SlideShare a Scribd company logo
1 of 138
Download to read offline
EN KAMPANJ TILL DRAKAR OCH DEMONER 6
KONCEPT & SPELIDE:Jonas Lindsrröm & Theodore Bergquisr
SPELTEST & OVÄRDERLIG HJÄLP: Robert Jonsson, Maccias Berglin,
Jonas Cerne, Dan Slorrnec, Srefan Berg, Erik Berg, Jimmy Haglund,
Gustav Nyberg & Magnus Malmberg
OMSLAG: Paul Bonner
ILLUSTRATION ER
Paul Bonner: s. 7.
Peter Bergring: s. 9, 12, 15-17, 19, 23-29, 42, 87.
Larry Mac Dougall: s. 41.
Alvaro Tapia: s. 57, 80, 92, 105, 107, 133- 134.
Jim Nelson: s. 88, 96, 98,104, 115.
KARTOR: Niklas Brandr
GRAFISK FORM, BILDINLÄSNING & ORIGINAL: Dan Algsrrand
REP RO & TRYCK: Kalmarsund Tryck AB, Kalmar
TYPSNITT: ITC Goudy Sans, Adobe Jenson
PAPPER: Lessebo Linne gultonat no g/Magno Sarin 250 g
PRODUKTNUMMER 6-7010
ISBN 91-631-2920-5
© Riorminds 2002
by licence of Brädspelsbolager AB.
All righrs reserved
Riorminds, Stockholm 2002.
Besök vår hemsida: www.riorminds.com
Innehåll
Förord .
1. Nornas spådom
2. Förberedelser
Ljusets barn .
Sagosrcnen .
. 4
Oktars vän . ........... ........ ..... ...
6
6
.... 6
7
7
Blodughadda - Mörkrets barn
3. Inledning
Äventyrets bö1jan
Resan till Srorhavn .
4. Akt r - Vredens tid ..
Gästabud iSrorhavn .
Vägen till Vrergaard
Under yran i Vrergaard .
Händelser i Vrergaard
I ondskans spår
Jarnryrrc - Jakrgodser .
Mot Yserur .
H otet från lsvidda
Kriget
Nederbger
... 8
.. 9
. 10
Il
.. Il
17
21
31
34
.. ... 40
.... 44
77
78
... 83
5. Akt 11 - Svekets rid
Vägen till Burarjariker .
Sorebrand
Glödr - de uråldriga hallarna
Förrådda
Hclgardh
6. Akt III - Profetians tid
86
86
... 91
94
97
104
111
Jaarnkihl . 111
lsvidda . .. .. ...... .... .......... ... ..... ... ... ... .. 113
7. Efterspel 119
8. Geografi . 119
Vildland . 119
Arkland . ..... 125
9. Vägen till mörkret . 129
Entiteten 129
Utstrålningen . 130
Norimalverna . 131
Inkarnationen 131
Orkhirnas födelse ..... 132
De orärnjdas rid . ..... 134
Den siste konungen .. 135
~ -~ -
t , • -
'
Förord
Fimbulvinter är ett ord med nästan magisk klang. Många har hört det
men få vet dess riktiga innebörd. I den nordiska mytologin är fimbulvin-
tern ert säkert tecken på världens undergång och födelsen av en ny värld.
I Snösaga gömmer sig en mörk fram rid i vinterns vilande sköre men som
i de flesta sagor finns det ett lyckligt slut om bara hjältarna fö rmår sig att
crocsa det annalkande mörkret och låta nyfikenheten besegra rädslan. I
Snösaga har fimbulvintern fårt ecr nycc ansikte och skepnad och förho pp-
ningsvis går inre T rudvang under for acr det saknas hjältar eller äventy-
rare som är beredda art trotsa mörkret och dess iskalla tjänare.
Det här är den första modulen som Riotminds gjorde med en utom-
stående person, en person med så vilda fantasier och så spännande ideer
acr vi när vi förse läste dem hoppade höge av glädje och tjöt likt vargar
om natten. Han heter Jonas Lindsrröm och kom till oss som en tjuv om
narren, smög sig in i vårt innersta och planterade ett frö till en kampanj
vars storlek och omfattning vi inre trodde gick att realisera.Tillsammans
fogade vi samman våra egna rankar med Jonas ideer och detta kom att
skapa Snösaga, en ofanrlig kampanj som tog oss nästan sex månader art
färdigställa. Ecr spännande samarbete som vi hoppas skall bringa många
minnesvärda intryck och hålla vaken en och annan spelare och spelledare
under resans gång.
Snösaga - tillägnat fansen!
- Riocminds
Nornas spådom
!. Söner och döttrar,
ättetrogna skara,
stolta väktare,
hjältar av ljus,
sprungna ur gudom,
med ära komna till styrkornas falt.
2. Hären min maning,
tag mina ord i beaktan,
lystran till min spådom,
räds min avskedssång.
3. Likt en stjärna falla från himlen,
ljusa tider rusa förbi,
mörka tider skall komma.
4. Jag eder drottning,
norna den visa,
5.
6.
7.
8.
9.
mitt hjärta sorgen glömma,
med vemod eder lämna,
i vår svåraste stund.
Med min död,
den svarta solen stråla,
i annalkande mörker,
undergångens järtecken följa.
Under den mörka drottningen,
stolta riken falla,
förråda sitt folk,
med förvridna skapelser.
De skeenden som komma,
mitt arv, vår börda,
er största prövning.
Var saktmodiga,
hav förtröstan,
ödet kan avgöras,
Ljusets barn skall komma,
en människoson,
vår vägvisare.
Fimbulvinter innan cykeln sluts,
Iskulten växa,
lystra till viskningar,
uppoffra sina barn.
w.]orden skälva och brista,
bortom de vildas rike,
en mörk borg väckas till liv.
11. Där kopparrike falla,
ljusets son vänta,
vägvisaren möta ödets dotter.
12. Farjevinden lockas,
med kraften ur rent hjärta,
världen störta i köld,
ingen bliva skonad.
13. Familjer splittras,
varandras banemän bliva,
sotig is klyver banden,
mellan far och son,
mellan mor och dotter.
14. När den sista ättlingen falla,
vägvisaren stiga fram,
lyfta härskarnas blad,
kalla vindar blir milda.
15. Stjärnornas dotter dväljas,
dunklets drake väckas,
vägvisaren till dödens rike,
av kärleken kallad.
16. Sprungna ur smärtans hjärta,
skuggorna växa,
följa sin ledstjärna,
hugga sig upp ur sotfargad is.
17. Mörkrets barn kommen,
ur hrimkölden sprungen,
föraktad, hatad och fördriven,
fri från sina bojor,
ensam och bruten,
mot isen han vandra.
18. I köldens eviga öken,
där hat och smärta frodas,
där mörker och kyla råda,
Snödrottningen väckas,
av hjärta från sin moder,
rent från skuld och mörker.
19. Mogunda vakta sin bro,
N ifelfang lura i hel,
förtära de dödas kroppar,
ljusets son henne söka,
med stenflöjten henne väcka,
ur sin dödssömn hon stiga.
20. Där mörkret råda
drottningen vakna,
sprungen ur isens dvala,
med Snösaga fjätterns band brista,
kölden hennes återkomst följa.
21. I vredens tid,
en å av blod flyta,
mörka viskningar locka,
den eviga isens folk komma,
tämjda voro de vilda,
förlorade var de som blev kvar.
22. När de vilda riket falla, tronländerna
skaka, och landet av silver slukas.
av ondska från kargt land resa sig
en ny inkarnation.
23. I den sista timmen hon födas,
av rent blod,
ett yttre av mörker,
ett inre av ljus,
så skall hon kännas igen.
24. Ett offer två öden,
valet ställs inför dem,
ty hon är ödets dotter,
ty han är ljusets son.
25. Med hjälp av kärlekens kraft
ett hjärta av ljus,
en kropp av kärlek,
tillsammans blir de ett igen.
26.Valet måste göras,
kärleken måste offras,
snösaga måste bäras.
Endast deras oskuld kan oss rädda ...
J
,,
Förberedelser
Han drog ut pilen ur den döda kroppen och tittadeförundrat över dess svarta
yta. Pilen såg ut som vilken annan pil som helst men dess yta var täckt av
snirkliga mönster som hade en nästan hypnotisk kraft. Någonting väckte ho-
nom ur hans drömlösa slummer. Han drog sin mantel tätare kring kroppen.
Vintern hade slagit till skoningslöst och utan förvarning. Han frös, ochföga vis-
ste han att detta endast va,· början på en lång och hänsynslös vinter ...
Snösaga är den fristående fortsättningen på Riotminds äventyr, Vildhjar-
ta. Det är bra men inre absolut nödvändigt att spelarnas rollpersoner har
spelat Vildhjarta innan de kastar sig in i denna storslagna kampanj. Att
ha spelar Vildhjarta innan Snösaga kommer förhoppningsvis att ge spe-
larna ytterligare bakgrund till vad som håller på att hända i osrhem.
Det är också bra av en annan anledning att ha spelat Vildhjarta. Snö-
saga är ett komplicerat och invecklat äventyr med många spelledarperso-
ner, intriger, snabba vändningar och en mångfacetterad historia. För ny-
bö,jare kan det därför vara bra att ha spelat ett enklare äventyr, liksom
Vildhjarra, innan de kastar sig in i Snösaga.
Der har sagts förut men det gäller i allra högsta grad Snösaga. Spelle-
daren bör läsa igenom hela äventyret minst en till rvå gånger for art kun-
na spelleda det. Snösaga är ett invecklar äventyr som innehåller många
olika personligheter, platser och underliggande faktorer som gör det svår-
spelat. Art förbereda sig väl är det som avgör om dina spelare kommer
att rycka äventyret är roligt och se alla dess möjligheter eller se det som
en enda lång transportsträcka mot nya äventyr. Ert förslag är att spelle-
daren delar upp äventyret i olika spelmören och förbereder sig extra nog-
grant inför varje sådant möte. En stor fördel är att själv göra små minnes-
anteckningar och kommentarer på de ställen som spelledaren vill lägga
större eller mindre vikt vid under själva spelmörer. På så sätt kommer
spelarna att uppfatta äventyret som mer lättspelat än det egentligen är.
Det finns en mängd olika personligheter i äventyret. Allt ifrån lojala
trälar till skrytaktiga fylkjarlar, överlöpare och argsintajättar. Att vara väl
påläst om dessa personers attribut och färdigheter kommer att göra stor
skillnad i hur spelarna uppfattar äventyret. Lire av charmen i Snösaga är
just mängden personligheter som figurerar i kampanjen. Inte minst i det
inledande avsnittet.
Att förstå och vara väl påläst om de olika länderna är också en stor
fördel eftersom kampanjen på många ställen öppnar upp for en rad sido-
ävenryr och uppdrag som inre står beskrivna i kampanjmodulen. I vissa
fall kanske spelledaren vill att sina spelare ska utforska andra delar av
landet innan han sänder dem vidare i kampanjen.
Det är också viktigt att poängtera att Snösaga måste spelas for att
förstå hela dess vidd. Det går inre att läsa igenom kampanjen en gång
och tro att man har fått en god uppfattning om den. Vare sig du är spel-
ledare, recensent eller en nyfiken spelare.
Det är svårt att säga exakt vilka färdigheter som krävs for att rollper-
sonerna ska klara sig igenom hela kampanjen. I princip så behövs alla
de färdigheter som beskrivs i regelboken på ett eller annat sätt. De flesta
färdigheter som går art lära sig kommer art vara till nytta for de som
spelar Snösaga. Variationen på gruppens färdigheter är vikrigare än vissa
specifika färdigheter.
Kampanjen lämpar sig bäst for en grupp om 6-8 rollpersoner. Liksom
variationen av färdigheter, lämpar sig kampanjen for i stort sett alla ryper
av yrken med ett stort undantag; nidendomspräster eller heliga krigare från
nidendomen bör inre finnas med från start. Detta kommer att skapa stora
slirningar i gruppen eftersom äventyret i huvudsak utspelar sig i länder där
tron på Storme är stark och gerbanis är den förhärskande religionen. Abso-
lut nödvändige är att någon av rollpersonerna har yrket Tjuv. Detta kom-
mer att underlätta mycket for gruppen i vissa avsnitt i kampanjen.
Självklart kan spelledaren om han så önskar justera svårighersgraden
på äventyret till att bli svårare eller enklare. Som kampanjen är utformad
nu lämpar det sig bäst om rollpersonerna har uppnått Yrkesnivå: Utö-
vare alrernarivr har FV 12-14 i sina viktigaste färdigheter.
Har rollpersonerna inre spelat Vildhjarta eller helt enkelt inre över-
levt sedan de spelade äventyret måste spelledaren någon gång under in-
ledningen av den här kampanjen eller i ett äventyr innan Snösaga låta
rollpersonerna få tag på den s.k. Sagoscenen. Detta är av yttersta vikt.
Rollpersonerna behöver inre veta varför de fått den eller hur den fung-
erar. Det viktiga är att de har den under kampanjen.
Tänk på att Snösaga är en omfattande kampanj och art det kräver
stor förmåga att improvisera och justera berättelsen efter rollpersoner-
nas handlande. Der är omöjligt att försöka beskriva alla tänkbara situa-
tioner och platser som rollpersonerna kan tänkas hamna i. Det som står
beskrivet i kampanjen skall ses som »det mest tänkbara scenariot«, inre
»det enda«. Kanske är detta spelledarens svåraste uppgift. Hamnar spel-
ledaren i en situation som varken beskrivs eller på något sätt återges i
kampanjen men som ändå är ett tänkbart scenario så är det bättre att
stanna spelandet for en kort stund så att spelledaren hinner reflekrera
över situationen och komma på en bra fortsättning. Inträffar detta så gå
tillbaka till huvudhandlingen i kampanjen. Försök hitta den stora över-
gripande känslan och mönstret i kampanjen. Gör spelledaren detta är
der mycket lättare art lösa de utmaningar som uppstår.
En av rollpersonerna kommer art bära den runga bördan som Ljusets
barn och frostjätten Blodughadda kommer att gestalta sig som Mörk-
rets barn. Deras vägar kommer att korsas flera gånger under kampanjens
gång, men inre förrän de mörs vid den slutliga kampen kommer de att
gå i envig, där bara en av dem kan segra. Rollpersonerna kommer art steg
for steg komma närmare sanningen. Varje steg de tar övervakas redan
från början av den som vilar i djupet och som är roten till den sanna ond-
skan. De kommer omedvetet att ledas mot platsen där världens öde kom-
mer att avgöras.Tre av rollpersonerna kommer att inneha olika nyckelrol-
ler, alla viktiga for att fora berättelsen vidare:
L
jusets barn
En av rollpersonerna kommer genom hela kampanjen att omedvetet re-
presentera den ljusa sidan. Hans väg mot sitt öde kommer att vara svår
och otydlig. Han kommer art få en central roll i den sorgliga kärlekshis-
torien som utspelar sig mellan honom och Ödets dotter_och bör därför
ha en viss karismatisk utstrålning. Lämpligt vore om spelledaren väljer
ut den rollperson som kan fora rollspelandet framåt genom art anta den
rollen. Kom ihåg art Ödets dotters oskuld är nyckeln till art stoppa ond-
skan och deras kärlek är lika förbjuden som den kommer att påverka al-
las deras öde. Hans främsta grundegenskaper är KAR, PSY och INT.
Sagostenen
Rollpersonen som bär sagoscenen kommer art omges av en värmande
och skyddande aura mor Snödrottningens krafter. Främst kommer han
,,,.
att vara immun mot kylan under den kommande vintern, men även vid
andra tillfällen kommer han att skyddas från Snödrottningens inflytan-
de. Eftersom slumpen avgjort vilken av rollpersonerna som valt att bära
sagostenen finns inga övriga önskemål på vem som bär den och sagoste-
nen kan skifta ägare inom gruppen ifall dess bärare skulle duka under.
Däremot är det inte särskilt troligt att den som bär stenen skulle lämna
över den frivilligt under sin levnadstid. Sagostenen kommer att fungera
som en slags vägvisare till var Snösaga finns.
Oktars vän
Rollpersonen hade en gång i sin ungdom svåra kval och funderade på att
ta sitt liv. När allt var som värst räddades han av Oktar af Grimme, som
då fick rollpersonen att se det ljusa i livet och fick livsgnistan åter. Hur
svår än situationen kunde vara visade Oktar hur man kunde bemästra
den. Med viijan kunde alla hinder övervinnas. För den som saknade mo-
det och viijan fanns sedan alltid tröst i gerbanis trossatser och med tron
kunde man på så sätt uppnå lycka. Det spelar inte så stor roll om det va~
olycklig kärlek eller förlusten av en nära anhörig som fick rollpersonen
att känna sig så eländig. Vad som är viktigt är art skapa en trovärdig his-
toria. Rollpersonen skulle med stor säkerhet ha varit död idag, om inte
Okcar hjälpt honom. De båda blev sedan goda vänner, men
har inte setts på flera år.
Blodughadda - Mörkrets barn
Ända sedan barnsben hade det ondsinta
och illvilliga mörka sinnet fö,följt honom.
Det hade spräckt sig in som en kil i hans
unga hjärta och all konkurrens om upp-
märksamheten hos de äldre hrimtursarna hade
drivit honom till mi11st sagt vansinniga dåd. Hos de
sina hade han fått namnet Blodughadda - han med
blodigt hår. Till en början hade /,an i sin iver trott att
det var ett bevis på alla de som han hade slagit ihjäl
och det mod han visat även de stunder då döden
knackat på hans port. Efterhand hade han förstått
att han ständigt gick med blodigt sinne även hos de
sina och att de andrn hrimtursarna medförakt såg
på honom och de illgärningar han utförde. Med ett
mörkt hjärta och en slöja av illavarslande dåd hade
han blivit utstött i sin klan efter det att han brutalt
dödat både sin far och mo,·. Nu sökte han sig längre
och längre söderut. Efter åratals flackande i de nordli-
gaste och mest ogästvänliga bergen sökandes efterfler of-
fer att skörda hade han stött på den första varelse som
behandlat honom med respekt.Hon hade lovat honom
e11 plats i geme11skapen och en tron vid hennes sida.
Bara han hittade den där mannen som ho11 letade ef-
ter så skulle hans dagar som utstött vara räknade. Min-
sann skulle han visa de andra vilken kraft han burit på.
Under den korta tid han böjt knä vid hennes fötter och evig
lovat henne sin trohet hade hon givit honom både makt och
underdåniga skogstroll som ljänare.
Jätten Blodughadda har kommit att sätta världen i gungning
efter det att han mot alla odds hittade Snösaga och förde den till
den svarta isen.
I åratal hade han flackat omkring i norr. Den kalla vinden
hade varit hans enda följeslagare och vän. Såren efter de glödgade
järnen brände bittert i hans kropp. Hatet mot de som fångat ho-
nom var så stort att det slutit sig om hans hjärta som snöstormen
runt en sten. Jagad och forfoljd, bitter och sårad hade Blodughadda
flytt sina värsta plågoandar. I flera år hade han vandrat längre och
längre norrut. Till sist nådde han det land som han inte trodde existe-
rade annat än ijättarnas drömmar. Det var den svarta isens land. Änd-
lösa vidder och vindpinade slätter av is svart som kol och en köld så
fruktansvärd att lungorna brann som logeugnar va,je gång han tog ett
andetag. Den svarta isen var lika mörk som natthimmeln och hagel-
stormen så skoningslös att den rev upp stora sår i frostjättens hårda
och härdade skinn.
Först hade han trott att det var vinden som tjöt med sin hjärtskä-
rande och fasansfulla röst men genom vindlande snöbyar och piskande
vinterstormar hade han hört hennes röst. Den lät sammetslen och trös-
tande. Rösten letade sig in i hans spruckna och härjade hjärta förfruset
av ondska och illvilja, kysste hans sinne och susade i hans blod. H on
viskade att han skulle bli hennes och hon lovade, lovade saker som han
alltid hade drömt om. Hon lovade evig kärlek.
»Ge mig Snösaga«, sa hon, »och du skall få det du aldrig fått. Ge mig
Snösaga och jag skall älska dig oförtröttlige«, viskade hon i hans sinne.
Med hennes mörka gudomliga krafter som ledsagare hade han sökt med
våld och svek, löften och hor och till sist hade han funnit det som hon
krävde. När hoppet låg utom räckhåll och viljan brustit hade han till slut
hittar Snösaga i en skog full av förtrollning. Med Snösaga i sina händer
hade han väckt den gamla kulten till liv for att sedan
bege sig till sin drottning. Hon som hade lovat ho-
nom så mycket.
När Blodughadda kom vandrande över de
vindpinade slätterna från det karga Isvidda
bar han med sig en bit av den svarta isen. Sak-
ta började Isku!ten vinna nya anhängare och
idag är en av tio vildländare anhängare och rillbedjare av Snödrottning-
en. Främst har kulren fått fäste i de nordvästra delarna av Vildland. Den
svarta isens viskningar skonar ingen, rik som fattig, gammal som ung.
Alla kan falla under hennes viskningar, något som rollpersonerna bittert
kan få erfara.
Det som gör att anhängarna blir så hänsynslösa och uran rim och
reson är att de alla faller offer för Snödrottningens viskningar genom
den svarta isen som Blodughadda fört med sig. Alla som kommer i
kontakt med den svarta isen hör viskningar som är mycket lockande
och som lätt gör att den som hör viskningarna faller under Snödrott-
ningens kontroll.
Rollpersonerna kommer acc under sina resor i Vildland på flera stäl-
len hitta svarta isbitar som alla kommer från det jätteisblock Blodug-
hadda förde med sig från Isvidda. Den stora delen av isblocket har Iskul-
cen fort till Y setur där också merparten av kultmedlemmarna begivit sig.
Överallt i Vildland, på alla gårdar och alla städer som rollpersonerna be-
söker hör de om folk som spårlöst försvunnit.
Snödrottningen och den svarta isen är ett och samma väsen. Sprung-
en ur entitetens obarmhärtiga hjärta och där den svarta isen finns härs-
kar också Snödrottningen. Sedan Blodughadda väckte Iskulren till liv
for ett knappt år sedan har stora skaror anslutit sig till de offrande an-
hängarna. Ledare for kulren är mannen som går under namnet Ise. Ing-
en vet vem han är utom den innersta kretsen av anhängare men som
spelledare bör du veta att Ise är den under mystiska omständigheter för-
svunna fylkjarlen Njordung Blåyxr.
Iskulren har upprättat sitt högsäte i den otillgängliga borgen Ysetur
och där de genom omfattande offer försöker frigöra Snödrottningens
krafrer som ligger i dvala. I Y setur offrar anhängarna ivrigt och överallt i
den stora borgen kan man hitta spår av deras ritualer. Förutom i Ysetur
finns det en skara anhängare i Njordung Blåyxrs jaktgods i norr.
Blodughadda har sedan barnsben levt ett hårt liv. Utstött av kla-
nen for de illdåd han gjort har han sedan dess varit på resande fot och
spridit skräck och terror i de områden han dragit fram igenom. Under
en kort period satt han fångad i Glicchamn där dvärgarna plågade ho-
nom och lät honom jobba i gruvorna. Genom stor tur och ovanligt
dåligt hantverk av de dvärgar som smidde kedjan som fängslade ho-
nom lyckades han fly från dvärgarna, men inre uran art ha hämnats
rejält på sina plågoandar. En liren grupp dvärgar som leds av kriga-
ren Grum Druvik har svurit att fora Blodughaddas huvud tillbaka till
G litthamn.
Inledning
I tidernas morgon, när solens värmande strålar för första gången tinade upp
vä,·lden och gudarna fröjdades över sin skapelse. En tid då vår värld var en
vacker plats. I denna himmelska stund, då föddes den i havets mörkaste djup;
den svarta solen. Den som legat glömd så länge, den som fängslats på en plats
som intefanns. Havets vågor stormade och svallade, blixtar dundrade och bra-
kade, likt ett öppet sår rakt in i vår värld. Någonstans där ute vilade den och
samlade sina krafter. Världen skulle aldrig bli densamma igen ...
H imlen svartnade och förmörkades, jorden blev grå och ofruktbar, vin-
den svepte sin kylande slöja över slätterna och hatet föddes i våra hjärtan.
En av den svarta solens strålar väckte henne ur sin dvala och i den svarta
isen låg hon begraven. Drömmande, längtande, hennes viskningar följde
långsamt med vinden. Endast tiden var hennes fiende och lång blev hen-
Blodughadda omger sig alltid med minst !TIO skogscroll och IT4 var-
gar. Dessa lyder blint minsta vink eller befallning från Blodughadda.
Blodughadda
H rimcurse, man. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Utövare.
Ålder: 82 år.
Grundegenskaper: Styrka 50, Fysik 36, Smidighet JO, Storlek 39, Intel-
ligens 10, Psyke 9, Spiritus 14, Karisma 5.
Stridskapacicec: 32; Attack 14/9, Parering 9.
Iniciacivmod: +1. Förflyttning: L27.
Skadebonus: 6T6. TKP-Sys: 63. TKP: 126.
Kroppsdelar: Huvud (1) 31 KP; H. arm (2-3) 31 KP; V. arm (4-5) 31 KP;
Bröst (6-8) 63 KP; Mage (9-12) 42 KP; H .ben (13-16) 42 KP; V. ben
(17-20) 42 KP.
Skräckfaktor: +6.
N aturligt skydd: RV 2 (hud).
Utrustning: Bredsvärd (2T6+1), klubba (1T8+1), stav (1T8), läderharnesk
RV 2 (bröst, mage). Blodughadda bär på ett halsband som han fått
av Snödrottningen. H alsbandet gör att han varken behöver äta eller
dricka så länge han bär det på sig. Dessutom gör det honom mer lojal
till Snödrottningen.
Färdigheter: Jaga FV JO, Spåra FV 12, Överlevnad FV 9, Vapenfärdigheter
FV 3 (bredsvärd, klubba, stav) Slagsmål FV 19, Tala modersmål Fv JO
(hrimtursiska), Tala nordvrok FV 6.
Förmågor: Hrimkropp (se Jorges Bestiarium, s. 63), Narcsyn.
Övrige: Blodughadda är temperamentsfull och grym. H an är destruktiv
och egoistisk men samtidigt beräknande for att kunna uppnå sina eg-
na mål. I många år har Blodughadda drivit omkring i sin ensamhet
helt uran livsmål annat än att döda och sprida terror omkring sig. Se-
dan han träffade Snödrottningen har han vigt sitt liv åt att tjäna hen-
ne och hitta den man som hon letar efter och stenen som han vakade
över - Snösaga. Blodughadda är endast lojal mot Snödrocmingen och
gör alle som står i sin make for att uppfylla hennes minsta vink.
Rollpersonerna bör dessutom ha spelar Vildhjarta, så art de konfronte-
rats med Blodughadda när han hämtade Snösaga och har sett portalen
till Isvidda. Det är mycket viktige att Gironde ger sagoscenen till en av
rollpersonerna. Det är också under inflytande av sagoscenen, som Lju-
sets barn börjar drömma, oavsett om han bär stenen eller inte. I dröm-
marna finns sanningen.
nes väntan. Så kom den dagen när man kallade på henne och mörkret
var så stort att ingen skulle kunna stoppa henne, ingen utom Snösaga.
Men när segern varit så nära hade vinden vänt och nederlaget stått på
tröskeln. Det som inte skulle få hända hade skett och Snödrottningen
tvingades åter i sin djupa dvala. Besviken och förbittrad över sitt öde låg
hon åter under isen. H ennes tårar fick den redan mörka isen att svartna.
H atet dväljdes i hennes frusna hjärta.Trehundra år gick och så fann hon
honom - Mörkrets barn hade funnit henne. Omedveten om sitt öde
hade han följt hennes viskningar och tröstlöst sökt henne dag och narr.
Alle han krävde var att hon skulle älska honom.
Kunde han ge henne Snösaga, skulle segern vara vunnen och ingen-
ting skulle kunna stoppa hennes återkomst. Med svag förtröstan öpp-
nade hon en portal till skogen åt den froscbitne jätten. Den förtrollade
skogen gömde det hon hatade mest av alle, Snösaga. Men Blodughadda
lyckades trots hennes brist på förtroende återföra Snösaga till henne och
döda mannen som var dess evige väktare.
Nu är tiden inne för Snödrottningens återkomst och med henne har
mörka krafter som ruvat sedan tidernas morgon satt maskineriet i rörel-
se. Snödrottningen skall bli den katalysator som sätter igång den kedja
av händelser som leder till världens undergång. Sakta men säkert börjar
de järtecken som förordar undergångens ankomst ca sin form. Plötsligt
känns gamla profetior inre längre så främmande och världens undergång
känns inre längre så långt borta.
Världens hopp står nu till Ljusets barn och Ödets dotter samt de mo-
diga själar som väljer att följa sina vägvisare. Men inre ens deras kärlek är
så stark att mörkret skall kunna fördrivas denna gång och ibland spelar
ödet livet ett spratt, så att bitarna inre faller samman.
Äventyrets början
Det är senhöst i hela osthem. Kylan tränger sig på for va,je dag.Trädens
löv har gulnat och ett iskallt regn faller var och varannan dag från en
mörkgrå himmel.
Äventyret bö,jar förslagsvis i Paatr, »de vildas stad«. Där träffar de
Rendre Haugskalp som är utsänd av den rike köpmannen Oktar af
Grimme. En av rollpersonerna visar sig vara en mycket god vän med Ok-
tar och på den vägen blir de alla bjudna till Oktars dotter Miris bröllop.
Hur rollpersonerna träffar Rendre är upp till spelledaren, men nedan
följer några förslag på var de kan träffa honom:
~ På värdshuset Stopsvalje i Paatr där Rendre för tillfället bor med
sina livvakter, Hallak och Strang. Stopsvalje är en bra plats for även-
tyraren att smälta och förtälja om sina strapatser. Värdshuset som be-
skrivs i äventyret Vildhjarta på sidan 61, motsvarar alla förväntningar
som rollpersonerna haft. Till och med överträffar. För den luttrade
äventyraren är platsen ett paradis, med alla nöjen och anrättningar
som man kan tänka sig. Ägaren Jolfem Storspad, har leve ett hårt liv
och vet vad trötta krigare behöver efter månaders slit.
~ På marknaden där Rendre är och inhandlar lyxvaror till bröllopet.
Rendre är egentligen en god själ, men de svåra tiderna har även drab-
bat honom. Istället for att åka till Saaga styrde han den kortare vägen
cill Paatr for att köpa stöldgods rill ett bra pris. Vinsten som han gör
på inköpen planerar han sedan acc behålla själv.
~ I hamnen där Rendres knarr står for lastning. Skeppet har legat i
Paatr en månad nu och besättningen har spenderat mycket pengar på
sina förlustelser och skaffat sig ett visst rykte i staden.
Rendre blir uppriktigt förvånad när han träffar rollpersonerna oavsett
var i staden han träffar dem. Rollpersonen och Rendre känner inre var-
andra men de har träffats så de känner igen varandra. Rendre vill inre
berätta så mycket om sina ärenden annat än acr han lastar förnödenhe-
ter. Vad han däremot vill påpeka att Okcars dotter Miri skall gifta in
sig i fylkjarlaäccen Hagtorn. Han bjuder ucan tvekan in rollpersonerna
cill det storslagna bröllopet. Rendre bjuder gärna på rikligt med alkohol,
så att rollpersonerna blir mer förtrogna och därmed lättare acc övertala.
Rendre berättar att Okcar behöver alla han kan lita på under bröllopsfes-
ten. Okcar har nyligen förlorat sin fru till följd av etc missfall och är i
behov av sina riktiga vänner när han nu skall gifta bort sitt enda barn
och sin enda levande ätcling. Rendre kommer inte att tjata men rollper-
sonerna bör ha starka argument for att inte följa med till bröllopet. Ef-
ter Rendre ucrättat sina ärenden i Paatr avseglar skeppet till bröllopet i
Storhavn, som är Vildlands största hamnstad.
Oktar: Rollpersonen känner Oktar som en väldigt rik och livsglad
köpman som noga väljer sina vänner. Oktar är en religiös och världs-
van man som nästan sett och upplevt allt. De som väl släppts in i Ok-
cars innersta cirkel, finner en generös och humorfylld människa. Okrar
är en man som alltid kan lätta upp stämningen och är den som alltid
ställer upp samt den som kan ordna de bästa festerna. Samtidigt är
Oktar en som alla vill lära känna och hans vänskap är inte något man
lätt ger bort.
Rendre Haugskalp: Rendre är en religiös, saklig och jordnära man
på 33 år som talar med en lugn och sansad stämma. Inom sig är han
inre lika harmonisk som det verkar på ycan, ucan snarare upprorisk och
Rendre rycker inre om att någon talar om för honom vad han skall göra.
Han klär sig alltid i det senaste modet och ser snarare ut att vara av hög-
adlig ätt. Rendre var son till fylkjarlen av Wulfr en gång i tiden, men
efter att ha gjort en cjänsceflicka med barn, i samband med att hans far
skulle gifta bort honom och därmed för sista gången gått emot sin far,
försköts Rendre och förlorade både titel och namn. Den då 16-årige man-
nen togs omhand av O ktar af Grimme, som såg Rendre som den förlo-
rade sonen. På den vägen har Rendre kommit att bli af Grimmes förste
talesman och utsände. Rendre är inblandad i allt som släkten afGrimme
varit inblandad i, sedan första bö,jan. Rendre klär sig i en röd gerbanisk
ordensdräkt och bär en svart björnmancel av finaste kvalitet. Rune sin
hals bär han en tung guldkedja, med en medaljong i mithril och guld
som föreställer af Grimmes klanmärke: en örn framför en spetsig bergs-
topp, omgivet av en krans.
Rendre Haugskalp
Människa, man. Yrke/Yrkesnivå: Riddare/Lärling.
Grundegenskaper: Styrka 13, Fysik 10, Smidighet 10, Storlek 16, Intel-
ligens 14, Psyke 16, Spiritus IO, Karisma 13.
Stridskapacitet: 15; Attack IO, Parering 5.
lnitiativmod: +1. Förflyttning: u3.
Skadebonus: +1T3. TKP-Sys: 31. TKP: 62.
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 15 KP ; H.arm (3-4) 15 KP; V.arm (5-6) 15
KP; Bröst (7-u) 31 KP; Mage (12-14) 20 KP; H.ben (15-17) 20 KP;
V. ben (18-20) 20 KP.
Vapen: Bredsvärd (2T6+ 1).
Rustning: Heltäckande rustning i svart ringförsrärkt fjällpansar RV 8,
med en ringbrynjehuva RV 7.
Färdigheter: Administration FV 12, Förhöra FV 6, Geografi (Stormlän-
derna) FV 12, Heraldik FV 13, Historia (Vildland) FV 8, Räkna FV 10,
Övertala FV 13.
Övrigt: Rendre bär svärd endast for syns skull och flyr hellre än att slåss.
Hallak och Strang: Bröderna Hallak och Srrang är båda trälar som tjä-
nat af Grimme sedan de var små och nu är de två mycket högresta män
på 22, respektive 26 år. Deras styrka och snabba reflexer gjorde att de
snabbt förflyttades rill hirden och om de inre varit födda trälar hade
de varit framstående riddare. De är nämligen Okrars och några av Vild-
lands främsta krigare. Deras förflutna är okänt för dem själva, men Ok-
rar vet art deras far var en hänsynslös agror som spelade bort alla sina
barn över ert parti tärning. Hallak och Strang har en lillasyster som för-
svann i samma veva, men de har endast vaga minnen om sin barndom,
så bröderna minns henne knappt.
Båda bröderna saknar talets gåva men förstår att det är bärtre vara
rysr om man inre har något bra arr säga. De har kraftig skäggväxt och
långt svart tovigt hår, med grova smutsiga ansikten. De klär sig i tjärar
koläder som hålls ihop med tjocka bälten och den äldre brodern bär en
sliten vargmantel. De bär var sin Stridsyxa och en bronsbeslagen rund-
sköld med af Grimmes förgyllda klanmärke.
Hallak och Strang
Människor, män. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Mästare.
Grundegenskaper: Styrka 17, Fysik 17, Smidighet 17, Srorlek 17, Intelli-
gens 9, Psyke 17, Spiritus 9, Karisma 9.
Stridskapacitet: 65; Attack 15/r5/r5/r5, Parering 5.
Iniriativmod: -4. Förflyttning: u7.
Skadebonus: +IT6. TKP-Sys: 62. TKP: 125.
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 31 KP; H .arm (3-4) 31 KP; V. arm (5- 6) 31 KP;
Bröst (7-u) 62 KP; Mage (12-14) 41 KP; H. ben (15-17) 41 KP; V. ben
(18-20) 41 KP.
Vapen: Tvåhandsyxa (4T6+2).
Rustning: Heltäckande rustning i nitar läder RV 4, förutom på huvudet.
Färdigheter: Överlevnad FV 9.
Övrigt: Hallak och Srrang är bärsärkar, (ses. 125 for regler).
Resan till Storhavn
Skeppet, eller Knarren som den kallas, väntar på rollpersonerna i högst
två rimmar efter ordinarie avgångstid, vilket förmodligen är någon gång
i gryningen. Knarren på 23 m är inre lika lång och flarbortnad som ert
långskepp, men är mycket sjösäkrare. Knarren som har både roddare och
segel är mycket finr utsmyckar och verkar vara av bästa kvalirer. Seglet är
blårr som havet med af Grimmes sigill och pryds av både Vildlands och
srorrnländernas flaggor. Knarren är tillverkat av ett träslag som ingen
av rollpersonerna någonsin sett forur. Frågar någon kaptenen så mutt-
rar han irriterat att det är vallek (en hård mörk ek) såklart, det finaste
träslag som finns att köpa for pengar i stormländerna. Något som alla
borde veta enligt kaptenen.
Förutom Rendre, Hallak och Strang finns kaptenen Bjarn och styr-
mannen Hanse. Der är tjugo kedjade trälar vid årorna, tio i fören och tio
i aktern, samt en trumslagarpojke som håller takten åt roddarna. Rod-
darna sitter två och två på en roddbänk, eller sessa, där sektionen mellan
varje spant kallas för rum. Lasten är fastsurrad i den breda mirtsekrionen
mellan roddarna. Fem hjälpsryrmän hjälper Hanse att styra om seglet,
samt vakar över trälarna. Skeppet har fyra runga arbalest monterade i
"
{:_ ,- /
~':-<:,~.' C> ·~
fören och två i aktern som skydd mot fiender. Som ammunition till arba-
lesten finns allt från slagpilar till brandpilar och valhullingar.
Resan till Storhavn kommer att ca fjorton dagar. Dålige väder med
iskalle regn under färden, gör att rollpersonerna måste slå ett FYs-slag
for att inre drabbas av sjösjuka. De som drabbas av sjösjuka tappar stor
respekt hos resten av besättningsmännen och ryktet kommer att spridas
i hamnen senare för acc rollpersonerna skall tappa trovärdighet.
Bjarn: Kapten Bjarn tycker illa om rollpersonerna från första början
och kommer att verka dryg och hela tiden tala landkrabborna tillrätta.
Bjarn är en väderbiten man i femtioårsåldern och en utomordentlig kap-
ten och navigatör.
Kapten Bjarn
Människa, man. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Utövare.
Grundegenskaper: Styrka 15, Fysik 16, Smidighet 12, Storlek 16, Inrelli-
gens 14, Psyke 16, Spiricus 12, Karisma 12.
Scridskapacitet: 34; Attack 13/13, Parering 8.
Iniriativmod: o. Förflyttning: u4.
Skadebonus: +rT6. TKP-Sys: 44- TKP: 88.
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 22 KP; H. arm (3-4) 22 KP; V. arm (5- 6) 22
KP; Bröst (7-11) 44 KP; Mage (12-14) 29 KP; H. ben (15-17) 29 KP;
V.ben(18-20) 29 KP.
Vapen: Slagsvärd (2T8+2).
Rustning: Ingen.
Färdigheter: Navigera FV 14, Simma FV ro, Sjökunnighet FV 11, Spå vä-
der FV 7.
Övrigt: Självgod och intolerant.
Hanse: Hanse är en följsam man som håller med i alle som Bjarn säger.
Han kommer att hjälpa till art trycka ner rollpersonerna. Hanse är för
den delen ingen svag man men han ser Bjarn som en stor ledare värd all
beundran.
Hanse och styrmännen
Människor, män. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Lärlingar.
Grundegenskaper: Styrka 13, Fysik 13, Smidighet 13, Storlek 15, Intelli-
gens ro, Psyke ro, Spiricus ro, Karisma ro.
Stridskapacitet: 23; Attack ro/ro, Parering 3.
lnitiativmod: -r. Förflyttning: u4.
Skadebonus: +1T3. TKP-Sys: 28. TKP: 56.
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 14 KP; H. arm (3-4) 14 KP; V.arm (5-6) 14
KP; Bröst (7-u) 28 KP; Mage (12-14) 18 KP; H. ben (15-17) 18 KP;
V.ben(18-20) 18 KP.
Vapen: Bredsvärd (2T6 +1).
Rustning: Ingen.
Färdigheter: Navigera FV 8, Simma FV 13, Sjökunnighet FV 7, Spå väder
FV 5.
Övrigt: Enträgna retstickor.
Rendre kommer att inventera alla varor han köpt under hela färden och
är ganska upptagen. Han kommer inre att tolerera att gästerna mobbas
av någon ur besättningen. Eftersom Rendre är så upptagen med sitt blir
resan allt från angenäm for rollpersonerna.
Akt I Vredens tid
Det är senhöst i Vildland och den första snön ha,· ännu inte fallit. Det är
mycket tidigt på morgonen och gräset är sprött av nattensfrost. Små ljusstrålar
har precis börjat spricka fram, mellan molnen i horisonten. En ensam trött
man rider in genom stadsporten i Storhavn. Mannen som ridit länge staplar
klumpigt av hästen och binder den vid det största huset i staden. Bultande
slag på porten lyckas väcka hela huset. Mannen är väntad men inte förrän
nästkommande vecka, vilket skapar stor uppståndelse ochförvi rring bland 9ä-
narna i huset ...
När rollpersonerna anländer till Srorhavn, något försenade är det bara
tre dagar kvar till bröllopet. Eftersom många viktiga gäster har
bjudits in till bröllopet, kan man snabbt se att det är kaos
i staden. Uppståndelsen kring bröllopet är lika stor som
vid ett Fylkenng. D e rika Jarlarna har förutom sina
ende utan snabbt försöka nedgöra honom utan att nödvändigtvis döda
honom. De tre finns beskrivna senare i kampanjen.
Gästabud i Storhavn
Oktar afGrimme, Gaul afGrimmes ättling är den rikaste mannen i Stor·
havn och hela Vildland. Han härstammar från en rik handelsfamilj under
kopparrikets högperiod. Hans förfader var inte bara sluga nog att lämna
det sjunkande skeppet i rid utan fick dessutom allt guld med sig. Okrar
som var den enda sonen, fick ärva hela familjeförmögenheten och lärde
sig snabbt hur man kunde få pengarna att växa. Han blev den mest fram-
stående köpmannen i området och hans namn blev vida spritt.
klanbroder med sig sina h,rder, åmbecsman, tra- tff!J···
lar och frillor. Värdshusen i staden är fullsat- ~
ta, förnödenheter en bristvara och de få varor ••~ • ,
som finns kvar har skyhöga priser. Det är •• IJ
kanske inte så konstigt eftersom befolkning- IJ..., ,.· ·
en i staden ökat med några tusen på bara den _
senaste veckan.
En händelse som rollpersonerna kanske in-
te faster så stor vikt vid just nu men som kom-
mer att vara viktigare senare under Akt I, när roll-
personerna beger sig mot Ysetur, är att ett annat •3J 1 1 1 1
2 ~lt1,,
skepp kommer in samtidigt som rollperso-
nernas. Skeppet är ytterst liret och saknar O R HAV N
Raggar som avslöjar dess härkomst men _
// :HaH1.11&.11
har uppenbart kommit långväga ifrån om . , .±?.Ftskiorg&i
man tittar på konscrukrionen. ·©1,-.,
····. . • • ~
-
c , e Siori.o1~ci
Skeppet kommer från Silverunder 'x::::;z;/ • ' · •· • 7J. Ol(u,1-s l,;✓s
på andra sidan T rudvang. Endast tre Ei/· JJIL!iiiii • L 7J&gn;,,Jn stennJwn
passagerare stiger av och de ger roll- /fft. •·. .._
!Jl_
fij) F. S&1-n''f!)l1knlairnl&n
personerna samma granskande blick- ••
. .[l{jE3fa • c:7- 1fiot'pin&n
ar som de själva får tillbaka. I Silv- l;i:i ~ ~f _ H..E'i...<kest'P:70/'ltn
crunder som ser att Fjal rustar har man ~ ,, l){ll · ._,_...-.i=, ·.- J: In:71nnnn&.11 ffes /,µs
hittat en gammal profetia: Ett koppar- ·J1 . 'Bo, . c-J. cS!nc!fjoJwn
stick av Nornas spådom och har under .• [jfJJ'f"ll:flll IJ,l]J,. .,k'¼;1!7"'J?J?/on'.11;n:7~:7d1.,/
ett par år nu nystat fram en sanning om • . ilfrs. ~ • • · @ ..Äf)on'swgn & Pnrnshµs
r--1 l,Jfl.Si'J})tfll .tj) 
vad som komma skall. Nidendomens " :. . , • •••• ', • " ;. .t;lll,[l!lJ... Irol.lknrl&.11 Mrs /,µs
förespråkare i Silverunder har sett hur ~ •• ·57
. ,_
_-· . ··
[l[itJ_
IJ'l1i
·r~ ,
·.-.' : ••• ' ' • .
horet skall resa sig i öster och har be- ,. Ull
stämt for att skicka tre spioner till osrhem. ~ ' , ~ ' 0, .,,___..,.., .· ,
Skeppet avseglar omedelbart mot Silverunder . . ., .
efter passagerarna stigit av. • 'I/I [/jU,[/J · -~le
Dessa tre krigare är de som stiger iland samri- • • f1!J ';J • Qw· .-
digc som rollpersonerna i Srorhavn och någon av , ·i:n: L!HlJ>Ö} · -
~
. ,, o. ·
rollpersonerna kanske kan skymta att de bär Aä- flp·. [Ils nr, ~ ·::
ror. Sedan hör rollpersonerna inget mer av riddar- ·.'; UJ' ~ •G!J·
na förrän de stöter ihop med dem på väg mot Ysecur. •
. .0 ·0
Ingen av riddarna kommer att vilja ha någonting att göra ,-,~ ') • ..
med någon av rollpersonerna. De tre kommer att försöka
försvinna i folkvimlet ifall någon av rollpersonerna beslutar
sig förfölja dem. Är någon av rollperson så pass enträgen att
han hinner ifatt dem kommer de inte att vara specielle förstå-
',.:
Nu fattades bara en arvinge att ca över hans imperium. H an vigde sig
tidigt med sin barndomskärlek och fick en doccer som namngavs Miri.
Tyvärr lockade hans goda rykte onda blickar och Valsinka fick upp ögo-
nen om Gaul af Grimmes svek. Åren gick och gick och inga fler barn
föddes. Okcar tog sig flera frillor men ingen av dem gav honom ett barn.
Okcar blev mer och mer deprimerad över acc hans ätt skulle dö med ho-
nom ända tills han en dag uppsöktes av en kvinna vid namn Arce.
Arce lovade att hon åter kunde göra honom fertil för en natt, vilket
skulle resultera i etc gossebarn. Villkorar av att Arre skulle få sin vikt be-
tald i guld. Okcar som inte hade något val följde hennes instruktioner
och mycket rikrigr väntade hans fru åter barn. Kvinnan belönades rikligt
och fö rsvann utan att lämna några spår efter sig. När Okrars fru skulle
föda gick någonting snett och gossebarnet var dödfött. Frun dog strax
därefter. H usec af Grimme föll i sorg.
Okcars uppmärksamhet vändes nu mor den 16 år gamla Miri. Miri
skulle bli den som bar hans släkte vidare, om än inte hans namn. H an
skrev brev till traktens jarlar och äccemän, acc hans dotter nu sökte en
man att äkta. Av de många sökande sorterades de flesta ur direkt, men
en man fick genast Okcars uppmärksamhet. Detta var Huld H agtorn,
ende son till fylkjarlen T omus H agtorn och den ärren i Vildland som har
det tjockaste blodet. Hagtornarna är sedan länge utfattiga men etc sam-
gående mellan Hagtorn och af Grimme skulle kunna resultera i en ny
kungaätt. H agtornarna är nämligen fortfarande väktare av härskarbladec
Koraljon och direkta ättlingar till H aakon H agtorn, den evige konungen.
Fylkjarlen T omus H agtorn kallades i hemlighet till Scorhavn för att
göra upp om hemgiften, som sattes till hela 15.000 guldmarker (vanliga
guldmynr). I samråd med varandra gjorde de cvå föräldrarna upp gifrer-
målec mellan de rvå ungdomarna uran deras vetskap. Huld som aldrig
varit alltför intelligent hann inre ens fundera färdige, innan han red så
snabbe han kunde till Scorhavn för acc träffa sin brud (och se sitt guld).
Väl där presenterades Huld inför Miri, som informerades av fadern om
uppgörelsen. Huld ägnade Miri inger intresse utan undrade bara om gul-
det. Okrar i sin rur hemlighöll sina sanna motiv om giftermålet. Den så-
rade Miri blev förtvivlad över art tvingas gifta sig med en man som rill
och med ägnat sin häst mer intresse under sin långa tid som gäst. När
hon sedan förstått art han bara varit ute efter pengar drabbades hon av
svår ångest och depression inför det stundande bröllopet.
Oktar af Grimmes Palats
Okcar bor i Storhavns största hus, som är helt i scen med färgade glas-
fönster like de från en nidendomsk helgedom. Huvudbyggnadens lång-
sida och den östra och Västra flygelns kortsidor är vända mor gatan och
skyddas av en hög mur i scen. Huset har tre våningar och reser sig över
staden. Längs muren finns etc vakttorn, i anslutning med källaringången
och hirdvakcerna marscherar under stor disciplin i kolonner på gården.
En stor stentrappa leder upp till porten som hålls uppe av två enorma
marmorpelare.
Väl på insidan mörs de av marmorerat golv och stora pelare i den
enorma välkomstsalen, som sträcker sig ända till raket. Två rundade
trappor leder upp till den andra våningen direkt från välkomsthallen. På
väggarna hänger guldinramade målningar som föreställer olika historis-
ka skildringar i Vildlands historia, same några porträtt. Det märks på tjä-
narna att det är orolige i huset då de springer kors och tvärs och lämnar
etc i allmänhet nervöst intryck.
Oktar: Oktar är en man som åldrats flera år bara de senaste måna-
derna och ser idag ut att vara långe över 50 år, något som chockerar roll-
personen som inte sett sin vän på etc tag. Okcar har stålgrått hår och väl-
trimmat skägg, med mörka, stolta ögon. Han klär sig i en vit gerbanisk
ordensdräkt rikligt utsmyckad med religiösa guldbroderier. Okrar bär en
likadan medaljong som Rendre, fast med en diamant mellan örnens klor.
Bakom honom står två vackra frillor, som presenterar sig som systrarna
Ylva och Lise, av Vrudnahs ärr.
Okcar är en stark och självmedveten man som inte visar några bris-
ter. H an är charmig och rolig och har minst tre fyra skämt på lager,
ofra något som anspelar på de nedre regionerna. Okcar minns alla an-
sikten, minns namnet på alla han träffar, same minns alla konversatio-
ner han någonsin haft. H an är världsvan och minns detaljer om alla
trakter han varit i. Okcar är en person som kan trollbinda en hel sal när
han berättar sina historier som både är lärorika och intressanta. H an
talar alla människospråk i T rudvang och kan härma alla kända dialek-
ter. Detta gör att han uppfa ttas som en trevlig och intressant man av
alla han träffar.
Okrar har alltid varit en kvinnokarl, både i medgång och motgång
och systrarna som båda är i 30-årsåldern, är både fagra och förföriska
acr se på, med ljuse lockigt hår och djupa blå ögon. Klädda i nätta djup-
blå guldbroderade klänningar, ger systrarna tydliga indikationer om sina
kroppsformer och rollpersonen som minns Okcars fru Madeleine ser
genast likheten mellan systrarna och Okcars bortgångna fru. Samtidigt
kan rollpersonerna inre undgå att avundas denna man som lyckats char-
ma dessa cvå underbara änglar.
Okcar af Grimme
Människa, man. Yrke/Yrkesnivå: H andelsresande/Mästare.
Status: Lågade!. Ålder: 46.
Grundegenskaper: Styrka 14, Fysik 14, Smidighet 14, Storlek 14, Intel-
ligens 16, Psyke 18, Spiricus 14, Karisma 16.
Initiativmod: -1. Förflyttning: u4.
Skadebonus: +1T3. TKP-Sys: 37. TKP: 74.
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 18 KP; H. arm (3-4) 18 KP ; V. arm (5- 6) 18
KP; Bröst (7-u) 37 KP; Mage (12-14) 24 KP; H . ben (15-17) 24 KP;
V.ben(18-20) 24 KP.
Färdigheter: Köpslå FV 16, Övertala FV 16.
Övrige: Okrar bär varken vapen eller rustningar.
Okcar blir väldigt glad acr återse sin gamle vän och sällskapet följs rill bib-
lioteket för att samtala. Biblioteket är fylle av stora hyllor med cusencals
böcker. Väggarna är prydda med guldvävda tapeter och ännu mera tavlor.
Hela raket består av ecc glaskriscallvalv som släpper in ofantliga mängder
ljus, nästan så att övriga ljuskällor är överflödiga. När de sätter sig ned
i fåtöljerna serveras genast ljuvliga drycker i magnifika kristallglas som
bärs fram på silverfat. En snabb överblick över tjänarna i huset avslöjar
att de flesta är unga vackra kvinnor som genom blickar och kroppsspråk
verkar ha etc mycket specielle förhållande cill sin herre.
Efter att ha samtalat en stund bjuds det på middag i det rundade An-
nexet där husets matsal finns. Bord och stolar är i svart Vallek, med mjuka
dynor och tapeterna är ljuvligt blå, med vita ränder. Golvet av ljus putsad
: ' ~ ~ i
_:..,....,,- ;> ,:r,,·-✓
• . $ ..
,'. :> , ~ -: :
ek med olika mönster som varvas med gerbanis heliga symboler. En stor
eldstad med ettjättelikt porträtt av Oktar pryder den ena korrväggen, med-
an långväggen är fylld av en lång rad porträtt med släktingar daterat ända
tillbaka till af Grimmes stamfader, Gaul af Grimme. Den rundade sidan,
som påminner om ettjättelikt burspråk, har höga glasfonster som vetter ut
mot bakgården, där man kan skymta en liren men vacker trädgård. I raket
som mer liknar ett valv, hänger fjorton kristallkandelabrar där hundratals
stearinljus brinner. Dessa tillsammans med en rad oljelampor i guld på
väggarna, lyser upp salen och ger en i allmänhet mysig stämning. En svag
doft av rökelse (från söderns länder) ligger i luften, samtidigt som man kan
känna de ljuvliga dofterna från den färdiga maten i köket.
När sällskapet är till bords bär tjänarna in mat och dryck och fest-
måltiden liknar inget annat. Här bjuds på kyckling och fisk, svin och
oxe, svamp, ris och potatis, grönsaker och frukt från T rudvangs alla hörn.
H är bjuds på öl, mjöd och vin samt alla möjliga starka rusdrycker som
ingen av rollpersonerna ens trodde fanns. Den som saknar något behö-
ver inte vänta länge på att bli serverad och rollpersonerna känner sig som
om de var jarlar själva. Aldrig har de fått sådan uppassning.
Efter middagen ursäktar sig Okcar for kvällen och ber en tjänare visa
dem till sina rum. Rummen är placerade på den andra våningen, i den
södra flygeln av huset. Vart och ett av gästrummen är inredda på samma
sätt med var sin himmelsäng, en byrå, en garderob och ert skrivbord. Ok-
tars favoritfärger är blått, vitt och guld och de mesta av interiören följer
detta mönster. Golv och möbler är i putsad ek, ofta med sinnrika möns-
ter och gärna med religiösa motiv. Det finns inre en vägg som saknar en
oljemålning och den som är uppmärksam kan lära sig mycket om kop-
parrikecs uppgång och fall, bara genom att studera tavlorna.
Inför bröllopet kan rollpersonerna förbereda sig som de vill, men bå-
de Okcar och Rendre är for upptagna for att ha rid med dem. Den första
våningen är gemensamma utrymmen såsom cvagningsucrymmen kombi-
nerar med en vedeldad bastu, bibliotek, matsal och andakrsrum, same
tjänarnas bostäder. Den andra våningen innehåller finrum, vilorum och
gästrum, samt herrefolkets privata bostäder. Endast den tredje våningen
är förbjuden för husets gäster eftersom den är Okrars privata boning.
Vattnet i huset är rent och får sin tillströmning från den underjordiska
källa som huset är byggt på.
Värt att notera for spelledaren kan vara att i källaren vars ingång
finns bredvid vakttornet, inte bara håller mat och vin utan också en liten
fängelsehåla. Huset i övrigt är fylle av lönngångar som bara Okcar och
Rendre känner till. Via dessa kan man ta sig mellan alla våningar inklu-
sive till källaren samt till en f!ykrgång som leder 6 km under jord och
mynnar i en liten grotta vid havet.
Resten av gästerna är så välbärgade att de har sina egna privata bo-
ningar i Srorham, så de träffar inre rollpersonerna förrän på bröllopet.
Inre heller brudparet kommer rollpersonerna att träffa under sin väntan,
eftersom de enligt ceremonin inre får träffa andra än släktingar veckan
före bröllopet. Lämpligt kan vara att rollpersonerna inhandlar kläder
samt en bröllopsgåva till brudparet.
Bröllopet i Serdajnkatedralen
Bröllopet hålls i Serdajnkaredralen som inte ligger långe från Oktars hus.
Serdajnkaredralen är den största helgedomen i Vildland och är belägen
på en kulle helt omgiven av ett stort grönområde. Byggnaden är i svart
basalt och fyra höga torn reser sig vid dess fundament. Området är beva-
kat med rigorös säkerhet, av de olika gästernas hirdmän, som bara släp-
per förbi gäster med en inbjudan. En lång bred trappa leder ner under de
fyra tornen till den underjordiska katedralen, som hela vägen är upplyst
av tusentals och åter tusentals brinnande stearinljus.
Där nere finns stora långbord dukade for de 106 utvalda gästerna
samt lika många tjänare och gästernas livhird. Borden är dukade som ett
U med brudparet och den närmaste släkten, i dess center. Tunnar med
öl och mjöd är redan framdukat och helt enligt traditionen har var och
en av gästerna en sejdel i tenn vid sin plats. Bland gäster finns både män
och kvinnor ur rikets elit.
Rollpersonerna sitter vid ena sidan på det bortersta långbordet bred-
vid fylltjarlen af Saarigia och hans klan, som är Vildlands mäktigaste
män. Rollpersonerna kommer att kunna samtala med Grimhil och El-
vijö af Saatigia, som är fylltjarlens båda söner. De hinner samtala och
dricka öl en stund, innan silverbrycken Bhalgor drar igång ceremonien.
Bhalgor är klädd i en svart ordensdräkt utan särskilda utsmyckning-
ar, förutom en liren symbol som föreställer en röd näve som håller i
en ring, på sin mantel. Annars ser Bhalgor i sin helhet ganska enkel ut
for att vara en fylkjarl. Vid hans fötter kan man dock se en svart svärds-
skida sticka fram under kläderna. Bhalgor börjar tala med en myndig
ekande stämma:
»Fylkjarla,·, stormän och heliga män, Idag ha,· vi samlatsför att äta och dricka
tillsammans. Vi har samlats för att bevittna en förening i ätteblod. Vi har
samlats igemenskap för att glömma det oförrätter som varit. Låtföreningen
mellan dessa s;älar bli en ny start, ett nytt tecken, för den nya tiden. Iföm,ing
mellan jarlasonen, Huld Hagtorn Tomusson och den fagra Miri af Grimme
Oktarsdottir, skall de tu nu bli ett och i styrkans tecken skall de vara välsig-
nade. Dessa två står nu vid ett vägskäl. Låt Storrne leda dem in på den sanna
vägen. Låt oss som samlats här idag fira deras sammankomst. Låt deras kär-
lek bestå i alla tider.
Huld Hagtorn, hämta din brnd Miri afGrimme vid hennes plats och stig
fram så er kärlek kan bli ren i Stormes ögon.«
Huld går fram till sin brud Miri och leder henne till altaret. Tillsam-
mans knäböjer de framför Bhalgor, som fortsätter:
»Huld Hagtorn. Lovar du, att i Stormes ögon trygga och älska denna kvinna,
i tide,· av mörker och i tider av ljus. Lovar du, att i Storrnes ögon vara trogen
denna kvinna och undvika förlustelser med frillo r och hor.«
Huld svarar stressat:
» Vid Storme jag lovar attfölja din vilja.«
Bhalgor vänder sig mot Miri:
»Miri af Grimme. Lovar du, att i Stormes ögon älska och ljäna denna man
och följa honom när döden skiljer er åt. Lovar du, att i Stormes ögon vara
trogen denna rnan, så länge du lever.«
Miri talar knappt hörbart:
» Vid Storrne;ag lovar att följa din vilja.«
Bhalgor vrålar:
» Tala högre kvinna så att Storme kan höra ditt löfte.«
Miri svarar förskräckt:
» Vid Storme ... jag ... lovar att följa din vilja.«
Bhalgor vänder sig åter åt församlingen :
»Härmed förklarar jag H uld Hagtorn och Miri af Grimme, förenade i evig
kärlek, som två sammanbundna av ett löfte. Brudparet är nu bundna till var-
andra och fria att gå i förening efter bröllopsfesten som rena själar i Storrnes
ögon.«
Bhalgor vrålar ut:
»Höj edra stop till brudparets ärn 1 Höj edra stop till Storrnes ära 1 Höj edra
stop till Vildlands ära 1«
Församlingen reser sig och håller upp sina stop, sorl och brus börjar hö-
ras och församlingen vrålar tillsammans:
»Leve Brudparet! Leve Storme1Leve Vildland!«
Alla dricker ur. Tjänstefolket börjar gå in med maten. Det serveras gril-
lat svin och öl i mängder. Innan alla börjat äta och innan någon är red-
lös kommer Oktar att hålla sitt bröllopskväde åt brudparet. Han dunkar
sejdeln i bordet och anhåller om tystnad. När det mesta sorlet lagt sig
börjar han:
» Vänner, bröder och Vild/ands björnar. MJöda i stånkans hallar. Dådsjung
söderns vänner.«
Han gestikulerar mot rollpersonerna:
»Frände.flock och hjälmbullersbroder. Ät trångt av svin som ärats. Sitt iölbänk,
fröjdas åtfesten. Känn av er seger/ön och uppfylls av stålhård vildgalt.
Väster på tinget. En dotter gynnad av lyckan, jag med migförde. Alla bita
i sköldar tillfejdens vaka. Blodiga järnskjorto,-Janns att skåda, det smattra av
benkärlfrån bålet. Allt slukas av elden.
Stäng ikväll den dörr som knackar om kalla tider. Glöm att gamla tider su-
sar iknutar. Blod.flod som ångar. Brandlysten dyrkareav sotig snö. Giriga käftar
som slukat, kämpar som stupat, kvädandesorgsång, höga,· som brännas.«
Folk blir tysta och oroliga:
»Sköldar trängs kanske i mo1gondagens dimma. Skonsamt lovsjunger vi då
kampfördärvets tummel. Vapenföra yvs kanske av dråp och mordverk. Eggjärn
biter i ungdomars kött, under blanka sköldar döija sig banesår. I daga,· drabbas
de hä,jande härnad, fresta med fejd för att öka sin ära. Hör mig dock.
Ikväll är stånkan vän och farscugrannen frände.«
Folk nickar instämmande:
» Vi dricker för saknadefylkjarl Njordungs ära.«
Några i salen skrålar instämmande. Främst hans familj:
»Bort i dimman han vandra. Kanske värjde sigför kvinnors klander.«
Folk bö1jar skratta och blir bättre till mods:
»Låt oss minnas hans skockiga skara.«
Här säger han egentligen att han inte litar på de män och kvinnor Njor-
dung samlat på sitt gods:
»Av spjutsvenn och sköldmö han samlat i Ulvars.fläll. Vrede kan de väcka. Vis-
kar som visa alfer.«
Ulvarsfjäll är namnet på Blåyxrs jaktgods och Oktar vänder sig mot Huld:
»Fritt kan väljagför erförtäija. Hon tillföll med viija Hagtornaätt. Brudgum
gavs hå,jager hustru. Godfostran i sköte och söner skall komma.«
Oktar säger att han hoppas på en dotterson:
»Mot hennes vassa tunga, jag ofta tvangs värja. Hennes ilska e) p1-ygel kunde
tämJa. Men fredkä,· man du är och hittills hållits av alla. Ta hand om henne
väl min vän.«
Den blivande hustrun tittar argt ner i marken och Huld skrattar och
nickar:
»Häftigt brinner törst i strupe. Högt skrika hjärtat av ski-ål.«
Folk höjer sina stånkor och väntar på att få dricka:
»Hungern kvider som svin i eld. Häng av ringf/ätad rustning och fylle,· buk
med drypande.fläsk.«
Folk nickar instämmande:
»I ölrus låt vår ängslan ångas, ifesten vår ovänskap sövas. Ty det är svuret.
Att korpens föda, blir morgondagens trätobror jagfäller.«
Okcar dricker ur hela sin stånka under tystnad och sedan utbryter glada
rop och visslingar. Festmusik börjar spela och festligheterna kan börja.
Alla försöker att bli så fulla som möjlige. Festen håller på fram till tidigt
på morgonen. Det anses omanligt att gå före man smpat så de Resta kom-
mer att vara fullständigt redlösa innan de beger sig hemåt.Trälarna som
serverar är mestadels kvinnor och en dag som denna får tjänsteAickorna
räkna med att tvingas stå lit med mer än bara ett nyp på rumpan.
Rollpersonerna kommer troligtvis inte att hinna träffa alla deltagarna
under festen man spelledaren måste själv bestämma vilka deltagare han
tror rollpersonerna kommer att trivas med. De som rollpersonerna inte
hinner med under festen kan de träffa i Storhavn efter bröllopet. Efter-
som de känner igen varandra är chansen stor att de kommer att stanna
for att samtala.
Exempel på händelser under bröllopet i kronologisk ordning:
~ Rollpersonerna samtalar med Oktar och brudparet. Under tiden de
samtalar störs de hela tiden av brudgummens far Tomus Hagtorn
som bryter in mitt i meningarna. T omus som tidigt blivit berusad
upplevs mycket störande.
i-> Grimhil, Elvijö och Hloe inbjuder några av de yngre rollpersonerna
till en tävling. Det hela går ut på att lyckas gå i säng med så många
av tjänarAickorna som möjligt utan att erbjuda dem pengar. Vinna-
ren skall sedan bäras genom Scorhavn på ett högsäte av förlorarna un-
der en dag. Som bevis på sina bedrifter behövs inget annat än deras
ord, då alla tre verkar vara viktiga om sin heder. Alla tre kommer att
lyckas förföra en tjänarAicka var.
i-> Raak W ulfr bjuder in rollpersonerna som sina dryckesbröder och
han kommer att göra alle for att supa dem under bordet. De som inte
klarar att hålla måttet kommer han att kalla for mesar och fjollor, nå-
got som kan tas som en grov förolämpning.
i-> Huld sups ner på ett förnedrande sätt under former där man håller
fast honom och tvingar ner ölen i honom under skrän och stora app-
låder. Huld blir till sim så full att han faller ner och spyr över sig själv.
När han sedan skall lätta på trycket kan han inte ens stå på benen
och faller ihop medvetslös i sina egna spyor och urin under skratt
och hån från gästerna. Efter denna scen tappar gästerna intresset for
honom och han lämnas ensam åt sitt elände.
~ Obligatorisk händelse: Rendre och Ylva kommer att smyga iväg till-
sammans man att göra så mycket väsen av saken.
~ Med Huld medvetslös och både Rendre och Oktar på annat håll finns
ingen som håller ett öga på Miri. Brut Blåyxr som blivit alldeles for be-
rusad är inte sen att uppvakta och tafsa på Miri. Endast en av rollper-
sonerna kan komma till hennes räddning och Miri blir förtjust i den
som räddar henne. I förtroende berättar då Miri hur besviken hon
är att Huld bara tar henne for pengarna. Kanske kan en förbjuden
romans inledas mellan de två, men aldrig så allvarlig att det går for
långe. Om kärleken uppstår kommer endast blickar och ord tala for
deras lustar, aldrig handling. När Miri mördas senare under kampan-
jen kunde denne rollperson känna en väldig vrede över hennes död.
~ Obligatorisk händelse: Innan festen tagit sim kommer Ask W ulfr att
stöta sig med Hatr Uvail. Det hela slmar med en kamp mellan de båda
där den alkoholpåverkade Ask brutalt blir ihjälslagen av Hatr. Blodsfej-
den kommer att förstärkas och rollpersonernas misstankar mor Uvail
bli större. Efter att Hatr slagit ihjäl Ask lämnar Uvail abrupt festen och
åker hem. Kvar blir Wulfr som försöker häva Uvails fylkjarlarirel, men
misslyckas med det. På vägen genom Storhavn kommer yrrerligare fyra
män att dräpas av Uvails hird. Hela meningen med händelserna på
bröllopet är art rollpersonerna kan börja misstänka släkten Uvail och
inre rota så mycket i Njordung Blåyxrs försvinnande eller i Wulfrs af-
färer. Bröllopsfesten fortgår dock ända fram till morgonsidan, trots alla
händelser, även om många vill lämna platsen redan då.
Vildlands stormän
Värden, Oktar afGrimme: Okcar afGrimme är omgiven av sina frillor
Ylva och Lise Vrudnah, som följer honom under festen. Talar rollperso-
nerna med honom kommer han att uttrycka sitt starka missnöje med att
Njordung Blåyxr inre dykr upp på bröllopet och menar att af Grimmc,
Saatigia, Staark och Hagtorn är släkter som hållit ihop i alla rider.
Ylva och Lise Vrudnah: Lise är Oktars favorit och kanske den som
är mest lik hans bortgångna fru. Ylva däremot som är lire yngre än Lise
gör alle for art få Okrars uppmärksamhet. Hon kommer att försöka för-
föra Rendre Haugskalp och på så sätt sätta kil mellan »Far« och »Son«.
Rendre som alltid varit attraherad av Ylva kommer inre att kunna mot-
stå hennes försök och deras sammankomst kommer art resultera i art
Ylva blir med barn. Ert faktum som kommer att få konsekvenser senare
i kampanjen.
Rendre Haugskalp: Rendre går runt och talar med alla gästerna och
ser till att alla har det bra. Den enda som Rendre inre talar med är fylk-
jarlen av Wulfr, sin riktiga far. När han träffar Ylva kommer de rvå att
lämna festen tillsammans.
Bruden, Miri afGrimme: Bruden Miri är lika intelligent, om än intel-
ligentare än sin far. Däremot stämmer det art hon är envis och inre så lätt
kan styras. Den sextonåriga Miri försöker hela riden hålla tillbaka sina tå-
rar över art nu tvingas leva resten av sitt liv med den pateriske Huld. Miri
svarar noggrant på alla frågor och leder gärna borr samtalsämnet från
bröllopet. Miri kan mycket om Historia och Heraldik och talar mycket
och gärna om detta istället.
Fylkjarlen Tomus Hagtorn: T omus är en högljudd och storvuxen
man. Han påminner lite grann om Okrar men är långt från lika intelli-
gent. T omus är fräck och burdus mot alla han träffar. Flera gånger daskar
han skämtsamt näven i ryggen på sin son Huld som skamset knappt kla-
rar stå på benen av kraften. T omus har en smedja i Vretgaard och talar
gärna om smide som är det enda ämne han är belevad i förutom kvinnor
och öl. T omus förstår inre art hans son Huld är en misslyckad själ uran
tror att Huld är en lika redig man som han själv. Detta är en av orsakerna
atr Huld blivit så tillbakadragen. Bredvid Tomus står hans andrahusrru
Rennja, som försvinner bakom sin högljudde make. Talar någon med hen-
ne blir hon orolig och efter att ha fått ilska blickar från T omus, väljer nog
de flesta att låta henne vara ifred. Hagtorns klanmärke är en svart oxe.
Brudgummen, Huld Hagtorn: Brudgummen Huld Hagtorn som är
en blek avbild av sin far är fylld av avundsjuka och har rill alla omkring
sig, även till sin brud Miri. Hult hatar alla utom Maria Norim, flickan i
hembyn som han älskar över allting annat. En obesvarad kärlek, en oupp-
nåelig dröm. Huld är liren rill växten och en ganska späd och rädd nit-
tonåring. Han verkar folkskygg, stressad och nervös under hela bröllopet.
Enda anledningen till att han inre svimmar av den psykiska utmattning-
en är art han är omgiven av Oktar och sin far som håller hans mod uppe.
Huld håller alla rankar for sig själv och verkar inre delta aktivt i något
samtal. Någon gång då och då skrattar han till lire nervöst och ofta felpla-
cerat under samtalens gång.
Fylkjarlen Saul afBhalgor: Saul är den ende från sin klan som kom-
mit rill bröllopet. Hans bröder och söner tränar for fullt i Jordek och
ert litet bröllop kan inte avbryta deras träning, inre i tider som dessa. Fyl-
kjarl Bhalgor som han enkelt kallas av de flesta, vet att Iskulten börjar
växa sig starka igen och med sig har han rio medlemmar ur den fruk-
tade inkvisitionen. Bhalgor och inkvisitorerna kommer att gå runt och
tjuvlyssna på festens deltagare, uran att dricka något själva. Upptäcker
Bhalgor och hans män någon hädare kommer de att handla vid ett se-
~-•:~Y, _
_
J
,· '
::: ••"
.
nare tillfälle for att inre förstöra bröllopet. Men beakta att den man eller
kvinna som väljer att häda i Bhalgor eller inkvisitorernas närhet, inre le-
ver längre en tre dagar oavsett vem denna person är. Saul är en hård man
som föraktar kvinnor, varav hans hårda behandling av Miri. Bhalgor och
hans män är fruktansvärda krigare ur järnhandsordern. Bhalgor saknar
klanmärke annat än järnhandsordern.
Fylkjarlen Vilgar af Saatigia: Vilgar är den mäktigaste mannen i
Vildland och så nära en kung man kan komma. Vilgar har kommit till
bröllopet med sina söner Grimhil och Elvijö, samt med sina bröder Valr-
hir, T ryg, Torgor och Ulfgaar. Vilgars fru Signe är en ståtlig och mogen
kvinna som är fullt medveten om sin mans status. Även Ulfgaars son
Hloe, Grimhil och Elvijös kusin är här. Tillsammans förfogar de åtta
männen över fyrarusen hirdmän och de största ägorna i hela Vildland.
Grimhil, Elvijö och Hloe som alla är i tjugoårsåldern, är de som det är
störst chans att rollpersonerna får någon kontakt med. De är lätta att
tala med och trots sin ringa ålder, verkar de redan ha utvecklas till art bli
riktiga kraftkarlar som sina fader. Hloe skvallrar att han hörde sin fader
viska med Galve om att Njordung varit spårlöst försvunnen tillsammans
med några av sina bröder och hirdmän i ett halvår nu. Blåyxr vill inte
göra en stor sak av det hela, men Ulfgaar pratade om mörka tider i det
forAutna, vad han nu menade med det. De tre ungdomarna spenderar
mesta delen av festen med att försöka förföra någon av cjänarAickorna,
samt dricka sig redlösa och skryta om sina bravader. Saatigias klanmärke
är en svart örn på en blå vapensköld.
Galve Blåyxr: Galve är mycket bekymrad över sina bröders försvin-
nanden och har endast med sig sina söner Bruc och Ax!, same sin hustru
Kari. Galve försöker hålla skenet uppe, men trots att han är en redig man
lyckas han inte särskilt övertygande. Fylkjarlen Njordungs försvinnande
har kommit både olägligt och överraskande. Blåyxrs vapenmärke är två
korsade yxor i blått eller svart. Galve vet naturligtvis om att Njordung är
ledare for Iskulten.
Fylkjarlen Thorbjörn Staark: Thorbjörn har med sig alla sina tolv
bröder vars namn alla bö,jar på Thor-, samt sin strålande hustru Anne-
lie. De tretton björnarna av ätten Staark är sanna agroter som lätt hade
kunnat vara bröder med Hallak och Strang. Bröderna storväxta och klär
sig i smutsiga tjäriga kläder, samt har buskit ovårdat hår och skägg. An-
nelie däremot har brinnande rött hår och blixtrande gröna ögon. Till-
sammans är de en brokig skara, som gärna dricker sina bordsfränder
under bordet. Ingen på bröllopet tål så mycket öl som bröderna Staark
och de blir de sista som stupar. Thorbjörns hustru Annelie som är betyd-
ligt yngre än honom drar till sig många trånande blickar och hade hon
inte haft så skräckinjagande man hade unga friare inte lämnat henne ett
ögonblick ifred. Staarks klanmärke är en Björn.
Fylkjarlen Vret Uvail: Vret Uvail är en mörk och kylig man som helc
saknar humor, med ett stenansikte. Vid sin sida har han med sig sina
bröder Hacr och Blotr, samt sonen Vrinje som bara är tio år, men redan
bär sin faders mörka aura. Retar någon av rollpersonerna (förutom Lju-
sets barn) Vrinje kommer han som en skicklig lönnmördare att sticka en
förgiftad dolk i rollpersonen senare under kvällen. Uvail ligger fortfaran-
de i krig med Wulfr och de är mycket vaksamma mot alla de möter. Det
är meningen att rollpersonerna skall misstänka Uvail for att ligga bakom
något fruktansvärt och rykten får gärna bekräfta detta. Dessutom föll
många från Uvails ätt åt ondskan under de Otämjdas tid. Uvail kommer
senare under kampanjen visa sig vara på de godas sida men är ett bra
villospår tills rollpersonerna vet bättre. Släkten Uvail är en ren agrotisk
släkt med allt vad detta innebär. Uvails klanmärke är en svart fullmåne
med en röd bakgrund.
Fylkjarlen Raak Wulfr: Raak och hans bröder Ask och Balth, är tre
storväxta män som alla tagit med sina hustrur, Niena, Silgra och Endra.
De härstammar ursprungligen från de agroter och vildbronjor som ti-
digt anammade gerbanis lära och anses mycket religiösa. I något sam-
manhang har en av rollpersonerna även hört talas om dem som varg-
uppfödare. Sällskapet Wulfr är upprörda över att Oktar bjudit in Uvail
till festen och calar vitt och brett om Uvails svek och det långvariga kri-
get mellan släkterna som varat i tjugo år. De menar att Uvail har lurat
dem på tiotusentals guldmarker strax innan kopparrikec föll och vägrat
betala tillbaka sin skuld. Förutom att beklaga sig över Uvail beskyller
de Rendre for acc vara högfärdig och stroppig som inte hälsat på dem.
Raak Wulfr fattar tycke for rollpersonerna om de inte direkt föroläm-
par honom. Wulfr har inrättar en offerplats till Snödrottningens ära vid
Askyrs klippa, det ensamma berget som reser sig i södra Svarcliden. Un-
der de Otämjdas rid stod Wulfr som ljusets förkämpar och hjälpte ger-
banis styrkor att driva tillbaka mörkret. Idag har deras blodslinje svär-
tats och deras själar förmörkats. Snödrottningens viskningar har nått
deras hjärtan och Stormes ord har fallit i glömska. Det är absolut inte
meningen att rollpersonerna eller Bhalgor skall anklaga eller ens miss-
tänka Wulfr for någonting. Det är släkten Uvail som skall presenteras
som Vildlands svarta får, åtminstone till en början. Wulfrs klanmärke
är etc svart varghuvud.
Avskedet
När alla nyktrat till efter bröllopet någon gång på kvällen nästa dag
väcks de av att någon bukar på dörren. Det är Rendre som berättar att
rollpersonerna är kallade till ett stormöte i hamnen. Mötet är kallat av
Raak Wulfr angående sin broders abrupta död. Någon kan skymta ilsk-
na tårar i Rendres ögon, som trots allt bråk ändå saknar sin farbror. Roll-
personerna rider tillsammans med Oktars följe till hamnen.
I hamnen har över tusen män och kvinnor samlats. Brinnande facklor
i deras händer lyser upp skyn tillsammans med stora eldar som tänts ute
på strandkanten. Rollpersonerna motar sig genom folkmassan fram till
skådeplatsen dit Raak Wulfr kallat dem. På stranden har man tänt fem
stora eldar, en for varje W ulfräcding som fick sätta livet till. Rune honom
står fem morrande vargar, beredda att slita vem som helst som gör något
utfall mot Raak i stycken. Det tar ytterligare en halvtimme innan alla
anlänt och Wulfr kan bö,ja sitt sorgetal:
» Kära vänner och fränder. Igår trodde jag att jag skulle få se början på en
ny tid. En tid där oförrätter kunde glömmas. En tid där nya fränder kunde
infrias i våra led. En tid av glädje och festligheter. Uvail har tydligt visat sin
illvilja till alla mina tankar om försoning i det förflutna och i denna kyliga
stund. Jag har kallat er alla så att vi tillsammans kan få ta avsked av de som
så snöpligt lämnat vår skara.«
Raak skakar på sitt huvud i ilska:
» Tidigt imorse tog vårt kära brudpar farväl av min broder. Det var jag som
övertalade dem att fortsätta med sina liv trots denna svåra sorg. Jag kan inte
missunna dem hemfärden till Vretgaard och inte heller missunna dem lyckan
att vara nygifta. Så jag vill inte att någon svär över deras frånvaro, ty de var
bland de allrnförsta att lämna sina tårar och de allra första att ta adjö av dem
som lämnat oss.
Ask, min bror och min vän. Jag som svurit far att jag skulle skydda mina
små bröder mot eggjärn och brynjetider. Ett löfte jag nu inte uppfyllt. Nu
måste jag däiför utkräva blodshämnd för din död och störta Uvails välde en
gångför alla.Jag svär vid alla åhörare: Ingen av Wulfrs klingor skall vila för-
rän Vret Uvail och hela hans skara med horungar och patrask skänkt sitt blot
för alla de oförrätter som gått ostraffade förbi.«
Raak har nu svurit en ed och kan därför inte lägga ned sina vapen mot
Uvail förrän någon av dem stupat:
»Låt nu vår sö0ande Silgra välja sin bane, så att hon kan följa sin man i
döden och tjäna honom i dödsriket, såsom hon gjort i livet.«
Silgra stiger fram och går sakta förbi männen som står i det främsta ledet
av åhörare. Hon väljer en av rollpersonerna som sin bane. Detta är en
sed som inte är bruklig i de södra stormländerna och kan få rollpersonen
att kväljas vid tanken att dräpa en oskyldig kvinna. Rollpersonen måste
nu göra ett val om han skall vägra, eller om han skall följa seden och
dräpa henne:
Väljer rollpersonen att dräpa henne, tilldelas han en yxa och Silgra
knäböjer framför honom och lyfter undan håret så att han kan utdela
sitt hugg. När Silgras huvud faller till marken fortsätter Raak:
»Nu är Silgra nedstigen till Ask, så att han kan fortsätta sin resa med henne
och vi kan påbörja vår resa i blodets tecken.«
Väijer rollpersonen att inte dräpa henne utbrister Raak:
»Inte barn Uvai/ sviker i denna stund. Du och dina seger/ösa vänner har tyd-
ligt visat vilken sida ni står på. Dä1fö1· tarjag själv äran att vara Silgras bane
och du skall minnas att du svek hennes sista vilja i livet. Bli inteförvånad när
hon tar ut sin hämnd på dig i döden.«
Silgra dräps på samma sätt som ovan, fast av Raak:
»Låt elden bränna bort själens skal. Låt skeppet segla med vinden. Låt ha-
vet tjäna som grav. Ask, din död skall bli vårt segertecken. Vi kommer att
sakna dig.«
Ask, Silgra och de döda hirdmännens kroppar läggs i en liten segelbåt,
som fyllts med torrt fnöske. Sedan sjösätts den lilla båten av W ulfrs män
och antänds med facklor. Båten seglar bort i horisonten och ingen säger
ett ord förrän den är helt försvunnen.
Vägen till Vretgaard
Sällskapet rida sakta längs leden när mörkret faller över dem som en isande
skugga. Hästarna har varit oroliga under hela dagen och de fyrn ryttarna, tre
män och en kvinna, har bestämt sig att fortsätta trots mörkrets inbrott. De-
ras om är dock inte obefogad. Onda ögon följer dem med blicken i månljuset.
Rovdjuret känner lukten av varmt pulserande människoblod och samlar sig
ett ögonblick innan det kastar sig över sina ovetande byten. De två främre
ryttarna hinner inte ens skrika när varelsens klor skär genom deras mjuka
kött och de slungas döda av hästarna. Den skrikande kvinnan försöker tap-
pert rida förbi den enorma varelsen men en kloförsedd hand sliter tag i hennes
huvud som krossas som ett ägg och den sargade kroppen störtar mot marken.
Den sista ryttaren som redan slungats av sin skenande häst sitter gråtande på
knä och berför sitt liv. Instinktivt kör varelsen sina tänder i den stackars man-
nen som skriker av smärta. Då, precis när varelsen skall släcka livet på det
blödande bytet inser den vem som håller på att dö. Chockad släpper varelsen
mannen till marken, stapplar någon sekund och rusar med ett hjärtskärande
avgrundsvrål ut i skogen. Det är åter tyst i natten ...
Sällskapet lämnar Storhavn i tyst sorg. Det är Huld och hans hustru
Miri, som eskorteras av Hallak och Strang, Oktars bästa krigsmän. De
rider förklädda så att ingen skall se att de är rika och locka till sig stråtrö-
vare i onödan. Inte for att det är något som de behöver ängslas for med
Hallak och Strang i närheten. Den månadslånga färden till Vretgaard
går utan problem, ända tills de når Myrberget, bara tre dagsritter från
Vrecgaard.
Haldur Ouvar ättling till Ouvar Skarprättare och smittbärare av lykan-
tropi som i skuggan av sina handelsresor brukar släppa sina hämningar
som manulv, var på väg tillbaka från just en sådan när han fick syn på
det förklädda följet. Rösten inom honom sade attjust dessa måste dö. För-
klädnaden gjorde att han inte kände igen Huld. Han bestämde sig for
att förfölja och döda främlingarna innan de kom for nära Vretgaard. När
mörkret föll förvandlade han sig och kastade sig över de försvarslösa män-
niskorna. Huld skadades dödlige av attacken innan Haldur kände igen
honom. Hulds följeslagare hade inte samma tur utan dräptes samtliga. I
panik flydde Haldur från platsen i tron att han dödar Huld Hagtorn, Hal-
durs sons bäste vän, Iskultens senaste tillskott och byns nästa överhuvud.
Vid gryningen återvänder Haldur som människa för att skåda sitt
brott och finner att Huld fortfarande är vid liv. Han måste nu bestämma
sig om Huld skall leva eller dö. Utan svar från den inre rösten väljer han
livet. Efter diverse livgivande insatser lyckas han förbinda de djupaste
såren och förebygga infektioner. Han begraver de döda i en gemensam
grav och lägger upp den sårade Huld på vagnen. Haldur bestämmer sig
for att skylla allt på en människoätande björn och bearbetar historien
under färden hem. Han vet att det var mörkt och Huld säkert kommer
att bekräfta berättelsen. Vad han inte vet är vilka legendariska krigare
Hallak och Strang varit. Två krigarbröder vars rykte inte skulle övertyga
en själ söder om Hallvind om händelsens sanning.
Haldurs lögn
Mannen vaknade av att en vacker kvinna baddade hans panna med en trasa.
Hennes mörka hå,· vidrörde hans bröst och han kände hur hela hans kropp
reagerade på hennes ofrivilliga smekningar. Han kände igen hennes ansikte
som den han hållit kär sedan barn. Nli låg han här linder hennes omvårdnad
och visste att hans liv vilade i hennes händer. Intet ont anande att han dragit
på sig en obotlig smitta som kommer attförändra hela hans liv, somnar han in
igen lyckligare än han någonsin varit ...
Haldur skapar stor uppståndelse i byn när han kommer med Huld lig-
gandes på bår i vagnen. Han berättar den tragiska berättelsen om hur han
funnit Huld svårt skadad vid vägkanten tillsammans med främlingarna,
hur han funnit björnspår bredvid de halvätna kropparna och hur han be-
gravt dem på myrberget. Uran misstankar lyckas han övertyga alla i byn.
Huld förs sedan till prästinnan Marias omvårdnad där han scannar
en hel månad. Hulds vistelse hos Maria, den kvinna han alltid älskat, gör
art Huld kommer att utveckla en slags besatthet över henne.
T omus följe anländer en vecka efter Huld och ser hela sin framtid
rasa ihop när han informeras om tragedin. T omus låter genast skicka ef-
ter trälen Soce som med häst kommer att fora det tragiska budskapet rill
Oktar i Storhavn.
Sorgebud
Den smä,·te trälen piskade hästen hårdare, ty han visste att om budet sklille
anlända senare än datumet i det sigillförsedda pergamentet sklille han piskas
istället. Det hade regnat kraftigt under hela färden och husbonden hade inte
skickat tillräckligt med mat. Kall, blöt och hungrig kastade han sig av hästen
och rusade upp för trappen till den eleganta boningen och hoppades att han
skulle anlända i tid ...
Okcar kommer synnerligen att uppehålla rollpersonerna i Storhavn. Me-
ningen är att de alla skall bli förtrogna med honom och känna sig skyl-
diga att hjälpa honom senare, när svårare tider kommer. Okcar tar med
dem på Scorhavns nöjesliv och stora mängder alkohol konsumeras. Ok-
tar står for alla kostnader och rollpersonerna behandlas som kungar,
omåttligt populära bland lokalbefolkningen. De blir kända som söderns
vänner, omvälvda av mystik och nyfikenhet. Under två månader bor roll-
personerna hos Oktar och dras med i alla festligheter kring honom. Nå-
gon av rollpersonerna kanske hinner skaffa sig en frilla, eller blir tagen
som älskare åt någons hustru. Andra kommer att leva lugnare och söka
sin tillflykt i biblioteket eller i katedralen. Tiden med Oktar flyter förbi
snabbt och alle känns i efterhand som det varit igår. Det liv som rollper-
sonerna lever är hårt och spelledaren bör noggrant planera konsekven-
serna av deras handlande. Utan Oktar att skydda dem hinner de skapa
många fiender. Det är meningen att nästa gång rollpersonerna återvän-
der till Storhavn, under inledningen till det stora kriget ligger gamla sår
öppna, frillobarn har blivit födda och oförrätter kommer att tas upp till
räkning. Låt moral och etik spela in här. Rollpersoner som handlat för-
nuftige kommer art belönas senare.
Det roliga slutar lika snabbt som det börjat. Rollpersonerna förstår
genast allvaret när Rendre knackar på deras dörrar och med ett likblekt
och chockat ansikte ber dem möta Okcar i biblioteket. Tjänarna viskar
nervöst mellan varandra och ingenting verkar sig likt längre. Någonting
fruktansvärt har hänt.
Sote har kommit med bud från Vretgaard om att en rasande slag-
björn har anfallit följet när de låg och sov och dödat alla utom brudgum-
men Huld, som skadades svårt. Oktar i sin tur kan bara inte tro att
»Björndräparna« och »Mastomantbröderna« Hallak och Strang, vida
kända i Vildland skulle ha fallit offer for en simpel björnattack. Oktar är
säker på att någon mördat hans dotter och ser nu ingen annan utväg än
att hämnas hennes död, öga for öga, tand for tand.
Oktar tar inte budet om sin dotters död med ro. Han låter piska trä-
len Sote med femtio piskrapp for att han kom med den dåliga nyheten.
Därefter sänder han Rendre efter rollpersonerna att utreda sanningen om
sin dotters död. Rendre visar rollpersonerna till biblioteket där Oktar sit-
ter i en fåtölj och stirrar ut i det tomma. Bredvid honom står en träl med
böjt huvud, som piskats blodig med flera djupa sår över hela kroppen.
Oktar blir gladare när han ser sin gamle vän men återvänder snabbt
till sitt apatiska chocktillstånd. Empatiska rollpersoner ser dock att hatet
glöder starkare i Okcars ögon än sorgen. Oktar håller inga hemligheter
for sin vän så länge rollpersonerna frågar. Dock är han kortfattad i sina
svar och slutar ibland mitt i meningarna. Det gäller att vara uppmärk-
sam eftersom detta är sista gången de träffar Okcar. Oktar tvingar dock
sin vän att svära på att hämnas dotterns död (oavsett vad eller vem som
ligger bakom), innan rollpersonerna lämnar honom. Oktar förklarar vi-
dare att fylkjarlen T omus Hagtorn förväntas hålla rollpersonerna med
husrum under deras undersökningar efter Miris baneman.
Behöver rollpersonerna något kommer han art ge dem det, annars
önskar han dem lycka till på sin färd.
Rendre förser dem med ridhästar och ger dem också en kista med
500 guldmarker, till utgifter, något som är överdrivet generöst. Varma klä-
der och björn eller vargmantlar finns att tillgå for den som behöver. Även
enklare fältutrustning till färden skickas med rollpersonerna. Rendre
tackar dem sedan på förhand for all hjälp. Spelledaren bör notera exakt
vad rollpersonerna for med sig under färden eftersom tillgången på va-
ror är högst bristfällig i Vretgaard. Hjälp rollpersoner som är jägare el-
ler vana äventyrate art packa sina ryggsäckar, eftersom det inte är särskilt
troligt att en sådan skulle glömma någonting.
Rendre presenterar slutligen Sote, den piskade trälen, som den som
skall visa vägen till Vretgaard. De reser när de vill, helst tidigt nästa
morgon.
Oktar kommer att mördas av Rendre två månader efter rollpersoner-
na lämnat Storhavn. Ylva V rudnah tillsammans med Raak Wulfr överta-
lar Rendre att mörda Oktar. Ylva väntar Rendres barn men kommer att
säga att barnet var ett kärleksbarn med Oktar. Även ett frillobarn skulle
i detta sammanhang ärva förmögenheten, då Ylva är känd som en av Ok-
tars forsteälskarinnor. Samtidigt lovas Rendre att försonas med sin far
och efter ett besök i Askyrs klippa ansluter sig Rendre till den mörka si-
dan. Oktar blir Rendres första offer till Iskulcen och kroppen blir aldrig
återfunnen. Okcar är nu en försvunnen man från en utplånad ätt.
Sote
Sote vet inte hur duktiga ryttare de andra är så han drar ur på färden
mot Vretgaard. Rollpersonerna har chansen att finna en god allierad i
trälen Sote som arbetar år T omus Hagtorn. Ser de honom som en jäm-
lik och behandlar hans sår kommer han att bli en mycket lojal vän. Sote
berättar olika mycket beroende hur bra han rycker om rollpersonerna.
Han kan de flesta legenderna i Vildland och vet ingående information
om famiijen H agtorn och allmän information om de andra familjerna.
Soce är byns budbärare och den snabbaste ryttaren med den lättaste häs-
ten. Soce är kort och smärt och är 19 år gammal.
Soce
Människa, man. Yrke/Yrkesnivå:Jägare/Amatör.
Ålder: 19.
Grundegenskaper: Styrka 9, Fysik 15, Smidighet 18, Storlek 9, Intelli-
gens 9, Psyke 17, Spiritus 9, Karisma 13.
Scridskapacicec: 14; Attack 2, Parering 12.
lniciativmod: -5. Förflyttning: u3.
Skadebonus: Ingen. TKP-Sys: 20. TKP: 41.
Kroppsdelar: Huvud (1-2) IO KP; H .arm (3-4) 10 KP; V. arm (5-6) 10
KP; Bröst (7-n) 20 KP; Mage (12-14) 13 KP; H. ben (15-17) 13 KP;
V.ben(18-20) 13 KP.
Färdigheter: Fiska FV 6, Jaga FV 6, Rida FV 18, Överlevnad FV 9.
Övrige: Lojal mot sina vänner. Soce är ince isdyrkare.
Tänk på acc Soce bara berättar sådant som rollpersonerna direkt frågar
om. Det är meningen acc rollpersonerna skall erhålla information genom
gott rollspelande och under en längre tids vänskap:
~ Soce vet vad alla personer i släkterna Hagcorn och Hjelm heter same
hur gamla de är. Han vet också exakt hur många kreatur som finns
på Hagtorns gård. Om Sorva vet han bara att de var en crälsläkc som
blev fria for acc kunna ca hand om gravkapellec. Bland N orimema är
alla utom Maria Norim enstöringar och Soce vet bara att deras klan-
huvud H akka Norim kallas for fiskemäscaren.
~ Soce vet även allmän information om familjen Hagtorn same rykten
som spelledaren anser att rollpersonerna borde ha fåcc nys om.
~ T omus största brist är att han är så girig.
~ Hjelmarna är bäst att ha och göra med. De behandlar även trälar som
vilka människor som helst.
~ T urulf Hjelm börjar bli väldige gammal nu och ingen eror att han
kommer acc leva över vintern. Sonen Hödar förväntas ca över hans
plats, något som är synd. Det är inte riktige rätt ställe i huvudet på
Hödar. När Hödar var liten sprang han omkring och dödade små
försvarslösa djur utan anledning och fick sedan vansinniga skrattuc-
brott. Han kallades »skräcken« av de yngre barnen i byn, som alla
fruktade honom. Sen Hödar började i smedjan slutade han upp med
dumheterna och han och Huld blev vänner. Men den där obehagliga
blicken i han ögon finns fortfarande kvar.
~ Siris Hjelm är lite av en mor för hela byn. Hon är alltid den som
tänker på barnens bästa.
~ Soce spekulerar ibland om att Soces far trälen Greld, är Hulds riktiga
far, med tanke på likheten (detta är något som Soce bara anförtror
åt någon han anser vara en sann vän). Detta skulle göra de cvå till
halvbröder. Så lika och samtidigt så olika. Soce tycker synd om Huld
som blir slagen av sina farbröder varje natt. Samtidigt så är Huld en
person som tar ut sina aggressioner neråt vilket gör honom cill en pa-
cecisk människa.
~ Haldur Ouvar, byns skarprättare är släkt med Ouvar Skarprättare.
~ Soce kan legenden om Ouvar Skarprättare.
~ T omus H agtorn är en god man som inte pryglar sina trälar i onödan.
~ Maria Norim är den vackraste kvinnan i världen. Soce är kär i präst-
innan Maria som alltid varit snäll mor honom, dessutom är de lika
gamla.
~ Fylkjarlen Njordung Blåyxr var i Vrecgaard förra året. Nu är han visst
försvunnen.
~ Fruktansvärda varelser lever bortom den gamla bron väster om Vret-
gaard, samma väg Njordung Blåyxr rog när han försvann.
~ Hakka Norim har en alvhuscru, något som Soce inre vet vad det inne-
bär men som han hört T omus Hagtorn säga.
~ Remi Sorva sägs vara hemsökt av någon han begravt. Rilja viskade en
gång cill Soce att en pojke hade begraves levande av misstag och nu
får Remi betala för sin skuld.
~ Många säger att Huld bara gifte sig med Miri for hennes pengar.
~ Främlingar brukar inte mottas så bra i Vrergaard.
Läs inte upp informationen innantill, utan låcSote fundera mellan berät-
telserna och låt honom i sin tur fråga rollpersonerna om deras personliga
detaljer.Ju närmare de kommer Soce och ju mer han litar på dem, desto
mer får de veta av honom.
Hallvind
Rollpersonernas första anhalt är borgen Hallvind som ligger vid Ulve
och Scrafes kullar. Färden dit tar I0-12 dagar och rollpersonerna rider ge-
nom etc cäcbebyggc område med odlade landskap. De minns acc de ridit
förbi byarna Grönvall, Särlehov och Uclage. Gårdarna ligger utspridda
längs kopparleden, ibland med bara några kilometers avstånd och vän-
liga ansikten möter den som färdas längs vägen. Inte sällan har de fått
sova under tak hos någon av de alltför gästfria gårdsägarna.
Hallvind reser sig som ecc monument över acc nu beger man sig in i
det outforskade Vildland, bort från civilisationen. En runsten talar om
acc om man fortsätter norrut längs kopparleden kommer man cill Nord-
ansläcc. Till öster ligger Galveholm, Agmundvida och Hrefningr. Till väs-
ter ligger Hyrrscen och Konungens utkik.
En häst blivit halc och rollpersonerna kan rida in i staden for att
köpa en ny. Det är sene och stallet har stängt så de måste vänta till
morgondagen. En rollperson med färdigheten Djurcräning: Hästar kan
dock se att hästen bara behöver vila någon dag innan de kan fortsätta
utan att köpa en ny.
Beger de sig in i staden ijakt på ett härbärge eller ett värdshus hittar
de Vridhskalpjes Mjödehus. Värdshusvärden Vridhskalpje arbetar år Saa-
cigia och ansvarar för värdshusets ekonomi. Priserna är ungefär cre gång-
er högre än vid etc vanlige värdshus i oschem men ändå tycks dec vara
gott om folk. En öl kostar till exempel hundra kopparmarker. Det finns
bara enkelrum och en helpension ligger på tusen kopparmarker per natt
men då ingår även häscplacs. På morgonen serveras gröt eller köccsoppa.
En halvpension kostar femhundra kopparmarker men då ingår ingenting
sameatt man får etc mindre rum. Soce har inga pengar och är beroende av
rollpersonernas generositet. Hjälper ingen honom sover han ute där han
drömmer fruktansvärda mardrömmar på de hemsökta kullarna.
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga

More Related Content

More from Riotminds (9)

DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: Trolltagen
 
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs StigarDoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
 
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs HjältarDoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
 
DoD6 Osthem
DoD6 OsthemDoD6 Osthem
DoD6 Osthem
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 Mittland
 

DoD6 Snösaga

  • 1.
  • 2. EN KAMPANJ TILL DRAKAR OCH DEMONER 6
  • 3. KONCEPT & SPELIDE:Jonas Lindsrröm & Theodore Bergquisr SPELTEST & OVÄRDERLIG HJÄLP: Robert Jonsson, Maccias Berglin, Jonas Cerne, Dan Slorrnec, Srefan Berg, Erik Berg, Jimmy Haglund, Gustav Nyberg & Magnus Malmberg OMSLAG: Paul Bonner ILLUSTRATION ER Paul Bonner: s. 7. Peter Bergring: s. 9, 12, 15-17, 19, 23-29, 42, 87. Larry Mac Dougall: s. 41. Alvaro Tapia: s. 57, 80, 92, 105, 107, 133- 134. Jim Nelson: s. 88, 96, 98,104, 115. KARTOR: Niklas Brandr GRAFISK FORM, BILDINLÄSNING & ORIGINAL: Dan Algsrrand REP RO & TRYCK: Kalmarsund Tryck AB, Kalmar TYPSNITT: ITC Goudy Sans, Adobe Jenson PAPPER: Lessebo Linne gultonat no g/Magno Sarin 250 g PRODUKTNUMMER 6-7010 ISBN 91-631-2920-5 © Riorminds 2002 by licence of Brädspelsbolager AB. All righrs reserved Riorminds, Stockholm 2002. Besök vår hemsida: www.riorminds.com
  • 4. Innehåll Förord . 1. Nornas spådom 2. Förberedelser Ljusets barn . Sagosrcnen . . 4 Oktars vän . ........... ........ ..... ... 6 6 .... 6 7 7 Blodughadda - Mörkrets barn 3. Inledning Äventyrets bö1jan Resan till Srorhavn . 4. Akt r - Vredens tid .. Gästabud iSrorhavn . Vägen till Vrergaard Under yran i Vrergaard . Händelser i Vrergaard I ondskans spår Jarnryrrc - Jakrgodser . Mot Yserur . H otet från lsvidda Kriget Nederbger ... 8 .. 9 . 10 Il .. Il 17 21 31 34 .. ... 40 .... 44 77 78 ... 83 5. Akt 11 - Svekets rid Vägen till Burarjariker . Sorebrand Glödr - de uråldriga hallarna Förrådda Hclgardh 6. Akt III - Profetians tid 86 86 ... 91 94 97 104 111 Jaarnkihl . 111 lsvidda . .. .. ...... .... .......... ... ..... ... ... ... .. 113 7. Efterspel 119 8. Geografi . 119 Vildland . 119 Arkland . ..... 125 9. Vägen till mörkret . 129 Entiteten 129 Utstrålningen . 130 Norimalverna . 131 Inkarnationen 131 Orkhirnas födelse ..... 132 De orärnjdas rid . ..... 134 Den siste konungen .. 135
  • 5. ~ -~ - t , • - ' Förord Fimbulvinter är ett ord med nästan magisk klang. Många har hört det men få vet dess riktiga innebörd. I den nordiska mytologin är fimbulvin- tern ert säkert tecken på världens undergång och födelsen av en ny värld. I Snösaga gömmer sig en mörk fram rid i vinterns vilande sköre men som i de flesta sagor finns det ett lyckligt slut om bara hjältarna fö rmår sig att crocsa det annalkande mörkret och låta nyfikenheten besegra rädslan. I Snösaga har fimbulvintern fårt ecr nycc ansikte och skepnad och förho pp- ningsvis går inre T rudvang under for acr det saknas hjältar eller äventy- rare som är beredda art trotsa mörkret och dess iskalla tjänare. Det här är den första modulen som Riotminds gjorde med en utom- stående person, en person med så vilda fantasier och så spännande ideer acr vi när vi förse läste dem hoppade höge av glädje och tjöt likt vargar om natten. Han heter Jonas Lindsrröm och kom till oss som en tjuv om narren, smög sig in i vårt innersta och planterade ett frö till en kampanj vars storlek och omfattning vi inre trodde gick att realisera.Tillsammans fogade vi samman våra egna rankar med Jonas ideer och detta kom att skapa Snösaga, en ofanrlig kampanj som tog oss nästan sex månader art färdigställa. Ecr spännande samarbete som vi hoppas skall bringa många minnesvärda intryck och hålla vaken en och annan spelare och spelledare under resans gång. Snösaga - tillägnat fansen! - Riocminds
  • 6. Nornas spådom !. Söner och döttrar, ättetrogna skara, stolta väktare, hjältar av ljus, sprungna ur gudom, med ära komna till styrkornas falt. 2. Hären min maning, tag mina ord i beaktan, lystran till min spådom, räds min avskedssång. 3. Likt en stjärna falla från himlen, ljusa tider rusa förbi, mörka tider skall komma. 4. Jag eder drottning, norna den visa, 5. 6. 7. 8. 9. mitt hjärta sorgen glömma, med vemod eder lämna, i vår svåraste stund. Med min död, den svarta solen stråla, i annalkande mörker, undergångens järtecken följa. Under den mörka drottningen, stolta riken falla, förråda sitt folk, med förvridna skapelser. De skeenden som komma, mitt arv, vår börda, er största prövning. Var saktmodiga, hav förtröstan, ödet kan avgöras, Ljusets barn skall komma, en människoson, vår vägvisare. Fimbulvinter innan cykeln sluts, Iskulten växa, lystra till viskningar, uppoffra sina barn. w.]orden skälva och brista, bortom de vildas rike, en mörk borg väckas till liv. 11. Där kopparrike falla, ljusets son vänta, vägvisaren möta ödets dotter. 12. Farjevinden lockas, med kraften ur rent hjärta, världen störta i köld, ingen bliva skonad. 13. Familjer splittras, varandras banemän bliva, sotig is klyver banden, mellan far och son, mellan mor och dotter. 14. När den sista ättlingen falla, vägvisaren stiga fram, lyfta härskarnas blad, kalla vindar blir milda. 15. Stjärnornas dotter dväljas, dunklets drake väckas, vägvisaren till dödens rike, av kärleken kallad. 16. Sprungna ur smärtans hjärta, skuggorna växa, följa sin ledstjärna, hugga sig upp ur sotfargad is. 17. Mörkrets barn kommen, ur hrimkölden sprungen, föraktad, hatad och fördriven, fri från sina bojor, ensam och bruten, mot isen han vandra. 18. I köldens eviga öken, där hat och smärta frodas, där mörker och kyla råda, Snödrottningen väckas, av hjärta från sin moder, rent från skuld och mörker. 19. Mogunda vakta sin bro, N ifelfang lura i hel, förtära de dödas kroppar, ljusets son henne söka, med stenflöjten henne väcka, ur sin dödssömn hon stiga. 20. Där mörkret råda drottningen vakna, sprungen ur isens dvala, med Snösaga fjätterns band brista, kölden hennes återkomst följa. 21. I vredens tid, en å av blod flyta, mörka viskningar locka, den eviga isens folk komma, tämjda voro de vilda, förlorade var de som blev kvar. 22. När de vilda riket falla, tronländerna skaka, och landet av silver slukas. av ondska från kargt land resa sig en ny inkarnation. 23. I den sista timmen hon födas, av rent blod, ett yttre av mörker, ett inre av ljus, så skall hon kännas igen. 24. Ett offer två öden, valet ställs inför dem, ty hon är ödets dotter, ty han är ljusets son. 25. Med hjälp av kärlekens kraft ett hjärta av ljus, en kropp av kärlek, tillsammans blir de ett igen. 26.Valet måste göras, kärleken måste offras, snösaga måste bäras. Endast deras oskuld kan oss rädda ... J ,,
  • 7. Förberedelser Han drog ut pilen ur den döda kroppen och tittadeförundrat över dess svarta yta. Pilen såg ut som vilken annan pil som helst men dess yta var täckt av snirkliga mönster som hade en nästan hypnotisk kraft. Någonting väckte ho- nom ur hans drömlösa slummer. Han drog sin mantel tätare kring kroppen. Vintern hade slagit till skoningslöst och utan förvarning. Han frös, ochföga vis- ste han att detta endast va,· början på en lång och hänsynslös vinter ... Snösaga är den fristående fortsättningen på Riotminds äventyr, Vildhjar- ta. Det är bra men inre absolut nödvändigt att spelarnas rollpersoner har spelat Vildhjarta innan de kastar sig in i denna storslagna kampanj. Att ha spelar Vildhjarta innan Snösaga kommer förhoppningsvis att ge spe- larna ytterligare bakgrund till vad som håller på att hända i osrhem. Det är också bra av en annan anledning att ha spelat Vildhjarta. Snö- saga är ett komplicerat och invecklat äventyr med många spelledarperso- ner, intriger, snabba vändningar och en mångfacetterad historia. För ny- bö,jare kan det därför vara bra att ha spelat ett enklare äventyr, liksom Vildhjarra, innan de kastar sig in i Snösaga. Der har sagts förut men det gäller i allra högsta grad Snösaga. Spelle- daren bör läsa igenom hela äventyret minst en till rvå gånger for art kun- na spelleda det. Snösaga är ett invecklar äventyr som innehåller många olika personligheter, platser och underliggande faktorer som gör det svår- spelat. Art förbereda sig väl är det som avgör om dina spelare kommer att rycka äventyret är roligt och se alla dess möjligheter eller se det som en enda lång transportsträcka mot nya äventyr. Ert förslag är att spelle- daren delar upp äventyret i olika spelmören och förbereder sig extra nog- grant inför varje sådant möte. En stor fördel är att själv göra små minnes- anteckningar och kommentarer på de ställen som spelledaren vill lägga större eller mindre vikt vid under själva spelmörer. På så sätt kommer spelarna att uppfatta äventyret som mer lättspelat än det egentligen är. Det finns en mängd olika personligheter i äventyret. Allt ifrån lojala trälar till skrytaktiga fylkjarlar, överlöpare och argsintajättar. Att vara väl påläst om dessa personers attribut och färdigheter kommer att göra stor skillnad i hur spelarna uppfattar äventyret. Lire av charmen i Snösaga är just mängden personligheter som figurerar i kampanjen. Inte minst i det inledande avsnittet. Att förstå och vara väl påläst om de olika länderna är också en stor fördel eftersom kampanjen på många ställen öppnar upp for en rad sido- ävenryr och uppdrag som inre står beskrivna i kampanjmodulen. I vissa fall kanske spelledaren vill att sina spelare ska utforska andra delar av landet innan han sänder dem vidare i kampanjen. Det är också viktigt att poängtera att Snösaga måste spelas for att förstå hela dess vidd. Det går inre att läsa igenom kampanjen en gång och tro att man har fått en god uppfattning om den. Vare sig du är spel- ledare, recensent eller en nyfiken spelare. Det är svårt att säga exakt vilka färdigheter som krävs for att rollper- sonerna ska klara sig igenom hela kampanjen. I princip så behövs alla de färdigheter som beskrivs i regelboken på ett eller annat sätt. De flesta färdigheter som går art lära sig kommer art vara till nytta for de som spelar Snösaga. Variationen på gruppens färdigheter är vikrigare än vissa specifika färdigheter. Kampanjen lämpar sig bäst for en grupp om 6-8 rollpersoner. Liksom variationen av färdigheter, lämpar sig kampanjen for i stort sett alla ryper av yrken med ett stort undantag; nidendomspräster eller heliga krigare från nidendomen bör inre finnas med från start. Detta kommer att skapa stora slirningar i gruppen eftersom äventyret i huvudsak utspelar sig i länder där tron på Storme är stark och gerbanis är den förhärskande religionen. Abso- lut nödvändige är att någon av rollpersonerna har yrket Tjuv. Detta kom- mer att underlätta mycket for gruppen i vissa avsnitt i kampanjen. Självklart kan spelledaren om han så önskar justera svårighersgraden på äventyret till att bli svårare eller enklare. Som kampanjen är utformad nu lämpar det sig bäst om rollpersonerna har uppnått Yrkesnivå: Utö- vare alrernarivr har FV 12-14 i sina viktigaste färdigheter. Har rollpersonerna inre spelat Vildhjarta eller helt enkelt inre över- levt sedan de spelade äventyret måste spelledaren någon gång under in- ledningen av den här kampanjen eller i ett äventyr innan Snösaga låta rollpersonerna få tag på den s.k. Sagoscenen. Detta är av yttersta vikt. Rollpersonerna behöver inre veta varför de fått den eller hur den fung- erar. Det viktiga är att de har den under kampanjen. Tänk på att Snösaga är en omfattande kampanj och art det kräver stor förmåga att improvisera och justera berättelsen efter rollpersoner- nas handlande. Der är omöjligt att försöka beskriva alla tänkbara situa- tioner och platser som rollpersonerna kan tänkas hamna i. Det som står beskrivet i kampanjen skall ses som »det mest tänkbara scenariot«, inre »det enda«. Kanske är detta spelledarens svåraste uppgift. Hamnar spel- ledaren i en situation som varken beskrivs eller på något sätt återges i kampanjen men som ändå är ett tänkbart scenario så är det bättre att stanna spelandet for en kort stund så att spelledaren hinner reflekrera över situationen och komma på en bra fortsättning. Inträffar detta så gå tillbaka till huvudhandlingen i kampanjen. Försök hitta den stora över- gripande känslan och mönstret i kampanjen. Gör spelledaren detta är der mycket lättare art lösa de utmaningar som uppstår. En av rollpersonerna kommer art bära den runga bördan som Ljusets barn och frostjätten Blodughadda kommer att gestalta sig som Mörk- rets barn. Deras vägar kommer att korsas flera gånger under kampanjens gång, men inre förrän de mörs vid den slutliga kampen kommer de att gå i envig, där bara en av dem kan segra. Rollpersonerna kommer art steg for steg komma närmare sanningen. Varje steg de tar övervakas redan från början av den som vilar i djupet och som är roten till den sanna ond- skan. De kommer omedvetet att ledas mot platsen där världens öde kom- mer att avgöras.Tre av rollpersonerna kommer att inneha olika nyckelrol- ler, alla viktiga for att fora berättelsen vidare: L jusets barn En av rollpersonerna kommer genom hela kampanjen att omedvetet re- presentera den ljusa sidan. Hans väg mot sitt öde kommer att vara svår och otydlig. Han kommer art få en central roll i den sorgliga kärlekshis- torien som utspelar sig mellan honom och Ödets dotter_och bör därför ha en viss karismatisk utstrålning. Lämpligt vore om spelledaren väljer ut den rollperson som kan fora rollspelandet framåt genom art anta den rollen. Kom ihåg art Ödets dotters oskuld är nyckeln till art stoppa ond- skan och deras kärlek är lika förbjuden som den kommer att påverka al- las deras öde. Hans främsta grundegenskaper är KAR, PSY och INT. Sagostenen Rollpersonen som bär sagoscenen kommer art omges av en värmande och skyddande aura mor Snödrottningens krafter. Främst kommer han
  • 8. ,,,. att vara immun mot kylan under den kommande vintern, men även vid andra tillfällen kommer han att skyddas från Snödrottningens inflytan- de. Eftersom slumpen avgjort vilken av rollpersonerna som valt att bära sagostenen finns inga övriga önskemål på vem som bär den och sagoste- nen kan skifta ägare inom gruppen ifall dess bärare skulle duka under. Däremot är det inte särskilt troligt att den som bär stenen skulle lämna över den frivilligt under sin levnadstid. Sagostenen kommer att fungera som en slags vägvisare till var Snösaga finns. Oktars vän Rollpersonen hade en gång i sin ungdom svåra kval och funderade på att ta sitt liv. När allt var som värst räddades han av Oktar af Grimme, som då fick rollpersonen att se det ljusa i livet och fick livsgnistan åter. Hur svår än situationen kunde vara visade Oktar hur man kunde bemästra den. Med viijan kunde alla hinder övervinnas. För den som saknade mo- det och viijan fanns sedan alltid tröst i gerbanis trossatser och med tron kunde man på så sätt uppnå lycka. Det spelar inte så stor roll om det va~ olycklig kärlek eller förlusten av en nära anhörig som fick rollpersonen att känna sig så eländig. Vad som är viktigt är art skapa en trovärdig his- toria. Rollpersonen skulle med stor säkerhet ha varit död idag, om inte Okcar hjälpt honom. De båda blev sedan goda vänner, men har inte setts på flera år. Blodughadda - Mörkrets barn Ända sedan barnsben hade det ondsinta och illvilliga mörka sinnet fö,följt honom. Det hade spräckt sig in som en kil i hans unga hjärta och all konkurrens om upp- märksamheten hos de äldre hrimtursarna hade drivit honom till mi11st sagt vansinniga dåd. Hos de sina hade han fått namnet Blodughadda - han med blodigt hår. Till en början hade /,an i sin iver trott att det var ett bevis på alla de som han hade slagit ihjäl och det mod han visat även de stunder då döden knackat på hans port. Efterhand hade han förstått att han ständigt gick med blodigt sinne även hos de sina och att de andrn hrimtursarna medförakt såg på honom och de illgärningar han utförde. Med ett mörkt hjärta och en slöja av illavarslande dåd hade han blivit utstött i sin klan efter det att han brutalt dödat både sin far och mo,·. Nu sökte han sig längre och längre söderut. Efter åratals flackande i de nordli- gaste och mest ogästvänliga bergen sökandes efterfler of- fer att skörda hade han stött på den första varelse som behandlat honom med respekt.Hon hade lovat honom e11 plats i geme11skapen och en tron vid hennes sida. Bara han hittade den där mannen som ho11 letade ef- ter så skulle hans dagar som utstött vara räknade. Min- sann skulle han visa de andra vilken kraft han burit på. Under den korta tid han böjt knä vid hennes fötter och evig lovat henne sin trohet hade hon givit honom både makt och underdåniga skogstroll som ljänare. Jätten Blodughadda har kommit att sätta världen i gungning efter det att han mot alla odds hittade Snösaga och förde den till den svarta isen. I åratal hade han flackat omkring i norr. Den kalla vinden hade varit hans enda följeslagare och vän. Såren efter de glödgade järnen brände bittert i hans kropp. Hatet mot de som fångat ho- nom var så stort att det slutit sig om hans hjärta som snöstormen runt en sten. Jagad och forfoljd, bitter och sårad hade Blodughadda flytt sina värsta plågoandar. I flera år hade han vandrat längre och längre norrut. Till sist nådde han det land som han inte trodde existe- rade annat än ijättarnas drömmar. Det var den svarta isens land. Änd- lösa vidder och vindpinade slätter av is svart som kol och en köld så fruktansvärd att lungorna brann som logeugnar va,je gång han tog ett andetag. Den svarta isen var lika mörk som natthimmeln och hagel- stormen så skoningslös att den rev upp stora sår i frostjättens hårda och härdade skinn. Först hade han trott att det var vinden som tjöt med sin hjärtskä- rande och fasansfulla röst men genom vindlande snöbyar och piskande vinterstormar hade han hört hennes röst. Den lät sammetslen och trös- tande. Rösten letade sig in i hans spruckna och härjade hjärta förfruset av ondska och illvilja, kysste hans sinne och susade i hans blod. H on viskade att han skulle bli hennes och hon lovade, lovade saker som han alltid hade drömt om. Hon lovade evig kärlek. »Ge mig Snösaga«, sa hon, »och du skall få det du aldrig fått. Ge mig Snösaga och jag skall älska dig oförtröttlige«, viskade hon i hans sinne. Med hennes mörka gudomliga krafter som ledsagare hade han sökt med våld och svek, löften och hor och till sist hade han funnit det som hon krävde. När hoppet låg utom räckhåll och viljan brustit hade han till slut hittar Snösaga i en skog full av förtrollning. Med Snösaga i sina händer hade han väckt den gamla kulten till liv for att sedan bege sig till sin drottning. Hon som hade lovat ho- nom så mycket. När Blodughadda kom vandrande över de vindpinade slätterna från det karga Isvidda bar han med sig en bit av den svarta isen. Sak- ta började Isku!ten vinna nya anhängare och
  • 9. idag är en av tio vildländare anhängare och rillbedjare av Snödrottning- en. Främst har kulren fått fäste i de nordvästra delarna av Vildland. Den svarta isens viskningar skonar ingen, rik som fattig, gammal som ung. Alla kan falla under hennes viskningar, något som rollpersonerna bittert kan få erfara. Det som gör att anhängarna blir så hänsynslösa och uran rim och reson är att de alla faller offer för Snödrottningens viskningar genom den svarta isen som Blodughadda fört med sig. Alla som kommer i kontakt med den svarta isen hör viskningar som är mycket lockande och som lätt gör att den som hör viskningarna faller under Snödrott- ningens kontroll. Rollpersonerna kommer acc under sina resor i Vildland på flera stäl- len hitta svarta isbitar som alla kommer från det jätteisblock Blodug- hadda förde med sig från Isvidda. Den stora delen av isblocket har Iskul- cen fort till Y setur där också merparten av kultmedlemmarna begivit sig. Överallt i Vildland, på alla gårdar och alla städer som rollpersonerna be- söker hör de om folk som spårlöst försvunnit. Snödrottningen och den svarta isen är ett och samma väsen. Sprung- en ur entitetens obarmhärtiga hjärta och där den svarta isen finns härs- kar också Snödrottningen. Sedan Blodughadda väckte Iskulren till liv for ett knappt år sedan har stora skaror anslutit sig till de offrande an- hängarna. Ledare for kulren är mannen som går under namnet Ise. Ing- en vet vem han är utom den innersta kretsen av anhängare men som spelledare bör du veta att Ise är den under mystiska omständigheter för- svunna fylkjarlen Njordung Blåyxr. Iskulren har upprättat sitt högsäte i den otillgängliga borgen Ysetur och där de genom omfattande offer försöker frigöra Snödrottningens krafrer som ligger i dvala. I Y setur offrar anhängarna ivrigt och överallt i den stora borgen kan man hitta spår av deras ritualer. Förutom i Ysetur finns det en skara anhängare i Njordung Blåyxrs jaktgods i norr. Blodughadda har sedan barnsben levt ett hårt liv. Utstött av kla- nen for de illdåd han gjort har han sedan dess varit på resande fot och spridit skräck och terror i de områden han dragit fram igenom. Under en kort period satt han fångad i Glicchamn där dvärgarna plågade ho- nom och lät honom jobba i gruvorna. Genom stor tur och ovanligt dåligt hantverk av de dvärgar som smidde kedjan som fängslade ho- nom lyckades han fly från dvärgarna, men inre uran art ha hämnats rejält på sina plågoandar. En liren grupp dvärgar som leds av kriga- ren Grum Druvik har svurit att fora Blodughaddas huvud tillbaka till G litthamn. Inledning I tidernas morgon, när solens värmande strålar för första gången tinade upp vä,·lden och gudarna fröjdades över sin skapelse. En tid då vår värld var en vacker plats. I denna himmelska stund, då föddes den i havets mörkaste djup; den svarta solen. Den som legat glömd så länge, den som fängslats på en plats som intefanns. Havets vågor stormade och svallade, blixtar dundrade och bra- kade, likt ett öppet sår rakt in i vår värld. Någonstans där ute vilade den och samlade sina krafter. Världen skulle aldrig bli densamma igen ... H imlen svartnade och förmörkades, jorden blev grå och ofruktbar, vin- den svepte sin kylande slöja över slätterna och hatet föddes i våra hjärtan. En av den svarta solens strålar väckte henne ur sin dvala och i den svarta isen låg hon begraven. Drömmande, längtande, hennes viskningar följde långsamt med vinden. Endast tiden var hennes fiende och lång blev hen- Blodughadda omger sig alltid med minst !TIO skogscroll och IT4 var- gar. Dessa lyder blint minsta vink eller befallning från Blodughadda. Blodughadda H rimcurse, man. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Utövare. Ålder: 82 år. Grundegenskaper: Styrka 50, Fysik 36, Smidighet JO, Storlek 39, Intel- ligens 10, Psyke 9, Spiritus 14, Karisma 5. Stridskapacicec: 32; Attack 14/9, Parering 9. Iniciacivmod: +1. Förflyttning: L27. Skadebonus: 6T6. TKP-Sys: 63. TKP: 126. Kroppsdelar: Huvud (1) 31 KP; H. arm (2-3) 31 KP; V. arm (4-5) 31 KP; Bröst (6-8) 63 KP; Mage (9-12) 42 KP; H .ben (13-16) 42 KP; V. ben (17-20) 42 KP. Skräckfaktor: +6. N aturligt skydd: RV 2 (hud). Utrustning: Bredsvärd (2T6+1), klubba (1T8+1), stav (1T8), läderharnesk RV 2 (bröst, mage). Blodughadda bär på ett halsband som han fått av Snödrottningen. H alsbandet gör att han varken behöver äta eller dricka så länge han bär det på sig. Dessutom gör det honom mer lojal till Snödrottningen. Färdigheter: Jaga FV JO, Spåra FV 12, Överlevnad FV 9, Vapenfärdigheter FV 3 (bredsvärd, klubba, stav) Slagsmål FV 19, Tala modersmål Fv JO (hrimtursiska), Tala nordvrok FV 6. Förmågor: Hrimkropp (se Jorges Bestiarium, s. 63), Narcsyn. Övrige: Blodughadda är temperamentsfull och grym. H an är destruktiv och egoistisk men samtidigt beräknande for att kunna uppnå sina eg- na mål. I många år har Blodughadda drivit omkring i sin ensamhet helt uran livsmål annat än att döda och sprida terror omkring sig. Se- dan han träffade Snödrottningen har han vigt sitt liv åt att tjäna hen- ne och hitta den man som hon letar efter och stenen som han vakade över - Snösaga. Blodughadda är endast lojal mot Snödrocmingen och gör alle som står i sin make for att uppfylla hennes minsta vink. Rollpersonerna bör dessutom ha spelar Vildhjarta, så art de konfronte- rats med Blodughadda när han hämtade Snösaga och har sett portalen till Isvidda. Det är mycket viktige att Gironde ger sagoscenen till en av rollpersonerna. Det är också under inflytande av sagoscenen, som Lju- sets barn börjar drömma, oavsett om han bär stenen eller inte. I dröm- marna finns sanningen. nes väntan. Så kom den dagen när man kallade på henne och mörkret var så stort att ingen skulle kunna stoppa henne, ingen utom Snösaga. Men när segern varit så nära hade vinden vänt och nederlaget stått på tröskeln. Det som inte skulle få hända hade skett och Snödrottningen tvingades åter i sin djupa dvala. Besviken och förbittrad över sitt öde låg hon åter under isen. H ennes tårar fick den redan mörka isen att svartna. H atet dväljdes i hennes frusna hjärta.Trehundra år gick och så fann hon honom - Mörkrets barn hade funnit henne. Omedveten om sitt öde hade han följt hennes viskningar och tröstlöst sökt henne dag och narr. Alle han krävde var att hon skulle älska honom. Kunde han ge henne Snösaga, skulle segern vara vunnen och ingen- ting skulle kunna stoppa hennes återkomst. Med svag förtröstan öpp- nade hon en portal till skogen åt den froscbitne jätten. Den förtrollade
  • 10. skogen gömde det hon hatade mest av alle, Snösaga. Men Blodughadda lyckades trots hennes brist på förtroende återföra Snösaga till henne och döda mannen som var dess evige väktare. Nu är tiden inne för Snödrottningens återkomst och med henne har mörka krafter som ruvat sedan tidernas morgon satt maskineriet i rörel- se. Snödrottningen skall bli den katalysator som sätter igång den kedja av händelser som leder till världens undergång. Sakta men säkert börjar de järtecken som förordar undergångens ankomst ca sin form. Plötsligt känns gamla profetior inre längre så främmande och världens undergång känns inre längre så långt borta. Världens hopp står nu till Ljusets barn och Ödets dotter samt de mo- diga själar som väljer att följa sina vägvisare. Men inre ens deras kärlek är så stark att mörkret skall kunna fördrivas denna gång och ibland spelar ödet livet ett spratt, så att bitarna inre faller samman. Äventyrets början Det är senhöst i hela osthem. Kylan tränger sig på for va,je dag.Trädens löv har gulnat och ett iskallt regn faller var och varannan dag från en mörkgrå himmel. Äventyret bö,jar förslagsvis i Paatr, »de vildas stad«. Där träffar de Rendre Haugskalp som är utsänd av den rike köpmannen Oktar af Grimme. En av rollpersonerna visar sig vara en mycket god vän med Ok- tar och på den vägen blir de alla bjudna till Oktars dotter Miris bröllop. Hur rollpersonerna träffar Rendre är upp till spelledaren, men nedan följer några förslag på var de kan träffa honom: ~ På värdshuset Stopsvalje i Paatr där Rendre för tillfället bor med sina livvakter, Hallak och Strang. Stopsvalje är en bra plats for även- tyraren att smälta och förtälja om sina strapatser. Värdshuset som be- skrivs i äventyret Vildhjarta på sidan 61, motsvarar alla förväntningar som rollpersonerna haft. Till och med överträffar. För den luttrade äventyraren är platsen ett paradis, med alla nöjen och anrättningar som man kan tänka sig. Ägaren Jolfem Storspad, har leve ett hårt liv och vet vad trötta krigare behöver efter månaders slit. ~ På marknaden där Rendre är och inhandlar lyxvaror till bröllopet. Rendre är egentligen en god själ, men de svåra tiderna har även drab- bat honom. Istället for att åka till Saaga styrde han den kortare vägen cill Paatr for att köpa stöldgods rill ett bra pris. Vinsten som han gör på inköpen planerar han sedan acc behålla själv. ~ I hamnen där Rendres knarr står for lastning. Skeppet har legat i Paatr en månad nu och besättningen har spenderat mycket pengar på sina förlustelser och skaffat sig ett visst rykte i staden. Rendre blir uppriktigt förvånad när han träffar rollpersonerna oavsett var i staden han träffar dem. Rollpersonen och Rendre känner inre var- andra men de har träffats så de känner igen varandra. Rendre vill inre berätta så mycket om sina ärenden annat än acr han lastar förnödenhe- ter. Vad han däremot vill påpeka att Okcars dotter Miri skall gifta in sig i fylkjarlaäccen Hagtorn. Han bjuder ucan tvekan in rollpersonerna cill det storslagna bröllopet. Rendre bjuder gärna på rikligt med alkohol, så att rollpersonerna blir mer förtrogna och därmed lättare acc övertala. Rendre berättar att Okcar behöver alla han kan lita på under bröllopsfes- ten. Okcar har nyligen förlorat sin fru till följd av etc missfall och är i behov av sina riktiga vänner när han nu skall gifta bort sitt enda barn och sin enda levande ätcling. Rendre kommer inte att tjata men rollper- sonerna bör ha starka argument for att inte följa med till bröllopet. Ef- ter Rendre ucrättat sina ärenden i Paatr avseglar skeppet till bröllopet i Storhavn, som är Vildlands största hamnstad. Oktar: Rollpersonen känner Oktar som en väldigt rik och livsglad köpman som noga väljer sina vänner. Oktar är en religiös och världs- van man som nästan sett och upplevt allt. De som väl släppts in i Ok- cars innersta cirkel, finner en generös och humorfylld människa. Okrar är en man som alltid kan lätta upp stämningen och är den som alltid ställer upp samt den som kan ordna de bästa festerna. Samtidigt är Oktar en som alla vill lära känna och hans vänskap är inte något man lätt ger bort. Rendre Haugskalp: Rendre är en religiös, saklig och jordnära man på 33 år som talar med en lugn och sansad stämma. Inom sig är han inre lika harmonisk som det verkar på ycan, ucan snarare upprorisk och Rendre rycker inre om att någon talar om för honom vad han skall göra. Han klär sig alltid i det senaste modet och ser snarare ut att vara av hög- adlig ätt. Rendre var son till fylkjarlen av Wulfr en gång i tiden, men efter att ha gjort en cjänsceflicka med barn, i samband med att hans far skulle gifta bort honom och därmed för sista gången gått emot sin far, försköts Rendre och förlorade både titel och namn. Den då 16-årige man- nen togs omhand av O ktar af Grimme, som såg Rendre som den förlo- rade sonen. På den vägen har Rendre kommit att bli af Grimmes förste talesman och utsände. Rendre är inblandad i allt som släkten afGrimme varit inblandad i, sedan första bö,jan. Rendre klär sig i en röd gerbanisk ordensdräkt och bär en svart björnmancel av finaste kvalitet. Rune sin hals bär han en tung guldkedja, med en medaljong i mithril och guld som föreställer af Grimmes klanmärke: en örn framför en spetsig bergs- topp, omgivet av en krans. Rendre Haugskalp Människa, man. Yrke/Yrkesnivå: Riddare/Lärling. Grundegenskaper: Styrka 13, Fysik 10, Smidighet 10, Storlek 16, Intel- ligens 14, Psyke 16, Spiritus IO, Karisma 13. Stridskapacitet: 15; Attack IO, Parering 5. lnitiativmod: +1. Förflyttning: u3. Skadebonus: +1T3. TKP-Sys: 31. TKP: 62. Kroppsdelar: Huvud (1-2) 15 KP ; H.arm (3-4) 15 KP; V.arm (5-6) 15 KP; Bröst (7-u) 31 KP; Mage (12-14) 20 KP; H.ben (15-17) 20 KP; V. ben (18-20) 20 KP. Vapen: Bredsvärd (2T6+ 1). Rustning: Heltäckande rustning i svart ringförsrärkt fjällpansar RV 8, med en ringbrynjehuva RV 7. Färdigheter: Administration FV 12, Förhöra FV 6, Geografi (Stormlän- derna) FV 12, Heraldik FV 13, Historia (Vildland) FV 8, Räkna FV 10, Övertala FV 13. Övrigt: Rendre bär svärd endast for syns skull och flyr hellre än att slåss.
  • 11. Hallak och Strang: Bröderna Hallak och Srrang är båda trälar som tjä- nat af Grimme sedan de var små och nu är de två mycket högresta män på 22, respektive 26 år. Deras styrka och snabba reflexer gjorde att de snabbt förflyttades rill hirden och om de inre varit födda trälar hade de varit framstående riddare. De är nämligen Okrars och några av Vild- lands främsta krigare. Deras förflutna är okänt för dem själva, men Ok- rar vet art deras far var en hänsynslös agror som spelade bort alla sina barn över ert parti tärning. Hallak och Strang har en lillasyster som för- svann i samma veva, men de har endast vaga minnen om sin barndom, så bröderna minns henne knappt. Båda bröderna saknar talets gåva men förstår att det är bärtre vara rysr om man inre har något bra arr säga. De har kraftig skäggväxt och långt svart tovigt hår, med grova smutsiga ansikten. De klär sig i tjärar koläder som hålls ihop med tjocka bälten och den äldre brodern bär en sliten vargmantel. De bär var sin Stridsyxa och en bronsbeslagen rund- sköld med af Grimmes förgyllda klanmärke. Hallak och Strang Människor, män. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Mästare. Grundegenskaper: Styrka 17, Fysik 17, Smidighet 17, Srorlek 17, Intelli- gens 9, Psyke 17, Spiritus 9, Karisma 9. Stridskapacitet: 65; Attack 15/r5/r5/r5, Parering 5. Iniriativmod: -4. Förflyttning: u7. Skadebonus: +IT6. TKP-Sys: 62. TKP: 125. Kroppsdelar: Huvud (1-2) 31 KP; H .arm (3-4) 31 KP; V. arm (5- 6) 31 KP; Bröst (7-u) 62 KP; Mage (12-14) 41 KP; H. ben (15-17) 41 KP; V. ben (18-20) 41 KP. Vapen: Tvåhandsyxa (4T6+2). Rustning: Heltäckande rustning i nitar läder RV 4, förutom på huvudet. Färdigheter: Överlevnad FV 9. Övrigt: Hallak och Srrang är bärsärkar, (ses. 125 for regler). Resan till Storhavn Skeppet, eller Knarren som den kallas, väntar på rollpersonerna i högst två rimmar efter ordinarie avgångstid, vilket förmodligen är någon gång i gryningen. Knarren på 23 m är inre lika lång och flarbortnad som ert långskepp, men är mycket sjösäkrare. Knarren som har både roddare och segel är mycket finr utsmyckar och verkar vara av bästa kvalirer. Seglet är blårr som havet med af Grimmes sigill och pryds av både Vildlands och srorrnländernas flaggor. Knarren är tillverkat av ett träslag som ingen av rollpersonerna någonsin sett forur. Frågar någon kaptenen så mutt- rar han irriterat att det är vallek (en hård mörk ek) såklart, det finaste träslag som finns att köpa for pengar i stormländerna. Något som alla borde veta enligt kaptenen. Förutom Rendre, Hallak och Strang finns kaptenen Bjarn och styr- mannen Hanse. Der är tjugo kedjade trälar vid årorna, tio i fören och tio i aktern, samt en trumslagarpojke som håller takten åt roddarna. Rod- darna sitter två och två på en roddbänk, eller sessa, där sektionen mellan varje spant kallas för rum. Lasten är fastsurrad i den breda mirtsekrionen mellan roddarna. Fem hjälpsryrmän hjälper Hanse att styra om seglet, samt vakar över trälarna. Skeppet har fyra runga arbalest monterade i " {:_ ,- / ~':-<:,~.' C> ·~ fören och två i aktern som skydd mot fiender. Som ammunition till arba- lesten finns allt från slagpilar till brandpilar och valhullingar. Resan till Storhavn kommer att ca fjorton dagar. Dålige väder med iskalle regn under färden, gör att rollpersonerna måste slå ett FYs-slag for att inre drabbas av sjösjuka. De som drabbas av sjösjuka tappar stor respekt hos resten av besättningsmännen och ryktet kommer att spridas i hamnen senare för acc rollpersonerna skall tappa trovärdighet. Bjarn: Kapten Bjarn tycker illa om rollpersonerna från första början och kommer att verka dryg och hela tiden tala landkrabborna tillrätta. Bjarn är en väderbiten man i femtioårsåldern och en utomordentlig kap- ten och navigatör. Kapten Bjarn Människa, man. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Utövare. Grundegenskaper: Styrka 15, Fysik 16, Smidighet 12, Storlek 16, Inrelli- gens 14, Psyke 16, Spiricus 12, Karisma 12. Scridskapacitet: 34; Attack 13/13, Parering 8. Iniriativmod: o. Förflyttning: u4. Skadebonus: +rT6. TKP-Sys: 44- TKP: 88. Kroppsdelar: Huvud (1-2) 22 KP; H. arm (3-4) 22 KP; V. arm (5- 6) 22 KP; Bröst (7-11) 44 KP; Mage (12-14) 29 KP; H. ben (15-17) 29 KP; V.ben(18-20) 29 KP. Vapen: Slagsvärd (2T8+2). Rustning: Ingen. Färdigheter: Navigera FV 14, Simma FV ro, Sjökunnighet FV 11, Spå vä- der FV 7. Övrigt: Självgod och intolerant. Hanse: Hanse är en följsam man som håller med i alle som Bjarn säger. Han kommer att hjälpa till art trycka ner rollpersonerna. Hanse är för den delen ingen svag man men han ser Bjarn som en stor ledare värd all beundran. Hanse och styrmännen Människor, män. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Lärlingar. Grundegenskaper: Styrka 13, Fysik 13, Smidighet 13, Storlek 15, Intelli- gens ro, Psyke ro, Spiricus ro, Karisma ro. Stridskapacitet: 23; Attack ro/ro, Parering 3. lnitiativmod: -r. Förflyttning: u4. Skadebonus: +1T3. TKP-Sys: 28. TKP: 56. Kroppsdelar: Huvud (1-2) 14 KP; H. arm (3-4) 14 KP; V.arm (5-6) 14 KP; Bröst (7-u) 28 KP; Mage (12-14) 18 KP; H. ben (15-17) 18 KP; V.ben(18-20) 18 KP. Vapen: Bredsvärd (2T6 +1). Rustning: Ingen. Färdigheter: Navigera FV 8, Simma FV 13, Sjökunnighet FV 7, Spå väder FV 5. Övrigt: Enträgna retstickor. Rendre kommer att inventera alla varor han köpt under hela färden och är ganska upptagen. Han kommer inre att tolerera att gästerna mobbas av någon ur besättningen. Eftersom Rendre är så upptagen med sitt blir resan allt från angenäm for rollpersonerna.
  • 12. Akt I Vredens tid Det är senhöst i Vildland och den första snön ha,· ännu inte fallit. Det är mycket tidigt på morgonen och gräset är sprött av nattensfrost. Små ljusstrålar har precis börjat spricka fram, mellan molnen i horisonten. En ensam trött man rider in genom stadsporten i Storhavn. Mannen som ridit länge staplar klumpigt av hästen och binder den vid det största huset i staden. Bultande slag på porten lyckas väcka hela huset. Mannen är väntad men inte förrän nästkommande vecka, vilket skapar stor uppståndelse ochförvi rring bland 9ä- narna i huset ... När rollpersonerna anländer till Srorhavn, något försenade är det bara tre dagar kvar till bröllopet. Eftersom många viktiga gäster har bjudits in till bröllopet, kan man snabbt se att det är kaos i staden. Uppståndelsen kring bröllopet är lika stor som vid ett Fylkenng. D e rika Jarlarna har förutom sina ende utan snabbt försöka nedgöra honom utan att nödvändigtvis döda honom. De tre finns beskrivna senare i kampanjen. Gästabud i Storhavn Oktar afGrimme, Gaul afGrimmes ättling är den rikaste mannen i Stor· havn och hela Vildland. Han härstammar från en rik handelsfamilj under kopparrikets högperiod. Hans förfader var inte bara sluga nog att lämna det sjunkande skeppet i rid utan fick dessutom allt guld med sig. Okrar som var den enda sonen, fick ärva hela familjeförmögenheten och lärde sig snabbt hur man kunde få pengarna att växa. Han blev den mest fram- stående köpmannen i området och hans namn blev vida spritt. klanbroder med sig sina h,rder, åmbecsman, tra- tff!J··· lar och frillor. Värdshusen i staden är fullsat- ~ ta, förnödenheter en bristvara och de få varor ••~ • , som finns kvar har skyhöga priser. Det är •• IJ kanske inte så konstigt eftersom befolkning- IJ..., ,.· · en i staden ökat med några tusen på bara den _ senaste veckan. En händelse som rollpersonerna kanske in- te faster så stor vikt vid just nu men som kom- mer att vara viktigare senare under Akt I, när roll- personerna beger sig mot Ysetur, är att ett annat •3J 1 1 1 1 2 ~lt1,, skepp kommer in samtidigt som rollperso- nernas. Skeppet är ytterst liret och saknar O R HAV N Raggar som avslöjar dess härkomst men _ // :HaH1.11&.11 har uppenbart kommit långväga ifrån om . , .±?.Ftskiorg&i man tittar på konscrukrionen. ·©1,-., ····. . • • ~ - c , e Siori.o1~ci Skeppet kommer från Silverunder 'x::::;z;/ • ' · •· • 7J. Ol(u,1-s l,;✓s på andra sidan T rudvang. Endast tre Ei/· JJIL!iiiii • L 7J&gn;,,Jn stennJwn passagerare stiger av och de ger roll- /fft. •·. .._ !Jl_ fij) F. S&1-n''f!)l1knlairnl&n personerna samma granskande blick- •• . .[l{jE3fa • c:7- 1fiot'pin&n ar som de själva får tillbaka. I Silv- l;i:i ~ ~f _ H..E'i...<kest'P:70/'ltn crunder som ser att Fjal rustar har man ~ ,, l){ll · ._,_...-.i=, ·.- J: In:71nnnn&.11 ffes /,µs hittat en gammal profetia: Ett koppar- ·J1 . 'Bo, . c-J. cS!nc!fjoJwn stick av Nornas spådom och har under .• [jfJJ'f"ll:flll IJ,l]J,. .,k'¼;1!7"'J?J?/on'.11;n:7~:7d1.,/ ett par år nu nystat fram en sanning om • . ilfrs. ~ • • · @ ..Äf)on'swgn & Pnrnshµs r--1 l,Jfl.Si'J})tfll .tj) vad som komma skall. Nidendomens " :. . , • •••• ', • " ;. .t;lll,[l!lJ... Irol.lknrl&.11 Mrs /,µs förespråkare i Silverunder har sett hur ~ •• ·57 . ,_ _-· . ·· [l[itJ_ IJ'l1i ·r~ , ·.-.' : ••• ' ' • . horet skall resa sig i öster och har be- ,. Ull stämt for att skicka tre spioner till osrhem. ~ ' , ~ ' 0, .,,___..,.., .· , Skeppet avseglar omedelbart mot Silverunder . . ., . efter passagerarna stigit av. • 'I/I [/jU,[/J · -~le Dessa tre krigare är de som stiger iland samri- • • f1!J ';J • Qw· .- digc som rollpersonerna i Srorhavn och någon av , ·i:n: L!HlJ>Ö} · - ~ . ,, o. · rollpersonerna kanske kan skymta att de bär Aä- flp·. [Ils nr, ~ ·:: ror. Sedan hör rollpersonerna inget mer av riddar- ·.'; UJ' ~ •G!J· na förrän de stöter ihop med dem på väg mot Ysecur. • . .0 ·0 Ingen av riddarna kommer att vilja ha någonting att göra ,-,~ ') • .. med någon av rollpersonerna. De tre kommer att försöka försvinna i folkvimlet ifall någon av rollpersonerna beslutar sig förfölja dem. Är någon av rollperson så pass enträgen att han hinner ifatt dem kommer de inte att vara specielle förstå- ',.:
  • 13. Nu fattades bara en arvinge att ca över hans imperium. H an vigde sig tidigt med sin barndomskärlek och fick en doccer som namngavs Miri. Tyvärr lockade hans goda rykte onda blickar och Valsinka fick upp ögo- nen om Gaul af Grimmes svek. Åren gick och gick och inga fler barn föddes. Okcar tog sig flera frillor men ingen av dem gav honom ett barn. Okcar blev mer och mer deprimerad över acc hans ätt skulle dö med ho- nom ända tills han en dag uppsöktes av en kvinna vid namn Arce. Arce lovade att hon åter kunde göra honom fertil för en natt, vilket skulle resultera i etc gossebarn. Villkorar av att Arre skulle få sin vikt be- tald i guld. Okcar som inte hade något val följde hennes instruktioner och mycket rikrigr väntade hans fru åter barn. Kvinnan belönades rikligt och fö rsvann utan att lämna några spår efter sig. När Okrars fru skulle föda gick någonting snett och gossebarnet var dödfött. Frun dog strax därefter. H usec af Grimme föll i sorg. Okcars uppmärksamhet vändes nu mor den 16 år gamla Miri. Miri skulle bli den som bar hans släkte vidare, om än inte hans namn. H an skrev brev till traktens jarlar och äccemän, acc hans dotter nu sökte en man att äkta. Av de många sökande sorterades de flesta ur direkt, men en man fick genast Okcars uppmärksamhet. Detta var Huld H agtorn, ende son till fylkjarlen T omus H agtorn och den ärren i Vildland som har det tjockaste blodet. Hagtornarna är sedan länge utfattiga men etc sam- gående mellan Hagtorn och af Grimme skulle kunna resultera i en ny kungaätt. H agtornarna är nämligen fortfarande väktare av härskarbladec Koraljon och direkta ättlingar till H aakon H agtorn, den evige konungen. Fylkjarlen T omus H agtorn kallades i hemlighet till Scorhavn för att göra upp om hemgiften, som sattes till hela 15.000 guldmarker (vanliga guldmynr). I samråd med varandra gjorde de cvå föräldrarna upp gifrer- målec mellan de rvå ungdomarna uran deras vetskap. Huld som aldrig varit alltför intelligent hann inre ens fundera färdige, innan han red så snabbe han kunde till Scorhavn för acc träffa sin brud (och se sitt guld). Väl där presenterades Huld inför Miri, som informerades av fadern om uppgörelsen. Huld ägnade Miri inger intresse utan undrade bara om gul- det. Okrar i sin rur hemlighöll sina sanna motiv om giftermålet. Den så- rade Miri blev förtvivlad över art tvingas gifta sig med en man som rill och med ägnat sin häst mer intresse under sin långa tid som gäst. När hon sedan förstått art han bara varit ute efter pengar drabbades hon av svår ångest och depression inför det stundande bröllopet. Oktar af Grimmes Palats Okcar bor i Storhavns största hus, som är helt i scen med färgade glas- fönster like de från en nidendomsk helgedom. Huvudbyggnadens lång- sida och den östra och Västra flygelns kortsidor är vända mor gatan och skyddas av en hög mur i scen. Huset har tre våningar och reser sig över staden. Längs muren finns etc vakttorn, i anslutning med källaringången och hirdvakcerna marscherar under stor disciplin i kolonner på gården. En stor stentrappa leder upp till porten som hålls uppe av två enorma marmorpelare. Väl på insidan mörs de av marmorerat golv och stora pelare i den enorma välkomstsalen, som sträcker sig ända till raket. Två rundade trappor leder upp till den andra våningen direkt från välkomsthallen. På väggarna hänger guldinramade målningar som föreställer olika historis- ka skildringar i Vildlands historia, same några porträtt. Det märks på tjä- narna att det är orolige i huset då de springer kors och tvärs och lämnar etc i allmänhet nervöst intryck. Oktar: Oktar är en man som åldrats flera år bara de senaste måna- derna och ser idag ut att vara långe över 50 år, något som chockerar roll- personen som inte sett sin vän på etc tag. Okcar har stålgrått hår och väl- trimmat skägg, med mörka, stolta ögon. Han klär sig i en vit gerbanisk ordensdräkt rikligt utsmyckad med religiösa guldbroderier. Okrar bär en likadan medaljong som Rendre, fast med en diamant mellan örnens klor. Bakom honom står två vackra frillor, som presenterar sig som systrarna Ylva och Lise, av Vrudnahs ärr. Okcar är en stark och självmedveten man som inte visar några bris- ter. H an är charmig och rolig och har minst tre fyra skämt på lager, ofra något som anspelar på de nedre regionerna. Okcar minns alla an- sikten, minns namnet på alla han träffar, same minns alla konversatio- ner han någonsin haft. H an är världsvan och minns detaljer om alla trakter han varit i. Okcar är en person som kan trollbinda en hel sal när han berättar sina historier som både är lärorika och intressanta. H an talar alla människospråk i T rudvang och kan härma alla kända dialek- ter. Detta gör att han uppfa ttas som en trevlig och intressant man av alla han träffar. Okrar har alltid varit en kvinnokarl, både i medgång och motgång och systrarna som båda är i 30-årsåldern, är både fagra och förföriska acr se på, med ljuse lockigt hår och djupa blå ögon. Klädda i nätta djup- blå guldbroderade klänningar, ger systrarna tydliga indikationer om sina kroppsformer och rollpersonen som minns Okcars fru Madeleine ser genast likheten mellan systrarna och Okcars bortgångna fru. Samtidigt kan rollpersonerna inre undgå att avundas denna man som lyckats char- ma dessa cvå underbara änglar. Okcar af Grimme Människa, man. Yrke/Yrkesnivå: H andelsresande/Mästare. Status: Lågade!. Ålder: 46. Grundegenskaper: Styrka 14, Fysik 14, Smidighet 14, Storlek 14, Intel- ligens 16, Psyke 18, Spiricus 14, Karisma 16. Initiativmod: -1. Förflyttning: u4. Skadebonus: +1T3. TKP-Sys: 37. TKP: 74. Kroppsdelar: Huvud (1-2) 18 KP; H. arm (3-4) 18 KP ; V. arm (5- 6) 18 KP; Bröst (7-u) 37 KP; Mage (12-14) 24 KP; H . ben (15-17) 24 KP; V.ben(18-20) 24 KP. Färdigheter: Köpslå FV 16, Övertala FV 16. Övrige: Okrar bär varken vapen eller rustningar. Okcar blir väldigt glad acr återse sin gamle vän och sällskapet följs rill bib- lioteket för att samtala. Biblioteket är fylle av stora hyllor med cusencals böcker. Väggarna är prydda med guldvävda tapeter och ännu mera tavlor. Hela raket består av ecc glaskriscallvalv som släpper in ofantliga mängder ljus, nästan så att övriga ljuskällor är överflödiga. När de sätter sig ned i fåtöljerna serveras genast ljuvliga drycker i magnifika kristallglas som bärs fram på silverfat. En snabb överblick över tjänarna i huset avslöjar att de flesta är unga vackra kvinnor som genom blickar och kroppsspråk verkar ha etc mycket specielle förhållande cill sin herre. Efter att ha samtalat en stund bjuds det på middag i det rundade An- nexet där husets matsal finns. Bord och stolar är i svart Vallek, med mjuka dynor och tapeterna är ljuvligt blå, med vita ränder. Golvet av ljus putsad
  • 14. : ' ~ ~ i _:..,....,,- ;> ,:r,,·-✓ • . $ .. ,'. :> , ~ -: : ek med olika mönster som varvas med gerbanis heliga symboler. En stor eldstad med ettjättelikt porträtt av Oktar pryder den ena korrväggen, med- an långväggen är fylld av en lång rad porträtt med släktingar daterat ända tillbaka till af Grimmes stamfader, Gaul af Grimme. Den rundade sidan, som påminner om ettjättelikt burspråk, har höga glasfonster som vetter ut mot bakgården, där man kan skymta en liren men vacker trädgård. I raket som mer liknar ett valv, hänger fjorton kristallkandelabrar där hundratals stearinljus brinner. Dessa tillsammans med en rad oljelampor i guld på väggarna, lyser upp salen och ger en i allmänhet mysig stämning. En svag doft av rökelse (från söderns länder) ligger i luften, samtidigt som man kan känna de ljuvliga dofterna från den färdiga maten i köket. När sällskapet är till bords bär tjänarna in mat och dryck och fest- måltiden liknar inget annat. Här bjuds på kyckling och fisk, svin och oxe, svamp, ris och potatis, grönsaker och frukt från T rudvangs alla hörn. H är bjuds på öl, mjöd och vin samt alla möjliga starka rusdrycker som ingen av rollpersonerna ens trodde fanns. Den som saknar något behö- ver inte vänta länge på att bli serverad och rollpersonerna känner sig som om de var jarlar själva. Aldrig har de fått sådan uppassning. Efter middagen ursäktar sig Okcar for kvällen och ber en tjänare visa dem till sina rum. Rummen är placerade på den andra våningen, i den södra flygeln av huset. Vart och ett av gästrummen är inredda på samma sätt med var sin himmelsäng, en byrå, en garderob och ert skrivbord. Ok- tars favoritfärger är blått, vitt och guld och de mesta av interiören följer detta mönster. Golv och möbler är i putsad ek, ofta med sinnrika möns- ter och gärna med religiösa motiv. Det finns inre en vägg som saknar en oljemålning och den som är uppmärksam kan lära sig mycket om kop- parrikecs uppgång och fall, bara genom att studera tavlorna. Inför bröllopet kan rollpersonerna förbereda sig som de vill, men bå- de Okcar och Rendre är for upptagna for att ha rid med dem. Den första våningen är gemensamma utrymmen såsom cvagningsucrymmen kombi- nerar med en vedeldad bastu, bibliotek, matsal och andakrsrum, same tjänarnas bostäder. Den andra våningen innehåller finrum, vilorum och gästrum, samt herrefolkets privata bostäder. Endast den tredje våningen är förbjuden för husets gäster eftersom den är Okrars privata boning. Vattnet i huset är rent och får sin tillströmning från den underjordiska källa som huset är byggt på. Värt att notera for spelledaren kan vara att i källaren vars ingång finns bredvid vakttornet, inte bara håller mat och vin utan också en liten fängelsehåla. Huset i övrigt är fylle av lönngångar som bara Okcar och Rendre känner till. Via dessa kan man ta sig mellan alla våningar inklu- sive till källaren samt till en f!ykrgång som leder 6 km under jord och mynnar i en liten grotta vid havet. Resten av gästerna är så välbärgade att de har sina egna privata bo- ningar i Srorham, så de träffar inre rollpersonerna förrän på bröllopet. Inre heller brudparet kommer rollpersonerna att träffa under sin väntan, eftersom de enligt ceremonin inre får träffa andra än släktingar veckan före bröllopet. Lämpligt kan vara att rollpersonerna inhandlar kläder samt en bröllopsgåva till brudparet. Bröllopet i Serdajnkatedralen Bröllopet hålls i Serdajnkaredralen som inte ligger långe från Oktars hus. Serdajnkaredralen är den största helgedomen i Vildland och är belägen på en kulle helt omgiven av ett stort grönområde. Byggnaden är i svart basalt och fyra höga torn reser sig vid dess fundament. Området är beva- kat med rigorös säkerhet, av de olika gästernas hirdmän, som bara släp- per förbi gäster med en inbjudan. En lång bred trappa leder ner under de fyra tornen till den underjordiska katedralen, som hela vägen är upplyst av tusentals och åter tusentals brinnande stearinljus. Där nere finns stora långbord dukade for de 106 utvalda gästerna samt lika många tjänare och gästernas livhird. Borden är dukade som ett U med brudparet och den närmaste släkten, i dess center. Tunnar med öl och mjöd är redan framdukat och helt enligt traditionen har var och en av gästerna en sejdel i tenn vid sin plats. Bland gäster finns både män och kvinnor ur rikets elit. Rollpersonerna sitter vid ena sidan på det bortersta långbordet bred- vid fylltjarlen af Saarigia och hans klan, som är Vildlands mäktigaste män. Rollpersonerna kommer att kunna samtala med Grimhil och El- vijö af Saatigia, som är fylltjarlens båda söner. De hinner samtala och dricka öl en stund, innan silverbrycken Bhalgor drar igång ceremonien. Bhalgor är klädd i en svart ordensdräkt utan särskilda utsmyckning- ar, förutom en liren symbol som föreställer en röd näve som håller i en ring, på sin mantel. Annars ser Bhalgor i sin helhet ganska enkel ut for att vara en fylkjarl. Vid hans fötter kan man dock se en svart svärds- skida sticka fram under kläderna. Bhalgor börjar tala med en myndig ekande stämma: »Fylkjarla,·, stormän och heliga män, Idag ha,· vi samlatsför att äta och dricka tillsammans. Vi har samlats för att bevittna en förening i ätteblod. Vi har samlats igemenskap för att glömma det oförrätter som varit. Låtföreningen mellan dessa s;älar bli en ny start, ett nytt tecken, för den nya tiden. Iföm,ing mellan jarlasonen, Huld Hagtorn Tomusson och den fagra Miri af Grimme Oktarsdottir, skall de tu nu bli ett och i styrkans tecken skall de vara välsig- nade. Dessa två står nu vid ett vägskäl. Låt Storrne leda dem in på den sanna vägen. Låt oss som samlats här idag fira deras sammankomst. Låt deras kär- lek bestå i alla tider. Huld Hagtorn, hämta din brnd Miri afGrimme vid hennes plats och stig fram så er kärlek kan bli ren i Stormes ögon.« Huld går fram till sin brud Miri och leder henne till altaret. Tillsam- mans knäböjer de framför Bhalgor, som fortsätter: »Huld Hagtorn. Lovar du, att i Stormes ögon trygga och älska denna kvinna, i tide,· av mörker och i tider av ljus. Lovar du, att i Storrnes ögon vara trogen denna kvinna och undvika förlustelser med frillo r och hor.« Huld svarar stressat: » Vid Storme jag lovar attfölja din vilja.« Bhalgor vänder sig mot Miri: »Miri af Grimme. Lovar du, att i Stormes ögon älska och ljäna denna man och följa honom när döden skiljer er åt. Lovar du, att i Stormes ögon vara trogen denna rnan, så länge du lever.« Miri talar knappt hörbart: » Vid Storrne;ag lovar att följa din vilja.« Bhalgor vrålar: » Tala högre kvinna så att Storme kan höra ditt löfte.« Miri svarar förskräckt: » Vid Storme ... jag ... lovar att följa din vilja.« Bhalgor vänder sig åter åt församlingen : »Härmed förklarar jag H uld Hagtorn och Miri af Grimme, förenade i evig kärlek, som två sammanbundna av ett löfte. Brudparet är nu bundna till var- andra och fria att gå i förening efter bröllopsfesten som rena själar i Storrnes ögon.« Bhalgor vrålar ut: »Höj edra stop till brudparets ärn 1 Höj edra stop till Storrnes ära 1 Höj edra stop till Vildlands ära 1«
  • 15. Församlingen reser sig och håller upp sina stop, sorl och brus börjar hö- ras och församlingen vrålar tillsammans: »Leve Brudparet! Leve Storme1Leve Vildland!« Alla dricker ur. Tjänstefolket börjar gå in med maten. Det serveras gril- lat svin och öl i mängder. Innan alla börjat äta och innan någon är red- lös kommer Oktar att hålla sitt bröllopskväde åt brudparet. Han dunkar sejdeln i bordet och anhåller om tystnad. När det mesta sorlet lagt sig börjar han: » Vänner, bröder och Vild/ands björnar. MJöda i stånkans hallar. Dådsjung söderns vänner.« Han gestikulerar mot rollpersonerna: »Frände.flock och hjälmbullersbroder. Ät trångt av svin som ärats. Sitt iölbänk, fröjdas åtfesten. Känn av er seger/ön och uppfylls av stålhård vildgalt. Väster på tinget. En dotter gynnad av lyckan, jag med migförde. Alla bita i sköldar tillfejdens vaka. Blodiga järnskjorto,-Janns att skåda, det smattra av benkärlfrån bålet. Allt slukas av elden. Stäng ikväll den dörr som knackar om kalla tider. Glöm att gamla tider su- sar iknutar. Blod.flod som ångar. Brandlysten dyrkareav sotig snö. Giriga käftar som slukat, kämpar som stupat, kvädandesorgsång, höga,· som brännas.« Folk blir tysta och oroliga: »Sköldar trängs kanske i mo1gondagens dimma. Skonsamt lovsjunger vi då kampfördärvets tummel. Vapenföra yvs kanske av dråp och mordverk. Eggjärn biter i ungdomars kött, under blanka sköldar döija sig banesår. I daga,· drabbas de hä,jande härnad, fresta med fejd för att öka sin ära. Hör mig dock. Ikväll är stånkan vän och farscugrannen frände.« Folk nickar instämmande: » Vi dricker för saknadefylkjarl Njordungs ära.« Några i salen skrålar instämmande. Främst hans familj: »Bort i dimman han vandra. Kanske värjde sigför kvinnors klander.« Folk bö1jar skratta och blir bättre till mods: »Låt oss minnas hans skockiga skara.« Här säger han egentligen att han inte litar på de män och kvinnor Njor- dung samlat på sitt gods: »Av spjutsvenn och sköldmö han samlat i Ulvars.fläll. Vrede kan de väcka. Vis- kar som visa alfer.« Ulvarsfjäll är namnet på Blåyxrs jaktgods och Oktar vänder sig mot Huld: »Fritt kan väljagför erförtäija. Hon tillföll med viija Hagtornaätt. Brudgum gavs hå,jager hustru. Godfostran i sköte och söner skall komma.« Oktar säger att han hoppas på en dotterson: »Mot hennes vassa tunga, jag ofta tvangs värja. Hennes ilska e) p1-ygel kunde tämJa. Men fredkä,· man du är och hittills hållits av alla. Ta hand om henne väl min vän.« Den blivande hustrun tittar argt ner i marken och Huld skrattar och nickar: »Häftigt brinner törst i strupe. Högt skrika hjärtat av ski-ål.« Folk höjer sina stånkor och väntar på att få dricka: »Hungern kvider som svin i eld. Häng av ringf/ätad rustning och fylle,· buk med drypande.fläsk.« Folk nickar instämmande: »I ölrus låt vår ängslan ångas, ifesten vår ovänskap sövas. Ty det är svuret. Att korpens föda, blir morgondagens trätobror jagfäller.« Okcar dricker ur hela sin stånka under tystnad och sedan utbryter glada rop och visslingar. Festmusik börjar spela och festligheterna kan börja. Alla försöker att bli så fulla som möjlige. Festen håller på fram till tidigt på morgonen. Det anses omanligt att gå före man smpat så de Resta kom- mer att vara fullständigt redlösa innan de beger sig hemåt.Trälarna som serverar är mestadels kvinnor och en dag som denna får tjänsteAickorna räkna med att tvingas stå lit med mer än bara ett nyp på rumpan. Rollpersonerna kommer troligtvis inte att hinna träffa alla deltagarna under festen man spelledaren måste själv bestämma vilka deltagare han tror rollpersonerna kommer att trivas med. De som rollpersonerna inte hinner med under festen kan de träffa i Storhavn efter bröllopet. Efter- som de känner igen varandra är chansen stor att de kommer att stanna for att samtala. Exempel på händelser under bröllopet i kronologisk ordning: ~ Rollpersonerna samtalar med Oktar och brudparet. Under tiden de samtalar störs de hela tiden av brudgummens far Tomus Hagtorn som bryter in mitt i meningarna. T omus som tidigt blivit berusad upplevs mycket störande. i-> Grimhil, Elvijö och Hloe inbjuder några av de yngre rollpersonerna till en tävling. Det hela går ut på att lyckas gå i säng med så många av tjänarAickorna som möjligt utan att erbjuda dem pengar. Vinna- ren skall sedan bäras genom Scorhavn på ett högsäte av förlorarna un- der en dag. Som bevis på sina bedrifter behövs inget annat än deras ord, då alla tre verkar vara viktiga om sin heder. Alla tre kommer att lyckas förföra en tjänarAicka var. i-> Raak W ulfr bjuder in rollpersonerna som sina dryckesbröder och han kommer att göra alle for att supa dem under bordet. De som inte klarar att hålla måttet kommer han att kalla for mesar och fjollor, nå- got som kan tas som en grov förolämpning. i-> Huld sups ner på ett förnedrande sätt under former där man håller fast honom och tvingar ner ölen i honom under skrän och stora app- låder. Huld blir till sim så full att han faller ner och spyr över sig själv. När han sedan skall lätta på trycket kan han inte ens stå på benen och faller ihop medvetslös i sina egna spyor och urin under skratt och hån från gästerna. Efter denna scen tappar gästerna intresset for honom och han lämnas ensam åt sitt elände. ~ Obligatorisk händelse: Rendre och Ylva kommer att smyga iväg till- sammans man att göra så mycket väsen av saken. ~ Med Huld medvetslös och både Rendre och Oktar på annat håll finns ingen som håller ett öga på Miri. Brut Blåyxr som blivit alldeles for be- rusad är inte sen att uppvakta och tafsa på Miri. Endast en av rollper- sonerna kan komma till hennes räddning och Miri blir förtjust i den som räddar henne. I förtroende berättar då Miri hur besviken hon är att Huld bara tar henne for pengarna. Kanske kan en förbjuden romans inledas mellan de två, men aldrig så allvarlig att det går for långe. Om kärleken uppstår kommer endast blickar och ord tala for deras lustar, aldrig handling. När Miri mördas senare under kampan- jen kunde denne rollperson känna en väldig vrede över hennes död. ~ Obligatorisk händelse: Innan festen tagit sim kommer Ask W ulfr att stöta sig med Hatr Uvail. Det hela slmar med en kamp mellan de båda där den alkoholpåverkade Ask brutalt blir ihjälslagen av Hatr. Blodsfej-
  • 16. den kommer att förstärkas och rollpersonernas misstankar mor Uvail bli större. Efter att Hatr slagit ihjäl Ask lämnar Uvail abrupt festen och åker hem. Kvar blir Wulfr som försöker häva Uvails fylkjarlarirel, men misslyckas med det. På vägen genom Storhavn kommer yrrerligare fyra män att dräpas av Uvails hird. Hela meningen med händelserna på bröllopet är art rollpersonerna kan börja misstänka släkten Uvail och inre rota så mycket i Njordung Blåyxrs försvinnande eller i Wulfrs af- färer. Bröllopsfesten fortgår dock ända fram till morgonsidan, trots alla händelser, även om många vill lämna platsen redan då. Vildlands stormän Värden, Oktar afGrimme: Okcar afGrimme är omgiven av sina frillor Ylva och Lise Vrudnah, som följer honom under festen. Talar rollperso- nerna med honom kommer han att uttrycka sitt starka missnöje med att Njordung Blåyxr inre dykr upp på bröllopet och menar att af Grimmc, Saatigia, Staark och Hagtorn är släkter som hållit ihop i alla rider. Ylva och Lise Vrudnah: Lise är Oktars favorit och kanske den som är mest lik hans bortgångna fru. Ylva däremot som är lire yngre än Lise gör alle for art få Okrars uppmärksamhet. Hon kommer att försöka för- föra Rendre Haugskalp och på så sätt sätta kil mellan »Far« och »Son«. Rendre som alltid varit attraherad av Ylva kommer inre att kunna mot- stå hennes försök och deras sammankomst kommer art resultera i art Ylva blir med barn. Ert faktum som kommer att få konsekvenser senare i kampanjen. Rendre Haugskalp: Rendre går runt och talar med alla gästerna och ser till att alla har det bra. Den enda som Rendre inre talar med är fylk- jarlen av Wulfr, sin riktiga far. När han träffar Ylva kommer de rvå att lämna festen tillsammans. Bruden, Miri afGrimme: Bruden Miri är lika intelligent, om än intel- ligentare än sin far. Däremot stämmer det art hon är envis och inre så lätt kan styras. Den sextonåriga Miri försöker hela riden hålla tillbaka sina tå- rar över art nu tvingas leva resten av sitt liv med den pateriske Huld. Miri svarar noggrant på alla frågor och leder gärna borr samtalsämnet från bröllopet. Miri kan mycket om Historia och Heraldik och talar mycket och gärna om detta istället. Fylkjarlen Tomus Hagtorn: T omus är en högljudd och storvuxen man. Han påminner lite grann om Okrar men är långt från lika intelli- gent. T omus är fräck och burdus mot alla han träffar. Flera gånger daskar han skämtsamt näven i ryggen på sin son Huld som skamset knappt kla- rar stå på benen av kraften. T omus har en smedja i Vretgaard och talar gärna om smide som är det enda ämne han är belevad i förutom kvinnor och öl. T omus förstår inre art hans son Huld är en misslyckad själ uran tror att Huld är en lika redig man som han själv. Detta är en av orsakerna atr Huld blivit så tillbakadragen. Bredvid Tomus står hans andrahusrru Rennja, som försvinner bakom sin högljudde make. Talar någon med hen- ne blir hon orolig och efter att ha fått ilska blickar från T omus, väljer nog de flesta att låta henne vara ifred. Hagtorns klanmärke är en svart oxe. Brudgummen, Huld Hagtorn: Brudgummen Huld Hagtorn som är en blek avbild av sin far är fylld av avundsjuka och har rill alla omkring sig, även till sin brud Miri. Hult hatar alla utom Maria Norim, flickan i hembyn som han älskar över allting annat. En obesvarad kärlek, en oupp- nåelig dröm. Huld är liren rill växten och en ganska späd och rädd nit- tonåring. Han verkar folkskygg, stressad och nervös under hela bröllopet. Enda anledningen till att han inre svimmar av den psykiska utmattning- en är art han är omgiven av Oktar och sin far som håller hans mod uppe. Huld håller alla rankar for sig själv och verkar inre delta aktivt i något samtal. Någon gång då och då skrattar han till lire nervöst och ofta felpla- cerat under samtalens gång. Fylkjarlen Saul afBhalgor: Saul är den ende från sin klan som kom- mit rill bröllopet. Hans bröder och söner tränar for fullt i Jordek och ert litet bröllop kan inte avbryta deras träning, inre i tider som dessa. Fyl- kjarl Bhalgor som han enkelt kallas av de flesta, vet att Iskulten börjar växa sig starka igen och med sig har han rio medlemmar ur den fruk- tade inkvisitionen. Bhalgor och inkvisitorerna kommer att gå runt och tjuvlyssna på festens deltagare, uran att dricka något själva. Upptäcker Bhalgor och hans män någon hädare kommer de att handla vid ett se- ~-•:~Y, _ _ J ,· ' ::: ••" . nare tillfälle for att inre förstöra bröllopet. Men beakta att den man eller kvinna som väljer att häda i Bhalgor eller inkvisitorernas närhet, inre le- ver längre en tre dagar oavsett vem denna person är. Saul är en hård man som föraktar kvinnor, varav hans hårda behandling av Miri. Bhalgor och hans män är fruktansvärda krigare ur järnhandsordern. Bhalgor saknar klanmärke annat än järnhandsordern. Fylkjarlen Vilgar af Saatigia: Vilgar är den mäktigaste mannen i Vildland och så nära en kung man kan komma. Vilgar har kommit till bröllopet med sina söner Grimhil och Elvijö, samt med sina bröder Valr- hir, T ryg, Torgor och Ulfgaar. Vilgars fru Signe är en ståtlig och mogen kvinna som är fullt medveten om sin mans status. Även Ulfgaars son Hloe, Grimhil och Elvijös kusin är här. Tillsammans förfogar de åtta männen över fyrarusen hirdmän och de största ägorna i hela Vildland. Grimhil, Elvijö och Hloe som alla är i tjugoårsåldern, är de som det är störst chans att rollpersonerna får någon kontakt med. De är lätta att tala med och trots sin ringa ålder, verkar de redan ha utvecklas till art bli riktiga kraftkarlar som sina fader. Hloe skvallrar att han hörde sin fader
  • 17. viska med Galve om att Njordung varit spårlöst försvunnen tillsammans med några av sina bröder och hirdmän i ett halvår nu. Blåyxr vill inte göra en stor sak av det hela, men Ulfgaar pratade om mörka tider i det forAutna, vad han nu menade med det. De tre ungdomarna spenderar mesta delen av festen med att försöka förföra någon av cjänarAickorna, samt dricka sig redlösa och skryta om sina bravader. Saatigias klanmärke är en svart örn på en blå vapensköld. Galve Blåyxr: Galve är mycket bekymrad över sina bröders försvin- nanden och har endast med sig sina söner Bruc och Ax!, same sin hustru Kari. Galve försöker hålla skenet uppe, men trots att han är en redig man lyckas han inte särskilt övertygande. Fylkjarlen Njordungs försvinnande har kommit både olägligt och överraskande. Blåyxrs vapenmärke är två korsade yxor i blått eller svart. Galve vet naturligtvis om att Njordung är ledare for Iskulten. Fylkjarlen Thorbjörn Staark: Thorbjörn har med sig alla sina tolv bröder vars namn alla bö,jar på Thor-, samt sin strålande hustru Anne- lie. De tretton björnarna av ätten Staark är sanna agroter som lätt hade kunnat vara bröder med Hallak och Strang. Bröderna storväxta och klär sig i smutsiga tjäriga kläder, samt har buskit ovårdat hår och skägg. An- nelie däremot har brinnande rött hår och blixtrande gröna ögon. Till- sammans är de en brokig skara, som gärna dricker sina bordsfränder under bordet. Ingen på bröllopet tål så mycket öl som bröderna Staark och de blir de sista som stupar. Thorbjörns hustru Annelie som är betyd- ligt yngre än honom drar till sig många trånande blickar och hade hon inte haft så skräckinjagande man hade unga friare inte lämnat henne ett ögonblick ifred. Staarks klanmärke är en Björn. Fylkjarlen Vret Uvail: Vret Uvail är en mörk och kylig man som helc saknar humor, med ett stenansikte. Vid sin sida har han med sig sina bröder Hacr och Blotr, samt sonen Vrinje som bara är tio år, men redan bär sin faders mörka aura. Retar någon av rollpersonerna (förutom Lju- sets barn) Vrinje kommer han som en skicklig lönnmördare att sticka en förgiftad dolk i rollpersonen senare under kvällen. Uvail ligger fortfaran- de i krig med Wulfr och de är mycket vaksamma mot alla de möter. Det är meningen att rollpersonerna skall misstänka Uvail for att ligga bakom något fruktansvärt och rykten får gärna bekräfta detta. Dessutom föll många från Uvails ätt åt ondskan under de Otämjdas tid. Uvail kommer senare under kampanjen visa sig vara på de godas sida men är ett bra villospår tills rollpersonerna vet bättre. Släkten Uvail är en ren agrotisk släkt med allt vad detta innebär. Uvails klanmärke är en svart fullmåne med en röd bakgrund. Fylkjarlen Raak Wulfr: Raak och hans bröder Ask och Balth, är tre storväxta män som alla tagit med sina hustrur, Niena, Silgra och Endra. De härstammar ursprungligen från de agroter och vildbronjor som ti- digt anammade gerbanis lära och anses mycket religiösa. I något sam- manhang har en av rollpersonerna även hört talas om dem som varg- uppfödare. Sällskapet Wulfr är upprörda över att Oktar bjudit in Uvail till festen och calar vitt och brett om Uvails svek och det långvariga kri- get mellan släkterna som varat i tjugo år. De menar att Uvail har lurat dem på tiotusentals guldmarker strax innan kopparrikec föll och vägrat betala tillbaka sin skuld. Förutom att beklaga sig över Uvail beskyller de Rendre for acc vara högfärdig och stroppig som inte hälsat på dem. Raak Wulfr fattar tycke for rollpersonerna om de inte direkt föroläm- par honom. Wulfr har inrättar en offerplats till Snödrottningens ära vid Askyrs klippa, det ensamma berget som reser sig i södra Svarcliden. Un- der de Otämjdas rid stod Wulfr som ljusets förkämpar och hjälpte ger- banis styrkor att driva tillbaka mörkret. Idag har deras blodslinje svär- tats och deras själar förmörkats. Snödrottningens viskningar har nått deras hjärtan och Stormes ord har fallit i glömska. Det är absolut inte meningen att rollpersonerna eller Bhalgor skall anklaga eller ens miss- tänka Wulfr for någonting. Det är släkten Uvail som skall presenteras
  • 18. som Vildlands svarta får, åtminstone till en början. Wulfrs klanmärke är etc svart varghuvud. Avskedet När alla nyktrat till efter bröllopet någon gång på kvällen nästa dag väcks de av att någon bukar på dörren. Det är Rendre som berättar att rollpersonerna är kallade till ett stormöte i hamnen. Mötet är kallat av Raak Wulfr angående sin broders abrupta död. Någon kan skymta ilsk- na tårar i Rendres ögon, som trots allt bråk ändå saknar sin farbror. Roll- personerna rider tillsammans med Oktars följe till hamnen. I hamnen har över tusen män och kvinnor samlats. Brinnande facklor i deras händer lyser upp skyn tillsammans med stora eldar som tänts ute på strandkanten. Rollpersonerna motar sig genom folkmassan fram till skådeplatsen dit Raak Wulfr kallat dem. På stranden har man tänt fem stora eldar, en for varje W ulfräcding som fick sätta livet till. Rune honom står fem morrande vargar, beredda att slita vem som helst som gör något utfall mot Raak i stycken. Det tar ytterligare en halvtimme innan alla anlänt och Wulfr kan bö,ja sitt sorgetal: » Kära vänner och fränder. Igår trodde jag att jag skulle få se början på en ny tid. En tid där oförrätter kunde glömmas. En tid där nya fränder kunde infrias i våra led. En tid av glädje och festligheter. Uvail har tydligt visat sin illvilja till alla mina tankar om försoning i det förflutna och i denna kyliga stund. Jag har kallat er alla så att vi tillsammans kan få ta avsked av de som så snöpligt lämnat vår skara.« Raak skakar på sitt huvud i ilska: » Tidigt imorse tog vårt kära brudpar farväl av min broder. Det var jag som övertalade dem att fortsätta med sina liv trots denna svåra sorg. Jag kan inte missunna dem hemfärden till Vretgaard och inte heller missunna dem lyckan att vara nygifta. Så jag vill inte att någon svär över deras frånvaro, ty de var bland de allrnförsta att lämna sina tårar och de allra första att ta adjö av dem som lämnat oss. Ask, min bror och min vän. Jag som svurit far att jag skulle skydda mina små bröder mot eggjärn och brynjetider. Ett löfte jag nu inte uppfyllt. Nu måste jag däiför utkräva blodshämnd för din död och störta Uvails välde en gångför alla.Jag svär vid alla åhörare: Ingen av Wulfrs klingor skall vila för- rän Vret Uvail och hela hans skara med horungar och patrask skänkt sitt blot för alla de oförrätter som gått ostraffade förbi.« Raak har nu svurit en ed och kan därför inte lägga ned sina vapen mot Uvail förrän någon av dem stupat: »Låt nu vår sö0ande Silgra välja sin bane, så att hon kan följa sin man i döden och tjäna honom i dödsriket, såsom hon gjort i livet.« Silgra stiger fram och går sakta förbi männen som står i det främsta ledet av åhörare. Hon väljer en av rollpersonerna som sin bane. Detta är en sed som inte är bruklig i de södra stormländerna och kan få rollpersonen att kväljas vid tanken att dräpa en oskyldig kvinna. Rollpersonen måste nu göra ett val om han skall vägra, eller om han skall följa seden och dräpa henne: Väljer rollpersonen att dräpa henne, tilldelas han en yxa och Silgra knäböjer framför honom och lyfter undan håret så att han kan utdela sitt hugg. När Silgras huvud faller till marken fortsätter Raak: »Nu är Silgra nedstigen till Ask, så att han kan fortsätta sin resa med henne och vi kan påbörja vår resa i blodets tecken.« Väijer rollpersonen att inte dräpa henne utbrister Raak: »Inte barn Uvai/ sviker i denna stund. Du och dina seger/ösa vänner har tyd- ligt visat vilken sida ni står på. Dä1fö1· tarjag själv äran att vara Silgras bane och du skall minnas att du svek hennes sista vilja i livet. Bli inteförvånad när hon tar ut sin hämnd på dig i döden.« Silgra dräps på samma sätt som ovan, fast av Raak: »Låt elden bränna bort själens skal. Låt skeppet segla med vinden. Låt ha- vet tjäna som grav. Ask, din död skall bli vårt segertecken. Vi kommer att sakna dig.« Ask, Silgra och de döda hirdmännens kroppar läggs i en liten segelbåt, som fyllts med torrt fnöske. Sedan sjösätts den lilla båten av W ulfrs män och antänds med facklor. Båten seglar bort i horisonten och ingen säger ett ord förrän den är helt försvunnen. Vägen till Vretgaard Sällskapet rida sakta längs leden när mörkret faller över dem som en isande skugga. Hästarna har varit oroliga under hela dagen och de fyrn ryttarna, tre män och en kvinna, har bestämt sig att fortsätta trots mörkrets inbrott. De- ras om är dock inte obefogad. Onda ögon följer dem med blicken i månljuset. Rovdjuret känner lukten av varmt pulserande människoblod och samlar sig ett ögonblick innan det kastar sig över sina ovetande byten. De två främre ryttarna hinner inte ens skrika när varelsens klor skär genom deras mjuka kött och de slungas döda av hästarna. Den skrikande kvinnan försöker tap- pert rida förbi den enorma varelsen men en kloförsedd hand sliter tag i hennes huvud som krossas som ett ägg och den sargade kroppen störtar mot marken. Den sista ryttaren som redan slungats av sin skenande häst sitter gråtande på knä och berför sitt liv. Instinktivt kör varelsen sina tänder i den stackars man- nen som skriker av smärta. Då, precis när varelsen skall släcka livet på det blödande bytet inser den vem som håller på att dö. Chockad släpper varelsen mannen till marken, stapplar någon sekund och rusar med ett hjärtskärande avgrundsvrål ut i skogen. Det är åter tyst i natten ... Sällskapet lämnar Storhavn i tyst sorg. Det är Huld och hans hustru Miri, som eskorteras av Hallak och Strang, Oktars bästa krigsmän. De rider förklädda så att ingen skall se att de är rika och locka till sig stråtrö- vare i onödan. Inte for att det är något som de behöver ängslas for med Hallak och Strang i närheten. Den månadslånga färden till Vretgaard går utan problem, ända tills de når Myrberget, bara tre dagsritter från Vrecgaard. Haldur Ouvar ättling till Ouvar Skarprättare och smittbärare av lykan- tropi som i skuggan av sina handelsresor brukar släppa sina hämningar som manulv, var på väg tillbaka från just en sådan när han fick syn på
  • 19. det förklädda följet. Rösten inom honom sade attjust dessa måste dö. För- klädnaden gjorde att han inte kände igen Huld. Han bestämde sig for att förfölja och döda främlingarna innan de kom for nära Vretgaard. När mörkret föll förvandlade han sig och kastade sig över de försvarslösa män- niskorna. Huld skadades dödlige av attacken innan Haldur kände igen honom. Hulds följeslagare hade inte samma tur utan dräptes samtliga. I panik flydde Haldur från platsen i tron att han dödar Huld Hagtorn, Hal- durs sons bäste vän, Iskultens senaste tillskott och byns nästa överhuvud. Vid gryningen återvänder Haldur som människa för att skåda sitt brott och finner att Huld fortfarande är vid liv. Han måste nu bestämma sig om Huld skall leva eller dö. Utan svar från den inre rösten väljer han livet. Efter diverse livgivande insatser lyckas han förbinda de djupaste såren och förebygga infektioner. Han begraver de döda i en gemensam grav och lägger upp den sårade Huld på vagnen. Haldur bestämmer sig for att skylla allt på en människoätande björn och bearbetar historien under färden hem. Han vet att det var mörkt och Huld säkert kommer att bekräfta berättelsen. Vad han inte vet är vilka legendariska krigare Hallak och Strang varit. Två krigarbröder vars rykte inte skulle övertyga en själ söder om Hallvind om händelsens sanning. Haldurs lögn Mannen vaknade av att en vacker kvinna baddade hans panna med en trasa. Hennes mörka hå,· vidrörde hans bröst och han kände hur hela hans kropp reagerade på hennes ofrivilliga smekningar. Han kände igen hennes ansikte som den han hållit kär sedan barn. Nli låg han här linder hennes omvårdnad och visste att hans liv vilade i hennes händer. Intet ont anande att han dragit på sig en obotlig smitta som kommer attförändra hela hans liv, somnar han in igen lyckligare än han någonsin varit ... Haldur skapar stor uppståndelse i byn när han kommer med Huld lig- gandes på bår i vagnen. Han berättar den tragiska berättelsen om hur han funnit Huld svårt skadad vid vägkanten tillsammans med främlingarna, hur han funnit björnspår bredvid de halvätna kropparna och hur han be- gravt dem på myrberget. Uran misstankar lyckas han övertyga alla i byn. Huld förs sedan till prästinnan Marias omvårdnad där han scannar en hel månad. Hulds vistelse hos Maria, den kvinna han alltid älskat, gör art Huld kommer att utveckla en slags besatthet över henne. T omus följe anländer en vecka efter Huld och ser hela sin framtid rasa ihop när han informeras om tragedin. T omus låter genast skicka ef- ter trälen Soce som med häst kommer att fora det tragiska budskapet rill Oktar i Storhavn. Sorgebud Den smä,·te trälen piskade hästen hårdare, ty han visste att om budet sklille anlända senare än datumet i det sigillförsedda pergamentet sklille han piskas istället. Det hade regnat kraftigt under hela färden och husbonden hade inte skickat tillräckligt med mat. Kall, blöt och hungrig kastade han sig av hästen och rusade upp för trappen till den eleganta boningen och hoppades att han skulle anlända i tid ... Okcar kommer synnerligen att uppehålla rollpersonerna i Storhavn. Me- ningen är att de alla skall bli förtrogna med honom och känna sig skyl- diga att hjälpa honom senare, när svårare tider kommer. Okcar tar med dem på Scorhavns nöjesliv och stora mängder alkohol konsumeras. Ok- tar står for alla kostnader och rollpersonerna behandlas som kungar, omåttligt populära bland lokalbefolkningen. De blir kända som söderns vänner, omvälvda av mystik och nyfikenhet. Under två månader bor roll- personerna hos Oktar och dras med i alla festligheter kring honom. Nå- gon av rollpersonerna kanske hinner skaffa sig en frilla, eller blir tagen som älskare åt någons hustru. Andra kommer att leva lugnare och söka sin tillflykt i biblioteket eller i katedralen. Tiden med Oktar flyter förbi snabbt och alle känns i efterhand som det varit igår. Det liv som rollper- sonerna lever är hårt och spelledaren bör noggrant planera konsekven- serna av deras handlande. Utan Oktar att skydda dem hinner de skapa många fiender. Det är meningen att nästa gång rollpersonerna återvän- der till Storhavn, under inledningen till det stora kriget ligger gamla sår öppna, frillobarn har blivit födda och oförrätter kommer att tas upp till räkning. Låt moral och etik spela in här. Rollpersoner som handlat för- nuftige kommer art belönas senare. Det roliga slutar lika snabbt som det börjat. Rollpersonerna förstår genast allvaret när Rendre knackar på deras dörrar och med ett likblekt och chockat ansikte ber dem möta Okcar i biblioteket. Tjänarna viskar nervöst mellan varandra och ingenting verkar sig likt längre. Någonting fruktansvärt har hänt. Sote har kommit med bud från Vretgaard om att en rasande slag- björn har anfallit följet när de låg och sov och dödat alla utom brudgum- men Huld, som skadades svårt. Oktar i sin tur kan bara inte tro att »Björndräparna« och »Mastomantbröderna« Hallak och Strang, vida kända i Vildland skulle ha fallit offer for en simpel björnattack. Oktar är säker på att någon mördat hans dotter och ser nu ingen annan utväg än att hämnas hennes död, öga for öga, tand for tand. Oktar tar inte budet om sin dotters död med ro. Han låter piska trä- len Sote med femtio piskrapp for att han kom med den dåliga nyheten. Därefter sänder han Rendre efter rollpersonerna att utreda sanningen om sin dotters död. Rendre visar rollpersonerna till biblioteket där Oktar sit- ter i en fåtölj och stirrar ut i det tomma. Bredvid honom står en träl med böjt huvud, som piskats blodig med flera djupa sår över hela kroppen. Oktar blir gladare när han ser sin gamle vän men återvänder snabbt till sitt apatiska chocktillstånd. Empatiska rollpersoner ser dock att hatet glöder starkare i Okcars ögon än sorgen. Oktar håller inga hemligheter for sin vän så länge rollpersonerna frågar. Dock är han kortfattad i sina svar och slutar ibland mitt i meningarna. Det gäller att vara uppmärk- sam eftersom detta är sista gången de träffar Okcar. Oktar tvingar dock sin vän att svära på att hämnas dotterns död (oavsett vad eller vem som ligger bakom), innan rollpersonerna lämnar honom. Oktar förklarar vi- dare att fylkjarlen T omus Hagtorn förväntas hålla rollpersonerna med husrum under deras undersökningar efter Miris baneman. Behöver rollpersonerna något kommer han art ge dem det, annars önskar han dem lycka till på sin färd. Rendre förser dem med ridhästar och ger dem också en kista med 500 guldmarker, till utgifter, något som är överdrivet generöst. Varma klä- der och björn eller vargmantlar finns att tillgå for den som behöver. Även enklare fältutrustning till färden skickas med rollpersonerna. Rendre tackar dem sedan på förhand for all hjälp. Spelledaren bör notera exakt vad rollpersonerna for med sig under färden eftersom tillgången på va- ror är högst bristfällig i Vretgaard. Hjälp rollpersoner som är jägare el- ler vana äventyrate art packa sina ryggsäckar, eftersom det inte är särskilt troligt att en sådan skulle glömma någonting. Rendre presenterar slutligen Sote, den piskade trälen, som den som skall visa vägen till Vretgaard. De reser när de vill, helst tidigt nästa morgon. Oktar kommer att mördas av Rendre två månader efter rollpersoner- na lämnat Storhavn. Ylva V rudnah tillsammans med Raak Wulfr överta- lar Rendre att mörda Oktar. Ylva väntar Rendres barn men kommer att säga att barnet var ett kärleksbarn med Oktar. Även ett frillobarn skulle i detta sammanhang ärva förmögenheten, då Ylva är känd som en av Ok- tars forsteälskarinnor. Samtidigt lovas Rendre att försonas med sin far och efter ett besök i Askyrs klippa ansluter sig Rendre till den mörka si- dan. Oktar blir Rendres första offer till Iskulcen och kroppen blir aldrig återfunnen. Okcar är nu en försvunnen man från en utplånad ätt. Sote Sote vet inte hur duktiga ryttare de andra är så han drar ur på färden mot Vretgaard. Rollpersonerna har chansen att finna en god allierad i trälen Sote som arbetar år T omus Hagtorn. Ser de honom som en jäm- lik och behandlar hans sår kommer han att bli en mycket lojal vän. Sote berättar olika mycket beroende hur bra han rycker om rollpersonerna. Han kan de flesta legenderna i Vildland och vet ingående information
  • 20. om famiijen H agtorn och allmän information om de andra familjerna. Soce är byns budbärare och den snabbaste ryttaren med den lättaste häs- ten. Soce är kort och smärt och är 19 år gammal. Soce Människa, man. Yrke/Yrkesnivå:Jägare/Amatör. Ålder: 19. Grundegenskaper: Styrka 9, Fysik 15, Smidighet 18, Storlek 9, Intelli- gens 9, Psyke 17, Spiritus 9, Karisma 13. Scridskapacicec: 14; Attack 2, Parering 12. lniciativmod: -5. Förflyttning: u3. Skadebonus: Ingen. TKP-Sys: 20. TKP: 41. Kroppsdelar: Huvud (1-2) IO KP; H .arm (3-4) 10 KP; V. arm (5-6) 10 KP; Bröst (7-n) 20 KP; Mage (12-14) 13 KP; H. ben (15-17) 13 KP; V.ben(18-20) 13 KP. Färdigheter: Fiska FV 6, Jaga FV 6, Rida FV 18, Överlevnad FV 9. Övrige: Lojal mot sina vänner. Soce är ince isdyrkare. Tänk på acc Soce bara berättar sådant som rollpersonerna direkt frågar om. Det är meningen acc rollpersonerna skall erhålla information genom gott rollspelande och under en längre tids vänskap: ~ Soce vet vad alla personer i släkterna Hagcorn och Hjelm heter same hur gamla de är. Han vet också exakt hur många kreatur som finns på Hagtorns gård. Om Sorva vet han bara att de var en crälsläkc som blev fria for acc kunna ca hand om gravkapellec. Bland N orimema är alla utom Maria Norim enstöringar och Soce vet bara att deras klan- huvud H akka Norim kallas for fiskemäscaren. ~ Soce vet även allmän information om familjen Hagtorn same rykten som spelledaren anser att rollpersonerna borde ha fåcc nys om. ~ T omus största brist är att han är så girig. ~ Hjelmarna är bäst att ha och göra med. De behandlar även trälar som vilka människor som helst. ~ T urulf Hjelm börjar bli väldige gammal nu och ingen eror att han kommer acc leva över vintern. Sonen Hödar förväntas ca över hans plats, något som är synd. Det är inte riktige rätt ställe i huvudet på Hödar. När Hödar var liten sprang han omkring och dödade små försvarslösa djur utan anledning och fick sedan vansinniga skrattuc- brott. Han kallades »skräcken« av de yngre barnen i byn, som alla fruktade honom. Sen Hödar började i smedjan slutade han upp med dumheterna och han och Huld blev vänner. Men den där obehagliga blicken i han ögon finns fortfarande kvar. ~ Siris Hjelm är lite av en mor för hela byn. Hon är alltid den som tänker på barnens bästa. ~ Soce spekulerar ibland om att Soces far trälen Greld, är Hulds riktiga far, med tanke på likheten (detta är något som Soce bara anförtror åt någon han anser vara en sann vän). Detta skulle göra de cvå till halvbröder. Så lika och samtidigt så olika. Soce tycker synd om Huld som blir slagen av sina farbröder varje natt. Samtidigt så är Huld en person som tar ut sina aggressioner neråt vilket gör honom cill en pa- cecisk människa. ~ Haldur Ouvar, byns skarprättare är släkt med Ouvar Skarprättare. ~ Soce kan legenden om Ouvar Skarprättare. ~ T omus H agtorn är en god man som inte pryglar sina trälar i onödan. ~ Maria Norim är den vackraste kvinnan i världen. Soce är kär i präst- innan Maria som alltid varit snäll mor honom, dessutom är de lika gamla. ~ Fylkjarlen Njordung Blåyxr var i Vrecgaard förra året. Nu är han visst försvunnen. ~ Fruktansvärda varelser lever bortom den gamla bron väster om Vret- gaard, samma väg Njordung Blåyxr rog när han försvann. ~ Hakka Norim har en alvhuscru, något som Soce inre vet vad det inne- bär men som han hört T omus Hagtorn säga. ~ Remi Sorva sägs vara hemsökt av någon han begravt. Rilja viskade en gång cill Soce att en pojke hade begraves levande av misstag och nu får Remi betala för sin skuld. ~ Många säger att Huld bara gifte sig med Miri for hennes pengar. ~ Främlingar brukar inte mottas så bra i Vrergaard. Läs inte upp informationen innantill, utan låcSote fundera mellan berät- telserna och låt honom i sin tur fråga rollpersonerna om deras personliga detaljer.Ju närmare de kommer Soce och ju mer han litar på dem, desto mer får de veta av honom. Hallvind Rollpersonernas första anhalt är borgen Hallvind som ligger vid Ulve och Scrafes kullar. Färden dit tar I0-12 dagar och rollpersonerna rider ge- nom etc cäcbebyggc område med odlade landskap. De minns acc de ridit förbi byarna Grönvall, Särlehov och Uclage. Gårdarna ligger utspridda längs kopparleden, ibland med bara några kilometers avstånd och vän- liga ansikten möter den som färdas längs vägen. Inte sällan har de fått sova under tak hos någon av de alltför gästfria gårdsägarna. Hallvind reser sig som ecc monument över acc nu beger man sig in i det outforskade Vildland, bort från civilisationen. En runsten talar om acc om man fortsätter norrut längs kopparleden kommer man cill Nord- ansläcc. Till öster ligger Galveholm, Agmundvida och Hrefningr. Till väs- ter ligger Hyrrscen och Konungens utkik. En häst blivit halc och rollpersonerna kan rida in i staden for att köpa en ny. Det är sene och stallet har stängt så de måste vänta till morgondagen. En rollperson med färdigheten Djurcräning: Hästar kan dock se att hästen bara behöver vila någon dag innan de kan fortsätta utan att köpa en ny. Beger de sig in i staden ijakt på ett härbärge eller ett värdshus hittar de Vridhskalpjes Mjödehus. Värdshusvärden Vridhskalpje arbetar år Saa- cigia och ansvarar för värdshusets ekonomi. Priserna är ungefär cre gång- er högre än vid etc vanlige värdshus i oschem men ändå tycks dec vara gott om folk. En öl kostar till exempel hundra kopparmarker. Det finns bara enkelrum och en helpension ligger på tusen kopparmarker per natt men då ingår även häscplacs. På morgonen serveras gröt eller köccsoppa. En halvpension kostar femhundra kopparmarker men då ingår ingenting sameatt man får etc mindre rum. Soce har inga pengar och är beroende av rollpersonernas generositet. Hjälper ingen honom sover han ute där han drömmer fruktansvärda mardrömmar på de hemsökta kullarna.