Rangkuman dokumen tersebut adalah:
(1) Dokumen tersebut membahas rancangan sistem aplikasi game edukasi IPS Sejarah untuk SD; (2) Terdapat beberapa tahapan perancangan sistem mulai dari konsep, desain, desain GUI, hingga pengujian; (3) Aplikasi ini bertujuan sebagai media edukasi bagi siswa SD untuk mempelajari IPS Sejarah.
1. BAB IV
RANCANGAN SISTEM
Dalam perancangan aplikasi game edukasi pembelajaran IPS Sejarah
untuk SD di pakai suatu metode pengembangan system multimedia untuk
menjelaskan tahap – tahap perancangan system dari awal sampai akhir. Dan
metode yang dipakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan metode
pengembangan system multimedia versi sutopo. Berikut adalah tahapan –
tahapannya :
A. Konsep
Dalam tahapan konsep aplikasi yang dibuat bertujuan sebagai media
edukasi bagi pelajar untuk mempelajari pembelajaran IPS Sejarah. Sementara
bentuk game yang dibuat dalam pembuatan game edukasi pembelajaran IPS
Sejarah adalah interaktif.
1. Deskripsi konsep
Dalam tahapan ini dilakukanperancangan terhadap konsep konten
yang akan dibuat seperti teks, gambar, audio, karakter agar hasilnya sesuai
dengan game edukasi pembelajaran IPS Sejarah.
Tabel 4.1 Deskripsi konsep
No. Objek Keterangan
1. Judul GAME EDUKASI PENGENALAN
TENTANG SEJARAH PAHLAWAN
SOEDIRMAN
2. Tujuan Terwujudnya suatu media edukasi
pembelajaran IPS Sejarah yang bersifat
interaktif.
2. No. Objek Keterangan
3. Audiens Audiens yang dituju dalam pembuatan aplikasi
ini adalah siswa kelas SD N 04 Medono.
4. Image Gambar menggunakan file JPG yang di
download atau dibuat menggunakan aplikasi
corel draw.
5. Audio Audio menggunakan file berekstensi .mp3 dan
file di edit menggunakan cool edit pro.
6. Game Menggunakan format game 2D yang dibuat
menggunakan macromedia flash 8.
B. Perancangan (Design)
1. Skenario Game
a. Misi Materi 1
Siswa diminta untuk melakukan perjalanan mengumpulkan benda
yang berhubungan dengan materi Objek Sejarah dan pengamatan.
Kumpulkan benda sebanyak mungkin untuk mendapatkan skor
tertinggi untuk bisa melanjutkan misi berikutnya.
b. Misi materi 2
Siswa diminta untuk melakukan perjalanan mengumpulkan benda
yang berhubungan dengan materi klasifikasi benda Kumpulkan benda
sebanyak mungkin untuk mendapatkan skor tertinggi lalu carilah
bendera merah putih untuk bisa melanjutkan misi berikutnya.
c. Misi materi 3
Siswa diminta untuk melakukan perjalanan mengumpulkan benda
yang berhubungan dengan Senjata yang di pakai jendral Soedirman
dan di Kumpulkan benda sebanyak mungkin untuk mendapatkan skor
tertinggi lalu carilah bendera merah putih untuk bisa melanjutkan misi
berikutnya.
3. 2. Struktur Navigasi
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Game Edukasi Jendral Soedirman
Dari gambar diatas dapat diketahui sebelum masuk menu utama
terdapat tampilan splash. Pada menu utama terdapat menu main, profil,
dan keluar. Selanjutnya pada menu main terdapat misi 1-3.
3. Desain Intrface
LKT adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan
sebagai alan perencanaan untuk menunjukan secara visual bagaimana aksi
dari sebuah game berlangsung.
LKT dibuat menggunakan drawing tool sebagai software pendukung.
Pertama – tama dibuat lkt untuk halaman awal yang merupakan awal
pengginaan aplikasi oleh user, kemudian lkt untuk item – item berikutnya
Scene 2
Menu Utama
Scene 6
Menu Misi
Scene 7
Misi 1
Scene 8
Misi 2
Scene 9
Misi 3
Scene 3
Play
Scene 4
Profil
Scene 5
Exit
Scene 1
Loading
4. dari seluruh topik yang akan disampaikan dalam game edukasi tersebut.
Berikut adalah lkt dari game edukasi pembelajaran IPS Sejarah :
a. Lembar Kerja Tampilan Splash
Gambar 4.2 LKT Splash
b. Lembar kerja tampilan Menu Utama
Gambar 4.3 LKT Menu Utama
5. c. Lembar kerja tampilan Misi Materi
Gambar 4.4 LKT Menu Misi Materi
d. LKT Misi Level
Gambar 4.5 LKT Misi Level
6. e. LKT tampilan menang
Gambar 4.6 LKT Tampilan menang
f. LKT Tampilan kalah
Gambar 4.7 LKT Tampilan kalah
7. g. Lembar Kerja Tampilan Profil
Gambar 4.8 LKT Tampilan Profil
h. LKT Menu Keluar
Gambar 4.9 LKT Tampilan Keluar
8. 4. Desain Alur Sistem
a. Flowchart Splash
Gambar 4.10 Struktur Navigasi Game Flowchart Slash
1) Algoritma flowchart splash :
a) Mulai.
b) Menampilkan tampilan splash screen.
c) Masuk ke menu utama.
d) Proses.
Mulai
Menampilka
n Splash
Menu Utama
A
9. b. Flowchat Menu Utama
Gambar 4.11 Flowchart Menu Utama
1) Algoritma flowchart menu utama:
a) Proses Mulai
b) Masuk ke menu utama
c) Jika pilih Play maka akan menuju ke slide menu mis materi
dengan 3 misi yang tersedia.
d) Jika pilih Profil maka akn menampilkan profi pembuat
Menu Utama
Play Profil Keluar
Menampilk
an Game
Main
SelesaiMenampilk
an Profil
Profil
B
10. e) Jika pilih exit maka akan keluar dari permainan
f) Selesai
b. Flowchart Menu Play
Tidak
Ya
Tidak Tidak Tidak
Ya Ya Ya
Gambar 4.12 Flowchart Menu Play
1) Algoritma menu play
a) Main
b) Menampilkan misi materi
c) Jika pilih misi materi 1 maka akan menuju ke misi 1
d) Jika pilih misi materi 2 maka akan menuju ke misi 2
e) Jika pilih misi materi 3 maka akan menuju ke misi 3
f) Jika pilih home maka akan kembali ke menu utama
Main
Misi
Materi
Misi 1
Menu
utama
Misi 1 Misi 2 Misi 3
1
Home
Misi 2 Misi 3
Menampil
kan misi 3
Menampil
kan misi 2
Menampil
kan misi 1
11. g) Jika tidak maka akan kembali ke menu utama
c. Flowchart Misi Level 1
Tidak
Tidak
Ya Ya
Gambar 4.13 Flowchart Misi Level 1
1) Algoritma Misi Level 1
a) Mulai
b) Masuk ke dalam misi materi 1
c) Menyelesaikan misi 1 jika menang maka menampilkan menang
Misi
materi 1
Menampilkan Sejarah
Soedirman dan Misi 1
S
Menyelesai
kan misi 1
Ulangi
Main
Menampilkan menang
Menampilkan kalah
lanjut
A
B
12. Memilih tombol lanjut untuk menuju materi 1
d) Memilih tombol lanjut untuk menuju menu main.
e) Menyelesaikan misi 1, jika kalah maka akan menampilkan
kalah.
f) Jika pilih ulangi, maka misi 1 akan diulangi
g) Proses
d. Flowchart Misi Level 2
Tidak
Tidak
Ya Ya
Gambar 4.14 Flowchart Misi Level 2
Misi
materi 2
Menampilkan Misi 2
Menyelesai
kan misi 2
Ulangi
Main
Menampilkan menang
Menampilkan kalah
lanjut
B
C
13. 1) Algoritma Misi Level 2
a) Mulai
b) Masuk ke dalam misi materi 2
c) Menyelesaikan misi 2 jika menang maka menampilkan menang
d) Memilih tombol lanjut untuk menuju edukasi materi 2
e) Memilih tombol lanjut untuk menuju menu main.
f) Menyelesaikan misi 2, jika kalah maka akan menampilkan
kalah.
g) Jika pilih ulangi, maka misi 2 akan diulangi
h) Proses
e. Flowchart Misi Level 3
Tidak
Tidak
Ya Ya
Misi
Materi 3
Menampilkan Misi 3
Menyelesai
kan misi 3
lanjut
Ulangi
Main
Menampilkan menang
Menampilkan kalah
Selesai
C
14. Gambar 4.15 Flowchart Misi Level 3
1) Algoritma Misi Level 3
a) Mulai
b) Masuk ke dalam misi materi 3
c) Menyelesaikan misi 3 jika menang maka menampilkan menang
d) Memilih tombol lanjut untuk menuju edukasi materi 3
e) Memilih tombol lanjut untuk menuju menu main.
f) Menyelesaikan misi 3, jika kalah maka akan menampilkan
kalah.
g) Jika pilih ulangi, maka misi 3 akan diulangi
h) Selesai
f. Flowchart Menu Profil
Tidak
Ya
Gambar 4.16 Flowchart Menu Profil
profil
Menampilkan
profil pembuat
Menu utama
Kembali
15. 1) Algoritma Menu Profil
a) Profil
b) Masuk ke menu profil
c) Menampilkan profil pembuat
d) Pilih tombol kembali maka akan kembali ke menu utama
e) Selesai
g. Flowchat Menu Keluar
Tidak
Ya
Gambar 4.17 Flowchart Menu keluar
Keluar
Anda yakin
?
Keluar dari
game
Selesai
Menuutama
16. 1) Algoritma menu keluar
a) Mulai
b) Masuk ke menu keluar
c) Akan muncul pertanyaan “anda yakin akan keluar?”
d) Jika pilih tidak maka kembali ke menu utama
e) Jika pilih iya maka keluar dari permainan
f) Selesai
5. DesainGUI Game
a. Splash Loading
Gambar 4.18 Splash loading game edukasi
17. b. Splash Menu Utama
Gambar 4.19 Gambar splash menu utama game
c. Splash menu misi materi
Gambar 4.20 Gambar misi materi
18. d. Splash Profil
Gambar 4.21 Gambar splasg Profil
e. Splash tampilan stage misi
Gambar 4.22 gambar stage misi materi
19. 6. Desainkarakter Game
Desain karakter salah satu bentuk ilustrasi yang hadir dengan konsep
manusia dengan segala atributnya. Karakter untuk game edukasi Sejarah,
karakter yaitu seorang Jendral Soedirman yang berjalan untuk
mengumpulkan benda atau senjata-senjata yang berhubungan dengan
sejarah jendral Soedirman. desain karakter berupa seorang Jendral
dikarenakan tema game adalah tentang pelajaran Sejarah Jendral
Soedirman.
Berikut adalah gambar karakter game edukasi pengenalan tentang
sejarah Jendral Soedirman.
a. Karakter
Gambar 4.23 Karakter game
b. Musuh Game
Gambar 4.24 Musuh Game