Presentasjonen visetr til følgende tema:
- Konseptet «Digital Game-Based Learning» (dataspillbasert læring),
- Læringsteorier for bruk av dataspill som pedagogisk ressurs
Fordeler med dataspill for læring,
- Hovedideen bak konseptet «Gamification»
1. Beata Godejord
Læringsmessige aspekter ved dataspill
«Studying games – how they are designed and how they are played – is one
of the best sources of insight into learning»
Seymour Papert
3. Digital Game-Based
Learning (DGBL)
DGBL er et begrep og et konsept benyttet i
forhold til en ny tilnærming til læring og
instructional design.
Det er basert på en antakelse om at det å
spille dataspill forsterker mange ferdigheter
og prosesser som er viktig for læring
4. Eksempler på ferdigheter som styrkes ved å spille dataspill
Delt oppmerksomhet
Oppfatting av visuelle og 3D-messige
representasjoner
Regeloppdagelse gjennom observasjon,
prøving og feiling, hypotesetesting
Multitasking
5. Eksempler på læringsteorier og tilnærminger til læring som gir
et sterkt grunnlag for bruk av dataspill i læringsøyemed
Erfaringsbasert læring
Samarbeidslæring
Situert læring
«Tangential learning»
6. Erfaringsbasert læring
Erfaringsbasert læringsteori består av flere modeller som understreker
betydningen av direkte erfaring og reflekterende observasjon.
Dataspill lar spillerne ta del i en aktivt erfaring:
ikke bare det å passivt motta informasjon, men det å utforske, prøve ut ting,
og se effekten av sine handlinger.
7. Samarbeidslæring
Samarbeidslæring er en situasjon der to eller flere mennesker
lærer, eller forsøke å lære, noe sammen. Samarbeidslæring
skjer altså gjennom samhandling med andre.
Samarbeidslæring er dypt forankret Vygotsky sin oppfatning
om læringens sosiale natur.
Dataspill er banebrytende i forhold til nye former for sosial kapital, nye former for
praksisfellesskap, og nye former for sosial eksperimentering.
Eksempler:
Multiplayer gaming – dataspill der lag, eller enkelt personer, spiller mot hverandre online
Massively-multiplayer games – dataspill der tusener eller millioner av mennesker spiller det samme
dataspillet samtidig, online.
8. Situert læring
Situert læring er læring som foregår i den sammenheng der
kunnskapen skal brukes
Det du trenger å vite for å lykkes i de ulike dataspill er direkte relatert
til miljøet (dataspillets omgivelse) der du lærer og demonstrerer din viten.
Derfor er kunnskapen direkte relevant. Den anvendes og praktiseres innenfor
den samme konteksten der læringen foregikk.
9. «Tangential Learning» er prosessen der folk utdanner seg selv i nye emner
de møter i situasjoner de allerede trives med. F.eks. etter å ha sett
TV-serien «Rome», vil noen bli inspirert til å lese mer om det Romerske
imperium og dets historiske personer.
F.eks. etter å ha spilt et musikkbasert dataspill (som «Guitar Hero»),
vil noen etterpå
bli motivert til å lære å spille et ekte instrument.
10. Fordeler med dataspill for læring
Aspekter ved dataspill som styrker prosessene relatert til læring:
Lekenhet
Øving
Engasjement«Scaffolding»
«Feedback»
Digital kompetanse
«Digital literacy»
11. Lekenhet
Mange psykologer(Jean Piaget, Carl Jung, Lev Vygotsky) understreker
viktigheten av lek for kognitiv utvikling og sosialisering.
Lek er en kraftig læringsmekanisme som er felles for alle kulturer.
Dataspill utnytter prinsippet om lek som læringsstrategi. De gir
tilgang til en annen verden, en som er unntatt fra konsekvenser i den virkelige verden.
Dette kan inspirere til kreativitet og nye ideer, samt gi en avslappet atmosfære der
læring lett kan oppstå.
12. Øving
Å gjøre feil i dataspill er en uunngåelig del av progresjonen fra novise til ekspert.
Dette gir en godt grunnlag for øving og refleksjon over spillprosessen.
Øving er det å repetere en atferd om og om igjen,
eller delta i en aktivitet igjen og igjen, i den hensikt å forbedre eller mestre den.
Det er en metode for læring og for å skaffe erfaring.
13. Engasjement
Dataspill inneholder en rekke elementer som støtter kontinuerlige engasjement. Disse er:
troen på at det er mulig å vinne, en følelse av kontroll, utfordring, belønninger,
en følelse av innlevelse i spillet, mystikk og nysgjerrighet, interesse i spillets temaområde.
Godt utviklede dataspill opprettholder balansen mellom det å spille og engasjement underveis.
Lærende som er engasjert aktivt i egen læring oppnår
bedre resultater og beholder en forpliktelse til læringsprosessen.
14. «Scaffolding»
“Instructional scaffolding” er en læringsprosess utformet for å fremme et dypere
nivå av læring. Med «scaffolding» menes den støtten som gis i løpet av
læringsprosessen og som er tilpasset studentens behov. Hensikten er å hjelpe
studenten med å oppnå dennes læringsmål
Dataspill veileder spillerne på en morsom måte. Mange spill er utformet slik at
nye spillere kan oppnå godt resultat tidlig, noe som øker deres selvtillit og motiverer
til å takle de vanskeligere utfordringene/ høyere nivåer.
15. «Feedback»
Dataspill er designet til å gi rette tilbakemeldinger til rett tid. En viktig
fordel med tilbakemeldingene i mange dataspill er at de er direkte relatert til aktiviteten
som foretas. Hver handling får umiddelbar tilbakemelding på hvorvidt den var vellykket.
Dataspill tilbyr en rekke måter å gi tilbakemeldinger på: skriftlig, muntlig, visuell,
auditiv (ulike lyder). Denne variasjonen av tilbakemeldingstyper passer ulike læringsstiler.
Tilbakemelding er et av de viktigste elementene i studentenes læring.
Motiverende tilbakemeldinger kan øke engasjementet og bidra på en avgjørende måte
til utfallet av læring.
16. Digital kompetanse
«Digital Literacy»
Med «literacy» menes her enhver teknologi som tillater folk å «dekode» betydninger
og produsere betydninger med symboler. Alfabetet er åpenbart en slik teknologi
som gir opphav til skrive- og leseferdighet.
Den digitale teknologi som spill er konstruert ut fra, er et annet eksempel på en slik teknologi.
Spilldesign innebærer en «kode» - en multimodal kode som består av bilder, handlinger, ord,
lyder og bevegelser. Disse kommuniserer til spillerne, fordi spillerne tolke
aspekter av designet til å ha visse meninger.
17. Digital kompetanse
«Digital Literacy»
Dataspillenes praksis og måte å tenke på kan være en inngang
for unge mennesker til å utvikle «tech-savvy» ferdigheter og identitet.
«Tech-savvy» betyr dyktighet i bruk av teknologi, spesielt datamaskiner.
«Tech-savvy» betyr også et tankesett der folk er komfortabel og trygg med
moderne digital teknologi, samt med teknisk språk og praksis
20. Gamification
betyr å benytte et sett med spill-regler ( game mechanics ),
spill dynamikk, spill estestikk, og spill-tenkning
i ikke-spillmessige sammenhenger for å:
Engasjere mennesker
Motivere til handling
Fremme læring
Løse problemer
22. En kjernestrategi i «gamification» er
belønninger
for spillere som utfører de gitte oppgaver
23. «Bruken av dataspill i utdanningsøyemed må drives
av pedagogiske mål og behov til elevene,
snarere enn teknologien eller selve dataspillet »
Takk for meg
Beata Godejord
24. Kilder:
Gee, J.P. (2007). Good Video Games + Good Learning, Peter Lang: New York
Kapp, K.M. (2012), The Gamification of Learning and Instruction, Pfeiffer: San Francisco
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model,
Internet and Higher Education, Volume 8, Issue 1
Prensky M. (2007). Digital Game-Based Learning, Paragon House: St. Paul, Minnesota
Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It’s not Just the Digital Natives Who Are
restless, EDUCAUSE Review, vol. 41, no. 2
Whitton, N.and Moseley, A. (eds) 2012, Using Games to Enhance Learning and Teaching,
New York and London: Routledge