SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
Download to read offline
Game “ Let’s Find The Partner ” + Aplikasi Koverter Satuan Panjang
Dengan Sistem Keamanan
Disusun oleh : Muflih Adinata Negara
NIM : 141311049
Kelas : I B
Departemen : D3 Teknik Elektronika
POLITEKNIK NEGERI BANDUNG
Jl. Gegerkalong Hilir Desa Ciwaruga, Kotak Pos 1234 Bandung 40012 Telp. (022) 2013789
Kata Pengantar
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT Tuhan Yang Maha Esa, karena
dengan rahmat, karunia, taufik dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan pembuatan laporan
ini. Laporan ini merupakan salah satu tugas dari mata kuliah Algoritma dan Pemprograman, pada
matakuliah ini penulis di berikan tugas untuk membuat sebuah program dari bahasaC++ atau C#.
Aplikasi dan program yang penulis buat pada bahasa C# ini berupa kombinasi antara game
sederhana, aplikasi konverter satuan panjang dan sistem keamanan. Laporan ini memuat
penjelasan tentang bahasa C#, Windows Form Application, listing program, hasil analisa
program, flowchart dan beberapa penjelasan mengenai program yang penulis buat.
Akhir kata dari penulis, semoga dengan adanya laporan ini dapat bermanfaat dan
menambah wawasan serta pengetahuan pembaca tentang program-program pada bahasa C# dan
Windows Form Application. Namun tidak lepas dari semua itu, penulis menyadari bahwa
terdapat kekurangan, baik dari segi penyusunan bahasa maupun pada segi lainnya. Oleh karena
itu, penulis mengharapkan adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan laporan ini.
Terimakasih.
Bandung, 28 Juni 2015
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pada era globalisasi dimana perkembangan IPTEK semakin berkembang dan canggih ini,
setiap manusia dituntut untuk mampu dalam menguasai berbagai hal. Agar dapat mengikuti
perkembangan tersebut, maka manusia harus terus belajar. Sebagian anak-anak menganggap
bahwa belajar merupakan hal yang menakutkan. Sehingga diperlukan berbagai cara untuk
mengatasinya, salah satunya adalah dengan belajar melalui permainan atau game. Game adalah
aplikasi penunjang yang banyak di pakai untuk mengisi waktu luang ataupun untuk mengasah
kemampuan otak.
Game edukasi memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran anak-
anak. Game edukasi dapat meningkatkan motivasi karena beberapa karateristik, seperti penyajian
tampilan yang menarik, permainan yang menantang dan sebagainya. Hal tersebut melatar
belakangi penulis untuk membuat game sederhana “let’s find the Partner” yang sangat mudah
dimainkan untuk anak-anak.
Sementara itu penulis juga mengolaborasi game tersebut dengan aplikasi koverter satuan
panjang (cm, inch, mile, dll) karena aplikasi konverter saat ini sudah mulai jarang ditemui,
sedangkan masih banyak orang yang membutuhkannya untuk mempermudah pekerjaan mereka.
Sementara itu untuk perlindungan dan keamanan aplikasi dan penggunanya maka penulis
menambahkan sistem keamanan sehingga yang mampu mengakses aplikasi tersebut adalah
penggunanya sendiri, hal ini dilakukan demi meminimalisir resiko pembajakan (hacking)
maupun pencurian data pribadi seseorang.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian diatas dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana cara membuat program game ”let’s find the partner”, konverter satuan
panjang dan sistem keamanan dengan bahasa C# ?
2. Bagaimana cara membuat tampilan design pada windows form application ?
3. Bagaimana cara mengolaborasi dan menghubungkan beberapa form ?
1.3 TUJUAN
Dalam penyusunan laporan ini bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang :
1. Mengetahui dan memahami cara menghubungkan beberapa form (multiform) pada
Windows Form Application.
2. Mengetahui cara kerja tool Timer pada game “Let’s Find The Partner”.
3. Mengetahui dan memahami cara kerja Aplikasi Konverter Satuan Panjang.
1.4 SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan pada laporan tugas akhir ini dibagi atas beberapa bab dan masing-
masing bab terbagi menjadi beberapa sub-bab. Setiap bab memberikan gambaran secara
keseluruhan mengenai isi dari laporan tugas akhir ini.
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II PEMBAHASAN
Pada bab ini dibahas mengenai landasan teori, listing program, flowchart,
tampilan user interface setiap form dan cara kerja aplikasi.
.
BAB III PENUTUP
Dalam bab ini menjelaskan kesimpulan dari laporan tugas akhir ini dan referensi.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Landasan Teori
 Bahasa Pemprograman C#
C# (baca : See-Sharp) adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan Microsoft yang
digunakan oleh banyak developer .NET untuk mengembangkan aplikasi dengan platform .NET.
Kelebihan C# :
1. Sederhana (Simple)
C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C dan C++. Jika anda
familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, anda akan menemukan aspek-aspek yang
begitu familiar, seperti statements, expression, operators, dan beberapa fungsi yang diadopsi
langsung dari C dan C++, tetapi dengan berbagai perbaikan yang membuat bahasanya
menjadi lebih sederhana.
2. Object Oriented Language
C# memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah bahasa pemrograman yang bersifat Object
Oriented, yaitu encapsulation, inheritance dan polymorphism.
3. Fleksibel
C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti aplikasi pengolah
kata, grapik, spreadsheets, atau bahkan membuat kompiler untuk sebuah bahasa
permrograman.
4. Efisien
C# tidak memiliki terlalu banyak keyword, sehingga dapat mengurangi kerumitan.
5. Modular
Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang terdiri dari
beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class dan metode-
metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain. Hanya dengan
memberikan informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode yang dimaksud, maka
kita akan dapat membuat suata kode yang dapat digunakan oleh satu atau beberapa
aplikasi dan program (reusable code).
Kelemahan C# :
1. Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang
membingungkan pemakai
2. Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer.
 Windows Form Application
Sebelum membuat aplikasi,terlebih dahulu ada baiknya mengerti apa yang dimaksud
dengan windows form. Windows form adalah platform baru untuk pembuatan aplikasi Microsoft
Windows berbasis .NET Framework. Framework ini menyediakan sekelompok class berorientasi
object,dan dapat digunakan untuk membangun aplikasi Windows yang lengkap.
Windows terkait pada user interface yang user lihat dan gunakan dalam melakukan
interaksi dengan aplikasi. Sedangkan form lebih dikaitkan pada tampilan design saat pembuatan
aplikasi,dimana kita dapat melihat,mengatur property ,tampilan maupun menambahkan kontrol.
Form adalah objek yang memiliki properti-properti yang mendefinisikan tampilan, method
yang mendefinisikan behavior dan event yang mendefinisikan interaksi dengan pengguna.
Dengan mengatur properti form, kita dapat mengcostumize objek untuk memenuhi kebutuhan
aplikasi.
Dalam project Windows forms, form adalah alat utama untuk interaksi user. Dengan
mengkombinasikan set control dan koding, kita dapat memperoleh informasi dari pengguna dan
memberikan respon, bekerja dengan data yang sudah tersimpan, melakukan query dan
menuliskan kembali ke sistem file dan register pada computer pengguna. Meskipun form dapat
dibuat secara manual keseluruhan pada kode editor, namun lebih mudah menggunakan windows
form designer untuk membuat dan memodifikasi form.
Berikut ini tampilan form kosong seperti pada gambar dibawah ini :
2.2 Game Let’s Find The Partner
Game ini dibuat untuk menambah wawasan dan pengetahuan umum anak-anak, inti dari
game ini yaitu mencocokkan / menjodohkan suatu gambar dengan gambar lainnya yang
merepresentasikan suatu relasi atau hubungan pada umumnya, contohnya kelinci dengan wortel
yang merepresentasikan hubungan antara hewan dan makanannya, polisi dengan penjahat yang
merepresentasikan pekerjaan seseorang dengan tugasnya dan lain sebagainya. Game ini juga
dilengkapi dengan gambar-gambar yang menarik untuk anak-anak sehingga diharapkan mampu
menghilangkan rasa bosan dan mengembangkan daya pikir mereka.
Cara bermain :
Pada game ini terdapat satu kotak yang akan menampilkan gambar secara random (kotak
random) dan beberapa kotak bergambar (kotak pilihan), untuk memulai permainan yaitu dengan
meng-klik tombol start maka gambar pada kotak random akan muncul secara acak (random) dan
bergantian dengan waktu tertentu, untuk menghentikannya yaitu dengan meng-klik tombol stop,
setelah kotak random tersebut menunjuk suatu gambar, kita tinggal mencocokkan/menjodohkan
gambar pada kotak random tersebut dengan gambar pada kotak-kotak (pilihan) yang telah
tersedia tentu saja dengan mempertimbangkan hubungan/relasi antara gambar pada kotak
random dengan gambar pada kotak pilihan.
Penilaian :
Apabila hubungan/relasi antara kotak random dan kotak pilihan bernilai benar, maka
kolom textbox hasil akan bertuliskan “Cocok”, sedangkan jika hubungan/relasi antara kotak
random dan kotak pilihan bernilai salah, maka kolom textbox hasil akan bertuliskan “Belum
Tepat”.
Penjelasan Program :
Tool yang berperan pada aplikasi game ini yaitu tool Timer dan Button, dalam
penggunaannya ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan, yaitu mangatur properties
“Enabled” timer (start atau stop), button dan picturebox serta interval waktu timer.
Setiap gambar di kotak pilihan (picturebox) di program sesuai kondisi yang diinginkan,
contohnya yaitu picturebox 2 di set apabila di-klik dan hubungan/relasinya bernilai benar -
dengan gambar pada kotak random maka kolom textbox hasil akan bertuliskan “Cocok”, selain
itu ditulis “Belum tepat”(hasil koding dapat dilihat pada listing program form6 dibawah) begitu
juga seterusnya sampai picturebox terakhir.
Kemudian memprogram agar pada saat tombol (button) start di-klik, maka timer di-set
untuk start (mulai) dan diprogram untuk membuat gambar pada kotak random berganti-ganti
sesuai pengaturannya (dapat dilihat pada listing program form 6 dibawah), sementara itu interval
timer di set 100 (0.1detik) agar waktu pergantian gambar pada kotak random optimal (tidak
terlalu lambat), pada keadaan ini button start dan seluruh picturebox pada kotak pilihan di- set
nonaktif (Enabled == false) selama button stop belum di-klik untuk menghindari dan
meminimalisir adanya ketidaksengajaan klik oleh pengguna. Kemudian memprogram agar pada
saat button stop di-klik maka timer stop tetapi button start dan seluruh picturebox (kotak pilihan)
aktif (Enabled == true). Picturebox (kotak pilihan) di- set aktif karena pada tahap ini kotak
random sudah menunjuk satu gambar (gambar tidak berganti-ganti lagi akibat timer sudah
nonaktif /stop) sehingga inilah saatnya bagi pengguna untuk menentukan pilihannya, sedangkan
button start diaktifkan (Enabled == true) agar game dapat di restart (mulai lagi).
2.3 Flowchart
Form 1 (Security System)
START
Txtuser == user01
Txtpass == 010101
Txtuser == user01
&& txtpass == 010101 ?
Panggil Form2
(Menu Home)
Txtuser == “ “ ?
Txtpass == “ “ ?
Cetak
“Login
gagal “
Cetak
“Username
harus di isi “
Cetak
“Password
harus di isi “
STOP
Klik Button Cancel ?
Ya
Tidak
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
START
Klik Button
Aplikasi ?
Panggil Form 3
(Aplikasi
Konverter)
Klik Button
Game ?
Panggil Form 6
(Game Let’s
Find The
Partner”)
Klik Button
About ?
Klik Button
Close ?
STOP
Cetak
“Nama : Muflih Adinata N
NIM : 141311049
Kelas : 1B
Prodi : D3 Teknik
Elektronika “
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
FORM 2
(Menu Home)
Ya
START
Double g, hitung
Masukkan
nilai g !
Input satuan
cm ?
Input satuan
inch ?
Input satuan
foot(feet) ?
Input satuan
yard(s)
Output satuan
inch ?
Input satuan
mile(s) ?
Output satuan
foot(feet) ?
Output satuan
yard(s) ?
Output satuan
mile(s) ?
hitung =
g / 2.54
hitung =
g / 2.54 / 12
hitung =
g / 2.54 / 12 / 3
hitung =
g / 2.54 / 12 / 3 / 1760
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Output satuan
cm ?
Output satuan
foot(feet) ?
Output satuan
yard(s) ?
Output satuan
mile(s) ?
hitung =
g * 2.54
hitung =
g / 12
hitung =
g / 12 / 3
hitung =
g / 12 / 3 / 1760
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
FORM 3
(Konverter Satuan Panjang)
Output satuan
cm ?
Output satuan
Inch ?
Output satuan
yard(s) ?
Output satuan
mile(s) ?
hitung =
g * 2.54 * 12
hitung =
g * 12
hitung =
g / 3
hitung =
g / 3 / 1760
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Output satuan
cm ?
Output satuan
Inch ?
Output satuan
foot(feet) ?
Output satuan
mile(s) ?
hitung =
g * 2.54 * 12 * 3
hitung =
g * 12 * 3
hitung =
g * 3
hitung =
g / 1760
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Output satuan
cm ?
Output satuan
Inch ?
Output satuan
foot(feet) ?
Output satuan
yard(s) ?
hitung =
g * 2.54 * 12 *3 * 1760
hitung =
g * 12 * 3 * 1760
hitung =
g * 3 * 1760
hitung =
g * 1760
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Cetak
Hasil
Klik Button
Exit ?
STOP
Ya
Ya
Ya Ya Ya Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak Tidak Tidak
Tidak Tidak Tidak
Tidak Tidak Tidak
Tidak Tidak Tidak
Tidak Tidak Tidak
Ya Ya Ya Ya
Ya Ya Ya Ya
Ya YaYa Ya
Ya Ya Ya Ya
Form 3 ( Konverter Satuan Panjang)
START
a = Gambar Gembok
b = Gambar Matador
c = Gambar Rumput
d = gambar Kelelawar
e = Gambar Perahu
f = Gambar Laba-laba
g = Gambar Wortel
h = Gambar Penjahat
i = Gambar Pesawat
j = Gambar Koki
k = Gambar Raja
l = Gambar Kucing
Klik button
Mulai ?
A == a ?
Cetak
“ Cocok “
A = Gambar kunci
B = Gambar Banteng
C = Gambar Rusa
D = Gambar Batman
E = Gambar Bajak laut
F = Gambar Spiderman
G = Gambar Kelinci
H = Gambar Polisi
I = Gambar Pilot
J = Gambar Makanan
K = Gambar Ratu
L = Gambar Tikus
Cetak
“ Belum
Tepat“
B == b ?
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
C == c ?
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
D == d ?
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
E == e ?
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
F == f ?
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
G == g ?
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
H == h ?
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
I == I ?
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
J == j
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
K == k
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
L == l
Cetak
“ Cocok “
Cetak
“ Belum
Tepat“
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
STOP
Klik Button
Close ?
Ya
Tidak
Tidak
FORM 6
(Game)
2.4 Listing Program dengan Analisanya
 Form 1 (Program untuk Security System)
Jika username bukan user01 dan password
bukan 010101, maka akan muncul
peringatan (Error) yang bertuliskan “Login
gagal” disertai ikon Error dan button Ok
Pada saat tombol login di klik akan dieksekusi :
Jika username = user01 dan password = 010101
maka form2 (Home) akan dapat terakses.
Jika username tidak diisi akan muncul
peringatan (Error) yang bertuliskan
“username harus diisi” disertai ikon error
dan button Ok.
Jika password tidak diisi akan muncul
peringatan (Error) yang bertuliskan
“Password harus diisi” disertai ikon erron
dan button Ok.
Untuk membersihkan/me-ngosongkan teksbox
Pada saat button cancel di-klik maka
akan keluar dari security System
 Form 2 (Program untuk Menu Home)
Pada saat button1 (Aplikasi) di-klik maka form3
akan dapat terakses. Koding showdialog
menandakan bahwa form lain tidak dapat
diseksekusi sebelum form 2 di close.
Pada saat button2 (Game) di-klik maka form6 akan
dapat terakses. Koding showdialog menandakan
bahwa form lain tidak dapat diseksekusi sebelum
form 6 di close.
Pada saat button4(About) di-klik maka form4 akan
dapat terakses. Koding showdialog menandakan
bahwa form lain tidak dapat diseksekusi sebelum
form 4 di close.
Pada saat button3 (Close) di-klik maka akan keluar
dari Form2 (Home).
 Form 3 (Program untuk Aplikasi Konverter Satuan Panjang)
Tahap inisialisasi tipe data
Tahap inisialisasi dengan variabel
Inisialisasi variable g sehingga bertipe data double
dan ditempatkan pada variable a (textbox1)
Konversi satuan cm ke satuan inch
Dengan rumus = g /2.54 dan hasilnya ditampilkan
pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan cm ke satuan
foot(feet). Hasilnya ditampilkan pada
textbox 2 dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan cm ke satuan yard(s).
Hasilnya ditampilkan pada textbox 2
dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan foot(feet) ke
satuan yard(s). Hasilnya
ditampilkan pada textbox 2 dalam
bentuk tipe data string.
Konversi satuan foot(feet) ke satuan
inch. Hasilnya ditampilkan pada
textbox 2 dalam bentuk tipe data
string.
Konversi satuan foot(feet) ke satuan cm.
Hasilnya ditampilkan pada textbox 2
dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan inch ke satuan mile(s).
Hasilnya ditampilkan pada textbox 2
dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan inch ke satuan yard(s).
Hasilnya ditampilkan pada textbox 2
dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan inch ke satuan
foot(feet). Hasilnya ditampilkan pada
textbox 2 dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan inch ke satuan cm.
Hasilnya ditampilkan pada textbox 2
dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan cm ke satuan mile(s).
Hasilnya ditampilkan pada textbox 2
dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan foot(feet) ke
satuan mile(s). Hasilnya
ditampilkan pada textbox 2 dalam
bentuk tipe data string.
Konversi satuan yard(s) ke satuan cm.
Hasilnya ditampilkan pada textbox 2
dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan yard(s) ke satuan inch.
Hasilnya ditampilkan pada textbox 2
dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan yard(s) ke satuan
foot(feet). Hasilnya ditampilkan
pada textbox 2 dalam bentuk tipe
data string.
Konversi satuan yard(s) ke satuan
mile(s). Hasilnya ditampilkan pada
textbox 2 dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan mile(s) ke satuan cm.
Hasilnya ditampilkan pada textbox 2
dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan mile(s) ke satuan inch.
Hasilnya ditampilkan pada textbox 2
dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan mile(s) ke satuan
foot(feet). Hasilnya ditampilkan pada
textbox 2 dalam bentuk tipe data string.
Konversi satuan mile(s) ke satuan
yard(s). Hasilnya ditampilkan
pada textbox 2 dalam bentuk tipe
data string.
Selain pilihan diatas, akan
muncul peringatan (Error)
yang bertuliskan “Satuan input
dan output tidak boleh sama
Saat button 2 (reset) di-klik maka
textbox1 dan 2 akan dikosongkan.
Jika textbox1 kosong (tidak diisi)
maka akan muncul peringatan
(Error) yang bertuliskan “Nilai
input harus diisi”.
Pada saat exit pada sub menu file di
klik maka akan keluar dari aplikasi
converter.
Pada saat help pada menu bar
di-klik maka akan terakses ke
form 5 (Help).
 Form 6 (Program Untuk Game “Let’s Find The Partner”)
Saat button1 (mulai) di-klik maka
texkbox1(hasil) menjadi kosong (tidak
ada tulisan), timer aktif (mulai),
button1(mulai), picturebox2 sampai
picturebox13 di-nonaktifkan (tidak
dapat di-klik oleh user.
Jika nilai bernilai 0, maka pada pictureBox1 akan
ditampilkan gambar yang bernama Keys_icon_1.
Inisialisasi nilai (bertipe data integer) = 0
Saat timer aktif akan dieksekusi :
Penjelasan sama seperti yang sebelumnya
Penjelasan sama
seperti yang
sebelumnya
“nilai” akan terus bertambah 1, dan jika “nilai” bernilai lebih dari 12 maka akan
“nilai” dianggap 0.
Saat picture2 di-klik maka akan dieksekusi :
Jika button1 (mulai) tidak aktif maka akan dieksekusi :
jika nilai = 10 maka textbox1 (hasil) akan menampilkan
tulisan “cocok”, sedangkan jika nilai tidak sama dengan
10 maka textBox1 (hasil) akan menampilkan tulisan
“Belum Tepat”.
Penjelasan sama seperti sebelumnya
Penjelasan sama seperti sebelumnya
Penjelasan sama seperti sebelumnya
Penjelasan sama seperti sebelumnya
Saat button2 (Stop) di-klik maka timer
stop, picturebox2 sampai picturebox13 di-
aktifkan (dapat di-klik oleh user).
Saat button3 (Close) di-klik maka
akan keluar dari game.
2.5 Tampilan Design Form
- Design Form 1 (Security System) - Design Form 2 (Home)
- Design Form 3 (Aplikasi Konverter)
- Design Form 4 (Menu About) - Design Form 5 (Menu Help)
- Design Form 6 (Game “Let’s Find The Partner”)
2.6 Cara Kerja Aplikasi
1. Pada saat program di debug/run, maka akan muncul user interface Security System
(form1) pada layar PC anda.
 Masukkan username dan password pada kolom yang tersedia lalu klik tombol login
untuk dapat mengakses aplikasi. Apabila username dan password salah ataupun tidak
terisi (kosong) maka tampilan akan seperti ini :
2. Apabila Username dan Password benar maka akan langsung terakses ke Menu Home
(form2) yang tampilannya sebagai berikut :
Gambar 1.1 Tampilan Security System
Gambar 1.2 Tampilan jika
username atau password salah
Gambar 1.3 Tampilan jika
username tidak diisi (kosong)
Gambar 1.4 Tampilan jika
password tidak diisi (kosong)
Gambar 2 Tampilan Menu Home
 Pada Menu Home, kita dapat memilih sub menu yang tersedia yaitu Aplikasi, Game,
About ataupun Close.
 Jika meng-klik tombol aplikasi, maka kita akan terakses ke Aplikasi Konverter Satuan
Panjang (form3) yang tampilannya sebagai berikut :
3. Aplikasi Konverter Satuan Panjang ini dapat mengkonversi satuan cm, inch, foot(feet),
yard(s) dan mile(s). Sebagai Contoh yaitu jika kita ingin mengkonversi 10 feet ke satuan
cm, maka ketikkan angka 10 pada kolom input lalu pilih satuan foot(feet) pada
comboBox input, kemudian pilih satuan cm pada comboBox output, selanjutnya klik
tombol convert, dan hasilnya akan terlihat pada kolom hasil. Berikut hasilnya :
 Jika kita ingin menggunakannya lagi, klik tombol Reset untuk membersihkan kolom
input dan output.
 Pada Menu Bar File terdapat sub menu Exit yang dapat digunakan untuk keluar dari aplikasi
converter dan kembali ke Menu Home.
Gambar 3 Tampilan Aplikasi Konverter
Gambar 3.1 Hasil Konversi 10 feet ke cm
 Jika kita membutuhkan panduan / tatacara menggunakan aplikasi converter, klik Help
pada menu bar, maka akan muncul tampilan Help (form5) sebagai berikut :
Sebagai catatan jika kita ingin menggunakan kembali aplikasi Konverter maka form Help
harus di close terlebih dahulu, karena form konverter telah di set agar tidak aktif pada saat form
help sedang aktif atau dibuka.
4. Kembali pada Menu Home, apabila kita meng-klik tombol game maka akan terakses
ke (form6) game “Let’s Find The Partner”.
Berikut ini tampilan interface game Lets Find The Partner
Gambar 3.2 Tampilan saat meng-klik Help
Gambar 4.1 Tampilan game Let’s Find the Partner
 Untuk memulai pertandingan klik-button start, maka gambar-gambar pada kotak random
akan tampil secara acak dan bergantian, setelah itu pemain hanya perlu meng-klik button
stop untuk menghentikan gambar yang muncul pada kotak random. Pemain tinggal
mencocokkan gambar pada kotak random dengan gambar pada kotak pilihan.
 Apabila hubungan/relasinya bernilai benar, misalnya steak dengan koki maka akan
muncul tampilan sebagai berikut :
 Apabila hubungan/relasinya bernilai salah, misalnya spiderman dengan wortel maka akan
muncul tampilan sebagai berikut :
Gambar 4.2 Tampilan saat relasi bernilai benar
Gambar 4.3 Tampilan saat relasi bernilai salah
5. Kembali pada Menu Home, apabila kita meng-klik tombol About maka akan terakses
ke (form4) About me. Berikut ini tampilan Form About :
6. Apabila pengguna ingin keluar dari Menu Home, dapat dilakukan dengan cara meng-
klik button close maka akan kembali pada form1 yaitu security system.
7. Untuk keluar dari Security System, klik button cancel.
Gambar 5 Tampilan Form About
Gambar. 6 Button Close digunakan untuk keluar dari Menu
Gambar. 7 Button Cancel digunakan
untuk keluar dari security system
Bab III
Penutup
Kesimpulan
Aplikasi ini dirancang dan didesign dengan konsep simple, dan di design semudah
mungkin (accessibility) agar dapat mudah digunakan oleh user. Aplikasi ini memiliki 2 fungsi
yaitu sebagai Konverter Satuan Panjang dan Permainan yang merupakan penggabungan dari
beberapa form, koding penggabungan form dapat dilakukan dengan cara :
misal memanggil form 3 saat button 1 di- klik :
Aplikasi Konverter Satuan Panjang mampu mengkonversi satuan cm, inch, foot(feet),
yard(s) dan mile(s), sedangkan game Let’s Find The Partner merupakan game yang dirancang
secara user-friendly sehingga diharapkan dapat dimainkan dengan mudah terutama oleh anak-
anak. Untuk mengatasi masalah keamanan aplikasi ini dilengkapi dengan fitur Security System
yang diharapkan dapat memberi rasa aman pada penggunanya.
Referensi
http://tendotama.com/
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Form3 panggil_form_Aplikasi = new Form3();
panggil_form_Aplikasi.ShowDialog();
}

More Related Content

What's hot

My modul visual basic 6.0
My modul visual basic 6.0My modul visual basic 6.0
My modul visual basic 6.0Dys Ayudya
 
1. mengenal vb.net
1. mengenal vb.net1. mengenal vb.net
1. mengenal vb.netAris Saputro
 
Koneksi Delphi Database MySQL
Koneksi Delphi Database MySQLKoneksi Delphi Database MySQL
Koneksi Delphi Database MySQLPrima Wisesa
 
Penuntun imk informatika_2015
Penuntun imk informatika_2015Penuntun imk informatika_2015
Penuntun imk informatika_2015Abdul Hafid
 
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 4 - Pengembangan Aplikasi ...
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 4 - Pengembangan Aplikasi ...Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 4 - Pengembangan Aplikasi ...
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 4 - Pengembangan Aplikasi ...Muhammad Yusuf
 
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)Materi Kuliah Online
 
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 3 - Pengenalan Intel XDK D...
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 3 - Pengenalan Intel XDK D...Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 3 - Pengenalan Intel XDK D...
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 3 - Pengenalan Intel XDK D...Muhammad Yusuf
 
Visual basic 6
Visual basic 6Visual basic 6
Visual basic 6safarinet
 
Dasar dasar pemograman_delphi
Dasar dasar pemograman_delphiDasar dasar pemograman_delphi
Dasar dasar pemograman_delphiradar radius
 
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyo
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyoSurya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyo
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyoArian Bayu Sugianto
 
Membuat sms gateway dengan delphi 7(indra)
Membuat sms gateway dengan delphi 7(indra)Membuat sms gateway dengan delphi 7(indra)
Membuat sms gateway dengan delphi 7(indra)Indra Pratama
 
Modul praktikum c++ lanjutan semester 2 BSI
Modul praktikum c++ lanjutan  semester 2 BSIModul praktikum c++ lanjutan  semester 2 BSI
Modul praktikum c++ lanjutan semester 2 BSIBari Ajha
 

What's hot (19)

My modul visual basic 6.0
My modul visual basic 6.0My modul visual basic 6.0
My modul visual basic 6.0
 
Uts
UtsUts
Uts
 
1. mengenal vb.net
1. mengenal vb.net1. mengenal vb.net
1. mengenal vb.net
 
Koneksi Delphi Database MySQL
Koneksi Delphi Database MySQLKoneksi Delphi Database MySQL
Koneksi Delphi Database MySQL
 
Penuntun imk informatika_2015
Penuntun imk informatika_2015Penuntun imk informatika_2015
Penuntun imk informatika_2015
 
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 4 - Pengembangan Aplikasi ...
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 4 - Pengembangan Aplikasi ...Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 4 - Pengembangan Aplikasi ...
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 4 - Pengembangan Aplikasi ...
 
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
 
MATERI_DELPHI_XI
MATERI_DELPHI_XIMATERI_DELPHI_XI
MATERI_DELPHI_XI
 
Modul delphi-7
Modul delphi-7Modul delphi-7
Modul delphi-7
 
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 3 - Pengenalan Intel XDK D...
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 3 - Pengenalan Intel XDK D...Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 3 - Pengenalan Intel XDK D...
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 3 - Pengenalan Intel XDK D...
 
Visual basic 6
Visual basic 6Visual basic 6
Visual basic 6
 
Modul delphi
Modul delphiModul delphi
Modul delphi
 
Dasar dasar pemograman_delphi
Dasar dasar pemograman_delphiDasar dasar pemograman_delphi
Dasar dasar pemograman_delphi
 
Dasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicDasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basic
 
Modul praktikum pbw
Modul praktikum pbwModul praktikum pbw
Modul praktikum pbw
 
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyo
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyoSurya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyo
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyo
 
Membuat sms gateway dengan delphi 7(indra)
Membuat sms gateway dengan delphi 7(indra)Membuat sms gateway dengan delphi 7(indra)
Membuat sms gateway dengan delphi 7(indra)
 
Modul praktikum c++ lanjutan semester 2 BSI
Modul praktikum c++ lanjutan  semester 2 BSIModul praktikum c++ lanjutan  semester 2 BSI
Modul praktikum c++ lanjutan semester 2 BSI
 
Modul 1-AP3-Deplhi-Unpar
Modul 1-AP3-Deplhi-UnparModul 1-AP3-Deplhi-Unpar
Modul 1-AP3-Deplhi-Unpar
 

Similar to GAME DAN KONVERTER

Dasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdf
Dasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdfDasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdf
Dasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdfRizaJr
 
Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka
Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah AngkaJenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka
Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah AngkaDinaWahyuni14
 
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi construct - bagas wiranto
Ukk 2016   membuat game dengan aplikasi construct - bagas wirantoUkk 2016   membuat game dengan aplikasi construct - bagas wiranto
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi construct - bagas wirantoSyiroy Uddin
 
Laporan tugas akhir
Laporan tugas akhirLaporan tugas akhir
Laporan tugas akhirahmadranddy
 
Laporan tugas akhir
Laporan tugas akhirLaporan tugas akhir
Laporan tugas akhirahmadranddy
 
Pertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toastPertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toastheriakj
 
Live coding andorid
Live coding andoridLive coding andorid
Live coding andoridArif Huda
 
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android SederhanaTutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhanacreatorb dev
 
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiMateri 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiFahuda E
 
Pemrograman berorientasi objek lanjutan
Pemrograman berorientasi objek lanjutanPemrograman berorientasi objek lanjutan
Pemrograman berorientasi objek lanjutanTriani Valentina
 
Aplikasi accessories pada windows oleh desi anita
Aplikasi accessories pada windows oleh desi anitaAplikasi accessories pada windows oleh desi anita
Aplikasi accessories pada windows oleh desi anitadesi anita
 
Menjadi Front End Developer Kreatif (2)
Menjadi Front End Developer Kreatif (2)Menjadi Front End Developer Kreatif (2)
Menjadi Front End Developer Kreatif (2)Ghesthee
 
Membuat media pembelajaran berbasis android
Membuat media pembelajaran berbasis androidMembuat media pembelajaran berbasis android
Membuat media pembelajaran berbasis androidFunnys Rahman
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceyusuf09
 

Similar to GAME DAN KONVERTER (20)

Dasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdf
Dasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdfDasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdf
Dasar-Pemrograman-Modul-1-Pengenalan-Pemrograman.pdf
 
Pemrograman android
Pemrograman androidPemrograman android
Pemrograman android
 
Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka
Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah AngkaJenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka
Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka
 
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi construct - bagas wiranto
Ukk 2016   membuat game dengan aplikasi construct - bagas wirantoUkk 2016   membuat game dengan aplikasi construct - bagas wiranto
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi construct - bagas wiranto
 
Laporan tugas akhir
Laporan tugas akhirLaporan tugas akhir
Laporan tugas akhir
 
Laporan tugas akhir
Laporan tugas akhirLaporan tugas akhir
Laporan tugas akhir
 
Pertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toastPertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toast
 
Tutorial vibi6
Tutorial vibi6Tutorial vibi6
Tutorial vibi6
 
Pengenalan vb
Pengenalan vbPengenalan vb
Pengenalan vb
 
Live coding #1
Live coding #1Live coding #1
Live coding #1
 
Live coding andorid
Live coding andoridLive coding andorid
Live coding andorid
 
Tugas 1 kim c usu
Tugas 1 kim c usuTugas 1 kim c usu
Tugas 1 kim c usu
 
20110323 modul1 vb
20110323 modul1 vb20110323 modul1 vb
20110323 modul1 vb
 
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android SederhanaTutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana
 
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiMateri 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
 
Pemrograman berorientasi objek lanjutan
Pemrograman berorientasi objek lanjutanPemrograman berorientasi objek lanjutan
Pemrograman berorientasi objek lanjutan
 
Aplikasi accessories pada windows oleh desi anita
Aplikasi accessories pada windows oleh desi anitaAplikasi accessories pada windows oleh desi anita
Aplikasi accessories pada windows oleh desi anita
 
Menjadi Front End Developer Kreatif (2)
Menjadi Front End Developer Kreatif (2)Menjadi Front End Developer Kreatif (2)
Menjadi Front End Developer Kreatif (2)
 
Membuat media pembelajaran berbasis android
Membuat media pembelajaran berbasis androidMembuat media pembelajaran berbasis android
Membuat media pembelajaran berbasis android
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
 

Recently uploaded

Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfDimanWr1
 
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxLK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxPurmiasih
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMIGustiBagusGending
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxRizkyPratiwi19
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxdpp11tya
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)MustahalMustahal
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatanssuser963292
 
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfDiskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfHendroGunawan8
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfbibizaenab
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..ikayogakinasih12
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...Kanaidi ken
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdfanitanurhidayah51
 
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
HiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaHiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaafarmasipejatentimur
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikaAtiAnggiSupriyati
 
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptx
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptxMateri IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptx
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptxmuhammadkausar1201
 
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaIntegrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaAtiAnggiSupriyati
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfirwanabidin08
 

Recently uploaded (20)

Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
 
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxLK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
 
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfDiskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) &...
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
 
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
HiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaHiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptx
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptxMateri IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptx
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptx
 
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaIntegrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 

GAME DAN KONVERTER

  • 1. Game “ Let’s Find The Partner ” + Aplikasi Koverter Satuan Panjang Dengan Sistem Keamanan Disusun oleh : Muflih Adinata Negara NIM : 141311049 Kelas : I B Departemen : D3 Teknik Elektronika POLITEKNIK NEGERI BANDUNG Jl. Gegerkalong Hilir Desa Ciwaruga, Kotak Pos 1234 Bandung 40012 Telp. (022) 2013789
  • 2. Kata Pengantar Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan rahmat, karunia, taufik dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan pembuatan laporan ini. Laporan ini merupakan salah satu tugas dari mata kuliah Algoritma dan Pemprograman, pada matakuliah ini penulis di berikan tugas untuk membuat sebuah program dari bahasaC++ atau C#. Aplikasi dan program yang penulis buat pada bahasa C# ini berupa kombinasi antara game sederhana, aplikasi konverter satuan panjang dan sistem keamanan. Laporan ini memuat penjelasan tentang bahasa C#, Windows Form Application, listing program, hasil analisa program, flowchart dan beberapa penjelasan mengenai program yang penulis buat. Akhir kata dari penulis, semoga dengan adanya laporan ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan serta pengetahuan pembaca tentang program-program pada bahasa C# dan Windows Form Application. Namun tidak lepas dari semua itu, penulis menyadari bahwa terdapat kekurangan, baik dari segi penyusunan bahasa maupun pada segi lainnya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan laporan ini. Terimakasih. Bandung, 28 Juni 2015 Penulis
  • 3. BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada era globalisasi dimana perkembangan IPTEK semakin berkembang dan canggih ini, setiap manusia dituntut untuk mampu dalam menguasai berbagai hal. Agar dapat mengikuti perkembangan tersebut, maka manusia harus terus belajar. Sebagian anak-anak menganggap bahwa belajar merupakan hal yang menakutkan. Sehingga diperlukan berbagai cara untuk mengatasinya, salah satunya adalah dengan belajar melalui permainan atau game. Game adalah aplikasi penunjang yang banyak di pakai untuk mengisi waktu luang ataupun untuk mengasah kemampuan otak. Game edukasi memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran anak- anak. Game edukasi dapat meningkatkan motivasi karena beberapa karateristik, seperti penyajian tampilan yang menarik, permainan yang menantang dan sebagainya. Hal tersebut melatar belakangi penulis untuk membuat game sederhana “let’s find the Partner” yang sangat mudah dimainkan untuk anak-anak. Sementara itu penulis juga mengolaborasi game tersebut dengan aplikasi koverter satuan panjang (cm, inch, mile, dll) karena aplikasi konverter saat ini sudah mulai jarang ditemui, sedangkan masih banyak orang yang membutuhkannya untuk mempermudah pekerjaan mereka. Sementara itu untuk perlindungan dan keamanan aplikasi dan penggunanya maka penulis menambahkan sistem keamanan sehingga yang mampu mengakses aplikasi tersebut adalah penggunanya sendiri, hal ini dilakukan demi meminimalisir resiko pembajakan (hacking) maupun pencurian data pribadi seseorang. 1.2 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan uraian diatas dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana cara membuat program game ”let’s find the partner”, konverter satuan panjang dan sistem keamanan dengan bahasa C# ? 2. Bagaimana cara membuat tampilan design pada windows form application ? 3. Bagaimana cara mengolaborasi dan menghubungkan beberapa form ?
  • 4. 1.3 TUJUAN Dalam penyusunan laporan ini bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang : 1. Mengetahui dan memahami cara menghubungkan beberapa form (multiform) pada Windows Form Application. 2. Mengetahui cara kerja tool Timer pada game “Let’s Find The Partner”. 3. Mengetahui dan memahami cara kerja Aplikasi Konverter Satuan Panjang. 1.4 SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan pada laporan tugas akhir ini dibagi atas beberapa bab dan masing- masing bab terbagi menjadi beberapa sub-bab. Setiap bab memberikan gambaran secara keseluruhan mengenai isi dari laporan tugas akhir ini. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian dan sistematika penulisan. BAB II PEMBAHASAN Pada bab ini dibahas mengenai landasan teori, listing program, flowchart, tampilan user interface setiap form dan cara kerja aplikasi. . BAB III PENUTUP Dalam bab ini menjelaskan kesimpulan dari laporan tugas akhir ini dan referensi.
  • 5. BAB II PEMBAHASAN 2.1 Landasan Teori  Bahasa Pemprograman C# C# (baca : See-Sharp) adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan Microsoft yang digunakan oleh banyak developer .NET untuk mengembangkan aplikasi dengan platform .NET. Kelebihan C# : 1. Sederhana (Simple) C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C dan C++. Jika anda familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, anda akan menemukan aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements, expression, operators, dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi dengan berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana. 2. Object Oriented Language C# memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah bahasa pemrograman yang bersifat Object Oriented, yaitu encapsulation, inheritance dan polymorphism. 3. Fleksibel C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, grapik, spreadsheets, atau bahkan membuat kompiler untuk sebuah bahasa permrograman. 4. Efisien C# tidak memiliki terlalu banyak keyword, sehingga dapat mengurangi kerumitan. 5. Modular Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class dan metode- metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain. Hanya dengan memberikan informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode yang dimaksud, maka kita akan dapat membuat suata kode yang dapat digunakan oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable code). Kelemahan C# : 1. Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai 2. Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer.
  • 6.  Windows Form Application Sebelum membuat aplikasi,terlebih dahulu ada baiknya mengerti apa yang dimaksud dengan windows form. Windows form adalah platform baru untuk pembuatan aplikasi Microsoft Windows berbasis .NET Framework. Framework ini menyediakan sekelompok class berorientasi object,dan dapat digunakan untuk membangun aplikasi Windows yang lengkap. Windows terkait pada user interface yang user lihat dan gunakan dalam melakukan interaksi dengan aplikasi. Sedangkan form lebih dikaitkan pada tampilan design saat pembuatan aplikasi,dimana kita dapat melihat,mengatur property ,tampilan maupun menambahkan kontrol. Form adalah objek yang memiliki properti-properti yang mendefinisikan tampilan, method yang mendefinisikan behavior dan event yang mendefinisikan interaksi dengan pengguna. Dengan mengatur properti form, kita dapat mengcostumize objek untuk memenuhi kebutuhan aplikasi. Dalam project Windows forms, form adalah alat utama untuk interaksi user. Dengan mengkombinasikan set control dan koding, kita dapat memperoleh informasi dari pengguna dan memberikan respon, bekerja dengan data yang sudah tersimpan, melakukan query dan menuliskan kembali ke sistem file dan register pada computer pengguna. Meskipun form dapat dibuat secara manual keseluruhan pada kode editor, namun lebih mudah menggunakan windows form designer untuk membuat dan memodifikasi form. Berikut ini tampilan form kosong seperti pada gambar dibawah ini :
  • 7. 2.2 Game Let’s Find The Partner Game ini dibuat untuk menambah wawasan dan pengetahuan umum anak-anak, inti dari game ini yaitu mencocokkan / menjodohkan suatu gambar dengan gambar lainnya yang merepresentasikan suatu relasi atau hubungan pada umumnya, contohnya kelinci dengan wortel yang merepresentasikan hubungan antara hewan dan makanannya, polisi dengan penjahat yang merepresentasikan pekerjaan seseorang dengan tugasnya dan lain sebagainya. Game ini juga dilengkapi dengan gambar-gambar yang menarik untuk anak-anak sehingga diharapkan mampu menghilangkan rasa bosan dan mengembangkan daya pikir mereka. Cara bermain : Pada game ini terdapat satu kotak yang akan menampilkan gambar secara random (kotak random) dan beberapa kotak bergambar (kotak pilihan), untuk memulai permainan yaitu dengan meng-klik tombol start maka gambar pada kotak random akan muncul secara acak (random) dan bergantian dengan waktu tertentu, untuk menghentikannya yaitu dengan meng-klik tombol stop, setelah kotak random tersebut menunjuk suatu gambar, kita tinggal mencocokkan/menjodohkan gambar pada kotak random tersebut dengan gambar pada kotak-kotak (pilihan) yang telah tersedia tentu saja dengan mempertimbangkan hubungan/relasi antara gambar pada kotak random dengan gambar pada kotak pilihan. Penilaian : Apabila hubungan/relasi antara kotak random dan kotak pilihan bernilai benar, maka kolom textbox hasil akan bertuliskan “Cocok”, sedangkan jika hubungan/relasi antara kotak random dan kotak pilihan bernilai salah, maka kolom textbox hasil akan bertuliskan “Belum Tepat”. Penjelasan Program : Tool yang berperan pada aplikasi game ini yaitu tool Timer dan Button, dalam penggunaannya ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan, yaitu mangatur properties “Enabled” timer (start atau stop), button dan picturebox serta interval waktu timer. Setiap gambar di kotak pilihan (picturebox) di program sesuai kondisi yang diinginkan, contohnya yaitu picturebox 2 di set apabila di-klik dan hubungan/relasinya bernilai benar -
  • 8. dengan gambar pada kotak random maka kolom textbox hasil akan bertuliskan “Cocok”, selain itu ditulis “Belum tepat”(hasil koding dapat dilihat pada listing program form6 dibawah) begitu juga seterusnya sampai picturebox terakhir. Kemudian memprogram agar pada saat tombol (button) start di-klik, maka timer di-set untuk start (mulai) dan diprogram untuk membuat gambar pada kotak random berganti-ganti sesuai pengaturannya (dapat dilihat pada listing program form 6 dibawah), sementara itu interval timer di set 100 (0.1detik) agar waktu pergantian gambar pada kotak random optimal (tidak terlalu lambat), pada keadaan ini button start dan seluruh picturebox pada kotak pilihan di- set nonaktif (Enabled == false) selama button stop belum di-klik untuk menghindari dan meminimalisir adanya ketidaksengajaan klik oleh pengguna. Kemudian memprogram agar pada saat button stop di-klik maka timer stop tetapi button start dan seluruh picturebox (kotak pilihan) aktif (Enabled == true). Picturebox (kotak pilihan) di- set aktif karena pada tahap ini kotak random sudah menunjuk satu gambar (gambar tidak berganti-ganti lagi akibat timer sudah nonaktif /stop) sehingga inilah saatnya bagi pengguna untuk menentukan pilihannya, sedangkan button start diaktifkan (Enabled == true) agar game dapat di restart (mulai lagi).
  • 9. 2.3 Flowchart Form 1 (Security System) START Txtuser == user01 Txtpass == 010101 Txtuser == user01 && txtpass == 010101 ? Panggil Form2 (Menu Home) Txtuser == “ “ ? Txtpass == “ “ ? Cetak “Login gagal “ Cetak “Username harus di isi “ Cetak “Password harus di isi “ STOP Klik Button Cancel ? Ya Tidak Ya Ya Tidak Tidak Tidak Ya
  • 10. START Klik Button Aplikasi ? Panggil Form 3 (Aplikasi Konverter) Klik Button Game ? Panggil Form 6 (Game Let’s Find The Partner”) Klik Button About ? Klik Button Close ? STOP Cetak “Nama : Muflih Adinata N NIM : 141311049 Kelas : 1B Prodi : D3 Teknik Elektronika “ Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Ya Ya FORM 2 (Menu Home)
  • 11. Ya START Double g, hitung Masukkan nilai g ! Input satuan cm ? Input satuan inch ? Input satuan foot(feet) ? Input satuan yard(s) Output satuan inch ? Input satuan mile(s) ? Output satuan foot(feet) ? Output satuan yard(s) ? Output satuan mile(s) ? hitung = g / 2.54 hitung = g / 2.54 / 12 hitung = g / 2.54 / 12 / 3 hitung = g / 2.54 / 12 / 3 / 1760 Cetak Hasil Cetak Hasil Cetak Hasil Cetak Hasil Output satuan cm ? Output satuan foot(feet) ? Output satuan yard(s) ? Output satuan mile(s) ? hitung = g * 2.54 hitung = g / 12 hitung = g / 12 / 3 hitung = g / 12 / 3 / 1760 Cetak Hasil Cetak Hasil Cetak Hasil Cetak Hasil FORM 3 (Konverter Satuan Panjang) Output satuan cm ? Output satuan Inch ? Output satuan yard(s) ? Output satuan mile(s) ? hitung = g * 2.54 * 12 hitung = g * 12 hitung = g / 3 hitung = g / 3 / 1760 Cetak Hasil Cetak Hasil Cetak Hasil Cetak Hasil Output satuan cm ? Output satuan Inch ? Output satuan foot(feet) ? Output satuan mile(s) ? hitung = g * 2.54 * 12 * 3 hitung = g * 12 * 3 hitung = g * 3 hitung = g / 1760 Cetak Hasil Cetak Hasil Cetak Hasil Cetak Hasil Output satuan cm ? Output satuan Inch ? Output satuan foot(feet) ? Output satuan yard(s) ? hitung = g * 2.54 * 12 *3 * 1760 hitung = g * 12 * 3 * 1760 hitung = g * 3 * 1760 hitung = g * 1760 Cetak Hasil Cetak Hasil Cetak Hasil Cetak Hasil Klik Button Exit ? STOP Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya YaYa Ya Ya Ya Ya Ya Form 3 ( Konverter Satuan Panjang)
  • 12. START a = Gambar Gembok b = Gambar Matador c = Gambar Rumput d = gambar Kelelawar e = Gambar Perahu f = Gambar Laba-laba g = Gambar Wortel h = Gambar Penjahat i = Gambar Pesawat j = Gambar Koki k = Gambar Raja l = Gambar Kucing Klik button Mulai ? A == a ? Cetak “ Cocok “ A = Gambar kunci B = Gambar Banteng C = Gambar Rusa D = Gambar Batman E = Gambar Bajak laut F = Gambar Spiderman G = Gambar Kelinci H = Gambar Polisi I = Gambar Pilot J = Gambar Makanan K = Gambar Ratu L = Gambar Tikus Cetak “ Belum Tepat“ B == b ? Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ C == c ? Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ D == d ? Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ E == e ? Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ F == f ? Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ G == g ? Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ H == h ? Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ I == I ? Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ J == j Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ K == k Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ L == l Cetak “ Cocok “ Cetak “ Belum Tepat“ Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak STOP Klik Button Close ? Ya Tidak Tidak FORM 6 (Game)
  • 13. 2.4 Listing Program dengan Analisanya  Form 1 (Program untuk Security System) Jika username bukan user01 dan password bukan 010101, maka akan muncul peringatan (Error) yang bertuliskan “Login gagal” disertai ikon Error dan button Ok Pada saat tombol login di klik akan dieksekusi : Jika username = user01 dan password = 010101 maka form2 (Home) akan dapat terakses. Jika username tidak diisi akan muncul peringatan (Error) yang bertuliskan “username harus diisi” disertai ikon error dan button Ok. Jika password tidak diisi akan muncul peringatan (Error) yang bertuliskan “Password harus diisi” disertai ikon erron dan button Ok. Untuk membersihkan/me-ngosongkan teksbox Pada saat button cancel di-klik maka akan keluar dari security System
  • 14.  Form 2 (Program untuk Menu Home) Pada saat button1 (Aplikasi) di-klik maka form3 akan dapat terakses. Koding showdialog menandakan bahwa form lain tidak dapat diseksekusi sebelum form 2 di close. Pada saat button2 (Game) di-klik maka form6 akan dapat terakses. Koding showdialog menandakan bahwa form lain tidak dapat diseksekusi sebelum form 6 di close. Pada saat button4(About) di-klik maka form4 akan dapat terakses. Koding showdialog menandakan bahwa form lain tidak dapat diseksekusi sebelum form 4 di close. Pada saat button3 (Close) di-klik maka akan keluar dari Form2 (Home).
  • 15.  Form 3 (Program untuk Aplikasi Konverter Satuan Panjang) Tahap inisialisasi tipe data Tahap inisialisasi dengan variabel Inisialisasi variable g sehingga bertipe data double dan ditempatkan pada variable a (textbox1) Konversi satuan cm ke satuan inch Dengan rumus = g /2.54 dan hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan cm ke satuan foot(feet). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan cm ke satuan yard(s). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string.
  • 16. Konversi satuan foot(feet) ke satuan yard(s). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan foot(feet) ke satuan inch. Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan foot(feet) ke satuan cm. Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan inch ke satuan mile(s). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan inch ke satuan yard(s). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan inch ke satuan foot(feet). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan inch ke satuan cm. Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan cm ke satuan mile(s). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string.
  • 17. Konversi satuan foot(feet) ke satuan mile(s). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan yard(s) ke satuan cm. Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan yard(s) ke satuan inch. Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan yard(s) ke satuan foot(feet). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan yard(s) ke satuan mile(s). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan mile(s) ke satuan cm. Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan mile(s) ke satuan inch. Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string.
  • 18. Konversi satuan mile(s) ke satuan foot(feet). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Konversi satuan mile(s) ke satuan yard(s). Hasilnya ditampilkan pada textbox 2 dalam bentuk tipe data string. Selain pilihan diatas, akan muncul peringatan (Error) yang bertuliskan “Satuan input dan output tidak boleh sama Saat button 2 (reset) di-klik maka textbox1 dan 2 akan dikosongkan. Jika textbox1 kosong (tidak diisi) maka akan muncul peringatan (Error) yang bertuliskan “Nilai input harus diisi”. Pada saat exit pada sub menu file di klik maka akan keluar dari aplikasi converter. Pada saat help pada menu bar di-klik maka akan terakses ke form 5 (Help).
  • 19.  Form 6 (Program Untuk Game “Let’s Find The Partner”) Saat button1 (mulai) di-klik maka texkbox1(hasil) menjadi kosong (tidak ada tulisan), timer aktif (mulai), button1(mulai), picturebox2 sampai picturebox13 di-nonaktifkan (tidak dapat di-klik oleh user. Jika nilai bernilai 0, maka pada pictureBox1 akan ditampilkan gambar yang bernama Keys_icon_1. Inisialisasi nilai (bertipe data integer) = 0 Saat timer aktif akan dieksekusi : Penjelasan sama seperti yang sebelumnya
  • 20. Penjelasan sama seperti yang sebelumnya “nilai” akan terus bertambah 1, dan jika “nilai” bernilai lebih dari 12 maka akan “nilai” dianggap 0. Saat picture2 di-klik maka akan dieksekusi : Jika button1 (mulai) tidak aktif maka akan dieksekusi : jika nilai = 10 maka textbox1 (hasil) akan menampilkan tulisan “cocok”, sedangkan jika nilai tidak sama dengan 10 maka textBox1 (hasil) akan menampilkan tulisan “Belum Tepat”. Penjelasan sama seperti sebelumnya
  • 23. Penjelasan sama seperti sebelumnya Saat button2 (Stop) di-klik maka timer stop, picturebox2 sampai picturebox13 di- aktifkan (dapat di-klik oleh user). Saat button3 (Close) di-klik maka akan keluar dari game.
  • 24. 2.5 Tampilan Design Form - Design Form 1 (Security System) - Design Form 2 (Home) - Design Form 3 (Aplikasi Konverter)
  • 25. - Design Form 4 (Menu About) - Design Form 5 (Menu Help) - Design Form 6 (Game “Let’s Find The Partner”)
  • 26. 2.6 Cara Kerja Aplikasi 1. Pada saat program di debug/run, maka akan muncul user interface Security System (form1) pada layar PC anda.  Masukkan username dan password pada kolom yang tersedia lalu klik tombol login untuk dapat mengakses aplikasi. Apabila username dan password salah ataupun tidak terisi (kosong) maka tampilan akan seperti ini : 2. Apabila Username dan Password benar maka akan langsung terakses ke Menu Home (form2) yang tampilannya sebagai berikut : Gambar 1.1 Tampilan Security System Gambar 1.2 Tampilan jika username atau password salah Gambar 1.3 Tampilan jika username tidak diisi (kosong) Gambar 1.4 Tampilan jika password tidak diisi (kosong) Gambar 2 Tampilan Menu Home
  • 27.  Pada Menu Home, kita dapat memilih sub menu yang tersedia yaitu Aplikasi, Game, About ataupun Close.  Jika meng-klik tombol aplikasi, maka kita akan terakses ke Aplikasi Konverter Satuan Panjang (form3) yang tampilannya sebagai berikut : 3. Aplikasi Konverter Satuan Panjang ini dapat mengkonversi satuan cm, inch, foot(feet), yard(s) dan mile(s). Sebagai Contoh yaitu jika kita ingin mengkonversi 10 feet ke satuan cm, maka ketikkan angka 10 pada kolom input lalu pilih satuan foot(feet) pada comboBox input, kemudian pilih satuan cm pada comboBox output, selanjutnya klik tombol convert, dan hasilnya akan terlihat pada kolom hasil. Berikut hasilnya :  Jika kita ingin menggunakannya lagi, klik tombol Reset untuk membersihkan kolom input dan output.  Pada Menu Bar File terdapat sub menu Exit yang dapat digunakan untuk keluar dari aplikasi converter dan kembali ke Menu Home. Gambar 3 Tampilan Aplikasi Konverter Gambar 3.1 Hasil Konversi 10 feet ke cm
  • 28.  Jika kita membutuhkan panduan / tatacara menggunakan aplikasi converter, klik Help pada menu bar, maka akan muncul tampilan Help (form5) sebagai berikut : Sebagai catatan jika kita ingin menggunakan kembali aplikasi Konverter maka form Help harus di close terlebih dahulu, karena form konverter telah di set agar tidak aktif pada saat form help sedang aktif atau dibuka. 4. Kembali pada Menu Home, apabila kita meng-klik tombol game maka akan terakses ke (form6) game “Let’s Find The Partner”. Berikut ini tampilan interface game Lets Find The Partner Gambar 3.2 Tampilan saat meng-klik Help Gambar 4.1 Tampilan game Let’s Find the Partner
  • 29.  Untuk memulai pertandingan klik-button start, maka gambar-gambar pada kotak random akan tampil secara acak dan bergantian, setelah itu pemain hanya perlu meng-klik button stop untuk menghentikan gambar yang muncul pada kotak random. Pemain tinggal mencocokkan gambar pada kotak random dengan gambar pada kotak pilihan.  Apabila hubungan/relasinya bernilai benar, misalnya steak dengan koki maka akan muncul tampilan sebagai berikut :  Apabila hubungan/relasinya bernilai salah, misalnya spiderman dengan wortel maka akan muncul tampilan sebagai berikut : Gambar 4.2 Tampilan saat relasi bernilai benar Gambar 4.3 Tampilan saat relasi bernilai salah
  • 30. 5. Kembali pada Menu Home, apabila kita meng-klik tombol About maka akan terakses ke (form4) About me. Berikut ini tampilan Form About : 6. Apabila pengguna ingin keluar dari Menu Home, dapat dilakukan dengan cara meng- klik button close maka akan kembali pada form1 yaitu security system. 7. Untuk keluar dari Security System, klik button cancel. Gambar 5 Tampilan Form About Gambar. 6 Button Close digunakan untuk keluar dari Menu Gambar. 7 Button Cancel digunakan untuk keluar dari security system
  • 31. Bab III Penutup Kesimpulan Aplikasi ini dirancang dan didesign dengan konsep simple, dan di design semudah mungkin (accessibility) agar dapat mudah digunakan oleh user. Aplikasi ini memiliki 2 fungsi yaitu sebagai Konverter Satuan Panjang dan Permainan yang merupakan penggabungan dari beberapa form, koding penggabungan form dapat dilakukan dengan cara : misal memanggil form 3 saat button 1 di- klik : Aplikasi Konverter Satuan Panjang mampu mengkonversi satuan cm, inch, foot(feet), yard(s) dan mile(s), sedangkan game Let’s Find The Partner merupakan game yang dirancang secara user-friendly sehingga diharapkan dapat dimainkan dengan mudah terutama oleh anak- anak. Untuk mengatasi masalah keamanan aplikasi ini dilengkapi dengan fitur Security System yang diharapkan dapat memberi rasa aman pada penggunanya. Referensi http://tendotama.com/ private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Form3 panggil_form_Aplikasi = new Form3(); panggil_form_Aplikasi.ShowDialog(); }