2. TRCJLLTAGEN
Förord
Koncept och spelide: Theodore Bergquist
Författat av: Theodore Bergquist
Språklig bearbetning: Petter Bengtsson
Omslag: Alvaro Tapia
När jag skrev det här korta äventyret skrattade jag ofta. Jag vet inte riktigt
varför, men på något sätt kändes det som om trollen fick liv och blev en
del av världen på ett sätt som jag inte har varit med om förut. H oppas ni
gillar det, och för er alla som aldrig har spelat rollspel förut - ta det lugnt,
ni behöver inte kunna alla regler, ta det som det kommer.
Theo - RiotMinds
3. INLEDNING
Trolltagen är ett introduktionsäventyr för Er
som aldrig har spelat rollspel tidigare. Det är
ett enkelt och snabbspelat äventyr som bjuder
på några av de viktigaste ingredienserna i
ett rollspel och ger en första inblick i den
officiella spelvärlden Trudvang.
Har Ni spelat rollspel tidigare kan äventyret
uppfattas som simpelt, enkelspårigt och
mycket kort.
En mer erfaren spelledare kan lätt bryta upp
den linjära handlingen så att den mer liknar
ett vanligt äventyr där rollpersonerna har
större frihet. Tänk dock på att om de andra
spelarna aldrig har spelat rollspel tidigare så
kan det vara bra att hålla handlingen enkel.
För att spelaTrolltagen krävs att alla spelare
- förutom spelledaren - har en rollperson.
Innan Ni börjar äventyret, se till att alla
rollpersoner är helt klara. Se gärna till så att
det finns en bra mix mellan någon som kan
slåss, någon som kan klara sig i vildmarken
och någon som kan hjälpa de andra med olika
kunskaper.
Äventyret kommer att ta mellan 2-4 timmar
att spela.Tar det längre tid så är det inget som
är fel.
Det är viktigt att spelledaren läser igenom
hela äventyret minst ett par gånger innan
spelet kan börja.
Om du som läser detta inte ska vara
spelledare bör du sluta läsa nu.
BAKGRUND
Röte, Muste och Torke hade gömt sig i
det uttjänta höet vid träckhögen. Där skulle
ingen kunna känna lukten från de tre trollen.
Faktum var att det fick dem att känna sig som
hemma. De hade besökt gården vid ett flertal
tillfallen och även om det inte visste namnet
4
på alla människor som bodde där så kände de
i alla fall igen de flesta. Där fanns Kungen,
som de kallade mannen som var herre på
gården, Kossan, som var en av pigorna, Halte,
den gamla gubben och inte minst Prinsessan,
hon som hade så långt och vackert hår.
Magne hade tolv söner, men bara en flicka.
Hon var yngst av alla syskon och dagen då
hon föddes sa alla att hon måste vara det
vackraste flickebarn som har fötts i Ejland.
Magne var mäkta stolt och när gårdsfolket
kom från fjärran gårdar för att beskåda
hennes skönhet blev han aldrig förargad
när det fanns de som menade att hon måste
ha alfblod i sig. H ennes hår växte sig tjockt
och var blont, som om hon bar guldtrådar
på huvudet. Vart hon än gick så glänste
håret som en guldkrona. Magne visste att en
sådan skönhet skulle vara lätt att gifta bort
och redan innan hon hade levt i tio äppelfall
hade det kommit många friare till hans gård
för att be om hennes hand. Hennes namn var
Sola, men han hade alltid kallat henne för
Prinsessan.
Röte, Muste och Torke är tre gråtroll som
har blivit ivägjagade från sitt trollgryt efter
att de har hamnat i onåd hos trollkungen
Kullerklang. I nästan ett helt år har de drivit
i utkanterna av människornas gårdar och
försörjt sig på att stjäla. Ett par gånger har
de blivit upptäckta och ivägkörda, endast en
gång har de hamnat i strid. Så småningom
hamnade trollen vid Magnes gård Vretekalt
och de förstod genast att deras lycka vargjord.
När de hade legat där i träckhögen hade de
hört hur en av männen (han som de sedan
korn att kalla för människokungen) hade
talat med en liten flicka på gården. Mannen
hade tilltalat henne Prinsessan och trollen
förstod genast att de hade att göra med en
livs levande människoprinsessa. För att vara
helt säkra på sin sak besökte de gården flera
gånger. Trollkungen Kullerklang som jagat
4. iväg dem hade en son som snart behövde en
fru och vad kunde väl vara bättre än en livs
levande människoprinsessa. Röte, Muste och
Torke var helt säkra på att Kullerklang skulle
låta dem komma tillbaka till grytet om de
hade med sig en prinsessa till hans prins.
De planerade dådet noga - eller i alla fall
så noga troll kan planera. Vid ett par tillfällen
hade de sett Prinsessan vandra iväg själv till en
blomsteräng som låg inte så långt bort ifrån
Vretekalt. De väntade tålmodigt på att hon
skulle gå dit. Vid minst två tillfallen - varken
Röte, Muste eller Torke var speciellt duktiga
på att räkna så de visste inte riktigt - hade de
fått avbryta sina planer. De hade till och med
fångat in ett rådjurskid som de tänkte ställa
på ängen när de fångat flickan. Röte hade sagt
att det nog kunde vara ett plåster på såren för
människokungen. Kanske skulle han bli så
förälskad i rådjuret att han skulle glömma bort
sin dotter. Torke hade sagt att det nog kunde
funka, men att det i så fall skulle bero på att
Kungen var sugen på lite mört kött. Muste var
skeptisk och tyckte att de själva skulle äta upp
rådjuret. När Muste hade sagt detta tyckte de
alla att det nog var den bästa iden och de lät
Röte göra en god stuvning.
Till slut hade de dock lyckats fånga
prinsessan.
ÄVENTYRETS BÖRJAN
Näräventyretbörjarbefinnersigrollpersonerna
på gården Jukahäll som ägs av Magnes kusin
Kraltjan Bite. De har befunnit sig på gården
för att hjälpa Kraltjan med skörden och för
att kunna tjäna en slant innan de drar vidare
på nya äventyr.Tiden på gården lider mot sitt
slut och Kraltjan frågar om rollpersonerna kan
tänka sig att ta en omväg på sin väg mot staden
Grymslante för att lämna gods till Kraltjans
kusin Magne. Magnes gård Vretekalt ligger
två dagars snabb marsch norröver. Kraltjan
5
säger att de kanske tappar några dagar på att
besöka gården men han är villig att ge dem
tre silverstycken var för att de ska lämna över
en vagn med gods till kusinen. Kraltjan säger
att han inte kan avvara några av sina män
eftersom de väntar på att Magnes hirdmän
ska komma till Jukahäll vilken dag som helst
och att de då måste sluta upp med dem för
att bege sig till tingsplatsen. Eftersom de skall
hålla ett kort vängille innan de beger sig till
tingsplatsen kan han inte avvara några trälar
heller.
Accepterar rollpersonerna uppdraget
föreslår Kraltjan att de ska bege sig av så fort
som möjligt, det finns ingen tid att spilla. På
morgonen därpå har Kraltjans trälar lastat en
vagn full med tunnor och lådor. Vagnen dras
av en arbetshäst.
På Magnes gård har mycket hänt de senaste
dagarna. Om tio dagar skall det hållas ting
utanför Grymslante och alla sköldjarlarnas
män måste bege sig dit för att visa vilken sida
de står på och för att stötta sin sköldjarl i
viktiga frågor. Magne och hans släkt har sedan
många generationer stått på ätten Laudabröts
sida, som i sin tur stödjer Sköldjarlen Vulfgart
Skjordrot av Saaga. En av Ejlands mest
kända krigare, Bödvarr Bjarki, tillhör ätten
Laudabröt och tjänar i Vulfgarts livhird.
Bödvarrs bror Hrolfi Krakir är dessutom gift
med Skjordrots äldsta dotter, så släktbanden
har knutits hårt i samband med att lojaliteten
har stärkts.
Magne har skickat hela sin hird i förväg till
tingsplatsen för att de ska förbereda sitt läger
och bistå Laudabrötarnas i sitt. Hirden leds av
vildbronjan Durge Hrimläpp. Hirden avreser
från Magnes gård Vretekalt dagen innan
rollpersonerna blir tillfrågade om de kan bege
sig till Vretekalt med godset. Magne själv har
bestämt sig för att vänta ytterligare några
dagar och sedan ta vägen via Laudabröts gård
och ansluta med hans följe till tingsplatsen.
5. Tips tillspelledaren:
I det här avsnittet ska spelledaren forklara for
rollpersonerna var de befinner sig när äventyret
börjar. Det är bra om han forsöker beskriva så
mycket av gården och de som lever dä1: Att själv
hitta på merfakta om gården och dess invånare
är bra. Då kommer spelarna att känna att de
befinner sig i Trudvang och inte i Sverige.
RESAN TILL VRETEKALT
Resan till Vretakalt bör ta cirka två dagar
om rollpersonerna färdas med vagnen på den
krokiga färdvägen. Under den första dagen har
de en lummig skog på sin östra sida, på sin
västra ett kuperat landskap med asklundar och
vildängar där det växer svart ljung. Någon gång
under den första dagen skymtar de en stor gård
i fjärran. Ett lyckat slag i färdigheten Geografi
Osthem avslöjar att det är Sköldjarlen Ainbjorn
Laudabröts gård.
Framåt eftermiddagen den första dagen stöter
rollpersonerna på Magnes hird som är på väg
mot Jukahäll. De färdas på starka stridsdugliga
hästar. Hirden består av åtta krigare och leds av
Durge Hrimläpp. Durge är en enda personen i
följet som inte har rakat sin skalle. Ett lyckat slag
i färdigheten Kulturkännedom Osthem (med
modifikationen +5) avslöjar att den som dräpt
någon i strid far raka sin skalle (läs mer om detta
i boken Osthem). Ytterligare ett lyckat slag utan
modifikation avslöjar att vildbronjorna inte har
denna sed.
Förutsatt att rollpersonerna färdas på vägen
kommer de att bli stoppade av hirden. Durge
kommer att fråga vilka rollpersonerna är och
vad de har för ärende. Durge kommer att vara
misstänksam om någon ser ut som en missdådare.
Det har nämligen smugit omkring stråtrövare
och annat löst folk i skogen på sistone. Berättar
rollpersonerna att de kommer från Jukahäll och
är på väg mot Vretekalt med vagnen kommer
Durge att undersöka lasten. Han nickar och
6
hummar, säger något som rollpersonerna inte
kan höra till en av sina mannar. Durge kommer
därefter att släppa förbi rollpersonerna, men ber
dem vara försiktiga. Han säger att rollpersonerna
säkert kan hitta hirdens nattläger om de fortsätter
en bit.Där borde de kunna känna sig trygga.
Det krävs ett lyckat slag (med modifikationen
+5) på färdigheten Lönndom för att upptäcka
lägerplatsen. Platsen består av en enkel grotta
som hirdengjortiordningmedeldstad,granrispå
golvet och ett vindskydd att ställa för ingången.
Misslyckas rollpersonerna med att hitta
lägerplatsen kommer de att stöta på Husk Vilde
och hans tre syskon. Husk är en stråtrövare som
har kommit till trakten och när de upptäcker
rollpersonerna kommer han att anfalla dom.
Skulle Husk bli kritiskt skadad eller om något
av syskonen dör kommer de andra att fly ut i
skogen. Husk och hans syskon kommer att gå
till anfall i skogen när rollpersonerna söker efter
lägerplatsen.
HuskVilde
Urstark +2, Härdad +1, Obehaglig-1
Kroppspoäng
KP:29
Kroppsdel
Huvud
Högerarm
Vänsterarm
Bröstkorg
Mage
Högerben
Vänster ben
1T20 KDP
1-2 15 (KP/2)
3--4 15 (KP/2)
5-6 15 (KP/2)
7-11 29 (KP)
12-14 19 (KP/1,S)
15-17 19 (KP/1,5)
18-20 19 (KP/1,5)
Färdigheter: StridFV10, Hantverk {valfritt) FV
5, Geografi (hemland) FVJ, Skötsel (Krig) FV4,
Lönndom FV5, Rörlighet FV4, Riddjur FV6, Tala
modersmål FV8, Överlevnad (valfri region) FV4.
6. Fdrdj11pni11gar: Vapenbärare: Enhandsfattadeyxor
(Strid), Sköldbärare (Strid), Kampvana (Strid},
Rustningsbärare (Strid).
Stridspoäng: 15; +5 (enhandsfattadeyxor}; +5
(sköldar}.
lnitiativmodifikation: + 7 (Vapen, sköldoch rustning)
Vapen: Stridsyxa, lTl0(ÖP 9-10) i skada, BV16, IM
+4. Medelstor sköld, BV15, IM +2, Passivt skydd1-3.
Rustning: Härdat läder RV3, BV12.
Utntstning: Fattigmanskläder, ett dryckesskinn med
öl, litet vapenkit. Lägerkit.
Husks syskon
Klipsk +1, Smidig +2, Tvehågsen -1
Kroppspoäng
KP:23-26
Kroppsdel
Huvud
Högerarm
Tlänsterarm
Bröstkorg
Mage
Högerben
Tlänster ben
1T20 KDP
1-2 12-13 (KP/2)
3-4 12-13(KP/2)
5- 6 12-13 (KP/2)
7-11 23-26 (KP)
12-14 15-17 (KP/1,5)
15-17 15-17 (KP/1,5)
18-20 15-17 (KP/1,5)
Färdigheter:Lönndom FV10, Rörlighet FV10, Strid
FV5, Tala modersmål FV8, Skötsel (Stad) FV3.
Fdrdj11pni11gar: Smyga (Lönndom)
Stridspoäng: 5
Vapen: Dolk, 1T10(ÖP10} i skada, BV12, IM +1.
Rustning: 1Jock tyg RV1.
Utnistning: Fattigmamkläder.
Nästa dag förändras landskapet något. Skogen
glesnar och nu täcks båda sidor av vägen av ett
öppet landskap med öar av träd och böljande
kullar. En och annan rökpelare i fjärran avslöjar
att det finns gårdar i trakten.
Förutsatt att rollpersonerna har gått hela
dagen kommer de fram till Magnes gård
Vretekallt samtidigt som skymningen sänker
sig över landet. De möts av Magnes träl Jorde
och om de berättar varför de är här kommer
Jorde att springa och hämta Magne.
Tips tillspelledaren:
Nu haräventyretbörjatpå allvar. Rollpersonerna
hargivit sig avfrån gården och harfiitt i uppdrag
att leverera gods till en annan gård. Precis som
i början är det bra om spelledaren farklarar hur
omgivningarna ser ut, vad rollpersonerna hör
far ljud och känner far lukter. Bestäm gärna
vilken typ av väder det är beroende på hur du
vill att spelarna ska uppfatta omgivningen. Ett
regnigt och kallt landskap uppfattas som kargt och
ogästvänligt, dimma som mystiskt och om det är
strålande sol och klarblå himmel som ett härligt
sommarlandskap.
VRETEKALT
Vretekalt är en stor gård med två långhus,
ett hantverkshus, trälbostad, några träckhus
och en simpel ladugård. När rollpersonerna
kommer till gården ser de att det är ovanligt
mycket aktivitet bland gårdsfolket. De
springer som yra höns fram och tillbaka på
gården, ut och in i husen. Några trälar står på
en äng och ropar efter någon.
7
Efter en stunds väntan kommer Magne
fram till rollpersonerna. Han ser orolig och
förtvivlad ut. I ena handen håller han en
yxa. Han frågar fort vilka rollpersonerna är
och vad de gör här. Innan rollpersonerna har
hunnit tala till punkt avbryter Magne och
säger:
- Vid alla trälvindar och Stormes svarta
brynja. De stinkande trollen har tagit min
dotter. Vad bryr jag mig väl om simpelt gods
nu. Ni ser dugliga ut. Ni måste hjälpa mig.
Hundra silverstycken till den som spårar upp
trollen och tar tillbaka min dotter.
7. Magne talar utan att tänka. När han får
lugna ner sig något berättar han att hela hans
hird är på väg mot tingsplatsen och ingen
på gården är duglig nog att sätta efter troll
för att ta tillbaka hans flicka. Magne håller
upp sin hand och visar några glaspärlor
som hänger i ett snöre gjort av torkade
senor. Han säger att han hittade det trasiga
halsbandet vid träckhögen och att han är
säker på att det är troll. Sist någon såg hans
dotter var hon vid ängen och plockade
blommor. Vid samma plats hittade några
trälar flera pärlor av samma sort. Dessutom
hittade man spår efter troll. Spåren ledde in
i skogen.
Magne frågar igen om rollpersonerna kan
tänka sig att följa spåren och hämta tillbaka
flickan. Han är säker på att trollen har tagit
flickan. Magne är beredd att betala 100
silverstycken för att få tillbaka flickan. Antar
rollpersonerna uppdraget kommer Magne
säga att de borde ge sig av så fort som
möjligt. Han säger åt trälarna att fort packa
några väskor med mat åt rollpersonerna.
På ängen kan rollpersonerna se färska spår
av stora fötter. Ett lyckat slag på färdigheten
Spåra avslöjar att det handlar om en varelse
som är betydligt större än en människa. Ett
lyckat slag på fardigheten Växt- och djurliv
avslöjar att det är trollspår (fördjupningen
Bestiologi ger plus).
Tips tillspelledaren:
Nu händer det oväntade saker. Magne behöver
hjälp med något som spelarna inte alls kunde
veta iforväg. Hur reagerar deras rollpersonerpå
detta? Uppmuntra rollpersonerna att rollspela
sina rollpersoner for att skapa mera liv i
äventyret. Magne berdem om hjälp - men varfor
skulle de hjälpa honom? 100 silverstycken bör
locka, men det är inte säkert att alla vill hjälpa
tillfor det. En del spelare vill kanske prova att
säga nejbarafor att se vadsom händer. Detär då
8
du som spelledare sättspåprovforforsta gången.
Ett enkelt sätt att erbjuda en större belöning,
om den är tillräckligt stor borde ju vem som
helst anta uppdraget! Eller? Vill spelarna ändå
inte att deras rollpersoner ska anta uppdraget
gäller det att vara kreativ. Kanske kommer
trollen tillbaka på natten och rövar bort en av
rollpersonerna? Kanske ljuger Magne och säger
att trollen sägs ha en ofantlig skatt med magiska
foremål och tusentals guldpengar bara for att
locka iväg rollpersonerna. Listan kan göras lång.
Som en sista utväg får spelledaren helt enkelt
fråga vad rollpersonerna villgöra iställetfor att
anta uppdraget, det ärju de som bestämmer vad
deras rollpersoner ska göra. Kanske kan du som
spelledare hitta något som passar in i vadde vill
göra som ändåfår in dom på äventyret.
ÖVER STCJCK CJCH STEN
Att följa spåren bör vara tämligen enkelt så
länge rollpersonerna håller ett högt tempo
och inte göra några längre avstickare.
Ökar rollpersonerna farten, låt dem gärna
känna att de närmar sig trollen. Spåren kan
vara farskare, de kanske hör röster på håll, en
lägereld som fortfarande pyr. Rollpersonerna
bör dock aldrig hinna ikapp trollen. Det är
meningen att trollen ska nå sitt gryt.
Det är helt upp till spelledaren att bestämma
hur många timmar eller dagar det skall gå
mellan de olika platserna i skogen. Ett förslag
är att det tar två dagar om de håller att högt
tempo, tre om de tar det lite lugnare.
Följer rollpersonerna trollspåren kommer
de att komma till ett antal platser och möten
som beskrivs nedan.
De beskrivs i den turordning som vi tror
passar bäst men det är helt upp till spelledaren
att själv stuva om i ordningen.
8. 1. Ravinen
Spåren leder rakt in i en mörk ravin. Sidorna
kantas av kala klippväggar som är så släta att det
verkar som om någon har skurit i berget medan
det var varmt. Ravinen är inte mer än en meter
bred och eftersom väggarna lutar en aning ät
väster kommer det knappt inte ner något ljus
alls i ravinen.
Går rollpersonerna in i ravinen upptäcker de
en grupp mindre varelser - vättar - som sitter
på en klipphylla och iakttar dem. Vättarna
sitter cirka tre meter upp och kommer inte
att göra något om inte rollpersonerna stör
dem. Deras dimmiga ögon lyser i mörkret. På
platsen där vättarna sitter är klippväggarna
fulla av inskriptioner och inristningar. De flesta
ristningar liknar troll med stora näsor eller runor
skrivet på ett språk som ingen känner igen.
Vättarna bor i ravinen och de kommer endast
att tala med rollpersonerna om de i räcker fram
en gåva tillvättarna.I annat fall kommer de bara
att titta på rollpersonerna med sina dimmiga
ögon och följa deras väg genom ravinen. Får
vättarna engåva och om någon avrollpersonerna
kan tala Bastjurmal kan rollpersonerna få veta
att tre stora troll passerade genom ravinen för
några timmar sedan. Ett av trollen bar på en
människoflicka som var klädd i en vit och blå
klänning.
Anfaller rollpersonerna vättarna kommer
endast fyra av dem stanna kvar och slåss, resten
tar till flykten i de små hålor och grottbon som
de grävt fram i berget vid klipphyllorna. Det är
omöjligt för en varelse i människostorlek att ta
sig in i vättarnas gryt.
Vättar
Urstam: Bastjurs; Hemvist: Skog, be,g ochgrottor;
Vanlighet: Ovanlig; Typålder: 15 år; Maxålder: 30
år;
Egenskaper
Karaktärsdrag: Trolldum -4; Smidig +2;
Klen -2; Storlek: Knähög (113}; Skräckfaktor: Ingen;
Forflyttning: Land 6 meter; Naturligt skydd: Inget;
Kroppspoäng
KP:8-14
Kroppsdel
Huvud
Höger arm
Vänsterami
Bröstkorg
Mage
Högerben
Vänster ben
Färdigheter
1T20 KDP
1-2 4-7 (KP/2}
3--4 4-7 (KP/2)
5- 6 4-7 (KP/2)
7-11 8-14 (KP)
12- 14 5-9 (KP/1,5)
15-17 5-9 (KP/1,5)
18-20 5-9 (KP/1,5)
Lönndom FV12; Rörlighet FV8; Strid FV8; Tala
(Bastjumal) FV8;Jakt ochfiske FV 9; Överlevnad
(landskap enligt hemort) FV6;
Fördjupningar
Kampvana; Holmgång; Kamouflage;
Förmågor
Mörkersyn;
Stridskapacitet
Skademodifikation: -2 (dock ej lägre än 1};
Holmgång
13 Stridspoäng; Holmgång FV13; Holmgång {skada
1T3-2}
Beväpnad strid
13 Stridspoäng;
Alt1: Vapen: Handling FV13;
Alt2: Vapen: Handling FV 7; Handling FV6;
Rustning
Rustning med rustningsvärde 1-4 (alltfrån en
skyddadkroppsdeltill heltäckande skydd)
Lätta vapen {1T10 (ÖP 10)-2}
9
2. Lukten av bränt kött
Lukten av bränt kött når rollpersonerna.
Följer de lukten hör de så småningom ett
mullrande skratt och ett fnissande ljud.
9. En bit bort i skogen ser de ryggarna av två
troll. Det ena trollet är bra mycket längre och
större än en människa, det andra inte större
än en hund. Bakom dem brinner en stor eld
och en mindre människolik varelse grillas på
ett spett som hänger över elden.
Det stora trollet kallar sig för Yte och är en
blandning av ett gråtroll och ett kungstroll. Det
lilla trollet är ett skogstroll som Yte kallar för
Lilltova. Lilltova är ett kvinnligt troll, men det
är svårt att se.
Det är inte helt omöjligt att rollpersonerna
drar förhastade slutsatser och tror att det är
flickan som grillas över elden.
De två trollen har inget otalt med människor
och kommer att undvika strid så länge ingen
försöker ta deras mat.
Kommer rollpersonerna fram emot lägret
reser sig de två trollen och försöker att dölja
vad det är de grillar, mest för att dom inte vill
att någon ska ta deras mat. Frågar någon vad
trollen grillar kommer de först att säga "inget",
efter ytterligare påtryckningar "en kulting",men
faktum är att det är en vätte som de grillar.
De kommer endast att erkänna detta om
rollpersonerna konfronterar dem med att det
verkligen inte ser som en kulting.Trollen skäms
över att de äter en vätte.
Uppstår strid ärLilltova den som är mest aktiv.
Hon är totalt orädd och kommer att hoppa på
en av rollpersonerna och sedan klamra sig fast
samtidigt som hon försöker använda sin dolk.
Yte kommer att dra sitt svärd, som för tillfållet
fungerar som ett spett över elden. När han
höjer svärdet inser han att en grillad vätte sitter
spetsad på bladet,men förutom en förvånad min
bryr han sig inte utan kommer att använda sitt
tvåhandssvärd. Yre kommer att anfalla samma
person som Lilltova.
10
Yte - Gråtroll
Urstam: Bastjurs;Ålder: 43 år;
Egenskaper
Karaktärsdrag: Trollstark +4; Härdad +1; Korkad-2;
Storlek: Något mindre än merparten av åra (1,5ggr);
Skräckfaktor: 1T5; Förflyttning: Land15 meter;
Naturligtskydd: Rustningsvärde 1;
Kroppspoäng
KP:34
Kroppsdel 1T20 KDP
Huv ud 1-2 17 (KP/2)
Högerarm 3-4 17 (KP/2)
Vänster arm 5-6 17 (KP/2)
Bröstkorg 7- 11 34 (KP)
M age 12-14 23 (KP/1,5)
Högerben 15- 17 23 (KP/1,5)
Vänster ben 18- 20 23 (KP/1,5)
Färdigheter
Lönndom FV6; Rörlighet FV8; Strid FV8; Tala
(Bastjumal) FV8;Jakt ochfiske FV 6; Överlw nad
(Skog) FV6;
Fördjupningar
Kampvana; Rustningsbärare; Vapenbärare
(tvåhandsfattade egguapen); Holmgång;
Förmågor
Smittbärare (se 11nder Gråtroll i Stigarnas bok);
Nattsyn;
Stridskapacitet
Skademodifikation: +4;
Holmgång
13 Stridspoäng; Holmgång FV13; {skada 1T10+4}
Beväpnad strid
13 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (tvåha11dsfattade
egguapen};
Alt 1: Vapen: Handling FV18;
Alt2: Vapen: Handling F V 11; Handling FV 7;
Rustning
H11v 11d: Härdat läder (rustningsvärde 3};
Utrustning: Tvåha11dssvärd(lTlOÖP 8-10)+7}
10. Lilltova - Skogstroll
Urstam: Bastjurs;Ålder: 29 år;
Egenskaper
Karaktärsdrag: Trolldum -4; Smidig +2; Storlek:
Midjehög (xl/2); Skräckfaktor:Ingen; Förflyttning:
Land 8 meter; Nah1rligtskydd: Inget;
Kroppspoäng
KP: 10-18
Kroppsdel
Huvud
Högerarm
"Vänster arm
Bröstkorg
Mage
Högerben
Vänsterben
Färdigheter
1T20 KDP
1-2 7(KP/2)
3--4 7 (KP/2)
5-6 7{KPl2)
7-11 14 (KP)
12- 14 9{KPl1,5)
15-17 9 (KP/1,5)
18-20 9{KPl1,5)
Lönndom FV10; Rörlighet FV14; Strid FV11; Tala
(Bastjumal) FV8;jakt ochfiske FV8; Överlevnad
(Skog) FV14;
Fördjupningar
Kampvana; Rustningsbärare; Sköldbärare; Holmgång;
Kamouflage;
Förmågor
Orädd; Naltsyn;
Stridskapacitet
Skademodi.fikation: ±0;
Holmgång
16 Stridspoäng; Holmgång FV14;[skada 1T3]
Beväpnad strid
16 Stridspoäng; 5 stridspoäng (bunden tillen sköld);
Alt1: Vapen: Handling FV 16; Sköld: Parering FV5
Alt2: Vapen: Handling FV13; Sköld: Parering FV8
Alt3: Vapen: Handling FV8; Handling FV 7; Sköld:
Parering FV 6
Alt4: Avståndsvapen: Handling FV16;
Rustning
Bröstkorg: Härdat läder (rustningsvärde 3); H11v11d:
Härdat läder (rustningsvärde 3);
Utrustning
1 Dolk [1T10 (ÖP 10)}, liten sköld
{Initiativmodifikation: +1; Vikt: 2 kg; Brytvärde: 15;
Passivt skydd· 1;}.
3. Spåren delar sig
Plötsligt delar sig spåren. Några leder rakt
fram längs med stigen, andra rakt in i skogen
på rollpersonernas högra sida.
Rollpersonerna kommer fram till en träckplats.
En stor hög av trollbajs ligger på en sten.
Lukten och flugorna som svärmar kring bajset
gör att det är svårt att hålla sig från att inte
kräkas.
Låt gärna rollpersonerna slå ett si-
tuationsslag (modifikationer från grup-
pen Psyke får läggas till eller dras av).
Den som misslyckas kommer att kräkas.
4. Dvärgar
Redan på långt håll kan rollpersonerna höra
ljudet av hackor och släggor mot sten längre
fram på stigen.
När de når krönet på en lång backe ser
rollpersonerna en hög klippvägg på ena sidan
i skogen. Vid klippväggen jobbar ett antal
dvärgar med att hugga upp ett hål i berget. Om
ingen av rollpersonerna är dvärg kanske detta
är det första mötet med dvärgar for dem.
Dvärgarna som finns här tillhör samma
brödraskara och de leds av den äldste brodern
Nurgalinga, som dock kommer att presentera
sig som Njordir. Nurgalinga är liksom många
andra dvärgar mycket vidskepliga och känner
sig obekväm med vad någon som inte känner
honom kan göra med hans rätta namn.
Dvärgarna har just grävt sig ut från sitt
rike som ligger under jorden. Detta är en ny
ingång till riket och de håller på att hugga ut
öppningen så att de så småningom ska kunna
sätta en bastant stendörr där. Dvärgarna vet att
11
11. detta är människornas land och därför försöker
de att hålla sig på sin kant. Det sista de vill
nu är att människorna kommer till platsen.
Nurgalinga är dock trevlig och försöker hjälpa
rollpersonerna så mycket han kan. På knackig
nordvrok berättar han att en av hans bröder såg
tre troll med en människoflicka dra förbi på
stigen för en dag sedan. De höll ett högt tempo
och verkade inte alls intresserade av dvärgarna.
De försvann fort bort igen.
5.Jättens skalle
Spåren leder fram till ett enormt mossklätt
stenblock som krönts av en knotig tall.
Stenblocket ligger med hela sin tyngd på den
bakre delen vilket gör att det går att krypa
in under stenblocket. Går man in under
stenblocket upptäcker man att det inte är ett
massivt stenblock, utan ett stort hålrum inuti.
Faktum är att det inte ens är ett stenblock utan
en skalle från en jätte. På insidan kan man se
det vita kraniet och när man tar på det känns
det som ben och inte som sten.
Spåren leder in under skallen och om man
går in kan man se att trollen har slagit läger
här. Ett av trollen har glömt sin kniv. Det är
en enkel dolk med ett handtag av ben och ett
blad av brons. Vid eldstaden kan man med ett
lyckat slag på färdigheten Lönndom hitta en
bit tyg från Solas klänning.Tygbiten är vi och
blå och är gjort i bomull.
När trollen var här så började de bråka. Röte
och Muste skällde och svor åtTorke för att han
inte hade vett nog att göra sina husbehov vid
ingången istället för vid lägerelden. Torke som
var trött och hungrigblev då så ledsen att tårarna
rann ner för hans kinder och han ylade som en
varg. Sola tyckte synd om trollet och rev av en bit
av sin klänning för att Torke skulle kunna torka
sina tårar. Torke hade tänkt spara tygbiten, men
tappade den när trollen skulle lämna lägret.
När/om rollpersonerna undersökt skallen
12
ytterligare hör de hur någon kommer i skogen.
Det är skogsmannen Frejke Långblad. Frejke bär
en jaktbåge på ryggen och håller ett par kaniner
i ena handen. Han går fram mot rollpersonerna
och undrar givetvis vad de gör här i skogen.
Frejkesägerattdegärnafar hållahonomsällskap
ikväll, om de vill kan ha göra en kaningryta som
de kan dela på. Frågar rollpersonerna om Frejke
harsett några troll säger han bara att han försöker
undvika troll så gott det går. Han berättar dock
att han kom till den här platsen igår kväll och
att det då satt tre troll och festade på något stort
som de hade grillat. Han beslutade sig för att gå
härifrån och lämnade trollen ifred.
Stannar rollpersonerna med Frejke kommer
han att berätta om jätteskallen:
"Det var en gång en skogsjätte som hette
Ruudunn..."
Frejke berättar sagan om en jätte som först
var vän med människorna, men som av sin bror
fick smaka människokött och hur han blev mer
och mer frestad att festa på människokött. Till
slut sökte människorna upp alferna som en gång
levde i den här delen av skogen och de dräpte
jätten. När Ruudunn dog uttalade han dock en
förbannelse över alferna och sa att den alf som
beträdde marken där jätten dog, skulle gå en
plågsam död till mötes. Alferna tog så allvarligt
på förbannelsen att de flyttade bort från den här
delen av skogen. Idag återstår endast skallen av
den stora jätten och det är ett välkänt landmärke
i skogen. Dessvärre är det vanligare att stöta på
troll än andra människor här.
Spåren leder vidare till trollkulan.
Tips tillspelledaren:
Nufar rollpersonerna smaka på den trudvangska
skogen for forsla gången, kanske är det dags for
några av dem att visa prov på sina fardigheter.
Att överleva i skogen är inte enkelt och något
måste deju görafor att vistas hä1: Attfolja spåren
tarflera timmar, ellerkanske dagar,ja var.for inte
veckor, om du som spelledare så vill. Detkräver att
12. rollpersonerna kan slå läger på lämpliga ställen,
spåra trollen, hitta mat och jaga, klättra, smyga.
Listan kan göras lång. Som om inte detta vore nog
finns det risk.far att det blir strid.
Viktigt att tänka på är att fylla ut med egen
information mellan de olika platserna. Fundera
gärna själv igenom hur skogen ändrar karaktär i
takt medatt rollpersonerna närmarsig trollgrytet.
Från attha varitluftigoch lummig harden kanske
blivit mörk och dyste1: Lövträd har kanske bytts
mot tjocka barrträd, plant underlag har blivit
kuperad terräng/ull av mossklädda klippblock och
kul/välta stammar.
TRCLLKULAN
Trollkulan är trollkungen Kullerklangs
grotta. Han ärvde grottan och blev kung när
Kullerklangs far - gråtrollet Jorderot - dog
för många somrar sedan. Kullerklang är kung
över flera stammar gråtroll som lever i det
här området och ofta kommer de för att söka
kungens råd i både stort och smått.
Trollkulan har tre ingångar, en i väster, en
i söder och en i norr. Spåren leder in i den
ingång som ligger i väster. Den södra ingången
är väl kamouflerad och svår att hitta (kräver
ett lyckat slag på färdigheten Lönndom för att
upptäcka).
I. Ingången
Spåren leder in i en mörk gång mellan rötterna
på ett stort träd. Till en början sluttar gången
kraftigt, men efter ett tiotal meter planar den
ut. Vid ingången ligger det gamla matrester,
grovt huggen ved och några tygtrasor som
luktar mycket illa.
2. Ett djupt hål
Gången som leder från öppningen delar sig i
tre, men för att nå någon av de andra gångarna
måste man gå på en skraltig bro byggd av
stockar som ligger slängda över ett stort mörkt
hål. Det går inte att se botten på hålet, men
kastar någon ner något i hålet hörs ett plums.
Hålet har två syften, dels som försvar och dels
som vattenhål. Ett spann med ett långt snöre
står i den östra gången.
3. Vättarnas boplats
Trollkungen Kullerklang ser sig själv som en
god och snäll trollkung, därför lät han en grupp
vättar slå sig ner i trollkulan när deras gamla
boning rasade in och många vättar dog.
Vättarna bor i det här rummet. På en avsats
som man når via en gänglig stege - som inte
håller för något som är tyngre än 50kg - har
vättarna sin sovsal. Avsatsen är ett gytter av
ruggslitna fallar, enkla stenredskap, järnkrokar
som hänger i taket, yllefiltar och en och annan
höna.
Ingen harriktigtkoll påhurmångavättarsom
lever här. Ena dagen tycks det röra sig om mer
än femtio, andra dagen betydligt färre. Det är
upp till spelledaren att avgöra hur många vättar
det finns i rummet om rollpersonerna kommer
hit. De flesta kommer dock att ta sin tillflykt
till avsatsen och endast en handfull vättar är
beredda att slåss men endast om de inte hmner
nå avsatsen i tid. De vättar som befinner sig
på avsatsen kommer att kasta sten och andra
småsaker på de inkräktare som kommer hit.
Vättar
Urstam: Bastjurs; Hemvist: Skog, berg ochgrottor;
Vanlighet: Ovanlig;Typålder: 1S rir; Maxålder:
30rir;
Egenskaper
Karaktärsdrag: Trolldum -4; Smidig +2; Klen
-2; Storlek: Knähög (113}; Skräckfaktor: Ingen;
Forjlyttning:Land6 meter; Nah1rligt skydd: Inget;
13
13. Kroppspoäng
KP:8-14
Kroppsdel 1T20 KDP
Huvud 1-2 4-7 (KP/2)
Högerarm 3-4 4-7 (KP/2)
"Vänster arm 5-6 4-7 (KP/2}
Bröstkorg 7-11 8-14 (KP)
Mage 12-14 5-9 (KP/1,5)
Höger ben 15-17 5-9 (KP/1,5)
"Vänster ben 18-20 5-9 (KP/1,5)
Färdigheter
Lönndom FV 12; Rörlighet FV 8; Strid FV 8; Tala
(Bastjumal) FV 8; Jakt och fiske FV 9; Överlevnad
(landskap enligt hemo,-t) FV6;
Fördjupningar
Kampvana; Holmgå11g; Kamouflage;
Förmågor
Mörkersyn;
Stridskapacitet
Skade111odijikatio11: -2 (dock ej lägre än 1);
Holmgång
13 Stridspoiing;
Holmgång FV13; Holmgång [skada 1T3-2}
Beväpnad strid
13 Stridspoiing;
Alt1: Vapen: Handling FV13;
Alt2: Vapen: Handli11g FV 7; Handling FV6;
Rustning
Rustning medrust11i11gwärde 1-4 (allt/rån en skyddad
kroppsdel till hdtäckande skydd)
Utrustning: Lätta vapen [1T10 (ÖP 10)-2}
4.Träckplats och förråd
Enasidan avrummet fungerar som träckplats åt
kungen - de andra trollen får gå ut och uträtta
sina behov - den andra sidan som förråd. Ett
skinnskynke hänger för den södra gången så
att inte lukten ska komma in i tronrummet.
Bland bråten som ligger på golvet kan man
hitta järnspikar, halva dörrar, ett sönderrostat
14
svärd, en trasig kittel och andra trasiga föremål
som trollkungen vägrar att slänga. "Den som
spar han har" brukar Kullerklang säga till de
andra trollen.
5.Tronrummet
Tronrummet är inte så imponerande och
storslaget som det kanske låter. Visserligen
är det ett av de största rummen i trollkulan,
men mer än så utmärker det sig inte. Vid den
södra väggen står en tron skapad av en stubbe,
en gammal dörr som ryggstöd och två stenar
på vardera sida som fungerar som armstöd.
Ovanför tronen hänger trollkungens slitna
träsköld och en lång spikklubba som han har
stulit.
Vid den norra väggen finns ett enkelt bord
bestående av tunna slanor som ligger på två
stockar. Tre stubbar och en sten fungerar som
stolar.
Mellan tronen och bordet finns en eldgrop
med en storjärngryta. Oftast kokar man kanin,
grävling eller skogsråttor i grytan, men ibland
får en och annan vätte duga.
Förutsatt att inte rollpersonerna har blivit
upptäckta och Kullerklang blivit varnad så
kommer han att sitta och sova på sin tron.
Flickan Sola sitter vid bordet med kungens son
Ruskerapp och spelar tärning.
Har kungen blivit varnad har han tagit
ner sin sköld och sin spikklubba och väntar i
rummet tillsammans Röte, Muste och Torke.
De kommer att försvara sig mot inkräktare.
Kullerklang kommer att skicka Röte, Muste
och Torke mot inkräktarna och själv försöka
fly med Ruskerapp och Sola.
Det går dock att tala Kullerklang till rätta
genom att erbjuda honom en fin gåva.
14. Kullerklang och de andra gråtrollen
Urstam: Bastjurs; Hemvist: Varierar, vanligtvis skog;
Vanlighet: Vanlig; Typälder:25 år; Maxälder: 60 år;
Egenskaper
Karaktärsdrag: Trollstark +4; Härdad +I; Korkad-2;
Storlek:Något mindre än merparten av åra (1.Sggr);
Skräckfaktor: 1T5; Fdrflytt11i11g: Land 15 meter;
Naturligtskydd: Rustningsvärde 1;
Kroppspoäng
KP:30-38
Kroppsdel 1T20 KDP
Huvud 1-2 15-19 (KP/2)
Högerarm 3--4 15-19 (KP/2)
"Vämterarm 5-6 15-19 (KP/2)
Bröstk01g 7- 11 30-38 (KP)
Mage 12-14 20-25 (KP/1,5)
Högerben 15- 17 20-25 (KP/1,5)
-vämter ben 18-20 20--25 (KP/1,5)
Färdigheter
Lö1111dom FV 6; Rörlighet FV 8; Strid FV JO; Tala
(Bastjumal) FV 8; jakt och fiske FV 6; Överlevnad
(Skog) FV6;
Fördjupningar
Kampva11a;Rustningsbärare;Sköldbärare; Vapenbärare
(va(fritt vapen}; Holmgång;
Förmågor
Smittbärare; Nattsyn;
Stridskapacitet
Skademodifikation: +4;
Holmgång
15 Stridspoäng; Holmgäng FV15;[skada IT10+4}
Beväpnad strid
15 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen};
5 stridspoäng (bunden tillen sköld};
Alt 1: Vapen: Handling FV17; Sköld· Parering FV8;
Alt2: Vapen: Handling FV 12; Handling FV8; Sköld
FV5;
Rustning
Rustning medrustningsvärde1-6 (alltfrån en skyddad
kroppsdel till heltäckandeskydd)
Utrustning
Enhandsfattade 11iedeltunga vapen [lTJO (ÖP 9-
10)+4} och en sköld{Initiativmodifikation: +2; Vikt: 4
kg; Brytvärde: 15; Passivt skydd: 1-3;}
6.Trollkungens sovrum
Kungens sovrum är inrett med fyra stora
björnskinnsfällar som ligger på en bädd av
granris. Vid sidan om sängen står en stor kista i
trä medjärnbeslag och ett stort lås. Kullerklang
bär nyckeln till kistan runt sin hals. Det går
dock att öppna kistan med ett lyckat slag på
färdigheten Lönndom. Det går att slå sönder
den men alla vapen med egg som används
kommer att minska sitt brytvärde med 3.
I kistan ligger följande saker:
52 silverstycken (handelsvärde 5200)
6 kopparstycken (handelsvärde 6)
Fem glaspärlor (handelsvärde 100/st)
En mugg av brons med silverbeslag
(handelsvärde 220)
Ett hjortskinn (handelsvärde 200)
Ett kortsvärd i järn som saknar slida och har
ett handtag av ben (handelsvärde 1000).
7. Sovrum
Det finns två rum bredvid trollkungens
sovrum där de andra trollen sover. Rummen är
kalla och mörka, på golvet ligger det yllefiltar
och en och annan skinnfäll som sett sina bästa
dagar. Förutsatt att ingen har blivit varnad för
rollpersonernas ankomst ligger det och sover
ett troll i varje rum, samt Röte, Muste och
Torke om de inte är hos trollkungen. Dödas
trollkungen av rollpersonerna kommer inget
av trollen att slåss mot rollpersonerna, utan ser
15
15. dem istället som nya kungar över trollkulan.
Annars kommer de givetvis att slåss vid
kungens sida om så behövs. Det är dock upp
till spelledaren att avgöra om de troll som
ligger och sover kan höra en eventuell strid i
tronrummet.
Tips tillspelledaren:
Nu har rollpersonerna kommit tillsitt mål, men vem
kryper.frivilligt ner i ett trollgrytfar att hämta en
flickasomblivitbortrövad?Trudvangshjältmforstås/
Intedesto mindre ärdet viktigt att du som spelledare
lyckas formedla stämningen kring g,ytet. Kanske
hittar rollpersonema skallar och ben, kotor och kläder
från människorsom varithärfarut.
När rollpersonema stöterpå h'O!lkungen är detta ett
avgörande moment i om de kommer att lyckas med
sitt uppdrag men också om de kommer levandefrån
trollgrytet. Oavsetthurbra ellerdåligtspelamaspelar
sina rollpersonerkan detfaktiskt varabraattlåta dem
besegra h-ollkungen och lyckas med uppdraget. Att du
som spelledare hjälper dem lite på traven gör inget.
Om alladörblirdetju intespecielltroligtoch om detta
ärfarstagången nispelarså riskerarniattfar!ora hela
momentet med att rollpersonerna blir bättre efter ett
äventyr. En sak ärdock viktigt:dujar inte avslijjafar
spelarna om du harhjälptdem attöverleva. Demåste
ja h·o attde harbeseg,-ath-ollkungen.
AVSLUTNING
Förhoppningsvis lyckas rollpersonerna hitta
Sola och befria henne från trollen. För de
flickan tillbaka till gården kommer de att fa sin
belöning när Magne återvänder från tinget.
Kommer rollpersonerna tillbaka tomhänta
är Magne mycket besviken och kommer att
skylla allt på rollpersonerna. Han godtar inga
bortförklaringar och säger att rollpersonerna har
en dag på sig att länma hans marker, de är för all
framtid bannlysta och kommer att dräpas om de
sätter sin fot här igen.
Lyckas rollpersonerna är Magne givetvis
16
mycket glad och kommer att hålla ett gille för
rollpersonerna.
Äventyrspoäng
Beroende på hur bra rollpersonerna lyckas med
äventyret får de olika många äventyrspoäng:
5ÄP Rollpersonerna lyckades lämna vagnen
och godset oskadad till Magne.
5ÄP Rollpersonerna hittade Sola.
5ÄP Rollpersonerna förde tillbaka Sola
oskadd.
10ÄP Spelaren rollspelade sin rollperson på
ett övertygande sätt.
Vad händer sen?
Har rollpersonernavisat sig dugliga och lyckats
med sitt uppdrag finns det säkert en hel del
saker som Magne behöver hjälp med. Kanske
vill han ge bort en vacker gåva till sköldjarlen
Skjordrot av Saaga, men vill vara säker på
att den kommer fram. Kanske har Magne
skaffat sig ovänner vid tinget och han behöver
rollpersonerna hjälp för att reda ut stormen.
Det finns många lösa trådar att rycka i for att
kasta in rollpersonerna i fler spännande äventyr
iTrudvang.
Tips till spelledaren:
När äventyret är klart, berätta gärna mer saker
far spelama om det. Förklara om de missade något
el/er om de löste saker på ett bra sätt. Innan ni
kastar er in i ett nytt äventyr, låt gärna spelarna
ja lite tid attfundera på hur de ska använda sina
nyvunna äventyrspoäng och de pengar som defick
om rollpersonerna klarade äventyret. Med stor
sannolikhet har rollpersonema dessutom plundrat
tro/lenpå en delägodelarsom de kanske vi//sälja.
Attfii tidme//an äventyren ärminstlika viktigtsom
själva äventyren. Det är då som spelarna ser sina
rollpersonerfarändras.
16. 1. Ingången
2. Ett djupt hål
3. Vättarnas boplats
4.Träckplats och förråd
5.Tronrummet
6.Trollkungs sovrum
7.Sovrum
TRC>LLKULAN
17