SlideShare a Scribd company logo
1 of 295
Download to read offline
Sida
57
58
63
64
65
66
67
81
84
88
92
113
117
158
165
168
181
184
185
ERRATA
TRUDVANGS HJÄLTAR
Rättelse
I bakgrundsmiljön Skog och natur står det Jaga. Rättas till Jakt och fiske.
I bakgrundsmiljön Gård och landskap står det Skötsel. Rättas till Skötsel (Gård).
Färdigheten Tala (aktuell språkgrupp) tillkommer som färdighet hos arketyperna Krigare,
Missdådare och Vildmarksman.
Sidhängivelserna har förskjutits.
I Fördjupningstabellen ska Sejdra vara Nivå 2 och Vyrda Nivå 3.
I tabellen under Havitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+].
Fördjupningskravet till fördjupningen Potent ska vara Kraftfull.
Under Fördjupningen Rimvitnerkalla står det Kostnad: 20. Rättas till Kostnad: 30.
I tabellen under Rimvitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+].
I tabellen under Vitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+].
Under fördjupningen Rustningsvana står det FV-krav: 8. Rättas till FV-krav: 12 .
Under färdigheten Lönndom står det:
Den ger honom också förmågan att dyrka upp lås för att på så sätt få tillträde till ställen som
annars hade varit stängda.
Rättas till:
Genom fördjupningar kan personen få olika kunskaper som till exempel förmågan att dyrka
upp lås vilket ger honom tillträde till ställen som annars hade varit stängda.
Under fördjupningen Låsdyrkning står det att en person får lägga till +3 på sitt fårdighetsvär-
de när han ska försöka sig på att dyrka ett lås. Fördjupningen ger endast kunskapen att dyrka
upp lås och personen erhåller därför ingen plusmodifikation.
Under fördjupningen Rustningsvana står det FV-krav: 13. Rättas till FV-krav: 16.
Under fårdjupningen Målbyte [Vapenlegend (Vapengrupp)] står det Kostnad: 20; FV-krav:
12. Rättas till Kostnad: 30; FV-krav: 16.
I texten under sam~a fördjupning står det:
Personen kan attackera upp till fem olika fiender under en och samma stridsrunda så länge de
befinner sig inom räckhåll för personen.
Rättas till:
Personen kan genom att spendera 5 stridspoäng attackera upp till fem olika fiender under en
och samma stridsrunda så länge de befinner sig inom räckhåll för personen.
Under fördjupningen Holmgångslegend står det FV-krav: 12. Rättas till FV-krav: 16.
Under besvärjelsen Kontrollera odöd står det Kostnad: 14. Rättas till Kostnad: 15.
Under besvärjelsen Öka ljud står det Kostnad: 4. Rättas till Kostnad: 5.
Under besvärjelsen Fjarrskönja står det Kostnad: 6. Rättas till Kostnad: 5.
Under besvärjelsen Normalsyn står det Kostnad: 5 och BM: -5. Rättas till Kostnad: 10 och
BM:-3.
Under besvärjelsen Varsebli föremål står det Kostnad: 6. Rättas till Kostnad: 5.
Under besvärjelsen Varsebli odöd står det Kostnad: 10. Rättas till Kostnad: 15.
Besök www.riotminds.com för att få erratan uppdaterad.
-- - - - -·-· -·
- -
- - -- - ----
~
- -
C)C)
VALI{CJMMEN TILL
C)C)
I
SAGANS VARLD I
I
I
i - -
I
I
Koncept och spelide: Theodore Bergquist, Magnus Malrnberg och Anders Jacobsson
Författat av: Theodore Bergquist, Magnus Malmberg och Anders Jacobsson
Ytterligare bidrag: Dan Algstrand och Magnus Seter
Speltest och ovärderlig hjälp: Mattias Berglin, Anders Blom, Mikael Lundgren, Magnus Seter, Dan Slottner
Språklig bearbetning: Petter Bengtsson och Sofia Bergting
Ytterligare tack till: Alla eldsjälar som har bidragit med sina ideer på vårat forum
Omslag: Paul Bonner
Illustrationer: Alvaro Tapia, Niklas Brandt, Paul Bonner,Johan Egerkrans,Jesper Ejsing,Jonas Persson och Per Sjögren
Grafisk form och original: Peter Bergting
Produktnummer: 7-1010
ISBN-13:978-91-975679-3-0
ISBN-10: 91-975679-3-0
Copyright© 2006 RiotMinds. All rights reserved. RiotMinds Stockholm 2006.
Besök vår hemsida: www.riotminds.com
Förord...................................................................4 Magi................................................................. 125
Vitner ...................................................................... 127
Introduktion .........................................................5 Besvärjarens första val.............................................. 130
Regelsystemet i korthet ............................................... 5 Besvärjelsekonsten................................................... 131
Att frammana en besvärjelse.................................... 133
Rollpersonen.........................................................7 Snedtändningstabell ................................................ 136
Vad är en rollperson? ................................................... 7 Besvärjelser
Så skapar du en rollperson ........................................... 8 Besvärjelselista ......................................................... 140
Raser och Folkslag.................................................9 Religion............................................................ 192
Människor .......................................................... 10 Alhnänt ............................................................ 192
Stormländare ............................................................. 12
Mittländare................................................................ 14 Färdigheten Religion......................................... 192
Virann ....................................................................... 16 Gudomliga förmågor ......................................... 193
Gerbanis .................................................................. 198
Alfer ................................................................... 18 Gerbanis förmågor................................................... 207
Illmalaina................................................................... 20
Korpikalla .................................................................. 22 Nidendomen ..................................................... 215
Nidendomens böner ................................................ 223
Dvärgar .............................................................. 24
Buratja....................................................................... 26 Ostroseden........................................................ 232
Borjornikka................................................................ 27 Ostrosedens förmågor.............................................. 238
Zvorda....................................................................... 28
Hamingjes ........................................................ 247
Halvblod............................................................. 29 Hamingjes förmågor................................................ 252
Halvtroll .................................................................... 29
Halvalfer.................................................................... 29 Savenpaha......................................................... 261
Medfödda förmågor ................................................ 266
Karaktärsdrag...................................................... 30
Thuldom ........................................................... 275
Bakgrundsmiljöer................................................ 36 Thuldomens runor ................................................... 279
Bakgrund och personlighet.................................. 37 Raud - Ödesnyck............................................... 287
Arketyper............................................................ 37 Utrustning........................................................ 289
Krigare....................................................................... 38
Gårdsman .................................................................. 40 Rollpersonens första mynt ................................. 289
Vitnervävare .............................................................. 43
Missdådare ................................................................ 45 Smått och gott................................................... 291
Gudsman................................................................... 46 Rollpersonen - Siffror eller bilder ........................... 291
Vildmarksman ........................................................... 48 När rollpersonen dör................................................ 291
Underhållare.............................................................. 50 Att hjälpa spelledaren.............................................. 291
Kunskapstörstare ....................................................... 52
Vapenhand................................................................. 54
Längd, vikt och ålder ................................................. 54
Förflyttning................................................................ 54
Kroppspoäng ............................................................. 55
Färdigheter ......................................................... 56
Rollpersonens första färdigheter ................................ 56
Lathund för höjning av färdigheter ........................... 59
Att använda färdigheter ............................................. 61
Situationsslag............................................................. 63
Färdighetslista ........................................................... 63
3
••
FOKOK~
E
nkelt, kul och inspirerande! Detta är de tre ledord som vi tänkte på innan arbe-
tet med den här versionen av Drakar och Demoner påbörjades.
Den stora frågan är dock: vad är enkelt? Vad är kul? Vad är inspirerande? Svaren
är nog lika många som det finns spelgrupper.
För oss på RiotMinds betyder enkelhet att inte försöka ha regler för allt och att
inte ha invecklade och krångliga system som visserligen är både heltäckande och
mer trovärdiga än ett enkelt system. Vi anser att regler mer är principer. En princip
är ett vidare begrepp, en mening och avsikt snarare än en bokstavlig lösning. Det
handlar i första hand om att förstå principen - meningen - med en viss lösning,
inte att tolka allt bokstavligt. Att det ska vara kul är kanske en självklarhet för
många och kanske är det här som det skiljer sig mest från spelgrupp till spelgrupp.
Vissa tycker att det är kul om det är enkelt, andra om det är realistiskt, trovärdigt
och heltäckande. Det vi på RiotMinds tycker är kul är när man kan få en enkelhet
samtidigt som det finns ett djup, när spelarna längtar efter nästa spelmöte och när
de känner att rollpersonerna utvecklas.
Med inspirerande menar vi givetvis att man ska längta efter Trudvang, dess var-
elser, skatter och mystiska platser. När man lägger sig på kvällen ska man fundera
och skapa sig bilder av denna sagovärld.
11
1,
11
1,
11
Il
I!
I,
1,
INTK0~UKTI0N
Har du aldrig spelat äventyrsspel - även kallat rollspel - förut?
Börja med att bläddra lite i böckerna.Försökinte attläsa och
lära dig allt från pärm till pärm. Gör djupdykningar i de kapitel
som du tycker låter roligast för stunden. Vissa gillar regler, andra
själva spelvärlden.
Detförsta som kan varabra attkänna tillärattdeti speletfinns
två typer av deltagare: spelare och spelledaren. Man kan säga att
spelledaren är ett slags regissör,och spelarna är de som är huvud-
rollsinnehavarna. Endast spelledaren behöver läsa båda böckerna
i detta spel, spelarnabör nöja sig med attläsa den här boken. Dels
för att all information som de behöver för att vara spelare finns i
den här boken,och dels för attspelarnainte skahatillgångtillviss
information som står att läsa i den andra boken. Alla spelare har
en äventyrare - i spelet kallat en rollperson - som de styr över i
spelet.Att interagera och spela i Drakar och DemonerTrudvang
kallas rollspela.
Närdu känner attdu harfatt en övergripandebild avvad böck-
erna innehåller, börja med att lära dig hur man skapar en rollper-
son. Oavsett om man är spelare eller spelledare, så är det bäst att
lära sig reglerna i den här boken först.
REGELSYSTEMET IKORTHET
Äventyrsspelet Drakar och DemonerTrudvang innehåller en hel
del text och beskrivningar. Nedan ges en kort, övergripande sam-
manfattning av spelets regelsystem, så att ni som spelar lättare ska
förstå hurDrakar och DemonerTrudvang fungerar.Trots mycket
text är själva regelsystemet relativt enkelt.
Tårningarochtärningsslag
I spelet används tre olika typer av tärningar: sexsidig, tiosidig och
tjugosidig. Tärningarna benämns 1T6, 1TlO och 1T20 i texten.
Den viktigaste tärningen är den tjugosidiga eftersom de flesta
värden av betydelse i spelet mäts mellan 1-20. Ibland kan man
se förkortningen ÖP efter lTlO, vilket betyder "öppet slag" och
innebär att det finns en viss chans att man f'ar slå tärningen igen
ochläggaihop tärningsslagen.Öppet slag används framförallt när
man slår fram skador och skräck.
Rollpersonens attribut
En rollpersons två viktigaste attribut är exceptionella karaktärs-
drag och hans olika färdigheter. Exceptionella karaktärsdrag kan
till exempelvaraTrollstark eller Gudalik. Olika exceptionella ka-
raktärsdrag ger olika modifikationer, främst på färdigheter men
även på andra viktiga faktorer som skräck, kroppspoäng och ska-
demodifikation.Detfinns ävenexceptionelltdåliga karaktärsdrag.
En rollperson har två exceptionella karaktärsdrag som är bra och
ett som är dåligt.
Fardigheterna beskriver en rollpersons olika förmågor och
talanger som han eller hon har lärt sig, till exempel Kulturkän-
nedom, Hantverk och Geografi. Färdigheterna är breda och kan
användas till det mesta. Hur duktig man är på en fardighet mäts
på en skala mellan 0-20 och kallas för fardighetsvärde. En del
kan ha högre än 20, men det är ovanligt. Som ett komplement
till färdigheterna finns fördjupningar. Fördjupningar gör att man
specialiserar sig på vissa saker inom fardigheten. En person f'ar
möjlighet att skaffa fördjupningar när han når fardighetsvärde 8,
12 och 16.
Spelledarpersonernas attribut
De personer ochvarelser som kontrolleras avspelledarenhar ock-
så exceptionella karaktärsdrag och fardigheter. Vissa varelser har
dessutom unikaförmågor som de kan använda (drakar kan spruta
eld,braskeltuppar kan förstena med sin blick).
Rollpersonensf.irdigheter
En rollperson f'ar fardighetsvärden i ett antal färdigheter från
början beroende påvilken ras ellervilket folkslag personen tillhör
samt var han är uppväxt (skog och natur, gård och landskap, stad
och handel eller kunskap och studier). Därefter kan man skaffa
rollpersonen fardigheter genom att köpa fardighetsvärden för de
fardighetspoäng som manfar när manväljer arketyp (krigare,un-
derhållare, kunskapstörstare och så vidare) eller som rollpersonen
f'ar när han har avslutat ett äventyr. Det kostar lika många fardig-
hetspoäng för att höja ett färdighetsvärde som det värde man vill
höja till. Att höja en fardighet från fardighetsvärde 8 till 9 kostar
alltså 9 fardighetspoäng. Fördjupningarna kostar 10, 20 eller 30
fardighetspoäng beroende påvilken nivå deliggerpå.
Situationsslag
Det finns situationer då man vill kunna utföra något som man
inte har en fardighet för, eller som inte går att rollspelas. I dessa
fall slår man ett situationsslag med 1T20. Spelledaren bestämmer
vilka modifikationer som gäller beroende på motivation och svå-
righetsgrad. För att lyckas med ett situationsslag krävs det att tär-
ningsresultatet visar lika med eller under det situationsvärde som
spelledaren befäst situationen med. Ofta brukar en rollpersons
karaktärsdragvaraviktiga för dessa slag eftersom karaktärsdragen
kan ge både positiva och negativa modifikationer på situations-
slagen.
Kroppspoäng
För att avgöra hur mycket en rollperson tål i skada används
kroppspoäng. Ju fler kroppspoäng en rollperson har, desto mer
skada i form av skadepoäng tål den innan den dör. I spelet an-
vänds även kroppsdelar. När rollpersonen träffas av ett vapen f'ar
han ett antal skadepoäng i skada i den träffade kroppsdelen (arm,
ben, bröst, mage eller huvud) samt på kroppspoängen.
Turordning
I strid slår man initiativslag för att avgöra vem som börjar. Den
som vinner initiativet bestämmer vad han vill göra och när. Vissa
fördjupningar kan användas för att fa ett bättre initiativ. Initiativ
slås med 1Tl0 ± modifikationer för vapen och situation.
Stridskapacitetochstridspoäng
Alla rollpersoner och varelser har en viss kapacitet att strida som
kallas stridskapacitet och som mäts i stridspoäng. Rollpersonen
använder sinastridspoängför att attackera,parera ellergöra något
annat som påverkar hans situation i en strid. Antalet stridspoäng
som en rollperson eller varelse har är lika med färdighetsvärdet i
färdigheten Strid,men kan ökas medhjälp avolikafördjupningar.
Stridskapaciteten är helt dynamisk, det vill säga en spelare avgör
från gång till gång hur mycket av rollpersonens stridspoäng som
han vill använda för attacker respektive för pareringar.
Vapen
Det finns en mängd olika sorters av vapen i spelet såsom knivar,
svärd, klubbor och pilbågar. Vapnen delas in i tre olika grupper:
lätta vapen, medeltunga vapen och tunga vapen. Alla vapen ger
i grund 1TlOskadepoäng i skada.Tunga vapen +3 skadepoäng i
extra skada. Slår man 10 (på den tiosidiga tärningen, även kallad
skadetärning) för lätta vapen, 9-10 för medeltunga vapen och 8-
10 för tunga vapen har man fatt ett öppet slag och man far då slå
skadetärningen igen. På så sätt kan man ge mer i skada.
Magi
För att kunna använda magi krävs att rollpersonen har färdighe-
ten Besvärjelsekonst. Hur duktig rollpersonen är i magi avgörs
till stor del av vilket färdighetsvärde,han har i färdigheten. För att
kunna använda besvärjelser krävs att rollpersonen har nått färdig-
hetsvärde 8 i färdigheten Besvärjelsekonst.
Gudomligaförmågor
Maktböner kallas de böner som gör att när rollpersonen ber eller
aktiverar dem far han en förmåga av den gud han tillber. För att
kunna använda maktböner krävs att rollpersonen har nått färdig-
hetsvärde 8 i färdigheten Religion. Hur duktig rollpersonen är på
maktbönerna avgörs till stor del vilket färdighetsvärde han har i
färdigheten Religion. Detta kallas också för andlig kapacitet.
WWW.RIC>TMINDS.CC>M
På RiotMinds hemsida kan du hitta matnyttig informa-
tion och hjälp från andra som också spelar Drakar och
Demoner. På hemsidan finns det officiellt material så-
som äventyr och artiklar att ladda hem. Där finner du
även konverteringstips för dig som har spelat Drakar och
Demoner 6 (reviderad utgåva) och vill ha hjälp med att
konvertera reglerna eller äventyren Vildhjarta, Snösaga
och Eldsjäl. På RiotMinds forum kan du fa hjälp, tips
och ideer från andra spelare. Forumet fungerar även som
en anslagstavla för den som söker andra personer att spe-
la Drakar och Demoner med.
Hemsidan ärett slags mötesplats för både erfarna spe-
lare och nybörjare där du även kan fa information om
olika produkter och när de ska släppas. Kort sagt: hem-
sidan kan vara en bra mötesplats på Internet för dig som
gillar Drakar och DemonerTrudvang.
l
VAD ÄR EN RCJLLPERSC>N?
En man hette fijokur med tilläggsnamnet store. Han
var Brutel svartes son. fijokur var känd eftersom han
hade en son som var bärsärk. Sonen hette Ulvar och
man sade att han var otvagad och luktade illa, men
atthan slogsgottoch välsomfem hirdmän. Ulvar hade
en syster som hette Unn och man sade att hon kunde
anta svanhamn lika lätt som Ulvar kunde gå bärsärk.
En gång när Hjokur store höll vängille med sin hird
och sitt dryckeslag hände det som alla hade fasatför.
Ulvar blev bärsärk samtidigt som Unn hade antagit
sin svanhamn. I sitt raseri och med kroppen full av
mjöd dräpte han Unn eftersom han var hungrig och
menade att en svan var nog godare än både svin och
kalv. Ulvars far blev vred och hämndlysten. Inte så
mycketför att Ulvar hade slagit ihjäl sin syster utan
för att fijokur just hade gift bort henne med Vigard,
Ögmunds son. Gott om silver hade han mottagit i
förskott för deras gifte och merparten hade han nu
spenderatför attgöra sin hirdlycklig och trogen. Ulvar
jagadespåflykten och blev laglös. Man satte ettprispå
hans huvudsom var lika stort som de pengar Ögmund
hade betalat för att hans son skulle få gifta sig med
Unn. Ögmund menade att om han ändå förlorat så
mycket silver kunde han gärna förlora lite till, bara
saken blev löst.
Så småningom blev Ulvar en rik och aktad man
och tog sig namnet Ulvar Si!ferhuvud, men i många år
drev han omkring i Osthem likt ettjagat djur. Detsägs
även att han ett tag tjänade i den sägenomspunna bog-
warthvakten i Majnord.
En rollperson består av olika beståndsdelar som beror
på val - och tärningsslag - som spelaren gör när han
skapar sin rollperson.
De viktigaste komponenterna är:
Ras
Karaktärsdrag
Bakgrund
Arketyp och yrke
Färdigheter
Raud
Utrustning
Med ras och folkslag menas om rollpersonen ska vara alf,
dvärg, människa - och i så fall från vilken del av Trudvang
- halvalf eller halvtroll.
Karaktärsdragen består av kännetecken såsom flitig, generös,
trotsig och lynnig, men också avvissa exceptionella karaktärs-
drag såsom trollstark, motståndskraftig och smidig.
Rollpersonen ska ha någon form av yrke eller i alla fall ett
sätt att försörja sig på.
En rollpersons bakgrund består av olika händelser och his-
torier som han har råkat ut för och som har format honom.
Färdigheter består av olika förmågor såsom läsa, skriva, kun-
skap om växter och djur, slåss och så vidare.
Raud handlar om rollpersonens öde och möjlighet att på-
verka detta.
De flesta rollpersoner har någon form av utrustning. Det
kan röra sig om ett svärd och en sköld eller en vagn full av
gods som rollpersonen skall sälja.
Komponenter och regler kring allt detta beskrivs i den här
boken.
''En rollpersons bakgrnnd består av
olika händelser och historier som han
har råkat utfor och som harformat
honom."
11
li
1:
11
i
'
'
I
SÅ SKAPAR DU EN RC>LLPERSC>N
En spelare skaparsin rollpersongenom attgå till väga
påföljande sätt {läs merom varje avsnittnedan):
• Tafram ettrollformulär ellernågotdu kan
skriva nerdin rollpersonpå {detfinns ett
rollformulär i boxen, kopiera detgärnafor egetbruk).
• Bestäm vilken ras rollpersonen har{sidan 9-29)
• Bestäm och slåfram rollpersonens karaktärsdrag {sidan 30)
• Slåfram bakgrundsmiljöfor rollpersonen {sidan 36)
• Bestäm rollpersonens bakgrund,
historia ochpersonlighet {sidan 37)
• Bestäm arketypfor rollpersonen {sidan 37-53)
• Slåfram vilken handsom blir
rollpersonens vapenhand {sidan 54)
• Bestäm längd viktoch ålderfor rollpersonen {sidan 54)
• Räkna utkroppspoäng {sidan 55)
• Slåfram och bestäm rollpersonens
forstafärdigheter {sidan 56)
• Öka rollpersonensfordighetsvärden {sidan 58)
• År rollpersonen en vitnervävare ellerpräst,
{se kapitlen Magi och Religionfor mer
information) {sidan 125eller192)
• Bestäm hurmycketraud rollpersonen har tillsitt
forfogande {se kapitletRaudsidan 287).
• Utrusta rollpersonen genom attköpa utrustningfor
startkapitalet {se kapitlet Utrustningsidan 289).
- -- -
8
I,
'
:
'
.
RASER CJCH FOLKSLAG
Olfgard var en stark och vapendugliggårdsman som hade dräp många män utan attge böter åt någon. Hanframkallade
ofta stort skratt blandgårdsfolket när han berättade om både alfer och dvärgar som han möttpå sina resor. Men när han
talade om trollen som vistades i skogen och som rövade bort barn och klöv skallarnapå den som vågade sig in under trädens
skuggor, blev de tysta och rädda. Alla kände deju någon som dräpts av troll eller blivit bortrövad.
Engånghade O!fgardvaritmedoch lyktatträtan mellan sköldjarlarna ochför det hadehan vunnitstorära. När såfalket
från Kravr kom till honom och klagade över alferna som dräpt många män och kvinnor menade O!fgardattdefick skylla sig
själva eftersom de inte respekterade alferna. Men trots detta åtog han sig attförsöka tala medalferna.
Det sägs att O!fgardgick in i skogen på hösten och att han kom ut därifrån på vintern, ett halvt mannaminne senare.
Efter det talade O!fgardaldrig mer ont om alferna eller drog skämt överdem.
Alla spelare måste välja en ras och ett folkslag åt sin rollper-
son. Det finns följande raser att välja emellan: Människa, alf,
dvärg, halvalfoch halvtroll.
Först och främst så bör en spelare bestämma ras och folk-
slag till sin rollperson för att han tycker att det verkar roligt
och spännande att spela, inte för att en viss ras ger bäst modi-
fikationer eller färdigheter. Det är viktigt att spelaren brinner
för sin rollperson och ju mer man känner för sin rollperson,
desto roligare blir det.
Generellt kan man säga att människor är enklast att spela.
De är lätt att relatera till hur människorna tänker och agerar,
mycket lättare än till exempel alferna. Att spela alfeller dvärg
kan dock vara kul eftersom de känns mer exotiska och lite
annorlunda än människorna - men det kräver samtidigt mer
av spelaren.
Det kan finnas situationer när spelledaren starkt rekom-
menderar en spelare att skapa en viss typ av rollperson. Det
kan till exempel vara när det behövs en dvärg eller en alf för
att äventyret ska bli roligt. Givetvis skall en spelare inte tving-
as att spela en viss ras eller folkslag, men ibland kan det vara
bra att lyssna på spelledarens råd och tips innan man väljer ras
och folkslag.
Varje ras och/eller folkslag har ett antal färdigheter som hör
ihop med deras ursprung. Läs mer om hur man f'ar tillgång
till dessa under rubriken Rollpersonens första färdigheter i
kapitlet Färdigheter.
Döden grinade Nori Stormgrim i ansiktet. Hans händer
varklibbigafrån blodetav dem han dräpt. Skaftetpå hans
mäktiga skäggyxa var halt av sörjan. Hansfiender kom i
alltkortare vågornuoch runtomkringhonomlågdesomfått
smakapå N6ris vrede. Han hadekluvit skallar, kapat ben,
splittrat bröstkorgar och huggit av bådefingrar och armar.
N6ris bröderhadeståttvidhanssida närstriden börjadeoch
männenfrån skogarna i vilt raseri hade störtat emot dem.
Svin.fylkingen hade brustit tidigt, bärsärkarna hade inte
kunnat hålla sig och de unga krigarna hade inte stått emot
denforsta vågen.]aldlågsom enskadadulv ochgnydde vid
hans sida. Kraltuv Storeforsökte täppa igen såret somfick
hansinnanmäteattrinnautigyttjan. Detvaretttagsedan
N6risettsinfosterbroderLodir, menhanvarsäkerpåatthan
hade klarat sig. Som av ödets nyck, Stormes önskan och alla
stamfaders viija hade Nori inga allvarliga skador. Nu var
striden snartöver. På hållkunde han sehur bärsärkarfrån
hansstamkämpadesigfram motden kulle därvildmännens
ledarefanns. När han dog skulle slaget lyktas, N6ri blåsa
i sitt gautlahorn och vapen läggas ner. Av defiender som
överlevde skulle N6ri offra en av tre till Tyrds ära - resten
skullesäijassom trälar. Fiendehövdingens huvudskullehan
skicka tillbaka in i skogen med ett sändebud. Det skulle ta
flera dagar att samla ihop de män av hans egen klan som
dött. Han skulle lägga dempå mossbäddar i skogen och låta
Storme ta deras kroppar. Ett mörkt moln drogfram över
himlen, det mullrade i_Jjärran och en klar blixt slet sig loss
från molnen. Tyrdhade kommitfor atthylla deras seger.
Det fanns en tid i Trudvangs historia när människorna ännu
intehadevaknat,ellervandrat i dess djupa skogar.Detvar en
tid då marken fortfarande stod obrukad ochinga stentorn sträckte
sig mot himlen. När de väl hadevaknat så tog människorna över
allt större områden och såväl alfer som trollfickflytta påsigför att
människorna skulle fa plats.
Människornas historia är lång och vidsträckt liksom slätterna i
Majnjord. Deras historia ärfylld aven sådan mångfald och myck-
enhet att inget verk skulle kunna avhandla dem till fullo. Berät-
telserna om hur människorna kom till världen är lika många som
det finns folkslag. En del menar att de föddes ur gudarnas gunst,
andra att de kom till Trudvang i brinnande skepp från ett krig
långt i väster.
Bland gudarna fanns en väldig man vars namn var Whote.
Whote var den stora misturalfen Wotans enda son. Whote bar
ett långt spjut och svarta faglar flaxade ständigt vid hans sida likt
budbärare från tid och rum. De kunde flyga i alla världar och de
viskade ständigti sinmästare öra.Whote trivdes inte med attlik-
som många andra gudar stanna på en och samma plats, ty han
ville ständigt upptäcka den nya värld gudarna hade skapat och al-
ferna ömt vårdade som sin.Trots inrådan från de högsta gudarna
strövade Whote längre och längre bort och spenderade allt mer
tid i ensamhet, avskild från de förtrollade skogarna. Under denna
tid träffade han Tarja Nattsländan och de fick två söner, Wode
och Shurd. Shurd blev känd som en mörk herre och i sångerna
berättas att han smidde vapen och, bojor för att lägga den nya
världen för sina fötter. Shurd blevkänd som Drakarnas herre och
den halvgud som ledde de fasansfulla logedrakarna i kriget mot
gudarna i Drömmarnas tid. Whote stannade endast en kort tid
med sin älskadeTarja, tyhan längtade ständigtbortochville upp-
täcka nya saker i världen som fortfarande låg orörd för hans blick.
Somliga sade att omWhote stannatför attlära sin mörke sonvad
som var rätt och fel skulle Trudvang aldrig ha drabbats av Den
Långa Stormen och drakarna skulle aldrig haväckts ur sin urtids-
sömn. Whote älskade det som misturalfterna hade skapat men
han tyckte världen låg tom och öde. Han ville att de andra gu-
darna skulle fa se de vackra ting som frambringats. Han satte sitt
spjut av det förtrollade träslaget i marken och genast slog det rot.
Whote gav nu sina svarta faglar i uppdrag att flyga till alla världar
med bud om att ett nytt folk skulle födas ur det träd som hans
spjut skulle förvandlas till. Whote kallade trädet för Yggdhraasil
och runt det slingrade sig en ogenomtränglig dimma. Men trädet
växte långsamt och gudarna hann lämnaTrudvang med tårfyllda
ögon innanWhotes träd bar frukt. Så en dag i mitten påJärndra-
kens tidsålder steg nio storväxta konungar fram ur dimman. De
kallade sig Silfthe,Majne,Vort,Hvild,Thoorka,Vist,Videl,Jaarld
och Arki, och de drog alla åt varsitt håll för att upptäcka världen.
Från sin plats som en tindrande stjärna ovan Trudvang skådade
Whote på sitt verk och ögonen fylldes med tårar av längtan ef-
ter att fa vandra vid dessa konungars sida och visa dem världen.
Fram tills dess att de tog sig nya gudar och offrade falskt blev
Whote människornas fader och beskyddare. Med den frukt från
trädet konungarna bar med sig, skapade de nio döttrar och nio
sönervardera, och människorna spred sig överTrudvangs marker,
ett folk ständigt på vandring, sökandes efter uråldriga mysterier,
precis som den gud som en gång lät dem födas och växa. En del
av människorna skapade gott, andra ont. Några fick mycket av
spjutet i sig, andra av trädet.Människorna blev ett folk som stän-
digt blickade framåt och som ville söka sig någonting bättre. De
glömde snabbt sin fader när de aldrig fick träffa honom och trädet
i dimman försvann när människorna glömtvar det slagit rot.
I Profeternas tidsålder tog de sig nya gudar och många glömde
sitt ursprung helt. Alla utom några fa konungar i västerns länder,
som stolt berättade om traditionen och ursprunget. De tog sig
namnet tronländare och var ett högburet och okuvat folk som
stod emot tidens tand. De glömde inte, ty deras blod var blandat
med alfers, och många av dem förärades långa liv.
Om detta kan man lyssna till i Manvjala- sången om männis-
korna och gudarna. Men i samma berättelse kan man också höra
om människor som kom från havet. Deras skepp stod i brand och
när de steg i land spred de död och krig runt omkring sig.
Sprungna från de sju konungarna och deras barn utvecklades
hundratals olika folkslag i Trudvang. Många av dem lever kvar
även idag, om än i uppblandade former.
Bland de folkslag som spelarna kan välja mellan finns Storm-
ländare somleveri Osthem,Mittländare somleveri Mittland och
Viranner som lever i Vastermark.
Stormländare är det folkslag som är förhärskande i öster.Tusentals och åter tus~ntals årstider
har smält samman detta folk som en gång var både vildbronjor, kemorer och brotar. Av
vildbronjorna hittar man fortfarande enstaka oblandade stammar i öster, men både kemorer och
brotar har smält ihop till det som idag kallas för stormländare. Stormländarna är ett högrest folk
vars hårdhet och överlevnadsförmåga många gånger har förundrat både alfer och dvärgar. De
lever i ett kargt klimat sida vid sida med den stora vildmarken.
Stormländaren är längre än normalmänniskan har ofta mörkt hår och svarta ögon. Vissa bär
en röd hårfärg och klarblå ögon. Som av ett ödets nyck har ejländarna förärats med ett något
annorlunda utseende. De är lika högresta som de gängse stormländarna, men de flesta har en
blond hårfärg och blåa ögon. Överallt i stormländerna kan man stöta på människor som har
gul ögonfärg. Detta anses vara ett arv från tiderna då regionen ständigt slogs mot trollfolk om
herraväldet.
Stormländarna är i de flesta fall anhängare till Gerbanis, eller någon form av blandning av
natur/anfadersdyrkan och Gerbanis. De krigare som lever enligt gerbanis trosatser låter ofta
raka sina skallar när de har nedlagt sin första fiende. Andra stormländare låter håret växa långt,
vilt och otuktat som om det vore en del av vildmarken.
Stormländarna bor i den del avTrudvang som kalls för Osthem. Länder som tillhör Osthem
är Ejland, Fynhem, Vildland, Vortland, Noj, Dain och Junghart. En spelare som väljer att vara
stormländare bör komma från något av dessa länder.
Mittländarna- även kallade osttroner - är ett folkslag med gamla och komplexa traditioner. Det
sägs att det var hemvändande Tronländare, som kom från det som idag är Osthem efter en
lång landsflykt, men att de valde att slå sig ner i slätternas rike,istället för att återvända tillTronland.
Mittländarna är stolta och värderar ära och mod högre än mycket annat. De är inte lika storväxta
och kraftfulla som stormländarna, men likväl är det ett respekterat och ansett folk.
Mittländarna lever i slätternas rike där det böljande gräset och de ljungbeväxta kullarna är krönta
med kummel från forntiden. Många mittländare är goda ryttare och hästen anses vara en viktig och
vördad ägodel hos var man och kvinna i Mittland.
Hjältemod är en egenskap som genomsyrar hela det mittländska samhället och därför har de som
utfört hjältedåd särskilt hög status i Mittlands länder.
En god mittländare behärskar både förmågan - och modet - att slåss som en hjälte och begåv-
ningen att kunna skalda. Historier och berättelser är nämligen högt skattade hos mittländarna, som
ofta samlas kring brasorna för att ta del av gamla legender.
I Mittland lever man efter ostroseden som är en samling traditioner vilken innefattar att man
dyrkar naturen, lindormar och hjältar som uppnått gudomlig status som symboler för den uråldriga
seden. Virannerna i väster har dock fått stort inflytande över rnittländarnas liv. Detta gäller i syn-
nerhet de influenser av nidendomen som har fått många mittländare att överge ostroseden för att
istället dyrka Gave och underkasta sig nidendomens påbud.
Till Mittlands länder hör idag: Runvjiik,Majnjord, Bydland, Fylges,Arje och det fjärran Dranvelte.
VIKiNN
Bland det folk som levde vid havet i väster kom virannerna att dominera mest. Det är ett oblan-
dat folkslag som levervid det stora havet i väster och som är den mest framträdande folkgrup-
pen i de västra länderna. Här livnär de sig på fiske och handel med sina grannar.
Virannerna lever i det som idag kallas för Vastermark och som är den del av Trudvang som
ligger i väster. Den typiske virannen är normalt byggd, har en blond hårfärg och gråa ögon. Deras
fysiska styrka har aldrig varit särskilt stor och har därför heller inte varit deras största tillgång.
Virannens förmåga att lära och ta till sig nya saker är däremot något som de har stöttat sig mot
genom åren och som är vida känd i hela de västra markerna. Många av dem delade friskt med sig
av sina kunskaper och de ägnade sig i stor utsträckning åt lärdom och kunskap i både handel och
språk.Trots att riddersmännen har stor makt i vissa delar av Vastermark, så är det ändå kunskap
och lärdom som är de högt aktade egenskaperna hos detta folk.
Virannerna är i uteslutande fall anhängare av den nidendomska tron.
Till Vastermarks länder hör idag: Silvtrunder, Bysente, Carlonne, Viranne, Tronland och Vis-
tergalp. De två länderna Thoorkaal och Fjal tillhör visserligen Vastermark, men har lite gemen-
samt med de andra länderna. Den som väljer att komma från något av dessa två länder får samma
modifikationer och egenskaper som stormländaren.
V
1t
Hinnama tittadepå stjärnorna, så nära men ändå så.ffärran. Hon kunde känna kraftenfrån gudarna,
men ändå kunde hon inte tala med dem. De odödliga sade att de en gång skulle komma tillbaka, att de
skulle vandra i skogen tillsammans med alferna igen.
Hinnama hade hört sångerna så många gånger. Hur det hade varit då hennesfolk levde tillsammans
med sina skapare, hur allt hade varit stilla och vackert som en skogssjö. Hon kände hur tiden drog och
slet i hennes själ, hon tillhörde inte en av dem somfötts till evigheten, hon var bunden av ödet och inget
kunde stoppa det.
Hon var kluven. Tiden somflötpå i alltsnabbare takt ökade avståndetfrån den tid då gudarna vandrat
med dem, men det minskade också hennes tid här i Trudvang. Hinnama önskade att tiden stodstilla.
J
A
lferna är ett av de äldsta folken som vandrar i Trud-
vangs skogar och över dess tundror. De är väktarna
som kämpar mot ondskan var den än må visa sig, de är
sökarna som letar efter sina gudar. De är ljusalfer och
svartalfer, och deras öde är beseglat av de högsta mak-
ternas svek.
Alla alfer har en mänsklig skepnad, men jämfört med
människorna är de långa och ståtliga, med finlemmade
kroppar. Deras ansikten är som utmejslade ur elfen-
ben, med svallande långt svart eller ljust hår som krona.
Det sägs att alferna kom till Trudvang i följe med gu-
darna, att de följde sina härskare genom den stjärnkalla
nattens mörker i gnistrande vita skepp. De landade på en
värld där gryningen kommit med gudarnas ljus, där livet
spirade i de djupa skogarna. Deras liv och deras öde var
att vakta denna nya hemvist mot den kalla nattens onda
krafter, de mäktiga varelser som med svärd, spjut och
mäktiga trollformler drivits tillbaka av gudarnas strå-
lande härar.
Men nattens drakar slickade sina sår och ruvade länge
på hämnd. Så till slut hördes dånet från drakars vingar
och Den Långa Stormen svepte över skog och land och
hav. Trudvang sveptes in i svarta moln som bolmade från
djupa hålor i Jarngand, där drakbestarna förberedde sig
för den stora striden. Alfernas största hjältar marschera-
de i täta led för att möta hotet, men stormen och rasande
klor slet dem i stycken, raserade deras städer, raserade
himlabroarna och störtade deras försvarare till marken,
att krossas och slukas av drakar och drakars avkomma.
Föga är känt om de stora slag som stod mellan drakarna
och ljusets härar, men efter många årstider och otaligt li-
dande slogs mörkret tillbaka. Solen rev det mörka molnet i
stycken och dess strålar föll återigen på plågad jord. Detta
var en tid av glädje för alferna, men även en tid av sorg och
bitterhet. Deras förluster var enorma och såren de fått i själ
och hjärta skulle aldrig läka. Men det hårdaste slaget hade
ännu inte fallit.
När den sista draken drivits tillbaks, när alferna var som tröt-
tast och mest sårade, lämnade gudarnaTrudvang. Utan ett ord
till sina mest lojala undersåtar kastade de sig ut i den tind-
rande natten. Kvar i ruinerna av det som varitTrudvangs mest
lysande rike stod alferna, ty de kunde inte följa gudarna då
något band dem vid jorden, likt trädens rötter binder skogen.
De kunde inte fly.
Detta var alfernas största prövning och den händelse som
format dem till det folk de är idag. Det fanns de som knöt
sina nävar och förbannade gudarna, som vände dem ryggen
för att med egen kraft och kunskap tämja Trudvangs vilda
marker. De kallar sig korpikalla. Det fanns alfer som såg gu-
darnas avfärd som ett prov, en utmaning, en gåta att lösa. Det
kallar sig illmalaina.
Idag har oändliga tidsåldrar passerat. Gudarna har inte
kommit tillbaka, ochTrudvangs skogar har blivit det närmas-
te en gudom alferna har. Illmalaina söker fortfarande, men
många har gett upp, har förbannat gudarna och vänt dem ryg-
gen. De ser avundsjukt på människornas gudar, på trollens
gudar, på drakars gudar, och inget gott kan komma ur det. De
kämpar fortfarande mot mörka krafter, men vem kan efter
tusen och åter tusen år säga vad som är gott och vad som är
ont?
Gudarnas svek har påverkat illmalaina och korpikalla på
olika sätt, men det finns ändå likheter mellan de två syskon-
folken. De har båda tappat mycket av sin ursprungliga kraft
och makt, och har istället sökt nya källor att ösa ur, och de
söker båda stilla sina tvivel om otillräcklighet i gudarnas ögon.
Deras starka band till Trudvang, som hindrar dem från att
följa sina en gång älskade härskare, är samtidigt den brunn de
hämtat sin magi och kunskap från, det enda som i gudarnas
frånvaro gett dem krafter att stå emot de onda krafter som vill
översvämma Trudvang med träck och illvilja, eld och död.
18
De odödliga och de ödesbundna alferna som kom med gu-
darna tillTrudvang gavs evigt liv av sina härskare, och trots att
de lämnades ensamma i Trudvang fick de behålla gåvan. Men
gåvan har förvandlats till en börda och ytterligare en gåta.Allt
eftersom årtusenden passerar glider fler och fler av de odödli-
ga alferna in i en gåtfull icke-existens, deras kroppar tynar och
bleknar bort, men deras odödliga sinne och själ stannar kvar i
Trudvangs skogar. Dessa alfer vördas högt av sina bröder och
systrar som ser deras kunskap och erfarenhet som helig, och
det uppförs monument och små tempel till deras ära.
Samtidigt har alferna upptäckt att alla illmalaina och korpi-
kalla inte är odödliga. Av de fåtal alfer som föds har endast en
handfull odödlighetens gåva. Deras fränder föds som dödliga,
och kommer att åldras och gå bort när deras tid är över, likt
andra varelser i Trudvang. Dessa alfer kallas de Ödesbundna
och även om de lever hundratals år eller mer, följer dödens
vakande ögon deras liv, och till slut även deras död. Av alla
alfer är det de Ödesbundna som i störst utsträckning söker sig
från skogarnas skyddande dunkel, till människornas levande
och föränderliga riken. En gång ska de Ödesbundna också dö,
och de vill lära sig så mycket om världen som möjligt innan
deras tid är utmätt.
Alfer är alltså benämningen på det folk som till gestalt och
förmåga var ojämförbara med gudarna, men som ändå bar de-
ras vackra skepnader. Alfih', som på det uråldriga alfiska språ-
ket vojnimmha betyder just skepnad, blev av människorna så
småningom kallade ljusalfer och svartalfer.
De kom att älska stjärnorna högre än allt annat, ty de ansåg
att stjärnljuset var gudarna själva och att de tindrade på natt-
himmeln som ett tecken på att de trots allt höll kontakten
med sina barn i Trudvangs skogar.
Efter att gudarna lämnat alferna färdades många av detta släkte
över Trudvangs stiglösa vidder och genom unga skogar i hopp om
attfinna svarpåhurde kundeförena sigmed sinagudarigen. Några
färdades på stora båtarutpå det stora havetoch sågs aldrig igen.
På den vidsträckta ön Sarnia i Soj byggde man ett rike bland
illikkaträdens tjocka stammar. I den mörka skogen i norr som
förr gick under benämningen Ellikka - den eviga skogen, som
idag går under namnet Svartliden,byggde man dolda städer och
gömda tillflyktsorter. Alferna slog rot, även om de själva aldrig
vågade erkänna det.
Två folk från ett och samma frö.Två förgreningar med samma
historia som valde två olika vägar att hantera den stora förlusten
och saknade av sina gudar.
Det finns två olika typer av alfer som spelarna kan välja mel-
lan: illmalaina och korpikalla
19
I,
:
...--
De tre bröderna tittadeförst på varandra och sedan ner i det oändliga schaktet. De kunde alfa ana ett
mullrande avlägset ljud som vindlade sig upp ur mörkret. Det var ett ofyckbrådände ljud, aldrig hade
de hört något liknandeförut. Nafbog, den av bröderna som var thuf, tog stoftfrån marken och slängde
ner i hålet. De såg hur smågrusförsvann ner i det bottenlösa schaktet. Enorma klösmärken vid sidorna
vittnade om en stor varelse, kanske hade den sökt sig upp redan, kanske låg den där nere och dväljdes.
Kanske var det rent av Yukk.
M
an vet inte när eller hur dvärgarna först kom tillTrud-
vang, inte ens de uråldriga alferna har något svar på
denna fråga. Frågar man en av dvärgarnas thular så svarar
han utan tvivel att dvärgarna skapades under tiden då ber-
gen formades. Han säger ett de skapades för att vaka och ta
vid där guden Borjorn slutade och att berget och dvärgarna
är ett och samma och inte två olika ting. Ty berget är lika
mycket av dvärgen som dvärgen är av berget. Utan dvärgen
skulle berget rasa samman och utan berget skulle dvärgen
tyna bort.
Det var dvärgar ur borjornikkas stam som för första
gången såg solens strålar skina ner mot dem från en oändlig
himmel. Dvärgarna hade i sin brist på kunskap om världen
utanför bergens djup grävt sig så långt upp ur underjorden
att berget en dag helt enkelt tog slut. Dvärgarna som trod-
de att deras värld snart skulle komma att slukas av denna
brinnande tomhet stängde såret som de hade öppnat i ber-
get. De svor att de aldrig mer skulle såra berget på samma
sätt. Oändligt lång tid passerade. Den gamla vidskeplighe-
ten om den ofantliga tomheten utanför berget byttes mot
nyfikenhet för det okända och snart skulle det gamla såret
återigen öppnas, denna gång av nyfikna dvärgar.
När dvärgarna för andra gången blickade ut från sin un-
derjordiska värld var det natt utanför i tomhetens värld.
Långt, obegripligt långt ovanför dem lyste små eldar och
dvärgarna insåg hur oförklarligt stor tomheten verkligen
var. Ingen av de nyfikna dvärgarna vågade sig dock ut i
tomhetens värld och än en gång stängdes och låstes por-
tarna bakom dem.
Återigen passerade tiden och under dessa sårades berget
på flera ställen av de ständigt grävande dvärgarna. Nya por-
tar uppfördes och snart fick nyfikenheten på nytt övertaget
över vidskepligheten och modiga dvärgar gav sig för första
gången ut i tomhetens värld som varken svalde dem eller
deras underjordiska värld.
Av dvärgarna i Trudvang finns det många stammar och
blodslinjer som alla lever på olika sätt och platser. Men
det finns bara tre typer av dvärgar, de som kallas för bor-
jornikka - de grå, buratja - de eldfangda, och zvorda - de
trollika. Vill spelaren att hans rollperson ska vara en dvärg
väljer han mellan dessa tre.
att tolka sin omgivning.
HA1VB10O
Runt om iTrudvangfinns det de som i folkmun kallas for halvblod eller for oäktingar. Halvblod är den välsignade eller påtvingade
frukten mellan människor och alfer eller människor och gråtroll. Denna avkomma kommer ur två olika världar och lever ofta ett
liv där den ena rasen framhävs framför den andra,vilket ofta ger halvblodet många själsliga frågeställningar och inre kriser.
Att leva som om börden endast stod ur en enda ras, medan den andra rasens natur och härkomst undertrycks, kan i många fall
vara mycket frustrerande. Känslan av att inte höra hemma är väldigt stor och ofta lever halvblodet som kringresande nomader
utan några fasta knytpunkter i sin tillvaro.Tackvare omgivningens misstänksamma och avvaktande natur är halvblodet ofta en
tillbakadragen person som inte gärna vill visa sin härkomst eller drag av densamma. Det finns dock de som finner fasta knyt-
punkter och som förankrar dessa väl. De lever bland folk som har kommit att acceptera dem och har därför kommit till frid
med vad de är och vad de härstammar från. Det finns två olika typer av halvblod i Trudvang. Det ena halvblodet är avkomman
av en människa och en alf, halvalf, medan det andra är bastarden av en människa och ett gråtroll, halvtroll - eller gråehjon som
de också kallas.
HALVTRC>LL
Ettgråehjon är den sorgliga avkomman mellan en människa och
ett troll. Dessa bastarder skiftar så till den grad i utseende och
beteende att de ivissafall inte bär några som helst synliga spår av
sitt släktskap med trollen, medan de i andra fall lika gärna skulle
kunna tas for ett renrasigt gråtroll. Vanligast är dockatt de bärpå
ettbuskigt och tjockt, svart eller brunfärgat, hår med ett mer eller
mindre mänskligt anlete. Gråehjonen är oftast mycket storväxta
och muskulösa, dock inte lika storväxta på längden som på bred-
den. Deras hårbekläddalekamen och gula ögon ärvanliga tecken
som vittnar om deras släktskap med trollen.
Personligheten präglas dock främst av den uppväxt de fatt. I
nittonfall av tjugo har ett gråehjon växt upp hos människor, men
det förekommer fall där gråtroll har rövat bort ett gråehjon från
människor eller där människor levt i fangenskap hos gråtroll där
följden blivit ett gråehjon som har fatt växa upp bland trollen.
Oavsettvar han har växt upp så har uppväxten nästan alltid varit
hård och skoningslös.Det finns docksällsynta fall där människor
tagit hand om ett gråehjon som om det vore en människa och
därmed givit det den uppväxt som människor annars rar. Grå-
ehjon har oavsett uppväxt ett hårt och svårt liv framför sig utan
någon större acceptans från omgivningen, särskilt om deras drag
tydligt pekar på släktskapet med trollen.
HALVALFER
En halvalfär avkomman mellan en människa och en alf Halv-
blodets utseende skiftar mycket från fall till fall och likaså deras
beteende. De flesta rar dock människans kroppsbyggnad och ut-
seende. Tittar man noga finner man dock snart dragen hos en
alfi halvblodets ansikte. Det främsta särdraget hos en halvalfär
de något spetsigare öronen som alltid tycks återfinnas hos halv-
blod. Ett annat särdrag är en längre livslängd,vilken de ärvt från
alferna.
Personligheten präglas främst av den uppväxt som halvalfen
har fatt. Vanligast är dock att halvalfer kommer från en splitt-
rad familj där de i allmänhet växer upp hos människor eftersom
det hos alferna anses onaturligt med människoblod i starnrnen.
Människorna finner inte detta lika onaturligt, även om det anses
som konstigt och annorlunda.
Rasers synförmåga
Vissa raser kan se i mörker beroende på hur mörkt det är. De
naturliga synformågorna ger en person olika möjligheter att se i
mörker. Nattsyn är något sämre än mörkersyn och ärberoende av
en ljuskälla. Ljuskällan måste dock belysa en persons hela synfält
för att han ska kunna se utan några besvär. Mörkersyn fungerar
däremot bra även utan en ljuskälla.
Båda förmågorna kan närmast likna det hos ett kattdjur där
skillnaden dem mellan är hur långt och bra det går att se under
olikaljusförhållanden. Båda förmågorna ger en gråskaligbild där
fargerna mattas ut i olika starka gråsvarta nyanser. Dessa nyanser
kan sedan personen tolka som olika farger, även om han inte ser
dem. Läs mer om rollpersonernas syn under kapitlet Syn iTrud-
vangs stigar.
Tabellen nedan visar vilken sorts syn en rollperson har bero-
ende på vilken ras den tillhör.
RASERS SYNFC>RMÅGA
RAS NC>RMALSYN NATISYN MÖRKERSYN
Människor X
AlfrL_ X
D~~ar X
Halvblod X
SYN MEDIJUSKÄLLA I<OMPAKTMÖRKER
No
"'rmalsyn 20 ; X
Na!t~n 60m X
Mörkersyn 80m 40m
Magisk syn 100m 60m
KARAKTÄRSDRAG
Karaktärsdrag är det som beskriver en rollpersons framträ-
dande egenskaper. Man kan sägJJ. att karaktärsdragen är det
mest framträdande hos rollpersonen. I alla andra egenska-
per är rollpersonen normal, men i just dessa fall höjer sig
rollpersonen utöver det som anses vara normalt.
Karaktärsdragen tillsammans med rollpersonens färdig-
heter utgör själva stommen i en rollperson.
Att bestämma en rollpersons karaktärsdrag går till på
följande sätt: spelaren väljer ett (eller flera) positivt karak-
tärsdrag och ett (eller flera) negativt karaktärsdrag åt sin
rollperson.
Därefter väljer rollpersonen två grupper av exceptionella
karaktärsdrag som ska vara positiva (+) och en som ska vara
negativ (-), till exempel Styrka- och Smidighetsgruppen
som positiva och Intelligensgruppen som negativ. Det går
inte att välja samma grupp som både ett positivt och ett
negativt karaktärsdrag.
Efter det att spelaren har valt vilka som ska vara posi-
tiva grupper och vilken som ska vara negativ grupp åt sin
rollperson slår han 1T20 för att se hur välutvecklat eller
underutvecklat de exceptionella karaktärsdragen är.
Positiva karaktärsdrag:
Trevlig, Romantisk, Vänlig, Diplomatisk, Ekonomiskt sinnad,
Disciplinerad, Humoristisk, Tillförlitlig, Strävsam, Praktisk,
Utredande, Rationell, Fredsälskande, Lojal, Uppfinningsrik,
Formbar, Självständig, Kommunikativ, Vänlig, Läraktig, Var-
sam, Försiktig, Stark släktkänsla,Flitig, Charmig, Stilfull, En-
ergisk, Utåtriktad, Ivrig, Frispråkig, Självhävdande, Generös,
Ledartyp, Flexibel, Frihetsälskande, Vänlig
Negativa karaktärsdrag:
Tvekande, Tjurskallig, Kantig, Lat, Härsklysten, Besvärlig,
Överkritisk, Underlig, Trotsig, Lynnig, Känslokall, Slarvig,
Hemlighetsfull, Lättrörd, Överaktiv, Svartsjuk, Inåtvänd,
Självisk, Dominerande, Arrogant, Makthungrig, Omdömes-
lös, Ombytlig, Skrockfull,Tjuvaktig, Svekfull, Våldsam, Gnällig.
Exceptionellakaraktärsdrag
POSITIVA
Styrka- karaktärsdrag
Trollstark
Rollpersonen är stark som ett troll.Är han en människa är de flesta
överens om attdetrinnertrollblod ihansådror.Ärdetendvärgkon-
staterar man att han är välväxt och en god representant för sitt folk,
är det en alftror de flesta andra alfer atthan ärett halvblod.
Situationsmodifikation: +4
Skademodifikation: +4 skadepoäng (läggs till efter eventu-
ella öppna slag är slagna)
Urstark
Rollpersonen är urstark, nästan som ett troll. På något sätt har
styrkan utvecklats mer än normalt och rollpersonen är känd för
sin styrka.
1T2© STYRKA FYSIK SMIDIGHET SPIRITUELL INTELLIGENS PSYKE KARISMA
1-3 Trollstark Motståndskrafti Graciös Andlig Skarpsinnig Viljestark - G udalik
4-10 Urstark Tålig Smidig Religiös Klartänkt Ståndaktig Älvalik
--- - -
11-20 Stark Härdad Vi.g Gudfruktig KliQsk Beslutsam Behagfull
NEGATIVA
1T20 STYRKA FYSIK SMIDIGHET SPIRITUELL INTELUGENS PSYKE KARISMA
- - -- -
1-10 Sva Stel Tvivlare Trögtänkt Tvehågsen Obehaglig
11-17 Klen Bräcklig Ovig Ogudaktig Korkad Hållningslös Motbjudande
p
18-20 Orkeslös Sjukli Orörlig Gudsförnekare Trolldum Viljesvag Avskyvärd
Effekternaavettexceptionelltkaraktärsdrag
Vissa exceptionella karaktärsdrag medför att en del färdigheter
inte kostar lika många fårdighetspoäng som normalt - och ib-
land fler fårdighetspoäng än normalt. När det positiva exceptio-
nella karaktärsdraget medför attett fårdighetsvärde kostar -4får-
dighetspoäng betyder detta att de fem första fårdighetsvärdena
av färdigheten endast kostar 1 fårdighetspoäng per steg. Från
fårdighetsvärde 5 till 6 kostar det sedan endast 2 (6-4=2) får-
dighetspoäng, från 9-10 endast 6 (10-4=6) och så vidare. Kostar
ett fårdighetsvärde +4 fårdighetspoäng läggs helt enkelt 4 till för
varje steg så att steget mellan fårdighetsvärde 1 och 2 kostar 6
(2+4=6) fårdighetspoäng och från 7 till 8 kostar det 12 (8+4=12)
fårdighetspoäng.
Alla exceptionellakaraktärsdragharen situationsmodifikation
vilken läggs tilleller dras bortfrån situationsslagets situationsvär-
de. Ju högre värdet blir, desto lättare har rollpersonen att lyckas
medsituationsslaget.Beroendepåvilketkaraktärsdrag som anses
vara bidragande i en viss situation f'ar rollpersonen lägga till eller
dra bort en modifikationpå situationsslagets situationsvärde. Ska
en rollperson till exempel försöka lyfta en sten som spelledaren
bedömer att det krävs ett lyckat situationsslag med situations-
värde 8 för att lyckas med detta. Har spelaren då valt det excep-
tionella karaktärsdraget Styrka måste situationsmodifikationen
från detta användas vid situationsslaget.
Situationsmodifikation: 2
Skademodifikation: +2 skadepoäng (läggs till efter eventu-
ella öppna slag är slagna)
Stark
Rollpersonen är stark, starkare än de flesta andra.
Situationsmodifikation: +1
Skademodifikation: +1 skadepoäng (läggs till efter eventu-
ella öppna slag är slagna)
Orkeslös
Rollpersonen är allt annat än stark. Att lyfta minsta sak känns
tungt och ohanterligt. De flesta är överens om att rollpersonen
tillhör den svagaste sortens människa, alfeller dvärg. Kommer
rollpersonen från Osthem och är människa kommer man att
se ned på honom för att han är så svag.
Situationsmodifikation: -4
Skademodifikation: -4 skadepoäng (dock aldrig lägre än 1
och dras bort efter eventuella öppna slag är slagna)
Övrigt: Rollpersonen kan endast använda lätta vapen
Klen
Rollpersonen är klen och någonstans i uppväxten slutade
musklerna att utvecklas. Rollpersonen ser späd och tunn ut.
'
I
I l
:
'
i
!
Situationsmodifikation: -2
Skademodifikation: -2 skadepoäng (dock aldrig lägre än 1
och dras bort efter eventuella öppna slag är slagna)
Övrigt: Rollpersonen kan inte använda tunga vapen
Svag
Attvisa sin styrka har aldrigvaritrollpersonens mest framträ-
dande karaktärsdrag. Rollpersonen har ofta förlorat i de flesta
tävlingar som har med styrka att göra. Rollpersonen är svag
och tycker att det mesta som kräver att han använder sina
muskler är jobbigt.
Situationsmodifikation: -1
Skademodifikation: -1 skadepoäng (dock aldrig lägre än 1
och dras bort efter eventuella öppna slag är slagna)
Fysik- karaktärsdrag
Motståndskraftig
Rollpersonen tillhör en liten skara män och kvinnor som är ex-
tremt motståndskraftiga.Varken sjukdomar,väder eller vind biter
på rollpersonen.
Situationsmodifikation: +4
Kroppspoäng:+4
Hälsa: Läker upp till 6 skadepoäng per 8 timmars sömn,
högst 2 skadepoäng i en och samma kroppsdel.
Tålig
Redan när rollpersonenvar liten konstaterade de flesta att han
tålde mer än många andra. Han kunde arbeta lite längre än
de flesta, han blev sällan sjuk och klagade sällan över att han
frös om vintern.
Situationsmodifikation: +2
Kroppspoäng:+2
Hälsa: Läker upp till 5 skadepoäng per 8 timmars sömn,
högst 2 skadepoäng i en och samma kroppsdel.
Härdad
Rollpersonen har härdats under sin uppväxt. Han kanvara ute
i kyla och väta längre än många andra. När han blir sjuk är det
oftast för en kort stund och att sova ute om vintern under en
björnfäll bekommer honom oftast inte.
Situationsmodifikation: +1
Kroppspoäng: +1
Hälsa: Läker upp till 4 skadepoäng per 8 timmars sömn,
högst 2 skadepoäng i en och samma kroppsdel.
Sjuklig
Rollpersonen bär på en permanent sjukdom som gör att hans
hälsa är kraftigt nedsatt. Redan när han föddes var han sjuk
och har aldrig återhämtat sig. Det är ett under att han över-
huvudtaget har klarat sig till vuxen ålder.
Situationsmodifikation: -4
Kroppspoäng:-4
Hälsa: Läker 1 skadepoäng vartannat dygn (2x8 timmars
sömn).
- ....... - --~ -
Bräcklig
Rollpersonen har en bräcklig hälsa och är ofta sjuk. Att göra
kraftansträngningar är svårt och jobbigt och kräver att roll-
personen förbereder sig.
Situationsmodifikation: -2
Kroppspoäng: -2
Hälsa: Läker 1 skadepoäng per 8 timmars sömn.
Ömhudad
Rollpersonen har svårt att återhämta sig efter sjukdomar, ska-
dor eller en längre tids vistelse i vildmarken. Han känner sig
ofta hängig och trött i kroppen.
Situationsmodifikation:-1
Kroppspoäng: -1
Hälsa: Läker 2 skadepoäng per 8 timmars sömn, högst 1 ska-
depoäng i en och samma kroppsdel.
Smidighet- karaktärsdrag
Graciös
Det sägs att det inte finns något djur som är så smidigt som
drauglon som lever i Osthem. När någon annan pratar om
rollpersonen drar de ofta paralleller med drauglon när de ska
beskriva hur smidig rollpersonen är. Få andra är så spänstiga
och mjuka i kroppen som rollpersonen.
Situationsmodifikation: +4
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
-4 (dock ej lägre än 1) vid köp av fårdighetsvärden till färdig-
heter tillhörande färdighetskategorierna Kropp och rörelse,
Lönndom, Riddjur och Strid.
Förflyttningsförmåga: +4 meter
Smidig
Rollpersonen är mycket smidig och kan tänja och böja på sin
kropp på ett sätt de flesta bara drömmer om.
Situationsmodifikation: +2
Färdigheter: Kostnaden för fårdighetsvärden minskar med
-2 (dock ej lägre än 1) vid köp av fårdighetsvärden till färdig-
heter tillhörande fårdighetskategorierna Kropp och rörelse,
Lönndom, Riddjur och Strid.
Förflyttningsförmåga: +2 meter
Vig
Rollpersonen är vigare än många andra och kan utföra rörel-
ser som kräver att kroppen är spänstig och tänjbar.
Situationsmodifikation: +1
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
-1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig-
heter tillhörande färdighetskategorierna Kropp och rörelse,
Lönndom, Riddjur och Strid.
Förflyttningsförmåga: +1 meter
Orörlig
En stubbe i skogen är mer rörlig än rollpersonen. Detta är i
alla fall det man säger om honom när man ska beskriva hur
osmidig han är. Rollpersonen har verkligen inte haft turen på
sin sida när det gäller kroppens rörlighet.
Situationsmodifikation: -4
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig-
hetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och
Strid.
Förflyttningsförmåga: -4 meter
Ovig
Rollpersonen tillhör de verkligt oviga. Det mesta som kräver
en vig och spänstig kropp är svårt att utföra för rollpersonen.
Dessutom gör det ont vilket gör att rollpersonen försöker att
undvika sådana situationer.
Situationsmodifikation: -2
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +2
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande fär-
dighetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur,
Strid.
Förflyttningsförmåga: -2 meter
Stel
Rollpersonens kropp är stel och klumpig. Visserligen finns
det personer som är betydligt stelare än honom men det finns
situationer då det hade varit en fördel att inte vara så stel.
Situationsmodifikation: -1
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +1
vid köp avfårdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig-
hetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och
Strid.
Förflyttningsförmåga: -1 meter
Spirituell- karaktärsdrag
Andlig
Rollpersonen står nära gudarna. När han föddes sa de flesta
som tittade i hans ögon att han var gudarnas son. Han är
uppfylld av en andlighet som gör att det nästan känns som
om han inte brydde sig om det världsliga, utan endast om
gudarnas kraft.
Situationsmodifikation: +4
Gudomlig kontakt: Rollpersonen f'ar +4 extra gudapoäng
varje dag
Religiös
Rollpersonen är inte bara troende, han är djupt religiös och
har en stark tro på någon av Trudvangs gudar. Mycket av
rollpersonens liv kretsar kring att leva enligt religionens fö-
reskrifter.
Situationsmodifikation: +2
Gudomlig kontakt: Rollpersonen f'ar +2 extra gudapoäng
varje dag
Gudfruktig
Visst finns det saker i livet som är lika viktigt som att leva
33
efter religionens föreskrifter, men i stort är rollpersonen en
gudfruktig person som tycker att alla som inte är likadana är
dåliga människor.
Situationsmodifikation: +1
Gudomlig kontakt: Rollpersonen får +1 extra gudapoäng
varje dag.
Gudsförnekare
Rollpersonen har trots det uppenbara faktum att gudarna ex-
isterar valt att förneka dem. Han säger att de helt enkelt inte
finns och att de krafter som prästerna bär på är nonsens.
Situationsmodifikation: -4
Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig eller ta
emot effekten av en gudomlig förmåga som är positiv för roll-
personen.
Ogudaktig
Rollpersonen har inte mycket till övers för dem som utövar
en religion. Även om de - mot all förmodan - skulle ha nå-
gon slags gudomliga förmågor är han ytterst skeptisk till att
gudarnaverkligen finns. Att blota ellerbe till en gud ligger ut-
anför allt som rollpersonen kan tänka sig att göra. Han skulle
endast göra en sådan sak under hot om att dö.
Situationsmodifikation: -2
Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig en gu-
domlig förmåga. Effekten halveras för alla gudomliga förmå-
gor med positiv effekt som riktas mot rollpersonen.
Tvivlare
Rollpersonen är en stor tvivlare på att det finns gudar och
även om de finns har han svårt att tro att de skulle ge någon
av sina gåvor till dem som lever i Trudvang.
Situationsmodifikation: -1
Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig en gu-
domlig förmåga. Effekten för alla gudomliga förmågor med
positiv effekt som riktas mot rollpersonen minskas med en
tredjedel.
Intelligens - karaktärsdrag
Skarpsinnig
Rollpersonens tankeförmåga är lika vass som en skarpslipad
dvärgklinga. Han är klartänkt och hittar lösningar på problem
som fä andra klara av att lösa.
Situationsmodifikation: +4
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
-4 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till fär-
digheter tillhörande färdighetskategorierna Besvärjelsekonst,
Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt-
och djurliv.
Klartänkt
Rollpersonen har en väl utvecklad intelligens. Hans förstånd
och förmåga att vara klartänkt överglänser de flesta andra.
Situationsmodifikation: +2
I
I
I
I
I
I
11
I
'
'
I
Färdigheter: Kostnaden för fardighetsvärden minskar med
-2 (dock ej lägre än 1) vid köp av fårdighetsvärden till fär-
digheter tillhörande fardighetskategorierna Besvärjelsekonst,
Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt-
och djurliv.
Klipsk
Rollpersonen har en förmåga att lösa problem. Visserligen
finns det personer som är betydligt mer intelligenta än roll-
personen, men i vissa fall klarar han av att se på saker på ett
sätt som höjer sig över medel.
Situationsmodifikation: +1
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
-1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till fär-
digheter tillhörande färdighetskategorierna Besvärjelsekonst,
Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt-
och djurliv.
Trolldum
"Dum som ett troll" säger man på flera håll i Trudvang och
med det menar man att trollen saknar den intelligens som
människor, alfer och dvärgar har. Visserligen finns det en hel
del troll som kan anses vara både klipskare och slugare än alla
de tre, men likväl är det en benämning som används på den
som är så dum och ointelligent att det mesta som inte kräver
styrka eller smidighet för att lösa är svårt.
Situationsmodifikation: -4
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4
vid köp avfärdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig-
hetskategorierna Besvärjelsekonst,Geografi, Kropp och hälsa,
Kulturkännedom, Språk och Växt- och djurliv.
Korkad
Att vara korkad är inte lika illa som att vara trolldum, men
rollpersonen kan inte anklagas för att vara någon klartänkt
person. Det mesta som kräver hans tankekraft känns jobbigt
och omöjligt. Problem som många klara av att lösa kräver stor
möda för rollpersonen att lösa.
Situationsmodifikation: -2
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +2
vid köp av fårdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig-
hetskategorierna Besvärjelsekonst,Geografi, Kropp och hälsa,
Kulturkännedom, Språk och V:ixt- och djurliv.
Trö~änkt
Visserligen finns det en del som är bra mycket dummare än
rollpersonen, men hans intelligens är inte en av hans främsta
egenskaper. Med stor möda kan rollpersonen lösa de flesta
vardagliga problem som han råkar ut för, men mycket mer än
så räcker hans intelligens inte till.
Situationsmodifikation: -1
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +1
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande fardig-
hetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa,
Kulturkännedom, Språk och V:ixt- och djurliv.
- .... - - -
Psyke- karaktärsdrag
Viljestark
Rollpersonen har ett psyke oc~ viljestyrka som överglänser
det mesta. Även fast rollpersonen kanske inte är stark, intel-
ligent eller har karisma finns det knappt någonting som kan
få honom att ge upp eller ändra sig. Snö och kyla, hungrig
och utstött, det spelar ingen roll, han ger helt enkelt inte upp
förrän de fysiska begränsningarna sätter stopp.
Situationsmodifikation: +4
Skräckmodifikation: Rollpersonen får -4 i skräckmodifika-
tion då han råkar ut för en skräckkälla.
Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 4 dagar längre än normalt
ute i vildmarken.
Ståndaktig
Det är svårt att rubba rollpersonens beslut eller vilja att utföra
något. Rollpersonen kan plåga sig själv långt över det som en
vanlig person klara av för att uppnå sina mål.
Situationsmodifikation: +2
Skräckmodifikation: Rollpersonen far -2 i skräckmodifika-
tion då han råkar ut för en skräckkälla.
Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 2 dagar längre än normalt
ute i vildmarken.
Beslutsam
Rollpersonen tvekar inte att skrida till handling när han väl
har bestämt sig. Visserligen finns det personer som har betyd-
ligt mer viljestyrka, men på det hela taget är ett av rollperso-
nens mer framträdande karaktärsdrag att han är beslutsam.
Situationsmodifikation: +1
Skräckmodifikation: Rollpersonen far -1 i skräckmodifika-
tion då han råkar ut för en skräckkälla.
Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 1 dag längre än normalt
ute i vildmarken.
Viljesvag
Rollpersonen är så viljesvag att minsta motgång far honom
att ge upp, minsta lilla övertalningskampanj far honom att
vika ner sig. Rollpersonen är mycket lättpåverkad och byter
ofta sida och allianser eftersom han inte har förmågan att be-
stämma själv.
Situationsmodifikation: -4
Skräckmodifikation: Rollpersonen får +4 i skräckmodifika-
tion då han råkar ut för en skräckkälla.
Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 4 dagar mindre än nor-
malt ute i vildmarken.
Hållningslös
Rollpersonen är hållningslös och låter ofta andra bestämma
vad som är bäst för honom. I många situationer ger han upp
långt tidigare än en normal person skulle göra.
Situationsmodifikation: -2
Skräckmodifikation: Rollpersonen far +2 i skräckmodifika-
tion då han råkar ut för en skräckkälla.
:
Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 2 dagar mindre än nor-
malt ute i vildmarken.
Tvehågsen
Visserligen finns det personer som är betydlig mer viljesvaga
än rollpersonen, men i stort är han tvehågsen och obeslutsam.
Motgångar och situationer där han inte har kontroll känns
jobbiga och svåra att lösa.
Situationsmodifikation: -1
Skräckmodifikation: Rollpersonen far +1 i skräckmodifika-
tion då han råkar ut för en skräckkälla.
Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 1 dag mindre än normalt
ute i vildmarken.
Karisma - karaktärsdrag
Gudalik
Rollpersonen har en utstrålning som ett gudomligt väsen. Det
verkar nästan som om det ligger en skimrande aura runt ho-
nom. Vart personen än vänder sig ler folk mot honom eller
henne och känner sig väl till mods. Hela personens uppsyn
gör det klart för vem som helst att Trudvang som naturkraft
valt något alldeles speciellt åt denna varelse. Ödet eller raud
har helt enkelt vävt en tjockare väv kring personen. Något
som gjort att den karismatiska kraften som personen utstrålar
är nästan oe~otståndlig. Att följa denna person är lika själv-
klart som att andas.
Situationsmodifikation: +4
Raud: Rollpersonen far 4 extra raud.
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
-4 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig-
heterna Handel och Underhållning.
Fördjupningar: Rollpersonen får följande fördjupning-
ar oavsett om han uppnått färdighetskravet eller inte på
grund av sin naturliga utstrålning: Ormtunga, Silvertunga
och Vältalig. (FY-kravet gäller alltså inte för dessa fördjup-
ningar).
Älvalik
Älvorna i Trudvang har rykte om sig att vara vackra och ha
en enorm utstrålning. När man talar om rollpersonen liknar
man honom gärna vid en älva. Han är charmig och fängslande
och fa kan stå emot hans exceptionella karaktärsdrag. Ödet
vilar tyngre på personens axlar än gemene man vilket lätt drar
följeslagare till sig.
Situationsmodifikation: +2
Raud: Rollpersonen får 2 extra raud.
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
-2 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig-
heterna: Handel och Underhållning.
Fördjupningar: Rollpersonen far följande fördjupningar oav-
sett om han uppnått färdighetskravet eller inte på grund av
sin naturliga utstrålning: Silvertunga och Vältalig. (FY-kravet
gäller alltså inte för dessa fördjupningar).
Behagfull
Rollpersonen har en utstrålning som gör att folk gillar ho-
nom. Det går inte riktigt att sätta fingret på vad det är, men i
stort är han en behagfull person. Även om personen inte ut-
strålar ödets garn såsom den älvalika eller gudalika gör märks
det tydligt att Trudvang menat något speciell även åt denna
person.
Situationsmodifikation: +1
Raud: Rollpersonen far 1 extra raud.
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
-1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden tillfärdig-
heterna: Handel och Underhållning.
Fördjupningar: Rollpersonen får fördjupningen Vältalig
oavsett om han uppnått färdighetskravet eller inte på grund
av sin naturliga utstrålning. (FY-kravet gäller alltså inte för
denna fördjupning).
Avskyvärd
Hela rollpersonens väsen väcker avsky. Han är frånstötande
och vedervärdig. Allt han säger och gör uppfattas av omgiv-
ningen som vidrigt och motbjudande.Trudvang har, som den
väldiga och komplicerade naturkraften världen är, helt stakat
ut ödet för personen, inget större var helt enkelt menat att ske
i hans liv. Folk i personens närhet känner detta miserabla öde
och försöker så gott det går att undvika personen.
Situationsmodifikation: -4
Raud: Rollpersonen blir av med alla sina raud.
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4
vid köp av färdighetsvärden till färdigheterna Handel och
Underhållning.
Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut-
strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig någon
av fördjupningarna: Ormtunga, Silvertunga och Vältalig
Motbjudande
Motbjudande är ett ord som används när någon talar om roll-
personen. Det mesta han säger och gör uppfattas som obe-
hagligt och otrevligt. Visserligen finns det personer som är
värre, men det är sällsynt att träffa på dem som har mindre
charm och utstrålning än rollpersonen.
Situationsmodifikation: -2
Raud: Rollpersonen blir av med 2 av sina raud.
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +2
vid köp av färdighetsvärden till färdigheterna Handel och
Underhållning.
Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut-
strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig någon
av fördjupningarna: Silvertunga och Vältalig.
Obehaglig
Det är svårt att sätta fingret påvad det är som gör att folk runt
rollpersonen tycker att han är obehaglig. Hans personlighet
utstrålar en osmaklig och obehaglig känsla. Visserligen finns
det tillfållen då man kan uppfatta honom som tämligen nor-
mal, men i de flesta fall tycker man att han är obehaglig.
:
Situationsmodifikation: -1
Raud: Rollpersonen blir av med 1 av sina raud.
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +1
vid köp av fårdighetsvärden till fårdigheterna Handel och
Underhållning.
Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut-
strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig för-
djupningen: Vältalig.
Exempel
Lena väljer att hennes rollperson Vigdis ska ha smidig-
het och psyke som två positiva exceptionella karaktärs-
drag. Hon slårfor att se hur smidig och psykiskt stark
hon blir. På smidighetslår hon Graciös ochpåpsyke slår
hon Ståndaktig. Lena tycker inte att äet gör något om
Vigdis är svag så hon vä(jer styrkegruppen som det ex-
ceptionellt negativa karaktärsdraget. Hennes rollperson
blir Klen.
TidigareharLenavaltattVigdisskahaSjälvständig
som positivt karaktärsdrag och Hemlighetsfull som ne-
gativt.
eller enormawulterfiskar. Det är i den här miljön som rollper-
sonen är uppvuxen, nära skogen och naturen. Kanske har hans
familj bott vid en kolmila i skogen, i ett skogshuggarläger el-
ler vid en myr för att ta upp mal,m. Det är inte otänkbart att
rollpersonens far eller mor är jägare eller fiskare och att han
därför har spenderat sina ungdomsår i skogen eller på havet.
Gård och landskap
Gårdarna i Trudvang är oftast små och självförsörjande. Den
öppna marken är betesmarkeller slåttermark.Mestadels håller
man kor och far eller getter och svin. Fåren ger ull som man
gör kläder, segel och andra textilier av. För att boskapen skall
överleva går det åt mycket bete och hö. Gårdsfolkets liv följer
årstiderna med plöjning, sådd och skörd. Under vintern ägnar
man sig åt attlaga sina redskap och att tillverka nya. Det mes-
ta tillverkar man själv och endast i undantagsfall beger man
sig på en handelsfård över vinterisarna till olika marknader.
Rollpersonen är uppvuxen på, eller nära, en gård. Där har han
fatt ägna sig åt att bruka jorden, sköta djur eller kanske som
lärling åt en hantverkare om det är en större gård.
Vigdis börjar nu växafram i Lenas huvud. Dethon Stad ochhandel
serframför sig när hon tänker på Vigdis är en kvinna I regel samlas de som inte har en egen gård utan far sitt up-
från Mitt/and som är självständig och hemlighetsfull, pehälle från bygden runtomkrig eller i städerna. Här har köp-
hon leverpå atthon är extremt smidig och har ett starkt männen stort inflytande, vare sig de lever där permanent eller
psyke. Hennes enda svaghet är att hon är klen och där- har fårdats över land och vatten för att sälja och köpa gods. I
for bör hon akta sigfor att hamna i situationer där det städerna samlas också de specialiserade hantverkarna såsom
l krävs styrka. bronsgjutare, pälsmakare och rustningssmeder. Rollpersonen
- - - - - - - - - - - - - - - - - -• är uppvuxen i stadens vimmel. Bland månglare och lycksökare
har rollpersonens ungdom formats.
BAKGRUNDSMILJCJER
Alla rollpersoner har en bakgrundsmiljö. Slå 1T20 och för att
bestämma rollpersonens bakgrundsmiljö (eller välj själv om
spelledaren godkänner det). Varje bakgrundsmiljö är knuten
till ett antal fårdigheter som hör ihop med miljön.
Läs mer om hur man far tillgång till fårdigheterna under
rubriken Färdigheter på grund av bakgrundsmiljö i kapitlet
Färdigheter.
RC>LLPERSC>NENS BAKGRUNDSMILJCl
1T20 BAKGRUNDSMILJC>ER
- • - -- - - -
1-6 Skog och natur
7-14 Gård och landskap
15-18 Stad och handel
19-20 Kunskap och studier
Skog och natur
I skogen fäller man träd för hus- och båtbyggen och till ved
och träkol. Träkol används till blästerugnarna och till järn-
och bronsverkstäderna. I vissa delar avTrudvang bränner man
tjära till båtbyggen. Jägarna jagar ekorre, mård och räv, men
ocksåvarg och björn eller den väldiga mastomanten. Fiskarna
är ute långa stunder på havet och fangar gädda,gös och braxen
Kunskap och studier
Det finns långt fler gårdar och städer än centrum för studier
och kunskap. I Vastermark skulle man kunna säga ae ned-
tecknad kunskap helt domineras av nidendomen. I Mittland
kan man dock stöta på bibliotek och kända män och kvinnor
som bär på stor kunskap. Bland alferna är det dock vanligare
än hos människorna och dvärgarna att man växer upp bland
skrifter och lärda personer.
Redan i tidig ålder hamnade rollpersonen på en plats där
kunskap stod i centrum. Kanske är han uppväxt i ett kloster,
bibliotek eller hos en mästare i något kunskapsområde som
föräldrarna ville att rollpersonen skulle lära sig.
"Gårdarna i Trudvang är oftast
små och självfarsörjande"
BAKGRUND C>CH PERSC>NLIGHET
Grästuvorna var vita av frost och köldröken kom ur
bärsärkarnas munnar. Det var så kallt att snoretfrös
till is i deras näsor. De rörde sig över den öppna isen.
Tätt sammanpackadeför attförsöka behålla den lilla
värme somfanns. Blandkrigarnafanns bronsgjutaren
Eibjorn, hur han hamnat här visste ingen, allra minst
han själv. Spjutet han barkändes otympligt. Hjälmen
var obekväm och svärdet som hängde på hans rygg
skavde mot skuldran varje gång han tog ett steg.
Vinden tjöt och låg på så att männen hela tiden
behövde stryka tårarfrån kinderna. När Eibjorn som
gammal talade om nätter som tett sig värre än andra,
nämnde han den här natten, då de vandrade över isen,
som den värsta. Det var då han lämnat sin bana som
bronsgjutare och iställetblev härjare.
-
Att bestämma rollpersonens bakgrund är inte alls så kom-
plicerat som det kanske låter. Låt fantasin flöda, det är bara
den (och ibland spelledaren) som sätter gränserna för vad en
rollperson har för bakgrund.
Först bör man veta vilken ras rollpersonen ska tillhöra. Är
han eller hon människa, alf, dvärg eller ett halvblod.
Sedan bör man fråga sig, var rollpersonen kommer ifrån.
Kommer den från Osthem, Mittland, Vastermark, Soj eller
någon annan del avTrudvang. När rollpersonen :fatt ett hem-
land är det bra att bestämma om den kommer från landet,
bergen, staden eller kanske rent av från skogen.
En viktig fråga är hur rollpersonen har levt på denna plats?
Är den son eller dotter till en bonde eller kanske till en gam-
. mal präst eller har rollpersonen blivit bortrövad av troll och
uppfostrad som slav?
En annanviktig komponent är rollpersonen familj, ätt, släkt
ochvänner.Tånkigenom utförligt hur rollpersonens släktträd
ser ur och vilken ätt han tillhör. Var finns rollpersonens fa-
milj, släkt och vänner? Har några inom ätten eller vänskapen
betydelsefulla kontakter, eller ännu bättre kanske sitter på en
position som kan vara bra att bestämma innan rollpersonen
kastas ut i verkligheten. Det finns en rad frågor att besvara.
Vad har familjen och ätten för rykte och ställning? Har någon
släktmedlem utfört stordåd eller missdåd som kan hjälpa eller
försvåra för rollpersonen.
När själva ursprungshistorien är avklarad, alltså vem roll-
personen är och var den kommer ifrån, är det dags att börja
tänka på vad som har hänt under uppväxtåren. Hände det nå-
got speciellt som starkt påverkade rollpersonen?Ju mer detal-
jerad denna historia är, desto verkligare och intressantare blir
rollpersonen för alla i spelsällskapet.
Rollpersonens bakgrund är en viktig faktor för själva roll-
spelandet av rollpersonen. Den bestämmer hur han som per-
son handlar i olika situationer. En bondson, som för första
gången kommer till en storstad, kommer förmodligen att dra
till sig oönskade personer då han med hakan på bröstet och
med ögon stora som sköldar stirrar aktningsfullt på allt i sin
,_,
omgivning. En man av ädel börd som för första gången kom-
mer ut på landet och kanske måste arbeta för sin föda kom-
mer förmodligen att ha lika stora problem som bondsonen att
anpassa sig.
Bakgrundshistorien är viktig för varje rollperson, då det
gäller särskilda situationer i själva rollspelet, men också för att
den hjälper till att höja stämningen i spelsällskapet. Spelar alla
sina rollpersoner efter hur de växt upp och efter deras tidigare
erfarenheter kommer spelandet inte bara att bli mycket mer
personligt och verkligt - utan framför allt roligare.
En rollpersons personlighet är också en viktig detalj som
ska beskrivas när rollpersonen skapas. Spelar alla deltagare sin
rollperson efter dennes personlighet ~ommer många trevliga
och otrevliga incidenter att inträffa. Ar rollpersonen feg och
egoistisk ska den spelas feg och egoistisk. Är rollpersonen
modig och pratsam bör spelaren spela den som en modig och
pratsam karaktär.
Ett tips för den som har idetorka är att tänka på en per-
son från en film, bok, teater eller varför inte verkligheten och
forma sin rollperson efter den personen.
ARKETYPER
Alla rollpersoner i spelet har ett yrke. Ett yrke är en bana som
rollpersonen slår in på och lär sig för att försörja sig själv och
kanske sin familj. I Trudvang finns det oändligt många yrken
och det står spelaren fritt att hitta på yrken inom ramen för de
arketyper som beskrivs nedan.
Attväljayrke hängervälihop medvilkafärdigheter en spelare
vill att hans rollperson ska ha.Varje yrke har ett antal färdigheter
som är knutna till en viss sorts arketyp. Förutom de färdigheter
som rollpersonen f'ar för att den tillhör en viss ras och/eller folk-
slag kan den även lära sig och bli bättre på de fårdigheter som
finns knutna tillrespektive yrke och arketyp.
Läs stycket Färdigheter på grund av arketyp i kapitlet Fär-
digheter hur rollpersonen f'ar tillgång till sina yrkesfårdighe-
ter.
'1 Trudvang finns det oändligt
många yrken och det står spelaren
fritt att hittapåyrken inom ramen
for de arketyper som beskrivs
nedan."

J
I I
I
'
I
I
I
I
'
HIRDMAN, RIDDERSMAN, VIGMAN
Förenpå skeppetgled upppå den steniga stranden medett ljudsom lät som skallar som spräcks. Dimman låg
i sjok längs medhela kusten och det var svårt att se hur mångafiender som väntadepå dem. Med ettgemen-
samt vrål hoppade Nori och hans män över relingen i det kalla vattnet och vadade mot land. Bärsärkarna
nådde strandenfors!. Flera av dem segnade ner när svartapilargenomborrade deras kroppar. Gautlahornen
brölade, männen skrek och brynjornagnisslade. FörN6ri var detta ettvälbekantljudsom han hörtså många
gångerforr. N6ri kände vinddragetfrån en pil som missade hans huvud, en annan borrade sig qjupt in i
hans ben. Hans män behövde snabbt komma bortfrån vattnet och upppå land om de skulle ha någon chans.
Han skrek åt Lodir och Sauk att manapå manskapetsamtidigt som han bröt avpilskaftetpåpilen som satt
i hans ben. För ett kort ögonblick blev det tyst, sedan hördes det öronbedövade dånetfrån hundratals män
och kvinnorsom vråladefor attegga varandra. Som en mörk skugga lösgjorde sigfiendenfrån dimmorna och
sprang mot Nori och skeppen. Yxor höjdes och sänktes, sköldar splittrades, ben knäcktes och svärdgenombor-
rade mjuka kroppar närde två härskarorna drabbade samman. N6ri kapade huvudetpå denforste som mötte
honom, den andrefick sitt bröst krossat av kraftenfrån hans mäktigayxa. Hanfällde tre till innan han ens
hade nått stranden. Vattnet hade redanfärgats rött av allt blod och många av N6ris män varpå väg mot
Stormvaka. Att de skullefå enplats vid Stormes sida visste han redan. De hade krigat och kämpat i många
slag utan att vara rädda. Enken skulle leda dem genom stormen. N6ri kapade benetpå en storväxt krigare
med sin yxa och medsvärdet han höll i sin andra handhögg han upp ett stortjack i mannens ansikte så att
mannen dog. Lodir strednu vid hans sida och de tvåfosterbröderna kämpade sigfram en bra bit innan de
förvånade tittade upp. Framför dem stoden mäktigvarelse, hela dess väsen andades kamp och vildhet. Fien-
den hade ett istrollsom kämpadefor dem...
Hjälmbullersbroder, bärsärk, hirdman, spjutsven och riddersman - namnen på krigarna
i Trudvang är många, men innebörden är densamma. Gemensamt för alla krigare är att
vapen och strid är vägen de har valt för att uppnå sina mål. Som krigare måste man räkna med
att döden är ständigt närvarande och attvännernas kraft blomstrar kort tid men med full kraft.
För en krigare gäller det att döda eller dödas. Duktiga krigare överlever, mindre dugliga blir
föda åt korparna.
Krigare i Trudvang åtnjuter störstrespekt i Osthem och i viss mån Mittland. Faktum är att i Osthem
har en krigare två röstervid tinget, en för att han är en fri man och en för sitt vapen. Å andra sidan
krävs det mycket avkrigarna i dessa delar avTrudvang. Befolkningen förväntar sighjälp och stöd när
fara hotar.
HANTVERKARE,PÄLSHANDLARE,GARVARE. BöSKAPSSKÖTARE
Henden strök svettenfrån pannan. Det var varmt och solen brändehans axlar. Arbetet medgården var mö-
dosamt, men närkvällen kom infann sigalltiden viss tillfredsställelse. Attäga en egen gården dag var hans
högsta önskan. Henden var duktigpå grovsmide, hadegott handlag medkreatur och visste hur man brukade
jorden. När hansfar en dag dog skullegården vara hans. Till dessfick hanfinna sig i attgöra som han blev
tillsagd. På håll såg han riddersmännen som red ifjärran där åkermarkerna slutade och bergen välvde sig
oändliga liktjättar. Vinden rev och slet i riddersmännensfanor, de red i en liten trupp och hade säkert varit
bland bergenfor attforsvara Silvtrunders gränser. Han avundades dem inte. Att sköta gården var långt
mycket bättre än att vistas i skog och mark, blandtroll och oknytt. Henden högg hackan i marken och vände
upp och nerpåjorden. Han pressade ner en rov/ök i denfaktiga myllan och täckte över hålet igen. Nästa år
skulle den spränga urjorden meden kraft som var större än både eldoch stål, inget skulle kunna stoppa den
från att möta solensstrålar. Rovlökarna skullehan hafor att dryga utbåde sin egen kost ochge tilltamsvinen
så att de växte sig stora och starka. När han var klar medlökarna skulle han bege sigtillsmetijanfor att slipa
deyxor som blivitslöa eftergårdagens arbete medgårdens nya hus. Som så mångagångerforr skulle han inte
sluta sitt dagsverkeforrän solen sedan längegått neroch det var mörkt.
C,6
Aven på den tyngsta sten kryper mossor och lavar upp och börjar sin långsamma erövring.
De löser långsamt och omärkligt upp stenens yta, ger underlag för deras växt och får med
tiden stenen att grönska och blomma. Med samma gnet och okuvlighet brukar gårdsmännen
Trudvangs marker. Inget händer över en dag och det krävs ett mödosamt slit för att kunna tämja
jorden. Att flytta tunga stenar, vända på jorden och valla djur mot nya betesmarker, allt tillhör
gårdsmannens värv.
Gårdsmännen finns utspridda över hela Trudvang och egentligen skiljer de sig tämligen lite åt,
oavsett vilken del av världen de kommer ifrån. En gårdsman från Osthem har nästan samma kun-
skaper som en från Vastermark. Gårdsmannen försörjer sig genom att jobba på någon avTrudvangs
många gårdar, stora som små. Antingen genom att ha lärt sig ett hantverk, tar hand om handeln
mellan gårdar, olika typer av skötsel eller helt enkelt som dräng med många uppgifter.
På små gårdar ska gårdsmannen ha kunskaper i både stort och smått, på stora gårdar brukar invå-
narna specialisera sig, en del på hantverk, andra påjordburk, boskapsskötsel eller till och med handel.
Vissa gårdsmän blir så pass duktiga handelsmän eller hantverkare att de så småningom flyttar in till
staden och lämnar gårdslivet bakom sig.
Motsvarigheten hos dvärgarna är oftast en gruvväktare eller en tunnelgrävare, hos alferna en skog-
vaktare men hos både dvärgar och alfer finns det individer som också livnär sig på att bruka jorden
eller sköta boskap.
''Henden varduktigpågrovsmide, hadegotthandlagmed
kreatur och visste hur man brukadejorden. När hansfar
en dag dog skullegården vara hans. "
VEDUN, SEJDERUN, GALDIR
Hon tog ettpar snabba steg ut i gläntan, på hållkunde hon höra sinaforfo(jare. Nu var det bråttom. Lind-
wyn skulle sända budtillJu/din. Hon tog/ram en blåsvart.ffäder ur sin väska samtidigt som hon mumlade
de ord som skulle hjälpa henne att.forma en budbärare av kött och blod. Hur långt ifrån hon var närmsta
gårdellerens andra människorhadehon ingen aning om, kanske ro'rde det sig om dagar ellerveckor. När hon
begav sig in i skogen hade hon ingen tankepå att behöva hjälp såfort.
Lindwyn slogtrollstaven ijorden, sjöng/ram de ordsom Ju/din lärt henne och kastade.ffädern i luften. Kraf-
terna höllpå att sina, hon kände sig svagare och svagare. Detta var det sista hon skulle kunna göra påflera
dagar. Om det misslyckades skulle allt ha varitforgäves.
Samtidigt som hon tänkte detta, hörde hon ett kraxande läte och såghuren stor blåsvartkorpfick luft under
vingarna. Först trodde hon att den skullefalla till marken men med vitners kraftgav hon den en knuffoch
fågeln sökte sig/ort upp mot den mörka himlen. Hennes budbärare varpå väg, allt hon kundegöra nu var
atthoppaspå attden skulle nå sittmål. Nu varhon tvungen attfart hitta ettgömställe där hon kunde vänta.
Fick Ju/din hennes budskulle han vara här innan natten blev till dag. Hon skulle då visa honom vad hon
hade hittathär i skogen. Iultiin skullebliforvånad, platsen hon hittatvarju den han hadeletat efterhela sitt
liv. Första gången han berättade om den hade hon knappt lärt sig attgå, endast ettpar somrar senare hade
han berättatfor henne om vitners underbara krafter och hur man skulle bemästra den.
Vitner är alla naturkrafters urmoder. Över hela Trudvang löper njordeldarna som är likt
jättelika pulsådror avvitner som strålar ut från olika samlingspunkter, så kallade hlograr.
Njordeldarna letar sig fram likt bäckar, älvar och enorma forsar. På vissa ställen rusar de med
sådan kraft och mängd att de slårvitnjertämjarna med häpnad, andra platser är tomma påvitner
och njordeldarna flyter fram som ett dyfyllt dike.
Hlograrna är mäktiga och imponerande. Det är platser där stora njordeldar mötervarandra och
på så sätt skapar ett kraftcentrum som slungar ut kraft till omgivningen.
De som har gåvan att lära sig att kontrollera och väva vitner kallas för vitnervävare. Genom att
bemästravitner kande förändravärlden. Rättanvändakan de skapa materia urtomma intet, dela
hav, flytta berg, omkullkasta dynastier, vrida tillbaka tiden och öppna dimgrindar som leder till
andravärldar. I Trudvang är vitnervävarna fruktade och respekterade för sin kraft att bemästra
besvärjelser som kan skapa både eld och vatten, som kan tygla väder och förändra dagen. De är
hängivna allsorts kunskap såväl historia som naturvetenskap, botanik och uråldriga språk, men
mest av allt har de lärt sig att förstå hurvitner fungerar.
TJUV, MÖRDARE, SMUGGLARE
Besviken såg]yrdlaug in i denfalnande glöden där han satt i sin ensamhet långtfrån sinfarna gård. En
tvist omfisket i ån, löftetfrån enjarloch osäkerhetom vem som hade dräpt de två handelsmännen i Gryms-
lante hade drivitJyrdlaugfrån gården. Han hade varitforsvunnen hela sommaren, fram till den forsla
höstdagen. Då hade han setts tillsammans med en grupp härjare och havsvargar, men det var inteforrän
året därpå som han gjorde sig känd som]yrdlaug Laglöse ochfick ettprispå sitt huvud, ty det var då han
besökte Grymslante igen. Tillsammans med två vildbornjor hade han krävt hämnd och sin gård tillbaka,
men han hade varkenfatt hämndellergård. Iställetjagades hanpåflykten och sedan den dagen levde hanpå
att mörda och stjäla längst medEj/ands västra kust.
Han visste inte hur många årstider som hadepasseratsedan han hals överhuvudhadefattfly ut ur Gryms-
lante medhirdmännen hack i häl Ärren på hans kropp talade omfor honom att det var länge sedan."Kom,
vi måste ta oss härifrån", lgelsöga väste åthonom. Den ödsligagården hade nåtts av budetattett krigsskepp
hade skådats vid stränderna, kanske var de ute efter]yrdlaug och de havsvargar han levde med nu. Som så
många gångerforr var det dags attbryta upp ochgömma sigfor att undslippa staff.
Iskydd av nattens mörka slöja trivs missdådaren som bäst. De finns överallt, i varje stad och i
varje by där guld och dyrbart gods finns atthämta. De är ett förtappat släkte som inte litar på
någon annan än sigsjälva. Devet att detinte finns några möjligheter för dem attpå etthederligt
sätt tjäna pengar till uppehälle, utan drivs av en önskan att bli förmögna på lättast möjliga
sätt.
Mördare, smugglare, tjuvar och löst folk som lever på att roffa åt sig eller som har valt att helt
struntai lagar, sederoch brukför attgå sin egenvägkallas missdådare. I vissa delar avTrudvang
ärskillnaden mellanlaglösochlaglydighårfin. Detsomiblandkallasförhärjningstågbenämner
andra som strid om ett rättmätigt område. I vissa delar av Osthem benämns havsvargar till
exempel hirdmän, eller även handelsmän, medan de på andra sidan havet i Dranvelte skulle få
sona med sina liv för sina härjningar. I vissa delar kallar man yrkesmördaren för blodsman och
är någon som man lagligt hyr in för att kräva blodshämnd, i andra delar föraktar man dem för
deras yrkesval.
Missdådarna finns överhelaTrudvang, menvanligast är dock att de samlas i närheten avstäder
eller gårdsbyar för att kunna leva på det som andra producerar eller anskaffar.
GERBANISPRÄST. NIDENDC>MSPRÄST, THUL
Redan som ung visste alla att Vrogadd var speciell. Han hade överlevt vargnatten. Hansfar hade omedel-
bart sett en storhet i sinforstjodde sons ögon och det var denna beslutsamhet som hadefatt hansfar att låta
vargnatten talafor Vrogaddsframtida öde.
Åren somfo!jt taladefor att Vrogadd var speciell. Hans ord var alltid ärliga, hans kraft var alltidfull och
hans tro på Storme var orubblig. Attprata ont om Vrogadd var något somja vågade drista sig till..
En dag hade hans öde nått ikapp honom. En stormikjalthadepasseratgårdsbyn medsin hirdoch uppehål-
lit sig någon dag hos hansfar. Stormikjalten hade genast uppmärksammat Vrogadds styrka och myndighet
på gården, trots att han bara var 14 årgammal. Med några ord senare den kvällen var Vrogaddsframtid
forseglad. Han skullefo!ja medtill Stormklippafor att lära sigallt om den gudhan talade så välfor och vars
leverne hanforkroppsligade i och medsin styrka och osvikliga tro.
Nu när Vrogaddtänkte tillbakapå dessa dagar var det meden heldelsorg. Han hade aldrig återvänttillsin
fars gård, något som han hade lovat. Detta var det enda löfte han inte kunnat hålla. I ställethade han vuxit
upp till en gudsman, en stormikjalt, som nu skulleforsegla ödetpå de tre män som hadeforts in.for honom
denna kväll.
Prästerna är gudarnas budbärare och förkunnare. Religionerna är många och varierande, så
också prästerna. De har dock en sak gemensamt: de har vigt sitt liv åt sina gudar. En präst
leverför att spridareligionens budskap, omvändade otrognaoch attfrälsavärlden medgudarnas
hjälp. I huvudsak finns det två religioner som dominerar bland människorna: nidendomen
och gerbanis. Nidendomens präster kallas för gavlianer och gerbanis präster för stormikjalter.
Dvärgarnas motsvarighet till prästerna kallas för thular. Alferna har inga präster, men kan ändå
få vissa gudomliga förmågor.
Gerbanis präster får sin kraft genom att blota, nidendomens genom lång och stillsam bön. Men
det finns också de som tillber mörka andar och som genom att besegra andravarelserknyter dess
ande till sig själva. Sådana präster tillber den mörka religionen hamingjes. Ostroseden är en
djupt rotad sedvänja som ärar naturväsen - en slags halvgudar - och forna hjältar. Dessa bärare
av den gudomliga kraften ingår blodseder för att förlänas heliga krafter.
Kort sagt: i Trudvang finns det många typer av religioner och präster.
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar

More Related Content

What's hot

Game project Final presentation
Game project Final presentationGame project Final presentation
Game project Final presentationgemmalunney
 
Soccer ball manufacture
Soccer ball manufactureSoccer ball manufacture
Soccer ball manufactureAbhinav Kp
 
Darks Spell -- Ranged and Spellcaster
Darks Spell  --  Ranged and SpellcasterDarks Spell  --  Ranged and Spellcaster
Darks Spell -- Ranged and SpellcasterSilver Caprice
 
Equilibrium Throne Room
Equilibrium Throne RoomEquilibrium Throne Room
Equilibrium Throne RoomSilver Caprice
 
Mercenary Event Tutorial
Mercenary Event TutorialMercenary Event Tutorial
Mercenary Event TutorialSilver Caprice
 
Thinking Like a Game Designer: Gamification, Games and Interactivity for Lear...
Thinking Like a Game Designer: Gamification, Games and Interactivity for Lear...Thinking Like a Game Designer: Gamification, Games and Interactivity for Lear...
Thinking Like a Game Designer: Gamification, Games and Interactivity for Lear...Karl Kapp
 
Life After Launch: How to Grow Mobile Games with In-Game Events
Life After Launch: How to Grow Mobile Games with In-Game EventsLife After Launch: How to Grow Mobile Games with In-Game Events
Life After Launch: How to Grow Mobile Games with In-Game EventsSimon Hade
 
Effective LiveOps Strategies for F2P Games
Effective LiveOps Strategies for F2P GamesEffective LiveOps Strategies for F2P Games
Effective LiveOps Strategies for F2P GamesJames Gwertzman
 
STI-000-AP-01_2.pdf
STI-000-AP-01_2.pdfSTI-000-AP-01_2.pdf
STI-000-AP-01_2.pdfluis275187
 
Loot, Pillage, and Plunder
Loot, Pillage, and PlunderLoot, Pillage, and Plunder
Loot, Pillage, and PlunderSilver Caprice
 
The daily throne room set
The daily throne room setThe daily throne room set
The daily throne room setSilver Caprice
 
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...Luis Henrique Ferreira
 
5 Must Have VR Strategies for Better Games
5 Must Have VR Strategies for Better Games5 Must Have VR Strategies for Better Games
5 Must Have VR Strategies for Better GamesNicole Lazzaro
 

What's hot (20)

Game project Final presentation
Game project Final presentationGame project Final presentation
Game project Final presentation
 
Soccer ball manufacture
Soccer ball manufactureSoccer ball manufacture
Soccer ball manufacture
 
Darks Spell -- Ranged and Spellcaster
Darks Spell  --  Ranged and SpellcasterDarks Spell  --  Ranged and Spellcaster
Darks Spell -- Ranged and Spellcaster
 
Equilibrium Throne Room
Equilibrium Throne RoomEquilibrium Throne Room
Equilibrium Throne Room
 
Mercenary Event Tutorial
Mercenary Event TutorialMercenary Event Tutorial
Mercenary Event Tutorial
 
Thinking Like a Game Designer: Gamification, Games and Interactivity for Lear...
Thinking Like a Game Designer: Gamification, Games and Interactivity for Lear...Thinking Like a Game Designer: Gamification, Games and Interactivity for Lear...
Thinking Like a Game Designer: Gamification, Games and Interactivity for Lear...
 
Life After Launch: How to Grow Mobile Games with In-Game Events
Life After Launch: How to Grow Mobile Games with In-Game EventsLife After Launch: How to Grow Mobile Games with In-Game Events
Life After Launch: How to Grow Mobile Games with In-Game Events
 
Effective LiveOps Strategies for F2P Games
Effective LiveOps Strategies for F2P GamesEffective LiveOps Strategies for F2P Games
Effective LiveOps Strategies for F2P Games
 
Yu-gi-oh GX Rulebook
Yu-gi-oh GX RulebookYu-gi-oh GX Rulebook
Yu-gi-oh GX Rulebook
 
Spellcasters 8
Spellcasters 8Spellcasters 8
Spellcasters 8
 
Load Debuff2.pdf
Load Debuff2.pdfLoad Debuff2.pdf
Load Debuff2.pdf
 
STI-000-AP-01_2.pdf
STI-000-AP-01_2.pdfSTI-000-AP-01_2.pdf
STI-000-AP-01_2.pdf
 
Loot, Pillage, and Plunder
Loot, Pillage, and PlunderLoot, Pillage, and Plunder
Loot, Pillage, and Plunder
 
The daily throne room set
The daily throne room setThe daily throne room set
The daily throne room set
 
First-person Shooters
First-person ShootersFirst-person Shooters
First-person Shooters
 
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...
 
Talon Archer
Talon ArcherTalon Archer
Talon Archer
 
Troop Priority List
Troop Priority ListTroop Priority List
Troop Priority List
 
5 Must Have VR Strategies for Better Games
5 Must Have VR Strategies for Better Games5 Must Have VR Strategies for Better Games
5 Must Have VR Strategies for Better Games
 
Video game sales analysis
Video game sales analysisVideo game sales analysis
Video game sales analysis
 

More from Riotminds

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärRiotminds
 
DoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenDoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenRiotminds
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)Riotminds
 
DoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletDoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletRiotminds
 
DoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiDoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiRiotminds
 
DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälRiotminds
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaRiotminds
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaRiotminds
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXRiotminds
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfRiotminds
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenRiotminds
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 MittlandRiotminds
 

More from Riotminds (14)

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: Rollformulär
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: Rollformulär
 
DoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenDoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: Rollpersonen
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
 
DoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletDoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
 
DoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiDoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: Magi
 
DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: Trolltagen
 
DoD6 Osthem
DoD6 OsthemDoD6 Osthem
DoD6 Osthem
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 Mittland
 

DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar

  • 1.
  • 2. Sida 57 58 63 64 65 66 67 81 84 88 92 113 117 158 165 168 181 184 185 ERRATA TRUDVANGS HJÄLTAR Rättelse I bakgrundsmiljön Skog och natur står det Jaga. Rättas till Jakt och fiske. I bakgrundsmiljön Gård och landskap står det Skötsel. Rättas till Skötsel (Gård). Färdigheten Tala (aktuell språkgrupp) tillkommer som färdighet hos arketyperna Krigare, Missdådare och Vildmarksman. Sidhängivelserna har förskjutits. I Fördjupningstabellen ska Sejdra vara Nivå 2 och Vyrda Nivå 3. I tabellen under Havitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+]. Fördjupningskravet till fördjupningen Potent ska vara Kraftfull. Under Fördjupningen Rimvitnerkalla står det Kostnad: 20. Rättas till Kostnad: 30. I tabellen under Rimvitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+]. I tabellen under Vitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+]. Under fördjupningen Rustningsvana står det FV-krav: 8. Rättas till FV-krav: 12 . Under färdigheten Lönndom står det: Den ger honom också förmågan att dyrka upp lås för att på så sätt få tillträde till ställen som annars hade varit stängda. Rättas till: Genom fördjupningar kan personen få olika kunskaper som till exempel förmågan att dyrka upp lås vilket ger honom tillträde till ställen som annars hade varit stängda. Under fördjupningen Låsdyrkning står det att en person får lägga till +3 på sitt fårdighetsvär- de när han ska försöka sig på att dyrka ett lås. Fördjupningen ger endast kunskapen att dyrka upp lås och personen erhåller därför ingen plusmodifikation. Under fördjupningen Rustningsvana står det FV-krav: 13. Rättas till FV-krav: 16. Under fårdjupningen Målbyte [Vapenlegend (Vapengrupp)] står det Kostnad: 20; FV-krav: 12. Rättas till Kostnad: 30; FV-krav: 16. I texten under sam~a fördjupning står det: Personen kan attackera upp till fem olika fiender under en och samma stridsrunda så länge de befinner sig inom räckhåll för personen. Rättas till: Personen kan genom att spendera 5 stridspoäng attackera upp till fem olika fiender under en och samma stridsrunda så länge de befinner sig inom räckhåll för personen. Under fördjupningen Holmgångslegend står det FV-krav: 12. Rättas till FV-krav: 16. Under besvärjelsen Kontrollera odöd står det Kostnad: 14. Rättas till Kostnad: 15. Under besvärjelsen Öka ljud står det Kostnad: 4. Rättas till Kostnad: 5. Under besvärjelsen Fjarrskönja står det Kostnad: 6. Rättas till Kostnad: 5. Under besvärjelsen Normalsyn står det Kostnad: 5 och BM: -5. Rättas till Kostnad: 10 och BM:-3. Under besvärjelsen Varsebli föremål står det Kostnad: 6. Rättas till Kostnad: 5. Under besvärjelsen Varsebli odöd står det Kostnad: 10. Rättas till Kostnad: 15. Besök www.riotminds.com för att få erratan uppdaterad.
  • 3. -- - - - -·-· -· - - - - -- - ---- ~ - - C)C) VALI{CJMMEN TILL C)C) I SAGANS VARLD I I I i - - I I
  • 4. Koncept och spelide: Theodore Bergquist, Magnus Malrnberg och Anders Jacobsson Författat av: Theodore Bergquist, Magnus Malmberg och Anders Jacobsson Ytterligare bidrag: Dan Algstrand och Magnus Seter Speltest och ovärderlig hjälp: Mattias Berglin, Anders Blom, Mikael Lundgren, Magnus Seter, Dan Slottner Språklig bearbetning: Petter Bengtsson och Sofia Bergting Ytterligare tack till: Alla eldsjälar som har bidragit med sina ideer på vårat forum Omslag: Paul Bonner Illustrationer: Alvaro Tapia, Niklas Brandt, Paul Bonner,Johan Egerkrans,Jesper Ejsing,Jonas Persson och Per Sjögren Grafisk form och original: Peter Bergting Produktnummer: 7-1010 ISBN-13:978-91-975679-3-0 ISBN-10: 91-975679-3-0 Copyright© 2006 RiotMinds. All rights reserved. RiotMinds Stockholm 2006. Besök vår hemsida: www.riotminds.com
  • 5. Förord...................................................................4 Magi................................................................. 125 Vitner ...................................................................... 127 Introduktion .........................................................5 Besvärjarens första val.............................................. 130 Regelsystemet i korthet ............................................... 5 Besvärjelsekonsten................................................... 131 Att frammana en besvärjelse.................................... 133 Rollpersonen.........................................................7 Snedtändningstabell ................................................ 136 Vad är en rollperson? ................................................... 7 Besvärjelser Så skapar du en rollperson ........................................... 8 Besvärjelselista ......................................................... 140 Raser och Folkslag.................................................9 Religion............................................................ 192 Människor .......................................................... 10 Alhnänt ............................................................ 192 Stormländare ............................................................. 12 Mittländare................................................................ 14 Färdigheten Religion......................................... 192 Virann ....................................................................... 16 Gudomliga förmågor ......................................... 193 Gerbanis .................................................................. 198 Alfer ................................................................... 18 Gerbanis förmågor................................................... 207 Illmalaina................................................................... 20 Korpikalla .................................................................. 22 Nidendomen ..................................................... 215 Nidendomens böner ................................................ 223 Dvärgar .............................................................. 24 Buratja....................................................................... 26 Ostroseden........................................................ 232 Borjornikka................................................................ 27 Ostrosedens förmågor.............................................. 238 Zvorda....................................................................... 28 Hamingjes ........................................................ 247 Halvblod............................................................. 29 Hamingjes förmågor................................................ 252 Halvtroll .................................................................... 29 Halvalfer.................................................................... 29 Savenpaha......................................................... 261 Medfödda förmågor ................................................ 266 Karaktärsdrag...................................................... 30 Thuldom ........................................................... 275 Bakgrundsmiljöer................................................ 36 Thuldomens runor ................................................... 279 Bakgrund och personlighet.................................. 37 Raud - Ödesnyck............................................... 287 Arketyper............................................................ 37 Utrustning........................................................ 289 Krigare....................................................................... 38 Gårdsman .................................................................. 40 Rollpersonens första mynt ................................. 289 Vitnervävare .............................................................. 43 Missdådare ................................................................ 45 Smått och gott................................................... 291 Gudsman................................................................... 46 Rollpersonen - Siffror eller bilder ........................... 291 Vildmarksman ........................................................... 48 När rollpersonen dör................................................ 291 Underhållare.............................................................. 50 Att hjälpa spelledaren.............................................. 291 Kunskapstörstare ....................................................... 52 Vapenhand................................................................. 54 Längd, vikt och ålder ................................................. 54 Förflyttning................................................................ 54 Kroppspoäng ............................................................. 55 Färdigheter ......................................................... 56 Rollpersonens första färdigheter ................................ 56 Lathund för höjning av färdigheter ........................... 59 Att använda färdigheter ............................................. 61 Situationsslag............................................................. 63 Färdighetslista ........................................................... 63 3
  • 6. •• FOKOK~ E nkelt, kul och inspirerande! Detta är de tre ledord som vi tänkte på innan arbe- tet med den här versionen av Drakar och Demoner påbörjades. Den stora frågan är dock: vad är enkelt? Vad är kul? Vad är inspirerande? Svaren är nog lika många som det finns spelgrupper. För oss på RiotMinds betyder enkelhet att inte försöka ha regler för allt och att inte ha invecklade och krångliga system som visserligen är både heltäckande och mer trovärdiga än ett enkelt system. Vi anser att regler mer är principer. En princip är ett vidare begrepp, en mening och avsikt snarare än en bokstavlig lösning. Det handlar i första hand om att förstå principen - meningen - med en viss lösning, inte att tolka allt bokstavligt. Att det ska vara kul är kanske en självklarhet för många och kanske är det här som det skiljer sig mest från spelgrupp till spelgrupp. Vissa tycker att det är kul om det är enkelt, andra om det är realistiskt, trovärdigt och heltäckande. Det vi på RiotMinds tycker är kul är när man kan få en enkelhet samtidigt som det finns ett djup, när spelarna längtar efter nästa spelmöte och när de känner att rollpersonerna utvecklas. Med inspirerande menar vi givetvis att man ska längta efter Trudvang, dess var- elser, skatter och mystiska platser. När man lägger sig på kvällen ska man fundera och skapa sig bilder av denna sagovärld. 11 1, 11 1, 11 Il I! I, 1,
  • 7. INTK0~UKTI0N Har du aldrig spelat äventyrsspel - även kallat rollspel - förut? Börja med att bläddra lite i böckerna.Försökinte attläsa och lära dig allt från pärm till pärm. Gör djupdykningar i de kapitel som du tycker låter roligast för stunden. Vissa gillar regler, andra själva spelvärlden. Detförsta som kan varabra attkänna tillärattdeti speletfinns två typer av deltagare: spelare och spelledaren. Man kan säga att spelledaren är ett slags regissör,och spelarna är de som är huvud- rollsinnehavarna. Endast spelledaren behöver läsa båda böckerna i detta spel, spelarnabör nöja sig med attläsa den här boken. Dels för att all information som de behöver för att vara spelare finns i den här boken,och dels för attspelarnainte skahatillgångtillviss information som står att läsa i den andra boken. Alla spelare har en äventyrare - i spelet kallat en rollperson - som de styr över i spelet.Att interagera och spela i Drakar och DemonerTrudvang kallas rollspela. Närdu känner attdu harfatt en övergripandebild avvad böck- erna innehåller, börja med att lära dig hur man skapar en rollper- son. Oavsett om man är spelare eller spelledare, så är det bäst att lära sig reglerna i den här boken först. REGELSYSTEMET IKORTHET Äventyrsspelet Drakar och DemonerTrudvang innehåller en hel del text och beskrivningar. Nedan ges en kort, övergripande sam- manfattning av spelets regelsystem, så att ni som spelar lättare ska förstå hurDrakar och DemonerTrudvang fungerar.Trots mycket text är själva regelsystemet relativt enkelt. Tårningarochtärningsslag I spelet används tre olika typer av tärningar: sexsidig, tiosidig och tjugosidig. Tärningarna benämns 1T6, 1TlO och 1T20 i texten. Den viktigaste tärningen är den tjugosidiga eftersom de flesta värden av betydelse i spelet mäts mellan 1-20. Ibland kan man se förkortningen ÖP efter lTlO, vilket betyder "öppet slag" och innebär att det finns en viss chans att man f'ar slå tärningen igen ochläggaihop tärningsslagen.Öppet slag används framförallt när man slår fram skador och skräck. Rollpersonens attribut En rollpersons två viktigaste attribut är exceptionella karaktärs- drag och hans olika färdigheter. Exceptionella karaktärsdrag kan till exempelvaraTrollstark eller Gudalik. Olika exceptionella ka- raktärsdrag ger olika modifikationer, främst på färdigheter men även på andra viktiga faktorer som skräck, kroppspoäng och ska- demodifikation.Detfinns ävenexceptionelltdåliga karaktärsdrag. En rollperson har två exceptionella karaktärsdrag som är bra och ett som är dåligt. Fardigheterna beskriver en rollpersons olika förmågor och talanger som han eller hon har lärt sig, till exempel Kulturkän- nedom, Hantverk och Geografi. Färdigheterna är breda och kan användas till det mesta. Hur duktig man är på en fardighet mäts på en skala mellan 0-20 och kallas för fardighetsvärde. En del kan ha högre än 20, men det är ovanligt. Som ett komplement till färdigheterna finns fördjupningar. Fördjupningar gör att man specialiserar sig på vissa saker inom fardigheten. En person f'ar möjlighet att skaffa fördjupningar när han når fardighetsvärde 8, 12 och 16. Spelledarpersonernas attribut De personer ochvarelser som kontrolleras avspelledarenhar ock- så exceptionella karaktärsdrag och fardigheter. Vissa varelser har dessutom unikaförmågor som de kan använda (drakar kan spruta eld,braskeltuppar kan förstena med sin blick). Rollpersonensf.irdigheter En rollperson f'ar fardighetsvärden i ett antal färdigheter från början beroende påvilken ras ellervilket folkslag personen tillhör samt var han är uppväxt (skog och natur, gård och landskap, stad och handel eller kunskap och studier). Därefter kan man skaffa rollpersonen fardigheter genom att köpa fardighetsvärden för de fardighetspoäng som manfar när manväljer arketyp (krigare,un- derhållare, kunskapstörstare och så vidare) eller som rollpersonen f'ar när han har avslutat ett äventyr. Det kostar lika många fardig- hetspoäng för att höja ett färdighetsvärde som det värde man vill höja till. Att höja en fardighet från fardighetsvärde 8 till 9 kostar alltså 9 fardighetspoäng. Fördjupningarna kostar 10, 20 eller 30 fardighetspoäng beroende påvilken nivå deliggerpå. Situationsslag Det finns situationer då man vill kunna utföra något som man inte har en fardighet för, eller som inte går att rollspelas. I dessa fall slår man ett situationsslag med 1T20. Spelledaren bestämmer vilka modifikationer som gäller beroende på motivation och svå- righetsgrad. För att lyckas med ett situationsslag krävs det att tär- ningsresultatet visar lika med eller under det situationsvärde som spelledaren befäst situationen med. Ofta brukar en rollpersons karaktärsdragvaraviktiga för dessa slag eftersom karaktärsdragen kan ge både positiva och negativa modifikationer på situations- slagen. Kroppspoäng För att avgöra hur mycket en rollperson tål i skada används kroppspoäng. Ju fler kroppspoäng en rollperson har, desto mer skada i form av skadepoäng tål den innan den dör. I spelet an- vänds även kroppsdelar. När rollpersonen träffas av ett vapen f'ar han ett antal skadepoäng i skada i den träffade kroppsdelen (arm, ben, bröst, mage eller huvud) samt på kroppspoängen. Turordning I strid slår man initiativslag för att avgöra vem som börjar. Den som vinner initiativet bestämmer vad han vill göra och när. Vissa fördjupningar kan användas för att fa ett bättre initiativ. Initiativ slås med 1Tl0 ± modifikationer för vapen och situation.
  • 8. Stridskapacitetochstridspoäng Alla rollpersoner och varelser har en viss kapacitet att strida som kallas stridskapacitet och som mäts i stridspoäng. Rollpersonen använder sinastridspoängför att attackera,parera ellergöra något annat som påverkar hans situation i en strid. Antalet stridspoäng som en rollperson eller varelse har är lika med färdighetsvärdet i färdigheten Strid,men kan ökas medhjälp avolikafördjupningar. Stridskapaciteten är helt dynamisk, det vill säga en spelare avgör från gång till gång hur mycket av rollpersonens stridspoäng som han vill använda för attacker respektive för pareringar. Vapen Det finns en mängd olika sorters av vapen i spelet såsom knivar, svärd, klubbor och pilbågar. Vapnen delas in i tre olika grupper: lätta vapen, medeltunga vapen och tunga vapen. Alla vapen ger i grund 1TlOskadepoäng i skada.Tunga vapen +3 skadepoäng i extra skada. Slår man 10 (på den tiosidiga tärningen, även kallad skadetärning) för lätta vapen, 9-10 för medeltunga vapen och 8- 10 för tunga vapen har man fatt ett öppet slag och man far då slå skadetärningen igen. På så sätt kan man ge mer i skada. Magi För att kunna använda magi krävs att rollpersonen har färdighe- ten Besvärjelsekonst. Hur duktig rollpersonen är i magi avgörs till stor del av vilket färdighetsvärde,han har i färdigheten. För att kunna använda besvärjelser krävs att rollpersonen har nått färdig- hetsvärde 8 i färdigheten Besvärjelsekonst. Gudomligaförmågor Maktböner kallas de böner som gör att när rollpersonen ber eller aktiverar dem far han en förmåga av den gud han tillber. För att kunna använda maktböner krävs att rollpersonen har nått färdig- hetsvärde 8 i färdigheten Religion. Hur duktig rollpersonen är på maktbönerna avgörs till stor del vilket färdighetsvärde han har i färdigheten Religion. Detta kallas också för andlig kapacitet. WWW.RIC>TMINDS.CC>M På RiotMinds hemsida kan du hitta matnyttig informa- tion och hjälp från andra som också spelar Drakar och Demoner. På hemsidan finns det officiellt material så- som äventyr och artiklar att ladda hem. Där finner du även konverteringstips för dig som har spelat Drakar och Demoner 6 (reviderad utgåva) och vill ha hjälp med att konvertera reglerna eller äventyren Vildhjarta, Snösaga och Eldsjäl. På RiotMinds forum kan du fa hjälp, tips och ideer från andra spelare. Forumet fungerar även som en anslagstavla för den som söker andra personer att spe- la Drakar och Demoner med. Hemsidan ärett slags mötesplats för både erfarna spe- lare och nybörjare där du även kan fa information om olika produkter och när de ska släppas. Kort sagt: hem- sidan kan vara en bra mötesplats på Internet för dig som gillar Drakar och DemonerTrudvang.
  • 9. l VAD ÄR EN RCJLLPERSC>N? En man hette fijokur med tilläggsnamnet store. Han var Brutel svartes son. fijokur var känd eftersom han hade en son som var bärsärk. Sonen hette Ulvar och man sade att han var otvagad och luktade illa, men atthan slogsgottoch välsomfem hirdmän. Ulvar hade en syster som hette Unn och man sade att hon kunde anta svanhamn lika lätt som Ulvar kunde gå bärsärk. En gång när Hjokur store höll vängille med sin hird och sitt dryckeslag hände det som alla hade fasatför. Ulvar blev bärsärk samtidigt som Unn hade antagit sin svanhamn. I sitt raseri och med kroppen full av mjöd dräpte han Unn eftersom han var hungrig och menade att en svan var nog godare än både svin och kalv. Ulvars far blev vred och hämndlysten. Inte så mycketför att Ulvar hade slagit ihjäl sin syster utan för att fijokur just hade gift bort henne med Vigard, Ögmunds son. Gott om silver hade han mottagit i förskott för deras gifte och merparten hade han nu spenderatför attgöra sin hirdlycklig och trogen. Ulvar jagadespåflykten och blev laglös. Man satte ettprispå hans huvudsom var lika stort som de pengar Ögmund hade betalat för att hans son skulle få gifta sig med Unn. Ögmund menade att om han ändå förlorat så mycket silver kunde han gärna förlora lite till, bara saken blev löst. Så småningom blev Ulvar en rik och aktad man och tog sig namnet Ulvar Si!ferhuvud, men i många år drev han omkring i Osthem likt ettjagat djur. Detsägs även att han ett tag tjänade i den sägenomspunna bog- warthvakten i Majnord. En rollperson består av olika beståndsdelar som beror på val - och tärningsslag - som spelaren gör när han skapar sin rollperson. De viktigaste komponenterna är: Ras Karaktärsdrag Bakgrund Arketyp och yrke Färdigheter Raud Utrustning Med ras och folkslag menas om rollpersonen ska vara alf, dvärg, människa - och i så fall från vilken del av Trudvang - halvalf eller halvtroll. Karaktärsdragen består av kännetecken såsom flitig, generös, trotsig och lynnig, men också avvissa exceptionella karaktärs- drag såsom trollstark, motståndskraftig och smidig. Rollpersonen ska ha någon form av yrke eller i alla fall ett sätt att försörja sig på. En rollpersons bakgrund består av olika händelser och his- torier som han har råkat ut för och som har format honom. Färdigheter består av olika förmågor såsom läsa, skriva, kun- skap om växter och djur, slåss och så vidare. Raud handlar om rollpersonens öde och möjlighet att på- verka detta. De flesta rollpersoner har någon form av utrustning. Det kan röra sig om ett svärd och en sköld eller en vagn full av gods som rollpersonen skall sälja. Komponenter och regler kring allt detta beskrivs i den här boken. ''En rollpersons bakgrnnd består av olika händelser och historier som han har råkat utfor och som harformat honom."
  • 10. 11 li 1: 11 i ' ' I SÅ SKAPAR DU EN RC>LLPERSC>N En spelare skaparsin rollpersongenom attgå till väga påföljande sätt {läs merom varje avsnittnedan): • Tafram ettrollformulär ellernågotdu kan skriva nerdin rollpersonpå {detfinns ett rollformulär i boxen, kopiera detgärnafor egetbruk). • Bestäm vilken ras rollpersonen har{sidan 9-29) • Bestäm och slåfram rollpersonens karaktärsdrag {sidan 30) • Slåfram bakgrundsmiljöfor rollpersonen {sidan 36) • Bestäm rollpersonens bakgrund, historia ochpersonlighet {sidan 37) • Bestäm arketypfor rollpersonen {sidan 37-53) • Slåfram vilken handsom blir rollpersonens vapenhand {sidan 54) • Bestäm längd viktoch ålderfor rollpersonen {sidan 54) • Räkna utkroppspoäng {sidan 55) • Slåfram och bestäm rollpersonens forstafärdigheter {sidan 56) • Öka rollpersonensfordighetsvärden {sidan 58) • År rollpersonen en vitnervävare ellerpräst, {se kapitlen Magi och Religionfor mer information) {sidan 125eller192) • Bestäm hurmycketraud rollpersonen har tillsitt forfogande {se kapitletRaudsidan 287). • Utrusta rollpersonen genom attköpa utrustningfor startkapitalet {se kapitlet Utrustningsidan 289). - -- - 8 I, ' : ' .
  • 11. RASER CJCH FOLKSLAG Olfgard var en stark och vapendugliggårdsman som hade dräp många män utan attge böter åt någon. Hanframkallade ofta stort skratt blandgårdsfolket när han berättade om både alfer och dvärgar som han möttpå sina resor. Men när han talade om trollen som vistades i skogen och som rövade bort barn och klöv skallarnapå den som vågade sig in under trädens skuggor, blev de tysta och rädda. Alla kände deju någon som dräpts av troll eller blivit bortrövad. Engånghade O!fgardvaritmedoch lyktatträtan mellan sköldjarlarna ochför det hadehan vunnitstorära. När såfalket från Kravr kom till honom och klagade över alferna som dräpt många män och kvinnor menade O!fgardattdefick skylla sig själva eftersom de inte respekterade alferna. Men trots detta åtog han sig attförsöka tala medalferna. Det sägs att O!fgardgick in i skogen på hösten och att han kom ut därifrån på vintern, ett halvt mannaminne senare. Efter det talade O!fgardaldrig mer ont om alferna eller drog skämt överdem. Alla spelare måste välja en ras och ett folkslag åt sin rollper- son. Det finns följande raser att välja emellan: Människa, alf, dvärg, halvalfoch halvtroll. Först och främst så bör en spelare bestämma ras och folk- slag till sin rollperson för att han tycker att det verkar roligt och spännande att spela, inte för att en viss ras ger bäst modi- fikationer eller färdigheter. Det är viktigt att spelaren brinner för sin rollperson och ju mer man känner för sin rollperson, desto roligare blir det. Generellt kan man säga att människor är enklast att spela. De är lätt att relatera till hur människorna tänker och agerar, mycket lättare än till exempel alferna. Att spela alfeller dvärg kan dock vara kul eftersom de känns mer exotiska och lite annorlunda än människorna - men det kräver samtidigt mer av spelaren. Det kan finnas situationer när spelledaren starkt rekom- menderar en spelare att skapa en viss typ av rollperson. Det kan till exempel vara när det behövs en dvärg eller en alf för att äventyret ska bli roligt. Givetvis skall en spelare inte tving- as att spela en viss ras eller folkslag, men ibland kan det vara bra att lyssna på spelledarens råd och tips innan man väljer ras och folkslag. Varje ras och/eller folkslag har ett antal färdigheter som hör ihop med deras ursprung. Läs mer om hur man f'ar tillgång till dessa under rubriken Rollpersonens första färdigheter i kapitlet Färdigheter.
  • 12. Döden grinade Nori Stormgrim i ansiktet. Hans händer varklibbigafrån blodetav dem han dräpt. Skaftetpå hans mäktiga skäggyxa var halt av sörjan. Hansfiender kom i alltkortare vågornuoch runtomkringhonomlågdesomfått smakapå N6ris vrede. Han hadekluvit skallar, kapat ben, splittrat bröstkorgar och huggit av bådefingrar och armar. N6ris bröderhadeståttvidhanssida närstriden börjadeoch männenfrån skogarna i vilt raseri hade störtat emot dem. Svin.fylkingen hade brustit tidigt, bärsärkarna hade inte kunnat hålla sig och de unga krigarna hade inte stått emot denforsta vågen.]aldlågsom enskadadulv ochgnydde vid hans sida. Kraltuv Storeforsökte täppa igen såret somfick hansinnanmäteattrinnautigyttjan. Detvaretttagsedan N6risettsinfosterbroderLodir, menhanvarsäkerpåatthan hade klarat sig. Som av ödets nyck, Stormes önskan och alla stamfaders viija hade Nori inga allvarliga skador. Nu var striden snartöver. På hållkunde han sehur bärsärkarfrån hansstamkämpadesigfram motden kulle därvildmännens ledarefanns. När han dog skulle slaget lyktas, N6ri blåsa i sitt gautlahorn och vapen läggas ner. Av defiender som överlevde skulle N6ri offra en av tre till Tyrds ära - resten skullesäijassom trälar. Fiendehövdingens huvudskullehan skicka tillbaka in i skogen med ett sändebud. Det skulle ta flera dagar att samla ihop de män av hans egen klan som dött. Han skulle lägga dempå mossbäddar i skogen och låta Storme ta deras kroppar. Ett mörkt moln drogfram över himlen, det mullrade i_Jjärran och en klar blixt slet sig loss från molnen. Tyrdhade kommitfor atthylla deras seger. Det fanns en tid i Trudvangs historia när människorna ännu intehadevaknat,ellervandrat i dess djupa skogar.Detvar en tid då marken fortfarande stod obrukad ochinga stentorn sträckte sig mot himlen. När de väl hadevaknat så tog människorna över allt större områden och såväl alfer som trollfickflytta påsigför att människorna skulle fa plats. Människornas historia är lång och vidsträckt liksom slätterna i Majnjord. Deras historia ärfylld aven sådan mångfald och myck- enhet att inget verk skulle kunna avhandla dem till fullo. Berät- telserna om hur människorna kom till världen är lika många som det finns folkslag. En del menar att de föddes ur gudarnas gunst, andra att de kom till Trudvang i brinnande skepp från ett krig långt i väster. Bland gudarna fanns en väldig man vars namn var Whote. Whote var den stora misturalfen Wotans enda son. Whote bar ett långt spjut och svarta faglar flaxade ständigt vid hans sida likt budbärare från tid och rum. De kunde flyga i alla världar och de viskade ständigti sinmästare öra.Whote trivdes inte med attlik- som många andra gudar stanna på en och samma plats, ty han ville ständigt upptäcka den nya värld gudarna hade skapat och al- ferna ömt vårdade som sin.Trots inrådan från de högsta gudarna strövade Whote längre och längre bort och spenderade allt mer tid i ensamhet, avskild från de förtrollade skogarna. Under denna tid träffade han Tarja Nattsländan och de fick två söner, Wode och Shurd. Shurd blev känd som en mörk herre och i sångerna berättas att han smidde vapen och, bojor för att lägga den nya världen för sina fötter. Shurd blevkänd som Drakarnas herre och den halvgud som ledde de fasansfulla logedrakarna i kriget mot gudarna i Drömmarnas tid. Whote stannade endast en kort tid med sin älskadeTarja, tyhan längtade ständigtbortochville upp- täcka nya saker i världen som fortfarande låg orörd för hans blick. Somliga sade att omWhote stannatför attlära sin mörke sonvad som var rätt och fel skulle Trudvang aldrig ha drabbats av Den Långa Stormen och drakarna skulle aldrig haväckts ur sin urtids- sömn. Whote älskade det som misturalfterna hade skapat men han tyckte världen låg tom och öde. Han ville att de andra gu- darna skulle fa se de vackra ting som frambringats. Han satte sitt spjut av det förtrollade träslaget i marken och genast slog det rot. Whote gav nu sina svarta faglar i uppdrag att flyga till alla världar med bud om att ett nytt folk skulle födas ur det träd som hans spjut skulle förvandlas till. Whote kallade trädet för Yggdhraasil och runt det slingrade sig en ogenomtränglig dimma. Men trädet växte långsamt och gudarna hann lämnaTrudvang med tårfyllda ögon innanWhotes träd bar frukt. Så en dag i mitten påJärndra- kens tidsålder steg nio storväxta konungar fram ur dimman. De kallade sig Silfthe,Majne,Vort,Hvild,Thoorka,Vist,Videl,Jaarld och Arki, och de drog alla åt varsitt håll för att upptäcka världen. Från sin plats som en tindrande stjärna ovan Trudvang skådade Whote på sitt verk och ögonen fylldes med tårar av längtan ef- ter att fa vandra vid dessa konungars sida och visa dem världen. Fram tills dess att de tog sig nya gudar och offrade falskt blev Whote människornas fader och beskyddare. Med den frukt från trädet konungarna bar med sig, skapade de nio döttrar och nio sönervardera, och människorna spred sig överTrudvangs marker, ett folk ständigt på vandring, sökandes efter uråldriga mysterier, precis som den gud som en gång lät dem födas och växa. En del av människorna skapade gott, andra ont. Några fick mycket av spjutet i sig, andra av trädet.Människorna blev ett folk som stän- digt blickade framåt och som ville söka sig någonting bättre. De glömde snabbt sin fader när de aldrig fick träffa honom och trädet i dimman försvann när människorna glömtvar det slagit rot. I Profeternas tidsålder tog de sig nya gudar och många glömde sitt ursprung helt. Alla utom några fa konungar i västerns länder, som stolt berättade om traditionen och ursprunget. De tog sig namnet tronländare och var ett högburet och okuvat folk som stod emot tidens tand. De glömde inte, ty deras blod var blandat med alfers, och många av dem förärades långa liv. Om detta kan man lyssna till i Manvjala- sången om männis- korna och gudarna. Men i samma berättelse kan man också höra om människor som kom från havet. Deras skepp stod i brand och när de steg i land spred de död och krig runt omkring sig. Sprungna från de sju konungarna och deras barn utvecklades hundratals olika folkslag i Trudvang. Många av dem lever kvar även idag, om än i uppblandade former. Bland de folkslag som spelarna kan välja mellan finns Storm- ländare somleveri Osthem,Mittländare somleveri Mittland och Viranner som lever i Vastermark.
  • 13.
  • 14. Stormländare är det folkslag som är förhärskande i öster.Tusentals och åter tus~ntals årstider har smält samman detta folk som en gång var både vildbronjor, kemorer och brotar. Av vildbronjorna hittar man fortfarande enstaka oblandade stammar i öster, men både kemorer och brotar har smält ihop till det som idag kallas för stormländare. Stormländarna är ett högrest folk vars hårdhet och överlevnadsförmåga många gånger har förundrat både alfer och dvärgar. De lever i ett kargt klimat sida vid sida med den stora vildmarken. Stormländaren är längre än normalmänniskan har ofta mörkt hår och svarta ögon. Vissa bär en röd hårfärg och klarblå ögon. Som av ett ödets nyck har ejländarna förärats med ett något annorlunda utseende. De är lika högresta som de gängse stormländarna, men de flesta har en blond hårfärg och blåa ögon. Överallt i stormländerna kan man stöta på människor som har gul ögonfärg. Detta anses vara ett arv från tiderna då regionen ständigt slogs mot trollfolk om herraväldet. Stormländarna är i de flesta fall anhängare till Gerbanis, eller någon form av blandning av natur/anfadersdyrkan och Gerbanis. De krigare som lever enligt gerbanis trosatser låter ofta raka sina skallar när de har nedlagt sin första fiende. Andra stormländare låter håret växa långt, vilt och otuktat som om det vore en del av vildmarken. Stormländarna bor i den del avTrudvang som kalls för Osthem. Länder som tillhör Osthem är Ejland, Fynhem, Vildland, Vortland, Noj, Dain och Junghart. En spelare som väljer att vara stormländare bör komma från något av dessa länder.
  • 15.
  • 16. Mittländarna- även kallade osttroner - är ett folkslag med gamla och komplexa traditioner. Det sägs att det var hemvändande Tronländare, som kom från det som idag är Osthem efter en lång landsflykt, men att de valde att slå sig ner i slätternas rike,istället för att återvända tillTronland. Mittländarna är stolta och värderar ära och mod högre än mycket annat. De är inte lika storväxta och kraftfulla som stormländarna, men likväl är det ett respekterat och ansett folk. Mittländarna lever i slätternas rike där det böljande gräset och de ljungbeväxta kullarna är krönta med kummel från forntiden. Många mittländare är goda ryttare och hästen anses vara en viktig och vördad ägodel hos var man och kvinna i Mittland. Hjältemod är en egenskap som genomsyrar hela det mittländska samhället och därför har de som utfört hjältedåd särskilt hög status i Mittlands länder. En god mittländare behärskar både förmågan - och modet - att slåss som en hjälte och begåv- ningen att kunna skalda. Historier och berättelser är nämligen högt skattade hos mittländarna, som ofta samlas kring brasorna för att ta del av gamla legender. I Mittland lever man efter ostroseden som är en samling traditioner vilken innefattar att man dyrkar naturen, lindormar och hjältar som uppnått gudomlig status som symboler för den uråldriga seden. Virannerna i väster har dock fått stort inflytande över rnittländarnas liv. Detta gäller i syn- nerhet de influenser av nidendomen som har fått många mittländare att överge ostroseden för att istället dyrka Gave och underkasta sig nidendomens påbud. Till Mittlands länder hör idag: Runvjiik,Majnjord, Bydland, Fylges,Arje och det fjärran Dranvelte.
  • 17.
  • 18. VIKiNN Bland det folk som levde vid havet i väster kom virannerna att dominera mest. Det är ett oblan- dat folkslag som levervid det stora havet i väster och som är den mest framträdande folkgrup- pen i de västra länderna. Här livnär de sig på fiske och handel med sina grannar. Virannerna lever i det som idag kallas för Vastermark och som är den del av Trudvang som ligger i väster. Den typiske virannen är normalt byggd, har en blond hårfärg och gråa ögon. Deras fysiska styrka har aldrig varit särskilt stor och har därför heller inte varit deras största tillgång. Virannens förmåga att lära och ta till sig nya saker är däremot något som de har stöttat sig mot genom åren och som är vida känd i hela de västra markerna. Många av dem delade friskt med sig av sina kunskaper och de ägnade sig i stor utsträckning åt lärdom och kunskap i både handel och språk.Trots att riddersmännen har stor makt i vissa delar av Vastermark, så är det ändå kunskap och lärdom som är de högt aktade egenskaperna hos detta folk. Virannerna är i uteslutande fall anhängare av den nidendomska tron. Till Vastermarks länder hör idag: Silvtrunder, Bysente, Carlonne, Viranne, Tronland och Vis- tergalp. De två länderna Thoorkaal och Fjal tillhör visserligen Vastermark, men har lite gemen- samt med de andra länderna. Den som väljer att komma från något av dessa två länder får samma modifikationer och egenskaper som stormländaren. V 1t
  • 19.
  • 20. Hinnama tittadepå stjärnorna, så nära men ändå så.ffärran. Hon kunde känna kraftenfrån gudarna, men ändå kunde hon inte tala med dem. De odödliga sade att de en gång skulle komma tillbaka, att de skulle vandra i skogen tillsammans med alferna igen. Hinnama hade hört sångerna så många gånger. Hur det hade varit då hennesfolk levde tillsammans med sina skapare, hur allt hade varit stilla och vackert som en skogssjö. Hon kände hur tiden drog och slet i hennes själ, hon tillhörde inte en av dem somfötts till evigheten, hon var bunden av ödet och inget kunde stoppa det. Hon var kluven. Tiden somflötpå i alltsnabbare takt ökade avståndetfrån den tid då gudarna vandrat med dem, men det minskade också hennes tid här i Trudvang. Hinnama önskade att tiden stodstilla. J A lferna är ett av de äldsta folken som vandrar i Trud- vangs skogar och över dess tundror. De är väktarna som kämpar mot ondskan var den än må visa sig, de är sökarna som letar efter sina gudar. De är ljusalfer och svartalfer, och deras öde är beseglat av de högsta mak- ternas svek. Alla alfer har en mänsklig skepnad, men jämfört med människorna är de långa och ståtliga, med finlemmade kroppar. Deras ansikten är som utmejslade ur elfen- ben, med svallande långt svart eller ljust hår som krona. Det sägs att alferna kom till Trudvang i följe med gu- darna, att de följde sina härskare genom den stjärnkalla nattens mörker i gnistrande vita skepp. De landade på en värld där gryningen kommit med gudarnas ljus, där livet spirade i de djupa skogarna. Deras liv och deras öde var att vakta denna nya hemvist mot den kalla nattens onda krafter, de mäktiga varelser som med svärd, spjut och mäktiga trollformler drivits tillbaka av gudarnas strå- lande härar. Men nattens drakar slickade sina sår och ruvade länge på hämnd. Så till slut hördes dånet från drakars vingar och Den Långa Stormen svepte över skog och land och hav. Trudvang sveptes in i svarta moln som bolmade från djupa hålor i Jarngand, där drakbestarna förberedde sig för den stora striden. Alfernas största hjältar marschera- de i täta led för att möta hotet, men stormen och rasande klor slet dem i stycken, raserade deras städer, raserade himlabroarna och störtade deras försvarare till marken, att krossas och slukas av drakar och drakars avkomma. Föga är känt om de stora slag som stod mellan drakarna och ljusets härar, men efter många årstider och otaligt li- dande slogs mörkret tillbaka. Solen rev det mörka molnet i stycken och dess strålar föll återigen på plågad jord. Detta var en tid av glädje för alferna, men även en tid av sorg och bitterhet. Deras förluster var enorma och såren de fått i själ och hjärta skulle aldrig läka. Men det hårdaste slaget hade ännu inte fallit. När den sista draken drivits tillbaks, när alferna var som tröt- tast och mest sårade, lämnade gudarnaTrudvang. Utan ett ord till sina mest lojala undersåtar kastade de sig ut i den tind- rande natten. Kvar i ruinerna av det som varitTrudvangs mest lysande rike stod alferna, ty de kunde inte följa gudarna då något band dem vid jorden, likt trädens rötter binder skogen. De kunde inte fly. Detta var alfernas största prövning och den händelse som format dem till det folk de är idag. Det fanns de som knöt sina nävar och förbannade gudarna, som vände dem ryggen för att med egen kraft och kunskap tämja Trudvangs vilda marker. De kallar sig korpikalla. Det fanns alfer som såg gu- darnas avfärd som ett prov, en utmaning, en gåta att lösa. Det kallar sig illmalaina. Idag har oändliga tidsåldrar passerat. Gudarna har inte kommit tillbaka, ochTrudvangs skogar har blivit det närmas- te en gudom alferna har. Illmalaina söker fortfarande, men många har gett upp, har förbannat gudarna och vänt dem ryg- gen. De ser avundsjukt på människornas gudar, på trollens gudar, på drakars gudar, och inget gott kan komma ur det. De kämpar fortfarande mot mörka krafter, men vem kan efter tusen och åter tusen år säga vad som är gott och vad som är ont? Gudarnas svek har påverkat illmalaina och korpikalla på olika sätt, men det finns ändå likheter mellan de två syskon- folken. De har båda tappat mycket av sin ursprungliga kraft och makt, och har istället sökt nya källor att ösa ur, och de söker båda stilla sina tvivel om otillräcklighet i gudarnas ögon. Deras starka band till Trudvang, som hindrar dem från att följa sina en gång älskade härskare, är samtidigt den brunn de hämtat sin magi och kunskap från, det enda som i gudarnas frånvaro gett dem krafter att stå emot de onda krafter som vill översvämma Trudvang med träck och illvilja, eld och död. 18 De odödliga och de ödesbundna alferna som kom med gu- darna tillTrudvang gavs evigt liv av sina härskare, och trots att de lämnades ensamma i Trudvang fick de behålla gåvan. Men gåvan har förvandlats till en börda och ytterligare en gåta.Allt eftersom årtusenden passerar glider fler och fler av de odödli- ga alferna in i en gåtfull icke-existens, deras kroppar tynar och bleknar bort, men deras odödliga sinne och själ stannar kvar i Trudvangs skogar. Dessa alfer vördas högt av sina bröder och
  • 21. systrar som ser deras kunskap och erfarenhet som helig, och det uppförs monument och små tempel till deras ära. Samtidigt har alferna upptäckt att alla illmalaina och korpi- kalla inte är odödliga. Av de fåtal alfer som föds har endast en handfull odödlighetens gåva. Deras fränder föds som dödliga, och kommer att åldras och gå bort när deras tid är över, likt andra varelser i Trudvang. Dessa alfer kallas de Ödesbundna och även om de lever hundratals år eller mer, följer dödens vakande ögon deras liv, och till slut även deras död. Av alla alfer är det de Ödesbundna som i störst utsträckning söker sig från skogarnas skyddande dunkel, till människornas levande och föränderliga riken. En gång ska de Ödesbundna också dö, och de vill lära sig så mycket om världen som möjligt innan deras tid är utmätt. Alfer är alltså benämningen på det folk som till gestalt och förmåga var ojämförbara med gudarna, men som ändå bar de- ras vackra skepnader. Alfih', som på det uråldriga alfiska språ- ket vojnimmha betyder just skepnad, blev av människorna så småningom kallade ljusalfer och svartalfer. De kom att älska stjärnorna högre än allt annat, ty de ansåg att stjärnljuset var gudarna själva och att de tindrade på natt- himmeln som ett tecken på att de trots allt höll kontakten med sina barn i Trudvangs skogar. Efter att gudarna lämnat alferna färdades många av detta släkte över Trudvangs stiglösa vidder och genom unga skogar i hopp om attfinna svarpåhurde kundeförena sigmed sinagudarigen. Några färdades på stora båtarutpå det stora havetoch sågs aldrig igen. På den vidsträckta ön Sarnia i Soj byggde man ett rike bland illikkaträdens tjocka stammar. I den mörka skogen i norr som förr gick under benämningen Ellikka - den eviga skogen, som idag går under namnet Svartliden,byggde man dolda städer och gömda tillflyktsorter. Alferna slog rot, även om de själva aldrig vågade erkänna det. Två folk från ett och samma frö.Två förgreningar med samma historia som valde två olika vägar att hantera den stora förlusten och saknade av sina gudar. Det finns två olika typer av alfer som spelarna kan välja mel- lan: illmalaina och korpikalla 19
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26. I, : ...-- De tre bröderna tittadeförst på varandra och sedan ner i det oändliga schaktet. De kunde alfa ana ett mullrande avlägset ljud som vindlade sig upp ur mörkret. Det var ett ofyckbrådände ljud, aldrig hade de hört något liknandeförut. Nafbog, den av bröderna som var thuf, tog stoftfrån marken och slängde ner i hålet. De såg hur smågrusförsvann ner i det bottenlösa schaktet. Enorma klösmärken vid sidorna vittnade om en stor varelse, kanske hade den sökt sig upp redan, kanske låg den där nere och dväljdes. Kanske var det rent av Yukk. M an vet inte när eller hur dvärgarna först kom tillTrud- vang, inte ens de uråldriga alferna har något svar på denna fråga. Frågar man en av dvärgarnas thular så svarar han utan tvivel att dvärgarna skapades under tiden då ber- gen formades. Han säger ett de skapades för att vaka och ta vid där guden Borjorn slutade och att berget och dvärgarna är ett och samma och inte två olika ting. Ty berget är lika mycket av dvärgen som dvärgen är av berget. Utan dvärgen skulle berget rasa samman och utan berget skulle dvärgen tyna bort. Det var dvärgar ur borjornikkas stam som för första gången såg solens strålar skina ner mot dem från en oändlig himmel. Dvärgarna hade i sin brist på kunskap om världen utanför bergens djup grävt sig så långt upp ur underjorden att berget en dag helt enkelt tog slut. Dvärgarna som trod- de att deras värld snart skulle komma att slukas av denna brinnande tomhet stängde såret som de hade öppnat i ber- get. De svor att de aldrig mer skulle såra berget på samma sätt. Oändligt lång tid passerade. Den gamla vidskeplighe- ten om den ofantliga tomheten utanför berget byttes mot nyfikenhet för det okända och snart skulle det gamla såret återigen öppnas, denna gång av nyfikna dvärgar. När dvärgarna för andra gången blickade ut från sin un- derjordiska värld var det natt utanför i tomhetens värld. Långt, obegripligt långt ovanför dem lyste små eldar och dvärgarna insåg hur oförklarligt stor tomheten verkligen var. Ingen av de nyfikna dvärgarna vågade sig dock ut i tomhetens värld och än en gång stängdes och låstes por- tarna bakom dem. Återigen passerade tiden och under dessa sårades berget på flera ställen av de ständigt grävande dvärgarna. Nya por- tar uppfördes och snart fick nyfikenheten på nytt övertaget över vidskepligheten och modiga dvärgar gav sig för första gången ut i tomhetens värld som varken svalde dem eller deras underjordiska värld. Av dvärgarna i Trudvang finns det många stammar och blodslinjer som alla lever på olika sätt och platser. Men det finns bara tre typer av dvärgar, de som kallas för bor- jornikka - de grå, buratja - de eldfangda, och zvorda - de trollika. Vill spelaren att hans rollperson ska vara en dvärg väljer han mellan dessa tre.
  • 27.
  • 28.
  • 29. att tolka sin omgivning.
  • 30.
  • 31. HA1VB10O Runt om iTrudvangfinns det de som i folkmun kallas for halvblod eller for oäktingar. Halvblod är den välsignade eller påtvingade frukten mellan människor och alfer eller människor och gråtroll. Denna avkomma kommer ur två olika världar och lever ofta ett liv där den ena rasen framhävs framför den andra,vilket ofta ger halvblodet många själsliga frågeställningar och inre kriser. Att leva som om börden endast stod ur en enda ras, medan den andra rasens natur och härkomst undertrycks, kan i många fall vara mycket frustrerande. Känslan av att inte höra hemma är väldigt stor och ofta lever halvblodet som kringresande nomader utan några fasta knytpunkter i sin tillvaro.Tackvare omgivningens misstänksamma och avvaktande natur är halvblodet ofta en tillbakadragen person som inte gärna vill visa sin härkomst eller drag av densamma. Det finns dock de som finner fasta knyt- punkter och som förankrar dessa väl. De lever bland folk som har kommit att acceptera dem och har därför kommit till frid med vad de är och vad de härstammar från. Det finns två olika typer av halvblod i Trudvang. Det ena halvblodet är avkomman av en människa och en alf, halvalf, medan det andra är bastarden av en människa och ett gråtroll, halvtroll - eller gråehjon som de också kallas. HALVTRC>LL Ettgråehjon är den sorgliga avkomman mellan en människa och ett troll. Dessa bastarder skiftar så till den grad i utseende och beteende att de ivissafall inte bär några som helst synliga spår av sitt släktskap med trollen, medan de i andra fall lika gärna skulle kunna tas for ett renrasigt gråtroll. Vanligast är dockatt de bärpå ettbuskigt och tjockt, svart eller brunfärgat, hår med ett mer eller mindre mänskligt anlete. Gråehjonen är oftast mycket storväxta och muskulösa, dock inte lika storväxta på längden som på bred- den. Deras hårbekläddalekamen och gula ögon ärvanliga tecken som vittnar om deras släktskap med trollen. Personligheten präglas dock främst av den uppväxt de fatt. I nittonfall av tjugo har ett gråehjon växt upp hos människor, men det förekommer fall där gråtroll har rövat bort ett gråehjon från människor eller där människor levt i fangenskap hos gråtroll där följden blivit ett gråehjon som har fatt växa upp bland trollen. Oavsettvar han har växt upp så har uppväxten nästan alltid varit hård och skoningslös.Det finns docksällsynta fall där människor tagit hand om ett gråehjon som om det vore en människa och därmed givit det den uppväxt som människor annars rar. Grå- ehjon har oavsett uppväxt ett hårt och svårt liv framför sig utan någon större acceptans från omgivningen, särskilt om deras drag tydligt pekar på släktskapet med trollen. HALVALFER En halvalfär avkomman mellan en människa och en alf Halv- blodets utseende skiftar mycket från fall till fall och likaså deras beteende. De flesta rar dock människans kroppsbyggnad och ut- seende. Tittar man noga finner man dock snart dragen hos en alfi halvblodets ansikte. Det främsta särdraget hos en halvalfär de något spetsigare öronen som alltid tycks återfinnas hos halv- blod. Ett annat särdrag är en längre livslängd,vilken de ärvt från alferna. Personligheten präglas främst av den uppväxt som halvalfen har fatt. Vanligast är dock att halvalfer kommer från en splitt- rad familj där de i allmänhet växer upp hos människor eftersom det hos alferna anses onaturligt med människoblod i starnrnen. Människorna finner inte detta lika onaturligt, även om det anses som konstigt och annorlunda.
  • 32. Rasers synförmåga Vissa raser kan se i mörker beroende på hur mörkt det är. De naturliga synformågorna ger en person olika möjligheter att se i mörker. Nattsyn är något sämre än mörkersyn och ärberoende av en ljuskälla. Ljuskällan måste dock belysa en persons hela synfält för att han ska kunna se utan några besvär. Mörkersyn fungerar däremot bra även utan en ljuskälla. Båda förmågorna kan närmast likna det hos ett kattdjur där skillnaden dem mellan är hur långt och bra det går att se under olikaljusförhållanden. Båda förmågorna ger en gråskaligbild där fargerna mattas ut i olika starka gråsvarta nyanser. Dessa nyanser kan sedan personen tolka som olika farger, även om han inte ser dem. Läs mer om rollpersonernas syn under kapitlet Syn iTrud- vangs stigar. Tabellen nedan visar vilken sorts syn en rollperson har bero- ende på vilken ras den tillhör. RASERS SYNFC>RMÅGA RAS NC>RMALSYN NATISYN MÖRKERSYN Människor X AlfrL_ X D~~ar X Halvblod X SYN MEDIJUSKÄLLA I<OMPAKTMÖRKER No "'rmalsyn 20 ; X Na!t~n 60m X Mörkersyn 80m 40m Magisk syn 100m 60m KARAKTÄRSDRAG Karaktärsdrag är det som beskriver en rollpersons framträ- dande egenskaper. Man kan sägJJ. att karaktärsdragen är det mest framträdande hos rollpersonen. I alla andra egenska- per är rollpersonen normal, men i just dessa fall höjer sig rollpersonen utöver det som anses vara normalt. Karaktärsdragen tillsammans med rollpersonens färdig- heter utgör själva stommen i en rollperson. Att bestämma en rollpersons karaktärsdrag går till på följande sätt: spelaren väljer ett (eller flera) positivt karak- tärsdrag och ett (eller flera) negativt karaktärsdrag åt sin rollperson. Därefter väljer rollpersonen två grupper av exceptionella karaktärsdrag som ska vara positiva (+) och en som ska vara negativ (-), till exempel Styrka- och Smidighetsgruppen som positiva och Intelligensgruppen som negativ. Det går inte att välja samma grupp som både ett positivt och ett negativt karaktärsdrag. Efter det att spelaren har valt vilka som ska vara posi- tiva grupper och vilken som ska vara negativ grupp åt sin rollperson slår han 1T20 för att se hur välutvecklat eller underutvecklat de exceptionella karaktärsdragen är.
  • 33. Positiva karaktärsdrag: Trevlig, Romantisk, Vänlig, Diplomatisk, Ekonomiskt sinnad, Disciplinerad, Humoristisk, Tillförlitlig, Strävsam, Praktisk, Utredande, Rationell, Fredsälskande, Lojal, Uppfinningsrik, Formbar, Självständig, Kommunikativ, Vänlig, Läraktig, Var- sam, Försiktig, Stark släktkänsla,Flitig, Charmig, Stilfull, En- ergisk, Utåtriktad, Ivrig, Frispråkig, Självhävdande, Generös, Ledartyp, Flexibel, Frihetsälskande, Vänlig Negativa karaktärsdrag: Tvekande, Tjurskallig, Kantig, Lat, Härsklysten, Besvärlig, Överkritisk, Underlig, Trotsig, Lynnig, Känslokall, Slarvig, Hemlighetsfull, Lättrörd, Överaktiv, Svartsjuk, Inåtvänd, Självisk, Dominerande, Arrogant, Makthungrig, Omdömes- lös, Ombytlig, Skrockfull,Tjuvaktig, Svekfull, Våldsam, Gnällig. Exceptionellakaraktärsdrag POSITIVA Styrka- karaktärsdrag Trollstark Rollpersonen är stark som ett troll.Är han en människa är de flesta överens om attdetrinnertrollblod ihansådror.Ärdetendvärgkon- staterar man att han är välväxt och en god representant för sitt folk, är det en alftror de flesta andra alfer atthan ärett halvblod. Situationsmodifikation: +4 Skademodifikation: +4 skadepoäng (läggs till efter eventu- ella öppna slag är slagna) Urstark Rollpersonen är urstark, nästan som ett troll. På något sätt har styrkan utvecklats mer än normalt och rollpersonen är känd för sin styrka. 1T2© STYRKA FYSIK SMIDIGHET SPIRITUELL INTELLIGENS PSYKE KARISMA 1-3 Trollstark Motståndskrafti Graciös Andlig Skarpsinnig Viljestark - G udalik 4-10 Urstark Tålig Smidig Religiös Klartänkt Ståndaktig Älvalik --- - - 11-20 Stark Härdad Vi.g Gudfruktig KliQsk Beslutsam Behagfull NEGATIVA 1T20 STYRKA FYSIK SMIDIGHET SPIRITUELL INTELUGENS PSYKE KARISMA - - -- - 1-10 Sva Stel Tvivlare Trögtänkt Tvehågsen Obehaglig 11-17 Klen Bräcklig Ovig Ogudaktig Korkad Hållningslös Motbjudande p 18-20 Orkeslös Sjukli Orörlig Gudsförnekare Trolldum Viljesvag Avskyvärd Effekternaavettexceptionelltkaraktärsdrag Vissa exceptionella karaktärsdrag medför att en del färdigheter inte kostar lika många fårdighetspoäng som normalt - och ib- land fler fårdighetspoäng än normalt. När det positiva exceptio- nella karaktärsdraget medför attett fårdighetsvärde kostar -4får- dighetspoäng betyder detta att de fem första fårdighetsvärdena av färdigheten endast kostar 1 fårdighetspoäng per steg. Från fårdighetsvärde 5 till 6 kostar det sedan endast 2 (6-4=2) får- dighetspoäng, från 9-10 endast 6 (10-4=6) och så vidare. Kostar ett fårdighetsvärde +4 fårdighetspoäng läggs helt enkelt 4 till för varje steg så att steget mellan fårdighetsvärde 1 och 2 kostar 6 (2+4=6) fårdighetspoäng och från 7 till 8 kostar det 12 (8+4=12) fårdighetspoäng. Alla exceptionellakaraktärsdragharen situationsmodifikation vilken läggs tilleller dras bortfrån situationsslagets situationsvär- de. Ju högre värdet blir, desto lättare har rollpersonen att lyckas medsituationsslaget.Beroendepåvilketkaraktärsdrag som anses vara bidragande i en viss situation f'ar rollpersonen lägga till eller dra bort en modifikationpå situationsslagets situationsvärde. Ska en rollperson till exempel försöka lyfta en sten som spelledaren bedömer att det krävs ett lyckat situationsslag med situations- värde 8 för att lyckas med detta. Har spelaren då valt det excep- tionella karaktärsdraget Styrka måste situationsmodifikationen från detta användas vid situationsslaget. Situationsmodifikation: 2 Skademodifikation: +2 skadepoäng (läggs till efter eventu- ella öppna slag är slagna) Stark Rollpersonen är stark, starkare än de flesta andra. Situationsmodifikation: +1 Skademodifikation: +1 skadepoäng (läggs till efter eventu- ella öppna slag är slagna) Orkeslös Rollpersonen är allt annat än stark. Att lyfta minsta sak känns tungt och ohanterligt. De flesta är överens om att rollpersonen tillhör den svagaste sortens människa, alfeller dvärg. Kommer rollpersonen från Osthem och är människa kommer man att se ned på honom för att han är så svag. Situationsmodifikation: -4 Skademodifikation: -4 skadepoäng (dock aldrig lägre än 1 och dras bort efter eventuella öppna slag är slagna) Övrigt: Rollpersonen kan endast använda lätta vapen Klen Rollpersonen är klen och någonstans i uppväxten slutade musklerna att utvecklas. Rollpersonen ser späd och tunn ut.
  • 34. ' I I l : ' i ! Situationsmodifikation: -2 Skademodifikation: -2 skadepoäng (dock aldrig lägre än 1 och dras bort efter eventuella öppna slag är slagna) Övrigt: Rollpersonen kan inte använda tunga vapen Svag Attvisa sin styrka har aldrigvaritrollpersonens mest framträ- dande karaktärsdrag. Rollpersonen har ofta förlorat i de flesta tävlingar som har med styrka att göra. Rollpersonen är svag och tycker att det mesta som kräver att han använder sina muskler är jobbigt. Situationsmodifikation: -1 Skademodifikation: -1 skadepoäng (dock aldrig lägre än 1 och dras bort efter eventuella öppna slag är slagna) Fysik- karaktärsdrag Motståndskraftig Rollpersonen tillhör en liten skara män och kvinnor som är ex- tremt motståndskraftiga.Varken sjukdomar,väder eller vind biter på rollpersonen. Situationsmodifikation: +4 Kroppspoäng:+4 Hälsa: Läker upp till 6 skadepoäng per 8 timmars sömn, högst 2 skadepoäng i en och samma kroppsdel. Tålig Redan när rollpersonenvar liten konstaterade de flesta att han tålde mer än många andra. Han kunde arbeta lite längre än de flesta, han blev sällan sjuk och klagade sällan över att han frös om vintern. Situationsmodifikation: +2 Kroppspoäng:+2 Hälsa: Läker upp till 5 skadepoäng per 8 timmars sömn, högst 2 skadepoäng i en och samma kroppsdel. Härdad Rollpersonen har härdats under sin uppväxt. Han kanvara ute i kyla och väta längre än många andra. När han blir sjuk är det oftast för en kort stund och att sova ute om vintern under en björnfäll bekommer honom oftast inte. Situationsmodifikation: +1 Kroppspoäng: +1 Hälsa: Läker upp till 4 skadepoäng per 8 timmars sömn, högst 2 skadepoäng i en och samma kroppsdel. Sjuklig Rollpersonen bär på en permanent sjukdom som gör att hans hälsa är kraftigt nedsatt. Redan när han föddes var han sjuk och har aldrig återhämtat sig. Det är ett under att han över- huvudtaget har klarat sig till vuxen ålder. Situationsmodifikation: -4 Kroppspoäng:-4 Hälsa: Läker 1 skadepoäng vartannat dygn (2x8 timmars sömn). - ....... - --~ - Bräcklig Rollpersonen har en bräcklig hälsa och är ofta sjuk. Att göra kraftansträngningar är svårt och jobbigt och kräver att roll- personen förbereder sig. Situationsmodifikation: -2 Kroppspoäng: -2 Hälsa: Läker 1 skadepoäng per 8 timmars sömn. Ömhudad Rollpersonen har svårt att återhämta sig efter sjukdomar, ska- dor eller en längre tids vistelse i vildmarken. Han känner sig ofta hängig och trött i kroppen. Situationsmodifikation:-1 Kroppspoäng: -1 Hälsa: Läker 2 skadepoäng per 8 timmars sömn, högst 1 ska- depoäng i en och samma kroppsdel. Smidighet- karaktärsdrag Graciös Det sägs att det inte finns något djur som är så smidigt som drauglon som lever i Osthem. När någon annan pratar om rollpersonen drar de ofta paralleller med drauglon när de ska beskriva hur smidig rollpersonen är. Få andra är så spänstiga och mjuka i kroppen som rollpersonen. Situationsmodifikation: +4 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med -4 (dock ej lägre än 1) vid köp av fårdighetsvärden till färdig- heter tillhörande färdighetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och Strid. Förflyttningsförmåga: +4 meter Smidig Rollpersonen är mycket smidig och kan tänja och böja på sin kropp på ett sätt de flesta bara drömmer om. Situationsmodifikation: +2 Färdigheter: Kostnaden för fårdighetsvärden minskar med -2 (dock ej lägre än 1) vid köp av fårdighetsvärden till färdig- heter tillhörande fårdighetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och Strid. Förflyttningsförmåga: +2 meter Vig Rollpersonen är vigare än många andra och kan utföra rörel- ser som kräver att kroppen är spänstig och tänjbar. Situationsmodifikation: +1 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med -1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig- heter tillhörande färdighetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och Strid. Förflyttningsförmåga: +1 meter Orörlig En stubbe i skogen är mer rörlig än rollpersonen. Detta är i alla fall det man säger om honom när man ska beskriva hur
  • 35. osmidig han är. Rollpersonen har verkligen inte haft turen på sin sida när det gäller kroppens rörlighet. Situationsmodifikation: -4 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4 vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig- hetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och Strid. Förflyttningsförmåga: -4 meter Ovig Rollpersonen tillhör de verkligt oviga. Det mesta som kräver en vig och spänstig kropp är svårt att utföra för rollpersonen. Dessutom gör det ont vilket gör att rollpersonen försöker att undvika sådana situationer. Situationsmodifikation: -2 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +2 vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande fär- dighetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur, Strid. Förflyttningsförmåga: -2 meter Stel Rollpersonens kropp är stel och klumpig. Visserligen finns det personer som är betydligt stelare än honom men det finns situationer då det hade varit en fördel att inte vara så stel. Situationsmodifikation: -1 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +1 vid köp avfårdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig- hetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och Strid. Förflyttningsförmåga: -1 meter Spirituell- karaktärsdrag Andlig Rollpersonen står nära gudarna. När han föddes sa de flesta som tittade i hans ögon att han var gudarnas son. Han är uppfylld av en andlighet som gör att det nästan känns som om han inte brydde sig om det världsliga, utan endast om gudarnas kraft. Situationsmodifikation: +4 Gudomlig kontakt: Rollpersonen f'ar +4 extra gudapoäng varje dag Religiös Rollpersonen är inte bara troende, han är djupt religiös och har en stark tro på någon av Trudvangs gudar. Mycket av rollpersonens liv kretsar kring att leva enligt religionens fö- reskrifter. Situationsmodifikation: +2 Gudomlig kontakt: Rollpersonen f'ar +2 extra gudapoäng varje dag Gudfruktig Visst finns det saker i livet som är lika viktigt som att leva 33 efter religionens föreskrifter, men i stort är rollpersonen en gudfruktig person som tycker att alla som inte är likadana är dåliga människor. Situationsmodifikation: +1 Gudomlig kontakt: Rollpersonen får +1 extra gudapoäng varje dag. Gudsförnekare Rollpersonen har trots det uppenbara faktum att gudarna ex- isterar valt att förneka dem. Han säger att de helt enkelt inte finns och att de krafter som prästerna bär på är nonsens. Situationsmodifikation: -4 Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig eller ta emot effekten av en gudomlig förmåga som är positiv för roll- personen. Ogudaktig Rollpersonen har inte mycket till övers för dem som utövar en religion. Även om de - mot all förmodan - skulle ha nå- gon slags gudomliga förmågor är han ytterst skeptisk till att gudarnaverkligen finns. Att blota ellerbe till en gud ligger ut- anför allt som rollpersonen kan tänka sig att göra. Han skulle endast göra en sådan sak under hot om att dö. Situationsmodifikation: -2 Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig en gu- domlig förmåga. Effekten halveras för alla gudomliga förmå- gor med positiv effekt som riktas mot rollpersonen. Tvivlare Rollpersonen är en stor tvivlare på att det finns gudar och även om de finns har han svårt att tro att de skulle ge någon av sina gåvor till dem som lever i Trudvang. Situationsmodifikation: -1 Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig en gu- domlig förmåga. Effekten för alla gudomliga förmågor med positiv effekt som riktas mot rollpersonen minskas med en tredjedel. Intelligens - karaktärsdrag Skarpsinnig Rollpersonens tankeförmåga är lika vass som en skarpslipad dvärgklinga. Han är klartänkt och hittar lösningar på problem som fä andra klara av att lösa. Situationsmodifikation: +4 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med -4 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till fär- digheter tillhörande färdighetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt- och djurliv. Klartänkt Rollpersonen har en väl utvecklad intelligens. Hans förstånd och förmåga att vara klartänkt överglänser de flesta andra. Situationsmodifikation: +2 I I I I I
  • 36. I 11 I ' ' I Färdigheter: Kostnaden för fardighetsvärden minskar med -2 (dock ej lägre än 1) vid köp av fårdighetsvärden till fär- digheter tillhörande fardighetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt- och djurliv. Klipsk Rollpersonen har en förmåga att lösa problem. Visserligen finns det personer som är betydligt mer intelligenta än roll- personen, men i vissa fall klarar han av att se på saker på ett sätt som höjer sig över medel. Situationsmodifikation: +1 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med -1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till fär- digheter tillhörande färdighetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt- och djurliv. Trolldum "Dum som ett troll" säger man på flera håll i Trudvang och med det menar man att trollen saknar den intelligens som människor, alfer och dvärgar har. Visserligen finns det en hel del troll som kan anses vara både klipskare och slugare än alla de tre, men likväl är det en benämning som används på den som är så dum och ointelligent att det mesta som inte kräver styrka eller smidighet för att lösa är svårt. Situationsmodifikation: -4 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4 vid köp avfärdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig- hetskategorierna Besvärjelsekonst,Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt- och djurliv. Korkad Att vara korkad är inte lika illa som att vara trolldum, men rollpersonen kan inte anklagas för att vara någon klartänkt person. Det mesta som kräver hans tankekraft känns jobbigt och omöjligt. Problem som många klara av att lösa kräver stor möda för rollpersonen att lösa. Situationsmodifikation: -2 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +2 vid köp av fårdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig- hetskategorierna Besvärjelsekonst,Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och V:ixt- och djurliv. Trö~änkt Visserligen finns det en del som är bra mycket dummare än rollpersonen, men hans intelligens är inte en av hans främsta egenskaper. Med stor möda kan rollpersonen lösa de flesta vardagliga problem som han råkar ut för, men mycket mer än så räcker hans intelligens inte till. Situationsmodifikation: -1 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +1 vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande fardig- hetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och V:ixt- och djurliv. - .... - - - Psyke- karaktärsdrag Viljestark Rollpersonen har ett psyke oc~ viljestyrka som överglänser det mesta. Även fast rollpersonen kanske inte är stark, intel- ligent eller har karisma finns det knappt någonting som kan få honom att ge upp eller ändra sig. Snö och kyla, hungrig och utstött, det spelar ingen roll, han ger helt enkelt inte upp förrän de fysiska begränsningarna sätter stopp. Situationsmodifikation: +4 Skräckmodifikation: Rollpersonen får -4 i skräckmodifika- tion då han råkar ut för en skräckkälla. Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 4 dagar längre än normalt ute i vildmarken. Ståndaktig Det är svårt att rubba rollpersonens beslut eller vilja att utföra något. Rollpersonen kan plåga sig själv långt över det som en vanlig person klara av för att uppnå sina mål. Situationsmodifikation: +2 Skräckmodifikation: Rollpersonen far -2 i skräckmodifika- tion då han råkar ut för en skräckkälla. Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 2 dagar längre än normalt ute i vildmarken. Beslutsam Rollpersonen tvekar inte att skrida till handling när han väl har bestämt sig. Visserligen finns det personer som har betyd- ligt mer viljestyrka, men på det hela taget är ett av rollperso- nens mer framträdande karaktärsdrag att han är beslutsam. Situationsmodifikation: +1 Skräckmodifikation: Rollpersonen far -1 i skräckmodifika- tion då han råkar ut för en skräckkälla. Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 1 dag längre än normalt ute i vildmarken. Viljesvag Rollpersonen är så viljesvag att minsta motgång far honom att ge upp, minsta lilla övertalningskampanj far honom att vika ner sig. Rollpersonen är mycket lättpåverkad och byter ofta sida och allianser eftersom han inte har förmågan att be- stämma själv. Situationsmodifikation: -4 Skräckmodifikation: Rollpersonen får +4 i skräckmodifika- tion då han råkar ut för en skräckkälla. Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 4 dagar mindre än nor- malt ute i vildmarken. Hållningslös Rollpersonen är hållningslös och låter ofta andra bestämma vad som är bäst för honom. I många situationer ger han upp långt tidigare än en normal person skulle göra. Situationsmodifikation: -2 Skräckmodifikation: Rollpersonen far +2 i skräckmodifika- tion då han råkar ut för en skräckkälla. :
  • 37. Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 2 dagar mindre än nor- malt ute i vildmarken. Tvehågsen Visserligen finns det personer som är betydlig mer viljesvaga än rollpersonen, men i stort är han tvehågsen och obeslutsam. Motgångar och situationer där han inte har kontroll känns jobbiga och svåra att lösa. Situationsmodifikation: -1 Skräckmodifikation: Rollpersonen far +1 i skräckmodifika- tion då han råkar ut för en skräckkälla. Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 1 dag mindre än normalt ute i vildmarken. Karisma - karaktärsdrag Gudalik Rollpersonen har en utstrålning som ett gudomligt väsen. Det verkar nästan som om det ligger en skimrande aura runt ho- nom. Vart personen än vänder sig ler folk mot honom eller henne och känner sig väl till mods. Hela personens uppsyn gör det klart för vem som helst att Trudvang som naturkraft valt något alldeles speciellt åt denna varelse. Ödet eller raud har helt enkelt vävt en tjockare väv kring personen. Något som gjort att den karismatiska kraften som personen utstrålar är nästan oe~otståndlig. Att följa denna person är lika själv- klart som att andas. Situationsmodifikation: +4 Raud: Rollpersonen far 4 extra raud. Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med -4 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig- heterna Handel och Underhållning. Fördjupningar: Rollpersonen får följande fördjupning- ar oavsett om han uppnått färdighetskravet eller inte på grund av sin naturliga utstrålning: Ormtunga, Silvertunga och Vältalig. (FY-kravet gäller alltså inte för dessa fördjup- ningar). Älvalik Älvorna i Trudvang har rykte om sig att vara vackra och ha en enorm utstrålning. När man talar om rollpersonen liknar man honom gärna vid en älva. Han är charmig och fängslande och fa kan stå emot hans exceptionella karaktärsdrag. Ödet vilar tyngre på personens axlar än gemene man vilket lätt drar följeslagare till sig. Situationsmodifikation: +2 Raud: Rollpersonen får 2 extra raud. Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med -2 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig- heterna: Handel och Underhållning. Fördjupningar: Rollpersonen far följande fördjupningar oav- sett om han uppnått färdighetskravet eller inte på grund av sin naturliga utstrålning: Silvertunga och Vältalig. (FY-kravet gäller alltså inte för dessa fördjupningar). Behagfull Rollpersonen har en utstrålning som gör att folk gillar ho- nom. Det går inte riktigt att sätta fingret på vad det är, men i stort är han en behagfull person. Även om personen inte ut- strålar ödets garn såsom den älvalika eller gudalika gör märks det tydligt att Trudvang menat något speciell även åt denna person. Situationsmodifikation: +1 Raud: Rollpersonen far 1 extra raud. Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med -1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden tillfärdig- heterna: Handel och Underhållning. Fördjupningar: Rollpersonen får fördjupningen Vältalig oavsett om han uppnått färdighetskravet eller inte på grund av sin naturliga utstrålning. (FY-kravet gäller alltså inte för denna fördjupning). Avskyvärd Hela rollpersonens väsen väcker avsky. Han är frånstötande och vedervärdig. Allt han säger och gör uppfattas av omgiv- ningen som vidrigt och motbjudande.Trudvang har, som den väldiga och komplicerade naturkraften världen är, helt stakat ut ödet för personen, inget större var helt enkelt menat att ske i hans liv. Folk i personens närhet känner detta miserabla öde och försöker så gott det går att undvika personen. Situationsmodifikation: -4 Raud: Rollpersonen blir av med alla sina raud. Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4 vid köp av färdighetsvärden till färdigheterna Handel och Underhållning. Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut- strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig någon av fördjupningarna: Ormtunga, Silvertunga och Vältalig Motbjudande Motbjudande är ett ord som används när någon talar om roll- personen. Det mesta han säger och gör uppfattas som obe- hagligt och otrevligt. Visserligen finns det personer som är värre, men det är sällsynt att träffa på dem som har mindre charm och utstrålning än rollpersonen. Situationsmodifikation: -2 Raud: Rollpersonen blir av med 2 av sina raud. Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +2 vid köp av färdighetsvärden till färdigheterna Handel och Underhållning. Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut- strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig någon av fördjupningarna: Silvertunga och Vältalig. Obehaglig Det är svårt att sätta fingret påvad det är som gör att folk runt rollpersonen tycker att han är obehaglig. Hans personlighet utstrålar en osmaklig och obehaglig känsla. Visserligen finns det tillfållen då man kan uppfatta honom som tämligen nor- mal, men i de flesta fall tycker man att han är obehaglig. :
  • 38. Situationsmodifikation: -1 Raud: Rollpersonen blir av med 1 av sina raud. Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +1 vid köp av fårdighetsvärden till fårdigheterna Handel och Underhållning. Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut- strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig för- djupningen: Vältalig. Exempel Lena väljer att hennes rollperson Vigdis ska ha smidig- het och psyke som två positiva exceptionella karaktärs- drag. Hon slårfor att se hur smidig och psykiskt stark hon blir. På smidighetslår hon Graciös ochpåpsyke slår hon Ståndaktig. Lena tycker inte att äet gör något om Vigdis är svag så hon vä(jer styrkegruppen som det ex- ceptionellt negativa karaktärsdraget. Hennes rollperson blir Klen. TidigareharLenavaltattVigdisskahaSjälvständig som positivt karaktärsdrag och Hemlighetsfull som ne- gativt. eller enormawulterfiskar. Det är i den här miljön som rollper- sonen är uppvuxen, nära skogen och naturen. Kanske har hans familj bott vid en kolmila i skogen, i ett skogshuggarläger el- ler vid en myr för att ta upp mal,m. Det är inte otänkbart att rollpersonens far eller mor är jägare eller fiskare och att han därför har spenderat sina ungdomsår i skogen eller på havet. Gård och landskap Gårdarna i Trudvang är oftast små och självförsörjande. Den öppna marken är betesmarkeller slåttermark.Mestadels håller man kor och far eller getter och svin. Fåren ger ull som man gör kläder, segel och andra textilier av. För att boskapen skall överleva går det åt mycket bete och hö. Gårdsfolkets liv följer årstiderna med plöjning, sådd och skörd. Under vintern ägnar man sig åt attlaga sina redskap och att tillverka nya. Det mes- ta tillverkar man själv och endast i undantagsfall beger man sig på en handelsfård över vinterisarna till olika marknader. Rollpersonen är uppvuxen på, eller nära, en gård. Där har han fatt ägna sig åt att bruka jorden, sköta djur eller kanske som lärling åt en hantverkare om det är en större gård. Vigdis börjar nu växafram i Lenas huvud. Dethon Stad ochhandel serframför sig när hon tänker på Vigdis är en kvinna I regel samlas de som inte har en egen gård utan far sitt up- från Mitt/and som är självständig och hemlighetsfull, pehälle från bygden runtomkrig eller i städerna. Här har köp- hon leverpå atthon är extremt smidig och har ett starkt männen stort inflytande, vare sig de lever där permanent eller psyke. Hennes enda svaghet är att hon är klen och där- har fårdats över land och vatten för att sälja och köpa gods. I for bör hon akta sigfor att hamna i situationer där det städerna samlas också de specialiserade hantverkarna såsom l krävs styrka. bronsgjutare, pälsmakare och rustningssmeder. Rollpersonen - - - - - - - - - - - - - - - - - -• är uppvuxen i stadens vimmel. Bland månglare och lycksökare har rollpersonens ungdom formats. BAKGRUNDSMILJCJER Alla rollpersoner har en bakgrundsmiljö. Slå 1T20 och för att bestämma rollpersonens bakgrundsmiljö (eller välj själv om spelledaren godkänner det). Varje bakgrundsmiljö är knuten till ett antal fårdigheter som hör ihop med miljön. Läs mer om hur man far tillgång till fårdigheterna under rubriken Färdigheter på grund av bakgrundsmiljö i kapitlet Färdigheter. RC>LLPERSC>NENS BAKGRUNDSMILJCl 1T20 BAKGRUNDSMILJC>ER - • - -- - - - 1-6 Skog och natur 7-14 Gård och landskap 15-18 Stad och handel 19-20 Kunskap och studier Skog och natur I skogen fäller man träd för hus- och båtbyggen och till ved och träkol. Träkol används till blästerugnarna och till järn- och bronsverkstäderna. I vissa delar avTrudvang bränner man tjära till båtbyggen. Jägarna jagar ekorre, mård och räv, men ocksåvarg och björn eller den väldiga mastomanten. Fiskarna är ute långa stunder på havet och fangar gädda,gös och braxen Kunskap och studier Det finns långt fler gårdar och städer än centrum för studier och kunskap. I Vastermark skulle man kunna säga ae ned- tecknad kunskap helt domineras av nidendomen. I Mittland kan man dock stöta på bibliotek och kända män och kvinnor som bär på stor kunskap. Bland alferna är det dock vanligare än hos människorna och dvärgarna att man växer upp bland skrifter och lärda personer. Redan i tidig ålder hamnade rollpersonen på en plats där kunskap stod i centrum. Kanske är han uppväxt i ett kloster, bibliotek eller hos en mästare i något kunskapsområde som föräldrarna ville att rollpersonen skulle lära sig. "Gårdarna i Trudvang är oftast små och självfarsörjande"
  • 39. BAKGRUND C>CH PERSC>NLIGHET Grästuvorna var vita av frost och köldröken kom ur bärsärkarnas munnar. Det var så kallt att snoretfrös till is i deras näsor. De rörde sig över den öppna isen. Tätt sammanpackadeför attförsöka behålla den lilla värme somfanns. Blandkrigarnafanns bronsgjutaren Eibjorn, hur han hamnat här visste ingen, allra minst han själv. Spjutet han barkändes otympligt. Hjälmen var obekväm och svärdet som hängde på hans rygg skavde mot skuldran varje gång han tog ett steg. Vinden tjöt och låg på så att männen hela tiden behövde stryka tårarfrån kinderna. När Eibjorn som gammal talade om nätter som tett sig värre än andra, nämnde han den här natten, då de vandrade över isen, som den värsta. Det var då han lämnat sin bana som bronsgjutare och iställetblev härjare. - Att bestämma rollpersonens bakgrund är inte alls så kom- plicerat som det kanske låter. Låt fantasin flöda, det är bara den (och ibland spelledaren) som sätter gränserna för vad en rollperson har för bakgrund. Först bör man veta vilken ras rollpersonen ska tillhöra. Är han eller hon människa, alf, dvärg eller ett halvblod. Sedan bör man fråga sig, var rollpersonen kommer ifrån. Kommer den från Osthem, Mittland, Vastermark, Soj eller någon annan del avTrudvang. När rollpersonen :fatt ett hem- land är det bra att bestämma om den kommer från landet, bergen, staden eller kanske rent av från skogen. En viktig fråga är hur rollpersonen har levt på denna plats? Är den son eller dotter till en bonde eller kanske till en gam- . mal präst eller har rollpersonen blivit bortrövad av troll och uppfostrad som slav? En annanviktig komponent är rollpersonen familj, ätt, släkt ochvänner.Tånkigenom utförligt hur rollpersonens släktträd ser ur och vilken ätt han tillhör. Var finns rollpersonens fa- milj, släkt och vänner? Har några inom ätten eller vänskapen betydelsefulla kontakter, eller ännu bättre kanske sitter på en position som kan vara bra att bestämma innan rollpersonen kastas ut i verkligheten. Det finns en rad frågor att besvara. Vad har familjen och ätten för rykte och ställning? Har någon släktmedlem utfört stordåd eller missdåd som kan hjälpa eller försvåra för rollpersonen. När själva ursprungshistorien är avklarad, alltså vem roll- personen är och var den kommer ifrån, är det dags att börja tänka på vad som har hänt under uppväxtåren. Hände det nå- got speciellt som starkt påverkade rollpersonen?Ju mer detal- jerad denna historia är, desto verkligare och intressantare blir rollpersonen för alla i spelsällskapet. Rollpersonens bakgrund är en viktig faktor för själva roll- spelandet av rollpersonen. Den bestämmer hur han som per- son handlar i olika situationer. En bondson, som för första gången kommer till en storstad, kommer förmodligen att dra till sig oönskade personer då han med hakan på bröstet och med ögon stora som sköldar stirrar aktningsfullt på allt i sin ,_, omgivning. En man av ädel börd som för första gången kom- mer ut på landet och kanske måste arbeta för sin föda kom- mer förmodligen att ha lika stora problem som bondsonen att anpassa sig. Bakgrundshistorien är viktig för varje rollperson, då det gäller särskilda situationer i själva rollspelet, men också för att den hjälper till att höja stämningen i spelsällskapet. Spelar alla sina rollpersoner efter hur de växt upp och efter deras tidigare erfarenheter kommer spelandet inte bara att bli mycket mer personligt och verkligt - utan framför allt roligare. En rollpersons personlighet är också en viktig detalj som ska beskrivas när rollpersonen skapas. Spelar alla deltagare sin rollperson efter dennes personlighet ~ommer många trevliga och otrevliga incidenter att inträffa. Ar rollpersonen feg och egoistisk ska den spelas feg och egoistisk. Är rollpersonen modig och pratsam bör spelaren spela den som en modig och pratsam karaktär. Ett tips för den som har idetorka är att tänka på en per- son från en film, bok, teater eller varför inte verkligheten och forma sin rollperson efter den personen. ARKETYPER Alla rollpersoner i spelet har ett yrke. Ett yrke är en bana som rollpersonen slår in på och lär sig för att försörja sig själv och kanske sin familj. I Trudvang finns det oändligt många yrken och det står spelaren fritt att hitta på yrken inom ramen för de arketyper som beskrivs nedan. Attväljayrke hängervälihop medvilkafärdigheter en spelare vill att hans rollperson ska ha.Varje yrke har ett antal färdigheter som är knutna till en viss sorts arketyp. Förutom de färdigheter som rollpersonen f'ar för att den tillhör en viss ras och/eller folk- slag kan den även lära sig och bli bättre på de fårdigheter som finns knutna tillrespektive yrke och arketyp. Läs stycket Färdigheter på grund av arketyp i kapitlet Fär- digheter hur rollpersonen f'ar tillgång till sina yrkesfårdighe- ter. '1 Trudvang finns det oändligt många yrken och det står spelaren fritt att hittapåyrken inom ramen for de arketyper som beskrivs nedan." J I I I ' I I I I '
  • 40. HIRDMAN, RIDDERSMAN, VIGMAN Förenpå skeppetgled upppå den steniga stranden medett ljudsom lät som skallar som spräcks. Dimman låg i sjok längs medhela kusten och det var svårt att se hur mångafiender som väntadepå dem. Med ettgemen- samt vrål hoppade Nori och hans män över relingen i det kalla vattnet och vadade mot land. Bärsärkarna nådde strandenfors!. Flera av dem segnade ner när svartapilargenomborrade deras kroppar. Gautlahornen brölade, männen skrek och brynjornagnisslade. FörN6ri var detta ettvälbekantljudsom han hörtså många gångerforr. N6ri kände vinddragetfrån en pil som missade hans huvud, en annan borrade sig qjupt in i hans ben. Hans män behövde snabbt komma bortfrån vattnet och upppå land om de skulle ha någon chans. Han skrek åt Lodir och Sauk att manapå manskapetsamtidigt som han bröt avpilskaftetpåpilen som satt i hans ben. För ett kort ögonblick blev det tyst, sedan hördes det öronbedövade dånetfrån hundratals män och kvinnorsom vråladefor attegga varandra. Som en mörk skugga lösgjorde sigfiendenfrån dimmorna och sprang mot Nori och skeppen. Yxor höjdes och sänktes, sköldar splittrades, ben knäcktes och svärdgenombor- rade mjuka kroppar närde två härskarorna drabbade samman. N6ri kapade huvudetpå denforste som mötte honom, den andrefick sitt bröst krossat av kraftenfrån hans mäktigayxa. Hanfällde tre till innan han ens hade nått stranden. Vattnet hade redanfärgats rött av allt blod och många av N6ris män varpå väg mot Stormvaka. Att de skullefå enplats vid Stormes sida visste han redan. De hade krigat och kämpat i många slag utan att vara rädda. Enken skulle leda dem genom stormen. N6ri kapade benetpå en storväxt krigare med sin yxa och medsvärdet han höll i sin andra handhögg han upp ett stortjack i mannens ansikte så att mannen dog. Lodir strednu vid hans sida och de tvåfosterbröderna kämpade sigfram en bra bit innan de förvånade tittade upp. Framför dem stoden mäktigvarelse, hela dess väsen andades kamp och vildhet. Fien- den hade ett istrollsom kämpadefor dem... Hjälmbullersbroder, bärsärk, hirdman, spjutsven och riddersman - namnen på krigarna i Trudvang är många, men innebörden är densamma. Gemensamt för alla krigare är att vapen och strid är vägen de har valt för att uppnå sina mål. Som krigare måste man räkna med att döden är ständigt närvarande och attvännernas kraft blomstrar kort tid men med full kraft. För en krigare gäller det att döda eller dödas. Duktiga krigare överlever, mindre dugliga blir föda åt korparna. Krigare i Trudvang åtnjuter störstrespekt i Osthem och i viss mån Mittland. Faktum är att i Osthem har en krigare två röstervid tinget, en för att han är en fri man och en för sitt vapen. Å andra sidan krävs det mycket avkrigarna i dessa delar avTrudvang. Befolkningen förväntar sighjälp och stöd när fara hotar.
  • 41.
  • 42. HANTVERKARE,PÄLSHANDLARE,GARVARE. BöSKAPSSKÖTARE Henden strök svettenfrån pannan. Det var varmt och solen brändehans axlar. Arbetet medgården var mö- dosamt, men närkvällen kom infann sigalltiden viss tillfredsställelse. Attäga en egen gården dag var hans högsta önskan. Henden var duktigpå grovsmide, hadegott handlag medkreatur och visste hur man brukade jorden. När hansfar en dag dog skullegården vara hans. Till dessfick hanfinna sig i attgöra som han blev tillsagd. På håll såg han riddersmännen som red ifjärran där åkermarkerna slutade och bergen välvde sig oändliga liktjättar. Vinden rev och slet i riddersmännensfanor, de red i en liten trupp och hade säkert varit bland bergenfor attforsvara Silvtrunders gränser. Han avundades dem inte. Att sköta gården var långt mycket bättre än att vistas i skog och mark, blandtroll och oknytt. Henden högg hackan i marken och vände upp och nerpåjorden. Han pressade ner en rov/ök i denfaktiga myllan och täckte över hålet igen. Nästa år skulle den spränga urjorden meden kraft som var större än både eldoch stål, inget skulle kunna stoppa den från att möta solensstrålar. Rovlökarna skullehan hafor att dryga utbåde sin egen kost ochge tilltamsvinen så att de växte sig stora och starka. När han var klar medlökarna skulle han bege sigtillsmetijanfor att slipa deyxor som blivitslöa eftergårdagens arbete medgårdens nya hus. Som så mångagångerforr skulle han inte sluta sitt dagsverkeforrän solen sedan längegått neroch det var mörkt. C,6 Aven på den tyngsta sten kryper mossor och lavar upp och börjar sin långsamma erövring. De löser långsamt och omärkligt upp stenens yta, ger underlag för deras växt och får med tiden stenen att grönska och blomma. Med samma gnet och okuvlighet brukar gårdsmännen Trudvangs marker. Inget händer över en dag och det krävs ett mödosamt slit för att kunna tämja jorden. Att flytta tunga stenar, vända på jorden och valla djur mot nya betesmarker, allt tillhör gårdsmannens värv. Gårdsmännen finns utspridda över hela Trudvang och egentligen skiljer de sig tämligen lite åt, oavsett vilken del av världen de kommer ifrån. En gårdsman från Osthem har nästan samma kun- skaper som en från Vastermark. Gårdsmannen försörjer sig genom att jobba på någon avTrudvangs många gårdar, stora som små. Antingen genom att ha lärt sig ett hantverk, tar hand om handeln mellan gårdar, olika typer av skötsel eller helt enkelt som dräng med många uppgifter. På små gårdar ska gårdsmannen ha kunskaper i både stort och smått, på stora gårdar brukar invå- narna specialisera sig, en del på hantverk, andra påjordburk, boskapsskötsel eller till och med handel. Vissa gårdsmän blir så pass duktiga handelsmän eller hantverkare att de så småningom flyttar in till staden och lämnar gårdslivet bakom sig. Motsvarigheten hos dvärgarna är oftast en gruvväktare eller en tunnelgrävare, hos alferna en skog- vaktare men hos både dvärgar och alfer finns det individer som också livnär sig på att bruka jorden eller sköta boskap.
  • 43. ''Henden varduktigpågrovsmide, hadegotthandlagmed kreatur och visste hur man brukadejorden. När hansfar en dag dog skullegården vara hans. "
  • 44.
  • 45. VEDUN, SEJDERUN, GALDIR Hon tog ettpar snabba steg ut i gläntan, på hållkunde hon höra sinaforfo(jare. Nu var det bråttom. Lind- wyn skulle sända budtillJu/din. Hon tog/ram en blåsvart.ffäder ur sin väska samtidigt som hon mumlade de ord som skulle hjälpa henne att.forma en budbärare av kött och blod. Hur långt ifrån hon var närmsta gårdellerens andra människorhadehon ingen aning om, kanske ro'rde det sig om dagar ellerveckor. När hon begav sig in i skogen hade hon ingen tankepå att behöva hjälp såfort. Lindwyn slogtrollstaven ijorden, sjöng/ram de ordsom Ju/din lärt henne och kastade.ffädern i luften. Kraf- terna höllpå att sina, hon kände sig svagare och svagare. Detta var det sista hon skulle kunna göra påflera dagar. Om det misslyckades skulle allt ha varitforgäves. Samtidigt som hon tänkte detta, hörde hon ett kraxande läte och såghuren stor blåsvartkorpfick luft under vingarna. Först trodde hon att den skullefalla till marken men med vitners kraftgav hon den en knuffoch fågeln sökte sig/ort upp mot den mörka himlen. Hennes budbärare varpå väg, allt hon kundegöra nu var atthoppaspå attden skulle nå sittmål. Nu varhon tvungen attfart hitta ettgömställe där hon kunde vänta. Fick Ju/din hennes budskulle han vara här innan natten blev till dag. Hon skulle då visa honom vad hon hade hittathär i skogen. Iultiin skullebliforvånad, platsen hon hittatvarju den han hadeletat efterhela sitt liv. Första gången han berättade om den hade hon knappt lärt sig attgå, endast ettpar somrar senare hade han berättatfor henne om vitners underbara krafter och hur man skulle bemästra den. Vitner är alla naturkrafters urmoder. Över hela Trudvang löper njordeldarna som är likt jättelika pulsådror avvitner som strålar ut från olika samlingspunkter, så kallade hlograr. Njordeldarna letar sig fram likt bäckar, älvar och enorma forsar. På vissa ställen rusar de med sådan kraft och mängd att de slårvitnjertämjarna med häpnad, andra platser är tomma påvitner och njordeldarna flyter fram som ett dyfyllt dike. Hlograrna är mäktiga och imponerande. Det är platser där stora njordeldar mötervarandra och på så sätt skapar ett kraftcentrum som slungar ut kraft till omgivningen. De som har gåvan att lära sig att kontrollera och väva vitner kallas för vitnervävare. Genom att bemästravitner kande förändravärlden. Rättanvändakan de skapa materia urtomma intet, dela hav, flytta berg, omkullkasta dynastier, vrida tillbaka tiden och öppna dimgrindar som leder till andravärldar. I Trudvang är vitnervävarna fruktade och respekterade för sin kraft att bemästra besvärjelser som kan skapa både eld och vatten, som kan tygla väder och förändra dagen. De är hängivna allsorts kunskap såväl historia som naturvetenskap, botanik och uråldriga språk, men mest av allt har de lärt sig att förstå hurvitner fungerar.
  • 46.
  • 47. TJUV, MÖRDARE, SMUGGLARE Besviken såg]yrdlaug in i denfalnande glöden där han satt i sin ensamhet långtfrån sinfarna gård. En tvist omfisket i ån, löftetfrån enjarloch osäkerhetom vem som hade dräpt de två handelsmännen i Gryms- lante hade drivitJyrdlaugfrån gården. Han hade varitforsvunnen hela sommaren, fram till den forsla höstdagen. Då hade han setts tillsammans med en grupp härjare och havsvargar, men det var inteforrän året därpå som han gjorde sig känd som]yrdlaug Laglöse ochfick ettprispå sitt huvud, ty det var då han besökte Grymslante igen. Tillsammans med två vildbornjor hade han krävt hämnd och sin gård tillbaka, men han hade varkenfatt hämndellergård. Iställetjagades hanpåflykten och sedan den dagen levde hanpå att mörda och stjäla längst medEj/ands västra kust. Han visste inte hur många årstider som hadepasseratsedan han hals överhuvudhadefattfly ut ur Gryms- lante medhirdmännen hack i häl Ärren på hans kropp talade omfor honom att det var länge sedan."Kom, vi måste ta oss härifrån", lgelsöga väste åthonom. Den ödsligagården hade nåtts av budetattett krigsskepp hade skådats vid stränderna, kanske var de ute efter]yrdlaug och de havsvargar han levde med nu. Som så många gångerforr var det dags attbryta upp ochgömma sigfor att undslippa staff. Iskydd av nattens mörka slöja trivs missdådaren som bäst. De finns överallt, i varje stad och i varje by där guld och dyrbart gods finns atthämta. De är ett förtappat släkte som inte litar på någon annan än sigsjälva. Devet att detinte finns några möjligheter för dem attpå etthederligt sätt tjäna pengar till uppehälle, utan drivs av en önskan att bli förmögna på lättast möjliga sätt. Mördare, smugglare, tjuvar och löst folk som lever på att roffa åt sig eller som har valt att helt struntai lagar, sederoch brukför attgå sin egenvägkallas missdådare. I vissa delar avTrudvang ärskillnaden mellanlaglösochlaglydighårfin. Detsomiblandkallasförhärjningstågbenämner andra som strid om ett rättmätigt område. I vissa delar av Osthem benämns havsvargar till exempel hirdmän, eller även handelsmän, medan de på andra sidan havet i Dranvelte skulle få sona med sina liv för sina härjningar. I vissa delar kallar man yrkesmördaren för blodsman och är någon som man lagligt hyr in för att kräva blodshämnd, i andra delar föraktar man dem för deras yrkesval. Missdådarna finns överhelaTrudvang, menvanligast är dock att de samlas i närheten avstäder eller gårdsbyar för att kunna leva på det som andra producerar eller anskaffar.
  • 48.
  • 49. GERBANISPRÄST. NIDENDC>MSPRÄST, THUL Redan som ung visste alla att Vrogadd var speciell. Han hade överlevt vargnatten. Hansfar hade omedel- bart sett en storhet i sinforstjodde sons ögon och det var denna beslutsamhet som hadefatt hansfar att låta vargnatten talafor Vrogaddsframtida öde. Åren somfo!jt taladefor att Vrogadd var speciell. Hans ord var alltid ärliga, hans kraft var alltidfull och hans tro på Storme var orubblig. Attprata ont om Vrogadd var något somja vågade drista sig till.. En dag hade hans öde nått ikapp honom. En stormikjalthadepasseratgårdsbyn medsin hirdoch uppehål- lit sig någon dag hos hansfar. Stormikjalten hade genast uppmärksammat Vrogadds styrka och myndighet på gården, trots att han bara var 14 årgammal. Med några ord senare den kvällen var Vrogaddsframtid forseglad. Han skullefo!ja medtill Stormklippafor att lära sigallt om den gudhan talade så välfor och vars leverne hanforkroppsligade i och medsin styrka och osvikliga tro. Nu när Vrogaddtänkte tillbakapå dessa dagar var det meden heldelsorg. Han hade aldrig återvänttillsin fars gård, något som han hade lovat. Detta var det enda löfte han inte kunnat hålla. I ställethade han vuxit upp till en gudsman, en stormikjalt, som nu skulleforsegla ödetpå de tre män som hadeforts in.for honom denna kväll. Prästerna är gudarnas budbärare och förkunnare. Religionerna är många och varierande, så också prästerna. De har dock en sak gemensamt: de har vigt sitt liv åt sina gudar. En präst leverför att spridareligionens budskap, omvändade otrognaoch attfrälsavärlden medgudarnas hjälp. I huvudsak finns det två religioner som dominerar bland människorna: nidendomen och gerbanis. Nidendomens präster kallas för gavlianer och gerbanis präster för stormikjalter. Dvärgarnas motsvarighet till prästerna kallas för thular. Alferna har inga präster, men kan ändå få vissa gudomliga förmågor. Gerbanis präster får sin kraft genom att blota, nidendomens genom lång och stillsam bön. Men det finns också de som tillber mörka andar och som genom att besegra andravarelserknyter dess ande till sig själva. Sådana präster tillber den mörka religionen hamingjes. Ostroseden är en djupt rotad sedvänja som ärar naturväsen - en slags halvgudar - och forna hjältar. Dessa bärare av den gudomliga kraften ingår blodseder för att förlänas heliga krafter. Kort sagt: i Trudvang finns det många typer av religioner och präster.