Dokumen tersebut membahas berbagai model pembelajaran dan pendekatan yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis dan motivasi belajar peserta didik, diantaranya penggunaan problem based instruction, etnomatematika, discovery learning, realistic mathematics education, collaborative learning, blended learning, serta pendekatan project based.
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
LK 2.1.docx
1. LK. 2.1
No. Masalah Terpilih
yang Akan
Diselesaikan
Akar Penyebab
Masalah
Eksplorasi Alternatif Solusi Analisis Alternatif Solusi
1. Peserta didik
kesulitan dalam
memahami soal
cerita dalam
pembelajaran
Matematika
Penggunaan model
yang kurang tepat
untuk mengasah
kemampuan literasi
dan numerasi peserta
didik secara
maksimal.
1. Fatwa, dkk (2019) menyimpulkan bahwa bahwa
terdapat peningkatan kemampuan literasi
matematis peserta didik dengan model
pembelajaran Problem Based Instruction (PBI).
(https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/
mosharafa/article/view/mv8n3_4 )
2. Surat, I Made (2018) menyatakan etnomatematika
merupakan matematika yang tumbuh dan
berkembang dalam kebudayaan tertentu dan
dipengaruhi oleh kebudayaan tersebut serta
mempertimbangkan cara yang berbeda dalam
aktivitas masyarakat. Peran etnomatematika
dalam pembelajaran adalah peserta didik dapat
mengenali dan menggunakan koneksi antara ide-
ide matematika dalam menyelesaikan masalah
proyek, mengkaitkan ide-ide matematika dan
matematika dengan disiplin ilmu di luar
matematika, dan matematika dengan dunia
nyata dalam kehidupan sehari-hari.
1. Problem Based Instruction (PBI)
PBI merupakan model
pembelajaran yang menyajikan
suatu kondisi belajar peserta
didik aktif serta melibatkan
peserta didik dalam suatu
pemecahan masalah melalui
tahap-tahap metode ilmiah.
Kelebihannya, model
pembelajaran PBI mampu
menghubungkan konsep dengan
berbagai peristiwa yang sering
ditemui dalam kehidupan sehari-
hari, sehingga kemampuan
literasi peserta didik lebih
terasah. Kekurangannya, untuk
menerapkan PBI membutuhkan
waktu yang lebih lama.
2. Beberapa keunggulan model
pembelajaran berbasis
etnomatematika dibandingkan
dengan model pembelajaran
konvensional adalah: a) Menjadi
media yang mudah
dimengerti dalam
penyampaian konsep-konsep
matematika; b) Matematika
menjadi lebih realistik
sehingga mudah diterima
oleh peserta didik; c) Model
pembelajaran berbasis
2. (https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/a
rticle/view/111/97 )
3. Menurut Sugianto, Henry dkk (2022)
menyimpulkan bahwa pengaruh pembelajaran
discovery dengan menggunakan elearning
etnomatematika (melalui
observasi) menjadikan
motivasi peserta didik belajar
matematika meningkat; d)
Kemampuan peserta
didikdalam berkolaborasi
meningkat; e) Mendorong
peserta didik mempraktikkan
keterampilan berkomunikasi
dan bernalar; f) Memberikan
pengalaman kepada peserta
didik dalam
mengorganisasikan proyek
mengalokasikan waktu, dan
mengelola sumber daya seperti
peralatan dan bahan untuk
menyelesaikan tugas; g)
Melibatkan peserta didik untuk
belajar mengumpulkan
informasi dan menerapkan
sekaligus memperkenalkan
kebudayaan kepada peserta
didik; h) Membuat suasana
belajar menjadi menyenangkan
dan peserta didik menjadi
aktif,sehingga peserta didik
maupun guru menikmati proses
pembelajaran.
Kekurangannya, guru harus
mampu membiasakan diri materi
Matematika dengan budaya
sekitar yang dekat dengan
lingkungan peserta didik sehari-
hari.
3. terhadap kemampuan literasi matematis peserta
didik berpengaruh sebesar 62,8% sedangkan
37,2% dipengaruhi oleh faktor lain, hal ini
menunjukan bahwa pembelajaran discovery
memeberikan pengaruh positif terhadap
kemampuan literasi matematis.
(https://jurnal.ugj.ac.id/index.php/JNPM/article/vi
ew/6264/2831 )
4. Istiana, Eka Marita dkk (2020) menyimpulkan
bahwa kemampuan literasi matematika peserta
didik yang diajar menggunakan realistic
mathematics education meningkat.
(https://scholar.archive.org/work/quwcyjlc3bgilpj
kayhf5lukfu/access/wayback/https://jurnal.ustjogj
a.ac.id/index.php/union/article/download/8446/pd
f )
3. Model pembelajaran discovery
dengan media e-learning adalah
salah satu pembelajaran yang
difasilitasi dan didukung
pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi.
Menurut Maarif (2016) Tahap-
tahap dari model discovery
yaitu: 1) Pemberian rangsangan
(stimulation); 2)
Pernyataan/Identifikasi masalah
(problem statement); 3)
Pengumpulan data (data
collection); 4) Pengolahan data
(data processing); 5)
Pembuktian (verification); dan
6) Menarik
simpulan/generalisasi
(generalization). Adanya
COVID-19 membuat ketertarika
peserta didik terhadap
pembelajaran menggunakan e-
learning meningkat.
Kelebihannya, discovery
learning dengan menggunakan
e-learning dapat meningkatkan
kemampuan literasi sekaligus
motivasi belajar peserta didik
tentang matematika
4. Realistic mathematics education
merupakan konsep
pembelajaran untuk membantu
peserta didik dan mendorong
peserta didik untuk membuat
hubungan antara pengetahuan
4. 5. Damayanti, Ni Komang Ari dkk (2017)
menyimpulkan bahwa penerapan Collaborative
Learning Model dapat meningkatkan kemampuan
literasi matematika peserta didik
(https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPM/art
icle/view/11845 )
yang dimilikinya dengan
menerapkan dalam kehidupan
sehari-hari.
Kelebihan RME yaitu peserta
didik lebih mudah memahami
konsep karena berhubungan
dengan kehidupan sehari-hari.
Kekurangannya, guru dituntut
mampu menghubungkan seluruh
konsep dengan kehidupan
sehari-hari yang dekat dengan
peserta didik.
5. Collaborative Learning Model
sebagai suatu proses
komunikatif dapat memfasilitasi
terjadinya penggabungan antara
pengetahuan-pengetahuan
tersebut sebagai hasil interaksi
antara dua atau lebih peserta
didik (Brodie, 2010)
Kelebihan CLM adalah
memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk dapat
mengkonstruksi
pengetahuannya sendiri serta
meningkatkan pemahaman
melalui interaksi antar teman
aau dengan bertanya kepada
teman yang dirasa lebih mampu,
sehingga tercipta suasana kelas
yang aktif.
Kekurangannya, dibutuhkan
waktu yang lama untuk
mengimplementasikan CLM
5. sampai kemampuan literasi level
6.
2. Motivasi peserta
didik yang kurang
dalam pembelajaran
Model pembelajaran
yang digunakan guru
kurang memotivasi
peserta didik dalam
pembelajaran
Matematika
1. Arifin, Muhammad dan Muhammad Abduh
(2021) menyimpulkan bahwa model blended
learning berhasil meningkatkan motivasi belajar
peserta didik, ditunjukkan dengan hasil akhir dari
rata-rata motivasi belajar di kriteria tinggi telah
mencapai 80%.
(https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/vie
w/1201/pdf )
2. Firdayati, Lilik (2020) menyimpulkan bahwa
motivasi peserta didik dalam mempelajari
transformasi meningkat signifikan akibat
pembelajaran menggunakan Discovery Learning
berbantu Geogebra.
(https://scholar.archive.org/work/sgjktl2n6bc7hg
6blhpjckwqby/access/wayback/http://ojs.fkip.um
metro.ac.id/index.php/matematika/article/downlo
ad/2899/pdf )
1. Model Blended Learning
dilaksanakan dengan
memadukan pembelajaran
secara daring dan juga tatap
muka. Kelebihannya, bentuk
pembelajaran ini
memungkinkan peserta didik
dapat belajar secara efektif dan
efesien, lebih mudah mengakses
materi ajar, dan pada akhirnya
meningkatkan motivasi dan
kemandirian belajar peserta
didik karena belajar dilakukan
secara mandiri.
Kekurangannya, dibutuhkan
waktu persiapan yang cukup
lama karena harus menyiapkan
materi untuk pembelajaran
daring dan tatap muka.
2. Dalam mengaplikasikan model
Discovery Learning, guru
berperan sebagai pembimbing
dengan memberikan
kesempatan kepada peserta
didik untuk belajar secara aktif,
guru harus dapat membimbing
dan mengarahkan kegiatan
belajar peserta didik sesuai
dengan tujuan. Proses Belajar
aktif seharusnya ditunjang juga
dengan memperhatikan
perkembangan teknologi
6. 3. Deli, Maida (2015) menyimpulkan bahwa bahwa
pembelajaran Search Solve Create Share (SSCS)
dapat meningkatkan motivasi belajar matematika
peserta didik.
(https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JP
FKIP/article/view/2725/2671 )
informasi dan komunikasi
(TIK). Pada penelitian yang
dilakukan oleh Lilik Firdayati
(2020), penggunaan TIK
ditambahkan dengan
penggunaan aplikasi Geogebra.
Kelebihannya, perpaduan
penggunaan discovery learning
dan Geogebra (dari aspek TIK)
memicu keaktifan peserta didik
dan motivasi belajar peserta
didik sekaligus.
Kekurangannya, dibutuhkan
waktu lebih untuk
mempersiapkan dan memandu
peserta didik untuk
melaksanakan discovery
learning dan dalam penggunaan
TIK dalam pembelajaran.
3. Pembelajaran Search Solve
Create Share (SSCS) yaitu
pembelajaran yang melibatkan
peserta didik dalam setiap
tahapannya yaitu: tahap Search
(tahap pencarian), tahap Solve
(tahap pemecahan masalah),
tahap Create (tahap
menyimpulkan), dan tahap
Share (tahap menampilkan).
Kelebihannya, SSCS dapat
meningkatkan motivasi belajar
peserta didik.
Kekurangannya, perlu persiapan
dari sisi peserta didik harus
membaca terlebih dahulu
7. 4. Sesfaot, Ludmila dkk (2020) menyimpulkan
bahwa berdasarkan hasil observasi penggunaan
model pembelajaran Make A Match
meningkatkan motivasi belajar pada siklus I
adalah 71% dan siklus II adalah 90%.
(https://j-
cup.org/index.php/cendekia/article/view/236/155
)
tentang materi yang akan
dibahas pada pertemuan
selanjutnya, agar peserta didik
dapat mengemukan ide lain
untuk menyelesaikan tugas yang
diberikan guru. Selain itu, guru
harus memberikan komentar
secara detail mengena hasil
kerja peserta didik sehingga
peserta didik mengetahui bagian
mana yang harus diperbaiki.
4. Model pembelajaran make a
match adalah kegiatan peserta
didik untuk mencari pasangan
kartu yang merupakan
jawaban soal sebelum batas
waktunya, peserta didik yang
dapat mencocokkan kartunya
akan diberi poin dan yang
tidak berhasil mencocokkan
kartunya akan diberi hukuman
sesuai dengan yang telah
disepakati bersama.
Kelebihannya, model
pembelajaran make a match
adalah salah satu pendekatan
konseptual yang mengajarkan
peserta didik memahami
konsep-konsep secara aktif,
kreatif, efektif, interaktif
dan menyenangkan bagi
peserta didik sehingga konsep
mudah. dipahami dan
bertahan lama dalam struktur
kognitif peserta didik.
8. 5. Anggraeni, Neni (2019) menyimpulkan bahwa
penerapan model pembelajaran kooperatif tipe
teams games tournament berbantuan ludo dalam
pembelajaran matematika menjadikan motivasi
belajar peserta didik baik.
(https://www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/
pmat/article/view/5078/2396 )
Kekurangannya, pengaplikasian
model pembelajaran tersebut
membutuhkan persiapan yang
cukup lama.
5. Teams Games Tournament
adalah salah satu tipe
pembelajaran kooperatif yang
menempatkan peserta didik
dalam kelompok belajar yang
beranggotakan 4 sampai 5 orang
peserta didik yang memiliki
kemampuan, jenis kelamin,
suku, dan ras berbeda.
Kelebihan TGT berbantuan ludo
adalah motivasi belajar peserta
didik jauh lebih meningkat
karena peserta didik merasa
sedang bermain sambal belajar.
Kekurangannya, guru harus
memodifikasi permainan ludo
tersebut agar sesuai dengan
pembelajaran matematika, serta
harus mampu mengkondisikan
peserta didik agar tidak terlalu
terpusat pada permainan tetapi
juga tetap berusaha memahami
konsep.