SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
BAB IV
RANCANGAN SISTEM
Dalam perancangan aplikasi game edukasi pembelajaran IPS Sejarah
untuk SD di pakai suatu metode pengembangan system multimedia untuk
menjelaskan tahap – tahap perancangan system dari awal sampai akhir. Dan
metode yang dipakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan metode
pengembangan system multimedia versi sutopo. Berikut adalah tahapan –
tahapannya :
A. Konsep
Dalam tahapan konsep aplikasi yang dibuat bertujuan sebagai media
edukasi bagi pelajar untuk mempelajari pembelajaran IPS Sejarah. Sementara
bentuk game yang dibuat dalam pembuatan game edukasi pembelajaran IPS
Sejarah adalah interaktif.
1. Deskripsi konsep
Dalam tahapan ini dilakukanperancangan terhadap konsep konten
yang akan dibuat seperti teks, gambar, audio, karakter agar hasilnya sesuai
dengan game edukasi pembelajaran IPS Sejarah.
Tabel 4.1 Deskripsi konsep
No. Objek Keterangan
1. Judul GAME EDUKASI PENGENALAN
TENTANG SEJARAH PAHLAWAN
SOEDIRMAN
2. Tujuan Terwujudnya suatu media edukasi
pembelajaran IPS Sejarah yang bersifat
interaktif.
No. Objek Keterangan
3. Audiens Audiens yang dituju dalam pembuatan aplikasi
ini adalah siswa kelas SD N 04 Medono.
4. Image Gambar menggunakan file JPG yang di
download atau dibuat menggunakan aplikasi
corel draw.
5. Audio Audio menggunakan file berekstensi .mp3 dan
file di edit menggunakan cool edit pro.
6. Game Menggunakan format game 2D yang dibuat
menggunakan macromedia flash 8.
B. Perancangan (Design)
1. Skenario Game
a. Misi Materi 1
Siswa diminta untuk melakukan perjalanan mengumpulkan benda
yang berhubungan dengan materi Objek Sejarah dan pengamatan.
Kumpulkan benda sebanyak mungkin untuk mendapatkan skor
tertinggi untuk bisa melanjutkan misi berikutnya.
b. Misi materi 2
Siswa diminta untuk melakukan perjalanan mengumpulkan benda
yang berhubungan dengan materi klasifikasi benda Kumpulkan benda
sebanyak mungkin untuk mendapatkan skor tertinggi lalu carilah
bendera merah putih untuk bisa melanjutkan misi berikutnya.
c. Misi materi 3
Siswa diminta untuk melakukan perjalanan mengumpulkan benda
yang berhubungan dengan Senjata yang di pakai jendral Soedirman
dan di Kumpulkan benda sebanyak mungkin untuk mendapatkan skor
tertinggi lalu carilah bendera merah putih untuk bisa melanjutkan misi
berikutnya.
2. Struktur Navigasi
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Game Edukasi Jendral Soedirman
Dari gambar diatas dapat diketahui sebelum masuk menu utama
terdapat tampilan splash. Pada menu utama terdapat menu main, profil,
dan keluar. Selanjutnya pada menu main terdapat misi 1-3.
3. Desain Intrface
LKT adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan
sebagai alan perencanaan untuk menunjukan secara visual bagaimana aksi
dari sebuah game berlangsung.
LKT dibuat menggunakan drawing tool sebagai software pendukung.
Pertama – tama dibuat lkt untuk halaman awal yang merupakan awal
pengginaan aplikasi oleh user, kemudian lkt untuk item – item berikutnya
Scene 2
Menu Utama
Scene 6
Menu Misi
Scene 7
Misi 1
Scene 8
Misi 2
Scene 9
Misi 3
Scene 3
Play
Scene 4
Profil
Scene 5
Exit
Scene 1
Loading
dari seluruh topik yang akan disampaikan dalam game edukasi tersebut.
Berikut adalah lkt dari game edukasi pembelajaran IPS Sejarah :
a. Lembar Kerja Tampilan Splash
Gambar 4.2 LKT Splash
b. Lembar kerja tampilan Menu Utama
Gambar 4.3 LKT Menu Utama
c. Lembar kerja tampilan Misi Materi
Gambar 4.4 LKT Menu Misi Materi
d. LKT Misi Level
Gambar 4.5 LKT Misi Level
e. LKT tampilan menang
Gambar 4.6 LKT Tampilan menang
f. LKT Tampilan kalah
Gambar 4.7 LKT Tampilan kalah
g. Lembar Kerja Tampilan Profil
Gambar 4.8 LKT Tampilan Profil
h. LKT Menu Keluar
Gambar 4.9 LKT Tampilan Keluar
4. Desain Alur Sistem
a. Flowchart Splash
Gambar 4.10 Struktur Navigasi Game Flowchart Slash
1) Algoritma flowchart splash :
a) Mulai.
b) Menampilkan tampilan splash screen.
c) Masuk ke menu utama.
d) Proses.
Mulai
Menampilka
n Splash
Menu Utama
A
b. Flowchat Menu Utama
Gambar 4.11 Flowchart Menu Utama
1) Algoritma flowchart menu utama:
a) Proses Mulai
b) Masuk ke menu utama
c) Jika pilih Play maka akan menuju ke slide menu mis materi
dengan 3 misi yang tersedia.
d) Jika pilih Profil maka akn menampilkan profi pembuat
Menu Utama
Play Profil Keluar
Menampilk
an Game
Main
SelesaiMenampilk
an Profil
Profil
B
e) Jika pilih exit maka akan keluar dari permainan
f) Selesai
b. Flowchart Menu Play
Tidak
Ya
Tidak Tidak Tidak
Ya Ya Ya
Gambar 4.12 Flowchart Menu Play
1) Algoritma menu play
a) Main
b) Menampilkan misi materi
c) Jika pilih misi materi 1 maka akan menuju ke misi 1
d) Jika pilih misi materi 2 maka akan menuju ke misi 2
e) Jika pilih misi materi 3 maka akan menuju ke misi 3
f) Jika pilih home maka akan kembali ke menu utama
Main
Misi
Materi
Misi 1
Menu
utama
Misi 1 Misi 2 Misi 3
1
Home
Misi 2 Misi 3
Menampil
kan misi 3
Menampil
kan misi 2
Menampil
kan misi 1
g) Jika tidak maka akan kembali ke menu utama
c. Flowchart Misi Level 1
Tidak
Tidak
Ya Ya
Gambar 4.13 Flowchart Misi Level 1
1) Algoritma Misi Level 1
a) Mulai
b) Masuk ke dalam misi materi 1
c) Menyelesaikan misi 1 jika menang maka menampilkan menang
Misi
materi 1
Menampilkan Sejarah
Soedirman dan Misi 1
S
Menyelesai
kan misi 1
Ulangi
Main
Menampilkan menang
Menampilkan kalah
lanjut
A
B
Memilih tombol lanjut untuk menuju materi 1
d) Memilih tombol lanjut untuk menuju menu main.
e) Menyelesaikan misi 1, jika kalah maka akan menampilkan
kalah.
f) Jika pilih ulangi, maka misi 1 akan diulangi
g) Proses
d. Flowchart Misi Level 2
Tidak
Tidak
Ya Ya
Gambar 4.14 Flowchart Misi Level 2
Misi
materi 2
Menampilkan Misi 2
Menyelesai
kan misi 2
Ulangi
Main
Menampilkan menang
Menampilkan kalah
lanjut
B
C
1) Algoritma Misi Level 2
a) Mulai
b) Masuk ke dalam misi materi 2
c) Menyelesaikan misi 2 jika menang maka menampilkan menang
d) Memilih tombol lanjut untuk menuju edukasi materi 2
e) Memilih tombol lanjut untuk menuju menu main.
f) Menyelesaikan misi 2, jika kalah maka akan menampilkan
kalah.
g) Jika pilih ulangi, maka misi 2 akan diulangi
h) Proses
e. Flowchart Misi Level 3
Tidak
Tidak
Ya Ya
Misi
Materi 3
Menampilkan Misi 3
Menyelesai
kan misi 3
lanjut
Ulangi
Main
Menampilkan menang
Menampilkan kalah
Selesai
C
Gambar 4.15 Flowchart Misi Level 3
1) Algoritma Misi Level 3
a) Mulai
b) Masuk ke dalam misi materi 3
c) Menyelesaikan misi 3 jika menang maka menampilkan menang
d) Memilih tombol lanjut untuk menuju edukasi materi 3
e) Memilih tombol lanjut untuk menuju menu main.
f) Menyelesaikan misi 3, jika kalah maka akan menampilkan
kalah.
g) Jika pilih ulangi, maka misi 3 akan diulangi
h) Selesai
f. Flowchart Menu Profil
Tidak
Ya
Gambar 4.16 Flowchart Menu Profil
profil
Menampilkan
profil pembuat
Menu utama
Kembali
1) Algoritma Menu Profil
a) Profil
b) Masuk ke menu profil
c) Menampilkan profil pembuat
d) Pilih tombol kembali maka akan kembali ke menu utama
e) Selesai
g. Flowchat Menu Keluar
Tidak
Ya
Gambar 4.17 Flowchart Menu keluar
Keluar
Anda yakin
?
Keluar dari
game
Selesai
Menuutama
1) Algoritma menu keluar
a) Mulai
b) Masuk ke menu keluar
c) Akan muncul pertanyaan “anda yakin akan keluar?”
d) Jika pilih tidak maka kembali ke menu utama
e) Jika pilih iya maka keluar dari permainan
f) Selesai
5. DesainGUI Game
a. Splash Loading
Gambar 4.18 Splash loading game edukasi
b. Splash Menu Utama
Gambar 4.19 Gambar splash menu utama game
c. Splash menu misi materi
Gambar 4.20 Gambar misi materi
d. Splash Profil
Gambar 4.21 Gambar splasg Profil
e. Splash tampilan stage misi
Gambar 4.22 gambar stage misi materi
6. Desainkarakter Game
Desain karakter salah satu bentuk ilustrasi yang hadir dengan konsep
manusia dengan segala atributnya. Karakter untuk game edukasi Sejarah,
karakter yaitu seorang Jendral Soedirman yang berjalan untuk
mengumpulkan benda atau senjata-senjata yang berhubungan dengan
sejarah jendral Soedirman. desain karakter berupa seorang Jendral
dikarenakan tema game adalah tentang pelajaran Sejarah Jendral
Soedirman.
Berikut adalah gambar karakter game edukasi pengenalan tentang
sejarah Jendral Soedirman.
a. Karakter
Gambar 4.23 Karakter game
b. Musuh Game
Gambar 4.24 Musuh Game
c. Misi Game
Gambar 4.25 Misi Game

More Related Content

Similar to RANCANGAN SISTEM

Similar to RANCANGAN SISTEM (20)

journalsm
journalsmjournalsm
journalsm
 
283 919-1-sm
283 919-1-sm283 919-1-sm
283 919-1-sm
 
03 soal kkpi susulan
03 soal kkpi susulan03 soal kkpi susulan
03 soal kkpi susulan
 
Tugas Power Point Bab 3
Tugas Power Point Bab 3Tugas Power Point Bab 3
Tugas Power Point Bab 3
 
Presentasi bab 3
Presentasi bab 3Presentasi bab 3
Presentasi bab 3
 
Bab 1
Bab 1Bab 1
Bab 1
 
Kumpulan soal kkpi
Kumpulan soal kkpiKumpulan soal kkpi
Kumpulan soal kkpi
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
Maunal authoring 2020
Maunal authoring 2020Maunal authoring 2020
Maunal authoring 2020
 
Kumpulan soal kkpi
Kumpulan soal kkpiKumpulan soal kkpi
Kumpulan soal kkpi
 
Tik bab 2
Tik bab 2Tik bab 2
Tik bab 2
 
Tik bab 2
Tik bab 2Tik bab 2
Tik bab 2
 
Tik bab 2
Tik bab 2Tik bab 2
Tik bab 2
 
Tik bab 2
Tik bab 2Tik bab 2
Tik bab 2
 
Rancangan Game
Rancangan GameRancangan Game
Rancangan Game
 
power point bab 1
power point bab 1power point bab 1
power point bab 1
 
Tik tugas bab1 kls IX Mengenal Power Point 2007
Tik tugas bab1 kls IX Mengenal Power Point 2007Tik tugas bab1 kls IX Mengenal Power Point 2007
Tik tugas bab1 kls IX Mengenal Power Point 2007
 
Modul pembuatan multimedia interaktif menggunakan power point
Modul pembuatan multimedia interaktif menggunakan power pointModul pembuatan multimedia interaktif menggunakan power point
Modul pembuatan multimedia interaktif menggunakan power point
 
Tik 1 [autosaved]
Tik 1 [autosaved]Tik 1 [autosaved]
Tik 1 [autosaved]
 
tugas media presentasi bab 1
tugas media presentasi bab 1tugas media presentasi bab 1
tugas media presentasi bab 1
 

Recently uploaded

PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapsefrida3
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfDimanWr1
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptxGiftaJewela
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...MarwanAnugrah
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1udin100
 

Recently uploaded (20)

PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
 

RANCANGAN SISTEM

  • 1. BAB IV RANCANGAN SISTEM Dalam perancangan aplikasi game edukasi pembelajaran IPS Sejarah untuk SD di pakai suatu metode pengembangan system multimedia untuk menjelaskan tahap – tahap perancangan system dari awal sampai akhir. Dan metode yang dipakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan metode pengembangan system multimedia versi sutopo. Berikut adalah tahapan – tahapannya : A. Konsep Dalam tahapan konsep aplikasi yang dibuat bertujuan sebagai media edukasi bagi pelajar untuk mempelajari pembelajaran IPS Sejarah. Sementara bentuk game yang dibuat dalam pembuatan game edukasi pembelajaran IPS Sejarah adalah interaktif. 1. Deskripsi konsep Dalam tahapan ini dilakukanperancangan terhadap konsep konten yang akan dibuat seperti teks, gambar, audio, karakter agar hasilnya sesuai dengan game edukasi pembelajaran IPS Sejarah. Tabel 4.1 Deskripsi konsep No. Objek Keterangan 1. Judul GAME EDUKASI PENGENALAN TENTANG SEJARAH PAHLAWAN SOEDIRMAN 2. Tujuan Terwujudnya suatu media edukasi pembelajaran IPS Sejarah yang bersifat interaktif.
  • 2. No. Objek Keterangan 3. Audiens Audiens yang dituju dalam pembuatan aplikasi ini adalah siswa kelas SD N 04 Medono. 4. Image Gambar menggunakan file JPG yang di download atau dibuat menggunakan aplikasi corel draw. 5. Audio Audio menggunakan file berekstensi .mp3 dan file di edit menggunakan cool edit pro. 6. Game Menggunakan format game 2D yang dibuat menggunakan macromedia flash 8. B. Perancangan (Design) 1. Skenario Game a. Misi Materi 1 Siswa diminta untuk melakukan perjalanan mengumpulkan benda yang berhubungan dengan materi Objek Sejarah dan pengamatan. Kumpulkan benda sebanyak mungkin untuk mendapatkan skor tertinggi untuk bisa melanjutkan misi berikutnya. b. Misi materi 2 Siswa diminta untuk melakukan perjalanan mengumpulkan benda yang berhubungan dengan materi klasifikasi benda Kumpulkan benda sebanyak mungkin untuk mendapatkan skor tertinggi lalu carilah bendera merah putih untuk bisa melanjutkan misi berikutnya. c. Misi materi 3 Siswa diminta untuk melakukan perjalanan mengumpulkan benda yang berhubungan dengan Senjata yang di pakai jendral Soedirman dan di Kumpulkan benda sebanyak mungkin untuk mendapatkan skor tertinggi lalu carilah bendera merah putih untuk bisa melanjutkan misi berikutnya.
  • 3. 2. Struktur Navigasi Gambar 4.1 Struktur Navigasi Game Edukasi Jendral Soedirman Dari gambar diatas dapat diketahui sebelum masuk menu utama terdapat tampilan splash. Pada menu utama terdapat menu main, profil, dan keluar. Selanjutnya pada menu main terdapat misi 1-3. 3. Desain Intrface LKT adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alan perencanaan untuk menunjukan secara visual bagaimana aksi dari sebuah game berlangsung. LKT dibuat menggunakan drawing tool sebagai software pendukung. Pertama – tama dibuat lkt untuk halaman awal yang merupakan awal pengginaan aplikasi oleh user, kemudian lkt untuk item – item berikutnya Scene 2 Menu Utama Scene 6 Menu Misi Scene 7 Misi 1 Scene 8 Misi 2 Scene 9 Misi 3 Scene 3 Play Scene 4 Profil Scene 5 Exit Scene 1 Loading
  • 4. dari seluruh topik yang akan disampaikan dalam game edukasi tersebut. Berikut adalah lkt dari game edukasi pembelajaran IPS Sejarah : a. Lembar Kerja Tampilan Splash Gambar 4.2 LKT Splash b. Lembar kerja tampilan Menu Utama Gambar 4.3 LKT Menu Utama
  • 5. c. Lembar kerja tampilan Misi Materi Gambar 4.4 LKT Menu Misi Materi d. LKT Misi Level Gambar 4.5 LKT Misi Level
  • 6. e. LKT tampilan menang Gambar 4.6 LKT Tampilan menang f. LKT Tampilan kalah Gambar 4.7 LKT Tampilan kalah
  • 7. g. Lembar Kerja Tampilan Profil Gambar 4.8 LKT Tampilan Profil h. LKT Menu Keluar Gambar 4.9 LKT Tampilan Keluar
  • 8. 4. Desain Alur Sistem a. Flowchart Splash Gambar 4.10 Struktur Navigasi Game Flowchart Slash 1) Algoritma flowchart splash : a) Mulai. b) Menampilkan tampilan splash screen. c) Masuk ke menu utama. d) Proses. Mulai Menampilka n Splash Menu Utama A
  • 9. b. Flowchat Menu Utama Gambar 4.11 Flowchart Menu Utama 1) Algoritma flowchart menu utama: a) Proses Mulai b) Masuk ke menu utama c) Jika pilih Play maka akan menuju ke slide menu mis materi dengan 3 misi yang tersedia. d) Jika pilih Profil maka akn menampilkan profi pembuat Menu Utama Play Profil Keluar Menampilk an Game Main SelesaiMenampilk an Profil Profil B
  • 10. e) Jika pilih exit maka akan keluar dari permainan f) Selesai b. Flowchart Menu Play Tidak Ya Tidak Tidak Tidak Ya Ya Ya Gambar 4.12 Flowchart Menu Play 1) Algoritma menu play a) Main b) Menampilkan misi materi c) Jika pilih misi materi 1 maka akan menuju ke misi 1 d) Jika pilih misi materi 2 maka akan menuju ke misi 2 e) Jika pilih misi materi 3 maka akan menuju ke misi 3 f) Jika pilih home maka akan kembali ke menu utama Main Misi Materi Misi 1 Menu utama Misi 1 Misi 2 Misi 3 1 Home Misi 2 Misi 3 Menampil kan misi 3 Menampil kan misi 2 Menampil kan misi 1
  • 11. g) Jika tidak maka akan kembali ke menu utama c. Flowchart Misi Level 1 Tidak Tidak Ya Ya Gambar 4.13 Flowchart Misi Level 1 1) Algoritma Misi Level 1 a) Mulai b) Masuk ke dalam misi materi 1 c) Menyelesaikan misi 1 jika menang maka menampilkan menang Misi materi 1 Menampilkan Sejarah Soedirman dan Misi 1 S Menyelesai kan misi 1 Ulangi Main Menampilkan menang Menampilkan kalah lanjut A B
  • 12. Memilih tombol lanjut untuk menuju materi 1 d) Memilih tombol lanjut untuk menuju menu main. e) Menyelesaikan misi 1, jika kalah maka akan menampilkan kalah. f) Jika pilih ulangi, maka misi 1 akan diulangi g) Proses d. Flowchart Misi Level 2 Tidak Tidak Ya Ya Gambar 4.14 Flowchart Misi Level 2 Misi materi 2 Menampilkan Misi 2 Menyelesai kan misi 2 Ulangi Main Menampilkan menang Menampilkan kalah lanjut B C
  • 13. 1) Algoritma Misi Level 2 a) Mulai b) Masuk ke dalam misi materi 2 c) Menyelesaikan misi 2 jika menang maka menampilkan menang d) Memilih tombol lanjut untuk menuju edukasi materi 2 e) Memilih tombol lanjut untuk menuju menu main. f) Menyelesaikan misi 2, jika kalah maka akan menampilkan kalah. g) Jika pilih ulangi, maka misi 2 akan diulangi h) Proses e. Flowchart Misi Level 3 Tidak Tidak Ya Ya Misi Materi 3 Menampilkan Misi 3 Menyelesai kan misi 3 lanjut Ulangi Main Menampilkan menang Menampilkan kalah Selesai C
  • 14. Gambar 4.15 Flowchart Misi Level 3 1) Algoritma Misi Level 3 a) Mulai b) Masuk ke dalam misi materi 3 c) Menyelesaikan misi 3 jika menang maka menampilkan menang d) Memilih tombol lanjut untuk menuju edukasi materi 3 e) Memilih tombol lanjut untuk menuju menu main. f) Menyelesaikan misi 3, jika kalah maka akan menampilkan kalah. g) Jika pilih ulangi, maka misi 3 akan diulangi h) Selesai f. Flowchart Menu Profil Tidak Ya Gambar 4.16 Flowchart Menu Profil profil Menampilkan profil pembuat Menu utama Kembali
  • 15. 1) Algoritma Menu Profil a) Profil b) Masuk ke menu profil c) Menampilkan profil pembuat d) Pilih tombol kembali maka akan kembali ke menu utama e) Selesai g. Flowchat Menu Keluar Tidak Ya Gambar 4.17 Flowchart Menu keluar Keluar Anda yakin ? Keluar dari game Selesai Menuutama
  • 16. 1) Algoritma menu keluar a) Mulai b) Masuk ke menu keluar c) Akan muncul pertanyaan “anda yakin akan keluar?” d) Jika pilih tidak maka kembali ke menu utama e) Jika pilih iya maka keluar dari permainan f) Selesai 5. DesainGUI Game a. Splash Loading Gambar 4.18 Splash loading game edukasi
  • 17. b. Splash Menu Utama Gambar 4.19 Gambar splash menu utama game c. Splash menu misi materi Gambar 4.20 Gambar misi materi
  • 18. d. Splash Profil Gambar 4.21 Gambar splasg Profil e. Splash tampilan stage misi Gambar 4.22 gambar stage misi materi
  • 19. 6. Desainkarakter Game Desain karakter salah satu bentuk ilustrasi yang hadir dengan konsep manusia dengan segala atributnya. Karakter untuk game edukasi Sejarah, karakter yaitu seorang Jendral Soedirman yang berjalan untuk mengumpulkan benda atau senjata-senjata yang berhubungan dengan sejarah jendral Soedirman. desain karakter berupa seorang Jendral dikarenakan tema game adalah tentang pelajaran Sejarah Jendral Soedirman. Berikut adalah gambar karakter game edukasi pengenalan tentang sejarah Jendral Soedirman. a. Karakter Gambar 4.23 Karakter game b. Musuh Game Gambar 4.24 Musuh Game
  • 20. c. Misi Game Gambar 4.25 Misi Game