunikasjonsprosessenSosiale medier og kommunikasjonsprosessen
Sosiale medier og kommunikasjonsprosessenBeata Godejord
 
Teoretisk bakgrunn for pedagogisk design av PowerPoint
Teoretisk bakgrunn for pedagogisk design av PowerPointTeoretisk bakgrunn for pedagogisk design av PowerPoint
Teoretisk bakgrunn for pedagogisk design av PowerPointBeata Godejord
 
Kognitiv belastningsteori
Kognitiv belastningsteoriKognitiv belastningsteori
Kognitiv belastningsteoriBeata Godejord
 
Multimedia laering design
Multimedia laering designMultimedia laering design
Multimedia laering designBeata Godejord
 
Dataspillavhengighet - hvor skal vi rette fokuset?
Dataspillavhengighet - hvor skal vi rette fokuset?Dataspillavhengighet - hvor skal vi rette fokuset?
Dataspillavhengighet - hvor skal vi rette fokuset?Beata Godejord
 
Hvordan komme i gang med mindmeister - noen tips
Hvordan komme i gang med mindmeister - noen tipsHvordan komme i gang med mindmeister - noen tips
Hvordan komme i gang med mindmeister - noen tipsBeata Godejord
 
Hvordan komme i gang med Screencast-o-Matic - noen tips
Hvordan komme i gang med Screencast-o-Matic - noen tipsHvordan komme i gang med Screencast-o-Matic - noen tips
Hvordan komme i gang med Screencast-o-Matic - noen tipsBeata Godejord
 
IKT og læring through blogging
IKT og læring through bloggingIKT og læring through blogging
IKT og læring through bloggingBeata Godejord
 
'IKT og læring' and/versus 'Media Pedagogy*
'IKT og læring' and/versus 'Media Pedagogy*'IKT og læring' and/versus 'Media Pedagogy*
'IKT og læring' and/versus 'Media Pedagogy*Beata Godejord
 
Pedagogical Problems of Media
Pedagogical Problems of MediaPedagogical Problems of Media
Pedagogical Problems of MediaBeata Godejord
 

More from Beata Godejord (18)

Multimedialæring_ny
Multimedialæring_nyMultimedialæring_ny
Multimedialæring_ny
 
Pedagogisk bruk av PowerPoint_ny
Pedagogisk bruk av PowerPoint_nyPedagogisk bruk av PowerPoint_ny
Pedagogisk bruk av PowerPoint_ny
 
Kognitiv belastningsteori
Kognitiv belastningsteoriKognitiv belastningsteori
Kognitiv belastningsteori
 
Hva er PLN?
Hva er PLN?Hva er PLN?
Hva er PLN?
 
Introduksjon til Web 2.0
Introduksjon til Web 2.0 Introduksjon til Web 2.0
Introduksjon til Web 2.0
 
Sosiale medier og kommunikasjonsprosessen
Sosiale medier og kommunikasjonsprosessenSosiale medier og kommunikasjonsprosessen
Sosiale medier og kommunikasjonsprosessen
 
Media og samfunn
Media og samfunnMedia og samfunn
Media og samfunn
 
Teoretisk bakgrunn for pedagogisk design av PowerPoint
Teoretisk bakgrunn for pedagogisk design av PowerPointTeoretisk bakgrunn for pedagogisk design av PowerPoint
Teoretisk bakgrunn for pedagogisk design av PowerPoint
 
Kognitiv belastningsteori
Kognitiv belastningsteoriKognitiv belastningsteori
Kognitiv belastningsteori
 
Multimedia laering design
Multimedia laering designMultimedia laering design
Multimedia laering design
 
Dataspillavhengighet - hvor skal vi rette fokuset?
Dataspillavhengighet - hvor skal vi rette fokuset?Dataspillavhengighet - hvor skal vi rette fokuset?
Dataspillavhengighet - hvor skal vi rette fokuset?
 
Hvordan komme i gang med mindmeister - noen tips
Hvordan komme i gang med mindmeister - noen tipsHvordan komme i gang med mindmeister - noen tips
Hvordan komme i gang med mindmeister - noen tips
 
Hvordan komme i gang med Screencast-o-Matic - noen tips
Hvordan komme i gang med Screencast-o-Matic - noen tipsHvordan komme i gang med Screencast-o-Matic - noen tips
Hvordan komme i gang med Screencast-o-Matic - noen tips
 
IKT og læring through blogging
IKT og læring through bloggingIKT og læring through blogging
IKT og læring through blogging
 
'IKT og læring' and/versus 'Media Pedagogy*
'IKT og læring' and/versus 'Media Pedagogy*'IKT og læring' and/versus 'Media Pedagogy*
'IKT og læring' and/versus 'Media Pedagogy*
 
Making text spacial
Making text spacialMaking text spacial
Making text spacial
 
Pedagogical Problems of Media
Pedagogical Problems of MediaPedagogical Problems of Media
Pedagogical Problems of Media
 
Deep Approach
Deep ApproachDeep Approach
Deep Approach
 

Laeringsmessige aspekter ved dataspill

  • 1. Beata Godejord Læringsmessige aspekter ved dataspill «Studying games – how they are designed and how they are played – is one of the best sources of insight into learning» Seymour Papert
  • 2. Innholdsfortegnelse Konseptet Digital Game-Based Learning Læringsteorier for bruk av dataspill som pedagogisk ressurs Fordeler med dataspill for læring «Gamification» og læring
  • 3. Digital Game-Based Learning (DGBL) DGBL er et begrep og et konsept benyttet i forhold til en ny tilnærming til læring og instructional design. Det er basert på en antakelse om at det å spille dataspill forsterker mange ferdigheter og prosesser som er viktig for læring
  • 4. Eksempler på ferdigheter som styrkes ved å spille dataspill Delt oppmerksomhet Oppfatting av visuelle og 3D-messige representasjoner Regeloppdagelse gjennom observasjon, prøving og feiling, hypotesetesting Multitasking
  • 5. Eksempler på læringsteorier og tilnærminger til læring som gir et sterkt grunnlag for bruk av dataspill i læringsøyemed Erfaringsbasert læring Samarbeidslæring Situert læring «Tangential learning»
  • 6. Erfaringsbasert læring Erfaringsbasert læringsteori består av flere modeller som understreker betydningen av direkte erfaring og reflekterende observasjon. Dataspill lar spillerne ta del i en aktivt erfaring: ikke bare det å passivt motta informasjon, men det å utforske, prøve ut ting, og se effekten av sine handlinger.
  • 7. Samarbeidslæring Samarbeidslæring er en situasjon der to eller flere mennesker lærer, eller forsøke å lære, noe sammen. Samarbeidslæring skjer altså gjennom samhandling med andre. Samarbeidslæring er dypt forankret Vygotsky sin oppfatning om læringens sosiale natur. Dataspill er banebrytende i forhold til nye former for sosial kapital, nye former for praksisfellesskap, og nye former for sosial eksperimentering. Eksempler: Multiplayer gaming – dataspill der lag, eller enkelt personer, spiller mot hverandre online Massively-multiplayer games – dataspill der tusener eller millioner av mennesker spiller det samme dataspillet samtidig, online.
  • 8. Situert læring Situert læring er læring som foregår i den sammenheng der kunnskapen skal brukes Det du trenger å vite for å lykkes i de ulike dataspill er direkte relatert til miljøet (dataspillets omgivelse) der du lærer og demonstrerer din viten. Derfor er kunnskapen direkte relevant. Den anvendes og praktiseres innenfor den samme konteksten der læringen foregikk.
  • 9. «Tangential Learning» er prosessen der folk utdanner seg selv i nye emner de møter i situasjoner de allerede trives med. F.eks. etter å ha sett TV-serien «Rome», vil noen bli inspirert til å lese mer om det Romerske imperium og dets historiske personer. F.eks. etter å ha spilt et musikkbasert dataspill (som «Guitar Hero»), vil noen etterpå bli motivert til å lære å spille et ekte instrument.
  • 10. Fordeler med dataspill for læring Aspekter ved dataspill som styrker prosessene relatert til læring: Lekenhet Øving Engasjement«Scaffolding» «Feedback» Digital kompetanse «Digital literacy»
  • 11. Lekenhet Mange psykologer(Jean Piaget, Carl Jung, Lev Vygotsky) understreker viktigheten av lek for kognitiv utvikling og sosialisering. Lek er en kraftig læringsmekanisme som er felles for alle kulturer. Dataspill utnytter prinsippet om lek som læringsstrategi. De gir tilgang til en annen verden, en som er unntatt fra konsekvenser i den virkelige verden. Dette kan inspirere til kreativitet og nye ideer, samt gi en avslappet atmosfære der læring lett kan oppstå.
  • 12. Øving Å gjøre feil i dataspill er en uunngåelig del av progresjonen fra novise til ekspert. Dette gir en godt grunnlag for øving og refleksjon over spillprosessen. Øving er det å repetere en atferd om og om igjen, eller delta i en aktivitet igjen og igjen, i den hensikt å forbedre eller mestre den. Det er en metode for læring og for å skaffe erfaring.
  • 13. Engasjement Dataspill inneholder en rekke elementer som støtter kontinuerlige engasjement. Disse er: troen på at det er mulig å vinne, en følelse av kontroll, utfordring, belønninger, en følelse av innlevelse i spillet, mystikk og nysgjerrighet, interesse i spillets temaområde. Godt utviklede dataspill opprettholder balansen mellom det å spille og engasjement underveis. Lærende som er engasjert aktivt i egen læring oppnår bedre resultater og beholder en forpliktelse til læringsprosessen.
  • 14. «Scaffolding» “Instructional scaffolding” er en læringsprosess utformet for å fremme et dypere nivå av læring. Med «scaffolding» menes den støtten som gis i løpet av læringsprosessen og som er tilpasset studentens behov. Hensikten er å hjelpe studenten med å oppnå dennes læringsmål Dataspill veileder spillerne på en morsom måte. Mange spill er utformet slik at nye spillere kan oppnå godt resultat tidlig, noe som øker deres selvtillit og motiverer til å takle de vanskeligere utfordringene/ høyere nivåer.
  • 15. «Feedback» Dataspill er designet til å gi rette tilbakemeldinger til rett tid. En viktig fordel med tilbakemeldingene i mange dataspill er at de er direkte relatert til aktiviteten som foretas. Hver handling får umiddelbar tilbakemelding på hvorvidt den var vellykket. Dataspill tilbyr en rekke måter å gi tilbakemeldinger på: skriftlig, muntlig, visuell, auditiv (ulike lyder). Denne variasjonen av tilbakemeldingstyper passer ulike læringsstiler. Tilbakemelding er et av de viktigste elementene i studentenes læring. Motiverende tilbakemeldinger kan øke engasjementet og bidra på en avgjørende måte til utfallet av læring.
  • 16. Digital kompetanse «Digital Literacy» Med «literacy» menes her enhver teknologi som tillater folk å «dekode» betydninger og produsere betydninger med symboler. Alfabetet er åpenbart en slik teknologi som gir opphav til skrive- og leseferdighet. Den digitale teknologi som spill er konstruert ut fra, er et annet eksempel på en slik teknologi. Spilldesign innebærer en «kode» - en multimodal kode som består av bilder, handlinger, ord, lyder og bevegelser. Disse kommuniserer til spillerne, fordi spillerne tolke aspekter av designet til å ha visse meninger.
  • 17. Digital kompetanse «Digital Literacy» Dataspillenes praksis og måte å tenke på kan være en inngang for unge mennesker til å utvikle «tech-savvy» ferdigheter og identitet. «Tech-savvy» betyr dyktighet i bruk av teknologi, spesielt datamaskiner. «Tech-savvy» betyr også et tankesett der folk er komfortabel og trygg med moderne digital teknologi, samt med teknisk språk og praksis
  • 20. Gamification betyr å benytte et sett med spill-regler ( game mechanics ), spill dynamikk, spill estestikk, og spill-tenkning i ikke-spillmessige sammenhenger for å: Engasjere mennesker Motivere til handling Fremme læring Løse problemer
  • 21. Gamification-teknikker forsøker å utnytte folks naturlige ønsker om : Konkurranse Prestasjon Status Selvutfoldelse Altruisme Nærhet
  • 22. En kjernestrategi i «gamification» er belønninger for spillere som utfører de gitte oppgaver
  • 23. «Bruken av dataspill i utdanningsøyemed må drives av pedagogiske mål og behov til elevene, snarere enn teknologien eller selve dataspillet » Takk for meg Beata Godejord
  • 24. Kilder: Gee, J.P. (2007). Good Video Games + Good Learning, Peter Lang: New York Kapp, K.M. (2012), The Gamification of Learning and Instruction, Pfeiffer: San Francisco Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model, Internet and Higher Education, Volume 8, Issue 1 Prensky M. (2007). Digital Game-Based Learning, Paragon House: St. Paul, Minnesota Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It’s not Just the Digital Natives Who Are restless, EDUCAUSE Review, vol. 41, no. 2 Whitton, N.and Moseley, A. (eds) 2012, Using Games to Enhance Learning and Teaching, New York and London: Routledge