SlideShare a Scribd company logo
1 of 122
Download to read offline
Vet du vad vi borde göra
vad som leker mig i hågen?
Börja sjunga gamla sånger!
Låna röst åt våra runor!
Visa våra släktklenoder,
sjunga dem som de har sjungits.
Orden saftar sig i munnen,
sägner samlar sig ochfaller,
far somforsar över tungan,
tillrar mellan mina tänder.
Kalevala
Första versen, Första sången
1IK~TOKM
Koncept och spelide: Theodore Bergquist och Janas Lindström.
Författat av: Theodore Bergquist och Jonas Lindström.
Ytterligare bidrag av: Magnus Malmberg.
Speltest och ovärderlig hjälp: Mattias Berglin, Dan Slottner, Mikael Lundgren,
Anders Jacobsson, Anders Blom och Magnus Malmberg.
Språklig bearbetning: Christina Kjellstrand.
Grafisk form och original: Magnus Malmberg.
Omslag: Paul Bonner.
Illustrationer och kartor: Per Sjögren,Jonas Valentin Persson, Alvaro Tapia,
Niklas Brandt och Theodore Bergquist
Produktnummer: 7-7010
ISBN-13: 978-91-975679-8-5
ISBN: 91-975679-8-1
Copyright© 2007 RiotMinds. All rights reserved. RiotMinds Stockholm 2007.
Besökvår hemsida: www.riotminds.com
INNEHÅLL
FÖRORD ............................................................4
FÖRBEREDELSER ............................................... 5
Spelare och rollpersoner ................................................... 5
Platser och beskrivningar ................................................. 5
Information om spelledarpersoner ................................... 5
•
Andra böcker.................................................................... 6
Vildhjarta ................................................................................ 6
Mörka skuggor .................................................................:..:. 52
3: Jakt på tronljoka ........:................................................ 54
Tronländarnas gravplats......................................................... 55
Idag, eller en annan dag - Vildhjarta..................................... 56
En borg i skuggor........................................................... 56
Ett brev kommer tillbaka.......................................................57
En hjältes död .......................................................................57
Vanärat blot........................................................................... 58
Snösaga ................................................................................... 6
Eldsjäl...................................................................................... 6
Undergångstrummor ............................................................. 58
Amurerna anländer................................................................ 59
Osthem ...................................................................................6 Likstormen anländer ............................................................. 59
Eld och Sot ............................................................................. 6
Mittland .................................................................................. 6
Vastermark .............................................................................. 6
Flykten .................................................................................. 60
AKT Il: DET SVARTA GLASRIKET ................ ...... 61
Äventyret i korthet ........................................................... 6
I korthet .................................................................................. 6
Bakgrund............................................................................... 61
Porten ner till riket......................................................... 63
Hur allt hänger samman................................................... 7
PROLOG .......... ....... ........................................... 9
Ingången och piren......................................................... 64
?~~t~r;~~d:;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::~;
Den utvalde ...................................................................... 9 Öarna och väktaren ........................................................ 68
Hatets ättlingar .............................................................. 10
Enkens gåva ................................................................... 10
Rikets fall ....................................................................... 11
Tempelområdet .............................................................. 69
Gruvområdet.................................................................. 70
Gravkammaren............................................................... 72
Ett löfte om liv............................................................... 11
Vila i frid........................................................................ 12 AKT 111: CIRKELN SLUTS .................................. 74
Äntligen - ett svar .......................................................... 14
Den vitsjuke ................................................................... 14
AKT 1: VÄGEN TILL RAGNARÖK ......................... 16
Trollmark äventyret börjar.............................................. 16
Träldom.......................................................................... 17
Andra tänkbara inledningar på äventyret ....................... 18
Personer i Trollmark....................................................... 18
it1~:!t~~~.~.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;:
Vilse i Vildhjarta ............................................................ 74
Illmarja.................................................................................. 75
Vattenfallet och Kvalers stuga......................................... 76
Färd mot hjärtat ............................................................. 77
Verkliga händelser .................................................................78
Drömsekvenser...................................................................... 80
Platser i Trollmark................................................................. 19
Allmänna rykten i Trollmark.......................................... 24
En möjlighet att tjäna sin nya herre ............................... 25
Första dagen .......................................................................... 26
Blodskulten .................................................................... 81
Bakgrund............................................................................... 81
Vägen till bladskulten............................................................ 83
Blaudvattnir...........................................................................84
Andra dagen .......................................................................... 26 Invånare och besökare i Blaudvattnir.....................................85
Tredje dagen.......................................................................... 26
.. Det strandade skeppet ........................................,.................. 27
Odets mörka väv............................................................. 30
Byns platser ........................................................................... 86
Borgen................................................................................... 87
Händelser .............................................................................. 88
Tillbaka till Trollmark .................................................... 30
Hrugga och Halnir................................................................ 31
Blotgölen............................................................................... 90
Blotdrasen ............................................................................. 90
Sendningen ........................................................................... 31
Kvällsmiddag......................................................................... 32
Tillbaka till Hygge ................................................................ 91
Sankmarkerna ................................................................ 91
Mordförsök ...........................................................................34
En sällsam belöning ..............................................................37
Tre uppdrag.................................................................... 37
1: Solkulten .................................................................... 37
Ilsa och ättlingarna................................................................ 38
Attlingarnas tillhåll ............:..................................................39
Soltemplet ............................................................................. 41
2: Sökandet efter Bröjdvar.............................................. 44
Allmänt om träsket och dess platser...................................... 91
Bodvildurs uppenbarelse ........................................................... 98
De tusen stegen......................................................................... 99
Skogens hjärta........................................................................... 99
EPILOG ......................................................... 103
Avslutning.................................................................... 104
SPELLEDARPERSONER.................................... 105
/
..
FOKOKD
Jag vill börja med att tacka Jonas för att han med sådan glöd och inspiration har deltagit i sviten
om den svarta solen. Men också för hans tålamod, som har satts på prov mer än en gång. Jag tror
att vi har skrivit om Likstorm från grunden tre - eller kanske fyra - gånger. Först när vi gjorde
utkastet till det som blev just den här boken och berättelsen kände vi båda att vi träffat rätt. Att
få till en värdig avslutning på kampanjen har känts jätteviktigt för oss båda.
Sedan skulle jag vilja tacka alla de på RiotMinds forum som stod på sig och ursinnigt krävde
att vi skulle skriva den här avslutande delen till kampanjen, trots att regelsystemet förändrades.
Utan er hade jag nog legat sömnlös många nätter och undrat hur jag kunde bli av med den där
molande värken i bröstet som jag alltid får när jag inte kan "skriva av" mig.Jag skulle helt enkelt
inte ha överlevt om jag inte fått knyta ihop säcken, det fanns så många frågor som måste besva-
ras, så många karaktärer att utveckla. Ännu en gång - supertack för att ni stod på er.
Jag vill även tacka de personer som följt med mig på den långa resan och varit försökskaniner
genom åren. För alltid ska era döda rollpersoner finnas med mig i mitt hjärta - mitt vilda hjarta.
Tack också för att ni varit ärliga mot mig, att ni sagt: "nä, faan, det där var inte häftigt nog", eller:
"shit, va kul vi hade där i Vreetgard."Utan er - Berry, Micke, Magnus, Dan och Anders - hade
jag aldrig orkat slutföra detta omfattande projekt.
Sist men inte minst: Blodughadda, Mogunda, Tuva, Nifelfang, Oktar, Kaan, Hakka, Remi,
Saul, Beldor, gubben Vildhjarta och alla ni andra, supertack! Ni är såå coola, såå hårda, såå
Trudvang.
Likstorm - eller Draugvindr som vi säger på Trudvältska - smaka på ordet och håll i hatten
för nu kör vi!
Theodore Bergquist
Första tipset till spelledaren är att läsa igenom äventyret riktigt
n.oga minst en gång. Med stor sannolikhet kommer ni inte att
hinna spela äventyret på ett spelmöte utan dela upp det på flera.
Det kan då vara bra att repetera den del som ska avverkas innan
spelmötet börjar.
Det andra tipset är att se till så att rollpersonerna är anpassade
för äventyret. Likstorm är så omfattande att man gott och väl kan
säga att alla färdigheter som en rollperson kan ha kan komma till
nytta. Därför går det inte heller att säga att vissa färdigheter är
bättre än andra. Då är det viktigare att se till så att det finns roll-
personer med olika bakgrund och olika typer av färdigheter. En
kunskapstörstare kan vara lika viktig som en krigare, en tjuv lika
betydande som en präst. Bäst är dock om det finns en blandning i
spelgruppen, så att inte alla spelar krigare.
Ett tredje tips är att läsa in sig på spelledarpersonerna eftersom
det är de som kommer att avgöra hur levande och spännande även-
tyret upplevs av spelarna. Att vara väl påläst om spelledarpersoner-
na skapar en trovärdighet och en känsla som förhöjer upplevelsen.
Fjärde tipset är att förstå den underliggande handlingen och
bakgrunden till äventyret (och sviten som helhet för de som spelar
Likstorm som en avslutande del). Det kommer att underlätta när
du som spelledare kör fast. Att hänga upp sig på detaljer och små-
saker då kan förstöra både för dig och för dina spelare. Ta bort det
du inte förstår.
Det sista tipset är att hitta rätt tempo att spela äventyret. Detta
är kanske det mest omfattande äventyret i sviten om Den svarta
solen. För vissa spelgrupper kan det kännas oändligt och påfres-
tande redan efter några spelmöten, andra spelgrupper vill suga på
karamellen så länge det går och gillar att saker tar tid. Det gäller
att hitta rätt balans för både spelledaren och spelarna hur mycket
tid man ska lägga på äventyret.
SPELARE ClCH RClLLPERSClNER
Äventyret kan spelas helt fristående men roligast blir det för-
modligen om man använder det som en mäktig avslutning på svi-
ten om Den svarta solen. Äventyret är svårt och utmanande; det
är inte ett äventyr för spelare som är nya i hobbyn, utan ett för de
som har spelat ett tag. Samma sak gäller för de rollpersoner som
ska utgöra huvudpersonerna i Likstorm. Spelas Likstorm som en
sista del i äventyrssviten och ni dessutom just har avslutat äventy-
ret Eldsjäl kan ni med fördel använda de rollpersoner som even-
r
tuellt överlevde Eldsjäl. I annat fall har rollpersonerna kanske just
avslutat något annat äventyr som givit dem skinn på näsan och
mer än en strid under bältet. Skapas helt nya rollpersoner för
äventyret bör spelledaren tänka på att de bör få en hel del poäng
att fördela ut på sina färdigheter, så att de har förutsättningar för
att klara av Likstorm.
PLATSER C,CH BESKRIVNINGAR
Det förekommer en mängd platser och beskrivningar av dessa
i äventyret. Det skulle krävas flera hundra sidor extra för att
beskriva dem alla utförligt och ingående. Det skulle varken bli •
läsbart eller överskådligt för spelledaren att sätta sig in i varje
liten detalj om dessa platser. I möjligaste mån beskrivs allt av
vikt för att kunna använda en plats. Vissa platser beskrivs mer
detaljerat än andra.
Att spelledaren bildar sig en egen uppfattning om en plats - el-
ler kanske ändrar den för att passa sin egen vision - är något som
uppmuntras i äventyret, allt för att göra det så roligt och spelbart
som möjligt. Ett gott råd är att inte vara rädd för att alla platser
inte beskrivs utförligt och ingående, se det som en möjlighet!
INFClRMATIC,N C,M
SPELLEDARPERSClNER
Eftersom en hel del spelledarpersoner återkommer på flera platser
och vid flera tillfallen i äventyret har vi valt att samla alla spelle-
darpersoner på samma ställe (avsnittet spelledarpersoner). Använd
gärna ett bokmärke för att markera detta avsnitt i boken så att du
snabbt hittar dit.
Under vissa rubriker och avsnitt där rollpersonerna kommer att
möta en viss varelse eller person finns en sidhänvisning till vart man
hittar dennes värden.
Samma sak som sagts om platser gäller för spelledarpersoner.
Det går inte att ingående beskriva och lämna spelinformation
om alla de personer som förekommer i äventyret. Behöver spel-
ledaren spelinformation om någon spelledarperson som inte
finns beskriven går det enkelt att göra upp enligt de regler som
finns i regelboken.
ANDRA BÖCKER
Det finns en hel del böcker som publicerats av RiotMinds, både
böcker som är en del av kampanjen men också världsböcker.
I princip behöver man endast den här boken samt regelböckerna,
men det finns fördelar med att ha tillgång till andra Drakar och De-
moner-böcker när man spelar äventyret. Nedan listas några böcker
och anledningar till att det kan vara bra att ha dem till hands.
Vildhjarta
Vildhjarta utgör den första delen i denna omfattande kampanj. Vis-
serligen är såväl Vildhjarta som Likstorm fristående äventyr som
går att spela som enstaka äventyr i stället för som en kampanj, men
eftersom kampanjen börjar med Vildhjarta så kan det vara bra att
ha med sig bakgrundsinformationen i det äventyret när man spelar
Likstorm. Dessutom kommer en stor del av Likstorm att utspela sig
på samma plats som Vildhjarta, nämligen i skogen Vildhjarta, och
därför kan det vara både bra och roligt att ha boken till hands. Man
vet aldrig vad som händer i den där mörka skogen.
Snösaga
Snösaga är det äventyr som följer efter Vildhjarta. En del personer,
och även bakgrunden, vävs in i Likstorm och här får man också slut-
• giltiga svar på många av de frågor som uppkommer i Snösaga.
Eldsjäl
Eldsjäl är kanske den bok som minst behövs av de tidigare äventy-
ren. Dels för att Eldsjäl är ännu mer fristående än Vildhjarta, Snö-
saga och Likstorm, dels för att det utspelar sig på en mycket isolerad
plats som inte har något att göra med äventyret Likstorm. I Eldsjäl
beskrivs dock en del personer som har betydelse för bakgrunden till
det här äventyret, men inget som man inte kan vara utan. I så fall
ska man ha det för att Eldsjäl förhöjer stämningen, eller för att spel-
ledaren bestämmer sig för att ändra inledningen och köra direkt från
där Eldsjäl slutar.
Osthem
Osthem är en bra bok att ha till hands. Dels för att den beskriver
landet ,Ejland - där Likstorm utspelar sig - och dels för att boken
tar upp en hel del om den kultur och de traditioner som råder där.
Att kunna läsa mer om till exempel sendning och vakdoppning är ett
stort plus, men inget måste.
Eld och Sot
Hela Akt II består i princip av dvärgar och ett dvärgrike.Tillgång
till boken Eld och Sot kan därför vara en fördel men man kan
tillgodogöra sig hela den akten på ett mycket bra sätt även utan
Eld och Sot.
Mittland
Boken Mittland kan vara bra att ha eftersom vissa av spelledarper-
sonerna kommer från Dranvelte, c;tt mittländskt land. Framförallt
är det kulturavsnittet som kan var~ en fördel att ha möjlighet att
utnyttja, men annars gäller samma sak som för boken Eld och Sot,
det vill säga att man kan tillgodogöra sig äventyret mycket bra utan
att ha tillgång till Mittland.
Vastermark
En liten del av äventyret kommer att utspela sig i Vastermark. Dock
så står det mesta man kommer att behöva redan beskrivet i den här
boken. Tillgång till Vastermark behöver man bara om man har pla-
ner på att bygga ut äventyret ytterligare.
ÄVENTYRET I KC>RTHET
Likstorm skiljer sig från många andra äventyr eftersom det finns ett
antal sidospår, underliggande syften och mål. Allt handlar inte om
rollpersonerna och en mörk motkraft, istället finns det flera olika
krafter och fraktioner som alla har olika mål och syften.
I korthet
Livisika - en mörk gudinna - vill träda in i Trudvang, något som
inte har hänt sedan de första gudarna skapade Trudvang. För att
kunna göra detta måste en rad saker falla på plats. Livisika måste
först låta en av sina utstrålningar skapa ett barn, som därefter
måste växa upp i mörker och sedan bege sig till en mäktig plats,
där vitner flödar fritt, för att absorbera dess kraft. Barnet måste
därpå dräpas med det enda svärd som kan döda henne samtidigt
som detta beskådas av en gravid kvinna av kungligt och alfiskt
blod. Beskådar kvinnan detta kommer hennes ofödda barn som
föds som Livisika.
Äventyret består av tre akter, Vägen till ragnarök, Det svarta glas-
riket och Cirkeln sluts.
I den första akten kommer rollpersonerna att vistas i och kring
den märkliga borgen Trollmark i norra Ejland. På uppdrag avjarlen
i Trollmark beger sig rollpersonerna till ett förlist skepp och hittar
prinsessan Armilde vid liv. Tillbaka i Trollmark börjar de förstå att
allt inte står rätt till, det pågår en maktkamp mellan olika perso-
ner i borgen och rollpersonerna tvingas att välja sida. Tillsammans
med Armilde räddar de även hennes livvakt Halnir - en man som
dessutom är far till prinsessans ofödda barn. Han är dock dödligt
sjuk och behöver botas med en gammal tronländsk blomma.Jakten
på blomman och vad som händer när de väl kommer tillbaka med
den avslutar akt ett.
Akt ett slutar nämligen med att en fasansfull här av odöda
anfaller Trollmark i sin jakt på det svärd som en vitsjuk man
- Nogil - (vars rätta namn är Nifelfang) har stulit från Hel-
gardh. Ilsa och Nogil bestämmer sig för att de inte kan vänta på
att Livisika tar sig till Trollmark utan att de måste föra Armilde
in i skogen till Livisika.
Av Livisika har'Nifelfang lovats ett liv bland de levande igen
om han stjäl svärdet Unskymnir, använder det mot henne och får
Armilde att beskåda detta.
Akt två tar rollpersonerna antingen över krigshärjade slätter mot
Vildhjarta, eller om de väljer att följa i Nogils spår ner i underjorden
och till ett övergivet dvärgrike.
Akt tre börjar och slutar med rollpersonernas jakt på Nifelfang
och prinsessan genom ett mörkt och ondskefullt Vildhjarta. Efter en
mängd utmaningar når de till slut platsen dit Nifelfang fört prinses-
san. Där står slutstriden.
Självklart händer mycket mer än det här i äventyret och det är
inte heller alls så linjärt som beskrivs ovan. men det ger ändå en kort
överblick över vad som är tänkt att hända i Likstorm.
HUR ALLT HÄNGER SAMMAN
I tidernas begynnelse vävdes magiska njordeldar samman i ett re-
gelbundet mönster av energi som skapade kopplingen mellan de tre
kända världarna. Hantverket var utsökt och översågs av de mytom-
spunna misturalferna. De kallade sig själva för ljusets barn och ville
skapa en vacker förtrollad värld; en dröm som kunde ha blivit verk-
lighet om det inte hade varit för alla tings strävan efter jämvikt - den
glömda nyckeln som ingen tagit hänsyn till.
Konsekvenserna av misstaget var till en början väl förborgade från
misturalferna, men under ytan växte den försummade kraften i takt
med resten av skapelsen. Till slut blev gapet som strävade efter jäm-
vikt så stort att en hlogra imploderade. När den skulle bildas vände
sig kraften inåt istället för att springa utåt i ett nät av bäckar, älvar
och forsar. Defekten medförde att den magiska väven blev ofullstän-
dig, vilket i sin tur ledde till att skapelsen blev förgänglig och styrd
av ödet. Så trots att defekten till en början var obetydligt liten, blev
dess betydelse för framtiden enorm.
Likt en malström av negativt flöde växte sig defekten större
och större med oroväckande hastighet. Detta drog till sig ka-
osgudarnas uppmärksamhet och så föddes Oskopnir vid gapet
av den virvlande mardrömmen i havets mitt. Oskopnir var den
olycksbringande sonen mellan Helfrigg och Hlökk. Han blev
alla malströmmars och negativa flödens gudom, men var med
få undantag strikt bunden till sin födsloplats. Den nära kopp-
lingen till hlogran fick honom dock att snabbt växa sig stark
och inflytelserik. Men misturalferna lade samtidigt ner mycket
energi på att hindra detta negativa flöde av vitner. Det blev en
våldsam kamp som upptog en stor del av de tre världarnas upp-
märksamhet.
Då skedde något som aldrig borde ha fått ske.
Sedan länge förgätna drömmar började växa likt ett frö i skug-
gan av det som skulle ha blivit ljust. Till en början så litet och
obetydligt att inte ens kaosguden Oskopnir, malströmmens
härskare, kunde känna dess närvaro. Men det sällsamma fröet
fortsatte att gro i lönndom, skyddat i djupet av malströmmens
inre. Det växte obemärkt genom att absorbera de tre världarnas
undertryckta hat, allt medan den pågående striden om hlogran
fördunklade dess närvaro.
Eftersom misturalferna och kaosgudarna var fullt upptagna av sin
intensiva kamp om hlogran, gavs denna nya ondska möjligheten att
utvecklas bortom glömska och drömmar. Det kalla mörkret gavs ett
medvetande. Ett medvetande som när det vaknade inte kunde tryck-
as tillbaka av misturalferna. Ett _
medvetande sofn på ett ögonblick
förslavade den nyfödde kaosguden Oskopnir och skrämde iväg alla
de andra kaosgudarna.
Slaget om hlogran var över.
En ny strid tog sin början.
Detta nya medvetande tillhörde den förstfödda av de glömda gu-
darna, de som aldrig varit menade att existera. Paradoxalt nog repre-
senterade detta medvetande de samlade världarnas undertryckta hat
och var på ett sätt en del av skapelsen självt, samtidigt som det kunde
bli dess yttersta vedersakare. Skapelsens strävan efter jämvikt hade
berett vägen till dess egen undergång, allt medan hatet hos detta
medvetande, denna förstfödda av de glömda gudarna, växte sig star-
kare för varje nytt andetag.
Åren gick.
Livisika, den förstfödda, vars sanna väsen kunde liknas vid solens
baksida, kanaliserade effektivt sina krafter till skapelsen genom ka-
osguden Oskopnirs virvlande livscykel. Hon förde med sig hat och
lidande till de tre världarna. Livisika var i huvudsak hatets källa, en
moturladdning till själva skapelsen. Men hon livnärde sig också på
lidandet i gränslanden mellan livet och döden. Trots all hennes makt
kunde hon inte korsa den osynliga barriär som skyddade skapelsen,
ty uråldriga sigill hindrade henne effektivt från att inta sin egen-
mäktigt utropade plats på himlavalvet. Hon kunde inte fullfölja sitt
öde ensam.
Ur sin egen essens strålade Livisika en dotter.
Valsinka var den andra av de glömda gudarna och den första att
nå Trudvang. Hon förde genom sina förföriska viskningar med sig
lögnen, sveket och den illvilliga glömskan till de tre världarna. I tid
och otid skulle hon därefter göra ett bestående avtryck i Trudvangs
historia.
Efter Valsinkas lyckade intåg strålade fler av hennes bröder och
systrar ur glömskans slummer. En efter en vaknade de glömda gu-
darna ur sin djupa dvala bortom existensens kedjor. Obeskrivliga
fasor krälade sig upp till världens tomrum. De sökte sig till förgätna
platser i underjordens håligheter eller havets djupaste gravar för att
invänta den yttersta dagen.
Där skulle de ha dväljts för alltid om det inte varit för människans
födelse.
Människan var en varelse vars dubbelnatur kunde gömma både
godhet och ondska. De blev de glömda gudarnas brickor i det all-
världsliga spelet. Allt medan tiderna gick, trädde människan fram
och trängde undan allt som kom i deras väg. Goda som onda män-
niskor samsades om att stycka upp det som var kvar i långvariga
och meningslösa krig. Familjer blev till byar. Byar växte till städer.
Städer formade länder. Länder bildade allianser. Krigen som följde
folkvandringen ledde i sin tur till ännu mera hat och lidande. Ove-
tande om sin medverkan till världens undergång frodades männis-
kan medan sanden rann ur timglaset för världen.Årstiderna gick till
ända utan att någon kunde stoppa skeendet.
Till slut hade Livisikas makt växt sig större än världen och den
sista tiden påbörjade sin sista cykel.
Det är svårt att beskriva en entitet som har existerat sedan tidernas
begynnelse och som avlats ur hat och mörker för att omkullkasta
världen. Liviska är per definition hatets och lidandets gudinna. Detta
esoteriska medvetande föddes i djupet av kaosguden Oskopnir, där
de två har levt i symbios sedan dess.
Den mörka entiteten har av den inre kretsen afgudadyrkare kall-
lats vid sitt sanna namn Liv ("Sol", Vojnimmha) lsika ("Baksida",
Vojnimmha), hopskrivet Livisika ("Solens baksida", Vojnimmha)
eller av allmogen helt enkelt för Den svarta solen. Metaforerna
som beskriver hennes makt och form har varit många, men san-
ningen är att hon inte förrän nu haft någon annan form än rent
och koncentrerat hat.
Först måste man dock förstå att Livisika alltid har varit lika bun-
den som hon har varit gränslös. Anledningen till att hon har haft
så svårt att korsa barriären som skyddar den levande världen är att
kärleken och hoppet hela tiden hållit hennes mörker tillbaka.
I denna avslutande del i sviten om Den svarta solen representeras
Livisika av en liten flicka, eller rättare sagt en mörk gud fängslad i
en liten flickas kropp. Det är samma flicka som manifesterade sig i
en av drömmarna under äventyret Snösaga, även om hon inte var
född då.
Flickan avlades av Kaan Tydric och är den utvalda avkomman från
några av människans mörkaste ätter. Generation efter generation har
flickans anfädrar inhyst en liten del av hennes nuvarande form, vars
sanna natur varit djupt dold från de andra gudarnas kännedom. Valet
fi:ill på människorna eftersom deras dubbelnatur gjorde det svårt för
de andra gudarna att särskilja ondska och godhet. Ty kärleken mel-
lan människor förborgade hatet i deras inre och Livisikas pusselbitar
sammanfördes slutligen till en enda ättling - den lilla flicka som i
äventyret kallas för Livisika.
Men Livisikas nuvarande form rymde inte på långa vägar hennes
fulla potential.
Begränsningen var den mänskliga hjärnans intellekt och kroppens
förmåga att ta till sig vitner. Livisika visste naturligtvis om detta och
behövde allierade som kunde skydda hennes uppväxt från insyn tills
hon var intellektuellt fullbordad som människa, ett stadium som tog
ungefär sex år att uppnå.
Hlogran som vakade över den levande världens hjärta skulle dock
möjliggöra en fullkomlig metamorfos. Genom att försänka väktaren
i Vildhjarta i en dvala kunde Livisika gå vidare med sin plan. Hlo-
gran var viktig eftersom hon kunde använda energin som lagrades
där för att överföra krafterna som hon fortfarande lagrade i Oskop-
nir. Men detta kunde bara ske vid en återfödelse.
Men eftersom man bara kan åtetfödas genom att dö, är Livisika
tvungen att ta en risk genom att bringa tillbaka svärdet Unskymnir från
dödsriket. Anledningen till detta är att Unskymnir är det enda vapen
som kan skada eller döda henne, på gott eller ont. Svärdet har på hen-
nes befallning anförts av Nogil (Nifelfang) till den levande världen.
Nifelfangs svek har i sin tur lockat den vredgade dödsgudinnan
Bodvildur till de levandes länder för att återhämta sin stulna klenod,
tillsammans med likstormen som följer. Bodvildur kommer att förbli
en nagel i ögat på Livisika under hela äventyret.
För att Livisika skall kunna återfödas har Nogil även fått order om
att föra med sig en gravid alfkvinna som kan bevittna Livisikas död.
Det spelar naturligtvis inte någon roll vem Nogil för med sig, vilken
gravid alfkvinna som helst duger eftersom Livisika bara behöver vara
inom synhåll från kvinnan för att kunna inkarneras i hennes ofödda
barn. Det är här Armilde kommer in.
Den utvalda kvinnan kommer därefter att föda ett barn med en
misturalfs krafter och intellekt, med hjälp av hlogran och alfblodet.
Ett barn vars potential är tillräcklig för att Livisika skall kunna full-
följa sin förvandling.
Ilse Entloft är slutligen utvald att förlösa sin gudom från detta
fängelse, en hedersfull uppgift. När Livisika är återfödd i denna nya
kropp finns det ingenting som kan stoppa henne.
Då kommer Snödrottningen att återuppstå. Kappmästaren kom-
mer att vakna. Kaan kommer att rena Vastermark med eld och järn.
Livisika kommer att omkullkasta Bodvildur och sammanföra döds-
riket med den levande världen, och ta kontroll över likstormen.
fK010~
Sju långa år har förflutit sedan vulkanutbrottet på De klagande
vindarnas ö, vilket avslutade äventyret Eldsjäl. Dessa år har kantats
av fruktansvärda krig och sjukdomar, som en direkt eller indirekt
följd av Kaans skräckvälde; ett skräckvälde som till stor del har
begränsats eller livnärts av de hjältar som försökte stoppa honom
på Edair'maan. Till den spelledare som inte har tillgång till även-
tyret Eldsjäl kan tilläggas att rollpersonerna gavs ett val att rädda
sig själva från en obotlig sjukdom eller att stoppa Kaan från att ta
makt över en värdefull artefakt.
Oavsett hur detta val lydde så följdes deras beslut av krig iTrudvang.
Dranvelte har efter ett kostsamt krig mot bulturerna splittrats i
flera fraktioner, samt härjats av en variant av eldpesten vilken deci-
merat befolkningen med en fjärdedel. Till följd av detta har tusentals
• bärsärkar anlänt i skeppslaster från Osthem för att strida med de
olika fraktionerna och för att vinna ära eller rikedomar.
Även Pater har haft stora intressen av att slå rot i Mittland en
gång för alla.
Inför rikskonungens sista strid, den stora sammandrabbningen,
har han skickat sin dotter Armilde till Ejland för att bevara sin ätt
ifall rikskonungens trupper skulle förlora. Kungen har låtit sig över-
talas av drottningen som vet om att hennes dotter är med barn.
I väster är läget oroligt. Såväl arker som amurer gör allt oftare
- och allt djärvare - härjningståg in i gränsländerna och sprider stor
skräck i befolkningen. Ovus har blivit rädd för vad som kan hända
om inte gränsländerna klarar av att stå emot och har därför skickat
ett påbud till alla Mittlands heliga krigare och präster att dra sig
västerut för att understödja nidendomen i dess heliga kamp mot
barbarerna. Att man offrar Dranvelte och tappar mark i vissa städer
i Mittland är inget som bekymrar Ovus. Ett nytt blodståg vid ett
senare tillfälle kommer att ordna den saken.
Men själva upplösningen av dessa krig är av mindre vikt för värl-
dens öde än det som håller på att ske i Osthem.Ty Den svarta solens
strävan att frambringa Ragnarök - den yttersta dagen - har tagit sin
slutgiltiga form.
Allt började där Eldsjäl slutade. Fröet till undergången sattes i
samma stund som Kaan valde ut en kvinna att bära hans barn den
där ödesdigra dagen på Edair'maan. Att han tog svärdet var bara ett
eget påfund för att mäta sina krafter och se om han kunde lyckas.
Några månader senare förlöstes en flicka av den utvalda i skydd av
skuggorna. Åren gick och den ~ällsamma flickan växte sig större och
formades av hatets ättlingar för att minnas sitt ursprung, alltmedan
krig rasade i resten avTrudvang.
När så tiden var inne begav sig den sällsamma flickan in i skogen
för att fullborda sitt verk.
DEN UTVALDE
Någonstans i Ej/and, 20 år sedan. Höst.
"Vad ska vi göra?"Jorn tittade på Enken i sin enorma björnskepnad.
"Göra? Vi ska inte göra någonting", viskade Enken tyst och såg
sig om i skogen.
"Jo, men barnet har ju legat här i fem dagar och nätter nu", sade
Jorn otåligt.
"Förstår du inte? Det är annorlunda. Om inte vi tar barnet kommer
dom andra att göra det, Hlökk kommer att hitta henne", fortsatte Jorn.
Enken stod tyst och vädrade med sin stora svarta nos. Han tit-
tade förundrat mot barnet som låg på en enkel skinnfall. Det fanns
vargspår överallt, de hade varit där men avstått från måltiden.Varför,
undrade han, varför?
"Du vet att vi inte bör lägga oss i människornas liv på detta sätt, låt
Storme sköta det där", försökte Enken.
Jorn böjde sig ner mot barnet.
"Det är en flicka", sade Jorn.
"Kanske kunde vi märka henne, vi kunde märka henne i Stormes
namn, då blir hon hans", fortsatte Jom.
"Hmm." Enken var inte helt övertygad av Jorns tal. Att flickan
var speciell stod ju helt klart, men varför hade ingen märkt henne
redan, tänkte Enken. Dessutom hade Jorn alltid en mörk baktanke
med sitt handlande.
"Ska vi?", frågade Jorn.
Enken tvekade, han nosade lite på flickan.
"Vi gör henne till en valkyrja'', saJorn.
"En valkyrja?", sade Enken frånvarande.
"Stormes valkyrja", förtydligade Jorn.
"Storme vill ju alltid välja sina egna valkyrjor", tillade Enken.
"Ja, fast jag kan se till att hon får all den skolning hon behöver",
sade Jom och log sitt sneda leende.
Att hota med Hlökk funkade nästan alltid. Han visste hur mycket
Enken hatade Hlökk.
"Nej", sade Enken.
"Om hon ska märkas ska hon märkas av mig, jag ska se efter
henne tills hon är redo att möta Storme. Du skulle bara använda
henne för dina egna syften", fortsatte Enken och drog en enorm
klo över munnen på flickan. Hon sa inte ett ljud, trots att det bör-
jade blöda.
"Vi-döper henne till Woglinde", sade Jom.
"Stormes", viskade Enken, och drog sig bakåt.
HATETS ÄTTLINGAR
Utanför Trollmark, Ejland, 6 år sedan.
Det var tidig morgon. Solen sken svagt bakom disiga moln och
skänkte ingen värme.
Morgu Norim sökte sig snabbt ned mot den steniga stranden åt-
följd av sina många söner och döttrar. Nu skulle det ske. Han tänkte
med stolthet tillbaka på den dagen då han hade fått den svåra upp-
giften av sin far. Det hade varit en morgon inte helt olik denna och
orden hade etsat sig fast i hans minne för alltid.
"Din uppgift blir att lämna oss för att föra hatet vidare till dina
ofödda barn. Ty endast genom dig kan hatets ättlingar uppfylla
den profetia som tilldelades dem i tidernas begynnelse. När tiden
är mogen skall det karga landets krigare föra ett barn till dig som
du måste förlösa från sitt fangelse. På den långa vägen till den yt-
tersta dagen skall du öva på din uppgift. De havandes offer skall
representera vår ätts överlevnad, ty endast de renättiga kan följa dig
om inte allt skall gå om intet. Jag vill även varna dig för kärleken
som endast är en lögn, vilken riskerar att förvilla dig från den rätta
vägen. När Livisika kallar skall du veta att tiden är inne för den
sista förlösningen."
Det hade varit den sista gången Morgu såg sin far. Det var
många år sedan nu och Morgu var redan en vuxen man med egna
barn. Han var far till tretton döttrar och tretton söner, som alla
hade olika mödrar. Alla barnen var lika fyllda av hat och överty-
• gelse som Morgu hade varit ända sedan den där dagen när han
lämnade Vretgaard.
Morgu satte sig försiktigt ner vid byltet som låg orörligt framför
honom. Försiktigt tog han fram kniven som han skapat för just detta
ändamål och skar upp ett litet hål i segelduken. När han skurit upp
tillräckligt med tyg för att blotta magen på den havande kvinnan
böjde han sig fram för att lyssna efter livstecken. Den höggravida
kvinnan var förmodligen drogad eller död, men det viktiga var att
barnet levde. Kort därefter kände Morgu det han väntat på. Ett livs-
tecken, bara en liten spark, men det räckte. Utan tvekan skred han
till verket och stötte in kniven. Det tog honom mindre än en minut
att utföra sin uppgift.
Försiktigt torkade han det lilla barnet rent med en liten bit segel-
duk och undersökte att allt var som det skulle. Det var en flicka och
hon var välskapt.
ENKENS GÅVA
Ejland, 2 år sedan. Midvinter.
Woglinde kurade ihop sig i den lilla kåtan. De torra grankvistarna
sprakade och knäppte i elden. Utanför ylade vinden ikapp med var-
garna. Det var kallt, mycket kallt.
Plötsligt hörde hon pulsande steg i snön utanför. Snabbt som en
huggorm slet hon åt sig svärdet och drog det ur skidan.
Skynket för ingången falldes undan. En underlig man, stor som
ett troll, med ett björnlikt utseende böjde sig och tittade in.
"Vem är du", flämtade hon.
"Du har inget att frukta från mig. Får jag stiga in? Det är kallt ut-
anför", sade mannen.
Woglinde visade inga tecken på svaghet.
"Visst", sade hon, "men jag vill vet;a ditt namn innan du sätter dig
vid min eld." '
"Jag har många namn, men min herre kallar mig oftast för halv-
bror, räcker inte det gott så säg."
Det var något underligt i hans blick, något avlägset, men inte ond-
skefullt. Kanske var han en vedun tänkte Woglinde. Hon körde ner
svärdet i skidan igen.
Den jättelike mannen drog sin björnskinnsf:ill runt kroppen och
satte sig vid elden. Woglinde öppnade sin näverkorg och tog fram
lite renkött. Hon lämnade över ett köttstycke till mannen.
"Jag föredrar vargkött", sade hon, "men jag antar att ren duger lika
gott en natt som den här?"
"Varg?", sade mannen och tittade förvånat på henne.
"Ja, den vilda smaken får mig att känna mig levande", svarade hoq.
Mannen svarade inte, han tuggade på renköttet och tittade in i elden.
De satt tysta en god stund.
"Jag har en gåva till dig", sade mannen. Han petade lite i elden
med en pinne.
"En gåva?"
"Ja, du förstår, du är utvald."
"Utvald till vad, av vem?"Woglinde blev misstänksam. "Driver du
gäck med mig?"
"Här."Mannen hängde av ett bylte från ryggen som hon inte hade
sett. Han la det på golvet framför henne.
Woglinde tittade med vakande ögon.
"Vad är det för något?", frågade hon.
"Det är en gåva. Öppna den."
"Jag öppnar ingenting förrän du säger vem du är och vad som
ligger där. Om det är trolldom du snärjer mig med så ska du
önska att du aldrig hade träffat mig." Woglinde hade dragit sitt
svärd igen.
"Jo, fast du skulle aldrig förstå. Jag är bara en budbärare. Öppna
byltet nu, du behöver inte vara rädd för trolldom, i så fall hade jag
redan sjungit ner dig i tjärnen bortom kåtan." Mannen visade inte
minsta tecken på rädsla.
Woglinde höll svärdet i ena handen och öppnade byltet med det
andra. Under skinnet dolde sig en sköld med så rik ornamentik att
Woglinde aldrig hade sett något vackrare. Den var gjord i silver och
var helt vit, kändes nästan osynlig.
' "Vad, vad är detta för märkligt ting?", sade hon, helt förtrollad av
dess skönhet.
"Även den har många namn men endast Breidaskyld är det rätta."
Mannen reste sig upp.
"Tack för renköttet, jag måste gå nu, jag har fler besök att göra
i natt."
"Gå? Men hur, vad, vad ska jag med denna dyrbara gåva till?"
Woglinde stammade fram orden nu.
"Snart kommer din tid då du ska visa att vi gjorde rätt. Sök den
vitsjuke mannen."
"Den vitsjuke?" Woglinde reste sig upp men mannen hade redan
gått ut från kåtan.
Hon hastade efter.
Utanför piskade vinden lika hårt som tidigare.Kraftiga snöbyar för-
blindade henne. Långt borta såg hon mannen försvinna i snöyran.
"Märkligt':, tänkte hon, "han ser nästan ut som en björn där han
pulsar fram i snön'."
RIKETS FALL
Ildebad, Dranvelte, 3 månader sedan. Kväll.
Det hade varit en solig dag och en lätt bris hade sökt sig inåt
landet.
Det knackade försiktigt på dörren.
"Kom in'', ropade Armilde.
Handtaget rasslade till och drottning Frodine steg in. Hon såg på
sin dotter med trötta ögon.
"Känns det bättre nu?", frågade hon.
Armilde förstod att modern syftade på hennes plötsligt påkomna
magont. Egentligen hade Armilde inte alls haft ont i magen, utan
det hade hon bara sagt för att slippa sitta som bordsdam till ytterli-
gare en burdus riddersman från järnhandsordern. Hon visste visser-
ligen att fadern var beroende av sin nya allierade, men hon tyckte att
det fanns gränser. Hon dröjde en stund med svaret.
"Det är ingen fara mor. Vi borde tänka på far istället nu", sade
hon till slut.
Armilde tänkte tillbaka på vilka oerhörda bekymmer hennes far
stod inför.
Inte nog med att tusentals människor redan hade dött av sju års
krig och sjukdomar.Nu riskerade riket att gå under av inre stridighe-
ter från olika fraktioner som ville avsätta hennes far. Rikskonungen i
Dranvelte hade sannerligen stora bekymmer och Armilde visste inte
vad hon skulle göra för att hjälpa honom. Kanske fanns lösningen i
• alliansen med storrnländarna, men Armilde var inte så säker.
Moderns röst fick henne att vakna upp ur sina tankar.
"Jag är rädd för du inte kommer att gilla det som jag har kommit
hit för att säga", sade drottningen.
"Jag och din far har beslutat att du måste resa bort från Dran- •
velte", fortsatte hon. "I alla fall tills det är säkert här igen."
"Vad menar du? Ni kan väl ändå inte tro att jag tänker lämna er
ensamma", skrek Armilde förtvivlat.
"Vi har redan talat med det ejländska sändebudet Dogor Yxhamre.
Han har lovat att eskortera dig på ett av våra kungliga handelsskepp
som avreser imorgon mot Saaga i Ejland. Det är inte längre säkert
för dig att stanna i landet och din far skall inte behöva oroa sig för
mer saker än vad han redan gör."
"Ejland? Det ligger ju i Osthem! Där finns bara havsvargar och barba-
rer. Hur kan det vara säkrare där än i Ildebad?", undrade Armilde otåligt.
"Det finns ett nidendomskloster i Saaga. Där borde du vara säker.
Säkrare än här i alla fall. Tyvärr så finns det indikationer på att huvud-
staden inte längre är ofarlig och av flera orsaker. För det första så har
din fars spioner rapporterat att det finns planer på ett uppror i den
västra delen av landet, där minst en lydkonung kan vara inblandad.Nu
när rortväktarna har lämnat oss vill dessa krafter se ett inbördeskrig
och en ny regent, helst någon av dem själva. Även hogslagsmännen
har börjat röra på sig, så också där finns ett potentiellt hot. I norr har
skogsmän och landstrykare enats under ätten Wulfrs fana, några vild-
ländare i exil som har växt sig starka där", sade drottningen.
"Vi har alltså fiender i söder, norr och väster", fortsatte hon allvarligt.
"Ensamma är de inget hot, men:tillsammans kan de bli förödande för
Dranvelte. Dessutom vet vi ännu inte om bulturerna har fler soldater
som tänker korsa gränsen. Lygvard tror inte att han kan lita på några
andra än de som står Ildebad trogna. En ljusning är dock att Pater har
lovat att sända trupper från Osthem för att skydda Ildebad, men din
far tror att det finns baktankar.Tiden far visa om vi har gjort rätt val,
men som det ser ut idag så kommer vi inte att fa någon annan hjälp."
"Detta är ju fruktansvärt. Hur säkra är ni på att uppgifterna stäm-
mer?", undrade Armilde.
"Vi vet ännu inte hur mycket av detta som är sant. Men för säker-
hets skull måste vi utgå från att allt är möjligt. Detta kan bli rikets
fall och du är det enda hoppet för den kungliga ättens fortlevnad",
avslutade drottning Frodine hårt.
Armilde visste inte vad hon skulle tro.
"Vill du vara snäll och gå nu mor, det här är alldeles för mycket för
mig. Vi får talas vid imorgon", sade Armilde matt. ,
Drottning Frodine såg sorgset på sin dotter och gick bort·mot
dörren. Med ryggen mot Ar~ilde sa hon:
"Halnir Wintermjöd kommer att följa med som din livvakt på
resan, vi tror att du kanske skulle uppskatta det."
Armildes hjärta slog ett dubbelt slag.Hur kunde hennes mor veta, och
om hon visste varför hade hon inte sagt något? Armilde kände hur ho_
n
blev yr av vetskapen att hennes mor kanske visste utan att ha sagt något.
"Vi far talas vid i morgon."
Drottningen stängde tyst dörren bakom sig.
ETT LÖFTE C>M LIV
Någonstans i Helgardh, 2 månader sedan. Mörker.
Hur länge hade han lurat här i mörkret? Hur många tusen drakåldrar •
hade inte passerat medan han låg här och gnagde på de döda krop-
parna? Visst, han kunde inte förneka det, till en början hade han älskat
platsen. Med en kropp som skakade av rädsla hade han flytt till det
enda ställe där de förhatliga alferna inte kunde nå honom med sin
ljusa magi och sina goda gärningar. Bodvildur hade tagit emot honom
som en son, han fick en plats vid hennes sida. Hon var stark och han
var svag och hon visade det gärna. Något han hatade över allt annat.
Plötsligt öppnades portarna till den dunkla kammare han dväljdes
i. En svag stimma av ljus sipprade in i Draupihall men det förtärdes
snabbt av det hungriga mörkret. Nifelfang backade djupt in i salen,
det gjorde han alltid när Bodvildur kom. Det fanns inte många väsen
som kunde få draken att frukta, men Bodvildur var en av dem. Hade
han inte sett hennes makt att förgöra, plåga och föreviga? Nu hade
hon kommit utan att han hade kallat. Det kunde bara betyda en sak,
att hon ville bevisa sin makt.
Bodvildur svävade in i rummet iförd sin skrud och krona av likde-
lar, hennes ögon blixtrade av nattsvart mörker och huden skimrade
av vit tomhet.
"Kryp fram ur ditt mörker och buga för din härskarinna."
Bodvildur tittade på Nifelfang med sin genomträngande döds-
blick. Trots att det var kolsvart där Nifelfang låg visste han att hon
såg honom rak i ögonen.
Nifelfang var tyst men skruvade sig oroligt.
"Det är stora saker på gång", sade hon. "Vet du något om detta?"
Bodvildurs ögon stack som spjut i hans kropp. Nifelfang sa inte ett
ljud, han bara låg tyst och stilla bland likdelarna.
"Nåväl, så småningom kanske du kommer till mig för att be-
rätta vad du vet. Att dölja något för mig betyder alltid olycka, det
vet du." Bodvildur stod kvar och vädrade i luften, som för att se
om han ville lätta på sitt hjärta.
Svärdet som hängde vid hennes midja skulle snart få en ny ägare.
Själv skulle Nifelfang snart få liv.
"Unskymnir", tänkte Nifelfang, "tänk att detta svärd, smitt av
dvärgar, skulle väcka honom till liv igen."
Han hade hört legenden om Unskymnir många gånger, fått berättat
för sig hur Bodvildur hade stulit det från dvärgarna och att det var kan-
ske det mest fulländade vapen som dvärgarna någonsin hade tillverkat.
"Nåväl, minns då vem det var som en gång räddade dig. Du är i
mitt våld nu, glöm inte det." Bodvildur svävade ut ur salen.
Nifelfang låg kvar i mörkret och skakade långt efter det att Bod-
vildur hade lämnat salen. Han hade hört allt hon sagt, förstått varje
ord och tvekade på att han någonsin skulle lyckas själa svärdet.
Han betraktade Unskymnir som om det vore en mäktig fiende.
Mer än en gång hade han sett urkraften i svärdet. Han lät sig
vaggas av mörkret, det skulle ta många nätter innan han skulle
våga sig på ett försök.
, Måhända spelade Bodvildur honom ett spratt, kanske visste hon
redan om alla hans planer. I så fall skulle han vara dömd för alltid, då
skulle hon aldrig släppa greppet om honom.
VILA I FRID
Vildhjarta, 1 månad sedan.
Solen stod mitt på himlen. Det var en klar och vacker dag. Den
• gamla gubben gungade bekymmersamt fram och tillbaka. Han satt
på en liten gungstol på verandan utanför sin lilla stuga. Han var djupt
oroad. Främlingar hade trängt in i hans skog. Detta var normalt inget
bekymmer och i och för sig ingen ovanlighet.
Det vanliga var att främlingar gick vilse och aldrig hittade ut,
förlikade sig med sitt öde och blev en del av skogen eller gick under
när de utlöste blodsforbannelsen. Ibland var det någon som hittade
ut igen. Bara för att de lyckats lista ut några av de hemligheter som
ledde till genvägarna som gubben själv använde för att transportera
sig i skogen, och varje gäng detta hände blev gubben förargad. Han
tyckte inte om att någon exploaterade hans privata genvägar.
Men denna gång var allt annorlunda. En mystisk kult hade sökt sig
in i hans skog. De bestod av en grupp män, kvinnor och barn, simpla
människor som följde en mystisk liten flicka. De hade aldrig brytt sig
om att ta reda på några hemligheter. Dem hade flickan redan känt till
- liksom genvägarna. Inte ens genom att åkalla blodförbannelsen hade
de stoppats i sin framfart genom skogen.
Nu hade sällskapet nått det inre av skogen. Gubben kunde höra an-
detagen från den annalkande skaran långt borta i natten och stålsatte
sig inför mötet. Han hade aldrig fått besök till sin stuga så länge han
kunde minnas. Och han kunde minnas hela sitt liv.
Denlilla flickan såginte ut attvara äldre än sex år och var klädd ien blo-
dig tunika av segelduk. Hennes ögon var fyllda av hat och hon hade långt
svart hår.I den omgivande skogen stod hennes lärjungar i en ringforma-
tion kring henne och stugan. Vissa av dem var barn själva, medan andra
var långt upp i tonåren. Någon var vuxen. Gubben mötte hennes blick
' utan rädsla och muttrade hårt och föraktfullt med en grinig stämma:
"Ge er iväg människor. Ni har inget här att göra."
"Du är den levande skogen som vakar över den levande världens hjär-
ta.Jag är här för att stanna den tid som är kvar", svarade flickan med en
klar och tonlös stämma, utan'att förlora intensitet i sin blick.
Klarheten i hennes röst fick gubben av tveka en sekund innan han
uttalade sin dom:
"Konstiga lilla flicka, aldrig har jag hört någon så ung tala så un-
derligt. Men det ändrar ingenting. Ger ni er inte av omedelbart, då
skall ni Dö!" '
"Döden är ingenting att frukta. Det är bara en annan form av ex-
istens och utan existens har döden ingen betydelse. Utan existens har
ingenting någon betydelse", svarade flickan lika självsäkert som tidi-
gare, utan att höja rösten.
Gubben bet ihop läppen av ilska och lyckades hålla sig från att
döda henne på fläcken, medan flickan lugnt stod kvar framför hans
gungstol på verandan. Plötsligt upptäckte han att hon höll någonting
i handen. Det var en kopparfärgad frukt. En förbjuden frukt från det
allra första kopparblomsträdet, som hon nu föraktfullt höjde mot sin
mun för att ta en tugga.
Gubbens ögon svartnade av vrede. Flickan hade pallat en frukt
från det heliga trädet: Hans heliga träd. Det avgjorde saken. För den
oförrätten skulle han straffa henne. Han reste sig i en vindrörelse och
måttade ett slag mot hennes huvud med sin käpp. Flickan slogs om-
kull av den väldiga kraften i slaget och föll ner från verandan i ett
förvuxet lingonsnår. Det kopparfargade frukten låg kvar framför gub-
bens fötter på samma ställe som flickan hade tappat det ur sin hand.
I ursinne greppade han tag om frukten och tog en stor tugga för att
bevisa sin makt:
"Det är bara jag som får äta av mina frukter. De är avsedda för
mig, endast for mig. Du tror att du kan komma hit och stjäla från
mig eller tala i gåtor med någon som funnits sedan tidernas begyn-
nelse. Det finns straff som är värre än döden för din sort. Du skall
bli min träl. Det behövs någon här som kan städa och laga mat •
i stugan. Trädgården behöver vattnas. Potatisen behöver plockas.
Som lön for ditt arbete skall du få äta av det heliga trädets frukter,
till frukost, till lunch och till middag, vareviga dag samma frukter
som du en gång så föraktfullt stal från mitt träd. Frukter vars gif-
tiga fruktsafter kommer att få dig att stanna i tiden. Du kommer
aldrig att bli äldre än vad du är idag och aldrig heller dö av hög
ålder. Därigenom kan du tjäna mig så länge jag lever och jag kom-
mer alltid att leva för jag är obunden av döden. Du förblir min
träl i evighet tills du själv väljer att avsluta ditt liv, ty mig gör det
detsamma. Har du förstått?"
Gubben vände sedan blicken mot människoskaran som omring-
at honom och nu började se oroliga ut.Med en ny handrörelse från
gubben fick alla träden i den omgivande skogen liv. De sträckte ut
sina grenar och drog med sig inkräktarna in i skogen for att äta
dem levande. Ingen undkom. Deras smärtsamma skrik förevigades
inne i trädens stammar. Hatets ättlingar var äntligen förlösta från
sin förbannelse.
Den sällsamma flickan låg ensam kvar på marken nedanför ve-
randan. Gubben skrockade nöjt för sig själv, men hejdade sig när
han åter såg på flickan.I hennes ansikte tycktes gubben ana ett litet
leende, men han kunde inte förstå vad det var som var så roligt med
situationen nu när alla hennes vänner var döda. Plötsligt gick det
upp för honom och det kändes som om hela världen snurrade till.
Hans blick blev suddig och han kände hur benen gav vika under
honom. Gubben hade blivit förgiftad av sin egen frukt. Det sista
han såg var den skrattande flickan som lutade sig över honom och •
viskade:
"Du kanske inte kan dö. Men du kan sova. Vila i frid mitt vilda
hjärta." "
Sedan slöChon hans ögon.
-------
ÄNTLIGEN - ETT SVAR
So/templet, Ej/and, 23 dagar sedan. Viskningar.
Ilsa tog ett par steg framåt. Trots att allt var mörkt och att hon
inte såg något så visste hon precis vart hon befann sig. Hennes
händer letade sig fram över den kalla metallskivan. Hon kunde
känna dess skrovligheter, tecken och symboler. Hon böjde sig
ner och kände på vaggan. Dess yta var kall och hård men dess
dragningskraft var stor. Hon hade själv legat i den och vaggats i
mörkret när hon var nyfödd.
"Ja,jag förstår", sa hon högt trots att hon var ensam i templet. "Jag
skall förbereda for din ankomst, jag förstår allt du säger. Visa mig
vägen så skall jag uppfylla din vilja."
. Ilsa lade sig ner för att sova i mörkret på det kalla golvet. Äntligen
hade hon fatt ett svar. Hennes uppgift var större än hon någonsin
kunnat ana.
DEN VITSJUKE
Trollmark, Ej/and, 17 dagar sedan. Vår.
Samund hade tjänat i Trollmark sedan han var gammal nog att
• bära ett spjut. Till sina vänner räknade han bröderna Baldir och
Hirmod vars far var Jorn Entloft. Men de kom inte från Ilsa Ent-
lofts sköte och därför fick de inte bära namnet Entloft utan kort
och gott Raude som var fornvrok och betydde röd. Förr i tiden
kallade man oäktingar för raude och därför fick de heta Baldir
och Hirmod Raude. Sköldjarlen behandlade dem dock gott och
eftersom Samund var deras vän drogs han med i gemenskapen.
Baldir hade velat följa med skeppen som for mot väster för att
vinna ära i kriget menJorn hade hindrat honom.Istället hade han
fått följa med en hird mot trollbergen för att jaga troll. Det var
snart en månad sedan och inget hade man hört ifrån dem. Sam-
und stod på murkrönet till den mäktiga borgen och kände hur de
kalla vindarna kom allt oftare. Det låg oro i luften, inte bara vin-
tern var i antågande. Han var inte den ende som kände olusten.
Någonting var fel, något höll på att hända. Det ryktades om att
hela västerns länder stod i brand, att krig rådde och att korparna
aldrig hade kunnat äta sig så mätta som nu.Tvingade på knä hade
länderna på andra sidan Osterhavet vänt sig till Pater om hjälp
och han hade hörsammat deras vädjan. Även Ejland hade tömts
på krigare. Det fanns få dugliga män kvar som kunde skydda de
egna gränserna. Det viskades till och med om att Jorn Entloft
skulle hissa sin härfana och dra sin sköld och undsätta Dranveltes
folk. Samund visste inte ens vart Dranvelte låg, än mindre något
om dem som bodde där men han visste att när Pater kallade ~å
slöt man upp. Trots detta yttre hot kändes det på något konstigt
sätt som om borgen var den farligaste platsen. Vart han än gick
innanför Trollmarks murar kände han olust.
På stigen som ledde in mot borgen såg han en man - eller var det
en pojke - gå mot porten. Från sin postering högt ovanför tyckte
han att mannen såg ovanligt blek ut, dessutom hade han på tok för
lite kläder på sig. Mannen bar ett stort svärd över ryggen. Det var
helt uppenbart att han var hirdman, men likväl tycktes det som om
han inte blommat ut och blivit man ännu. Från sin post på murkrö-
net gissade Samund att krigaren kanske kunde vara tolv - möjligtvis
fjorton - somrar, men inte äldre än så.
Kanske hade pojkmannen sökt sig till Trollmark för att mönstra •
på ett skepp som skulle ta honom till kriget i väster.
"Avslöja ditt namn och ditt ärende", skrek Samund från mur-
krönet.
Mannen stannade upp och tittade mot Samund.
"Kalla mig för Nogil,jag har kommit för att tjäna."
Vem han kommit för att tjäna avslöjade han dock inte.
..
AfIT I: ~N TI11
..
KA~NAKOK
TRC>LLMARK
ÄVENTYRET BCJRJAR
Samund såg det lilla slavskeppet långt innan de andra vakterna på
• muren.Trots att vinden låg på och vågorna var höga styrde det sin kos
mot Trollmarks hamn som låg ett par pilskott från själv borgen. Det
var ett tag sedan det anlänt skepp till hamnen; för det mesta gav de sig
av, bort till kriget i väster, fullastade med vapen och härmän. Det här
var dock inget krigsskepp. Istället var det fullastat med trälar.
Äventyret börjar med att rollpersonerna har fångats av havsvargar
och skall säljas som trälar i Ejland. Om det passar med bakgrunden
- och rollpersonerna så har de av någon anledning dragits till det på-
gående kriget i Dranvelte men där hamnat i händerna på havsvargar
från Osthem som tar tillfallet i akt att skövla och röva medan kri-
get rasar för fullt. Vissa stormländare är långt ifrån villiga att hjälpa
landet i väster även om självaste Pater sagt att alla trogna gerba-
nisanhängare borde hjälpa Dranvelte. En del har faktiskt anslutit
sig till bulturerna, eftersom de anser att de är starkare och har större
möjligheter att vinna kriget.
Ett tips till spelledaren är att spendera lite tid för att göra en unik
berättelse till varje rollperson som beskriver hur de fångas av havs-
vargarna. Eller om de är en redan sammansvetsad grupp hur grup-
pen blir vilseledda, lurade och slutligen fångade.
Goldar Ryggbräckare är en havsvarg som lever på att röva bort
människor från Dranvelte och sälja dem i Ejland eller Fynhem. I
hans härflock finns mer än tjugo hårdföra krigare varar ett halvt tjog
är bärsärkar.
Rollpersonerna har piskats till underkastelse, kedjats fast vid
årorna och har fått veta att från och med denna stund så är de
inte längre fria män, utan trälar med samma rättigheter som
boskap.
Trollmark heter den borg som rollpersonerna så småningom kom-
mer till och där äventyret tar sin egentliga början.
Efter en tids resande på det stormiga havet anländer rollperso-
nerna till Trollmark. Läs följande text 'nji.r de närmar sig hamnen:
Vågorna har slitit i skeppet sedan ni satte er i det. Ute
på öppet hav var vissa vågor lika höga som masten på
båten och detfanns trälar ombord som blev så rädda att
de släppte taget om årorna. För det hade Goldar straffat
dem, men rädslan hade han inte kunnatpiska ur dem.
Musklerna skriker av trötthet och magen trånar efter
något att äta. Minst ett dussin trälar har redan dött sedan
ni kedjades fast vid årorna. Den storväxte havsvargen
Goldar klagar ständigt över hur lite betalthan kommer att
få för sin last den här gången. En snabb blick på trälarna
bekräftar hans klagan. I lastenfinns mestgamla och sjuka.
Åtskilliga gånger har ni fått smaka på den bitande
piskan som med en enda ryckig handrörelsefår skinnetpå
ryggen attfläkas upp.
Nu ser ni land för första gången på flera dagar,
kanske veckor. Det som genom grådisetförst såg ut som en
bergstopp ser ni nu är en stor borg, helt byggd i sten.
"Trollmark i sikte", skriker någon i fören samtidigt
som båten kränger i vågorna.
Friska höstvindar blåser infrån norr ochfärgerna på
trädens löv skiftar i gult och orange.
När rollpersonerna kommer till borgen första gången pågår en febril ak-
tivitet med att laga och rusta upp fästningen. Ett par veckor tidigare an-
föll en stor skara troll borgen helt oväntat. Striden blev kort, men mycket
brutal och flera av trollmarks hirdmän bragdes om livet. När det såg som
mörkast ut drog sig dock trollen tillbaka och försvann i dimman.
Är någon av rollpersonerna dvärg, eller har färdigheten Kulturkän-
nedom Dvärgar, kan han få slå ett fardighetsslag med modifikationen
+5. Lyckas slaget kommer han att se att borgen, med de tre tornen,
mer liknar ett enormt gravmonument än en borg. Designen och place-
ringen påminner om en typ av monument som man bygger för kungar
och furstar i underjorden, även om detta är ett kraftigt överdimensio-
nerat monument.
Den som inte är dvärg kommer att tycka att designen på borgen.
ser märklig och unclerlig ut.
~
I
/,//·:·
.:7/ .)
//
,;, - ~ . ;, .
w ( • . .
•1',p,/ •..
' f;_: /.
.f,. .
'??I
j /
, . ,I
.· ,
Träldom
,.;/
/
. ,, ,:~,
/ '
Rollpersonerna kommer att föras in på borggården där de radas
upp och sållas ut tillsammans med de andra trälarna. Alla rollper-
soner väljs ut på grund av sin ålder, styrka eller annan egenskap
som är framträdande. Trälmästare Bjudi Rake - som själv en gång
varit träl men som nu sköter förvaltningen av Trollmarks trälar sä-
ger till rollpersonerna och några andra stora trälar som blir kvar:
"Trälar,ja det ärså ni benämns nu, intefria män, utan trälar.
Från och med idag är ni forn Entlofts egendom och ni har
samma skyldigheter och i viss mån rättigheter som Trollmarks
kreatur. Ni förväntas arbeta från morgon till kväll, passa
upppå allafria män och visa respekt och vördnadfor krigare,
bärsärkar och inte minst sköldjarlen och hans familj. Jag
vet att många av er redan tänker på hur och när ni skafly
men låt mig säga att under de tio vintrar som jag har varit
trä/mästare här i Trollmark så har samtliga trälar somförsökt
attfly antingen dödats ellerforts tillbaka till borgen."
Vissa trälar tittar ner i marken och känner hur hoppet försvinner.
Bjudi fortsätter:
"Men ni är lyckligt lottade, Jorn är en god härskare.
1Jänar ni honom väl och utför era sysslor så kan ni ha
turen attfå leva somfria män och kvinnor i allafall några
somrar innan ni ska vakdoppas och möta St'orme. A~ ni så
----------
lyckligt lottade somjag kan nifå erfrihet tidigare, men det
är inget ni ska hoppas på."
Rollpersonerna får tunga järnkragar kring sina halsar. I kragarna
finns det en järnring i vilken man fäster en kedja så att man kan
kedja fast de nya trälarna om natten. Detta kommer att göras de två
första veckorna. Därefter nöjer man sig med att stänga in trälarna
och regla trälstugorna inifrån, Så snart de nyanlända trälarna lämnar
borgen under de två första veckorna parar man ihop dem två och två
genom att sätta en kedja mellan kragringarna.
Rollpersonerna och de andra utvalda trälarna förs till trälstugorna.
Där får de en enkel stuvning, en ullsärk och en boja kring foten. På
natten kommer man att kedja fast de nya trälarna eftersom man av
erfarenhet vet att de försöker fly.
Efter en stund kommer en av Jorns rådgivare in i trälhuset. Trä-
larna flyttar sig från det enkla bordet och gör plats åt mannen
som de andra kort och gott kallar för Adin Trälskrive. Han ska
bokföra de nya trälarna och kommer att fråga rollpersonerna vad
de har för bakgrund och om de har några färdigheter som kan
vara till gagn för Trollmarks herre.
På kvällen kan rollpersonerna stifta bekantskap med rustmästaren Ag-
nes träl Mulde. Han bor i trälstugorna och kommer att fråga rollperso-
nerna om vilka de är och hur de blev f'angade - eller om någon har blivit
straffad i träldom, vilket brott som han/hon har begått.Mulde säger att li-
vet iTrollrnark är bra,Jorn är en god härskare och så länge man inte försö-
ker fly så behandlas man bra. Han berättar också ett par hemska historier
om trälar som flytt, om hurJorn har placerat ut träljägare i trakterna runt
Trollrnark och att de alltid lyckas spåra upp trälarna med hjälp av tränade
■
ANDRA TÄNKBARA INLEDNINGAR
PÅ ÄVENTYRET
Det är inte säkert att just den här inledningen fungerar för alla
spelgrupper. I så fall får spelledaren själv väva ihop handlingen på
ett sådant sätt att rollpersonerna kan börja nysta i de trådar som så
småningom kastar dem in i äventyret med full kraft.
Det är till exempel inte omöjligt att rollpersonerna färdas med den
flottstyrka som Armilde kommer till Ejland med, men att deras
skepp förliser närmare Trollmark.
En annan tänkbar inledning är att de har fått höra att Trollmark sö-
ker dugligt folk eftersom många duktiga krigare har anslutit till kriget
i väster. Eller så kommer de kanske till borgen för att vila upp sig efter
en tids äventyr i Ejland. Som sagt, möjligheterna till inledningar på
äventyret är oändliga. Det är bara fantasin som sätter gränserna.
hundar och i vissa fall garmar. Mulde berättar vidare att det är bra om de
säger att de dyrkar Storme och inte några andra gudar, eftersom det finns
risk för att rollpersonerna kommer att blotas annars. Människoblot är i
och för sig ovanligt här iTrollmark men Mulde berättar att det har hänt.
PERSCJNER I TRCJLLMARK
Vill rollpersonerna veta mer omTrollmarkkan spelledaren välja att be-
rätta de saker omTrollmark som han anser att Mulde borde känna till.
Nedan följer en lista på de personer som kommer att röra sig i och
kring Trollmark.
PERSC>N
Adin Trälskrive
• Agne Stornäva
Alof Halling
Baldir Raude
Bjudi Rake
Breide Trolltunga
Brendulf Strakebent
Bröjdvar Entloft
Gamdvor Jirnoja
Hirmod Raude
Hrugga
Hugbjorn Blaudabröt
Ilsa Entloft
Jorn Entloft
Kjotil Stornäva
Lavina
Ljota Vendelkråka
'
Mulde
Nogil
Oktar Grimme
Pildvin
Samund Freijke
Tidur Stumfot
Torni Hamnskiftare
Turdop Skopnacke
Woglinde Tyve
Ägna Piladag
BESKRIVNING
Trollmarks notarie.
Trollmarks rustmästare och ledare över borgens krigare. Stark lojalitet tillJorn Entloft.
Vildbronja som lämnat krigets bana och nu jobbar som hovslagare och grovsmed i Trollmark.
Jorns oäkta son som dör i strid med troll. Baldirs mor är trälkvinnan Lavina.
Frigiven träl som nu sköter de andra trälarnas arbetsfördelning.
Ilsas livvakt. Kortväxt krigare som har en svart tunga som delvis hänger utanför munnen eftersom den är så stor
och uppsvälld.
Enbent gammal krigare som driver värdshuset.
Jorn Entlofts kusin som har försvunnit i samband med trolljakten.
Av människorna kallad Gamdvor Dvärgsmeden. Äldste broder av de dvärgar som sköter smedjan.
Baldirs halvbror. Offras tillsammans med Samund vid sendningen av Baldir. Hirmods mor är trälkvinnan Lavina.
Gammal man som bor i ett tält. Helbrägdagörare.
Hirdman som är vän med Woglinde.
Jorn Entlofts fru. Har långt svart hår som når till midjan. Hon är längre än de flesta män i borgen. Bär oftast en
lång svart klänning och ett bredd midjebälte i silver (läs även text om Ilsa under kapitlet Spelledarpersoner).
Trollmarks sköldjarl. Lång och ståtlig liksom Ilsa. Har rakat sin skalle men har från baksidan av huvudet en
lång blond fläta som når ner till midjan. Far till Hirmod och Baldir.
Agne Stornävas son som är medlem i hirden.
Trälkvinna som bor bland trälarna. Vacker. Baldirs och Hirmods mor.
Ej fardiglärd stormikjalt som sköter helgedomen eftersom Trollmarks riktiga präst Laofdan Viske har beslutat sig för
att hörsamma Paters befallning om hjälp och begivit sig till Dranvelte i härnad. Har offrat sitt ena öga till Storme.
Agne Stornävas allt-i-allo träl. Smal och smutsig. Ses oftast med ett stort leende som blottar hans vita tänder.
Nifelfang i pojkskepnad. Har befunnit sig i borgen en tid för att hitta en gravid kvinna som kan ta honom in i
skogen för att se Livisika dö.
Sliten man som har blivit bortjagad från sitt hem i Vildland. Berättar en sällsam historia.
Gårdsman från Dranvelte som har blivit träl tillsammans med rollpersonerna.
Vän med Baldir och Hirmod Raude. Kommer att sendas tillsammans med Hirmod.
Ökänd baneman som samlar bärfolk åt Ilsa.
Ledare över bärsärkarna. Sägs kunna skifta hamn till en slagbjörn.
Hirdman som följer med Nogil och rollpersonerna till skeppet.
Sköldmö som anses vara Trollmarks duktigaste krigare (läs även text om Woglinde under kapitlet Spelledarpersoner)..
Gumma som känner igen symbolen som rollpersonerna kan hitta: i soltemplet. •
, .
~ ~--i: ..
----~
• •-=-~.._',......~
-- . • . --
Platser i Trollmark
Trollmark är en uråldrig borg som gömmer på många minnen och
hemligheter. Det sägs att befästningen byggdes av dvärgar och det är
en av ra borgar i Osthem som är helt uppförd i sten. Borgen består av
tre runda torn som är sammanlänkade av en hög ringmur. Två av tor-
nen är riktade mot norr och det tredje står i sydlig riktning. I det södra
tornet finns den ofantliga porten in i fästningen. Ringmuren sträcker
sig fem famnar upp mot himlen och de tre tornen minst det dubbla. På
utsidan av muren finns en djup vallgrav som är lika bred som muren är
hög. Innanför murarna reser sig ett högt torn samt en mängd mindre
hus som fungerar som både bostäder, förråd och verkstäder.
I själva verket är Trollmark bara toppen på ett isberg. Man kan
säga att borgen är ett monument som kröner hela det dvärgrike
som en gång fanns i den här delen av Ejland. Det började med att
dvärgarna byggde ett torn ovanför själva ingången - där dvärgarnas
smedja är idag. Av just det tornet finns bara en stengrund kvar.
I takt med att vansinnet i dvärgriket växte och dvärgkonungen
""
./.·..;;-,-·
.--~
blev allt mer tokig lät han besluta om att även de som levde ovan
jord skulle se hur stor hans makt var. Under en period av tre hundra
år byggde man på den borg som idag kallas för Trollmark men som
då gick under namnet Soldoboj, "kronan" på dvärgiska.
I landskapet kring borgen kan man finna många spår från dvärg-
riket, även om de flesta har tynat bort eller blivit en naturlig del av
omgivningarna. Ett antal jordbävningar blottlade vissa delar av riket
som till stora delar kollapsade. Soltemplet är en sådan del.
Den som spenderar lite tid med att undersöka landskapet kom-
mer att hitta konstiga stenformationer, ingångar som inte leder
någonstans, statyer och andra formationer som bär tydlig dvärgisk
design. Spelledaren får gärna använda denna möjlighet till att bygga
ut äventyret om han tycker att det behövs.
En stenbelagd väg leder upp från hamnen till borgen och en min-
dre stad breder ut sig längs med vägen. Det finns inte mycket att se
eller besöka i staden. De flesta livnär sig som fiskare eller har sysslor i
borgen. Det bor strax över 500 människor i Trollmark, ett hundratal
i borgen och resten i staden.
1. Muren, tornen och p9rten
Den yttre delen av borgen består av en mur - femton mannar hög
- som löper via tre torn. Två som står placerade mot norr och ett i
söder och som på så sätt bildar en trekant. Längs med murkrönet
på muren sitter stora stenstatyer som likt väktare söker av landska-
pet mot norr. Utanför muren löper en vallgrav som är lika bred som
muren är hög.
I det södra tornet finns en mäktig port som består av två yttre
stenportar - en på varje sida om tornet - och två inre järnportar.
De yttre portarna är halvcirkelformade och man öppnar dem ge-
nom att dra in portarna i tornet. Detta sköts med hjälp av enorma
draghjul som finns i tornet.
1. Kurat wrnen och porlat
2. :ilor!J~!J!JltndeH
3.t:irn'slt:ursei
4. Sionhe.kf/r.knn
5. 'i>rnr:1su,e,fjnn
6. Hn.r/,nJleH
7. .:lJ,nJst:P!JPH
8. Hr:u:1:1ns tnlt
9. Stnilet
10. Irnc.k/,:us
11. :i?JotstdH!J
2. Borgbyggnaden
En ofantlig stenbyggnad som är högre än mycket annat ni
har sett tornar upp sig på borggården. Borgens väggar är
helt gjorda i blankpolerad sten. Lukten av mat möter den
som närmar sig dörren.
Trollmark är Sköldjarlen Jorn Entlofts herresäte och han styr sin
del av Ejland från denna mäktiga borg som är skyddad av en va-
penstark hird. Själva borgen ligger några hundra meter från havet
och eftersom fästningen är uppförd på en kulle är vindarna både
kalla och ihärdiga. Från murkrönen kan man långt bort vid hori-
sonten se den mörka skogen Vildhjarta breda ut sig i både norr
och öster. Det finns många mörka historier om Vildhjarta och de
flesta får något oroligt över sig när man nämner dess namn. Under
klara höstdagar då diset har blåst bort kan man även se de mäktiga
trollbergen i nordväst. Trots den mörka skogen är det från bergen
människorna i Trollmark fruktar det värsta hotet. Trollbergen är
nämligen befolkade av oräkneliga troll och tursar som gärna söker
sig ner i Ejland för att skövla.
Agne Stornäva är ansvarig för borgens försvar. Han ärJorns högra
hand och de har varit vapenbröder sedan de båda var stora nog att
svinga ett svärd. Agne befinner sig oftast i borgen.
3. Värdshuset
Ett par vingliga syl/stockar och ett rödmålat märke på
en sliten dörr avslöjar att detta är en mjödstuga. Taket
hänger lågt och väggarna saknar fönster. En och annan
glugg blottar ett mörkt hål in i väggen.
Det enda värdshuset som finns ligger innanför muren eftersom
Sköldjarlen Jorn Entloft vill veta vilka främlingar som kommer till
hans borg.
Värdshuset drivs av Brendulf Strakebent som kom till borgen för
snart tolv vintrar sedan tillsammans med en grupp äventyrare.
Brendulf ochnans vänner var på jakt efter det så kallade rengul-
det och hade hört att man kunde finna det i Trollmark. I lönndom
sökte de igenom borgen så gott de kunde, men en dag var plötsligt
Brendulfs vänner spårlöst försvunna. Brendulf hade drabbats av en
kraftig feber och låg sjuk när hans vänner hittade en nedgång till
Glasriket, där de gick en bråd död till mötes (se Glasriket nedan).
Namnet Strakebent fick han för några år sedan då han var med på
en trolljakt och blev skadad i benet. Skadan var så allvarlig att han
numera måste ha en käpp att stödja sig på.
Värdshuset är mer en mjödstuga än ett härbärge och har en-
dast en sovsal. I sovsalen finns två sängbås där man kan dra för
båset med ett skinnskynke, men annars sover man på en skinn-
fäll på golvet.
Det är ofta tomt i mjödhallen, inte ens bärsärkarna går hit. Ib-
land samlas några bybor för att dricka och prata om dagens mödor.
Mjödhallen är en bra plats för rollper$onerna att höra några av de
rykten som florerar.
Endast om rollpersonerna spenderar mycket tid och blir god vän med
Brendulf väljer han att berätta hur han hamnade här, han kan också
berätta sagan om renguldet. Han kommer dock inte att berätta hur det
kommer sig att han fick veta att guldet kunde finnas i Trollmark, efter-
som detta var information som han och hans vänner kom över genom
mörka dåd och onda handlingar när de var unga äventyrare.
Brendulftalar gärna illa om dvärgarna. Han säger att någon borde
kasta ut dem ifrån borgen och att man borde jaga in dem i skogen.
Dvärgarna är dessutom förvägrade från värdshuset. "Vill de dricka
får de göra det någon annanstans", brukar han säga.
Brendulf misstänker att det är dvärgarna som har fört bort och
mördat hans vänner. •
Sagan om Renguldet
Hristur och Embla fick många söner men endast en dotter - Idune.
En dotter som förde både tur och_ otur med sig sådes det. Tre gånger
lyckades Hristur lova bort henne. Lika många gånger lyckades hon
överleva sin make och på så sätt samlade hon en stor skatt, ty hon
var både vacker och vapenduglig och Hristur hade sett till att lova
bort henne till de rikaste bärsärkarna i trakten. Det sades att Hristur
hade skatten i en källare på fädernesgården och många trånade efter
det guldet. Hristur och Embla grälade en gång över guldet varpå
Hristur slog ihjäl Embla, och från den dagen sade man att det låg
en förbannelse över skatten. Eftersom Hristur hade varit renjägare i
hela sitt liv och renhorn smyckade såväl hus som gård, pratade man
om skatten som renguldet och inget annat.
När Idune valde en livskamrat för fjärde gången - utan att någonsin
ha fött ett barn - sade man att hon gjorde det av kärlek och inte av
rikedom, ty hon hade så hon klarade sig. Idune svor trohet till Folde
Vargkraftla, son till Oldir Varg och Tida Vamsdottir som båda vun-
nit ära på såväl ting som strid.
Redan innan första sommaren var över skulle Idune och Folde
göra mer än att svära trohet, de skulle volsatotra, ty Idune bar på ert
barn. När havandeskapet närmade sig sitt slut begav sig Idune och
Folde till Hristurs gård för att föda sitt barn.
De fick en son som gavs namnet Saukund och som överlevde sin
vargnatt och ristades på ryggen.
Idune dog i samband med att Saukund föddes. Man sa att hennes
raud hade sinat och ödestråden spunnits klart.
Kampen om renguldet skulle börja.
Folde och Hristur började bråka om vem som hade rätt till guldet
och vem som skulle ta hand om det till dess att Saukund var vuxen.
Hristur menade att han hade rätt till halva skatten och den andra
halvan skulle han förvara åt Saukund tills han var vuxen. Folde me-
nade att Saukund hade rätt till hela skatten och att han själv var den
som skulle vakta skatten tills Saukund var vuxen nog att bestämma
över sina rikedomar.
Blodvite uppstod. Hristur stod med blodig bringa, men med skat-
ten i behåll, Folde flydde med Saukund men hade förlorat en arm i
kampen mot Hristur som trots sin ålder var en duglig kämpe.
Åren gick och Hristur blev allt mer orolig för att Folde skulle
komma tillbaka med en stor hird och därför hyrde han själv en man-
stark skara för att vakta gården och renguldet. På Foldes gård växte
sig Saukund stark och snabb i såväl tanke som kropp.
Redan som liten fick Saukund höra om renguldet och att det till-
hörde honom. När han var fjorton somrar ville Saukund bege sig till
Hristurs gård för att dräpa sin morfar och ta tillbaka guldet, men Folde
hindrade honom och menade att Saukund nog var man nog att dräpa
Hristur men att han ännu var för ung för att ta emot skatten.
Och så en dag när Saukund hade levt i tjugo somrar och dräpt
både man och best, rövat och skövlat och tagit sig namnet Jotun-
bane, kom det en man till gården. Han kallade sig för Phjalt men
många menade senare att det var Jorn - Stormes son - som hade
kommit dit förklädd till en enkel vandrare. Han ville tala i enrum
med Saukund, och vad som sades vet ingen, men när Saukund
kom ut ur rummet gick han raka vägen fram till sin far Folde
och högg huvudet av honom. Kort därefter red han tillJitebäckla,
Hristurs gård, för att hämta sitt guld. På gården möttes Saukund
av spjut, svärd och sköldar, han skulle inte släppas in men väl få
sin halva av skatten. Saukund var utom sig av vrede och krävde
allt renguldet eftersom det var hans mor som ägt det och hans far
nu var död. Hristurs män bara skrattade åt ynglingen och sa att
han skulle vara glad om han lyckades ta guldet hem till sin gård
utan att bli överfallen. Saukund tog sin halva och begav sig bort
i natten. Dagen därpå gick han till gården förklädd till en ung
---- ----------------
kvinna och med hjälp av en trollhatt blev han fagrare än alla an-
dra kvinnor på Jitebäckla. Under namnet Fida Jornsdottir begär-
de Saukund att få tala med Hristur i enrum. Fida förklarade för
Hristur att hon sett en ung man i skogen föregående natt och att
det verkade som om han grävde ner något. Så utförligt han kunde
beskrev han hur mannen hade sett ut. Hristur var givetvis mycket
nyfiken och förstod genast att det måste ha varit Saukund som
grävt ner sin skatt eftersom han var rädd för att bli överfallen.
Hristur ställde många frågor och Fida kunde svara på dem alla.
Men han var brydd och förklarade för henne att han inte kunde
lämna gården för det fanns något viktigt här som han måste vakta
och han vågade inte ge nyckeln till någon av sina män. Fida åtog
sig att vakta nyckeln och förklarade att ingen annan behövde få
veta något och att Hristur nog borde skynda sig iväg med sina
män for att hämta det som mannen hade grävt ner i skogen, och
menade att det kanske kunde vara en skatt. Hristur som var både
gammal och besatt av sin skatt tyckte inte om iden men ville ändå
inte att tillfallet skulle glida honom ur händerna. Ingen kunde ju
anklaga honom om han hittade en nedgrävd skatt. Han steg till
häst och kallade på hela sin manstarka hird med såväl bärsärkar
som vildbronjor.
Varken Hristur eller hans hird kom någonsin tillbaka. Saukund
hade lurat dem rakt till ett ställe där det bodde jättar och de som inte
dräptes flydde till skogs och kom aldrig åter.
Saukund använde nyckeln och gick ner till sin farfars källare. Där
upptäckte han att skatten var betydligt större än han någonsin hade
kunnat ana. Den del han själv hade fått var endast en bråkdel och
långtifrån halva skatten. Där fanns kistor med guld, silver och ädel-
stenar, svärd, hjälmar och brynjor. Det verkade som att varje gång
någon dräptes för skatten så växte den sig större.
Så småningom så träffade Saukund den undersköna Hminna
Hvödbarsbäcka och de fick två söner Ytil och Kettlar, men han
berättade aldrig för någon om skatten eftersom han hade förstått
dess riktiga förbannelse. Åren gick och så småningom skulle Sau-
kund vakdoppas tillsammans med Hminna. De ställde till en stor
fest och Saukund samlade sina söner för ett sista samtal. Då berät-
tade han om skatten och sa att de skulle få var sin halva. Ytil som
visste att Saukund alltid hade tyckt bättre om Kettlar blev dock
misstänksam och tog för givet att Kettlar fått en större del av skat-
ten än han själv.
Det dröjde inte många år innan Ytil sökte upp sin bror och dräpte
honom.
Precis som han hade befarat så var Kettlars del dubbelt så stor
som hans egen, men att det berodde på att skatten växt för att Ytil
dräpt sin bror hade han ingen aning om. Nu var skatten så stor att
den inte längre fick plats i en källare varför Ytil anlitade dvärgar
för att bygga en borg. Detta var dock något som han skulle ha
aktat .sig for att göra ty dvärgar har sinne for skatter och läm-
nar inte gärna den plats där det finns mycket av Borjorn i hans
ädlaste form. Dvärgarna leddes av en zvorda som hette Valinga
men människorna kallade honom kort och gott for Stenläpp. När
borgen var färdig, skattkammaren fått ett lås och skatten var in-
låst vägrade Valinga att lämna ifrån sig nyckeln till Ytil och de två
började slåss. Kampen slutade med att både Valinga och Ytil dog
varpå Valingas bror Korelin tog nyckeln till skattkammaren och
hävdade att skatten nu tillhörde dvärgarna och att han skulle fora
den till en säker plats.
En kort tid därefter försvann Korelin med hela skatten och många
anade att han fört den ner i dvärgarnas rike.
4. Stormekyrkan
Ni förstår direkt att huset framför er måste vara en
helgedom. Syl/stockarna är rik,t dekorerade och utsnidade,
flera motiv avgudar och symb;lerär ristadepåfasaden och
ett par mäktiga drakvingar i järnek kröner byggnaden.
När ni tittar närmare ser ni dock att helgedomen - liksom
mycket annat här - skulle må bra av en renovering.
Hela den östra väggen lutar oroväckande inåt som om
byggnaden höllpå att kollapsa.
En hög blotstång står restframför ingången. Man har
offrat några tuppar och två getter men det måste ha varit
ett tag sedan, det luktar vämjeligt.
I skuggan av det stora tornet i borgens norra delar ligger Trollmarks
helgedom. Det är ett litet långhus med utgrävd grund.Två mäktiga
syllstockar står på var sida om ingången men förutom dessa finns di;:t
få andra saker som gör helgedomen värd att besöka om man inte har
ärende till Storme.
I helgedomen styr Ljota Vendelkråka i Laofdan Viskes frånvaro.
Ljota är oerfaren och ännu inte färdigutbildad, men eftersom Laof-
dan beslutade sig för att ansluta till kriget så har Ljota fått göra så
gott hon kan.
Ljota har offrat sitt ena öga till Storme och där det förr satt gapar
nu ett svart hål, men annars blotar hon oftast till Enkens - och inte
Stormes - ära.
En gammal blind gumma står och säljer svamp utanför helgedo-
men. När rollpersonerna kommer närmare presenterar hon sig som
Illmarja och frågar om de inte har träffats förut. Rollpersonerna
nekar, men gumman är tvärsäker och säger att de visst har träffats
förut, en gång för många år sedan. Det minns hon tydligt. Hon sä-
ger att rollpersonerna hälsade på i hennes stuga den gången när de
var på väg för att tala med den sällsamma flickan Livisika. Det spe-
lar ingen roll vad rollpersonerna säger för gumman ändrar sig ändå
inte. Innan de går erbjuder gumman rollpersonerna några svampar
gratis som tack för hjälpen vid deras förra möte. Hon säger att
svamparna är nyttiga och bra att ha med sig när man skall ut och
resa. Gumman säger adjö.
Det är tolv svampar som har en ljusgrön ton och påminner om tratt-
kantareller, fast de är större.Varje svamp räcker för att mätta en person i
tre dagar. Bieffekten är att de smakar bittert, men de är inte giftiga.
Ifall rollpersonerna frågar andra i Trollmark om en flicka som
heter Livisika blir de alldeles likbleka i ansiktet eller ovanligt
tystlåtna under resten av konversationen. Men ingen påstår sig
veta vem hon är.
5. Dvärgsmedjan
Ett vingligt skjul står på en stengrund som verkar äldre än borgen.
Vindpinade stöttor och rostiga spikar håller ihop den byggnad som
går under benämningen smedjan. En svart rök som bolmar från en
sotig skorsten avslöjar att någon eldar för fullt där inne. En ovanligt
låg men kraftig dörr med järnbeslag hindrar oväntade - eller oönskade
- besökare att stiga in i. En stark hetta slår emot alla som står utanför
och ett brandgult ljus pulserar mellan springorna i husets väggar.
Samtidigt som någon försöker öppna dörren så skjuts den upp och
en sotig halvnaken dvärg fyller upp hela öppningen.Det är Gamdvor
som öppnar och ha'n släpper inte·in någon människa i huset.
Innanför murarna finns alltså en liten smedja som uppseendeväckande
nog drivs av dvärgar.Jorn hävdar själv stolt att det är han som lockat
dit dvärgarna och skryter gärna med deras goda hantverk. Andra me-
nar att det givetvis är dvärgarna som själva har valt att slå sig ner här,
att de vill vaktaTrollmark från att förstöras av människorna, eller ännu
värre att de planerar att ta över borgen när människorna minst anar
det. Hursomhelst är hantverket som skapas här av mycket god kvalitet,
men det är få förunnat att nyttja dvärgarnas tjänster. Istället hänvisas
man allt för ofta till hovslagaren som håller till i stallet.
Gamdvor heter dvärgen som är äldst av de tre dvärgbröder som sköter
Trollmarks smedja. Smedjan ligger vid murens östra insida. Dvärgarna
jobbar helst natt och därför kan det vara svårt att fa någon kontakt med
dem på dagen. När de bestämmer sig för att vila bommar de igen smedjan
och rullar ut sina sovfallar vid ugnen, som brinner både natt som dag.
Gamdvor kom till borgen för mer än femtio år sedan. Då avlöste
han en thul och hans bröder som varit i borgen i mer än hundra år.
Trots att många tror att dvärgarna är där för att driva en smedja är
de egentligen väktare. Gamdvor och hans bröder vaktar en hemlig
nedgång till glasriket (se nedan).
Frågar någon Gamdvor om Unskymnir eller Breidaskyld berättar
han följande vers:
Gamle Tvhinka visste,
svaretpå den storafrågan.
Jag vet väl hur mitraka tämjes,
även mäktiga runors uppkomst vetjag.
Mitrakasfar är berget,
äldst av bröderna är vattnet,
det tungajärnet äryngsta brodern,
Elden brannföre alla.
Tvhinka, herre över ugnen,
svettades vid städet.
I skäggetgnistor samlas,
gned och vred i loges lya.
Med tunga slagjärnet tämjde,
två bröder ur samma stycke.
Framställt var de under runor,
sång och kärlek likaså.
-...,,..,....------ - - -
Unskymnir och Breidaskyld,
en svart, en vit,framställda under Tvhinkas stora nit.
Kände logens eld,
ner i vattenför att härdas.
Skrek och spottade,
ville ej i blöta doppas.
Låg länge vid blåsbälg och hjässa,
begrundat av Tvhinkas svarta ögon.
Låg där i ett år, låg där två,
Till och med det tredje året låg de därpå städet.
Skrek och bråkade, väsnades och hotade,
allaförstod vad det var tecken på.
Tvhinka la malm i loges sköte,
ville skänka bröder ro.
Sattefräs på ässjan,
Väckte logen som vaknat av alltjämmer.
Breidaskyld skrek av smärta,
ville ejförgås, förstöras,förloras.
Unskymnir ropade av alla krafter:
Sluta, snälla, rädda ossfrån logen.
Vi lovar att se efter varann,
vid Yukk vi svär dyrt och heligt.
Smeden Tvhinka sade:
Omjag tar er bortfrån logen, kanske lurar ni mig då.
Unskymnirjämrar sig och kvider,
men lovar dyrt och innerligt.
Svär vid ässja, städ och tänger,
svär vid Yukk.
Svär vid loge och blåsbälg,
Jag har nog med kött att hitta.
Gott om blod att dricka,
bror min skalljag skydda.
Breidaskyld ihärdigtfyllde på,
Ochjag har många män att värna.
Flera huggjärn skalljag mota,
aldrig skall bror min migfå bita.
Utan att självförsmäkta,
på detta svärjag likaså.
Loge brann med iver och längtan,
Väntade på Tvhinkas dom.
Smedenfann då att säga:
Hör ni nu, som än lovar änförsäkrar.
Att om detta liifte brister,
båda skall splittras och bli aska.
Era runor skallförgås,
må Yukk detta veta.
Och logen likaså,
men mest av allt ni två.
Så tog smeden Tvhinka,
Smedenframför alla smeder,
Unskymnir och Breidaskyld,
bortfrån städ och loge.
Förde dem till slutet valv,
tillforna bröders samlad skatt.
Lämna de två åt eget öde,
vid bergets botten nära Yukk.
Gamle smeden Tvhinka,
som en vindfor han bortfrån valvet.
Slank som röken ut urpipan,
oroligför vad han skapat.
Räddför det som komma skulle,
anade oråd och kände vemod.
Bröderna var inte ämnade att sova,
klippan gav klang åt hans sång.
Aldsta smeden sade:
Se därförsvinner Tvhinka.
Vandrar bort i mörka gångar,
med honom kunskap om de två.
Unskymnir och Breidaskyld,
tvenne bröder smidda ur samma stycke.
Låt oss aldrig öppna detta valv igen,
på att olycka då drabbar oss alla.
6. Härhallen
I skuggorna från de norra försvarstornen och den höga borgbyggna-
den ligger ett långhus som saknar syllstockar. Själva området är
inhägnat med korta störar som någon kört ner i marken. På en
• del av störarna har man spetsat huvuden från troll. Gårdsplanen
framför huset är lerigt och smutsigt, ett par vapen hänger på en
vapenstock utanför huset. Långhuset saknar dörr.
Bakom borgen vid sidan om helgedomen ligger bärsärkarnas
härhall. Utanför bärsärkarnas hus har man ställt upp en stor
figur i trä. Figuren föreställer krigsguden Tyri. Kring figuren
har man lagt avhuggna huvuden, från både troll och människor.
I marken har man stuckit ner svärd och spjut.
Den som lyckas med färdigheten Kulturkännedom Osthem
vet att det med stor sannolikhet rör sig om bärsärkar från lan-
det Dain. Bärsärkarna tillhör dock inte folkslaget joarjos utan är
stormländare. Ytterligare ett slag på färdigheten Kulturkännedom
Osthem med modifikationen - 5 ger information om att guden
Tyri är en variant av joarjos krigsgud Ogon (se sidorna 75-76 i
boken Osthem). Bärsärkarna leds av hamnskiftaren Torni som i
sin tur rapporterar till Agne Stornäva, Jorn Entlofts högra hand.
I Tornis tjänst finns elva män som bär tilläggsnamnet bärsärk
(alla har fördjupningen Bärsärk). Bärsärkarna är tystlåtna och
håller sig mest på sin egen kant. De dyrkar kriget och väntar på
dagen; då Jom ska besluta sig för att ansluta till kriget i väster.
Huset som bärsärkarna bor i saknar syllstockar och de har hägnat
in ett område kring huset. Ingen som inte tillhör bärsärkarna eller
har blivit speciellt inbjuden får beträda området. Rollpersonerna
kommer att bli varnade.
7. Trälstugan
Ett enkelt långhus som saknar såväl syllstockar som fönster lutar sig
trött mot muren. Det enda som verkar gediget och bastant på det här
huset är dörren som reglas utifrån.
Förhoppningsvis behöver rollpersonerna inte spendera allt för myck-
et tid i trälstugan men det kan_ändå vara bra att veta att det är en
avlång byggnad som ligger invid muren. Huset har en stor spis och
några matplatser. De äldre trälarna, sover nära spisen, de nyanlända
får sova där det är kallt och dragigt. Den enda dörren har en regel
på utsidan.
ALLMÄNNA RYKTEN I
TRCJLLMARK
I takt med att rollpersonerna upptäcker Trollmark kan spelledaren
dela med sig av några av de rykten som florerar här.
Frågar rollpersonerna om det skett konstiga saker
i borgen
Man fann en död kvinna vid kusten inlindad i blodig segelduk för
flera år sedan. Någon hade skurit ut hennes ofödda barn medan hon
fortfarande levde. Ända sedan dess har det spökat på den platsen och
tre människor har försvunnit i närheten av platsen. =Sant. Kroppen
tillhörde kvinnan som Kaan valde ut att bära sitt barn. Hennes själ fick
aldrig någon ro på grund av de oförrätter som drabbade henne i livet
och närheten till Den svarta solens slutgiltiga inkarnation. Därför har
hon förvandlats till en Dödsgast.Det finns bara en person iTrollmark
som vågar gå i närheten av platsen och det är fiskaren Vjal Haanga.
Det finns ett hus som står öde iTrollmark där ingen vågar sätta sin
fot, trots att dess invånare har flyttat ut från staden. =Sant. Stugan
tillhörde några människor som kallade sig för "ättlingarna". Det bör
dock inte vara någon som kommer från Trollmark som vidarebe-
fordrar detta rykte.
Tills för någon månad sedan bodde det en sällsam släkt i byn som
kallade sig för "ättlingar", vilka överöste byn med guld för att ingen
skulle lägga sig i deras affärer. Av någon anledning så vill invånarna i
Trollmark inte prata om detta. =Sant. Det bör dock inte vara någon
som kommer från Trollmark som vidarebefordrar detta rykte.
Fyra människor har försvunnit i trakterna norr om Trollmark den
senaste tiden. =Sant. Några gråtroll har kidnappat ensamma vand-
rare för att äta upp dem eller offra dem till sin gud.
Det sägs att en flicka hölls fången i en jordkällare under flera år.
Det verkar som om alla i Trollmark visste om detta, men ingen gjor-
de något för att hjälpa henne. Flickans namn var Livisika. = Sant.
Livisika är Den svarta solen. Det bör dock inte vara någon som kom-
mer från Trollmark som vidarebefordrar detta rykte.
Frågar rollpersonerna om skogen Vildhjarta
Det lever en vildsint drake i den mörka skogen Vildhjarta. Draken
kräver blodsoffer i tribut för att någon skall få passera genom hans
skog. =Falskt. Elmtunga är död.
Vildhjarta är en förtrollad skog där många har gått vilse. =Sant.
Vildhjarta är fullt av glömda skatter som har gått förlorade för
världen.= Sant. Men ingen av skatterna är lätta att hitta.
Alla bär som växer i skogen är giftiga och för bara död till den som
vågar äta av dem. =Falskt.
---------
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm

More Related Content

What's hot

Annales concours-pass-2010
Annales concours-pass-2010Annales concours-pass-2010
Annales concours-pass-2010Soufian Moussa
 
SX1262 LoRaWAN温度・湿度・拡張プローブ LHT65N  日本語マニュアル
SX1262 LoRaWAN温度・湿度・拡張プローブ  LHT65N  日本語マニュアルSX1262 LoRaWAN温度・湿度・拡張プローブ  LHT65N  日本語マニュアル
SX1262 LoRaWAN温度・湿度・拡張プローブ LHT65N  日本語マニュアルCRI Japan, Inc.
 
Paweł Traczyński - praca dyplomowa
Paweł Traczyński - praca dyplomowaPaweł Traczyński - praca dyplomowa
Paweł Traczyński - praca dyplomowaPawe? Traczy?ski
 
Microsoft Dynamics CRM 2011 - Guide administrateur
Microsoft Dynamics CRM 2011 - Guide administrateurMicrosoft Dynamics CRM 2011 - Guide administrateur
Microsoft Dynamics CRM 2011 - Guide administrateurPhilippe LEAL
 
Norma EDP-Escelsa Instalações Coletivas
Norma EDP-Escelsa Instalações ColetivasNorma EDP-Escelsa Instalações Coletivas
Norma EDP-Escelsa Instalações Coletivasjacksoow Sobrenome
 
Case ih mxm130 tractor service repair manual
Case ih mxm130 tractor service repair manualCase ih mxm130 tractor service repair manual
Case ih mxm130 tractor service repair manualfujsejfkskefmem
 
SX1262 LoRaWAN温度湿度・拡張プローブ LHT65N カタログ
SX1262 LoRaWAN温度湿度・拡張プローブ LHT65N カタログSX1262 LoRaWAN温度湿度・拡張プローブ LHT65N カタログ
SX1262 LoRaWAN温度湿度・拡張プローブ LHT65N カタログCRI Japan, Inc.
 
Manual de operação irc5 com flex pendant - pt - 3hac16590-6-revn_pt
Manual de operação   irc5 com flex pendant - pt - 3hac16590-6-revn_ptManual de operação   irc5 com flex pendant - pt - 3hac16590-6-revn_pt
Manual de operação irc5 com flex pendant - pt - 3hac16590-6-revn_ptKilder de Arruda Monteiro
 
Documentación Complementaria_Manual Maquina-rx-hitrax-operator
Documentación Complementaria_Manual Maquina-rx-hitrax-operatorDocumentación Complementaria_Manual Maquina-rx-hitrax-operator
Documentación Complementaria_Manual Maquina-rx-hitrax-operatorLaura Herrero Rodríguez
 
Frm mancais e rolamentos
Frm   mancais e rolamentosFrm   mancais e rolamentos
Frm mancais e rolamentosDiego Proton
 
Corporate digital communication july 2020 CIM ASSIGNMENTS
Corporate digital communication   july 2020 CIM ASSIGNMENTS Corporate digital communication   july 2020 CIM ASSIGNMENTS
Corporate digital communication july 2020 CIM ASSIGNMENTS suren
 
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine ( mgd) service repair manual
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine ( mgd) service repair manualPerkins 2500 series 2506 15 industrial engine ( mgd) service repair manual
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine ( mgd) service repair manualdfjjsekksekmsw
 
élethelyzet_kutatási_jelentés
élethelyzet_kutatási_jelentésélethelyzet_kutatási_jelentés
élethelyzet_kutatási_jelentésPeter Varga
 
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine (mga ) service repair manual
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine (mga ) service repair manualPerkins 2500 series 2506 15 industrial engine (mga ) service repair manual
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine (mga ) service repair manualfujsejfkskemem
 
Perkins 2000 series 2006 diesel engine(model 2006 ttag)service repair manual
Perkins 2000 series 2006 diesel engine(model 2006 ttag)service repair manualPerkins 2000 series 2006 diesel engine(model 2006 ttag)service repair manual
Perkins 2000 series 2006 diesel engine(model 2006 ttag)service repair manualjksnmdms
 

What's hot (20)

Annales concours-pass-2010
Annales concours-pass-2010Annales concours-pass-2010
Annales concours-pass-2010
 
SX1262 LoRaWAN温度・湿度・拡張プローブ LHT65N  日本語マニュアル
SX1262 LoRaWAN温度・湿度・拡張プローブ  LHT65N  日本語マニュアルSX1262 LoRaWAN温度・湿度・拡張プローブ  LHT65N  日本語マニュアル
SX1262 LoRaWAN温度・湿度・拡張プローブ LHT65N  日本語マニュアル
 
Paweł Traczyński - praca dyplomowa
Paweł Traczyński - praca dyplomowaPaweł Traczyński - praca dyplomowa
Paweł Traczyński - praca dyplomowa
 
Greg
GregGreg
Greg
 
Manual balay frigorífico 3fa4610b
Manual balay   frigorífico 3fa4610bManual balay   frigorífico 3fa4610b
Manual balay frigorífico 3fa4610b
 
Microsoft Dynamics CRM 2011 - Guide administrateur
Microsoft Dynamics CRM 2011 - Guide administrateurMicrosoft Dynamics CRM 2011 - Guide administrateur
Microsoft Dynamics CRM 2011 - Guide administrateur
 
Lajes 04-teórico
Lajes 04-teóricoLajes 04-teórico
Lajes 04-teórico
 
Norma EDP-Escelsa Instalações Coletivas
Norma EDP-Escelsa Instalações ColetivasNorma EDP-Escelsa Instalações Coletivas
Norma EDP-Escelsa Instalações Coletivas
 
Case ih mxm130 tractor service repair manual
Case ih mxm130 tractor service repair manualCase ih mxm130 tractor service repair manual
Case ih mxm130 tractor service repair manual
 
SX1262 LoRaWAN温度湿度・拡張プローブ LHT65N カタログ
SX1262 LoRaWAN温度湿度・拡張プローブ LHT65N カタログSX1262 LoRaWAN温度湿度・拡張プローブ LHT65N カタログ
SX1262 LoRaWAN温度湿度・拡張プローブ LHT65N カタログ
 
Manual de operação irc5 com flex pendant - pt - 3hac16590-6-revn_pt
Manual de operação   irc5 com flex pendant - pt - 3hac16590-6-revn_ptManual de operação   irc5 com flex pendant - pt - 3hac16590-6-revn_pt
Manual de operação irc5 com flex pendant - pt - 3hac16590-6-revn_pt
 
Ucu100 1-1[1]
Ucu100 1-1[1]Ucu100 1-1[1]
Ucu100 1-1[1]
 
Documentación Complementaria_Manual Maquina-rx-hitrax-operator
Documentación Complementaria_Manual Maquina-rx-hitrax-operatorDocumentación Complementaria_Manual Maquina-rx-hitrax-operator
Documentación Complementaria_Manual Maquina-rx-hitrax-operator
 
Frm mancais e rolamentos
Frm   mancais e rolamentosFrm   mancais e rolamentos
Frm mancais e rolamentos
 
Corporate digital communication july 2020 CIM ASSIGNMENTS
Corporate digital communication   july 2020 CIM ASSIGNMENTS Corporate digital communication   july 2020 CIM ASSIGNMENTS
Corporate digital communication july 2020 CIM ASSIGNMENTS
 
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine ( mgd) service repair manual
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine ( mgd) service repair manualPerkins 2500 series 2506 15 industrial engine ( mgd) service repair manual
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine ( mgd) service repair manual
 
élethelyzet_kutatási_jelentés
élethelyzet_kutatási_jelentésélethelyzet_kutatási_jelentés
élethelyzet_kutatási_jelentés
 
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine (mga ) service repair manual
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine (mga ) service repair manualPerkins 2500 series 2506 15 industrial engine (mga ) service repair manual
Perkins 2500 series 2506 15 industrial engine (mga ) service repair manual
 
Perkins 2000 series 2006 diesel engine(model 2006 ttag)service repair manual
Perkins 2000 series 2006 diesel engine(model 2006 ttag)service repair manualPerkins 2000 series 2006 diesel engine(model 2006 ttag)service repair manual
Perkins 2000 series 2006 diesel engine(model 2006 ttag)service repair manual
 
Opcióguru - A Könyv
Opcióguru - A KönyvOpcióguru - A Könyv
Opcióguru - A Könyv
 

Similar to DoD Trudvang Likstorm

DoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiDoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiRiotminds
 
DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälRiotminds
 
DoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletDoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletRiotminds
 
Kartlägggning av amatörkulturorganisationer i Norden
Kartlägggning av amatörkulturorganisationer i NordenKartlägggning av amatörkulturorganisationer i Norden
Kartlägggning av amatörkulturorganisationer i NordenFSU
 
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i norden
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i nordenKartläggning av amatörkulturorganisationer i norden
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i nordenFSU
 
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i norden
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i nordenKartläggning av amatörkulturorganisationer i norden
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i nordenFSU
 
Utdrag ur boken "CSR i praktiken" av Per Grankvist
Utdrag ur boken "CSR i praktiken" av Per GrankvistUtdrag ur boken "CSR i praktiken" av Per Grankvist
Utdrag ur boken "CSR i praktiken" av Per GrankvistPer Grankvist
 
Den dolda lustgården. Baron Posses park på Rosenlund.
Den dolda lustgården. Baron Posses park på Rosenlund. Den dolda lustgården. Baron Posses park på Rosenlund.
Den dolda lustgården. Baron Posses park på Rosenlund. Claes B. Pettersson
 
Swe_bok_Litteraturens-historia-swe_OCR_opt2.pdf
Swe_bok_Litteraturens-historia-swe_OCR_opt2.pdfSwe_bok_Litteraturens-historia-swe_OCR_opt2.pdf
Swe_bok_Litteraturens-historia-swe_OCR_opt2.pdfBotondGzaKlmn
 
The holy bible_in_swedish
The holy bible_in_swedishThe holy bible_in_swedish
The holy bible_in_swedishWorldBibles
 
DoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenDoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenRiotminds
 

Similar to DoD Trudvang Likstorm (11)

DoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiDoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: Magi
 
DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
 
DoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletDoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
 
Kartlägggning av amatörkulturorganisationer i Norden
Kartlägggning av amatörkulturorganisationer i NordenKartlägggning av amatörkulturorganisationer i Norden
Kartlägggning av amatörkulturorganisationer i Norden
 
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i norden
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i nordenKartläggning av amatörkulturorganisationer i norden
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i norden
 
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i norden
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i nordenKartläggning av amatörkulturorganisationer i norden
Kartläggning av amatörkulturorganisationer i norden
 
Utdrag ur boken "CSR i praktiken" av Per Grankvist
Utdrag ur boken "CSR i praktiken" av Per GrankvistUtdrag ur boken "CSR i praktiken" av Per Grankvist
Utdrag ur boken "CSR i praktiken" av Per Grankvist
 
Den dolda lustgården. Baron Posses park på Rosenlund.
Den dolda lustgården. Baron Posses park på Rosenlund. Den dolda lustgården. Baron Posses park på Rosenlund.
Den dolda lustgården. Baron Posses park på Rosenlund.
 
Swe_bok_Litteraturens-historia-swe_OCR_opt2.pdf
Swe_bok_Litteraturens-historia-swe_OCR_opt2.pdfSwe_bok_Litteraturens-historia-swe_OCR_opt2.pdf
Swe_bok_Litteraturens-historia-swe_OCR_opt2.pdf
 
The holy bible_in_swedish
The holy bible_in_swedishThe holy bible_in_swedish
The holy bible_in_swedish
 
DoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenDoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: Rollpersonen
 

More from Riotminds

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärRiotminds
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)Riotminds
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaRiotminds
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaRiotminds
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXRiotminds
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfRiotminds
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenRiotminds
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 MittlandRiotminds
 

More from Riotminds (10)

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: Rollformulär
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: Rollformulär
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: Trolltagen
 
DoD6 Osthem
DoD6 OsthemDoD6 Osthem
DoD6 Osthem
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 Mittland
 

DoD Trudvang Likstorm

  • 1.
  • 2. Vet du vad vi borde göra vad som leker mig i hågen? Börja sjunga gamla sånger! Låna röst åt våra runor! Visa våra släktklenoder, sjunga dem som de har sjungits. Orden saftar sig i munnen, sägner samlar sig ochfaller, far somforsar över tungan, tillrar mellan mina tänder. Kalevala Första versen, Första sången
  • 3. 1IK~TOKM Koncept och spelide: Theodore Bergquist och Janas Lindström. Författat av: Theodore Bergquist och Jonas Lindström. Ytterligare bidrag av: Magnus Malmberg. Speltest och ovärderlig hjälp: Mattias Berglin, Dan Slottner, Mikael Lundgren, Anders Jacobsson, Anders Blom och Magnus Malmberg. Språklig bearbetning: Christina Kjellstrand. Grafisk form och original: Magnus Malmberg. Omslag: Paul Bonner. Illustrationer och kartor: Per Sjögren,Jonas Valentin Persson, Alvaro Tapia, Niklas Brandt och Theodore Bergquist Produktnummer: 7-7010 ISBN-13: 978-91-975679-8-5 ISBN: 91-975679-8-1 Copyright© 2007 RiotMinds. All rights reserved. RiotMinds Stockholm 2007. Besökvår hemsida: www.riotminds.com
  • 4. INNEHÅLL FÖRORD ............................................................4 FÖRBEREDELSER ............................................... 5 Spelare och rollpersoner ................................................... 5 Platser och beskrivningar ................................................. 5 Information om spelledarpersoner ................................... 5 • Andra böcker.................................................................... 6 Vildhjarta ................................................................................ 6 Mörka skuggor .................................................................:..:. 52 3: Jakt på tronljoka ........:................................................ 54 Tronländarnas gravplats......................................................... 55 Idag, eller en annan dag - Vildhjarta..................................... 56 En borg i skuggor........................................................... 56 Ett brev kommer tillbaka.......................................................57 En hjältes död .......................................................................57 Vanärat blot........................................................................... 58 Snösaga ................................................................................... 6 Eldsjäl...................................................................................... 6 Undergångstrummor ............................................................. 58 Amurerna anländer................................................................ 59 Osthem ...................................................................................6 Likstormen anländer ............................................................. 59 Eld och Sot ............................................................................. 6 Mittland .................................................................................. 6 Vastermark .............................................................................. 6 Flykten .................................................................................. 60 AKT Il: DET SVARTA GLASRIKET ................ ...... 61 Äventyret i korthet ........................................................... 6 I korthet .................................................................................. 6 Bakgrund............................................................................... 61 Porten ner till riket......................................................... 63 Hur allt hänger samman................................................... 7 PROLOG .......... ....... ........................................... 9 Ingången och piren......................................................... 64 ?~~t~r;~~d:;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::~; Den utvalde ...................................................................... 9 Öarna och väktaren ........................................................ 68 Hatets ättlingar .............................................................. 10 Enkens gåva ................................................................... 10 Rikets fall ....................................................................... 11 Tempelområdet .............................................................. 69 Gruvområdet.................................................................. 70 Gravkammaren............................................................... 72 Ett löfte om liv............................................................... 11 Vila i frid........................................................................ 12 AKT 111: CIRKELN SLUTS .................................. 74 Äntligen - ett svar .......................................................... 14 Den vitsjuke ................................................................... 14 AKT 1: VÄGEN TILL RAGNARÖK ......................... 16 Trollmark äventyret börjar.............................................. 16 Träldom.......................................................................... 17 Andra tänkbara inledningar på äventyret ....................... 18 Personer i Trollmark....................................................... 18 it1~:!t~~~.~.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;: Vilse i Vildhjarta ............................................................ 74 Illmarja.................................................................................. 75 Vattenfallet och Kvalers stuga......................................... 76 Färd mot hjärtat ............................................................. 77 Verkliga händelser .................................................................78 Drömsekvenser...................................................................... 80 Platser i Trollmark................................................................. 19 Allmänna rykten i Trollmark.......................................... 24 En möjlighet att tjäna sin nya herre ............................... 25 Första dagen .......................................................................... 26 Blodskulten .................................................................... 81 Bakgrund............................................................................... 81 Vägen till bladskulten............................................................ 83 Blaudvattnir...........................................................................84 Andra dagen .......................................................................... 26 Invånare och besökare i Blaudvattnir.....................................85 Tredje dagen.......................................................................... 26 .. Det strandade skeppet ........................................,.................. 27 Odets mörka väv............................................................. 30 Byns platser ........................................................................... 86 Borgen................................................................................... 87 Händelser .............................................................................. 88 Tillbaka till Trollmark .................................................... 30 Hrugga och Halnir................................................................ 31 Blotgölen............................................................................... 90 Blotdrasen ............................................................................. 90 Sendningen ........................................................................... 31 Kvällsmiddag......................................................................... 32 Tillbaka till Hygge ................................................................ 91 Sankmarkerna ................................................................ 91 Mordförsök ...........................................................................34 En sällsam belöning ..............................................................37 Tre uppdrag.................................................................... 37 1: Solkulten .................................................................... 37 Ilsa och ättlingarna................................................................ 38 Attlingarnas tillhåll ............:..................................................39 Soltemplet ............................................................................. 41 2: Sökandet efter Bröjdvar.............................................. 44 Allmänt om träsket och dess platser...................................... 91 Bodvildurs uppenbarelse ........................................................... 98 De tusen stegen......................................................................... 99 Skogens hjärta........................................................................... 99 EPILOG ......................................................... 103 Avslutning.................................................................... 104 SPELLEDARPERSONER.................................... 105 /
  • 5. .. FOKOKD Jag vill börja med att tacka Jonas för att han med sådan glöd och inspiration har deltagit i sviten om den svarta solen. Men också för hans tålamod, som har satts på prov mer än en gång. Jag tror att vi har skrivit om Likstorm från grunden tre - eller kanske fyra - gånger. Först när vi gjorde utkastet till det som blev just den här boken och berättelsen kände vi båda att vi träffat rätt. Att få till en värdig avslutning på kampanjen har känts jätteviktigt för oss båda. Sedan skulle jag vilja tacka alla de på RiotMinds forum som stod på sig och ursinnigt krävde att vi skulle skriva den här avslutande delen till kampanjen, trots att regelsystemet förändrades. Utan er hade jag nog legat sömnlös många nätter och undrat hur jag kunde bli av med den där molande värken i bröstet som jag alltid får när jag inte kan "skriva av" mig.Jag skulle helt enkelt inte ha överlevt om jag inte fått knyta ihop säcken, det fanns så många frågor som måste besva- ras, så många karaktärer att utveckla. Ännu en gång - supertack för att ni stod på er. Jag vill även tacka de personer som följt med mig på den långa resan och varit försökskaniner genom åren. För alltid ska era döda rollpersoner finnas med mig i mitt hjärta - mitt vilda hjarta. Tack också för att ni varit ärliga mot mig, att ni sagt: "nä, faan, det där var inte häftigt nog", eller: "shit, va kul vi hade där i Vreetgard."Utan er - Berry, Micke, Magnus, Dan och Anders - hade jag aldrig orkat slutföra detta omfattande projekt. Sist men inte minst: Blodughadda, Mogunda, Tuva, Nifelfang, Oktar, Kaan, Hakka, Remi, Saul, Beldor, gubben Vildhjarta och alla ni andra, supertack! Ni är såå coola, såå hårda, såå Trudvang. Likstorm - eller Draugvindr som vi säger på Trudvältska - smaka på ordet och håll i hatten för nu kör vi! Theodore Bergquist
  • 6. Första tipset till spelledaren är att läsa igenom äventyret riktigt n.oga minst en gång. Med stor sannolikhet kommer ni inte att hinna spela äventyret på ett spelmöte utan dela upp det på flera. Det kan då vara bra att repetera den del som ska avverkas innan spelmötet börjar. Det andra tipset är att se till så att rollpersonerna är anpassade för äventyret. Likstorm är så omfattande att man gott och väl kan säga att alla färdigheter som en rollperson kan ha kan komma till nytta. Därför går det inte heller att säga att vissa färdigheter är bättre än andra. Då är det viktigare att se till så att det finns roll- personer med olika bakgrund och olika typer av färdigheter. En kunskapstörstare kan vara lika viktig som en krigare, en tjuv lika betydande som en präst. Bäst är dock om det finns en blandning i spelgruppen, så att inte alla spelar krigare. Ett tredje tips är att läsa in sig på spelledarpersonerna eftersom det är de som kommer att avgöra hur levande och spännande även- tyret upplevs av spelarna. Att vara väl påläst om spelledarpersoner- na skapar en trovärdighet och en känsla som förhöjer upplevelsen. Fjärde tipset är att förstå den underliggande handlingen och bakgrunden till äventyret (och sviten som helhet för de som spelar Likstorm som en avslutande del). Det kommer att underlätta när du som spelledare kör fast. Att hänga upp sig på detaljer och små- saker då kan förstöra både för dig och för dina spelare. Ta bort det du inte förstår. Det sista tipset är att hitta rätt tempo att spela äventyret. Detta är kanske det mest omfattande äventyret i sviten om Den svarta solen. För vissa spelgrupper kan det kännas oändligt och påfres- tande redan efter några spelmöten, andra spelgrupper vill suga på karamellen så länge det går och gillar att saker tar tid. Det gäller att hitta rätt balans för både spelledaren och spelarna hur mycket tid man ska lägga på äventyret. SPELARE ClCH RClLLPERSClNER Äventyret kan spelas helt fristående men roligast blir det för- modligen om man använder det som en mäktig avslutning på svi- ten om Den svarta solen. Äventyret är svårt och utmanande; det är inte ett äventyr för spelare som är nya i hobbyn, utan ett för de som har spelat ett tag. Samma sak gäller för de rollpersoner som ska utgöra huvudpersonerna i Likstorm. Spelas Likstorm som en sista del i äventyrssviten och ni dessutom just har avslutat äventy- ret Eldsjäl kan ni med fördel använda de rollpersoner som even- r tuellt överlevde Eldsjäl. I annat fall har rollpersonerna kanske just avslutat något annat äventyr som givit dem skinn på näsan och mer än en strid under bältet. Skapas helt nya rollpersoner för äventyret bör spelledaren tänka på att de bör få en hel del poäng att fördela ut på sina färdigheter, så att de har förutsättningar för att klara av Likstorm. PLATSER C,CH BESKRIVNINGAR Det förekommer en mängd platser och beskrivningar av dessa i äventyret. Det skulle krävas flera hundra sidor extra för att beskriva dem alla utförligt och ingående. Det skulle varken bli • läsbart eller överskådligt för spelledaren att sätta sig in i varje liten detalj om dessa platser. I möjligaste mån beskrivs allt av vikt för att kunna använda en plats. Vissa platser beskrivs mer detaljerat än andra. Att spelledaren bildar sig en egen uppfattning om en plats - el- ler kanske ändrar den för att passa sin egen vision - är något som uppmuntras i äventyret, allt för att göra det så roligt och spelbart som möjligt. Ett gott råd är att inte vara rädd för att alla platser inte beskrivs utförligt och ingående, se det som en möjlighet! INFClRMATIC,N C,M SPELLEDARPERSClNER Eftersom en hel del spelledarpersoner återkommer på flera platser och vid flera tillfallen i äventyret har vi valt att samla alla spelle- darpersoner på samma ställe (avsnittet spelledarpersoner). Använd gärna ett bokmärke för att markera detta avsnitt i boken så att du snabbt hittar dit. Under vissa rubriker och avsnitt där rollpersonerna kommer att möta en viss varelse eller person finns en sidhänvisning till vart man hittar dennes värden. Samma sak som sagts om platser gäller för spelledarpersoner. Det går inte att ingående beskriva och lämna spelinformation om alla de personer som förekommer i äventyret. Behöver spel- ledaren spelinformation om någon spelledarperson som inte finns beskriven går det enkelt att göra upp enligt de regler som finns i regelboken.
  • 7. ANDRA BÖCKER Det finns en hel del böcker som publicerats av RiotMinds, både böcker som är en del av kampanjen men också världsböcker. I princip behöver man endast den här boken samt regelböckerna, men det finns fördelar med att ha tillgång till andra Drakar och De- moner-böcker när man spelar äventyret. Nedan listas några böcker och anledningar till att det kan vara bra att ha dem till hands. Vildhjarta Vildhjarta utgör den första delen i denna omfattande kampanj. Vis- serligen är såväl Vildhjarta som Likstorm fristående äventyr som går att spela som enstaka äventyr i stället för som en kampanj, men eftersom kampanjen börjar med Vildhjarta så kan det vara bra att ha med sig bakgrundsinformationen i det äventyret när man spelar Likstorm. Dessutom kommer en stor del av Likstorm att utspela sig på samma plats som Vildhjarta, nämligen i skogen Vildhjarta, och därför kan det vara både bra och roligt att ha boken till hands. Man vet aldrig vad som händer i den där mörka skogen. Snösaga Snösaga är det äventyr som följer efter Vildhjarta. En del personer, och även bakgrunden, vävs in i Likstorm och här får man också slut- • giltiga svar på många av de frågor som uppkommer i Snösaga. Eldsjäl Eldsjäl är kanske den bok som minst behövs av de tidigare äventy- ren. Dels för att Eldsjäl är ännu mer fristående än Vildhjarta, Snö- saga och Likstorm, dels för att det utspelar sig på en mycket isolerad plats som inte har något att göra med äventyret Likstorm. I Eldsjäl beskrivs dock en del personer som har betydelse för bakgrunden till det här äventyret, men inget som man inte kan vara utan. I så fall ska man ha det för att Eldsjäl förhöjer stämningen, eller för att spel- ledaren bestämmer sig för att ändra inledningen och köra direkt från där Eldsjäl slutar. Osthem Osthem är en bra bok att ha till hands. Dels för att den beskriver landet ,Ejland - där Likstorm utspelar sig - och dels för att boken tar upp en hel del om den kultur och de traditioner som råder där. Att kunna läsa mer om till exempel sendning och vakdoppning är ett stort plus, men inget måste. Eld och Sot Hela Akt II består i princip av dvärgar och ett dvärgrike.Tillgång till boken Eld och Sot kan därför vara en fördel men man kan tillgodogöra sig hela den akten på ett mycket bra sätt även utan Eld och Sot. Mittland Boken Mittland kan vara bra att ha eftersom vissa av spelledarper- sonerna kommer från Dranvelte, c;tt mittländskt land. Framförallt är det kulturavsnittet som kan var~ en fördel att ha möjlighet att utnyttja, men annars gäller samma sak som för boken Eld och Sot, det vill säga att man kan tillgodogöra sig äventyret mycket bra utan att ha tillgång till Mittland. Vastermark En liten del av äventyret kommer att utspela sig i Vastermark. Dock så står det mesta man kommer att behöva redan beskrivet i den här boken. Tillgång till Vastermark behöver man bara om man har pla- ner på att bygga ut äventyret ytterligare. ÄVENTYRET I KC>RTHET Likstorm skiljer sig från många andra äventyr eftersom det finns ett antal sidospår, underliggande syften och mål. Allt handlar inte om rollpersonerna och en mörk motkraft, istället finns det flera olika krafter och fraktioner som alla har olika mål och syften. I korthet Livisika - en mörk gudinna - vill träda in i Trudvang, något som inte har hänt sedan de första gudarna skapade Trudvang. För att kunna göra detta måste en rad saker falla på plats. Livisika måste först låta en av sina utstrålningar skapa ett barn, som därefter måste växa upp i mörker och sedan bege sig till en mäktig plats, där vitner flödar fritt, för att absorbera dess kraft. Barnet måste därpå dräpas med det enda svärd som kan döda henne samtidigt som detta beskådas av en gravid kvinna av kungligt och alfiskt blod. Beskådar kvinnan detta kommer hennes ofödda barn som föds som Livisika. Äventyret består av tre akter, Vägen till ragnarök, Det svarta glas- riket och Cirkeln sluts. I den första akten kommer rollpersonerna att vistas i och kring den märkliga borgen Trollmark i norra Ejland. På uppdrag avjarlen i Trollmark beger sig rollpersonerna till ett förlist skepp och hittar prinsessan Armilde vid liv. Tillbaka i Trollmark börjar de förstå att allt inte står rätt till, det pågår en maktkamp mellan olika perso- ner i borgen och rollpersonerna tvingas att välja sida. Tillsammans med Armilde räddar de även hennes livvakt Halnir - en man som dessutom är far till prinsessans ofödda barn. Han är dock dödligt sjuk och behöver botas med en gammal tronländsk blomma.Jakten på blomman och vad som händer när de väl kommer tillbaka med den avslutar akt ett. Akt ett slutar nämligen med att en fasansfull här av odöda anfaller Trollmark i sin jakt på det svärd som en vitsjuk man - Nogil - (vars rätta namn är Nifelfang) har stulit från Hel- gardh. Ilsa och Nogil bestämmer sig för att de inte kan vänta på att Livisika tar sig till Trollmark utan att de måste föra Armilde in i skogen till Livisika. Av Livisika har'Nifelfang lovats ett liv bland de levande igen
  • 8. om han stjäl svärdet Unskymnir, använder det mot henne och får Armilde att beskåda detta. Akt två tar rollpersonerna antingen över krigshärjade slätter mot Vildhjarta, eller om de väljer att följa i Nogils spår ner i underjorden och till ett övergivet dvärgrike. Akt tre börjar och slutar med rollpersonernas jakt på Nifelfang och prinsessan genom ett mörkt och ondskefullt Vildhjarta. Efter en mängd utmaningar når de till slut platsen dit Nifelfang fört prinses- san. Där står slutstriden. Självklart händer mycket mer än det här i äventyret och det är inte heller alls så linjärt som beskrivs ovan. men det ger ändå en kort överblick över vad som är tänkt att hända i Likstorm. HUR ALLT HÄNGER SAMMAN I tidernas begynnelse vävdes magiska njordeldar samman i ett re- gelbundet mönster av energi som skapade kopplingen mellan de tre kända världarna. Hantverket var utsökt och översågs av de mytom- spunna misturalferna. De kallade sig själva för ljusets barn och ville skapa en vacker förtrollad värld; en dröm som kunde ha blivit verk- lighet om det inte hade varit för alla tings strävan efter jämvikt - den glömda nyckeln som ingen tagit hänsyn till. Konsekvenserna av misstaget var till en början väl förborgade från misturalferna, men under ytan växte den försummade kraften i takt med resten av skapelsen. Till slut blev gapet som strävade efter jäm- vikt så stort att en hlogra imploderade. När den skulle bildas vände sig kraften inåt istället för att springa utåt i ett nät av bäckar, älvar och forsar. Defekten medförde att den magiska väven blev ofullstän- dig, vilket i sin tur ledde till att skapelsen blev förgänglig och styrd av ödet. Så trots att defekten till en början var obetydligt liten, blev dess betydelse för framtiden enorm. Likt en malström av negativt flöde växte sig defekten större och större med oroväckande hastighet. Detta drog till sig ka- osgudarnas uppmärksamhet och så föddes Oskopnir vid gapet av den virvlande mardrömmen i havets mitt. Oskopnir var den olycksbringande sonen mellan Helfrigg och Hlökk. Han blev alla malströmmars och negativa flödens gudom, men var med få undantag strikt bunden till sin födsloplats. Den nära kopp- lingen till hlogran fick honom dock att snabbt växa sig stark och inflytelserik. Men misturalferna lade samtidigt ner mycket energi på att hindra detta negativa flöde av vitner. Det blev en våldsam kamp som upptog en stor del av de tre världarnas upp- märksamhet. Då skedde något som aldrig borde ha fått ske. Sedan länge förgätna drömmar började växa likt ett frö i skug- gan av det som skulle ha blivit ljust. Till en början så litet och obetydligt att inte ens kaosguden Oskopnir, malströmmens härskare, kunde känna dess närvaro. Men det sällsamma fröet fortsatte att gro i lönndom, skyddat i djupet av malströmmens inre. Det växte obemärkt genom att absorbera de tre världarnas undertryckta hat, allt medan den pågående striden om hlogran fördunklade dess närvaro. Eftersom misturalferna och kaosgudarna var fullt upptagna av sin intensiva kamp om hlogran, gavs denna nya ondska möjligheten att utvecklas bortom glömska och drömmar. Det kalla mörkret gavs ett medvetande. Ett medvetande som när det vaknade inte kunde tryck- as tillbaka av misturalferna. Ett _ medvetande sofn på ett ögonblick förslavade den nyfödde kaosguden Oskopnir och skrämde iväg alla de andra kaosgudarna. Slaget om hlogran var över. En ny strid tog sin början. Detta nya medvetande tillhörde den förstfödda av de glömda gu- darna, de som aldrig varit menade att existera. Paradoxalt nog repre- senterade detta medvetande de samlade världarnas undertryckta hat och var på ett sätt en del av skapelsen självt, samtidigt som det kunde bli dess yttersta vedersakare. Skapelsens strävan efter jämvikt hade berett vägen till dess egen undergång, allt medan hatet hos detta medvetande, denna förstfödda av de glömda gudarna, växte sig star- kare för varje nytt andetag. Åren gick. Livisika, den förstfödda, vars sanna väsen kunde liknas vid solens baksida, kanaliserade effektivt sina krafter till skapelsen genom ka- osguden Oskopnirs virvlande livscykel. Hon förde med sig hat och lidande till de tre världarna. Livisika var i huvudsak hatets källa, en moturladdning till själva skapelsen. Men hon livnärde sig också på lidandet i gränslanden mellan livet och döden. Trots all hennes makt kunde hon inte korsa den osynliga barriär som skyddade skapelsen, ty uråldriga sigill hindrade henne effektivt från att inta sin egen- mäktigt utropade plats på himlavalvet. Hon kunde inte fullfölja sitt öde ensam. Ur sin egen essens strålade Livisika en dotter. Valsinka var den andra av de glömda gudarna och den första att nå Trudvang. Hon förde genom sina förföriska viskningar med sig lögnen, sveket och den illvilliga glömskan till de tre världarna. I tid och otid skulle hon därefter göra ett bestående avtryck i Trudvangs historia. Efter Valsinkas lyckade intåg strålade fler av hennes bröder och systrar ur glömskans slummer. En efter en vaknade de glömda gu- darna ur sin djupa dvala bortom existensens kedjor. Obeskrivliga fasor krälade sig upp till världens tomrum. De sökte sig till förgätna platser i underjordens håligheter eller havets djupaste gravar för att invänta den yttersta dagen. Där skulle de ha dväljts för alltid om det inte varit för människans födelse. Människan var en varelse vars dubbelnatur kunde gömma både godhet och ondska. De blev de glömda gudarnas brickor i det all- världsliga spelet. Allt medan tiderna gick, trädde människan fram och trängde undan allt som kom i deras väg. Goda som onda män- niskor samsades om att stycka upp det som var kvar i långvariga och meningslösa krig. Familjer blev till byar. Byar växte till städer. Städer formade länder. Länder bildade allianser. Krigen som följde folkvandringen ledde i sin tur till ännu mera hat och lidande. Ove- tande om sin medverkan till världens undergång frodades männis- kan medan sanden rann ur timglaset för världen.Årstiderna gick till ända utan att någon kunde stoppa skeendet. Till slut hade Livisikas makt växt sig större än världen och den sista tiden påbörjade sin sista cykel. Det är svårt att beskriva en entitet som har existerat sedan tidernas begynnelse och som avlats ur hat och mörker för att omkullkasta världen. Liviska är per definition hatets och lidandets gudinna. Detta esoteriska medvetande föddes i djupet av kaosguden Oskopnir, där de två har levt i symbios sedan dess. Den mörka entiteten har av den inre kretsen afgudadyrkare kall- lats vid sitt sanna namn Liv ("Sol", Vojnimmha) lsika ("Baksida", Vojnimmha), hopskrivet Livisika ("Solens baksida", Vojnimmha) eller av allmogen helt enkelt för Den svarta solen. Metaforerna
  • 9. som beskriver hennes makt och form har varit många, men san- ningen är att hon inte förrän nu haft någon annan form än rent och koncentrerat hat. Först måste man dock förstå att Livisika alltid har varit lika bun- den som hon har varit gränslös. Anledningen till att hon har haft så svårt att korsa barriären som skyddar den levande världen är att kärleken och hoppet hela tiden hållit hennes mörker tillbaka. I denna avslutande del i sviten om Den svarta solen representeras Livisika av en liten flicka, eller rättare sagt en mörk gud fängslad i en liten flickas kropp. Det är samma flicka som manifesterade sig i en av drömmarna under äventyret Snösaga, även om hon inte var född då. Flickan avlades av Kaan Tydric och är den utvalda avkomman från några av människans mörkaste ätter. Generation efter generation har flickans anfädrar inhyst en liten del av hennes nuvarande form, vars sanna natur varit djupt dold från de andra gudarnas kännedom. Valet fi:ill på människorna eftersom deras dubbelnatur gjorde det svårt för de andra gudarna att särskilja ondska och godhet. Ty kärleken mel- lan människor förborgade hatet i deras inre och Livisikas pusselbitar sammanfördes slutligen till en enda ättling - den lilla flicka som i äventyret kallas för Livisika. Men Livisikas nuvarande form rymde inte på långa vägar hennes fulla potential. Begränsningen var den mänskliga hjärnans intellekt och kroppens förmåga att ta till sig vitner. Livisika visste naturligtvis om detta och behövde allierade som kunde skydda hennes uppväxt från insyn tills hon var intellektuellt fullbordad som människa, ett stadium som tog ungefär sex år att uppnå. Hlogran som vakade över den levande världens hjärta skulle dock möjliggöra en fullkomlig metamorfos. Genom att försänka väktaren i Vildhjarta i en dvala kunde Livisika gå vidare med sin plan. Hlo- gran var viktig eftersom hon kunde använda energin som lagrades där för att överföra krafterna som hon fortfarande lagrade i Oskop- nir. Men detta kunde bara ske vid en återfödelse. Men eftersom man bara kan åtetfödas genom att dö, är Livisika tvungen att ta en risk genom att bringa tillbaka svärdet Unskymnir från dödsriket. Anledningen till detta är att Unskymnir är det enda vapen som kan skada eller döda henne, på gott eller ont. Svärdet har på hen- nes befallning anförts av Nogil (Nifelfang) till den levande världen. Nifelfangs svek har i sin tur lockat den vredgade dödsgudinnan Bodvildur till de levandes länder för att återhämta sin stulna klenod, tillsammans med likstormen som följer. Bodvildur kommer att förbli en nagel i ögat på Livisika under hela äventyret. För att Livisika skall kunna återfödas har Nogil även fått order om att föra med sig en gravid alfkvinna som kan bevittna Livisikas död. Det spelar naturligtvis inte någon roll vem Nogil för med sig, vilken gravid alfkvinna som helst duger eftersom Livisika bara behöver vara inom synhåll från kvinnan för att kunna inkarneras i hennes ofödda barn. Det är här Armilde kommer in. Den utvalda kvinnan kommer därefter att föda ett barn med en misturalfs krafter och intellekt, med hjälp av hlogran och alfblodet. Ett barn vars potential är tillräcklig för att Livisika skall kunna full- följa sin förvandling. Ilse Entloft är slutligen utvald att förlösa sin gudom från detta fängelse, en hedersfull uppgift. När Livisika är återfödd i denna nya kropp finns det ingenting som kan stoppa henne. Då kommer Snödrottningen att återuppstå. Kappmästaren kom- mer att vakna. Kaan kommer att rena Vastermark med eld och järn. Livisika kommer att omkullkasta Bodvildur och sammanföra döds- riket med den levande världen, och ta kontroll över likstormen.
  • 10. fK010~ Sju långa år har förflutit sedan vulkanutbrottet på De klagande vindarnas ö, vilket avslutade äventyret Eldsjäl. Dessa år har kantats av fruktansvärda krig och sjukdomar, som en direkt eller indirekt följd av Kaans skräckvälde; ett skräckvälde som till stor del har begränsats eller livnärts av de hjältar som försökte stoppa honom på Edair'maan. Till den spelledare som inte har tillgång till även- tyret Eldsjäl kan tilläggas att rollpersonerna gavs ett val att rädda sig själva från en obotlig sjukdom eller att stoppa Kaan från att ta makt över en värdefull artefakt. Oavsett hur detta val lydde så följdes deras beslut av krig iTrudvang. Dranvelte har efter ett kostsamt krig mot bulturerna splittrats i flera fraktioner, samt härjats av en variant av eldpesten vilken deci- merat befolkningen med en fjärdedel. Till följd av detta har tusentals • bärsärkar anlänt i skeppslaster från Osthem för att strida med de olika fraktionerna och för att vinna ära eller rikedomar. Även Pater har haft stora intressen av att slå rot i Mittland en gång för alla. Inför rikskonungens sista strid, den stora sammandrabbningen, har han skickat sin dotter Armilde till Ejland för att bevara sin ätt ifall rikskonungens trupper skulle förlora. Kungen har låtit sig över- talas av drottningen som vet om att hennes dotter är med barn. I väster är läget oroligt. Såväl arker som amurer gör allt oftare - och allt djärvare - härjningståg in i gränsländerna och sprider stor skräck i befolkningen. Ovus har blivit rädd för vad som kan hända om inte gränsländerna klarar av att stå emot och har därför skickat ett påbud till alla Mittlands heliga krigare och präster att dra sig västerut för att understödja nidendomen i dess heliga kamp mot barbarerna. Att man offrar Dranvelte och tappar mark i vissa städer i Mittland är inget som bekymrar Ovus. Ett nytt blodståg vid ett senare tillfälle kommer att ordna den saken. Men själva upplösningen av dessa krig är av mindre vikt för värl- dens öde än det som håller på att ske i Osthem.Ty Den svarta solens strävan att frambringa Ragnarök - den yttersta dagen - har tagit sin slutgiltiga form. Allt började där Eldsjäl slutade. Fröet till undergången sattes i samma stund som Kaan valde ut en kvinna att bära hans barn den där ödesdigra dagen på Edair'maan. Att han tog svärdet var bara ett eget påfund för att mäta sina krafter och se om han kunde lyckas. Några månader senare förlöstes en flicka av den utvalda i skydd av skuggorna. Åren gick och den ~ällsamma flickan växte sig större och formades av hatets ättlingar för att minnas sitt ursprung, alltmedan krig rasade i resten avTrudvang. När så tiden var inne begav sig den sällsamma flickan in i skogen för att fullborda sitt verk. DEN UTVALDE Någonstans i Ej/and, 20 år sedan. Höst. "Vad ska vi göra?"Jorn tittade på Enken i sin enorma björnskepnad. "Göra? Vi ska inte göra någonting", viskade Enken tyst och såg sig om i skogen. "Jo, men barnet har ju legat här i fem dagar och nätter nu", sade Jorn otåligt. "Förstår du inte? Det är annorlunda. Om inte vi tar barnet kommer dom andra att göra det, Hlökk kommer att hitta henne", fortsatte Jorn. Enken stod tyst och vädrade med sin stora svarta nos. Han tit- tade förundrat mot barnet som låg på en enkel skinnfall. Det fanns vargspår överallt, de hade varit där men avstått från måltiden.Varför, undrade han, varför? "Du vet att vi inte bör lägga oss i människornas liv på detta sätt, låt Storme sköta det där", försökte Enken. Jorn böjde sig ner mot barnet. "Det är en flicka", sade Jorn. "Kanske kunde vi märka henne, vi kunde märka henne i Stormes namn, då blir hon hans", fortsatte Jom. "Hmm." Enken var inte helt övertygad av Jorns tal. Att flickan var speciell stod ju helt klart, men varför hade ingen märkt henne redan, tänkte Enken. Dessutom hade Jorn alltid en mörk baktanke med sitt handlande. "Ska vi?", frågade Jorn. Enken tvekade, han nosade lite på flickan. "Vi gör henne till en valkyrja'', saJorn. "En valkyrja?", sade Enken frånvarande. "Stormes valkyrja", förtydligade Jorn. "Storme vill ju alltid välja sina egna valkyrjor", tillade Enken. "Ja, fast jag kan se till att hon får all den skolning hon behöver", sade Jom och log sitt sneda leende. Att hota med Hlökk funkade nästan alltid. Han visste hur mycket Enken hatade Hlökk. "Nej", sade Enken. "Om hon ska märkas ska hon märkas av mig, jag ska se efter henne tills hon är redo att möta Storme. Du skulle bara använda henne för dina egna syften", fortsatte Enken och drog en enorm klo över munnen på flickan. Hon sa inte ett ljud, trots att det bör- jade blöda. "Vi-döper henne till Woglinde", sade Jom. "Stormes", viskade Enken, och drog sig bakåt.
  • 11. HATETS ÄTTLINGAR Utanför Trollmark, Ejland, 6 år sedan. Det var tidig morgon. Solen sken svagt bakom disiga moln och skänkte ingen värme. Morgu Norim sökte sig snabbt ned mot den steniga stranden åt- följd av sina många söner och döttrar. Nu skulle det ske. Han tänkte med stolthet tillbaka på den dagen då han hade fått den svåra upp- giften av sin far. Det hade varit en morgon inte helt olik denna och orden hade etsat sig fast i hans minne för alltid. "Din uppgift blir att lämna oss för att föra hatet vidare till dina ofödda barn. Ty endast genom dig kan hatets ättlingar uppfylla den profetia som tilldelades dem i tidernas begynnelse. När tiden är mogen skall det karga landets krigare föra ett barn till dig som du måste förlösa från sitt fangelse. På den långa vägen till den yt- tersta dagen skall du öva på din uppgift. De havandes offer skall representera vår ätts överlevnad, ty endast de renättiga kan följa dig om inte allt skall gå om intet. Jag vill även varna dig för kärleken som endast är en lögn, vilken riskerar att förvilla dig från den rätta vägen. När Livisika kallar skall du veta att tiden är inne för den sista förlösningen." Det hade varit den sista gången Morgu såg sin far. Det var många år sedan nu och Morgu var redan en vuxen man med egna barn. Han var far till tretton döttrar och tretton söner, som alla hade olika mödrar. Alla barnen var lika fyllda av hat och överty- • gelse som Morgu hade varit ända sedan den där dagen när han lämnade Vretgaard. Morgu satte sig försiktigt ner vid byltet som låg orörligt framför honom. Försiktigt tog han fram kniven som han skapat för just detta ändamål och skar upp ett litet hål i segelduken. När han skurit upp tillräckligt med tyg för att blotta magen på den havande kvinnan böjde han sig fram för att lyssna efter livstecken. Den höggravida kvinnan var förmodligen drogad eller död, men det viktiga var att barnet levde. Kort därefter kände Morgu det han väntat på. Ett livs- tecken, bara en liten spark, men det räckte. Utan tvekan skred han till verket och stötte in kniven. Det tog honom mindre än en minut att utföra sin uppgift. Försiktigt torkade han det lilla barnet rent med en liten bit segel- duk och undersökte att allt var som det skulle. Det var en flicka och hon var välskapt. ENKENS GÅVA Ejland, 2 år sedan. Midvinter. Woglinde kurade ihop sig i den lilla kåtan. De torra grankvistarna sprakade och knäppte i elden. Utanför ylade vinden ikapp med var- garna. Det var kallt, mycket kallt. Plötsligt hörde hon pulsande steg i snön utanför. Snabbt som en huggorm slet hon åt sig svärdet och drog det ur skidan. Skynket för ingången falldes undan. En underlig man, stor som ett troll, med ett björnlikt utseende böjde sig och tittade in. "Vem är du", flämtade hon. "Du har inget att frukta från mig. Får jag stiga in? Det är kallt ut- anför", sade mannen. Woglinde visade inga tecken på svaghet. "Visst", sade hon, "men jag vill vet;a ditt namn innan du sätter dig vid min eld." ' "Jag har många namn, men min herre kallar mig oftast för halv- bror, räcker inte det gott så säg." Det var något underligt i hans blick, något avlägset, men inte ond- skefullt. Kanske var han en vedun tänkte Woglinde. Hon körde ner svärdet i skidan igen. Den jättelike mannen drog sin björnskinnsf:ill runt kroppen och satte sig vid elden. Woglinde öppnade sin näverkorg och tog fram lite renkött. Hon lämnade över ett köttstycke till mannen. "Jag föredrar vargkött", sade hon, "men jag antar att ren duger lika gott en natt som den här?" "Varg?", sade mannen och tittade förvånat på henne. "Ja, den vilda smaken får mig att känna mig levande", svarade hoq. Mannen svarade inte, han tuggade på renköttet och tittade in i elden. De satt tysta en god stund. "Jag har en gåva till dig", sade mannen. Han petade lite i elden med en pinne. "En gåva?" "Ja, du förstår, du är utvald." "Utvald till vad, av vem?"Woglinde blev misstänksam. "Driver du gäck med mig?" "Här."Mannen hängde av ett bylte från ryggen som hon inte hade sett. Han la det på golvet framför henne. Woglinde tittade med vakande ögon. "Vad är det för något?", frågade hon. "Det är en gåva. Öppna den." "Jag öppnar ingenting förrän du säger vem du är och vad som ligger där. Om det är trolldom du snärjer mig med så ska du önska att du aldrig hade träffat mig." Woglinde hade dragit sitt svärd igen. "Jo, fast du skulle aldrig förstå. Jag är bara en budbärare. Öppna byltet nu, du behöver inte vara rädd för trolldom, i så fall hade jag redan sjungit ner dig i tjärnen bortom kåtan." Mannen visade inte minsta tecken på rädsla. Woglinde höll svärdet i ena handen och öppnade byltet med det andra. Under skinnet dolde sig en sköld med så rik ornamentik att Woglinde aldrig hade sett något vackrare. Den var gjord i silver och var helt vit, kändes nästan osynlig. ' "Vad, vad är detta för märkligt ting?", sade hon, helt förtrollad av dess skönhet. "Även den har många namn men endast Breidaskyld är det rätta." Mannen reste sig upp. "Tack för renköttet, jag måste gå nu, jag har fler besök att göra i natt." "Gå? Men hur, vad, vad ska jag med denna dyrbara gåva till?" Woglinde stammade fram orden nu. "Snart kommer din tid då du ska visa att vi gjorde rätt. Sök den vitsjuke mannen." "Den vitsjuke?" Woglinde reste sig upp men mannen hade redan gått ut från kåtan. Hon hastade efter. Utanför piskade vinden lika hårt som tidigare.Kraftiga snöbyar för- blindade henne. Långt borta såg hon mannen försvinna i snöyran. "Märkligt':, tänkte hon, "han ser nästan ut som en björn där han pulsar fram i snön'."
  • 12. RIKETS FALL Ildebad, Dranvelte, 3 månader sedan. Kväll. Det hade varit en solig dag och en lätt bris hade sökt sig inåt landet. Det knackade försiktigt på dörren. "Kom in'', ropade Armilde. Handtaget rasslade till och drottning Frodine steg in. Hon såg på sin dotter med trötta ögon. "Känns det bättre nu?", frågade hon. Armilde förstod att modern syftade på hennes plötsligt påkomna magont. Egentligen hade Armilde inte alls haft ont i magen, utan det hade hon bara sagt för att slippa sitta som bordsdam till ytterli- gare en burdus riddersman från järnhandsordern. Hon visste visser- ligen att fadern var beroende av sin nya allierade, men hon tyckte att det fanns gränser. Hon dröjde en stund med svaret. "Det är ingen fara mor. Vi borde tänka på far istället nu", sade hon till slut. Armilde tänkte tillbaka på vilka oerhörda bekymmer hennes far stod inför. Inte nog med att tusentals människor redan hade dött av sju års krig och sjukdomar.Nu riskerade riket att gå under av inre stridighe- ter från olika fraktioner som ville avsätta hennes far. Rikskonungen i Dranvelte hade sannerligen stora bekymmer och Armilde visste inte vad hon skulle göra för att hjälpa honom. Kanske fanns lösningen i • alliansen med storrnländarna, men Armilde var inte så säker. Moderns röst fick henne att vakna upp ur sina tankar. "Jag är rädd för du inte kommer att gilla det som jag har kommit hit för att säga", sade drottningen. "Jag och din far har beslutat att du måste resa bort från Dran- • velte", fortsatte hon. "I alla fall tills det är säkert här igen." "Vad menar du? Ni kan väl ändå inte tro att jag tänker lämna er ensamma", skrek Armilde förtvivlat. "Vi har redan talat med det ejländska sändebudet Dogor Yxhamre. Han har lovat att eskortera dig på ett av våra kungliga handelsskepp som avreser imorgon mot Saaga i Ejland. Det är inte längre säkert för dig att stanna i landet och din far skall inte behöva oroa sig för mer saker än vad han redan gör." "Ejland? Det ligger ju i Osthem! Där finns bara havsvargar och barba- rer. Hur kan det vara säkrare där än i Ildebad?", undrade Armilde otåligt. "Det finns ett nidendomskloster i Saaga. Där borde du vara säker. Säkrare än här i alla fall. Tyvärr så finns det indikationer på att huvud- staden inte längre är ofarlig och av flera orsaker. För det första så har din fars spioner rapporterat att det finns planer på ett uppror i den västra delen av landet, där minst en lydkonung kan vara inblandad.Nu när rortväktarna har lämnat oss vill dessa krafter se ett inbördeskrig och en ny regent, helst någon av dem själva. Även hogslagsmännen har börjat röra på sig, så också där finns ett potentiellt hot. I norr har skogsmän och landstrykare enats under ätten Wulfrs fana, några vild- ländare i exil som har växt sig starka där", sade drottningen. "Vi har alltså fiender i söder, norr och väster", fortsatte hon allvarligt. "Ensamma är de inget hot, men:tillsammans kan de bli förödande för Dranvelte. Dessutom vet vi ännu inte om bulturerna har fler soldater som tänker korsa gränsen. Lygvard tror inte att han kan lita på några andra än de som står Ildebad trogna. En ljusning är dock att Pater har lovat att sända trupper från Osthem för att skydda Ildebad, men din far tror att det finns baktankar.Tiden far visa om vi har gjort rätt val, men som det ser ut idag så kommer vi inte att fa någon annan hjälp." "Detta är ju fruktansvärt. Hur säkra är ni på att uppgifterna stäm- mer?", undrade Armilde. "Vi vet ännu inte hur mycket av detta som är sant. Men för säker- hets skull måste vi utgå från att allt är möjligt. Detta kan bli rikets fall och du är det enda hoppet för den kungliga ättens fortlevnad", avslutade drottning Frodine hårt. Armilde visste inte vad hon skulle tro. "Vill du vara snäll och gå nu mor, det här är alldeles för mycket för mig. Vi får talas vid imorgon", sade Armilde matt. , Drottning Frodine såg sorgset på sin dotter och gick bort·mot dörren. Med ryggen mot Ar~ilde sa hon: "Halnir Wintermjöd kommer att följa med som din livvakt på resan, vi tror att du kanske skulle uppskatta det." Armildes hjärta slog ett dubbelt slag.Hur kunde hennes mor veta, och om hon visste varför hade hon inte sagt något? Armilde kände hur ho_ n blev yr av vetskapen att hennes mor kanske visste utan att ha sagt något. "Vi far talas vid i morgon." Drottningen stängde tyst dörren bakom sig. ETT LÖFTE C>M LIV Någonstans i Helgardh, 2 månader sedan. Mörker. Hur länge hade han lurat här i mörkret? Hur många tusen drakåldrar • hade inte passerat medan han låg här och gnagde på de döda krop- parna? Visst, han kunde inte förneka det, till en början hade han älskat platsen. Med en kropp som skakade av rädsla hade han flytt till det enda ställe där de förhatliga alferna inte kunde nå honom med sin ljusa magi och sina goda gärningar. Bodvildur hade tagit emot honom som en son, han fick en plats vid hennes sida. Hon var stark och han var svag och hon visade det gärna. Något han hatade över allt annat. Plötsligt öppnades portarna till den dunkla kammare han dväljdes i. En svag stimma av ljus sipprade in i Draupihall men det förtärdes snabbt av det hungriga mörkret. Nifelfang backade djupt in i salen, det gjorde han alltid när Bodvildur kom. Det fanns inte många väsen som kunde få draken att frukta, men Bodvildur var en av dem. Hade han inte sett hennes makt att förgöra, plåga och föreviga? Nu hade hon kommit utan att han hade kallat. Det kunde bara betyda en sak, att hon ville bevisa sin makt. Bodvildur svävade in i rummet iförd sin skrud och krona av likde- lar, hennes ögon blixtrade av nattsvart mörker och huden skimrade av vit tomhet. "Kryp fram ur ditt mörker och buga för din härskarinna." Bodvildur tittade på Nifelfang med sin genomträngande döds- blick. Trots att det var kolsvart där Nifelfang låg visste han att hon såg honom rak i ögonen. Nifelfang var tyst men skruvade sig oroligt. "Det är stora saker på gång", sade hon. "Vet du något om detta?" Bodvildurs ögon stack som spjut i hans kropp. Nifelfang sa inte ett ljud, han bara låg tyst och stilla bland likdelarna. "Nåväl, så småningom kanske du kommer till mig för att be- rätta vad du vet. Att dölja något för mig betyder alltid olycka, det vet du." Bodvildur stod kvar och vädrade i luften, som för att se om han ville lätta på sitt hjärta.
  • 13. Svärdet som hängde vid hennes midja skulle snart få en ny ägare. Själv skulle Nifelfang snart få liv. "Unskymnir", tänkte Nifelfang, "tänk att detta svärd, smitt av dvärgar, skulle väcka honom till liv igen." Han hade hört legenden om Unskymnir många gånger, fått berättat för sig hur Bodvildur hade stulit det från dvärgarna och att det var kan- ske det mest fulländade vapen som dvärgarna någonsin hade tillverkat. "Nåväl, minns då vem det var som en gång räddade dig. Du är i mitt våld nu, glöm inte det." Bodvildur svävade ut ur salen. Nifelfang låg kvar i mörkret och skakade långt efter det att Bod- vildur hade lämnat salen. Han hade hört allt hon sagt, förstått varje ord och tvekade på att han någonsin skulle lyckas själa svärdet. Han betraktade Unskymnir som om det vore en mäktig fiende. Mer än en gång hade han sett urkraften i svärdet. Han lät sig vaggas av mörkret, det skulle ta många nätter innan han skulle våga sig på ett försök. , Måhända spelade Bodvildur honom ett spratt, kanske visste hon redan om alla hans planer. I så fall skulle han vara dömd för alltid, då skulle hon aldrig släppa greppet om honom. VILA I FRID Vildhjarta, 1 månad sedan. Solen stod mitt på himlen. Det var en klar och vacker dag. Den • gamla gubben gungade bekymmersamt fram och tillbaka. Han satt på en liten gungstol på verandan utanför sin lilla stuga. Han var djupt oroad. Främlingar hade trängt in i hans skog. Detta var normalt inget bekymmer och i och för sig ingen ovanlighet. Det vanliga var att främlingar gick vilse och aldrig hittade ut, förlikade sig med sitt öde och blev en del av skogen eller gick under när de utlöste blodsforbannelsen. Ibland var det någon som hittade ut igen. Bara för att de lyckats lista ut några av de hemligheter som ledde till genvägarna som gubben själv använde för att transportera sig i skogen, och varje gäng detta hände blev gubben förargad. Han tyckte inte om att någon exploaterade hans privata genvägar. Men denna gång var allt annorlunda. En mystisk kult hade sökt sig in i hans skog. De bestod av en grupp män, kvinnor och barn, simpla människor som följde en mystisk liten flicka. De hade aldrig brytt sig om att ta reda på några hemligheter. Dem hade flickan redan känt till - liksom genvägarna. Inte ens genom att åkalla blodförbannelsen hade de stoppats i sin framfart genom skogen. Nu hade sällskapet nått det inre av skogen. Gubben kunde höra an- detagen från den annalkande skaran långt borta i natten och stålsatte sig inför mötet. Han hade aldrig fått besök till sin stuga så länge han kunde minnas. Och han kunde minnas hela sitt liv. Denlilla flickan såginte ut attvara äldre än sex år och var klädd ien blo- dig tunika av segelduk. Hennes ögon var fyllda av hat och hon hade långt svart hår.I den omgivande skogen stod hennes lärjungar i en ringforma- tion kring henne och stugan. Vissa av dem var barn själva, medan andra var långt upp i tonåren. Någon var vuxen. Gubben mötte hennes blick ' utan rädsla och muttrade hårt och föraktfullt med en grinig stämma: "Ge er iväg människor. Ni har inget här att göra." "Du är den levande skogen som vakar över den levande världens hjär- ta.Jag är här för att stanna den tid som är kvar", svarade flickan med en klar och tonlös stämma, utan'att förlora intensitet i sin blick. Klarheten i hennes röst fick gubben av tveka en sekund innan han uttalade sin dom: "Konstiga lilla flicka, aldrig har jag hört någon så ung tala så un- derligt. Men det ändrar ingenting. Ger ni er inte av omedelbart, då skall ni Dö!" ' "Döden är ingenting att frukta. Det är bara en annan form av ex- istens och utan existens har döden ingen betydelse. Utan existens har ingenting någon betydelse", svarade flickan lika självsäkert som tidi- gare, utan att höja rösten. Gubben bet ihop läppen av ilska och lyckades hålla sig från att döda henne på fläcken, medan flickan lugnt stod kvar framför hans gungstol på verandan. Plötsligt upptäckte han att hon höll någonting i handen. Det var en kopparfärgad frukt. En förbjuden frukt från det allra första kopparblomsträdet, som hon nu föraktfullt höjde mot sin mun för att ta en tugga. Gubbens ögon svartnade av vrede. Flickan hade pallat en frukt från det heliga trädet: Hans heliga träd. Det avgjorde saken. För den oförrätten skulle han straffa henne. Han reste sig i en vindrörelse och måttade ett slag mot hennes huvud med sin käpp. Flickan slogs om- kull av den väldiga kraften i slaget och föll ner från verandan i ett förvuxet lingonsnår. Det kopparfargade frukten låg kvar framför gub- bens fötter på samma ställe som flickan hade tappat det ur sin hand. I ursinne greppade han tag om frukten och tog en stor tugga för att bevisa sin makt: "Det är bara jag som får äta av mina frukter. De är avsedda för mig, endast for mig. Du tror att du kan komma hit och stjäla från mig eller tala i gåtor med någon som funnits sedan tidernas begyn- nelse. Det finns straff som är värre än döden för din sort. Du skall bli min träl. Det behövs någon här som kan städa och laga mat • i stugan. Trädgården behöver vattnas. Potatisen behöver plockas. Som lön for ditt arbete skall du få äta av det heliga trädets frukter, till frukost, till lunch och till middag, vareviga dag samma frukter som du en gång så föraktfullt stal från mitt träd. Frukter vars gif- tiga fruktsafter kommer att få dig att stanna i tiden. Du kommer aldrig att bli äldre än vad du är idag och aldrig heller dö av hög ålder. Därigenom kan du tjäna mig så länge jag lever och jag kom- mer alltid att leva för jag är obunden av döden. Du förblir min träl i evighet tills du själv väljer att avsluta ditt liv, ty mig gör det detsamma. Har du förstått?" Gubben vände sedan blicken mot människoskaran som omring- at honom och nu började se oroliga ut.Med en ny handrörelse från gubben fick alla träden i den omgivande skogen liv. De sträckte ut sina grenar och drog med sig inkräktarna in i skogen for att äta dem levande. Ingen undkom. Deras smärtsamma skrik förevigades inne i trädens stammar. Hatets ättlingar var äntligen förlösta från sin förbannelse. Den sällsamma flickan låg ensam kvar på marken nedanför ve- randan. Gubben skrockade nöjt för sig själv, men hejdade sig när han åter såg på flickan.I hennes ansikte tycktes gubben ana ett litet leende, men han kunde inte förstå vad det var som var så roligt med situationen nu när alla hennes vänner var döda. Plötsligt gick det upp för honom och det kändes som om hela världen snurrade till. Hans blick blev suddig och han kände hur benen gav vika under honom. Gubben hade blivit förgiftad av sin egen frukt. Det sista han såg var den skrattande flickan som lutade sig över honom och • viskade: "Du kanske inte kan dö. Men du kan sova. Vila i frid mitt vilda hjärta." " Sedan slöChon hans ögon.
  • 15. ÄNTLIGEN - ETT SVAR So/templet, Ej/and, 23 dagar sedan. Viskningar. Ilsa tog ett par steg framåt. Trots att allt var mörkt och att hon inte såg något så visste hon precis vart hon befann sig. Hennes händer letade sig fram över den kalla metallskivan. Hon kunde känna dess skrovligheter, tecken och symboler. Hon böjde sig ner och kände på vaggan. Dess yta var kall och hård men dess dragningskraft var stor. Hon hade själv legat i den och vaggats i mörkret när hon var nyfödd. "Ja,jag förstår", sa hon högt trots att hon var ensam i templet. "Jag skall förbereda for din ankomst, jag förstår allt du säger. Visa mig vägen så skall jag uppfylla din vilja." . Ilsa lade sig ner för att sova i mörkret på det kalla golvet. Äntligen hade hon fatt ett svar. Hennes uppgift var större än hon någonsin kunnat ana. DEN VITSJUKE Trollmark, Ej/and, 17 dagar sedan. Vår. Samund hade tjänat i Trollmark sedan han var gammal nog att • bära ett spjut. Till sina vänner räknade han bröderna Baldir och Hirmod vars far var Jorn Entloft. Men de kom inte från Ilsa Ent- lofts sköte och därför fick de inte bära namnet Entloft utan kort och gott Raude som var fornvrok och betydde röd. Förr i tiden kallade man oäktingar för raude och därför fick de heta Baldir och Hirmod Raude. Sköldjarlen behandlade dem dock gott och eftersom Samund var deras vän drogs han med i gemenskapen. Baldir hade velat följa med skeppen som for mot väster för att vinna ära i kriget menJorn hade hindrat honom.Istället hade han fått följa med en hird mot trollbergen för att jaga troll. Det var snart en månad sedan och inget hade man hört ifrån dem. Sam- und stod på murkrönet till den mäktiga borgen och kände hur de kalla vindarna kom allt oftare. Det låg oro i luften, inte bara vin- tern var i antågande. Han var inte den ende som kände olusten. Någonting var fel, något höll på att hända. Det ryktades om att hela västerns länder stod i brand, att krig rådde och att korparna aldrig hade kunnat äta sig så mätta som nu.Tvingade på knä hade länderna på andra sidan Osterhavet vänt sig till Pater om hjälp och han hade hörsammat deras vädjan. Även Ejland hade tömts på krigare. Det fanns få dugliga män kvar som kunde skydda de egna gränserna. Det viskades till och med om att Jorn Entloft skulle hissa sin härfana och dra sin sköld och undsätta Dranveltes folk. Samund visste inte ens vart Dranvelte låg, än mindre något om dem som bodde där men han visste att när Pater kallade ~å slöt man upp. Trots detta yttre hot kändes det på något konstigt sätt som om borgen var den farligaste platsen. Vart han än gick innanför Trollmarks murar kände han olust. På stigen som ledde in mot borgen såg han en man - eller var det en pojke - gå mot porten. Från sin postering högt ovanför tyckte han att mannen såg ovanligt blek ut, dessutom hade han på tok för lite kläder på sig. Mannen bar ett stort svärd över ryggen. Det var helt uppenbart att han var hirdman, men likväl tycktes det som om han inte blommat ut och blivit man ännu. Från sin post på murkrö- net gissade Samund att krigaren kanske kunde vara tolv - möjligtvis fjorton - somrar, men inte äldre än så. Kanske hade pojkmannen sökt sig till Trollmark för att mönstra • på ett skepp som skulle ta honom till kriget i väster. "Avslöja ditt namn och ditt ärende", skrek Samund från mur- krönet. Mannen stannade upp och tittade mot Samund. "Kalla mig för Nogil,jag har kommit för att tjäna." Vem han kommit för att tjäna avslöjade han dock inte.
  • 16.
  • 17. .. AfIT I: ~N TI11 .. KA~NAKOK TRC>LLMARK ÄVENTYRET BCJRJAR Samund såg det lilla slavskeppet långt innan de andra vakterna på • muren.Trots att vinden låg på och vågorna var höga styrde det sin kos mot Trollmarks hamn som låg ett par pilskott från själv borgen. Det var ett tag sedan det anlänt skepp till hamnen; för det mesta gav de sig av, bort till kriget i väster, fullastade med vapen och härmän. Det här var dock inget krigsskepp. Istället var det fullastat med trälar. Äventyret börjar med att rollpersonerna har fångats av havsvargar och skall säljas som trälar i Ejland. Om det passar med bakgrunden - och rollpersonerna så har de av någon anledning dragits till det på- gående kriget i Dranvelte men där hamnat i händerna på havsvargar från Osthem som tar tillfallet i akt att skövla och röva medan kri- get rasar för fullt. Vissa stormländare är långt ifrån villiga att hjälpa landet i väster även om självaste Pater sagt att alla trogna gerba- nisanhängare borde hjälpa Dranvelte. En del har faktiskt anslutit sig till bulturerna, eftersom de anser att de är starkare och har större möjligheter att vinna kriget. Ett tips till spelledaren är att spendera lite tid för att göra en unik berättelse till varje rollperson som beskriver hur de fångas av havs- vargarna. Eller om de är en redan sammansvetsad grupp hur grup- pen blir vilseledda, lurade och slutligen fångade. Goldar Ryggbräckare är en havsvarg som lever på att röva bort människor från Dranvelte och sälja dem i Ejland eller Fynhem. I hans härflock finns mer än tjugo hårdföra krigare varar ett halvt tjog är bärsärkar. Rollpersonerna har piskats till underkastelse, kedjats fast vid årorna och har fått veta att från och med denna stund så är de inte längre fria män, utan trälar med samma rättigheter som boskap. Trollmark heter den borg som rollpersonerna så småningom kom- mer till och där äventyret tar sin egentliga början. Efter en tids resande på det stormiga havet anländer rollperso- nerna till Trollmark. Läs följande text 'nji.r de närmar sig hamnen: Vågorna har slitit i skeppet sedan ni satte er i det. Ute på öppet hav var vissa vågor lika höga som masten på båten och detfanns trälar ombord som blev så rädda att de släppte taget om årorna. För det hade Goldar straffat dem, men rädslan hade han inte kunnatpiska ur dem. Musklerna skriker av trötthet och magen trånar efter något att äta. Minst ett dussin trälar har redan dött sedan ni kedjades fast vid årorna. Den storväxte havsvargen Goldar klagar ständigt över hur lite betalthan kommer att få för sin last den här gången. En snabb blick på trälarna bekräftar hans klagan. I lastenfinns mestgamla och sjuka. Åtskilliga gånger har ni fått smaka på den bitande piskan som med en enda ryckig handrörelsefår skinnetpå ryggen attfläkas upp. Nu ser ni land för första gången på flera dagar, kanske veckor. Det som genom grådisetförst såg ut som en bergstopp ser ni nu är en stor borg, helt byggd i sten. "Trollmark i sikte", skriker någon i fören samtidigt som båten kränger i vågorna. Friska höstvindar blåser infrån norr ochfärgerna på trädens löv skiftar i gult och orange. När rollpersonerna kommer till borgen första gången pågår en febril ak- tivitet med att laga och rusta upp fästningen. Ett par veckor tidigare an- föll en stor skara troll borgen helt oväntat. Striden blev kort, men mycket brutal och flera av trollmarks hirdmän bragdes om livet. När det såg som mörkast ut drog sig dock trollen tillbaka och försvann i dimman. Är någon av rollpersonerna dvärg, eller har färdigheten Kulturkän- nedom Dvärgar, kan han få slå ett fardighetsslag med modifikationen +5. Lyckas slaget kommer han att se att borgen, med de tre tornen, mer liknar ett enormt gravmonument än en borg. Designen och place- ringen påminner om en typ av monument som man bygger för kungar och furstar i underjorden, även om detta är ett kraftigt överdimensio- nerat monument. Den som inte är dvärg kommer att tycka att designen på borgen. ser märklig och unclerlig ut.
  • 18. ~ I /,//·:· .:7/ .) // ,;, - ~ . ;, . w ( • . . •1',p,/ •.. ' f;_: /. .f,. . '??I j / , . ,I .· , Träldom ,.;/ / . ,, ,:~, / ' Rollpersonerna kommer att föras in på borggården där de radas upp och sållas ut tillsammans med de andra trälarna. Alla rollper- soner väljs ut på grund av sin ålder, styrka eller annan egenskap som är framträdande. Trälmästare Bjudi Rake - som själv en gång varit träl men som nu sköter förvaltningen av Trollmarks trälar sä- ger till rollpersonerna och några andra stora trälar som blir kvar: "Trälar,ja det ärså ni benämns nu, intefria män, utan trälar. Från och med idag är ni forn Entlofts egendom och ni har samma skyldigheter och i viss mån rättigheter som Trollmarks kreatur. Ni förväntas arbeta från morgon till kväll, passa upppå allafria män och visa respekt och vördnadfor krigare, bärsärkar och inte minst sköldjarlen och hans familj. Jag vet att många av er redan tänker på hur och när ni skafly men låt mig säga att under de tio vintrar som jag har varit trä/mästare här i Trollmark så har samtliga trälar somförsökt attfly antingen dödats ellerforts tillbaka till borgen." Vissa trälar tittar ner i marken och känner hur hoppet försvinner. Bjudi fortsätter: "Men ni är lyckligt lottade, Jorn är en god härskare. 1Jänar ni honom väl och utför era sysslor så kan ni ha turen attfå leva somfria män och kvinnor i allafall några somrar innan ni ska vakdoppas och möta St'orme. A~ ni så ---------- lyckligt lottade somjag kan nifå erfrihet tidigare, men det är inget ni ska hoppas på." Rollpersonerna får tunga järnkragar kring sina halsar. I kragarna finns det en järnring i vilken man fäster en kedja så att man kan kedja fast de nya trälarna om natten. Detta kommer att göras de två första veckorna. Därefter nöjer man sig med att stänga in trälarna och regla trälstugorna inifrån, Så snart de nyanlända trälarna lämnar borgen under de två första veckorna parar man ihop dem två och två genom att sätta en kedja mellan kragringarna. Rollpersonerna och de andra utvalda trälarna förs till trälstugorna. Där får de en enkel stuvning, en ullsärk och en boja kring foten. På natten kommer man att kedja fast de nya trälarna eftersom man av erfarenhet vet att de försöker fly. Efter en stund kommer en av Jorns rådgivare in i trälhuset. Trä- larna flyttar sig från det enkla bordet och gör plats åt mannen som de andra kort och gott kallar för Adin Trälskrive. Han ska bokföra de nya trälarna och kommer att fråga rollpersonerna vad de har för bakgrund och om de har några färdigheter som kan vara till gagn för Trollmarks herre. På kvällen kan rollpersonerna stifta bekantskap med rustmästaren Ag- nes träl Mulde. Han bor i trälstugorna och kommer att fråga rollperso- nerna om vilka de är och hur de blev f'angade - eller om någon har blivit straffad i träldom, vilket brott som han/hon har begått.Mulde säger att li- vet iTrollrnark är bra,Jorn är en god härskare och så länge man inte försö- ker fly så behandlas man bra. Han berättar också ett par hemska historier om trälar som flytt, om hurJorn har placerat ut träljägare i trakterna runt Trollrnark och att de alltid lyckas spåra upp trälarna med hjälp av tränade
  • 19. ■ ANDRA TÄNKBARA INLEDNINGAR PÅ ÄVENTYRET Det är inte säkert att just den här inledningen fungerar för alla spelgrupper. I så fall får spelledaren själv väva ihop handlingen på ett sådant sätt att rollpersonerna kan börja nysta i de trådar som så småningom kastar dem in i äventyret med full kraft. Det är till exempel inte omöjligt att rollpersonerna färdas med den flottstyrka som Armilde kommer till Ejland med, men att deras skepp förliser närmare Trollmark. En annan tänkbar inledning är att de har fått höra att Trollmark sö- ker dugligt folk eftersom många duktiga krigare har anslutit till kriget i väster. Eller så kommer de kanske till borgen för att vila upp sig efter en tids äventyr i Ejland. Som sagt, möjligheterna till inledningar på äventyret är oändliga. Det är bara fantasin som sätter gränserna. hundar och i vissa fall garmar. Mulde berättar vidare att det är bra om de säger att de dyrkar Storme och inte några andra gudar, eftersom det finns risk för att rollpersonerna kommer att blotas annars. Människoblot är i och för sig ovanligt här iTrollmark men Mulde berättar att det har hänt. PERSCJNER I TRCJLLMARK Vill rollpersonerna veta mer omTrollmarkkan spelledaren välja att be- rätta de saker omTrollmark som han anser att Mulde borde känna till. Nedan följer en lista på de personer som kommer att röra sig i och kring Trollmark. PERSC>N Adin Trälskrive • Agne Stornäva Alof Halling Baldir Raude Bjudi Rake Breide Trolltunga Brendulf Strakebent Bröjdvar Entloft Gamdvor Jirnoja Hirmod Raude Hrugga Hugbjorn Blaudabröt Ilsa Entloft Jorn Entloft Kjotil Stornäva Lavina Ljota Vendelkråka ' Mulde Nogil Oktar Grimme Pildvin Samund Freijke Tidur Stumfot Torni Hamnskiftare Turdop Skopnacke Woglinde Tyve Ägna Piladag BESKRIVNING Trollmarks notarie. Trollmarks rustmästare och ledare över borgens krigare. Stark lojalitet tillJorn Entloft. Vildbronja som lämnat krigets bana och nu jobbar som hovslagare och grovsmed i Trollmark. Jorns oäkta son som dör i strid med troll. Baldirs mor är trälkvinnan Lavina. Frigiven träl som nu sköter de andra trälarnas arbetsfördelning. Ilsas livvakt. Kortväxt krigare som har en svart tunga som delvis hänger utanför munnen eftersom den är så stor och uppsvälld. Enbent gammal krigare som driver värdshuset. Jorn Entlofts kusin som har försvunnit i samband med trolljakten. Av människorna kallad Gamdvor Dvärgsmeden. Äldste broder av de dvärgar som sköter smedjan. Baldirs halvbror. Offras tillsammans med Samund vid sendningen av Baldir. Hirmods mor är trälkvinnan Lavina. Gammal man som bor i ett tält. Helbrägdagörare. Hirdman som är vän med Woglinde. Jorn Entlofts fru. Har långt svart hår som når till midjan. Hon är längre än de flesta män i borgen. Bär oftast en lång svart klänning och ett bredd midjebälte i silver (läs även text om Ilsa under kapitlet Spelledarpersoner). Trollmarks sköldjarl. Lång och ståtlig liksom Ilsa. Har rakat sin skalle men har från baksidan av huvudet en lång blond fläta som når ner till midjan. Far till Hirmod och Baldir. Agne Stornävas son som är medlem i hirden. Trälkvinna som bor bland trälarna. Vacker. Baldirs och Hirmods mor. Ej fardiglärd stormikjalt som sköter helgedomen eftersom Trollmarks riktiga präst Laofdan Viske har beslutat sig för att hörsamma Paters befallning om hjälp och begivit sig till Dranvelte i härnad. Har offrat sitt ena öga till Storme. Agne Stornävas allt-i-allo träl. Smal och smutsig. Ses oftast med ett stort leende som blottar hans vita tänder. Nifelfang i pojkskepnad. Har befunnit sig i borgen en tid för att hitta en gravid kvinna som kan ta honom in i skogen för att se Livisika dö. Sliten man som har blivit bortjagad från sitt hem i Vildland. Berättar en sällsam historia. Gårdsman från Dranvelte som har blivit träl tillsammans med rollpersonerna. Vän med Baldir och Hirmod Raude. Kommer att sendas tillsammans med Hirmod. Ökänd baneman som samlar bärfolk åt Ilsa. Ledare över bärsärkarna. Sägs kunna skifta hamn till en slagbjörn. Hirdman som följer med Nogil och rollpersonerna till skeppet. Sköldmö som anses vara Trollmarks duktigaste krigare (läs även text om Woglinde under kapitlet Spelledarpersoner).. Gumma som känner igen symbolen som rollpersonerna kan hitta: i soltemplet. •
  • 20. , . ~ ~--i: .. ----~ • •-=-~.._',......~ -- . • . -- Platser i Trollmark Trollmark är en uråldrig borg som gömmer på många minnen och hemligheter. Det sägs att befästningen byggdes av dvärgar och det är en av ra borgar i Osthem som är helt uppförd i sten. Borgen består av tre runda torn som är sammanlänkade av en hög ringmur. Två av tor- nen är riktade mot norr och det tredje står i sydlig riktning. I det södra tornet finns den ofantliga porten in i fästningen. Ringmuren sträcker sig fem famnar upp mot himlen och de tre tornen minst det dubbla. På utsidan av muren finns en djup vallgrav som är lika bred som muren är hög. Innanför murarna reser sig ett högt torn samt en mängd mindre hus som fungerar som både bostäder, förråd och verkstäder. I själva verket är Trollmark bara toppen på ett isberg. Man kan säga att borgen är ett monument som kröner hela det dvärgrike som en gång fanns i den här delen av Ejland. Det började med att dvärgarna byggde ett torn ovanför själva ingången - där dvärgarnas smedja är idag. Av just det tornet finns bara en stengrund kvar. I takt med att vansinnet i dvärgriket växte och dvärgkonungen "" ./.·..;;-,-· .--~ blev allt mer tokig lät han besluta om att även de som levde ovan jord skulle se hur stor hans makt var. Under en period av tre hundra år byggde man på den borg som idag kallas för Trollmark men som då gick under namnet Soldoboj, "kronan" på dvärgiska. I landskapet kring borgen kan man finna många spår från dvärg- riket, även om de flesta har tynat bort eller blivit en naturlig del av omgivningarna. Ett antal jordbävningar blottlade vissa delar av riket som till stora delar kollapsade. Soltemplet är en sådan del. Den som spenderar lite tid med att undersöka landskapet kom- mer att hitta konstiga stenformationer, ingångar som inte leder någonstans, statyer och andra formationer som bär tydlig dvärgisk design. Spelledaren får gärna använda denna möjlighet till att bygga ut äventyret om han tycker att det behövs. En stenbelagd väg leder upp från hamnen till borgen och en min- dre stad breder ut sig längs med vägen. Det finns inte mycket att se eller besöka i staden. De flesta livnär sig som fiskare eller har sysslor i borgen. Det bor strax över 500 människor i Trollmark, ett hundratal i borgen och resten i staden.
  • 21. 1. Muren, tornen och p9rten Den yttre delen av borgen består av en mur - femton mannar hög - som löper via tre torn. Två som står placerade mot norr och ett i söder och som på så sätt bildar en trekant. Längs med murkrönet på muren sitter stora stenstatyer som likt väktare söker av landska- pet mot norr. Utanför muren löper en vallgrav som är lika bred som muren är hög. I det södra tornet finns en mäktig port som består av två yttre stenportar - en på varje sida om tornet - och två inre järnportar. De yttre portarna är halvcirkelformade och man öppnar dem ge- nom att dra in portarna i tornet. Detta sköts med hjälp av enorma draghjul som finns i tornet. 1. Kurat wrnen och porlat 2. :ilor!J~!J!JltndeH 3.t:irn'slt:ursei 4. Sionhe.kf/r.knn 5. 'i>rnr:1su,e,fjnn 6. Hn.r/,nJleH 7. .:lJ,nJst:P!JPH 8. Hr:u:1:1ns tnlt 9. Stnilet 10. Irnc.k/,:us 11. :i?JotstdH!J 2. Borgbyggnaden En ofantlig stenbyggnad som är högre än mycket annat ni har sett tornar upp sig på borggården. Borgens väggar är helt gjorda i blankpolerad sten. Lukten av mat möter den som närmar sig dörren. Trollmark är Sköldjarlen Jorn Entlofts herresäte och han styr sin del av Ejland från denna mäktiga borg som är skyddad av en va- penstark hird. Själva borgen ligger några hundra meter från havet och eftersom fästningen är uppförd på en kulle är vindarna både kalla och ihärdiga. Från murkrönen kan man långt bort vid hori- sonten se den mörka skogen Vildhjarta breda ut sig i både norr
  • 22. och öster. Det finns många mörka historier om Vildhjarta och de flesta får något oroligt över sig när man nämner dess namn. Under klara höstdagar då diset har blåst bort kan man även se de mäktiga trollbergen i nordväst. Trots den mörka skogen är det från bergen människorna i Trollmark fruktar det värsta hotet. Trollbergen är nämligen befolkade av oräkneliga troll och tursar som gärna söker sig ner i Ejland för att skövla. Agne Stornäva är ansvarig för borgens försvar. Han ärJorns högra hand och de har varit vapenbröder sedan de båda var stora nog att svinga ett svärd. Agne befinner sig oftast i borgen. 3. Värdshuset Ett par vingliga syl/stockar och ett rödmålat märke på en sliten dörr avslöjar att detta är en mjödstuga. Taket hänger lågt och väggarna saknar fönster. En och annan glugg blottar ett mörkt hål in i väggen. Det enda värdshuset som finns ligger innanför muren eftersom Sköldjarlen Jorn Entloft vill veta vilka främlingar som kommer till hans borg. Värdshuset drivs av Brendulf Strakebent som kom till borgen för snart tolv vintrar sedan tillsammans med en grupp äventyrare. Brendulf ochnans vänner var på jakt efter det så kallade rengul- det och hade hört att man kunde finna det i Trollmark. I lönndom sökte de igenom borgen så gott de kunde, men en dag var plötsligt Brendulfs vänner spårlöst försvunna. Brendulf hade drabbats av en kraftig feber och låg sjuk när hans vänner hittade en nedgång till Glasriket, där de gick en bråd död till mötes (se Glasriket nedan). Namnet Strakebent fick han för några år sedan då han var med på en trolljakt och blev skadad i benet. Skadan var så allvarlig att han numera måste ha en käpp att stödja sig på. Värdshuset är mer en mjödstuga än ett härbärge och har en- dast en sovsal. I sovsalen finns två sängbås där man kan dra för båset med ett skinnskynke, men annars sover man på en skinn- fäll på golvet. Det är ofta tomt i mjödhallen, inte ens bärsärkarna går hit. Ib- land samlas några bybor för att dricka och prata om dagens mödor. Mjödhallen är en bra plats för rollper$onerna att höra några av de rykten som florerar. Endast om rollpersonerna spenderar mycket tid och blir god vän med Brendulf väljer han att berätta hur han hamnade här, han kan också berätta sagan om renguldet. Han kommer dock inte att berätta hur det kommer sig att han fick veta att guldet kunde finnas i Trollmark, efter- som detta var information som han och hans vänner kom över genom mörka dåd och onda handlingar när de var unga äventyrare. Brendulftalar gärna illa om dvärgarna. Han säger att någon borde kasta ut dem ifrån borgen och att man borde jaga in dem i skogen. Dvärgarna är dessutom förvägrade från värdshuset. "Vill de dricka får de göra det någon annanstans", brukar han säga. Brendulf misstänker att det är dvärgarna som har fört bort och mördat hans vänner. • Sagan om Renguldet Hristur och Embla fick många söner men endast en dotter - Idune. En dotter som förde både tur och_ otur med sig sådes det. Tre gånger lyckades Hristur lova bort henne. Lika många gånger lyckades hon överleva sin make och på så sätt samlade hon en stor skatt, ty hon var både vacker och vapenduglig och Hristur hade sett till att lova bort henne till de rikaste bärsärkarna i trakten. Det sades att Hristur hade skatten i en källare på fädernesgården och många trånade efter det guldet. Hristur och Embla grälade en gång över guldet varpå Hristur slog ihjäl Embla, och från den dagen sade man att det låg en förbannelse över skatten. Eftersom Hristur hade varit renjägare i hela sitt liv och renhorn smyckade såväl hus som gård, pratade man om skatten som renguldet och inget annat. När Idune valde en livskamrat för fjärde gången - utan att någonsin ha fött ett barn - sade man att hon gjorde det av kärlek och inte av rikedom, ty hon hade så hon klarade sig. Idune svor trohet till Folde Vargkraftla, son till Oldir Varg och Tida Vamsdottir som båda vun- nit ära på såväl ting som strid. Redan innan första sommaren var över skulle Idune och Folde göra mer än att svära trohet, de skulle volsatotra, ty Idune bar på ert barn. När havandeskapet närmade sig sitt slut begav sig Idune och Folde till Hristurs gård för att föda sitt barn. De fick en son som gavs namnet Saukund och som överlevde sin vargnatt och ristades på ryggen. Idune dog i samband med att Saukund föddes. Man sa att hennes raud hade sinat och ödestråden spunnits klart. Kampen om renguldet skulle börja. Folde och Hristur började bråka om vem som hade rätt till guldet och vem som skulle ta hand om det till dess att Saukund var vuxen. Hristur menade att han hade rätt till halva skatten och den andra halvan skulle han förvara åt Saukund tills han var vuxen. Folde me- nade att Saukund hade rätt till hela skatten och att han själv var den som skulle vakta skatten tills Saukund var vuxen nog att bestämma över sina rikedomar. Blodvite uppstod. Hristur stod med blodig bringa, men med skat- ten i behåll, Folde flydde med Saukund men hade förlorat en arm i kampen mot Hristur som trots sin ålder var en duglig kämpe. Åren gick och Hristur blev allt mer orolig för att Folde skulle komma tillbaka med en stor hird och därför hyrde han själv en man- stark skara för att vakta gården och renguldet. På Foldes gård växte sig Saukund stark och snabb i såväl tanke som kropp. Redan som liten fick Saukund höra om renguldet och att det till- hörde honom. När han var fjorton somrar ville Saukund bege sig till Hristurs gård för att dräpa sin morfar och ta tillbaka guldet, men Folde hindrade honom och menade att Saukund nog var man nog att dräpa Hristur men att han ännu var för ung för att ta emot skatten. Och så en dag när Saukund hade levt i tjugo somrar och dräpt både man och best, rövat och skövlat och tagit sig namnet Jotun- bane, kom det en man till gården. Han kallade sig för Phjalt men många menade senare att det var Jorn - Stormes son - som hade kommit dit förklädd till en enkel vandrare. Han ville tala i enrum med Saukund, och vad som sades vet ingen, men när Saukund kom ut ur rummet gick han raka vägen fram till sin far Folde och högg huvudet av honom. Kort därefter red han tillJitebäckla, Hristurs gård, för att hämta sitt guld. På gården möttes Saukund av spjut, svärd och sköldar, han skulle inte släppas in men väl få sin halva av skatten. Saukund var utom sig av vrede och krävde allt renguldet eftersom det var hans mor som ägt det och hans far nu var död. Hristurs män bara skrattade åt ynglingen och sa att han skulle vara glad om han lyckades ta guldet hem till sin gård utan att bli överfallen. Saukund tog sin halva och begav sig bort i natten. Dagen därpå gick han till gården förklädd till en ung ---- ----------------
  • 23. kvinna och med hjälp av en trollhatt blev han fagrare än alla an- dra kvinnor på Jitebäckla. Under namnet Fida Jornsdottir begär- de Saukund att få tala med Hristur i enrum. Fida förklarade för Hristur att hon sett en ung man i skogen föregående natt och att det verkade som om han grävde ner något. Så utförligt han kunde beskrev han hur mannen hade sett ut. Hristur var givetvis mycket nyfiken och förstod genast att det måste ha varit Saukund som grävt ner sin skatt eftersom han var rädd för att bli överfallen. Hristur ställde många frågor och Fida kunde svara på dem alla. Men han var brydd och förklarade för henne att han inte kunde lämna gården för det fanns något viktigt här som han måste vakta och han vågade inte ge nyckeln till någon av sina män. Fida åtog sig att vakta nyckeln och förklarade att ingen annan behövde få veta något och att Hristur nog borde skynda sig iväg med sina män for att hämta det som mannen hade grävt ner i skogen, och menade att det kanske kunde vara en skatt. Hristur som var både gammal och besatt av sin skatt tyckte inte om iden men ville ändå inte att tillfallet skulle glida honom ur händerna. Ingen kunde ju anklaga honom om han hittade en nedgrävd skatt. Han steg till häst och kallade på hela sin manstarka hird med såväl bärsärkar som vildbronjor. Varken Hristur eller hans hird kom någonsin tillbaka. Saukund hade lurat dem rakt till ett ställe där det bodde jättar och de som inte dräptes flydde till skogs och kom aldrig åter. Saukund använde nyckeln och gick ner till sin farfars källare. Där upptäckte han att skatten var betydligt större än han någonsin hade kunnat ana. Den del han själv hade fått var endast en bråkdel och långtifrån halva skatten. Där fanns kistor med guld, silver och ädel- stenar, svärd, hjälmar och brynjor. Det verkade som att varje gång någon dräptes för skatten så växte den sig större. Så småningom så träffade Saukund den undersköna Hminna Hvödbarsbäcka och de fick två söner Ytil och Kettlar, men han berättade aldrig för någon om skatten eftersom han hade förstått dess riktiga förbannelse. Åren gick och så småningom skulle Sau- kund vakdoppas tillsammans med Hminna. De ställde till en stor fest och Saukund samlade sina söner för ett sista samtal. Då berät- tade han om skatten och sa att de skulle få var sin halva. Ytil som visste att Saukund alltid hade tyckt bättre om Kettlar blev dock misstänksam och tog för givet att Kettlar fått en större del av skat- ten än han själv. Det dröjde inte många år innan Ytil sökte upp sin bror och dräpte honom. Precis som han hade befarat så var Kettlars del dubbelt så stor som hans egen, men att det berodde på att skatten växt för att Ytil dräpt sin bror hade han ingen aning om. Nu var skatten så stor att den inte längre fick plats i en källare varför Ytil anlitade dvärgar för att bygga en borg. Detta var dock något som han skulle ha aktat .sig for att göra ty dvärgar har sinne for skatter och läm- nar inte gärna den plats där det finns mycket av Borjorn i hans ädlaste form. Dvärgarna leddes av en zvorda som hette Valinga men människorna kallade honom kort och gott for Stenläpp. När borgen var färdig, skattkammaren fått ett lås och skatten var in- låst vägrade Valinga att lämna ifrån sig nyckeln till Ytil och de två började slåss. Kampen slutade med att både Valinga och Ytil dog varpå Valingas bror Korelin tog nyckeln till skattkammaren och hävdade att skatten nu tillhörde dvärgarna och att han skulle fora den till en säker plats. En kort tid därefter försvann Korelin med hela skatten och många anade att han fört den ner i dvärgarnas rike. 4. Stormekyrkan Ni förstår direkt att huset framför er måste vara en helgedom. Syl/stockarna är rik,t dekorerade och utsnidade, flera motiv avgudar och symb;lerär ristadepåfasaden och ett par mäktiga drakvingar i järnek kröner byggnaden. När ni tittar närmare ser ni dock att helgedomen - liksom mycket annat här - skulle må bra av en renovering. Hela den östra väggen lutar oroväckande inåt som om byggnaden höllpå att kollapsa. En hög blotstång står restframför ingången. Man har offrat några tuppar och två getter men det måste ha varit ett tag sedan, det luktar vämjeligt. I skuggan av det stora tornet i borgens norra delar ligger Trollmarks helgedom. Det är ett litet långhus med utgrävd grund.Två mäktiga syllstockar står på var sida om ingången men förutom dessa finns di;:t få andra saker som gör helgedomen värd att besöka om man inte har ärende till Storme. I helgedomen styr Ljota Vendelkråka i Laofdan Viskes frånvaro. Ljota är oerfaren och ännu inte färdigutbildad, men eftersom Laof- dan beslutade sig för att ansluta till kriget så har Ljota fått göra så gott hon kan. Ljota har offrat sitt ena öga till Storme och där det förr satt gapar nu ett svart hål, men annars blotar hon oftast till Enkens - och inte Stormes - ära. En gammal blind gumma står och säljer svamp utanför helgedo- men. När rollpersonerna kommer närmare presenterar hon sig som Illmarja och frågar om de inte har träffats förut. Rollpersonerna nekar, men gumman är tvärsäker och säger att de visst har träffats förut, en gång för många år sedan. Det minns hon tydligt. Hon sä- ger att rollpersonerna hälsade på i hennes stuga den gången när de var på väg för att tala med den sällsamma flickan Livisika. Det spe- lar ingen roll vad rollpersonerna säger för gumman ändrar sig ändå inte. Innan de går erbjuder gumman rollpersonerna några svampar gratis som tack för hjälpen vid deras förra möte. Hon säger att svamparna är nyttiga och bra att ha med sig när man skall ut och resa. Gumman säger adjö. Det är tolv svampar som har en ljusgrön ton och påminner om tratt- kantareller, fast de är större.Varje svamp räcker för att mätta en person i tre dagar. Bieffekten är att de smakar bittert, men de är inte giftiga. Ifall rollpersonerna frågar andra i Trollmark om en flicka som heter Livisika blir de alldeles likbleka i ansiktet eller ovanligt tystlåtna under resten av konversationen. Men ingen påstår sig veta vem hon är. 5. Dvärgsmedjan Ett vingligt skjul står på en stengrund som verkar äldre än borgen. Vindpinade stöttor och rostiga spikar håller ihop den byggnad som går under benämningen smedjan. En svart rök som bolmar från en sotig skorsten avslöjar att någon eldar för fullt där inne. En ovanligt låg men kraftig dörr med järnbeslag hindrar oväntade - eller oönskade - besökare att stiga in i. En stark hetta slår emot alla som står utanför och ett brandgult ljus pulserar mellan springorna i husets väggar. Samtidigt som någon försöker öppna dörren så skjuts den upp och en sotig halvnaken dvärg fyller upp hela öppningen.Det är Gamdvor som öppnar och ha'n släpper inte·in någon människa i huset.
  • 24. Innanför murarna finns alltså en liten smedja som uppseendeväckande nog drivs av dvärgar.Jorn hävdar själv stolt att det är han som lockat dit dvärgarna och skryter gärna med deras goda hantverk. Andra me- nar att det givetvis är dvärgarna som själva har valt att slå sig ner här, att de vill vaktaTrollmark från att förstöras av människorna, eller ännu värre att de planerar att ta över borgen när människorna minst anar det. Hursomhelst är hantverket som skapas här av mycket god kvalitet, men det är få förunnat att nyttja dvärgarnas tjänster. Istället hänvisas man allt för ofta till hovslagaren som håller till i stallet. Gamdvor heter dvärgen som är äldst av de tre dvärgbröder som sköter Trollmarks smedja. Smedjan ligger vid murens östra insida. Dvärgarna jobbar helst natt och därför kan det vara svårt att fa någon kontakt med dem på dagen. När de bestämmer sig för att vila bommar de igen smedjan och rullar ut sina sovfallar vid ugnen, som brinner både natt som dag. Gamdvor kom till borgen för mer än femtio år sedan. Då avlöste han en thul och hans bröder som varit i borgen i mer än hundra år. Trots att många tror att dvärgarna är där för att driva en smedja är de egentligen väktare. Gamdvor och hans bröder vaktar en hemlig nedgång till glasriket (se nedan). Frågar någon Gamdvor om Unskymnir eller Breidaskyld berättar han följande vers: Gamle Tvhinka visste, svaretpå den storafrågan. Jag vet väl hur mitraka tämjes, även mäktiga runors uppkomst vetjag. Mitrakasfar är berget, äldst av bröderna är vattnet, det tungajärnet äryngsta brodern, Elden brannföre alla. Tvhinka, herre över ugnen, svettades vid städet. I skäggetgnistor samlas, gned och vred i loges lya. Med tunga slagjärnet tämjde, två bröder ur samma stycke. Framställt var de under runor, sång och kärlek likaså. -...,,..,....------ - - - Unskymnir och Breidaskyld, en svart, en vit,framställda under Tvhinkas stora nit. Kände logens eld, ner i vattenför att härdas. Skrek och spottade, ville ej i blöta doppas. Låg länge vid blåsbälg och hjässa, begrundat av Tvhinkas svarta ögon. Låg där i ett år, låg där två, Till och med det tredje året låg de därpå städet. Skrek och bråkade, väsnades och hotade, allaförstod vad det var tecken på. Tvhinka la malm i loges sköte, ville skänka bröder ro. Sattefräs på ässjan, Väckte logen som vaknat av alltjämmer. Breidaskyld skrek av smärta, ville ejförgås, förstöras,förloras. Unskymnir ropade av alla krafter: Sluta, snälla, rädda ossfrån logen. Vi lovar att se efter varann, vid Yukk vi svär dyrt och heligt. Smeden Tvhinka sade: Omjag tar er bortfrån logen, kanske lurar ni mig då. Unskymnirjämrar sig och kvider, men lovar dyrt och innerligt. Svär vid ässja, städ och tänger, svär vid Yukk. Svär vid loge och blåsbälg, Jag har nog med kött att hitta. Gott om blod att dricka, bror min skalljag skydda. Breidaskyld ihärdigtfyllde på, Ochjag har många män att värna. Flera huggjärn skalljag mota, aldrig skall bror min migfå bita. Utan att självförsmäkta, på detta svärjag likaså. Loge brann med iver och längtan, Väntade på Tvhinkas dom. Smedenfann då att säga: Hör ni nu, som än lovar änförsäkrar. Att om detta liifte brister, båda skall splittras och bli aska. Era runor skallförgås, må Yukk detta veta. Och logen likaså, men mest av allt ni två. Så tog smeden Tvhinka, Smedenframför alla smeder, Unskymnir och Breidaskyld, bortfrån städ och loge. Förde dem till slutet valv,
  • 25. tillforna bröders samlad skatt. Lämna de två åt eget öde, vid bergets botten nära Yukk. Gamle smeden Tvhinka, som en vindfor han bortfrån valvet. Slank som röken ut urpipan, oroligför vad han skapat. Räddför det som komma skulle, anade oråd och kände vemod. Bröderna var inte ämnade att sova, klippan gav klang åt hans sång. Aldsta smeden sade: Se därförsvinner Tvhinka. Vandrar bort i mörka gångar, med honom kunskap om de två. Unskymnir och Breidaskyld, tvenne bröder smidda ur samma stycke. Låt oss aldrig öppna detta valv igen, på att olycka då drabbar oss alla. 6. Härhallen I skuggorna från de norra försvarstornen och den höga borgbyggna- den ligger ett långhus som saknar syllstockar. Själva området är inhägnat med korta störar som någon kört ner i marken. På en • del av störarna har man spetsat huvuden från troll. Gårdsplanen framför huset är lerigt och smutsigt, ett par vapen hänger på en vapenstock utanför huset. Långhuset saknar dörr. Bakom borgen vid sidan om helgedomen ligger bärsärkarnas härhall. Utanför bärsärkarnas hus har man ställt upp en stor figur i trä. Figuren föreställer krigsguden Tyri. Kring figuren har man lagt avhuggna huvuden, från både troll och människor. I marken har man stuckit ner svärd och spjut. Den som lyckas med färdigheten Kulturkännedom Osthem vet att det med stor sannolikhet rör sig om bärsärkar från lan- det Dain. Bärsärkarna tillhör dock inte folkslaget joarjos utan är stormländare. Ytterligare ett slag på färdigheten Kulturkännedom Osthem med modifikationen - 5 ger information om att guden Tyri är en variant av joarjos krigsgud Ogon (se sidorna 75-76 i boken Osthem). Bärsärkarna leds av hamnskiftaren Torni som i sin tur rapporterar till Agne Stornäva, Jorn Entlofts högra hand. I Tornis tjänst finns elva män som bär tilläggsnamnet bärsärk (alla har fördjupningen Bärsärk). Bärsärkarna är tystlåtna och håller sig mest på sin egen kant. De dyrkar kriget och väntar på dagen; då Jom ska besluta sig för att ansluta till kriget i väster. Huset som bärsärkarna bor i saknar syllstockar och de har hägnat in ett område kring huset. Ingen som inte tillhör bärsärkarna eller har blivit speciellt inbjuden får beträda området. Rollpersonerna kommer att bli varnade. 7. Trälstugan Ett enkelt långhus som saknar såväl syllstockar som fönster lutar sig trött mot muren. Det enda som verkar gediget och bastant på det här huset är dörren som reglas utifrån. Förhoppningsvis behöver rollpersonerna inte spendera allt för myck- et tid i trälstugan men det kan_ändå vara bra att veta att det är en avlång byggnad som ligger invid muren. Huset har en stor spis och några matplatser. De äldre trälarna, sover nära spisen, de nyanlända får sova där det är kallt och dragigt. Den enda dörren har en regel på utsidan. ALLMÄNNA RYKTEN I TRCJLLMARK I takt med att rollpersonerna upptäcker Trollmark kan spelledaren dela med sig av några av de rykten som florerar här. Frågar rollpersonerna om det skett konstiga saker i borgen Man fann en död kvinna vid kusten inlindad i blodig segelduk för flera år sedan. Någon hade skurit ut hennes ofödda barn medan hon fortfarande levde. Ända sedan dess har det spökat på den platsen och tre människor har försvunnit i närheten av platsen. =Sant. Kroppen tillhörde kvinnan som Kaan valde ut att bära sitt barn. Hennes själ fick aldrig någon ro på grund av de oförrätter som drabbade henne i livet och närheten till Den svarta solens slutgiltiga inkarnation. Därför har hon förvandlats till en Dödsgast.Det finns bara en person iTrollmark som vågar gå i närheten av platsen och det är fiskaren Vjal Haanga. Det finns ett hus som står öde iTrollmark där ingen vågar sätta sin fot, trots att dess invånare har flyttat ut från staden. =Sant. Stugan tillhörde några människor som kallade sig för "ättlingarna". Det bör dock inte vara någon som kommer från Trollmark som vidarebe- fordrar detta rykte. Tills för någon månad sedan bodde det en sällsam släkt i byn som kallade sig för "ättlingar", vilka överöste byn med guld för att ingen skulle lägga sig i deras affärer. Av någon anledning så vill invånarna i Trollmark inte prata om detta. =Sant. Det bör dock inte vara någon som kommer från Trollmark som vidarebefordrar detta rykte. Fyra människor har försvunnit i trakterna norr om Trollmark den senaste tiden. =Sant. Några gråtroll har kidnappat ensamma vand- rare för att äta upp dem eller offra dem till sin gud. Det sägs att en flicka hölls fången i en jordkällare under flera år. Det verkar som om alla i Trollmark visste om detta, men ingen gjor- de något för att hjälpa henne. Flickans namn var Livisika. = Sant. Livisika är Den svarta solen. Det bör dock inte vara någon som kom- mer från Trollmark som vidarebefordrar detta rykte. Frågar rollpersonerna om skogen Vildhjarta Det lever en vildsint drake i den mörka skogen Vildhjarta. Draken kräver blodsoffer i tribut för att någon skall få passera genom hans skog. =Falskt. Elmtunga är död. Vildhjarta är en förtrollad skog där många har gått vilse. =Sant. Vildhjarta är fullt av glömda skatter som har gått förlorade för världen.= Sant. Men ingen av skatterna är lätta att hitta. Alla bär som växer i skogen är giftiga och för bara död till den som vågar äta av dem. =Falskt. ---------