Dokumen tersebut membahas tentang Rekayasa Web dan menjelaskan beberapa konsep penting seperti Unified Modeling Language (UML), perbedaan antara Use Case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram, serta pentingnya model desain dalam implementasi perangkat lunak.
2. 1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Unified Modeling
Language (UML), berikan beberapa contoh sederhana !
• Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak.
• UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
• Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti
keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun.
• Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita
perhatikan:
1. Menguasai pembuatan diagram UML
2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan
dengan UML
3. • Diagram UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
• use case diagram
• class diagram
• statechart diagram
• activity diagram
• sequence diagram
• collaboration diagram
• component diagram
• deployment diagram
Contoh sederhana UML :
Activity Diagram masuk
4. 2. Jelaskan perbedaan mendasar antara Use Case diagram,
activity diagram, Sequence diagram, class diagram !
A. Use Case Diagram
• Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem.
• Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”.
• Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem.
• Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,
meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
• Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan
tertentu.
7. B. Activity Diagram
• Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.
• Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas
proses bisnis.
• Sebuah activity diagram mempunyai :
Start point (initial node) dengan tanda
letakkan pada pojok kiri atas
End point (activity final node) dengan tanda
Activities
Menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity state
Digambarkan dengan bentuk
Bisa diberi keterangan sesuai dengan syntax bahasa program
8. Lambang Activity Diagram
Simbol Keterangan
Start Point
End Point
Activities
Fork (Percabangan)
Join (Penggabungan)
Decision
Swimlane
Sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan
Actor (mengelompokkan activity dalam sebuah urutan yang
sama)
10. C. Sequence Diagram
• Suatu sequence diagram adalah suatu penyajian perilaku yang tersusun
sebagai rangkaian langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu.
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan,
pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya
bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil. Masing –
masing urutan elemen diatur di dalam suatu urutan horisontal, dengan
pesan yang disampaikan dibelakang dan didepan diantara elemen-elemen.
• Seorang elemen aktor digunakan untuk menghadirkan pemakai yang
memulai alur peristiwa / kejadian.
• Elemen – elemen yang ditiru, seperti boundary, control dan entity,
digunakan untuk menggambarkan layar, pengontrol, dan materi database,
secara berturut-turut.
• masing-masing elemen yang dihubungkan garis – garis batang disebut
suatu lifeline, di mana jika unsur itu berpotensi mengambil bagian dalam
interaksi itu.
12. D. Class Diagram
• Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti)
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut (metoda/fungsi).
• Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-
anak yang mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
14. 3. Kenapa kita membutuhkan model design dalam
implementasi/pembuatan software (web) ?
• Dalam pembuatan software, pemrograman adalah pokok dari proses
pembuatan software itu sendiri namun pemrograman bergantung dari
pemahaman persoalan, analisis sistem, perencanaan-perencanaan dalam
mendesain program itu sendiri.
• Perencanaan/Planning/Desain sistem
Pada tahap ini adalah medefinisikan langkah-langkah apa saja yang
dilakukan oleh program dalam menyelesaikan permasalahan yang ada.
Bentuk dari perencanaan itu bisa berupa flowchart ataupun algoritma dari
program, sehingga kita akan tahu proses apa saja yang ada dalam program
tersebut. semakin detail flowchart atau algoritma yang dibuat semakin
mudah juga pada tahap implementasi nantinya.