SlideShare a Scribd company logo
1 of 177
Download to read offline
Koncept och spe/design:
Dan Slottner, Magnus Malmberg & Theodore Bergquist
Omslag:
PaulBonner
Illustrationer:
Peter Bergting, Tommie Löfqvist & Simon Leijnse
Grafisk form & original:
Dan Algstrand
Logotyp:
Daniel Carlsson (Adattack studios, London) & Dan Algstrand
Speltest och ovärderlighjälp:
Magnus Seter, Mattias Berglin med betagrupp, Jonas Andersson med betagrupp, Mikael Molin,
Henrik Strandberg, Dan Algstrand, Cecilia Frisenfelds och Camilla Bjuvstrand
Speciellt tack till:
Ingegerd, Helena & Pernilla som tillbringat många sena kvällar i ensamhet
Baserat på tidigare Drakar och Demoner av:
Stephen Perrin, Lars-Åke Thor, Anders Blixt, Henrik Strandberg & Michael Stenmark
Bildinläsning:
Bildrepro i Stockholm AB
Repro & tryck:
Kalmarsund Tryck AB, Kalmar
Typsnitt:
ITC Goudy Sans, Goudy Old Style
Papper:
130 gSilverblade Matt
Produktnummer 6- 1 o1 o
ISBN 91-631-0141-6
© 2000 RiotMinds by license ofTarget Games.
All rights reserved.
RiotMinds, Stockholm MM.
Besök vår hemsida: www.riotminds.com
Il
INNFHÅI I
Kommentar ti!l 6:e utgåvan ......................... IV
Introduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......5
Vem gör vad? .......................................6
(korthet ..........................................6
Rollpersonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .....9
Grundegenskaper .................................. 11
Sekundära egenskaper . . . . . . . . . ..... 12
Raser .......................... . . ............. 13
Människor ..................... . . ............. 13
Alver ................ . . ..... 14
Dvärgar ...........................................15
Halvlängdsmän.......... . ...... 16
Halvblod........................ . ...............17
Nattsyn och mörkersyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Socialt stånd och startkapital . 18
ÅWcr .............................................19
Yrken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......19
Krigare/riddare . . . . . . . . . . . . . . ..20
Trollkarl/svärdsmagiker ............................20
Präst/helig krigare ... 22
Tjuv .............................................. 23
Lärd .............................................. 23
Jägare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......24
Hantverkare .......................................25
Handelsresande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...25
Underhållare . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... 26
Att bestämma bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Personlighet.... . ..27
Kroppspoäng(KP) .................................27
Stridskapacitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Vapenhand . . . . . . . . . . . . . . .......29
Färdighetspoäng (FP) ..............................30
Att ge en spelare vad han vill . . . . . . . . ......30
Färdigheter . . . . . . . . . . . . . . . . . .......31
Att använda färdigheter ............................34
Färdigheter . . . . . . . . . . . . . . . . . .....35
Stridsfardigheter ...................................51
Strid . . . . . ...............................53
Stridskapacitet (sK) . . . ......................55
Stridsrunda ........................................55
Initiativ . . . . . . . . . . . . . 56
Förflyttning .......................................57
Att attackera ......................................57
Att bli skadad ......................................fo
Helning ...........................................63
Utrustning . . . . . . . . . . . . . . . . . .......65
Pengar ............................................67
Vapen .............................................67
Sköldar . . . ...69
Rustningar ........................................69
Övrig utrustning . . . . ......... 73
Magi.................................. . ........ ·77
Att lära sig besvärjelser .............................So
Att lägga en besvärjelse . . . . . . . . . . . ....So
Magiska föremål ...................................83
Havitner-besvärjelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .........84
Rimvitner-besvärjelser ........................... 105
Religoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II5
Att spela präst . . . . . . . . . . . . . . . ......... 117
Människor och böner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 7
Gerbanis ........................................ 118
Gerbanis böner ............... 119
Nidendomen .................................... 125
N idendomens böner ...................... 126
Dvärgar och runor ...........131
Dvärgrunor ...................................... 132
Alver och förmågor 135
De utvaldas förmågor ............................. 135
Att spela . . . . . . . . . . .......................... 141
Äventyrspoäng ........ 143
Stor tidsskala .................................... 143
Detaljerad tidsskala .......... 144
Nattsyn och mörkersyn ........................... 144
Skräck . . . . . . ............................... 144
Spelmötet . 145
Att konstruera egna äventyr ...................... 148
Kampanjer . . . . . . ...................... 150
Regeltolkningar .. 152
Spelandan ...................................... 152
Monster...... . 155
Nyttodjur ....................................... 158
Basilisk ......................................... 158
Drakar . . .. 158
Enhörning .......................................161
Jätte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Lindorm . . 163
Odöda .......................................... 163
Troll . . . . . . . . . . . 165
Ulv ............................................. 166
Varg . . . . . .... 166
Varulv 167
Vätte ........................................... 167
Älva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Index ..... . .......................... I~
Tabell 1: Initiativmodifikation .........................13 Tabell 56: Kastvapen ................................. 68
Tabell 2: Skräckmodifikation ..........................13 Tabell 57: Sköldar ................................... 69
Tabell 3: Skadebonus . . . . . . . . ....... 13 Tabell 58: Rustningsrestriktioner ..................... 70
Tabell 4: Bärförmåga ..................................13 Tabell 59: Heltäckande rustningar ..................... 71
Tabell 5: Människors grundegenskaper ................ 14 Tabell 60: Hjälmar .................................... 71
Tabell 6: Alvers grundegenskaper ..................... 15 Tabell 61: Armskydd .................................. 71
Tabell 7: Dvärgars grundegenskaper ................... 16 Tabell 62: Benskydd ................................... 71
Tabell 8: Halvlängdsmäns grundegenskaper 17 Tabell 63: Harnesk . . . . .............................71
Tabell 9: Halvblods grundegenskaper .................. 18 Tabell 64: Rustningsmodifikationer
Tabell 10: Socialt stånd och startkapital ............... 19 (heltäckande rustningar) ...........................73
Tabell 11: Modifikationer på grund av ålder . . . . . 19 Tabell 65: Rustningsmodifikationer
Tabell 12: Yrkestabell för krigare/riddare ................21 (blandade rustningar) ..............................73
Tabell 13: Yrkestabell för trollkarl/svärdsmagiker . . .22 Tabell 66: Kläder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Tabell 14: Yrkestabell för präst/helig krigare .............22 Tabell 67= Behållare .................................. 74
Tabell 15: Yrkestabell för tjuv ..........................23 Tabell 68: Verktyg ................................... 74
Tabell 16: Yrkestabell för lärd . . . . . ........ 24 Tabell 69: Äventyrarutrustning ....................... 74
Tabell 17: Yrkestabell för jägare ....................... 24 Tabell 70: Mat och dryck ............................. 75
Tabell 18: Yrkestabell för hantverkare ................. 25 Tabell 71: Kokutrustning ............................. 75
Tabell 19: Yrkestabell för handelsresande . . . . ...... 25 Tabell 72: Tjuvverktyg ............................... 75
Tabell 20: Yrkestabell för underhållare ................. 26 Tabell 73: Hantverk och tjänster ...................... 76
Tabell 21: Kroppspoäng/kroppsdel .................... 28 Tabell 74: Fortskaffningsmedel ........................ 76
Tabell 22: Kroppspoäng/yrkesnivå ..................... 28 Tabell 75: Inkvartering ............................... 76
Tabell 23: Stridskapacitet ............................ 28 Tabell 76: Övrig utrustning ........................... 76
Tabell 24: Vapenhand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Tabell 77: Snedtändningstabellen ......................81
Tabell 25: Färdighetspoäng/grundegenskap ............ 30 Tabell 78: Havitner-besvärjelser ...................... 85
Tabell 26: FP-multipel på grund av ålder ............... 30 Tabell 79: Astralvapen (antal) ........................ 84
Tabell 2 T FP-multipel/Fv .......33 Tabell 80: Avlyssning (information) ................... 86
Tabell 28: Svårighetsmodifikationer av FY ............. 34 Tabell 81: Blixt (skada) ............................... 87
Tabell 29: Motståndstabellen ......................... 35 Tabell 82: Eldkast (skada) ............................ 88
Tabell 30: Färdigheter ................................ 36 Tabell 83: Eldsfär (skada och storlek) .................. 89
Tabell 31; Fummel vid låsdyrkning .................... 38 Tabell 84: Flammande hand (skada) ................... 90
Tabell 32: Förfalskning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 39 Tabell 85: Frostsfär (skada och storlek) ................ .91
Tabell 33: Genomskådande av förfalskningar ........... 39 Tabell 86: Förbanna vapen (effekt) .....................92
Tabell 34: FY-modifikationer för historia ............... -42 Tabell 87= Förtrolla vapen (effekt) ......................93
Tabell 35: FY-modifikationer för hoppa .................42 Tabell 88: Iskast (skada) ...............................93
Tabell 36: FY-modifikationer for kanotera ..............43 Tabell 89: Rimvitner-besvärjelser .................... 105
Tabell 37: FY-modifikationer för spåra ...... 49 Tabell 90: Animera död (effekt) . . . . . . . . . . . . . .... 106
Tabell 38: FY-modifikationer för stjäla föremål ......... 49 Tabell 91: Elchock (skada) ........................... 107
Tabell 39: Stridsfärdigheter ............................51 Tabell 92: Jättevåg (effekt) .......................... 110
Tabell 40: Träffområden (humanoider) ................ 57 Tabell 93: Återvändo (effekt) ........................ 114
Tabell 41: Sannolikhet att en projektil träffar skölden ... 58 Tabell 94: Chans att lära bön ......................... 118
Tabell 42: Avståndsmodifikation for Tabell 95: Gerbanis böner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II9
avståndsvapen (FV o-15) .......................... 58 Tabell 96: Nidendomens böner ...................... 126
Tabell 43: Avståndsmodifikation for Tabell 97: Antal runor per yrkesnivå .................. 131
avståndsvapen (FV 16+) ........................... 58 Tabell 98: Dvärgrunor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Tabell 44: Modifikation för målets rörelse .............. 58 Tabell 99: Bergsande (uppträdande) .................. 132
Tabell 45: Perfekta slag i strid ......................... 59 Tabell 100: Antal förmågor per yrkesnivå ............. 135
Tabell 46: Fummel vid attack . . . . . . . . . . . . . . . ..... 60 Tabell 101: De utvaldas förmågor ..................... 135
Tabell 47: Fummel vid parering ....................... 60 Tabell 102: Förflyttning under stor tidsskala ........... 144
Tabell 48: Skadeeffekter vid låga KP ....................62 Tabell 103: Skräcktabellen .......................... 145
Tabell 49: Kritiska skador ..............................62 Tabell 104: Skatter .................................. 150
Tabell 50: Motståndsslag mot gifter .....................63 Tabell 105: Skadebonus ............................. 157
Tabell 51: Gifters tid till effekt .........................63 Tabell 106: Naturliga vapen ......................... 157
Tabell 52: Olika gifteroch deras effekter ............... 64 Tabell 107= Nyttodjur ............................... 158
Tabell 53: Närstridsvapen ............................ 67 Tabell 108: Drakars aktivitet................. ..... 159
Tabell 54: Projektilvapen ............................. 68 Tabell 109: Drakars storlek .......................... 159
Tabell 55: Laddningstider ............................ 68 Tabell no: Drakars fjällpansar ....................... 159
111
IV
KOMMENTAR 111 I 6·E lIIGÅVAN
Drakar och Demoner är det i särklass mest spelade rollspelet
i Norden. Få andra spel rör upp så heta känslor som Drakar
och Demoner. Därför tänkte vi att det var på sin plats att
kommentera några av förändringarna som vi gjort i denna
nya utgåva av spelet.
Vårförsta diskussion om den 6:e utgåvan handlade varken
om nya regler, raser eller yrken. Den handlade om rent
filosofiska frågor som varför vi spelar och hur vi vill spela
rollspel. En av de första grundprinciperna vi enades kring
var att det är kul att slå tärningar. Ju fler desto bättre (till en
viss gräns givetvis). En annan princip vi enades kring var att
det är kul att bli bättre. Vem vill skapa en rollperson som
är klar från början? Nej, vi tyckte att det skulle vara bra
om spelarna kunde se sig själva bli bättre och bättre, precis
som i det dagliga yrket, eller när man slutar 7:an for att
börja i 8:an. Med »bättre» menade vi inte nödvändigtvis
att man hade mer magiska vapen eller större rustning, utan
att utvecklas inom sitt yrke. Detta mynnade ut i vad som
i reglerna går under benämningen yrkesnivå. Till skillnad
från många andra system bygger Drakar och Demoners
yrkesnivåer inte på hur många monster man dödar, eller hur
många skatter man kan bära med sig. Vår princip bygger på
hur väl man löser uppgiften inom ramen for sitt yrke.
Andra frågor hade inte så mycket med regler eller
filosofiska principer att göra. De handlade om den känsla vi
ville skapa. I vår värld var »fantasy» mer en saga än något
annat. Vad kunde vara bättre tyckte vi, än att gå tillbaka
till sagans ursprung. Inte till Tolkiens eller någon redan
befintlig värld eller känsla, utan tillbaka till sagans skapare
som John Bauer, Arthur Rackham och våra fornnordiska
thular (thular kallades de som förr i tiden var bärare av
berättelsen och sagan). Tillbaka till de förgrundsfigurer som
både Tolkien, Gary Gygax och ett antal fantasyförfattare
hade som inspirationskälla. Vi enades om att skogen skulle
bli vår tillflyktsort. Det var där det mesta skulle hända. Det
skulle fortfarande finnas städer, slott och borgar, men det
var ändå skogens djup som skulle vara hemvist åt sagans
hemlighet. Det var den som symboliskt skulle ersätta den
»underjordiska uråldriga ruinstaden» som finns ibakgrunden
på de allra flesta illustrationer som gjorts inom fantasy de
senaste åren. Skogen fanns förmodligen där före dem och
bar på en större hemlighet än alla underjordiska ruinstäder
tillsammans.
Detta var några av de frågor vi hade att ta ställning till.
Det finns hundratals fler exempel på hur vi resonerade när vi
skapade den 6:e utgåvan.
Samtidigt som vi ville göra förbättringar och utveckla
spelet, var det viktigt for oss att själen i Drakar och Demoner
förblev vad den alltid har varit. Vår största utmaning var att
inte ha regler för allt, utan att behålla enkelheten i spelet,
samtidigt som det var trovärdigt och tillräckligt utmanande
att ta till sig. Som spelare kommer du att många gånger
ifrågasätta de regler som finns eller inte finns. Vi kan bara
säga att det är helt upp till dig att ta bort eller lägga till. I
grunden är det faktiskt det som rollspel handlar om! Allt som
krävs är lite mod att stå på egna ben och skapa din egen saga.
Vi kan bara hjälpa till på traven.
Sedan Drakar och Demoner släpptes i sin första utgåva
och fram till idag är det två världar som har dominerat. Den
första heter Ereb Altor och den andra Chronopia. Vi har valt
att inte i detalj bygga in en värld i regelverket på grund av
att vi vill att det ska kunna spelas av alla spelare och i alla
olika världar. Ni kommer dock som spelare att finna vissa
inslag i form av platser och personer av världen som vi ser
den. Låt detta vara den första tändande gnistan till en värld
som skapas av vår fantasi och som får oss att drömma om
sagans värld.
6
VEM GÖR VAD? & I KORTHET
älkommen! Du kanske aldrig har spelat rollspel
förut, du kanske är en av de mest avancerade
rollspelsutövarna ilandet. Vemdu än ärgaranterarvi
dig att Drakar och Demoner inte är som något annat
rollspel du förut har spelat. Visserligen innehåller
det samma mentala och fantasikrävande utmaningar som
alla spel, men framför allt kräver det mod! Det finns en enkel
förklaring till varför rollspel är så svårt att förklara för någon
som inte är insatt. Det finns ingen enskild vinnare! I ett roll-
spel är alla vinnare. Eller vinnare om du överlever med din
rollperson, skapar ett bra äventyr som alla spelare gillar och
pratar om, eller vinnare om ... ja listan kan göras hur lång
som helst. Att spela rollspel är inte så mycket att»berätta en
saga» som många tror. Det är snarare mer likt en teater med
en regissör som leder en grupp artister som står uppe på en
scen och spelar en pjäs. Till skillnad från riktig teater spelar
de utan publik och bara för det egna nöjet skull.
Drakar och Demoner är inte ett sofistikerat spel som
schack eller go, men de spelen har å andra sidan inte vad ett
rollspel har. Det vill säga, möjligheten att få de som spelar
att känna vindens andedräkt av en svunnen tid. Ibland lyser
magins starka kraft igenom och gruppen av äventyrare gör
något som förvånar både dem själva och den som leder spelet.
Det är just i de ögonblicken som rollspel är som roligast och
skapar minnen som etsar sig fast i själen under en lång tid
framöver.
Rent fysiskt använder man givetvis ingen scen. Istället
samlas man runt ett stort bord med mycket utrymme för
papper,pennor,regelböcker, kartor, godis, läskochframförallt
tärningar. Tärningarna används för att bestämma om, och
hur väl, sagans hjältar lyckas med det de företar sig.
VEM GÖRVAQ?
I spelet finns det två typer av deltagare. De som spelar själva
spelet och den som leder spelet. För att göra det enkelt för
oss kallar vi helt enkelt de som spelar för spelare och den som
leder spelet för en spelledare (SL).
Varje spelare har en eller flera rollpersoner. En rollperson
är en fiktiv person som spelaren styr igenom hela spelet och
som formar sig allt eftersom han får mer erfarenhet. En spe-
lare kan få en rollperson på två sätt: Det första och vanli-
gaste är att spelaren skapar sin egen rollperson genom att
följa stegen som beskriver just detta. Det andra är att SL i
förväg har skapat rollpersoner som spelarna sedan blir tillde-
lade eller får välja mellan.
SL är den personsom inte har någon egen rollperson, men
som istället leder spelet, dess regler och alla spelledarperso-
ner som finns i världen. SL är också den som bestämmer
hur regler bör tolkas och som har till uppgift att hitta en
bra balans i spelets gång. Att vara SL kräver ofta mycket
förberedelser. Dels är sL den som måste kunna regelverket,
men också den som styr varje äventyr. För att få lite variation
i spelet och dess värld kan man byta roller med jämna mel-
lanrum. Den som brukar vara SL kanske själv vill spela någon
gång och den som oftast spelar kanske vill prova på hur det
är att göra egna äventyr och spelleda dem.
Under Spelmötet på sid. 145 finns det många värdefulla
tips till SL om hur man kan göra äventyr och vilka ingredien-
ser som ett spelmöte bör innehålla.
I KORTHET
Deltagare
Spelledaren (sL) kallas den som leder spelet; spelare de som
spelar.
Rollperson (RP)
Alla spelare använder sig av en eller flera så kallade rollperso-
ner i spelet. En rollperson fungerar som en uppdiktad person
med olika egenskaper och färdigheter.
Grundegenskaper
Grundegenskaperna är rollpersonens stomme. Grundegen-
skaperna är: styrka, fysik, smidighet, storlek, psyke, intelli-
gens, spiritus och karisma.
Ras
En ras är en underavdelning av en art (exempelvis humanoi-
der, hundar, hästar). Alla spelare kan välja att spela någon
av de raser som beskrivs under Raser på sid. 13.
Yrke
Alla rollpersoner måste ha ett yrke. Yrket bestämmer vad
rollpersonen kan lära sig.
Yrkesnivå (YN)
Yrkesnivå beskriver hur långt en person har kommit iutveck-
lingen inom sitt yrke. En rollperson går igenom följande
yrkesnivåer: amatör, lärling, utövare, mästare och legend.
Vissa rollpersoner kan höja sig ytterligare yrkesnivåer som då
går under benämningen legend +, legend ++ och så vidare.
Differensvärde
Differensvärdetärlikamed FV minus tärningsslaget. Differens-
värdet kan även användas som en modifikation på hur lätt
eller svårt någonting är att utföra.
Färdigheter
Alla rollpersoner har vissa färdigheter de kan välja emellan.
., i 
I
!I} ''f' J
t f 
~
I
i
•
j
f
'
..
 t
I
(
• I I
., ,-
.
l
'
j
1
i
I
,
•
t
.' l
'· .·
~
8
I KORTHET
Exempelpåfärdigheter är: jaga, läsa/skriva, navigering, finna
dolda ting och så vidare.
Färdighetsvärde (FV)
Färdighetsvärdet bestämmer hur duktig en rollperson är på
sinfärdighet. Vanligtvis har en person ett värde mellan I och
20 på sina färdigheter. En person som har noll i FV kan inte
färdigheten. Färdighetsvärdet är lika med chansen att lyckas
med sin färdighet.
Färdighetspoäng
Detta är det antal poäng som en rollperson får fördela på sina
befintliga eller nya färdigheter.
Kroppspoäng (KP)
Kroppspoängen mäterdet antal poäng som en rollperson tål i
skada innan han dör. Det finns både totala kroppspoäng och
kroppspoäng för olika delar av kroppen.
Stridskapacil:et (SK)
SK mäter hur duktig en person är att strida med olika vapen
och sköldar. SK är uppdelad i två undergrupper: attacker och
pareringar. Attacker mäter hur stor chans en person har att
lyckas träffa sin motståndare och pareringar mäter hur stor
chans en person har att undvika eller parera en attack.
Brytvärde (BV)
Brytvärde är ett föremåls kapacitet att stå emot skada. När
brytvärdet är lika med noll går föremålet sönder.
Vitner
Vitner är de energier som styr de magiska krafterna och en
trollkarls besvärjelser. Det finns två typer av vitner: yttre
energier (havitner) och inre energier (rimvitner).
Äventyrspoäng (ÄP)
Din rollperson får äventyrspoäng som belöning efter de
äventyr han deltar i. Äventyrspoäng krävs för att en rollper,
son ska kunna stiga till olika yrkesnivåer.
Tärningar (T)
För att spela Drakar och Demoner krävs följande tärningar:
en sexsidig (IT6), en åttasidig (IT8) och en tjugosidig (1T20).
2T6 betyder att man slår två sexsidiga tärningar. För att slå en
fyrasidig tärning (1T4), går det lika bra att slå IT8 och dela
med två. Samma princip gäller för ITJ och ITI o.
Avrundningsregel
För avrundningar av tal används generella avrundningsreg,
ler, I till 4 avrundas neråt och 5 till 9 uppåt.
Övrigt
I reglerna använder vi maskulina pronomen: »han/honom»,
men syftar givetvis också på »hon/henne». Det är av prak-
tiska skäl som vi har valt att skriva »han/honom».
10
Alte hade smugit sig ut iden frostiga natten. Hösten hade för länge sedan lämnat dem och
de flesta göromål inför vintern var klara sedan en tid. Med stor möda och mycket god hjälp
hade de fyllt på de stora vinterförråden. En sak återstod dock, iett väl inlindat bylte höll han
krampaktigt sin skatt samtidigt som han letade sig längre och längre in iskogen. Det gällde
att nå fram till platsen innan månen stod som högst. Mörkret och kylan trängde sigpå och
det hade varit svårt att hitta den naturliga trappan som ledde upp på berget. Nu stod han i
alla fall där på klippavsatsen med sin stora björnskinns[äll hårt virad kring kroppen. Månen
lyste med sitt dunkla sken och skogen låg mörk och tyst nedanför honom.
Alte lindande upp byltet som han med stor försiktighet hade fört med sig. Han sågpå sin
förstfödde son. Den lilla varelsen som skulle föra tradition och sed vidare och som skulle
förvärva hemligheten som släkten haft igenerationer. Så långt bakåt i tiden sträckte den
sigatt det var omöjligt att veta när allt startade. Historien förtäljde att allt hade startat i
järndrakens tidsålder, när dvärgarnas smedjor brann med ilsken iver för att tjäna alla som
hade råd att betala för det dyra hantverket; när alverna levt öppet med människorna istället
för att likt nattens barn söka skydd och värn ide stora skogarna. Alte höll med utsträckta
armar upp den nakna kroppen mot himmeln och talade med myndigstämma till skaparna.
»Livsbringare, se på min son. Ge honom det liv som ni härskar över. Låt honom med
egna ögon få se det som vi alla fått se. Invig honom ihemligheten såsom många har blivit
före honom». Som ett svar från skaparna började det att snöa. Stora flingor som sakta
och utan brådska sökte signer till den redan frusna marken. »Jag kallar honom Herfair
efter min farfar och så ska ni också göra. Låt hans öde tvinnas här och idag och låt hans
livstråd bli längre än vad vi vågar önska» .Vad Alte inte visste var att hans sons livstråd
spunnits för mycket länge sedan och uppgiften till vilken han blev född skulle visa sig
vara sammantvinnad med ett nytt rikes födelse och en konungs kröning trettio år från
denna dag.
n rollperson är en fiktiv person som gestaltar din
hjälte. Denna hjälte kan vara stor, liten, intelligent,
smart, lömsk, egocentrisk, kärvänlig, smart, dum,
hjältemodig, feg, allt är möjligt. Alla hjältar har olika
egenskaper som beskriver hur hjälten ser ut eller för
sig i olika situationer. Dessa egenskaper bestäms av spelaren,
dock med spelledarens inrådan och veto. Ibland kan spelle-
daren bestämma helt och hållet hur rollpersonen ska vara
för att den ska passa in i ett visst äventyr eller sammanhang.
Alla spelare som inte är SL behöver en rollperson. För att
enkelt skapa en rollperson, gå till väga på följande sätt:
Skaffa ett rollformulär eller något du kan skriva ner din
rollperson på.
Slå fram grundegenskaper för rollpersonen.
Bestäm vilken ras rollpersonen ska ha och lägg till eller
dra ifrån de rasmodifikationer som rollpersonen får.
Bestäm ålderför rollpersonen, lägg till och dra bort modifi-
kationer.
Räkna ut sekundära egenskaper.
Slå fram vilket socialt stånd som rollpersonen tillhör och
slå fram startkapital.
Bestäm yrke för rollpersonen.
Bestäm rollpersonens bakgrund, historia och personlighet.
Räkna ut kroppspoäng.
Räkna ut stridskapaciteten.
Placera ut stridskapacitetspoängen.
Slå fram vapenhand.
Räkna ut antalet fardighetspoäng.
Bestäm färdigheter med tanke på rollpersonens yrke, bak-
grund och historia.
Om rollpersonen är trollkarl eller präst, se Magi på sid. 77
respekrive Religioner på sid. 115 för mer information.
Utrusta rollpersonen genom att köpa utrustning för start-
kapitalet.
GRC INDEGENSKAPER
Grundegenskaperna beskriver en rollpersons fysiska och
mentala prestanda eller duglighet. Det är på dessa en spelare
sedan formar sin hjälte. Genom att rollpersonen får åtta
olika grundegenskaper (sju som betygsätts mellan 3 och 18
och en som betygsätts mellan 2 och I 8) han att gestaltas och
ges olika förutsättningar för olika situationer. Värdet visar
hur pass utvecklad grundegenskapen är. Ju lägre värde desto
sämre egenskap. Ett högre värde däremot betyder att rollper-
sonen är bättre utvecklad inom den särskilda grundegenska-
pen.
Ett grundegenskapsvärde kan överstiga 18 beroende på
olika rasers modifikationer eller om en rollperson tränar,
eller genom magi eller bön höjer värdet. De åtta grundegen-
GRUNDEGENSKAPER
skaperna är: styrka (sTY), fysik (FYS), smidighet (sMr), stor-
lek (sTo), intelligens (INT), psyke (PsY), spiritus (sPr) och
karisma (KAR)
ATT SLÅ FRAM GRUNDEGENSKAPER
Grundegenskaperna slås fram med 3T6 (plus eventuella ras-
modifikationer) förutom grundegenskapenSTO som slåsfram
med 2T6 (plus eventuella rasmodifikationer). Tre (två) är
lägst och således sämst, arton högst och därmed bäst.
Alla spelare slår fram värden för samtliga åtta grunde-
genskaper på något av följande sätt, det är givetvis SL som
bestämmer vilken metod som ska användas.
Metod r. Slå 3T6 för den första grundegenskapen (sTY).
Fortsätt sedan på samma sätt för alla grundegenskaper.
STO ska endast slås med 2T6.
Metod 2. Slå 3T6 sju gånger och för ned resultaten på ett
kladdpapper. Fördela sedan resultaten på grundegenska-
perna efter eget gillande. Slå sedan 2T6 för att bestämma
STO.
Metod 3. Gör som i metod 1 fast slå två gånger för varje
grundegenskap och välj det bästa alternativet.
Metod+ Gör som i metod 1 eller 2 men slå om alla ettor.
Metod 5. Gör som i metod 1 eller 2, men slå 4T6 (3T6 för
STO) och välj bort den sämsta tärningen.
Metod 6. Gör som i metod 1 men skriv ned resultatet på ett
kladdpapper. Därefter kan du » låna» poäng från en grund-
egenskap till en annan, till en kostnad av 2 för 1. För att
höja en grundegenskap ett steg måste en annan sänkas
med två poäng. För att till exempel höja STY från r6 till 17
måste en av de andra grundegenskaperna sänkas med två
steg.
Rasmodifikationer
Beroende på vilken ras spelaren väljer att spela får rollperso-
nen olika förutsättningar. En alv till exempel får -r i styrka
medan dvärgen får + r i samma grundegenskap. Alla åtta
grundegenskaper regleras med hjälp av olika modifikationer
som står nedtecknade i slutet av varje rasbeskrivning.
STYRKA (STY)
Styrkan är först och främst ett mått på rollpersonens muskel-
styrka och muskelmassa men samtidigt är den även ett mått
på hur väl rollpersonen kan utnyttja muskelstyrkan på bästa
möjliga sätt. Styrkan är en viktig grundegenskap i närstrid,
eftersom den avgör hur mycket skada rollpersonen vållar.
Styrkan avgör också hur mycket rollpersonen kan bära.
11
12
SEKUNDÄRA EGENSKAPER
FYSIK (FYS)
Fysik är ett mått på din hälsa, uthållighet, motståndskraft
mot gifter och sjukdomar, härdighet mot väder ochvind samt
förmågan att tåla skador. Fysik och kondition hör ihop.
PYS mäter även en persons förmåga att hålla ut i pressade
situationer. Dels under extremtkorta och intensiva övningar
då kroppen får ge allt och dels under längre utdragna situatio-
ner där påfrestningarna blir stora och varaktiga, exempelvis
kroppens prestation i ett hundrameterslopp eller under ett
maratonlopp. Fysik används även (tillsammans med STO och
PSY) för att visa hur mycket skador rollpersonen tål innan
han dör.
SMIDIGHET (SMI)
Smidigheten avgör hur snabb, rörlig och vig en person är.
Värdet i smidighet används ofta i olika sammanhang, till
exempel då rollpersonen skakasta sig undan ettfallande sten-
block eller en skenade häst. Smidigheten är en viktig faktor
för hur rektionssnabb rollpersonen är istrid.
STORLEK (STO)
Storleken är ettvärde som sammanfattarrollpersonens längd
och vikt. Hur stor eller liten, smal eller tjock, kort eller lång
han är avgörs också av STO. I spelet används STO först och
främst för att beräkna hur mycket skada rollpersonen tål (till-
sammans med FYS och PSY).
INTELLIGENS (INT)
Intelligens mäter en persons IQ och är ett mått på hur lätt
eller svårt rollpersonen har att förstå och lära sig saker. Intel-
ligens är förmågan att tänka i logiska banor och utföra kom-
plicerade handlingar som kräver noggrann eftertänksamhet.
En person med hög INT har lättare att lösa problem som har
en logisk förklaring eller lösning, medan en person med låg
INT får det betydligt svårare. Intelligens är en viktig grund-
egenskap för framförallt trollkarlar.
PSYKE (PSY)
En person kan både vara stor och stark men sakna den men-
tala styrka som krävs för att möta ett storthot. Psyke ärgrund-
egenskapen som mäter hur modig rollpersonen är, hur stort
självförtroende han har och förmågan att i pressade situatio-
ner behålla sitt lugn med fokus på sin uppgift. Psyke är också
en viktig detalj då det gäller hur mycket skador en rollperson
tål. En person med hög PSY har ofta en järnvilja och är orubb-
lig i sitt sinne.
SPIRITUS (SPI)
Den spirituella grundegenskapen mäter förmågan att ta till
sig onaturliga saker och att förstå dem. En spirituell person är
mer förstående för saker som inte har en logisk förklaring. En
rollperson med hög SPI har lättare att se de kraftflöden och
energier som omger det mesta och att kunna använda dem
för sina ändamål. srr visar även hur nära kontakt en person
har med sin gud eller hur stark tro man har. Rollpersoner
med hög spirituell kapacitet väljer ofta att bli trollkarlar eller
präster.
KARISMA (KAR)
Karisma innefattar sådant som rollpersonens personliga
charm, självkänsla, utstrålning, ledaregenskaper och i viss
mån utseende. En person med låg karisma har i regel svårare
att kommunicera på ett vältaligt sätt och får därmed svårt att
förhandla med eller övertala folk.
SEK( IND8R8 EGENSK8eIR
Sekundära egenskaper används vid speciella tillfällen, till
exempel när din rollperson ska lära sig en besvärjelse eller
när man bestämmer vem som anfaller först i en strid. De
sekundära egenskaperna härleds ur dina grundegenskaper.
CHANS ATT LÄRA SIG EN BESVÄRJELSE
(CL BESVÄRJELSE)
(INT + srr) + 2. Detta värde används när trollkarlen ska lära
sig en ny besvärjelse och visar hur hög chans han har att lära
sig den. (Läs mer om det under Magi på sid. 77).
INITIATIVMODIFIKATION (IM)
Initiativmodifikationen förbättrar rollpersonens m1t1at1v
beroende på hur hög SMI rollpersonen har. En person med
låg SMI är lite klumpig och har en dålig reaktion. En med
hög SMI däremot är väldigt smidig och har också en bättre
reaktionsförmåga. Modifikationen läggs till eller dras bort
från tärningsslaget. Initiativmodifikationen gäller inte för
magi, böner eller gudomliga förmågor.
SKRÄCKMODIFIKATION
Skräckmodifikationen används då en person ska försöka
att kontrollera sin skräck, ofta i samband med ett slag på
skräcktabellen. Modifikationen baseras på rollpersonens PSY.
Ett lågt psyke medför att rollpersonen är lättskrämd medan
ett högt värde medför att rollpersonen bättre kan kontrol-
lera sin rädsla.
SKADEBONUS (SB)
En rollperson som har särskilt hög STY och/eller STO tillfogar
sin motståndare extra mycket i skada i strid. STO och STY
ger mer kraft i anfallen och denna förmåga att tillfoga extra
skada kallas skadebonus (sB). För att få reda på sin rollper-
sons SB läggs värdena för STY och STO ihop. Sedan läses SB av
i tabellen till vänster.
BÄRFÖRMÅGA
En rollpersons normala bärförmåga är lika med STY kg. Så
mycket kan han alltid bära utan att bli nämnvärt uttröttad.
Däremotkan även ett mycket lättföremål vara hindrande för
förflyttningen, till exempel en stege. SL får avgöra iliknande
situationer. Om en rollperson bär mer än sin bärförmåga
minskar förflyttningsförmågan, SMI samt FV i sMr-baserade
färdigheter. Kläder räknas inte in vid beräkning av bördan.
För rustningar som bärs på kroppen räknas endast halva
vikten.
Isituationer där FYS används för att avgöra hur långt (inte
hur fort) en RP orkar springa, klättra eller simma dras hälften
av den vikt rollpersonen bär med sig av från FYS.
FÖRFLYTTNING
En person förflyttar sig (sMr + STO) + 2 meter/sR. Det vill
säga, en person som har SMI 18 och STO IO förflyttar sig 14
meter varje stridsrunda.
RASER
Världen består av tusen och åter tusen raser. Alla med olika
förmågor, speciella egenskaper och attribut. En del av dem är
godare är ljuset själv, andra härstammar från mörktets djup
där den eviga elden bränner livet ur världens barn. Men trots
alla raser och folkslag är det bara fem av raserna och dess
olika förgreningar som en rollperson kan välja att spela. De
olika raserna är, i tur och ordning:, människor, alver, dvärgar,
halvlängdsmän och halvblod
Rasmodifikationer
Beroende på den ras som spelaren väljer att spela får roll-
personen olika modifikationer på sina grundegenskaper och
färdigheter (se respektive ras).
Historien om hur människorna kom till världen är många
och varierande. Enligt alverna vaknade de upp ur jorden helt
av sin egen kraft och fria vilja, varför de också kommit att
styra i världen efter eget behag, utan hänsyn till andra raser
eller arter. Dvärgrunorna däremot talar om hur människorna
kavlades ut av Formaren i den bördiga jorden och att de
därefter växte fram ur myllan som Formarens barn, till
att bruka densamma. Människorna själva har lika många
skapelseberättelsersom det finns folkslag. Trots sin dödlighet
och förmåga att förstöra det de bygger upp har människorna
RASER & MÄNNISKOR
TABELL I: INITIATIVMODIFll<JITION
SMI IM
-----··--········--·····-···········-·····----
3-5 +3
+2
+I
IH2 ±0
13-14 -I
17 -4
18 -5
+I -I
TABELi. 2: SKRÄCl<MODllll<JITION
PSY
3-5
6-8
9-10
IH2
13-14
Skräckmodifikation
+3
+2
+I
±0
-I
-------·····-··---·-····-··--·-··-···--
15 -2
16 -3
17 -4
-············································································· -· ·-······················································································
18 -5
+I -I
TJI BELL 3: Sl<JIDEBONUS
STY +STO Skadebonus
Börda
<STY I
81-90
>91
STYx 1-STYx2
6T6
7T6
Modifikation* Övrigt
XI
x0,8 Ej simma, springa, sprinta
STY x 2-STY x 3 Ej simma, springa, sprinta
STY x 3-STY x 4 simma,
··················-·· · · - · - ·
STY x 4-STY x 5 x 0,2** Ej simma, springa, sprinta
STY x 5-STY x 6 x 0, I** Ej simma, springa, sprinta
* Modifikationen gällerförflyttningsförmågan, SM/ samt FV på alla
SMl·baserade färdigheter.
** Inga SMl·baserade färdigheter kan användas.
13
14
den största utbredningen i världen och är den ras som bäst
anpassar sig efter omgivningens förutsättningar. Få raser slår
människorna i dess mångsidighet och förmågan att snabbt
lära sig nya saker.
Människornaleveristoraellersmårikenochfurstendömen
runt om ivärlden där de lever på jakt, fiske och jordbruk eller
som handelsresande till fjärran länder.
Människorna besitter inte ett lika högt stående kulturarv
som alver eller dvärgar. De har dock en stor mångfald och en
del rika och välmående länder kan i viss mån tävla med de
mäktiga dvärgklanerna eller alvstammarna i deras rikedom.
Silvtrunder och Majnjord är två länder vars skönhet är vida
känd över hela världen och deras rikedomar får många andra
raserattkännaavund. Intesällanharmänniskokulturerbyggt
upp en stor rikedom ochvälmående länder för att genom krig
och oheliga allianser förstöra, plundra och ödelägga dessa
som ett led i vad de själva kallar utveckling.
Människa
TJIBEU. S: MÄNNISKORS QRUNDEQENSKAPER
Grundegenskaper
----···-·---··-"----·•-·---·---- -·--- -·--·-·-··---··--·--··-
STY 3T6
FYS 3T6
SMI 3T6
STO 2T6+6
INT 3T6
~y 3T6
SPI 3T6
-·----·---------- - - - - - - - - - - - - - -
KAR 3T6
Särskilda förmågor
En människa har +2 FV i följande färdigheter: geografi, rida,
överlevnad.
AIVFR
Den kanske mest mytomspunna av alla raser i Drakar och
Demoner är ett av de få (till ålder) odödliga folkslag som
finns. Med sina finlemmade kroppar, vackra anletsdrag och
häpnadsväckande hängivenhet för det vackra och goda,
tillhör alverna Drakar och Demoners mest sofistikerade raser.
Det sägs att alverna tillhör gudarna och att de i rakt nedsti-
gande led skulle vara deras avkomma. Redan när de andra
raserna var unga och länders gränser ännu inte definierade
slogs alverna under gudarnas beskydd mot de mäktiga dra-
karna. Enligt den stora visdomen kom Wellithel, den förste
konungen, till Silios stränder i mäktiga svanskepp med
vita segel i finaste siden och guldtrådsbroderade svanhuvu-
den. Alverna steg i land i tusental och åter tusental och
byggde sina vackra spiralstäder och dess himlabroar runt om
i världen. Städerna, ofantliga och praktfulla med sagolika
trädgårdarochörterfrån detförlorade landet fick till och med
dvärgarna att häpna. Även idag stoltserar de med några av
de mest anrika och uråldriga städerna i världen. Valtorenne
- Stjärnporten - är en av dessa. Alvsamhällen är oerhört
självständiga och extremt sofistikerade med uråldriga eti-
kettsregler ochhovprotokoll. Allt cirklarkring de äldstes råd,
som leds drottningen eller konungen, och kanaliseras ut till
de otaliga stammar som lever i världen.
Alverna lever i en skyddad miljö och beblandar sig så
lite som möjligt med världen utanför deras stora och vackra
städer. Alvsamhällen blommar oftast upp på närbelägna öar
utanför kusterna eller iotillgängliga skogarrunt om ivärlden.
Många alver ser sig själva som en del av historien där framti-
den är en lång väntan på det totala avskedet. De är ljusare
i hyn än människorna och riktigt gamla alvers hudfärg skif-
tar i silver och guld. De har ofta långt hår av alla färger och
svarta eller blåa ögon. Alverna är i genomsnitt både kortare
och smalare än vanliga människor.
TABELL 6: ALVERS QRUNDEQENSKJIPER
SM!
STO
INT
3T6
3T6
3T6+ I
2T6+4
3T6
---------------·----~-----
PSY 3T6
---------------
SPI 3T6 + I
KAR 3T6+ I
Särskilda förmågor
Alver har +2 iföljande färdigheter: gömma sig, sjunga, smyga,
spåra.
Alver har nattseende.
DVÄRGAR
Enligt de första runorna skapades dvärgarna av guden Bojorn
Formaren - när han med sin kraftiga hammare smidde jor-
dens skelett - de stora bergskedjorna. Varje gång Bojorn
drämde sin hammare i berget slog det gnistor och den store
Formaren bestämde sig för att dessa gnistor skulle bli ett folk.
Han gav dem namnet Kuzzadir järnskäggen, av människor
och alver kallade dvärgar. Dvärgarna blev således bergets
söner och under deras storhet formades de första storrikena.
I årtusenden byggdes och grävdes dessa riken fram likt
mäktigaförsvarsanläggningar ochofantligastäderunder jord.
Dvärgarär utmärktagrävare och tunnelbyggare, förmodligen
de bästa i världen. De bryter metaller i alla dess former varav
mithrilen, - vacker och mäktig är den kanske mest efter-
traktade. Dvärgar är överlägsna smeder och så skickliga i sin
konstfärdighet att inga andra varelser kan mäta sig med dem.
Om de tvingas utföra sin åtråvärda smideskonst för andra var-
elser än dvärgar ser de gärna till att ge sina verk någon av de
mörka runorna som ger en trolldomsaktig olycksbringande
egenskap- allt för att ägaren ska få så lite glädje som möjligt
av deras arbete.
Dvärgarna lever under jord i de mäktiga Rikena där de
bryter metall och kol från gruvor. Dessa råvaror byter de
sedan med stor omsorg och ovilja bort för att skaffa sig andra
handelsvaror som säd, kött, och frukter, men också timmer
och tyger.
Yxan är ett arvegods som värderas högre än allt annat och
när en dvärgkrigare dör begravs han med yxan placerad på
bröstet under skägget.Yxan tros vaka över den döde krigaren
och hans själ.
Dvärgar mäter mellan roo och r 20 centimeter mellan
tåspetsarnaochhuvudet. Deärkortaochsatta.Normaldvärgar
15
16
HALVLÄNGDSMÄN
väger mellan 60 och 80 kilo, har ett yvigt skägg som skiftar i
svart, brunt eller grått.
TJIBEU. 1: DVÄRQJIRS QRUNDEQENSKJIPER
Grundegenskaper
STY
FYS
SMI
STO
INT
PSY
SPI
KAR
Särskilda förmågor
3T6+ I
3T6+2
3T6 3
2T6+ I
---·-~-·-"~ - - - - -
3T6
3T6+ I
3T6
- - -
3T6
En dvärg som vill bli trollkarl måste ha minst ro i grundegen,
skapensr1.
Dvärgar har mörkerseende.
Dvärgarhar +2 FV iföljande färdigheter: hantverk, köpslå,
värdesätta.
HAIVI ÄNGDSMÄN
Det sägs att halvlängdsmännen fanns på kontinenten redan
innan alverna kom och att de skulle vara den första ras
som trampat jord i vår del av världen. Alla halvlängdsmän
Halvlängdsman
såväl manliga som kvinnliga har vissa kännemärken gemen,
samt. Alla mäter mellan 80 och roo centimeter från huvud
till tåspetsarna. De har ofta långt brunt, mörkrött eller
korpsvart hår och långa spetsiga öron. Till sin natur är
halvlängdsmännen ett fredsälskande och måttfullt släkte
som sällan ligger i fejd eller krig med någon annan.
Halvlängdsmännen lever ett stillsamt och konservativt liv
och bedömer sina likar efter sin överensstämmelse med
det anspråkslösa livet. De har två stora passioner i livet:
tobaksrökandet och trädgårdskrattandet.
När en halvlängdsman når senare ungdomen infaller en
slags vandringslust, ochde beger sig på enkortare eller längre
resa ut ivärlden. Världen är för övrigt oftast till landsgränsen
eller till den stora skogen i närheten. Oftast blir de borta en
månad eller två men ibland händer det att vandringslusten
håller i sig i flera år och att de för en kortare tidsperiod väljer
att slå sig ner i någon av människornas eller alvernas städer.
Dessa halvlängdsmän kallas av sina egna Ayringar blom,
plockare-från den kända sagan om Wessi Gulfot som en dag
bestämde sig för att plocka blommor och aldrig kom tillbaka
därför att det fanns så många blommor att plocka.
När en halvlängdsmans vandringslust avtar slår han sig
till slut ner i en jordhåla och lever ett stillsamt liv i tron att
världen nu är upptäckt och att det inte finns mer att se.
Mycket få eller rättare sagt endast en handfull halv,
längdsmän tillber någon gud eller tillhör en religion. Efter,
som de lever ett jordnära liv anser de sig inte behöva några
gudar som stöttar och hjälper dem i det rätt så alldagliga
livet. Under en sejour i järndrakens tidsålder blommade en
religion bland halvlängdsmännen under en kort tid. Spår
av den står fortfarande att finna i några av de oändligt
antal hemliga ordnar och sällskap som istället omger deras
vardag. Sekter som kräver lojala medlemmar och med avan-
cerade initieringsriter som är omgärdade av stor hemlighet.
Det rör sig om sekter som: »den förvildade smörblommans
sommarländska kraftsällskap» som ägnar sig åt att lära ut
hemliga tekniker i hur man sår vildblommor i sin trädgård;
»de grå ringarnas doftfulla sällskap», där de ytterst hemliga
medlemmarna lär varandra att göra rökringar i de mest kom,
pliceradeformer; för att inte nämna den största av alla ordnar,
»rosenbusksorden». Kort sagt, halvlängdsmännen sätter sin
tillit till det lugna livet, krattan och det goda sällskapet, och
tillber därför inga gudar.
TABELi. 8: HJILVLÄNQDSMÄNS QRUNDEQENSl<JIPER
Grundegenskaper
STY 3T6-2
FYS 3T6-I
SMI 3T6+2
- - - - - - - - - - · - - - · · · - - - · - · - · ·
STO 2T6
INT 3T6+1
---------···----··-····-·-·
~y 3T6
SPI 3T6
KAR 3T6
Särskilda förmågor
Halvlängdsmän har +2 FV i följande färdigheter: gömma sig,
spela instrument, spå väder, lyssna, örtkunskap.
HAIVBIOD
Halvblod är den förlovade eller påtvingade frukten av
människor, alver eller svartfolk som fått avkomma tillsam,
mans. Inga berättelser talar om halvbloden som gudagåvor
eller att de skulle vara en skapelse av någon högre makt
Alla halvblod lever i en splittrad tillvaro. Inte bara vad
de gäller hur andra ser på dem eller hur de behandlas, utan
även de inre kriser och frågeställningar som varje halvblod
dagligen går igenom. Oavsett ras behandlas de allra flesta
halvblod med misstänksamhet, varvid de själva naturligt har
tagit en avvaktande inställning till andra raser. Inte alltför
sällan brinner hatet hos ett halvblod mer till en av sin egen
ras än till andra arter. I Drakar och Demoner finns det två
typer av halvblod som en spelare kan välja mellan: halvalver
och halvtrolL
HALVALVER
Halvalver skiftar i utseende. Några ser mer ut som alver än
människor och kan lätt misstas för sådana. Andra har en
blandning av båda raserna i en och samma person och ytter,
ligare andra liknar helt och hållet människor. Vanligast är
dock att halvalverna bär en människas kropp och utseende,
med undantag från alvernas spetsiga öron, men alvens oro-
liga själ och långa livslängd. Halvalver lever betydligt längre
än människor och det är inte ovanligt att de lever så länge
som400 år.
Inte sällan lever halvalver i splittrade familjer, eftersom
det hos alverna anses som onaturligt med människoblod
i stammen och hos människorna som konstigt och annor,
lunda med giftermål mellan raserna. Personligheten präglas
därför oftast mer av den ena eller den andra rasen.
A 0
HALVTROLL
Sedan den mänskliga rasens antågande för årtusenden sedan
har människor och stora stammar av gråtroll krigat mot var,
andra. Ibland för marken och territoriet, andra gånger i rena
utrensningskampanjer. Många gånger har det slutat med att
människor fött halvblod i form av halvtrolL De skiftar kraf,
tigt i utseendet så till den grad att en del knappt bär synbara
spår av sitt trollursprung. Andra kan lätt tas för att vara full-
blodstroll. Oftast är halvtrollen storväxtaoch muskulösaoch
har ett kraftigt svart eller mörkbrunt hår. I ovanliga fall får
halvtrollen den gula ögonfärg som är så kraftigt förknippad
med gråtrolL
Halvtroll hör inte till vanligheten och ofta lever de ett
utstött liv. Hosgråtrollenanses deför smartaoch »mänskliga»
för att passa in, hos människorna barbariska med ett alltför
häftigt temperament. Inte sällan sätts nyfödda halvtroll ut
Halvalv
17
18
NATTSYN OCH MÖRKERSYN & SOCIALT STÅND OCH STARTKAPITAL
i skogen för att dö, men de få som överlever tar ofta rollen
som kraftfulla krigare eller kringstrykande hyrsvärd. De är
fula och temperamentsfulla, kanske ingenting att skryta med,
men de goda sidornahos halvtrollen är att de är totalt orädda
för allt ickemagiskt och dessutom lojala en stark ledare. Ett
halvtroll kan liksom de vanliga gråtrollen följa en ledare i
döden utan att blinka men skulle ledaren visa sig svag söker
han med vindens lätthet en ny och kraftfull pelare att luta
sig emot.
Vanligast finner man halvtrollen i regioner där ett stort
antal gråtroll och människor lever i samhällen tätt intill var-
andra.
TJIBEU 9: HJILVBLODS QlU.8NDEQENSKJIPER
Grundegenskaper Halvalv Halvtroll
------'--------- ---·---- --··-
STY
FYS
SMI
STO
3T6
3T6
- ~--
3T6+1
2T6+5
3T6
3T6+2
3T6
3T6
2T6+6
3T6- I
INT
PSY
--··--·---·--·-----·--·-·----
3T6 3T6- I
SPI 3T6 3T6-3
KAR 3T6 3T6
Särskilda förmågor
Både halvalver och halvtroll har nattseende.
NATTSYN QCH MÖRKERSYN
Är rollpersonen alv, dvärg eller halvblod har han antingen
förmågan nattsyn eller mörkersyn.
NATTSYN
En rollperson med nattsyn har ungefär samma synförmåga
som en katt, det vill säga han ser ganska bra även när det
är mycket mörkt så länge det finns någon form av ljuskälla i
närheten. En molnig natt ser rollpersonen ungefär som när
Halvtroll det är skymning. En stjärnklar natt med fullmåne ser han
precis som mitt på dagen. Dimma, rök och liknande skym-
mer sikten helt. En rollperson med nattsyn som utsätts for en
bländande besvärjelse bländas dubbelt så länge som anges i
besvärjelsens beskrivning.
MÖRKERSYN
En rollperson/varelse med mörkersyn har förmågan att se
i kompakt mörker. Han kan se genom dimma, rök och lik-
nande utan några modifikationer. Mörkersyn är ett samlat
begrepp för olika sätt att se i kompakt mörker, det kan vara
allt från naturliga förmågor till magisk syn.
SQCIALISI8NDDO::LS.IARimTAL
Alla rollpersoner har ett ursprung som bestämmer deras bak-
grund och startkapital. Om inte bakgrundshistorien klargör
vilket socialt stånd rollpersonen är uppväxt eller lever i slår
spelaren 2T20 för att se vilket socialt stånd rollpersonen
tillhör. Iblandkan det vara vettigt att slå detta slag innan bak-
grundshistorien är påhittad. Vad det sociala ståndet sedan
betyder i realiteten varierar från kultur till kultur och det
är helt upp till spelledaren att bestämma vad en rollpersons
sociala stånd har för effekter.
Hur mycket mynt en rollperson startar med beror dels på
vilket socialt stånd som han tillhör och hur gammal han är.
Antalet silvermynt (sm) bestäms genom ett tärningsslag för
respektive klass.
TJIBEl.l. I O: SOCIJII.T STÅND OCH STJIRTl<JIPITJII.
2T20 Socialt stånd Startkapital
""" ------·-··········-··-·-··--------- -·-·--·--··-
2 Egendomslös 50sm (50)
3-7 Lägre underklass IT3x50sm(50-150)
----··· . ----···-·····-··········-··---···-··--·-··-·--··-
8-15 Högre underklass IT3x I00sm(I00-300)
- -----·-···------
15-20 Lägre medelklass 2T3 x I00 sm (200-600)
21-27 Högre medelklass 3T3 x I00 sm (300-900)
28-32 Lägre överklass 3T3 x 200 sm (600-1800)
·--
33-36 Högre överklass 3T3 x 300 sm (900-2700)
" - --·--·--------·-··-·-·--·-
37-39 Lågade! 3T3 x 600 sm ( I800-5400)
· · - - -
40 Högadel SL bestämmer
8IDER
Om spelledaren tillåter det får spelaren själv välja vilken
ålder rollpersonen startar med. De flesta brukar vara ganska
unga när de ger sig ut på sitt första äventyr. Åldern sätter
dock sina spår i en rollpersons kropp och för att visa detta
påverkas grundegenskapema. En del till det sämre och en
del till det bättre enligt de olika modifikationerna som visas
i tabellen. En spelare som själv väljer hur gammal eller ung
han är får inte göra några justeringar på grundegenskapema
då rollpersonen skapas. Väljer han däremot att chansa och
slår fram sin ålder ska grundegenskapema justeras enligt
tabellen på förra sidan. En rollperson som under äventyrens
TJIBEl.l. I I: MODIFll<JITIONER PÅ QRUND JIV Ål.DER
lopp åldras och blir äldre ska automatiskt ändra sina grund-
egenskaper i takt med att åldern stiger.
Att slå fram sin ålder går till på följande sätt: slå rT20 och
läs av i tabellen vilken åldersgrupp du tillhör. Spelaren får
sedan själv välja den exakta åldern inom gruppen.
YRKEN
Alla rollpersoner i Drakar och Demonerhar ett yrke. Ettyrke
är någonting man får genom år av träning och praktisk erfa,
renhet. Hur fort en rollperson utvecklas bestäms av grund,
egenskaper, ras samt hur bra rollpersonen spelas. En spelares
rollperson kan välja mellan olika yrken. Valet är fritt inom
de ramar som anges för varje ras och de krav och restriktioner
som finns för yrket. En del yrken kräver stora och starka roll-
personer medan andrakräver hög intelligens. Vissa yrken har
inga restriktioner alls eftersom det inte finns någon mall för
hur rollpersonen ska vara. Valet av yrke är en av de saker som
styr hur en rollperson kommer att bli och hur den kommer
att spelas. En rollperson kan välja mellan följande yrken:
Krigare/riddare
Trollkarl/svärdsmagiker
Präst/helig krigare
Tjuv
Jägare
Hantverkare
Handelsresande
Lärd
Underhållare
1-4 Ung 5-9 Mogen 10-14 Vuxen 15-17 Medelålders 18-19 Gammal 20 Uråldrig
------------,~---·-·-········--···· - - - - - - - - - - - - - - -
Människa 13-18 år
Halvlängdsman 13-18 år
·---··-··· -....,-
Halvalv 40-60 år
Halvtroll 10-16 år
STY -I
FYS +2
STO ±0
SMI ±2
INT -I
SPI ±0
KAR ±0
~~-111llltipel* x0.5
--------
Startkapital x0.5
* Se Färdigheter på sid. 3 I.
19-25 år 26-40 år
91 155 år
301-l000år
19-24 år 25-35 år
---- ··--··-·-·"'- -··-
61-100 år 101-150år
156-250 år
1001 1700år
36-55 år
151-210år
17-22år 23-30år 31-36år
- - - - - - - - - - - - - - - · - - - - - - - - - - - - - -
+I ±0 -I
. ·-·-·-···-·-··-···-
+I ±0 -I
- - - - - -
±0 ±0 ±0
" - -----·-··--·-----
+I ±0 -I
±0 +I +2
+2
±0 ±0 +I
±0 ±0 +I
l701-2000år
56-65 år
21 l-260år
37-42år
-3
-3
-I
-3
+2
401-600 år
200 I- år
66-80 år
261-300år
43-50 år
-6
-6
-·- - - -·-·- ----- -···
-I
-5
±0
±0 ±0
··------~-----·---- - - - - - - - - - ·-·----··-----·-·---·---·-
xl.0 xl,5 x2,0 x2.5 x3,0
xl.0 xl,5 x2,0 X2,5 x3,0
NOT En spelare kan aldrig ha negativa värden isina grundegenskaper.
19
20
KRIGARE/RIDDARE
YRKESNIVÅ
Alla rollpersoner förändras med tiden. De får erfarenhet och
blir skickligare på att utnyttja sina färdigheter. En smed som
har arbetat i 30 år är troligtvis duktigare på att hantera och
smida järnet än en lärjunge som bara har arbetat i smedjan
i ett år. I Drakar och Demoner finns det ett regelverk för att
bestämmavad som händer när en spelare utvecklas isitt yrke.
Detta kallas för yrkesnivå och förkortas YN. Det finns ingen
övre gräns för hur många yrkesnivåer en spelare kan nå, men
alla spelare börjar på yrkesnivå: amatör. Varje YN medför ett
antalförbättringar irollpersonens olikafärdigheter, förmågor
och egenskaper. Se yrkestabellen under respektive yrke.
För att höja en yrkesnivå krävs det att rollpersonen samlar
på sin poäng genom att spela olika äventyr. Dessa poäng
kallas for äventyrspoäng. (För mer förklaring om hur rollper-
sonerna får äventyrspoäng och hur reglerna kring dem fung-
erar, se Äventyrspoäng på sid. 143).
ATT LÄSA YRKESBESKRIVNINGEN
Varje yrke är indelat i tre olika delar. Först kommer en all-
män beskrivning av yrket. Därefter en presentation av vilka
färdigheter som är knutna till yrket och en yrkestabell. Sist
anges vilka restriktioner och modifikationer som gäller för
yrket.
Yrkesfärdigheter är de färdigheter som används för att
utöva det specifika yrket. Det vill säga, färdigheter som en
rollperson iförsta hand bör vara tränad i för att kunna utöva
sittyrke påbästasätt. En rollperson somväljeratt specialisera
sig på några få yrkesfärdigheter kommer att få en spetskun-
skap inom vissa områden men förlora bredden inom yrket.
Yrkesfärdigheterna är lättare att lära sig for rollpersonen än
färdigheter som inte är yrkesfärdigheter (se Färdigheter på
sid.31).
Under varje yrkesbeskrivning finns en yrkestabell som i
korthet beskriver hur rollpersonen utvecklas:
YN beskriver vilka faser en rollperson genomgår under sin
yrkesutveckling.
SK/YN visar hur många stridskapacitetspoäng en rollperson
får per yrkesnivå (se Strid på sid. 53).
Äventyrspoäng beskriver det antal poäng varje rollperson
måste samla för att höja till nästa yrkesnivå och därmed få
tillgodose sig de förbättringar den nya nivån medför. Läs
mer under Att spela på sid. r4r.
SPI-poäng/YN beskriverdetantal SPI-poängsomvissa yrken
får när de höjer yrkesnivå.
Restriktionerochmodifikationerbeskrivertillexempelvilka
vapen rollpersoner inom yrket kan använda. Gällande res-
triktioner för rustningar, se tabell för rustningsrestrikrio-
ner under kapitel Utrustning. Det kan också finnas krav
på grundegenskaper for att bli antagen till yrket och även
vissa fördelar som yrket medför.
Nedan beskrivs yrkena mer i detalj och vad som är deras
främsta kännetecken.
KB.lGARE/Rl-D.....
Du..A.....,R.....
E
_______
Efter år av underkastelse och omänsklig träning, svettande i
stridshallarna och med såriga kroppar reser sig krigarna över
alla andra yrken i världen. Krigarna är de som fått exceptio'..-
nell träning i alla typer av vapen for alla tänkbara stridssitua-
tioner. Krigaren lever ochdör med sinkunskap omkriget och
möter fienden utan ånger inför den annalkande döden. De
har ingen begränsning i vilka vapen eller rustningar de kan
använda. De lever sida vid sida med sina vapen och föredrar
det slipade stålets politik, varför de heller inte kan lägga vare
sig böner eller trollformler. Som krigare ägnar du ditt liv att
bruka vapen av olika slag för att nå dina mål inom ditt yrke.
Din sysselsättning kan vara legosoldat, livvakt, pirat, stads,
vakt, utkastare eller lägre officer. När en krigare kommer
upp till yrkesnivå: lärling och samtidigt tillhör den lägre
överklassen eller högre sociala klasser, kan han välja att bli
riddare. Riddare är nobla krigare med höga ideal som blivit
. invalda eller födda in i ett sällsamt sällskap där hedersko-
dexen betyder allt. De har svurit att leva som riddare och
blivit dubbade av den högste riddaren, vare sig det är kon,
ungen i ett land eller en ordens överhuvud. Som riddare får
man tillgång till fler yrkesfärdigheter än vad krigaren har.
Yrkesfärdigheter för krigare
Avväpna, dra vapen, fiska, första hjälpen, geografi, hasard,
spel, hoppa, ilmarsch, jaga, kamouflage, klättra, orientering,
rida, slagsmål, två vapen, vapenfärdighet (kastvapen),
vapenfärdighet (närstridsvapen), vapenfärdighet (projektil-
vapen), vapenfärdighet (sköld), överlevnad.
Extra yrkesfärdigheter för riddare
Administration, dans, förhöra, heraldik, historia, kultur-
kännedom, läsa/skriva modersmål, räkna, spela instrument,
taktik, övertala.
TABELL 12: YRl<ESTABELL FÖR l<RIQAREIRIDDARE
YN SK/YN Äventyrspoäng
Amatör Grund 1-300/ 1-300
·-
Lärling 2T8 301-900/301-720
Utövare 2T8 901-2100/721 1680
- - - " ~ - - " - · " · · -
Mästare 2T8 2101-4500/1681-3600
""-·----···----·--"·"-.."" ---·~-----------·-······----·----
Legend 2T8 4501-8700/3601-7440
+I 2T8 +8400/+7680
Restriktioner och modifikationer
En krigare kan använda alla vapen och alla rustningar.
TROilK8RLLSY8RDSM AG IKFR
Trollkarl är utan omsvep det mäktigaste yrket i världen. Vid
mycket tidig ålder skolas de i det magiska språket. De är
hängivna all sorts kunskap såväl historia som naturveten,
skap, botanik och uråldriga språk. Trollkarlen är en person
som lärt sig känna och kontrollera de uråldriga energierna.
En trollkarl måste till skillnad från krigaren lita på sin intel,
ligens och spirituella styrka i kraftmätningarna mellan det
goda och det onda. Trollkarlarna kan vid ett skede i sin
utveckling (yrkesnivå: utövare) välja attfördjupa sig ide inre
energiernas formler (rimvitner) eller kombinera sina redan
TROLLKARL/SVÄRDSMAGIKER
mäktiga formler med vapen. Om de väljer vapnets makt stag-
nerar trollkarlen och får inga fler SPI-poäng när de höjer
yrkesnivå iframtiden (se yrkestabellennedan). Däremotkan
de använda alla lätta och medeltunga vapen. En sådan troll-
karl kallas svärdsmagiker. En svärdsmagiker kan inte lära sig
besvärjelser som tillhör den inre energin.
Yrkesfärdigheter för trollkarl/svärdsmagiker
Botanik, drogkunskap, historia, kunskap om magi (lär-
domsfärdighet), läsa/skriva främmande språk, läsa/skriva
modersmål, magisk skrift, räkna, spå väder, tala främmande
språk, tala modersmål, vapenfärdighet (närstridsvapen)
(endast för svärdsmagiker), zoologi.
Trollkarl
_"'"- ~.
,'
,.
,, ~' "
21
22
PRÄST/HELIG KRIGARE
TJIBELL 13: YRl<ESTJIBELL FÖR
TROU.l<JIRL/SVÄRDSMJIQ!l<ER
YN SK/YN SPl-poäng/YN
Amatör Grund Grund
Äventyrspoäng
1-120
---·""-....."
"" """-----------·-·--·····-
It2 2T6+4 121-360
IT6 2T6 361-840
Mästare O/IT6 2T6+4/0 841-1800
~----------"-- --
Legend O/IT6 1801-3720
+I +3840
Hur mäktig en trollkarl är beror på hur många SPI-poäng
denne har. Ju högre värde han har desto fler och mer avance-
rade besvärjelsen orkar trollkarlen lägga. För varje yrkesnivå
som trollkarlen stiger får han ytterligare sPr-poäng enligt
ovanstående tabell.
Restriktioner och modifikationer
Som vapen får trollkarlen endast använda stav. Svärds-
magiker kan använda lätta och medeltunga vapen.
ffi.8SILl::IEI IG KRIGARE
Prästerna är gudarnas budbärare och de som tolkar deras
budskap. Religionerna är många och varierande, så också
prästerna och deras sätt att utövar sin tro. De har dock en sak
gemensamt, de har vigt sitt liv åt sina gudar. En präst lever för
att föra ut religionens budskap, omvända de otrogna och
att frälsa världen med gudarnas budskap. Det finns tillfallen
då vissa präster blir utvalda att bli heliga krigare. De är
gudarnas beväpnade tjänare som i hans namn strider för den
gudomliga saken. Han är religionens förlängda arm som med
vapen ihand och gudarnas budskap, iform av mäktiga böner,
försvarar sina undersåtar och sprider det heliga och renande
budskapet över världen. De får sin träning i några av de ota-
liga tempel där de utbildas i bönens och stridens gåvor. En
helig krigare stannar i sitt yrke som präst och begåvas inte
med fler böner eller gudomliga förmågor efter YN: amatör
(det vill säga, han måste nå YN: lärling). Däremot stiger han
inom yrket helig krigare på samma sätt som vanligt.
Raserna tillber olika gudar och begåvas med gudomliga
förmågor som förknippas med deras specifika religion (se
Religioner på sid. 115).
Yrkesfärdigheter för präst/helig krigare
Administration, avväpna (ej präst), första hjälpen, geografi,
heraldik, historia, läkeörtkunskap, läsa/skriva främmande
språk, läsa/skriva modersmål, räkna, sjunga, taktik (ej präst),
tala främmande språk, två vapen (ej präst), vapenfärdighet
(närstridsvapen), vapenfärdighet (projektilvapen) (ej präst),
vapenfärdighet (sköld) (ej präst).
TABELL 14: YRl<ESTJIBEU:. FÖR PRÄST/HEUQ l<RIQJIRE
YN SK/YN
Amatör Grund
+I
IT4/2T6
IT4/2T6
Restriktioner och modifikationer
Äventyrspoäng
1-120
-···-······-· ·-
121-720
+3840/+7680
En präst måste först nå YN: lärling för att kunna välja vägen
som helig krigare. En präst som vill bli helig krigare måste ha
minst: STY 16, INT l 2 och SPI l 2,
En präst får använda alla lätta vapen. En helig krigare får
använda alla vapen.
I J ~ - - - - - - - - -
Tjuvarna finns över hela världen. Överallt där klirrande
guldmynt och dyrbart gods byter ägare samlas de förtappade.
Ensamma eller igillen drivs de av en önskan att bli förmögna
på lättast möjliga sätt. En tjuv är beredd att uppnå sina mål
till nästan vilket pris som helst och har inga personliga eller
moraliskabetänkligheter. Attgömmasig iskugganochvänta
på sitt offer är ett av tjuvarnas adelsmärken. En del tjuvar
väljer att gå så långt att de mördar för pengar, andra ser endast
laglösheten som ett sätt att klara dagen.
Yrkesfärdigheter för tjuv
Bluffa, buktala, dyrka lås, finna dolda ting, förfalska, för,
klädnad, giftkunskap, gömma sig, hantera fällor, hasardspel,
hoppa, klättra, knopar, lyssna, läppläsning, muta, skugga,
smyga, teckenspråk, undre världen, vapenfärdighet (kastva-
pen), vapenfärdighet (närstridsvapen), vapenfärdighet (pro-
jektilvapen), värdesätta, änterhake.
TJl'BELL 15: YRKESTJIBEI.L FÖR TJUV
YN SK/YN Äventyrspoäng
---·~-----·-···-------·"--···"·-··--·"·"------------------
Amatör Grund 1-180
Lärling IT6 181-540
" ----·--·····----~--~---·-··---------
Utövare IT6 541-1260
Mästare IT6 1261-2700
+I IT6 +5760
Restriktioner och modifikationer
En tjuv har +2 i FV på färdigheterna värdesätta och undre
världen. En tjuv får endast använda lätta vapen.
LÄRD
En lärd ägnar sitt liv åt studier, av till exempel alkemi, språk,
geografi, zoologi, demoner, ettspecielltfolkslag, botanik med
mera. Det finns gott om folk i världen som betalar bra för
deras tjänster. Det kan gälla till exempel handelsresande
som behöver kartor, köpmän som behöver översättningar av
kontrakt eller liknande dokument, militära härförare som
behöver konstruera krigsmaskiner, och så vidare.
Yrkesfärdigheter för lärd
Administration, botanik, drogkunskap, första hjälpen, geo-
grafi, geologi, giftkunskap, heraldik, historia, kulturkänne-
dom, läkekonst, läkeörtskunskap, läsa/skriva främmande
språk, läsa/skriva modersmål, magisk skrift, navigera, prov-
smaka, räkna, sjökunnighet, tala främmande språk, värde-
sätta, zoologi.
Lärd
23
24
TJIBEU. 16: YRl<ESTJIBEU. FÖR LÄRD
YN
Amatör
Utövare
Mästare
Legend
+I
SK/YN
Grund
Restriktioner och modifikationer
Äventyrspoäng
----''-----
1- I20
121-360
361-840
841-1800
1801-3720
+3840
En lärd kan endast använda lätta vapen.
JÄGAR,J.....-....-._ _ _ _ _ __
Ett av världens äldsta och mest mytomspunna yrken är
jägaren. Han känner igen spår från otaliga djur och varelser
och hittar stigar som inga andra känner till. Han vet hur
man bäst tar sig fram i terräng och hur man fångar olika djur
Jägare
och varelser på bästa sätt. Jägaren är ett av de yrken som
vid sidan om bonden föder samhällen med mat och förser
stadens invånare med skinn och pälsar. Jägaren är också det
yrke som värnar om naturen och dess balans. De varelser som
förstör naturen och dess balans blir jägarens naturliga fiender.
De finns även jägare som har specialiserat sig på att jaga spe-
cifika varelser såsom huvudjägare och demonjägare. Andra
arbetar som prisjägare eller spårare.
Yrkesfärdigheter för jägare
Djurträning, geografi, geologi, gömmasig, hoppa, jaga, kanot,
klättra, knopar, lyssna, orientering, rida, simma, skugga,
smyga, spå väder, spåra, vapenfärdighet (projektilvapen),
zoologi, överlevnad.
TJIBEU. 11: YRl<ESTJIBEU. FÖR JÄQJIRE
YN SK/YN Äventyrspoäng
-
Amatör 1-180
" " "~ ~--·-~·-·-·~·-·-
181-540
Utövare ITI0 541 1260
Mästare ITI0 1261-2700
-·-·-·-----·-···-~-
Legend ITI0 2701-5580
-----~-~-~---
+I ITI0 +5760
Restriktioner och modifikationer
Om en jägare använder pilbåge får han +r på sina attacker
samt +r i skada för varje yrkesnivå han uppnått. Jägare kan
använda lätta och medeltunga vapen.
Hantverkare
HANTVERKARE
Som hantverkare förädlar manråmaterial till finare och mer
användbart material eller använder sin kunskap till att ta
fram redskap och verktyg. Om du arbetar som repslagare,
skräddare, juvelsnidare, hovslagare, svärdsfejare, skomakare,
hattmäster, snickare eller något annat hantverk kommer det
att finnas arbete för dig. När man har blivit tillräckligt duktig
kan man avlägga ett prov för ett mästarbrev (yrkesnivå:
mästare) och starta en egen verkstad. Men fram till dess
gäller det 20 timmars slit per dygn som lärling eller gesäll.
Yrkesfärdigheter för hantverkare
Bluffa, förfalska, hantverk, knopar, köpslå, köra vagn,
lärdomsfärdighet (inom sitt hantverk), läsa/skriva moders,
mål, räkna, värdesätta, övertala.
TJIBELL 18: YRl<ESTABELL FÖR HJINTVERl(.J'lRE
YN SK/YN Äventyrspoäng
Amatör Grund 1-120
-----,.-·------··-
Lärling IT4 121-360
Utövare IT4 361-840
Mästare IT4 841-1800
IT4 1801-3720
+I IT4 +3840
Restriktioner och modifikationer
En hantverkare har alltid +3 i FV på att utföra sitt eller sina
hantverk. En hantverkare kan lära sig hantera lätta och med,
eltunga vapen.
HANDEi SRESANDE
Till skillnad från hantverkarna förädlar inte en handelsre-
sande något. Allt handlar om att köpa till ett lågt pris och
sedan sälja vid rätt tillfälle eller plats för att få ut ett så högt
pris som möjligt. Oavsett vad man handlar med: pälsar, guld,
juveler, magiska pergament, rött salt, fartyg, bröd, hästar,
korv, viner, vapen eller småspik, gäller det att mellanskillna-
den blir så stor som möjligt. Det är på den som den handelsre-
sande lever. Många handelsmän är vittberesta, eftersom de
kan behöva resa land och rike runt för att få tag på de rätta
varorna.
Yrkesfärdigheter för handelsresande
Administration, bluffa, förfalska, geografi, historia, kultur-
kännedom, köpslå, köra vagn, läsa/skriva modersmål, muta,
orientering, provsmaka, rida, räkna, tala främmande språk,
värdesätta, övertala.
HANTVERKARE & HANDELSRESANDE
TABELL 19: YJU<ESTABELL FÖR HANDELSRESANDE
YN
Amatör
Utövare
-- - --
Mästare
+I
SK/YN
IT4
IT4
IT4
Restriktioner och modifikationer
Äventyrspoäng
1-120
121-360
361-840
841-1800
1801-3720
+3840
En handelsresande har alltid +5 på FV i köpslå och värdera.
En handelsresande får använda lätta och medeltunga vapen.
Handelsresande
25
26
UNDERHÅLLARE & ATT BESTÄMMA BAKGRUND
l INDFRHÅI IARF
En underhållare är något av en mångsysslare men kärnan
i yrket är att underhålla personer på något vis, antingen
genomattspela instrument, sjunga, varaakrobat ellerjonglör,
spela teater eller berätta historier för att fängsla åhörarna.
Som underhållare finns det chans att kunna få arbeta i
överklassens palats där det går att höra det senaste skvallret
ochvara med iintrigersom iblandkanslutamed ond bråddöd
för vissa inblandade, kanske till och med för underhållaren
själv om han inte passar sig. Underhållaren kan också arbeta
ute hos folket på gator och torg. Även där kan det gå hett till
om det han gör inte passar folkmassan. Den största fördelen
med att vara underhållare är att du kan leva ett mycket fritt
och obundet liv om du bara är duktig på det du gör. Ofta är
man på resande fot och besöker de stora marknaderna och
städerna där de lättförtjänta pengarna finns.
Yrkesfärdigheter för underhållare
Buktala, dans, djurträning, gyckelkonster, hasardspel, heral-
dik, historia, hoppa, hypnotisera, klättra, lyssna, läpp-
läsning, målning, schack och brädspel, sjunga, skådespeleri,
smyga, spela instrument, stjäla föremål, undre världen,
vapenfärdighet (kastvapen).
Underhållare
TABELL 20: YRl<ESTABELL FÖR UNDERHÅLLARE
YN SK/YN Äventyrspoäng
"-----·----·-·-·-·-----~-·-- ~-·-·----------··-
Amatör Grund 1-120
IT4 121-360
Legend 1801-3720
+I IT4 +3840
Restriktioner och modifikationer
En underhållare får endast använda lätta vapen.
8IT_filSI8MMA BAK G ~
Att bestämma rollpersonens bakgrund är inte alls så kompli-
cerat som det kanske låter. Låt fantasin flöda, det är bara den
(och ibland spelledaren) som sätter gränserna för vad en roll-
person har för bakgrundshistoria.
Det första som bör tas i åtanke är varifrån rollpersonen
kommer. Kommer han från landet, bergen, storstaden eller
kanske rent av från en liten ö ingen tidigare har hört talas om.
Efter att ha bestämt detta kommer nästa fråga. Hur har
han levt pådenna plats?Är han son till en bonde ellerkanske
till en gammal präst eller har han blivit bortrövad av svart-
folk och uppfostrad som slav?
När själva ursprungshistorien är avklarad, alltså vem han
är och var han kommer ifrån, är det dags att börja tänka på
vad som har hänt rollpersonen under uppväxtåren. Hände
det honom något speciellt som starkt påverkade honom?
Ju mer detaljrikare denna historia blir desto verkligare och
intressantare blir rollpersonen för alla i spelsällskapet. Vad
var det egentligen som fick rollpersonen att lämna det trygga
hemmet, eller var det kanske inte så tryggt ändå? Vad var det
som fick alvprinsessan att lämna sin plats som blivande drott-
ning och istället ge sig av ut på en resa med ett obestämt mål.
Spelaren får helt bestämma sin rollpersons ursprung så
länge han håller sig inom vissa ramar. Det är ju trots allt
inte så troligt att alvprinsessan skulle ge sig av om inte något
fasansfullt hade hänt eller något som annars tvingade henne
att ge sig av.
Bakgrundshistorien bör när den är klar kunna besvara
frågor som: vilka var föräldrarna? var föddes rollpersonen?
fanns det speciella händelser under uppväxtåren? fanns det
några syskon? är någon eller alla i familjen fortfarande vid
liv? var det en rik eller fattig familj? vad fick rollpersonen att
ge sig av? Kort sagt, vad är det som gör att just denna rollper-
son existerar och har givit sig ut på äventyr.
ROLLPERSONENS HISTORIA
Rollpersonens bakgrund är en viktig faktor för spelandet av
rollpersonen. Den bestämmer hur han som person handlar i
olika situationer. En bondson, för att ta ett exempel, som för
första gången kommer till en storstad kommer förmodligen
att dra till sig en massa oönskade personer då han med hakan
på bröstet och med ögon stora som tefat stirrar aktningsfullt
på allt som rör sig och i vissa fall även på det som inte rör
sig. En adelsmans son, å andra sidan, som för första gången
kommer ut på landet och kanske måste arbeta för sin föda
kommer förmodligen att ha lika stora problem som bondso-
nen att anpassa sig.
Bakgrundshistorienär alltså väldigt viktigför varje rollper-
son, dels då det gäller särskilda situationer i själva rollspelet
men samtidigt en faktor som hjälper till att höja stämningen
i spelsällskapet. Om alla spelar sina rollpersoner efter hur de
växt upp och efter deras tidigare erfarenheter kommer spe-
landet inte bara att bli mycket mer personligt och verkligt
utan framför allt mycket intressantare.
Rollpersonens grundegenskaper bör kunna speglas i
dennes bakgrundshistoria. Kanske inte helt i detalj för varje
grundegenskap men den ska kunna förtydliga saker som
varför rollpersonen är så ofantligt stark, svag, smart, dum,
smidig eller något annat som utmärker rollpersonens grund-
egenskaper. Försök att tvinna in ihistorien hur det till exem-
pel gick till att dottern till en stor och stark smed blev så svag
men så otroligt intelligent ellerhur den biblioteksansvariges
sonkunde få sådana ofantliga muskler men en så litenhjärna,
när hans far var så smart och så liten.
FÄRDIGHETER OCH BAKGRUNDSHISTORIA
När spelaren lite senare iskapandet av enrollperson ska välja
färdigheter ska bakgrundshistorien lämna sina spår även där.
Vad kan han ha lärt sig under sin uppväxt, vilket yrke ville
hans föräldrar att han skulle lära sig. För att ta ett exempel
borde en son till en smed ha gått som lärling hos sin far och
därmed lärt sig färdigheten hantverk (smide). En annan sak
som ska inverka på rollpersonens första färdigheter är land-
skapet där han växte upp. Det måste finnas någon slags logik
mellan vad som har hänt och det som rollpersonen lärt sig
under sin uppväxt. Hur skulle till exempel en bergsdvärg
kunna lära sig sjökunnighet om han inte sett havet eller
ens en båt tidigare? Om bakgrundshistorien däremot säger
att bergsdvärgen som liten blev, av en eller annan anled-
ning, omhändertagen av en mänsklig sjömansfamilj är det
ju fullt möjligt. Så gott som varje färdighet som han startar
spelet med ska alltså kunna kopplas direkt till rollpersonens
uppväxt och omgivning.
PERSONLIGHET & KROPPSPOÄNG (KP)
PERSQNI IGHEI
En rollpersons personlighet är också· en viktig detalj som
ska beskrivas när rollpersonen skapas. Personligheten är
nämligen något som ska genomsyra hela hans framtida
karriär som hjälte. Om alla deltagare spelar sin rollperson
efter dennes personlighet kommer många trevliga och otrev-
liga incidenter att inträffa. Är rollpersonen feg och egoistisk
ska han spelas feg och egoistisk, tills något händer som säger
motsatsen.
Börja med att skriva ner tio stödord som ska beskriva din
rollperson. Det kan vara ord som bestämd, feg, orolig, lycklig
och egoistisk för att nämna några. Skriv sedan ihop dessa ord
i meningar för att beskriva hur rollpersonens personlighet är.
Försök vara så detaljrik som möjligt för att göra det lättare att
rollspela din rollperson.
KB.illE.SE.OON!i_(~K...._e).,__ _ __
Alla levande och i flera fall även döda varelser har en så
kallad kroppspoäng som mäter hur mycket skada varelsen tål
innan den dör eller förpassas tillbaka till de dödas värld. Den
visar hur mycket skada kroppen tål i form av blodförlust och
sårchock. När en varelse blir skadad eller av en annan orsak
förlorar hälsa dras ett visst antal poäng bort från den totala
kroppspoängen.
Varje kroppsdel tål ett visst antal poäng beroende på hur
hög den totala kroppspoängen är. De enskilda kroppsdelar-
nas KP visar hur mycket de tål innan de försätts ur brukbart
skick. Om en person blir skadad dras kroppspoängen av från
den kroppsdel som blev skadad och samtidigt från den totala
kroppspoängen.
Vid skador som inte berör någon speciell kroppsdel, till
exempel från sjukdom eller fall från en hög höjd, dras skadan
av endast från den totala kroppspoängen.
ROllPERSONENS KROPPSPOÄNG
Antalet kroppspoäng en rollperson startar med är det sam-
mansIagnavärdetavrollpersonensgrundegenskaperFYS, STO,
och PSY. Varje kroppsdel får sedan ett värde beroende på den
totala kroppspoängen som visas i tabellen nedan. Används
systemet med endast totala KP beräknas kroppspoängen som
(FYS +STO+ PSY) + 2
Kroppsdelar
Man delar in kroppen i ett antal kroppsdelar som har sina
särskilda KP vilka beräknas från totala kroppspoängen.
27
28
STRIDSKAPACITET
TJI BELL 21: KROPPSPOÄNQ!l<ROPPSDEL
Kroppsdel KP/kroppsdel
Huvud Totala KP-H
Högerarm Totala KP-H
Vänster arm Totala KP +4
Totala KP + 3
Höger ben Totala KP + 3
Vänster ben Totala KP + 3
Exempel: En rollperson som har 36 i totala KP kommer att få 12
kroppspoäng i benen och magen (36 -;. 3). Bröstet får r 8 (36 -;.
2), huvud och armar 9 (36-;. 4).
Öka kroppspoäng
Varje gång en rollperson stiger en yrkesnivå kommer han att
höja sin totala KP. Antalet kroppspoäng som rollpersonen
ökar beror på vilket yrke han valt.
Genom flera års erfarenhet av strid kommer en rollperson
att lära sig hur olika stridstekniker fungerar och lära sigatt ta
skadorna på rätt sätt. Vissa yrken höjer mer än andra på grund
av att de är bättre tränade och erfarna istrid.
TABELL 22: KROPPSPOÄNQIYRKESNIVÅ
Yrke
Krigare/riddare
Trollkarl/svärdsmagiker
------··--- - ·- -- -·--··-·--····-···-·--·-···-·--·-
Präst/helig krigare
KP/YN
2T6/2T6
--· -- ·--···-----·---·--
2T6/4T6
Hantverkare 2T6
------------
Handelsresande 2T6
---------··-· -············-·----- ---------- -- --- - -----
2T6
Underhållare 2T6
SIRJ D5K8El1CITE
Alla rollpersoner och varelser i Drakar och Demoner har
något som kallas stridskapacitet (sK). Det mäter en rollper-
sons sammanlagda kapacitet att slåss och försvara sig i vanlig
strid. SK är indelad i två typer av undergrupper: attacker
och pareringar. Alla rollpersoner börjar med en så kallad
SK GRUND som är den sammanlagda poängen en spelare får
att dela ut på sina attacker och pareringar när han startar
(yrkesnivå: amatör). Därefter ökar SK med ett antal poängför
varje yrkesnivå rollpersonen stiger (se yrkestabellerna).
RÄKNA UT STRIDSKAPACITETEN
För att veta hur stor SK GRUND är, lägg samman följande
grundegenskaper: styrka, fysik och smidighet. Dela summan
med 3. Talet är SK GRUND som du fritt kan fördela på attacker
och pareringar.
Stridskapacitetstabellen nedan beskriver hur många
attackerrespektivepareringarvarjeyrke maximaltkanha. En
spelare behöver givetvis inte placera poäng på alla attacker
eller pareringar utan detta är ett maxvärde. På rollformuläret
står angivet: attack I, attack 2 attack 3, parering r, parering
2 och så vidare.
Läs av itabellen nedan hur många attacker och pareringar
ditt yrke maximalt kan ha.
TABELL 23: STRIDSl<JIPJICITET
Yrke
Hantverkare
Lärd
Max. attacker
2
Max.
ATT PLACERA UT STRIDSKAPACITETSPOÄNG
När en spelare vet hur stor stridskapacitet hans rollperson
har, kanhanfritt fördela dessa på sina attacker och pareringar
enligt restriktionerna nedan. Varje gång en rollperson höjer
sin yrkesnivå får han ett antal nya stridskapacitetspoäng.
Principen för att fördela dessa är densamma. Tänk på att hur
spelaren fördelar poängen mellan de olika attackerna och
pareringarna får avgörande konsekvenser för hur rollperso-
nen kan agera i strid. En del spelare väljer många attacker
med lågt FV på varje, andra endast en attack med högt FV.
En del väljer att vara defensiva (det vill säga placerar många
poäng på pareringar) och andra offensiva (det vill säga place-
rar många poäng på attacker) i sitt sätt att strida.
Exempel: Herfoir Djärve är en krigare som har STY r 6, FYS
r5, SMI r3. Det sammanlagda värdet på dessa är 44. Summan
delas med tre för atträknafram hans stridskapacitet (SK GRUND),
resultatet blir r4,6 det vill säga r5.
Eftersom Herfoir är krigare kan han välja att ha både många
attacker och många pareringar (fyra av varje). Femton poäng är
inte särskilt mycket tänker Bengt, som spelar Herfoir, och bestäm-
mer sig för att lägga det mesta på attacker. Restriktionerna (se
nedan) talar om att han måste ha minst en parering med FV 3
så han drar bort tre poäng från sina femton och placerar dessa
under parering r på rollformuläret. Han har tolv poäng kvar och
kan antingen välja en attack med r2 i FV, eller två till tre halvbra
attacker med olika FV. Bengt gillar många attacker och placerar
sexpoängpå attack r och fem poängpå attack 2. Den återstående
VAPEN HAND
( /
0
... O· .
0
0
C)
0
0
0
..t . 0
,,. 0
C)
0
- .· C,
--· 0 --~·.
0 0
;~: 0 0
0
0
---- 0
...
--.
0
~ 0
0
0
0
0
'. ..
0
~ 0 0
0
poängen placerar han på attack 3. Herfoirs SK blir då: attack I FV
6, attack 2 FV 5, attack 3 FV I, och parering I FV 3.
Herfoir ger sigut på äventyr, och rätt snart lyckas han höja en
yrkesnivå. Bengt läser av yrkestabellen och ser att han får slå 2t8
när Herfoir höjer från yrkesnivå: amatör till lärling. Bengt slår
2 och 4 = 6. Han får således sex nya poäng att fördela på sina
attacker och pareringar. Bengt gör det enkelt för sig och placerar
alla sex poäng på attack I eftersom han tycker att Herfoir missar
för ofta med sina attacker. Han vill ha åtminstone en bra attack.
Restriktioner
En poäng som fördelats kan aldrig ändras.
Exempel: En spelare väljer att placera tre av sina poäng på
pareringnummer ett. Poängsom han senare ispelet aldrig kan
ändra.
En rollperson måste välja minst en parering med minst FV
3. Detta beror på att det alltid finns ett visst grundvärde i
att parera med olika vapen (avståndsvapen inkluderade).
Exempel: Herfoir Djärve vill vara offensiv och placera så
många poäng som möjligt på attackerna. Han måste dock
minst ha en pareringmed FV 3 eller högre.
0
0
0
"'
0 0
C'
0
0
0 0
c> 0
ö C>
0
0
ö 0
En rollperson somvill väljaytterligare en attack ellerpare-
ring måste ha minst FV 5 på den av handlingarna som har
lägst FV i gruppen.
Exempel: Kalle väljer två attacker till sin rollperson, Tur-
bjorn. Denförstaattackenhar FV rn, denandraFv 3. Han har
många poäng att fördela eftersom han just höjt en yrkesnivå.
Kalle vill att Turbjorn ska ha ytterligare en attack. Innan han
kan välja en tredje måste Kalle placera ut minst två poäng till
på attack 2 så att han då har FV 5 på den. Först därefter kan
Kalle välja en tredje attack till Turbjorn om hans yrke tillåter
detta.
Alla färdighetsvärden över 15 kostar 2 poäng per ytterli-
gare färdighetsvärde.
Alla färdighetsvärden över 18 kostar 3 poäng per ytterli-
gare färdighetsvärde.
Exempel: Herfoir Djärve har FV I 5 på attack I och vill
höja den till FV I 8. Det kostar honom hela sexpoäng.
Den hand som en rollperson föredrar kallas för vapenhand
(högerhanden för en högerhänt person), medan den andra
kallas för sköldhand. Sköldhanden är genomgående lite
30
FÄRDIGHETSPOÄNG (FP) & ATT GE EN SPELARE VAD HAN VILL
sämre än vapenhanden. När en rollperson kan använda
något i vapenhanden och av någon anledning försöker att
görasammasakmed sköldhandenminskas chansenattlyckas
till en tredjedel. För att få fram vilken hand som är rollperso-
nens vapenhand slår spelaren 1T20.
TJIBEI.L 24: VJIPENHJIND
IT20 Vapenhand
1-14 Höger
- - - -----------------~-··-~----~~··--
15-18
19
20
Vänster
~~~~:l~~~t,?_cick_ej samtidigt .. ----·
Dubbelhänt. båda samtidigt, ambidextriös*
* En person som är ambidextriös får +5 ifärdigheten två vapen.
EÄRDIGHFTSPQÄNG (EP)
Detförsta en spelare måste göra närhans rollpersonska skaffa
färdigheter är att räkna ut hur många fardighetspoäng roll-
personen får vid starten.
Eftersom färdigheterna baseras på hur kroppen är byggd
eller fungerar i ett eller annat avseende, har grundegenska-
perna en avgörande betydelse för hur många poäng rollper-
sonen får. Ju högre värden i respektive grundegenskap desto
fler poäng får man fördela på färdigheterna. Det finns ytterli-
gare en faktor som kan spela in på mängden färdighetspoäng
en rollperson får, nämligen hur gammal han eller hon är.
För att räkna utdina FP, gör så här: Läs av värdet på rollper-
sonens första grundegenskap. Se i tabellen nedan hur många
FP han får för just den grundegenskapen. Gör likadant för
alla grundegenskaper och lägg sedan ihop talenför attfå fram
antalet färdighetspoäng som en rollperson får.
TJIBEI.L 25: l'Ä.lWIQHETSPOJ:iNQIQRUNDEQENSIOIP
Värde FP
----
3-5 3
6-8 4
9-10 5
11-12 6
13-14 7
---·--·~~~-~·--·--
15-16 8
17 9
-··------- """ -----~----··~
18 11
19 13
20 15
Om spelaren har valt att slå fram rollpersonens ålder. multiplicera
summan med multipeln för rollpersonens åldersgrupp.
TJIBEl..L 26: l'P-MULTIPEI. PÅ QRUND JIV ÅLDER
Ålder Multipel
------'--····-···········--·-
FP x 0,5
- - - -
FPx I
··-············· •••••••••••••••••••••••••······•·•····
Vuxen FPx 1.5
-----------~~~-~·-····-•--~----
Medelålders FPx2
Gammal FP x 2,5
--·-------~-----~--~~~-".."---·-"-""""""-""" - - - -
Urgammal FPx 3
Efter dessa två steg har rollpersonen fått det totala antal FP
den får när den skapas.
Varje gång en rollperson stiger en yrkesnivå, erhåller han
samma antalfärdighetspoäng (dockutanåldersmultipel) och
kan fördela dem enligt reglerna (se Att köpa och förbättra
färdigheter på sid. 33).
ATT GE EN SPELARE
VAD HAN VII I
De flesta spelare drömmer om en superrollperson. En hjälte
som höjer sig långt över alla andra. För SL gäller det att hitta
den rätta balansen mellan att ge en spelare vad han vill och
fortfarande göra äventyren utmanande. Att ge en spelare
en superrollperson från början betyder oftast att SL på ett
mycket tidigt stadium måste låta spelarna möta de värsta
monsterna och hitta de mäktigaste magiska föremålen. Ett
spel som lätt blir tråkigt i längden.
VarjesLväljerdocksjälv hurmyckethanskastyra tärnings-
slagen när en spelare gör en ny rollperson. Ibland kan det
vara befogat att frisera siffrorna lite· (speciellt om det är stor
skillnad på olika rollpersoner och nivåer). Ibland vill SL att
det ska finnas en viss typ av rollperson i sitt äventyr och kor-
rigerar därför tärningsslagen. En del SL skapar rollpersonerna
själv för att sedan slumpa ut, eller låta spelarna välja vem de
vill spela. Detta sker ofta vid större kampanjer eller äventyr
som lämpar sig för en viss typ av yrken och rollpersoner.
32
» Akta dig för det sista trappsteget ien trappa», sade alltid Dunils gamle läromästare. » Det
är det som kan avslöja dig. Det är då du är som mest spänd efter att ha smugit hela vägen
och bara villglida in iskuggorna vid trappans slut.Just som du spänner dig för det sista steget
knarrar trappan och du är avslöjad!» Dunil steg upp på den lilla avsatsen och drog sakta sin
bredbladiga dvärgdolk ur den enkla läderskidan. Bladet glimmade till bland skuggorna och
Dunil lättade på greppet kring dolken för att snabbt kunna vända på den och använda
den som ett kastvapen om det skulle behövas. Han stannade till för ett ögonblick och
lyssnade. Alltför många gånger hade han smugit uppför trapporna sent om natten för
att använda sina färdigheter som tjuv. Den här gången var det annorlunda. Det som
väntade däruppe var inget vanligt offer. Ingen vanligrikeman som skulle plundras och i
värsta fall berövas livet. En isande vindpust och kalla kårar längs ryggraden fick Dunils
nackhår att resa sig.
Han blickade ner på sina vänner som stod ibörjan på trappan och iakttog honom. De såg
bleka och rädda ut. Kanske för att de var så spända, tänkte Dunil, eller för det fasanfulla
öde som väntade dem alla ifall de skulle misslyckas. Dunil tog det säkra före det osäkra och
smekte den heliga Yukksymbolen som Thulen ihans stam givit honom många år tidigare.
Han smögfram till en smal ekdörr som stod på glänt och sköt försiktigt upp den för att smyga
in. Iskuggorna kunde han urskilja ett runt rum med en säng stående imitten. Rummet
verkade helt sakna fönster, eller så hade någon täckt för dem. Med tanke på vad som låg
därinne isängen var det nog troligt att rummet saknade fönster helt. Dunil tittade ner ännu
en gång mot sina kamrater innan han med en katts vighet gled in irummet. Det var kallt
och kyligt. Nu fanns det ingen återvändo. Han tog fram den lilla glasflaskan och hällde det
svarta giftet gjort av gråfotskantareller på knivens breda blad och var noga med att inte spilla
något på sina händer. Inte ens ett monster som det framför honom kunde överleva det här
giftet, tänkte Dunil och tog ett par snabba stegmot sängen. Han drog undan täcket, höjde
kniven och skulle med ett enda kraftigt hugggöra slut på eländet som under så många år
drabbat den lilla byn när han upptäckte att sängen var tom! Han kände den isande vinden
mot sin hud och förstod att de blivit lurade. Dunil vände sig långsamt om. Där stod den,
lång och blek, denna vidriga varelse. Dunil kunde se hur dess onda hjärta och svarta blod
pulserade inuti kroppen. Först då förstod han varför byn levt iskräck och varför de tappat
hoppet om att de skulle lyckas befria de arma människorna från denna vidriga best.
llarollpersoner ispeletharolika typeravfärdigheter.
En del är duktiga på att läsa och skriva, andra är
duktiga på att simma. Vilka färdigheter spelarens
rollperson har och är duktig i beror helt på hur du
som spelare vill att din hjälte ska fungera. Det finns
två tillfällen då en spelare skaffar färdigheter till sin rollper-
son. Dels när den skapas och dels när rollpersonen stiger
till en ny yrkesnivå. Vid varje ny yrkesnivå som en rollper-
son uppnår, går det även att höja och därmed förbättra sina
gamla färdigheter.
FÄRDIGHETSVÄRDE (FV)
Färdighetsvärdet är ett mått på hur pass skicklig en rollper,
son är i en viss färdighet och graderas från 0-20+. En rollper,
son med FV o kan inte färdigheten. En rollperson med FV
20+ kan endast misslyckas vid ett tärningsutfall på 20 (20 är
alltid fummel). Det finns även fall där en rollperson har ett
FV som överstiger 20 även om det är ovanligt. Lyckade och
misslyckade slag beskrivs i stycket Chans att lyckas nedan.
KUNSKAPSNIVÅER
När en person ska lära sig en ny färdighet går de första
stegen fort. Därefter blir det svårare och svårare att bli bättre
på färdigheten. Det finns fem nivåer av kunskap för varje
färdighet.
Den första nivån som rollpersonen stöter på är minimala kun,
skaper. Här går allt fort och lätt. Rollpersonen har precis
börjat utöva färdigheten och är inte speciellt duktig på den.
Den andra nivån är begynnande kunskaper. Där börjar per-
sonen att lära sig att utöva färdigheten på ett sätt som tyder
på en viss kunskap.
Den tredje nivån kallas för goda kunskaper. De personer
som når denna nivå känner sig både säkra och erfarna i
färdigheten. rollpersonen är så pass skicklig att han klarar av
de flesta situationer.
Efter att ha haft goda kunskaper får man så småningom
utmärktakunskaper. Meddessakunskaper genomför rollperso-
nen nästan alla situationer utan några större ansträngningar.
Vid denna nivå kan rollpersonen börja lära ut färdigheten till
andra.
Den sista nivån är expertkunskaper. Med expertkunskaper
har rollpersonen tagit färdigheten till sådan hög nivå att han
inte bara är otroligt skicklig utan lägger ner hela sin själ i upp,
giften. Detta för att göra varje detalj så precis och utstuderat
perfekt som det är möjligt.
ATT KÖPA OCH FÖRBÄTTRA FÄRDIGHETER
Varje färdighet kostar ett visst antal färdighetspoäng bero-
ende på hur svår den är att lära sig. För varje extra FV som
spelaren vill ha i en färdighet måste han betala ett antal FP
beroende på vilken kunskapsnivå han har i färdigheten (se
tabell nedan). På så sätt blir det lätt att lära sig och att höja
färdighetsvärdet till en början men svårare att bli bättre när
man kommit längre upp i kunskapsnivåerna.
TABEU. 21: FP-MlJLTfl'IEL/FV
Kunskap
Minimal
Begynnande
FV
1-7
8-12
--"--·--·-·---·-·-··--··-·------
God
Utmärkt
Expert
Restriktioner
13-15
16-17
18+
Multipel
Ix kostnaden
2x kostnaden
--·----·--·-·-·-··-·-·-·-
3x kostnaden
4 x kostnaden
5x kostnaden
Enrollpersons kunnande ideolikafärdigheternabegränsas
av vad han har i respektive grundegenskap. Det högsta
FV en rollperson kan nå är det samma som han har i
färdighetens bas, det vill säga den grundegenskap som
färdigheten baseras på.
Exempel: Pelle vill förbättra sin tjuv Dunil Blåknivs FV
i finna dolda ting. Tjuven har INT r2. Detta medför att
hans högsta värde i finna dolda ting och alla INT-baserade
färdigheter endast kan nå FV r2.
En rollperson kan inte höja mer än fem poäng åt gången
per färdighet och yrkesnivå. Detta beror på att rollperso-
nen försöker att lära sig för många steg under en allt för
kort tidsrymd.
Exempel: Tjuven Dunil Blåkniv kan inte köpa mer än fem
poäng ifärdigheten finna dolda tingper yrkesnivå.
Det går att spara upp till tio FP till nästa gång rollperso,
nen höjer sin yrkesnivå. En spelare som har 3 FP kvar att
förbruka, kan välja att spara dessa till nästa tillfälle hans
rollperson höjer sin yrkesnivå.
Yrkesfärdigheterna undantas inte av multiplarna.
CHANS ATT LYCKAS
När färdigheter ska användas har rollpersonen en viss chans
att lyckas med den. Denna chans beror på färdighetsvärdet.
För att se om rollpersonen lyckas med färdigheten slår spe-
laren rT20 och beroende på utfallet bestäms omhan har lyck-
ats eller misslyckats.
Detfinns fyra olikabedömningarberoendepåhurtärnings-
resultatet ser ut: perfekta slag, lyckade slag, misslyckade slag
och fummelslag.
Ett perfekt slag får spelaren då han slår en etta på den tjugo-
sidiga tärningen. Detta medför att rollpersonen har lyck-
ats mästerligt med det han hade tänkt att göra.
Ett lyckat slag får han om tärningsslaget visar lägre eller lika
med det FV rollpersonen har för att klara färdigheten.
33
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet

More Related Content

More from Riotminds

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärRiotminds
 
DoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenDoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenRiotminds
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)Riotminds
 
Jorges Bestiarium
Jorges BestiariumJorges Bestiarium
Jorges BestiariumRiotminds
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaRiotminds
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaRiotminds
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXRiotminds
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfRiotminds
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenRiotminds
 
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs StigarDoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs StigarRiotminds
 
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs HjältarDoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs HjältarRiotminds
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 MittlandRiotminds
 

More from Riotminds (14)

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: Rollformulär
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: Rollformulär
 
DoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenDoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: Rollpersonen
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
 
Jorges Bestiarium
Jorges BestiariumJorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: Trolltagen
 
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs StigarDoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
 
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs HjältarDoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
 
DoD6 Osthem
DoD6 OsthemDoD6 Osthem
DoD6 Osthem
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 Mittland
 

DoD6: Rollspelet

  • 1.
  • 2. Koncept och spe/design: Dan Slottner, Magnus Malmberg & Theodore Bergquist Omslag: PaulBonner Illustrationer: Peter Bergting, Tommie Löfqvist & Simon Leijnse Grafisk form & original: Dan Algstrand Logotyp: Daniel Carlsson (Adattack studios, London) & Dan Algstrand Speltest och ovärderlighjälp: Magnus Seter, Mattias Berglin med betagrupp, Jonas Andersson med betagrupp, Mikael Molin, Henrik Strandberg, Dan Algstrand, Cecilia Frisenfelds och Camilla Bjuvstrand Speciellt tack till: Ingegerd, Helena & Pernilla som tillbringat många sena kvällar i ensamhet Baserat på tidigare Drakar och Demoner av: Stephen Perrin, Lars-Åke Thor, Anders Blixt, Henrik Strandberg & Michael Stenmark Bildinläsning: Bildrepro i Stockholm AB Repro & tryck: Kalmarsund Tryck AB, Kalmar Typsnitt: ITC Goudy Sans, Goudy Old Style Papper: 130 gSilverblade Matt Produktnummer 6- 1 o1 o ISBN 91-631-0141-6 © 2000 RiotMinds by license ofTarget Games. All rights reserved. RiotMinds, Stockholm MM. Besök vår hemsida: www.riotminds.com
  • 3. Il INNFHÅI I Kommentar ti!l 6:e utgåvan ......................... IV Introduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......5 Vem gör vad? .......................................6 (korthet ..........................................6 Rollpersonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .....9 Grundegenskaper .................................. 11 Sekundära egenskaper . . . . . . . . . ..... 12 Raser .......................... . . ............. 13 Människor ..................... . . ............. 13 Alver ................ . . ..... 14 Dvärgar ...........................................15 Halvlängdsmän.......... . ...... 16 Halvblod........................ . ...............17 Nattsyn och mörkersyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Socialt stånd och startkapital . 18 ÅWcr .............................................19 Yrken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......19 Krigare/riddare . . . . . . . . . . . . . . ..20 Trollkarl/svärdsmagiker ............................20 Präst/helig krigare ... 22 Tjuv .............................................. 23 Lärd .............................................. 23 Jägare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......24 Hantverkare .......................................25 Handelsresande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...25 Underhållare . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... 26 Att bestämma bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Personlighet.... . ..27 Kroppspoäng(KP) .................................27 Stridskapacitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Vapenhand . . . . . . . . . . . . . . .......29 Färdighetspoäng (FP) ..............................30 Att ge en spelare vad han vill . . . . . . . . ......30 Färdigheter . . . . . . . . . . . . . . . . . .......31 Att använda färdigheter ............................34 Färdigheter . . . . . . . . . . . . . . . . . .....35 Stridsfardigheter ...................................51 Strid . . . . . ...............................53 Stridskapacitet (sK) . . . ......................55 Stridsrunda ........................................55 Initiativ . . . . . . . . . . . . . 56 Förflyttning .......................................57 Att attackera ......................................57 Att bli skadad ......................................fo Helning ...........................................63 Utrustning . . . . . . . . . . . . . . . . . .......65 Pengar ............................................67 Vapen .............................................67 Sköldar . . . ...69 Rustningar ........................................69 Övrig utrustning . . . . ......... 73 Magi.................................. . ........ ·77 Att lära sig besvärjelser .............................So Att lägga en besvärjelse . . . . . . . . . . . ....So Magiska föremål ...................................83 Havitner-besvärjelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .........84 Rimvitner-besvärjelser ........................... 105 Religoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II5 Att spela präst . . . . . . . . . . . . . . . ......... 117 Människor och böner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 7 Gerbanis ........................................ 118 Gerbanis böner ............... 119 Nidendomen .................................... 125 N idendomens böner ...................... 126 Dvärgar och runor ...........131 Dvärgrunor ...................................... 132 Alver och förmågor 135 De utvaldas förmågor ............................. 135 Att spela . . . . . . . . . . .......................... 141 Äventyrspoäng ........ 143 Stor tidsskala .................................... 143 Detaljerad tidsskala .......... 144 Nattsyn och mörkersyn ........................... 144 Skräck . . . . . . ............................... 144 Spelmötet . 145 Att konstruera egna äventyr ...................... 148 Kampanjer . . . . . . ...................... 150 Regeltolkningar .. 152 Spelandan ...................................... 152 Monster...... . 155 Nyttodjur ....................................... 158 Basilisk ......................................... 158 Drakar . . .. 158 Enhörning .......................................161 Jätte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Lindorm . . 163 Odöda .......................................... 163 Troll . . . . . . . . . . . 165 Ulv ............................................. 166 Varg . . . . . .... 166 Varulv 167 Vätte ........................................... 167 Älva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Index ..... . .......................... I~
  • 4. Tabell 1: Initiativmodifikation .........................13 Tabell 56: Kastvapen ................................. 68 Tabell 2: Skräckmodifikation ..........................13 Tabell 57: Sköldar ................................... 69 Tabell 3: Skadebonus . . . . . . . . ....... 13 Tabell 58: Rustningsrestriktioner ..................... 70 Tabell 4: Bärförmåga ..................................13 Tabell 59: Heltäckande rustningar ..................... 71 Tabell 5: Människors grundegenskaper ................ 14 Tabell 60: Hjälmar .................................... 71 Tabell 6: Alvers grundegenskaper ..................... 15 Tabell 61: Armskydd .................................. 71 Tabell 7: Dvärgars grundegenskaper ................... 16 Tabell 62: Benskydd ................................... 71 Tabell 8: Halvlängdsmäns grundegenskaper 17 Tabell 63: Harnesk . . . . .............................71 Tabell 9: Halvblods grundegenskaper .................. 18 Tabell 64: Rustningsmodifikationer Tabell 10: Socialt stånd och startkapital ............... 19 (heltäckande rustningar) ...........................73 Tabell 11: Modifikationer på grund av ålder . . . . . 19 Tabell 65: Rustningsmodifikationer Tabell 12: Yrkestabell för krigare/riddare ................21 (blandade rustningar) ..............................73 Tabell 13: Yrkestabell för trollkarl/svärdsmagiker . . .22 Tabell 66: Kläder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Tabell 14: Yrkestabell för präst/helig krigare .............22 Tabell 67= Behållare .................................. 74 Tabell 15: Yrkestabell för tjuv ..........................23 Tabell 68: Verktyg ................................... 74 Tabell 16: Yrkestabell för lärd . . . . . ........ 24 Tabell 69: Äventyrarutrustning ....................... 74 Tabell 17: Yrkestabell för jägare ....................... 24 Tabell 70: Mat och dryck ............................. 75 Tabell 18: Yrkestabell för hantverkare ................. 25 Tabell 71: Kokutrustning ............................. 75 Tabell 19: Yrkestabell för handelsresande . . . . ...... 25 Tabell 72: Tjuvverktyg ............................... 75 Tabell 20: Yrkestabell för underhållare ................. 26 Tabell 73: Hantverk och tjänster ...................... 76 Tabell 21: Kroppspoäng/kroppsdel .................... 28 Tabell 74: Fortskaffningsmedel ........................ 76 Tabell 22: Kroppspoäng/yrkesnivå ..................... 28 Tabell 75: Inkvartering ............................... 76 Tabell 23: Stridskapacitet ............................ 28 Tabell 76: Övrig utrustning ........................... 76 Tabell 24: Vapenhand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Tabell 77: Snedtändningstabellen ......................81 Tabell 25: Färdighetspoäng/grundegenskap ............ 30 Tabell 78: Havitner-besvärjelser ...................... 85 Tabell 26: FP-multipel på grund av ålder ............... 30 Tabell 79: Astralvapen (antal) ........................ 84 Tabell 2 T FP-multipel/Fv .......33 Tabell 80: Avlyssning (information) ................... 86 Tabell 28: Svårighetsmodifikationer av FY ............. 34 Tabell 81: Blixt (skada) ............................... 87 Tabell 29: Motståndstabellen ......................... 35 Tabell 82: Eldkast (skada) ............................ 88 Tabell 30: Färdigheter ................................ 36 Tabell 83: Eldsfär (skada och storlek) .................. 89 Tabell 31; Fummel vid låsdyrkning .................... 38 Tabell 84: Flammande hand (skada) ................... 90 Tabell 32: Förfalskning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 39 Tabell 85: Frostsfär (skada och storlek) ................ .91 Tabell 33: Genomskådande av förfalskningar ........... 39 Tabell 86: Förbanna vapen (effekt) .....................92 Tabell 34: FY-modifikationer för historia ............... -42 Tabell 87= Förtrolla vapen (effekt) ......................93 Tabell 35: FY-modifikationer för hoppa .................42 Tabell 88: Iskast (skada) ...............................93 Tabell 36: FY-modifikationer for kanotera ..............43 Tabell 89: Rimvitner-besvärjelser .................... 105 Tabell 37: FY-modifikationer för spåra ...... 49 Tabell 90: Animera död (effekt) . . . . . . . . . . . . . .... 106 Tabell 38: FY-modifikationer för stjäla föremål ......... 49 Tabell 91: Elchock (skada) ........................... 107 Tabell 39: Stridsfärdigheter ............................51 Tabell 92: Jättevåg (effekt) .......................... 110 Tabell 40: Träffområden (humanoider) ................ 57 Tabell 93: Återvändo (effekt) ........................ 114 Tabell 41: Sannolikhet att en projektil träffar skölden ... 58 Tabell 94: Chans att lära bön ......................... 118 Tabell 42: Avståndsmodifikation for Tabell 95: Gerbanis böner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II9 avståndsvapen (FV o-15) .......................... 58 Tabell 96: Nidendomens böner ...................... 126 Tabell 43: Avståndsmodifikation for Tabell 97: Antal runor per yrkesnivå .................. 131 avståndsvapen (FV 16+) ........................... 58 Tabell 98: Dvärgrunor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Tabell 44: Modifikation för målets rörelse .............. 58 Tabell 99: Bergsande (uppträdande) .................. 132 Tabell 45: Perfekta slag i strid ......................... 59 Tabell 100: Antal förmågor per yrkesnivå ............. 135 Tabell 46: Fummel vid attack . . . . . . . . . . . . . . . ..... 60 Tabell 101: De utvaldas förmågor ..................... 135 Tabell 47: Fummel vid parering ....................... 60 Tabell 102: Förflyttning under stor tidsskala ........... 144 Tabell 48: Skadeeffekter vid låga KP ....................62 Tabell 103: Skräcktabellen .......................... 145 Tabell 49: Kritiska skador ..............................62 Tabell 104: Skatter .................................. 150 Tabell 50: Motståndsslag mot gifter .....................63 Tabell 105: Skadebonus ............................. 157 Tabell 51: Gifters tid till effekt .........................63 Tabell 106: Naturliga vapen ......................... 157 Tabell 52: Olika gifteroch deras effekter ............... 64 Tabell 107= Nyttodjur ............................... 158 Tabell 53: Närstridsvapen ............................ 67 Tabell 108: Drakars aktivitet................. ..... 159 Tabell 54: Projektilvapen ............................. 68 Tabell 109: Drakars storlek .......................... 159 Tabell 55: Laddningstider ............................ 68 Tabell no: Drakars fjällpansar ....................... 159 111
  • 5. IV KOMMENTAR 111 I 6·E lIIGÅVAN Drakar och Demoner är det i särklass mest spelade rollspelet i Norden. Få andra spel rör upp så heta känslor som Drakar och Demoner. Därför tänkte vi att det var på sin plats att kommentera några av förändringarna som vi gjort i denna nya utgåva av spelet. Vårförsta diskussion om den 6:e utgåvan handlade varken om nya regler, raser eller yrken. Den handlade om rent filosofiska frågor som varför vi spelar och hur vi vill spela rollspel. En av de första grundprinciperna vi enades kring var att det är kul att slå tärningar. Ju fler desto bättre (till en viss gräns givetvis). En annan princip vi enades kring var att det är kul att bli bättre. Vem vill skapa en rollperson som är klar från början? Nej, vi tyckte att det skulle vara bra om spelarna kunde se sig själva bli bättre och bättre, precis som i det dagliga yrket, eller när man slutar 7:an for att börja i 8:an. Med »bättre» menade vi inte nödvändigtvis att man hade mer magiska vapen eller större rustning, utan att utvecklas inom sitt yrke. Detta mynnade ut i vad som i reglerna går under benämningen yrkesnivå. Till skillnad från många andra system bygger Drakar och Demoners yrkesnivåer inte på hur många monster man dödar, eller hur många skatter man kan bära med sig. Vår princip bygger på hur väl man löser uppgiften inom ramen for sitt yrke. Andra frågor hade inte så mycket med regler eller filosofiska principer att göra. De handlade om den känsla vi ville skapa. I vår värld var »fantasy» mer en saga än något annat. Vad kunde vara bättre tyckte vi, än att gå tillbaka till sagans ursprung. Inte till Tolkiens eller någon redan befintlig värld eller känsla, utan tillbaka till sagans skapare som John Bauer, Arthur Rackham och våra fornnordiska thular (thular kallades de som förr i tiden var bärare av berättelsen och sagan). Tillbaka till de förgrundsfigurer som både Tolkien, Gary Gygax och ett antal fantasyförfattare hade som inspirationskälla. Vi enades om att skogen skulle bli vår tillflyktsort. Det var där det mesta skulle hända. Det skulle fortfarande finnas städer, slott och borgar, men det var ändå skogens djup som skulle vara hemvist åt sagans hemlighet. Det var den som symboliskt skulle ersätta den »underjordiska uråldriga ruinstaden» som finns ibakgrunden på de allra flesta illustrationer som gjorts inom fantasy de senaste åren. Skogen fanns förmodligen där före dem och bar på en större hemlighet än alla underjordiska ruinstäder tillsammans. Detta var några av de frågor vi hade att ta ställning till. Det finns hundratals fler exempel på hur vi resonerade när vi skapade den 6:e utgåvan. Samtidigt som vi ville göra förbättringar och utveckla spelet, var det viktigt for oss att själen i Drakar och Demoner förblev vad den alltid har varit. Vår största utmaning var att inte ha regler för allt, utan att behålla enkelheten i spelet, samtidigt som det var trovärdigt och tillräckligt utmanande att ta till sig. Som spelare kommer du att många gånger ifrågasätta de regler som finns eller inte finns. Vi kan bara säga att det är helt upp till dig att ta bort eller lägga till. I grunden är det faktiskt det som rollspel handlar om! Allt som krävs är lite mod att stå på egna ben och skapa din egen saga. Vi kan bara hjälpa till på traven. Sedan Drakar och Demoner släpptes i sin första utgåva och fram till idag är det två världar som har dominerat. Den första heter Ereb Altor och den andra Chronopia. Vi har valt att inte i detalj bygga in en värld i regelverket på grund av att vi vill att det ska kunna spelas av alla spelare och i alla olika världar. Ni kommer dock som spelare att finna vissa inslag i form av platser och personer av världen som vi ser den. Låt detta vara den första tändande gnistan till en värld som skapas av vår fantasi och som får oss att drömma om sagans värld.
  • 6.
  • 7. 6 VEM GÖR VAD? & I KORTHET älkommen! Du kanske aldrig har spelat rollspel förut, du kanske är en av de mest avancerade rollspelsutövarna ilandet. Vemdu än ärgaranterarvi dig att Drakar och Demoner inte är som något annat rollspel du förut har spelat. Visserligen innehåller det samma mentala och fantasikrävande utmaningar som alla spel, men framför allt kräver det mod! Det finns en enkel förklaring till varför rollspel är så svårt att förklara för någon som inte är insatt. Det finns ingen enskild vinnare! I ett roll- spel är alla vinnare. Eller vinnare om du överlever med din rollperson, skapar ett bra äventyr som alla spelare gillar och pratar om, eller vinnare om ... ja listan kan göras hur lång som helst. Att spela rollspel är inte så mycket att»berätta en saga» som många tror. Det är snarare mer likt en teater med en regissör som leder en grupp artister som står uppe på en scen och spelar en pjäs. Till skillnad från riktig teater spelar de utan publik och bara för det egna nöjet skull. Drakar och Demoner är inte ett sofistikerat spel som schack eller go, men de spelen har å andra sidan inte vad ett rollspel har. Det vill säga, möjligheten att få de som spelar att känna vindens andedräkt av en svunnen tid. Ibland lyser magins starka kraft igenom och gruppen av äventyrare gör något som förvånar både dem själva och den som leder spelet. Det är just i de ögonblicken som rollspel är som roligast och skapar minnen som etsar sig fast i själen under en lång tid framöver. Rent fysiskt använder man givetvis ingen scen. Istället samlas man runt ett stort bord med mycket utrymme för papper,pennor,regelböcker, kartor, godis, läskochframförallt tärningar. Tärningarna används för att bestämma om, och hur väl, sagans hjältar lyckas med det de företar sig. VEM GÖRVAQ? I spelet finns det två typer av deltagare. De som spelar själva spelet och den som leder spelet. För att göra det enkelt för oss kallar vi helt enkelt de som spelar för spelare och den som leder spelet för en spelledare (SL). Varje spelare har en eller flera rollpersoner. En rollperson är en fiktiv person som spelaren styr igenom hela spelet och som formar sig allt eftersom han får mer erfarenhet. En spe- lare kan få en rollperson på två sätt: Det första och vanli- gaste är att spelaren skapar sin egen rollperson genom att följa stegen som beskriver just detta. Det andra är att SL i förväg har skapat rollpersoner som spelarna sedan blir tillde- lade eller får välja mellan. SL är den personsom inte har någon egen rollperson, men som istället leder spelet, dess regler och alla spelledarperso- ner som finns i världen. SL är också den som bestämmer hur regler bör tolkas och som har till uppgift att hitta en bra balans i spelets gång. Att vara SL kräver ofta mycket förberedelser. Dels är sL den som måste kunna regelverket, men också den som styr varje äventyr. För att få lite variation i spelet och dess värld kan man byta roller med jämna mel- lanrum. Den som brukar vara SL kanske själv vill spela någon gång och den som oftast spelar kanske vill prova på hur det är att göra egna äventyr och spelleda dem. Under Spelmötet på sid. 145 finns det många värdefulla tips till SL om hur man kan göra äventyr och vilka ingredien- ser som ett spelmöte bör innehålla. I KORTHET Deltagare Spelledaren (sL) kallas den som leder spelet; spelare de som spelar. Rollperson (RP) Alla spelare använder sig av en eller flera så kallade rollperso- ner i spelet. En rollperson fungerar som en uppdiktad person med olika egenskaper och färdigheter. Grundegenskaper Grundegenskaperna är rollpersonens stomme. Grundegen- skaperna är: styrka, fysik, smidighet, storlek, psyke, intelli- gens, spiritus och karisma. Ras En ras är en underavdelning av en art (exempelvis humanoi- der, hundar, hästar). Alla spelare kan välja att spela någon av de raser som beskrivs under Raser på sid. 13. Yrke Alla rollpersoner måste ha ett yrke. Yrket bestämmer vad rollpersonen kan lära sig. Yrkesnivå (YN) Yrkesnivå beskriver hur långt en person har kommit iutveck- lingen inom sitt yrke. En rollperson går igenom följande yrkesnivåer: amatör, lärling, utövare, mästare och legend. Vissa rollpersoner kan höja sig ytterligare yrkesnivåer som då går under benämningen legend +, legend ++ och så vidare. Differensvärde Differensvärdetärlikamed FV minus tärningsslaget. Differens- värdet kan även användas som en modifikation på hur lätt eller svårt någonting är att utföra. Färdigheter Alla rollpersoner har vissa färdigheter de kan välja emellan.
  • 8. ., i I !I} ''f' J t f ~ I i • j f ' .. t I ( • I I ., ,- . l ' j 1 i I , • t .' l '· .· ~
  • 9. 8 I KORTHET Exempelpåfärdigheter är: jaga, läsa/skriva, navigering, finna dolda ting och så vidare. Färdighetsvärde (FV) Färdighetsvärdet bestämmer hur duktig en rollperson är på sinfärdighet. Vanligtvis har en person ett värde mellan I och 20 på sina färdigheter. En person som har noll i FV kan inte färdigheten. Färdighetsvärdet är lika med chansen att lyckas med sin färdighet. Färdighetspoäng Detta är det antal poäng som en rollperson får fördela på sina befintliga eller nya färdigheter. Kroppspoäng (KP) Kroppspoängen mäterdet antal poäng som en rollperson tål i skada innan han dör. Det finns både totala kroppspoäng och kroppspoäng för olika delar av kroppen. Stridskapacil:et (SK) SK mäter hur duktig en person är att strida med olika vapen och sköldar. SK är uppdelad i två undergrupper: attacker och pareringar. Attacker mäter hur stor chans en person har att lyckas träffa sin motståndare och pareringar mäter hur stor chans en person har att undvika eller parera en attack. Brytvärde (BV) Brytvärde är ett föremåls kapacitet att stå emot skada. När brytvärdet är lika med noll går föremålet sönder. Vitner Vitner är de energier som styr de magiska krafterna och en trollkarls besvärjelser. Det finns två typer av vitner: yttre energier (havitner) och inre energier (rimvitner). Äventyrspoäng (ÄP) Din rollperson får äventyrspoäng som belöning efter de äventyr han deltar i. Äventyrspoäng krävs för att en rollper, son ska kunna stiga till olika yrkesnivåer. Tärningar (T) För att spela Drakar och Demoner krävs följande tärningar: en sexsidig (IT6), en åttasidig (IT8) och en tjugosidig (1T20). 2T6 betyder att man slår två sexsidiga tärningar. För att slå en fyrasidig tärning (1T4), går det lika bra att slå IT8 och dela med två. Samma princip gäller för ITJ och ITI o. Avrundningsregel För avrundningar av tal används generella avrundningsreg, ler, I till 4 avrundas neråt och 5 till 9 uppåt. Övrigt I reglerna använder vi maskulina pronomen: »han/honom», men syftar givetvis också på »hon/henne». Det är av prak- tiska skäl som vi har valt att skriva »han/honom».
  • 10.
  • 11. 10 Alte hade smugit sig ut iden frostiga natten. Hösten hade för länge sedan lämnat dem och de flesta göromål inför vintern var klara sedan en tid. Med stor möda och mycket god hjälp hade de fyllt på de stora vinterförråden. En sak återstod dock, iett väl inlindat bylte höll han krampaktigt sin skatt samtidigt som han letade sig längre och längre in iskogen. Det gällde att nå fram till platsen innan månen stod som högst. Mörkret och kylan trängde sigpå och det hade varit svårt att hitta den naturliga trappan som ledde upp på berget. Nu stod han i alla fall där på klippavsatsen med sin stora björnskinns[äll hårt virad kring kroppen. Månen lyste med sitt dunkla sken och skogen låg mörk och tyst nedanför honom. Alte lindande upp byltet som han med stor försiktighet hade fört med sig. Han sågpå sin förstfödde son. Den lilla varelsen som skulle föra tradition och sed vidare och som skulle förvärva hemligheten som släkten haft igenerationer. Så långt bakåt i tiden sträckte den sigatt det var omöjligt att veta när allt startade. Historien förtäljde att allt hade startat i järndrakens tidsålder, när dvärgarnas smedjor brann med ilsken iver för att tjäna alla som hade råd att betala för det dyra hantverket; när alverna levt öppet med människorna istället för att likt nattens barn söka skydd och värn ide stora skogarna. Alte höll med utsträckta armar upp den nakna kroppen mot himmeln och talade med myndigstämma till skaparna. »Livsbringare, se på min son. Ge honom det liv som ni härskar över. Låt honom med egna ögon få se det som vi alla fått se. Invig honom ihemligheten såsom många har blivit före honom». Som ett svar från skaparna började det att snöa. Stora flingor som sakta och utan brådska sökte signer till den redan frusna marken. »Jag kallar honom Herfair efter min farfar och så ska ni också göra. Låt hans öde tvinnas här och idag och låt hans livstråd bli längre än vad vi vågar önska» .Vad Alte inte visste var att hans sons livstråd spunnits för mycket länge sedan och uppgiften till vilken han blev född skulle visa sig vara sammantvinnad med ett nytt rikes födelse och en konungs kröning trettio år från denna dag.
  • 12. n rollperson är en fiktiv person som gestaltar din hjälte. Denna hjälte kan vara stor, liten, intelligent, smart, lömsk, egocentrisk, kärvänlig, smart, dum, hjältemodig, feg, allt är möjligt. Alla hjältar har olika egenskaper som beskriver hur hjälten ser ut eller för sig i olika situationer. Dessa egenskaper bestäms av spelaren, dock med spelledarens inrådan och veto. Ibland kan spelle- daren bestämma helt och hållet hur rollpersonen ska vara för att den ska passa in i ett visst äventyr eller sammanhang. Alla spelare som inte är SL behöver en rollperson. För att enkelt skapa en rollperson, gå till väga på följande sätt: Skaffa ett rollformulär eller något du kan skriva ner din rollperson på. Slå fram grundegenskaper för rollpersonen. Bestäm vilken ras rollpersonen ska ha och lägg till eller dra ifrån de rasmodifikationer som rollpersonen får. Bestäm ålderför rollpersonen, lägg till och dra bort modifi- kationer. Räkna ut sekundära egenskaper. Slå fram vilket socialt stånd som rollpersonen tillhör och slå fram startkapital. Bestäm yrke för rollpersonen. Bestäm rollpersonens bakgrund, historia och personlighet. Räkna ut kroppspoäng. Räkna ut stridskapaciteten. Placera ut stridskapacitetspoängen. Slå fram vapenhand. Räkna ut antalet fardighetspoäng. Bestäm färdigheter med tanke på rollpersonens yrke, bak- grund och historia. Om rollpersonen är trollkarl eller präst, se Magi på sid. 77 respekrive Religioner på sid. 115 för mer information. Utrusta rollpersonen genom att köpa utrustning för start- kapitalet. GRC INDEGENSKAPER Grundegenskaperna beskriver en rollpersons fysiska och mentala prestanda eller duglighet. Det är på dessa en spelare sedan formar sin hjälte. Genom att rollpersonen får åtta olika grundegenskaper (sju som betygsätts mellan 3 och 18 och en som betygsätts mellan 2 och I 8) han att gestaltas och ges olika förutsättningar för olika situationer. Värdet visar hur pass utvecklad grundegenskapen är. Ju lägre värde desto sämre egenskap. Ett högre värde däremot betyder att rollper- sonen är bättre utvecklad inom den särskilda grundegenska- pen. Ett grundegenskapsvärde kan överstiga 18 beroende på olika rasers modifikationer eller om en rollperson tränar, eller genom magi eller bön höjer värdet. De åtta grundegen- GRUNDEGENSKAPER skaperna är: styrka (sTY), fysik (FYS), smidighet (sMr), stor- lek (sTo), intelligens (INT), psyke (PsY), spiritus (sPr) och karisma (KAR) ATT SLÅ FRAM GRUNDEGENSKAPER Grundegenskaperna slås fram med 3T6 (plus eventuella ras- modifikationer) förutom grundegenskapenSTO som slåsfram med 2T6 (plus eventuella rasmodifikationer). Tre (två) är lägst och således sämst, arton högst och därmed bäst. Alla spelare slår fram värden för samtliga åtta grunde- genskaper på något av följande sätt, det är givetvis SL som bestämmer vilken metod som ska användas. Metod r. Slå 3T6 för den första grundegenskapen (sTY). Fortsätt sedan på samma sätt för alla grundegenskaper. STO ska endast slås med 2T6. Metod 2. Slå 3T6 sju gånger och för ned resultaten på ett kladdpapper. Fördela sedan resultaten på grundegenska- perna efter eget gillande. Slå sedan 2T6 för att bestämma STO. Metod 3. Gör som i metod 1 fast slå två gånger för varje grundegenskap och välj det bästa alternativet. Metod+ Gör som i metod 1 eller 2 men slå om alla ettor. Metod 5. Gör som i metod 1 eller 2, men slå 4T6 (3T6 för STO) och välj bort den sämsta tärningen. Metod 6. Gör som i metod 1 men skriv ned resultatet på ett kladdpapper. Därefter kan du » låna» poäng från en grund- egenskap till en annan, till en kostnad av 2 för 1. För att höja en grundegenskap ett steg måste en annan sänkas med två poäng. För att till exempel höja STY från r6 till 17 måste en av de andra grundegenskaperna sänkas med två steg. Rasmodifikationer Beroende på vilken ras spelaren väljer att spela får rollperso- nen olika förutsättningar. En alv till exempel får -r i styrka medan dvärgen får + r i samma grundegenskap. Alla åtta grundegenskaper regleras med hjälp av olika modifikationer som står nedtecknade i slutet av varje rasbeskrivning. STYRKA (STY) Styrkan är först och främst ett mått på rollpersonens muskel- styrka och muskelmassa men samtidigt är den även ett mått på hur väl rollpersonen kan utnyttja muskelstyrkan på bästa möjliga sätt. Styrkan är en viktig grundegenskap i närstrid, eftersom den avgör hur mycket skada rollpersonen vållar. Styrkan avgör också hur mycket rollpersonen kan bära. 11
  • 13. 12 SEKUNDÄRA EGENSKAPER FYSIK (FYS) Fysik är ett mått på din hälsa, uthållighet, motståndskraft mot gifter och sjukdomar, härdighet mot väder ochvind samt förmågan att tåla skador. Fysik och kondition hör ihop. PYS mäter även en persons förmåga att hålla ut i pressade situationer. Dels under extremtkorta och intensiva övningar då kroppen får ge allt och dels under längre utdragna situatio- ner där påfrestningarna blir stora och varaktiga, exempelvis kroppens prestation i ett hundrameterslopp eller under ett maratonlopp. Fysik används även (tillsammans med STO och PSY) för att visa hur mycket skador rollpersonen tål innan han dör. SMIDIGHET (SMI) Smidigheten avgör hur snabb, rörlig och vig en person är. Värdet i smidighet används ofta i olika sammanhang, till exempel då rollpersonen skakasta sig undan ettfallande sten- block eller en skenade häst. Smidigheten är en viktig faktor för hur rektionssnabb rollpersonen är istrid. STORLEK (STO) Storleken är ettvärde som sammanfattarrollpersonens längd och vikt. Hur stor eller liten, smal eller tjock, kort eller lång han är avgörs också av STO. I spelet används STO först och främst för att beräkna hur mycket skada rollpersonen tål (till- sammans med FYS och PSY). INTELLIGENS (INT) Intelligens mäter en persons IQ och är ett mått på hur lätt eller svårt rollpersonen har att förstå och lära sig saker. Intel- ligens är förmågan att tänka i logiska banor och utföra kom- plicerade handlingar som kräver noggrann eftertänksamhet. En person med hög INT har lättare att lösa problem som har en logisk förklaring eller lösning, medan en person med låg INT får det betydligt svårare. Intelligens är en viktig grund- egenskap för framförallt trollkarlar. PSYKE (PSY) En person kan både vara stor och stark men sakna den men- tala styrka som krävs för att möta ett storthot. Psyke ärgrund- egenskapen som mäter hur modig rollpersonen är, hur stort självförtroende han har och förmågan att i pressade situatio- ner behålla sitt lugn med fokus på sin uppgift. Psyke är också en viktig detalj då det gäller hur mycket skador en rollperson tål. En person med hög PSY har ofta en järnvilja och är orubb- lig i sitt sinne. SPIRITUS (SPI) Den spirituella grundegenskapen mäter förmågan att ta till sig onaturliga saker och att förstå dem. En spirituell person är mer förstående för saker som inte har en logisk förklaring. En rollperson med hög SPI har lättare att se de kraftflöden och energier som omger det mesta och att kunna använda dem för sina ändamål. srr visar även hur nära kontakt en person har med sin gud eller hur stark tro man har. Rollpersoner med hög spirituell kapacitet väljer ofta att bli trollkarlar eller präster. KARISMA (KAR) Karisma innefattar sådant som rollpersonens personliga charm, självkänsla, utstrålning, ledaregenskaper och i viss mån utseende. En person med låg karisma har i regel svårare att kommunicera på ett vältaligt sätt och får därmed svårt att förhandla med eller övertala folk. SEK( IND8R8 EGENSK8eIR Sekundära egenskaper används vid speciella tillfällen, till exempel när din rollperson ska lära sig en besvärjelse eller när man bestämmer vem som anfaller först i en strid. De sekundära egenskaperna härleds ur dina grundegenskaper. CHANS ATT LÄRA SIG EN BESVÄRJELSE (CL BESVÄRJELSE) (INT + srr) + 2. Detta värde används när trollkarlen ska lära sig en ny besvärjelse och visar hur hög chans han har att lära sig den. (Läs mer om det under Magi på sid. 77). INITIATIVMODIFIKATION (IM) Initiativmodifikationen förbättrar rollpersonens m1t1at1v beroende på hur hög SMI rollpersonen har. En person med låg SMI är lite klumpig och har en dålig reaktion. En med hög SMI däremot är väldigt smidig och har också en bättre reaktionsförmåga. Modifikationen läggs till eller dras bort från tärningsslaget. Initiativmodifikationen gäller inte för magi, böner eller gudomliga förmågor. SKRÄCKMODIFIKATION Skräckmodifikationen används då en person ska försöka att kontrollera sin skräck, ofta i samband med ett slag på skräcktabellen. Modifikationen baseras på rollpersonens PSY. Ett lågt psyke medför att rollpersonen är lättskrämd medan ett högt värde medför att rollpersonen bättre kan kontrol- lera sin rädsla. SKADEBONUS (SB) En rollperson som har särskilt hög STY och/eller STO tillfogar sin motståndare extra mycket i skada i strid. STO och STY ger mer kraft i anfallen och denna förmåga att tillfoga extra skada kallas skadebonus (sB). För att få reda på sin rollper-
  • 14. sons SB läggs värdena för STY och STO ihop. Sedan läses SB av i tabellen till vänster. BÄRFÖRMÅGA En rollpersons normala bärförmåga är lika med STY kg. Så mycket kan han alltid bära utan att bli nämnvärt uttröttad. Däremotkan även ett mycket lättföremål vara hindrande för förflyttningen, till exempel en stege. SL får avgöra iliknande situationer. Om en rollperson bär mer än sin bärförmåga minskar förflyttningsförmågan, SMI samt FV i sMr-baserade färdigheter. Kläder räknas inte in vid beräkning av bördan. För rustningar som bärs på kroppen räknas endast halva vikten. Isituationer där FYS används för att avgöra hur långt (inte hur fort) en RP orkar springa, klättra eller simma dras hälften av den vikt rollpersonen bär med sig av från FYS. FÖRFLYTTNING En person förflyttar sig (sMr + STO) + 2 meter/sR. Det vill säga, en person som har SMI 18 och STO IO förflyttar sig 14 meter varje stridsrunda. RASER Världen består av tusen och åter tusen raser. Alla med olika förmågor, speciella egenskaper och attribut. En del av dem är godare är ljuset själv, andra härstammar från mörktets djup där den eviga elden bränner livet ur världens barn. Men trots alla raser och folkslag är det bara fem av raserna och dess olika förgreningar som en rollperson kan välja att spela. De olika raserna är, i tur och ordning:, människor, alver, dvärgar, halvlängdsmän och halvblod Rasmodifikationer Beroende på den ras som spelaren väljer att spela får roll- personen olika modifikationer på sina grundegenskaper och färdigheter (se respektive ras). Historien om hur människorna kom till världen är många och varierande. Enligt alverna vaknade de upp ur jorden helt av sin egen kraft och fria vilja, varför de också kommit att styra i världen efter eget behag, utan hänsyn till andra raser eller arter. Dvärgrunorna däremot talar om hur människorna kavlades ut av Formaren i den bördiga jorden och att de därefter växte fram ur myllan som Formarens barn, till att bruka densamma. Människorna själva har lika många skapelseberättelsersom det finns folkslag. Trots sin dödlighet och förmåga att förstöra det de bygger upp har människorna RASER & MÄNNISKOR TABELL I: INITIATIVMODIFll<JITION SMI IM -----··--········--·····-···········-·····---- 3-5 +3 +2 +I IH2 ±0 13-14 -I 17 -4 18 -5 +I -I TABELi. 2: SKRÄCl<MODllll<JITION PSY 3-5 6-8 9-10 IH2 13-14 Skräckmodifikation +3 +2 +I ±0 -I -------·····-··---·-····-··--·-··-···-- 15 -2 16 -3 17 -4 -············································································· -· ·-······················································································ 18 -5 +I -I TJI BELL 3: Sl<JIDEBONUS STY +STO Skadebonus Börda <STY I 81-90 >91 STYx 1-STYx2 6T6 7T6 Modifikation* Övrigt XI x0,8 Ej simma, springa, sprinta STY x 2-STY x 3 Ej simma, springa, sprinta STY x 3-STY x 4 simma, ··················-·· · · - · - · STY x 4-STY x 5 x 0,2** Ej simma, springa, sprinta STY x 5-STY x 6 x 0, I** Ej simma, springa, sprinta * Modifikationen gällerförflyttningsförmågan, SM/ samt FV på alla SMl·baserade färdigheter. ** Inga SMl·baserade färdigheter kan användas. 13
  • 15. 14 den största utbredningen i världen och är den ras som bäst anpassar sig efter omgivningens förutsättningar. Få raser slår människorna i dess mångsidighet och förmågan att snabbt lära sig nya saker. Människornaleveristoraellersmårikenochfurstendömen runt om ivärlden där de lever på jakt, fiske och jordbruk eller som handelsresande till fjärran länder. Människorna besitter inte ett lika högt stående kulturarv som alver eller dvärgar. De har dock en stor mångfald och en del rika och välmående länder kan i viss mån tävla med de mäktiga dvärgklanerna eller alvstammarna i deras rikedom. Silvtrunder och Majnjord är två länder vars skönhet är vida känd över hela världen och deras rikedomar får många andra raserattkännaavund. Intesällanharmänniskokulturerbyggt upp en stor rikedom ochvälmående länder för att genom krig och oheliga allianser förstöra, plundra och ödelägga dessa som ett led i vad de själva kallar utveckling. Människa TJIBEU. S: MÄNNISKORS QRUNDEQENSKAPER Grundegenskaper ----···-·---··-"----·•-·---·---- -·--- -·--·-·-··---··--·--··- STY 3T6 FYS 3T6 SMI 3T6 STO 2T6+6 INT 3T6 ~y 3T6 SPI 3T6 -·----·---------- - - - - - - - - - - - - - - KAR 3T6 Särskilda förmågor En människa har +2 FV i följande färdigheter: geografi, rida, överlevnad. AIVFR Den kanske mest mytomspunna av alla raser i Drakar och Demoner är ett av de få (till ålder) odödliga folkslag som finns. Med sina finlemmade kroppar, vackra anletsdrag och häpnadsväckande hängivenhet för det vackra och goda, tillhör alverna Drakar och Demoners mest sofistikerade raser. Det sägs att alverna tillhör gudarna och att de i rakt nedsti- gande led skulle vara deras avkomma. Redan när de andra raserna var unga och länders gränser ännu inte definierade slogs alverna under gudarnas beskydd mot de mäktiga dra- karna. Enligt den stora visdomen kom Wellithel, den förste konungen, till Silios stränder i mäktiga svanskepp med vita segel i finaste siden och guldtrådsbroderade svanhuvu- den. Alverna steg i land i tusental och åter tusental och byggde sina vackra spiralstäder och dess himlabroar runt om i världen. Städerna, ofantliga och praktfulla med sagolika trädgårdarochörterfrån detförlorade landet fick till och med dvärgarna att häpna. Även idag stoltserar de med några av de mest anrika och uråldriga städerna i världen. Valtorenne - Stjärnporten - är en av dessa. Alvsamhällen är oerhört självständiga och extremt sofistikerade med uråldriga eti- kettsregler ochhovprotokoll. Allt cirklarkring de äldstes råd, som leds drottningen eller konungen, och kanaliseras ut till de otaliga stammar som lever i världen. Alverna lever i en skyddad miljö och beblandar sig så lite som möjligt med världen utanför deras stora och vackra städer. Alvsamhällen blommar oftast upp på närbelägna öar utanför kusterna eller iotillgängliga skogarrunt om ivärlden. Många alver ser sig själva som en del av historien där framti- den är en lång väntan på det totala avskedet. De är ljusare i hyn än människorna och riktigt gamla alvers hudfärg skif- tar i silver och guld. De har ofta långt hår av alla färger och svarta eller blåa ögon. Alverna är i genomsnitt både kortare och smalare än vanliga människor.
  • 16. TABELL 6: ALVERS QRUNDEQENSKJIPER SM! STO INT 3T6 3T6 3T6+ I 2T6+4 3T6 ---------------·----~----- PSY 3T6 --------------- SPI 3T6 + I KAR 3T6+ I Särskilda förmågor Alver har +2 iföljande färdigheter: gömma sig, sjunga, smyga, spåra. Alver har nattseende. DVÄRGAR Enligt de första runorna skapades dvärgarna av guden Bojorn Formaren - när han med sin kraftiga hammare smidde jor- dens skelett - de stora bergskedjorna. Varje gång Bojorn drämde sin hammare i berget slog det gnistor och den store Formaren bestämde sig för att dessa gnistor skulle bli ett folk. Han gav dem namnet Kuzzadir järnskäggen, av människor och alver kallade dvärgar. Dvärgarna blev således bergets söner och under deras storhet formades de första storrikena. I årtusenden byggdes och grävdes dessa riken fram likt mäktigaförsvarsanläggningar ochofantligastäderunder jord. Dvärgarär utmärktagrävare och tunnelbyggare, förmodligen de bästa i världen. De bryter metaller i alla dess former varav mithrilen, - vacker och mäktig är den kanske mest efter- traktade. Dvärgar är överlägsna smeder och så skickliga i sin konstfärdighet att inga andra varelser kan mäta sig med dem. Om de tvingas utföra sin åtråvärda smideskonst för andra var- elser än dvärgar ser de gärna till att ge sina verk någon av de mörka runorna som ger en trolldomsaktig olycksbringande egenskap- allt för att ägaren ska få så lite glädje som möjligt av deras arbete. Dvärgarna lever under jord i de mäktiga Rikena där de bryter metall och kol från gruvor. Dessa råvaror byter de sedan med stor omsorg och ovilja bort för att skaffa sig andra handelsvaror som säd, kött, och frukter, men också timmer och tyger. Yxan är ett arvegods som värderas högre än allt annat och när en dvärgkrigare dör begravs han med yxan placerad på bröstet under skägget.Yxan tros vaka över den döde krigaren och hans själ. Dvärgar mäter mellan roo och r 20 centimeter mellan tåspetsarnaochhuvudet. Deärkortaochsatta.Normaldvärgar 15
  • 17. 16 HALVLÄNGDSMÄN väger mellan 60 och 80 kilo, har ett yvigt skägg som skiftar i svart, brunt eller grått. TJIBEU. 1: DVÄRQJIRS QRUNDEQENSKJIPER Grundegenskaper STY FYS SMI STO INT PSY SPI KAR Särskilda förmågor 3T6+ I 3T6+2 3T6 3 2T6+ I ---·-~-·-"~ - - - - - 3T6 3T6+ I 3T6 - - - 3T6 En dvärg som vill bli trollkarl måste ha minst ro i grundegen, skapensr1. Dvärgar har mörkerseende. Dvärgarhar +2 FV iföljande färdigheter: hantverk, köpslå, värdesätta. HAIVI ÄNGDSMÄN Det sägs att halvlängdsmännen fanns på kontinenten redan innan alverna kom och att de skulle vara den första ras som trampat jord i vår del av världen. Alla halvlängdsmän Halvlängdsman såväl manliga som kvinnliga har vissa kännemärken gemen, samt. Alla mäter mellan 80 och roo centimeter från huvud till tåspetsarna. De har ofta långt brunt, mörkrött eller korpsvart hår och långa spetsiga öron. Till sin natur är halvlängdsmännen ett fredsälskande och måttfullt släkte som sällan ligger i fejd eller krig med någon annan. Halvlängdsmännen lever ett stillsamt och konservativt liv och bedömer sina likar efter sin överensstämmelse med det anspråkslösa livet. De har två stora passioner i livet: tobaksrökandet och trädgårdskrattandet. När en halvlängdsman når senare ungdomen infaller en slags vandringslust, ochde beger sig på enkortare eller längre resa ut ivärlden. Världen är för övrigt oftast till landsgränsen eller till den stora skogen i närheten. Oftast blir de borta en månad eller två men ibland händer det att vandringslusten håller i sig i flera år och att de för en kortare tidsperiod väljer att slå sig ner i någon av människornas eller alvernas städer. Dessa halvlängdsmän kallas av sina egna Ayringar blom, plockare-från den kända sagan om Wessi Gulfot som en dag bestämde sig för att plocka blommor och aldrig kom tillbaka därför att det fanns så många blommor att plocka. När en halvlängdsmans vandringslust avtar slår han sig till slut ner i en jordhåla och lever ett stillsamt liv i tron att världen nu är upptäckt och att det inte finns mer att se. Mycket få eller rättare sagt endast en handfull halv, längdsmän tillber någon gud eller tillhör en religion. Efter, som de lever ett jordnära liv anser de sig inte behöva några gudar som stöttar och hjälper dem i det rätt så alldagliga livet. Under en sejour i järndrakens tidsålder blommade en religion bland halvlängdsmännen under en kort tid. Spår av den står fortfarande att finna i några av de oändligt antal hemliga ordnar och sällskap som istället omger deras vardag. Sekter som kräver lojala medlemmar och med avan- cerade initieringsriter som är omgärdade av stor hemlighet. Det rör sig om sekter som: »den förvildade smörblommans sommarländska kraftsällskap» som ägnar sig åt att lära ut hemliga tekniker i hur man sår vildblommor i sin trädgård; »de grå ringarnas doftfulla sällskap», där de ytterst hemliga medlemmarna lär varandra att göra rökringar i de mest kom, pliceradeformer; för att inte nämna den största av alla ordnar, »rosenbusksorden». Kort sagt, halvlängdsmännen sätter sin tillit till det lugna livet, krattan och det goda sällskapet, och tillber därför inga gudar.
  • 18. TABELi. 8: HJILVLÄNQDSMÄNS QRUNDEQENSl<JIPER Grundegenskaper STY 3T6-2 FYS 3T6-I SMI 3T6+2 - - - - - - - - - - · - - - · · · - - - · - · - · · STO 2T6 INT 3T6+1 ---------···----··-····-·-· ~y 3T6 SPI 3T6 KAR 3T6 Särskilda förmågor Halvlängdsmän har +2 FV i följande färdigheter: gömma sig, spela instrument, spå väder, lyssna, örtkunskap. HAIVBIOD Halvblod är den förlovade eller påtvingade frukten av människor, alver eller svartfolk som fått avkomma tillsam, mans. Inga berättelser talar om halvbloden som gudagåvor eller att de skulle vara en skapelse av någon högre makt Alla halvblod lever i en splittrad tillvaro. Inte bara vad de gäller hur andra ser på dem eller hur de behandlas, utan även de inre kriser och frågeställningar som varje halvblod dagligen går igenom. Oavsett ras behandlas de allra flesta halvblod med misstänksamhet, varvid de själva naturligt har tagit en avvaktande inställning till andra raser. Inte alltför sällan brinner hatet hos ett halvblod mer till en av sin egen ras än till andra arter. I Drakar och Demoner finns det två typer av halvblod som en spelare kan välja mellan: halvalver och halvtrolL HALVALVER Halvalver skiftar i utseende. Några ser mer ut som alver än människor och kan lätt misstas för sådana. Andra har en blandning av båda raserna i en och samma person och ytter, ligare andra liknar helt och hållet människor. Vanligast är dock att halvalverna bär en människas kropp och utseende, med undantag från alvernas spetsiga öron, men alvens oro- liga själ och långa livslängd. Halvalver lever betydligt längre än människor och det är inte ovanligt att de lever så länge som400 år. Inte sällan lever halvalver i splittrade familjer, eftersom det hos alverna anses som onaturligt med människoblod i stammen och hos människorna som konstigt och annor, lunda med giftermål mellan raserna. Personligheten präglas därför oftast mer av den ena eller den andra rasen. A 0 HALVTROLL Sedan den mänskliga rasens antågande för årtusenden sedan har människor och stora stammar av gråtroll krigat mot var, andra. Ibland för marken och territoriet, andra gånger i rena utrensningskampanjer. Många gånger har det slutat med att människor fött halvblod i form av halvtrolL De skiftar kraf, tigt i utseendet så till den grad att en del knappt bär synbara spår av sitt trollursprung. Andra kan lätt tas för att vara full- blodstroll. Oftast är halvtrollen storväxtaoch muskulösaoch har ett kraftigt svart eller mörkbrunt hår. I ovanliga fall får halvtrollen den gula ögonfärg som är så kraftigt förknippad med gråtrolL Halvtroll hör inte till vanligheten och ofta lever de ett utstött liv. Hosgråtrollenanses deför smartaoch »mänskliga» för att passa in, hos människorna barbariska med ett alltför häftigt temperament. Inte sällan sätts nyfödda halvtroll ut Halvalv 17
  • 19. 18 NATTSYN OCH MÖRKERSYN & SOCIALT STÅND OCH STARTKAPITAL i skogen för att dö, men de få som överlever tar ofta rollen som kraftfulla krigare eller kringstrykande hyrsvärd. De är fula och temperamentsfulla, kanske ingenting att skryta med, men de goda sidornahos halvtrollen är att de är totalt orädda för allt ickemagiskt och dessutom lojala en stark ledare. Ett halvtroll kan liksom de vanliga gråtrollen följa en ledare i döden utan att blinka men skulle ledaren visa sig svag söker han med vindens lätthet en ny och kraftfull pelare att luta sig emot. Vanligast finner man halvtrollen i regioner där ett stort antal gråtroll och människor lever i samhällen tätt intill var- andra. TJIBEU 9: HJILVBLODS QlU.8NDEQENSKJIPER Grundegenskaper Halvalv Halvtroll ------'--------- ---·---- --··- STY FYS SMI STO 3T6 3T6 - ~-- 3T6+1 2T6+5 3T6 3T6+2 3T6 3T6 2T6+6 3T6- I INT PSY --··--·---·--·-----·--·-·---- 3T6 3T6- I SPI 3T6 3T6-3 KAR 3T6 3T6 Särskilda förmågor Både halvalver och halvtroll har nattseende. NATTSYN QCH MÖRKERSYN Är rollpersonen alv, dvärg eller halvblod har han antingen förmågan nattsyn eller mörkersyn. NATTSYN En rollperson med nattsyn har ungefär samma synförmåga som en katt, det vill säga han ser ganska bra även när det är mycket mörkt så länge det finns någon form av ljuskälla i närheten. En molnig natt ser rollpersonen ungefär som när Halvtroll det är skymning. En stjärnklar natt med fullmåne ser han precis som mitt på dagen. Dimma, rök och liknande skym- mer sikten helt. En rollperson med nattsyn som utsätts for en bländande besvärjelse bländas dubbelt så länge som anges i besvärjelsens beskrivning. MÖRKERSYN En rollperson/varelse med mörkersyn har förmågan att se i kompakt mörker. Han kan se genom dimma, rök och lik- nande utan några modifikationer. Mörkersyn är ett samlat begrepp för olika sätt att se i kompakt mörker, det kan vara allt från naturliga förmågor till magisk syn. SQCIALISI8NDDO::LS.IARimTAL Alla rollpersoner har ett ursprung som bestämmer deras bak- grund och startkapital. Om inte bakgrundshistorien klargör vilket socialt stånd rollpersonen är uppväxt eller lever i slår spelaren 2T20 för att se vilket socialt stånd rollpersonen tillhör. Iblandkan det vara vettigt att slå detta slag innan bak- grundshistorien är påhittad. Vad det sociala ståndet sedan betyder i realiteten varierar från kultur till kultur och det är helt upp till spelledaren att bestämma vad en rollpersons sociala stånd har för effekter. Hur mycket mynt en rollperson startar med beror dels på vilket socialt stånd som han tillhör och hur gammal han är.
  • 20. Antalet silvermynt (sm) bestäms genom ett tärningsslag för respektive klass. TJIBEl.l. I O: SOCIJII.T STÅND OCH STJIRTl<JIPITJII. 2T20 Socialt stånd Startkapital """ ------·-··········-··-·-··--------- -·-·--·--··- 2 Egendomslös 50sm (50) 3-7 Lägre underklass IT3x50sm(50-150) ----··· . ----···-·····-··········-··---···-··--·-··-·--··- 8-15 Högre underklass IT3x I00sm(I00-300) - -----·-···------ 15-20 Lägre medelklass 2T3 x I00 sm (200-600) 21-27 Högre medelklass 3T3 x I00 sm (300-900) 28-32 Lägre överklass 3T3 x 200 sm (600-1800) ·-- 33-36 Högre överklass 3T3 x 300 sm (900-2700) " - --·--·--------·-··-·-·--·- 37-39 Lågade! 3T3 x 600 sm ( I800-5400) · · - - - 40 Högadel SL bestämmer 8IDER Om spelledaren tillåter det får spelaren själv välja vilken ålder rollpersonen startar med. De flesta brukar vara ganska unga när de ger sig ut på sitt första äventyr. Åldern sätter dock sina spår i en rollpersons kropp och för att visa detta påverkas grundegenskapema. En del till det sämre och en del till det bättre enligt de olika modifikationerna som visas i tabellen. En spelare som själv väljer hur gammal eller ung han är får inte göra några justeringar på grundegenskapema då rollpersonen skapas. Väljer han däremot att chansa och slår fram sin ålder ska grundegenskapema justeras enligt tabellen på förra sidan. En rollperson som under äventyrens TJIBEl.l. I I: MODIFll<JITIONER PÅ QRUND JIV Ål.DER lopp åldras och blir äldre ska automatiskt ändra sina grund- egenskaper i takt med att åldern stiger. Att slå fram sin ålder går till på följande sätt: slå rT20 och läs av i tabellen vilken åldersgrupp du tillhör. Spelaren får sedan själv välja den exakta åldern inom gruppen. YRKEN Alla rollpersoner i Drakar och Demonerhar ett yrke. Ettyrke är någonting man får genom år av träning och praktisk erfa, renhet. Hur fort en rollperson utvecklas bestäms av grund, egenskaper, ras samt hur bra rollpersonen spelas. En spelares rollperson kan välja mellan olika yrken. Valet är fritt inom de ramar som anges för varje ras och de krav och restriktioner som finns för yrket. En del yrken kräver stora och starka roll- personer medan andrakräver hög intelligens. Vissa yrken har inga restriktioner alls eftersom det inte finns någon mall för hur rollpersonen ska vara. Valet av yrke är en av de saker som styr hur en rollperson kommer att bli och hur den kommer att spelas. En rollperson kan välja mellan följande yrken: Krigare/riddare Trollkarl/svärdsmagiker Präst/helig krigare Tjuv Jägare Hantverkare Handelsresande Lärd Underhållare 1-4 Ung 5-9 Mogen 10-14 Vuxen 15-17 Medelålders 18-19 Gammal 20 Uråldrig ------------,~---·-·-········--···· - - - - - - - - - - - - - - - Människa 13-18 år Halvlängdsman 13-18 år ·---··-··· -....,- Halvalv 40-60 år Halvtroll 10-16 år STY -I FYS +2 STO ±0 SMI ±2 INT -I SPI ±0 KAR ±0 ~~-111llltipel* x0.5 -------- Startkapital x0.5 * Se Färdigheter på sid. 3 I. 19-25 år 26-40 år 91 155 år 301-l000år 19-24 år 25-35 år ---- ··--··-·-·"'- -··- 61-100 år 101-150år 156-250 år 1001 1700år 36-55 år 151-210år 17-22år 23-30år 31-36år - - - - - - - - - - - - - - - · - - - - - - - - - - - - - - +I ±0 -I . ·-·-·-···-·-··-···- +I ±0 -I - - - - - - ±0 ±0 ±0 " - -----·-··--·----- +I ±0 -I ±0 +I +2 +2 ±0 ±0 +I ±0 ±0 +I l701-2000år 56-65 år 21 l-260år 37-42år -3 -3 -I -3 +2 401-600 år 200 I- år 66-80 år 261-300år 43-50 år -6 -6 -·- - - -·-·- ----- -··· -I -5 ±0 ±0 ±0 ··------~-----·---- - - - - - - - - - ·-·----··-----·-·---·---·- xl.0 xl,5 x2,0 x2.5 x3,0 xl.0 xl,5 x2,0 X2,5 x3,0 NOT En spelare kan aldrig ha negativa värden isina grundegenskaper. 19
  • 21. 20 KRIGARE/RIDDARE YRKESNIVÅ Alla rollpersoner förändras med tiden. De får erfarenhet och blir skickligare på att utnyttja sina färdigheter. En smed som har arbetat i 30 år är troligtvis duktigare på att hantera och smida järnet än en lärjunge som bara har arbetat i smedjan i ett år. I Drakar och Demoner finns det ett regelverk för att bestämmavad som händer när en spelare utvecklas isitt yrke. Detta kallas för yrkesnivå och förkortas YN. Det finns ingen övre gräns för hur många yrkesnivåer en spelare kan nå, men alla spelare börjar på yrkesnivå: amatör. Varje YN medför ett antalförbättringar irollpersonens olikafärdigheter, förmågor och egenskaper. Se yrkestabellen under respektive yrke. För att höja en yrkesnivå krävs det att rollpersonen samlar på sin poäng genom att spela olika äventyr. Dessa poäng kallas for äventyrspoäng. (För mer förklaring om hur rollper- sonerna får äventyrspoäng och hur reglerna kring dem fung- erar, se Äventyrspoäng på sid. 143). ATT LÄSA YRKESBESKRIVNINGEN Varje yrke är indelat i tre olika delar. Först kommer en all- män beskrivning av yrket. Därefter en presentation av vilka färdigheter som är knutna till yrket och en yrkestabell. Sist anges vilka restriktioner och modifikationer som gäller för yrket. Yrkesfärdigheter är de färdigheter som används för att utöva det specifika yrket. Det vill säga, färdigheter som en rollperson iförsta hand bör vara tränad i för att kunna utöva sittyrke påbästasätt. En rollperson somväljeratt specialisera sig på några få yrkesfärdigheter kommer att få en spetskun- skap inom vissa områden men förlora bredden inom yrket. Yrkesfärdigheterna är lättare att lära sig for rollpersonen än färdigheter som inte är yrkesfärdigheter (se Färdigheter på sid.31). Under varje yrkesbeskrivning finns en yrkestabell som i korthet beskriver hur rollpersonen utvecklas: YN beskriver vilka faser en rollperson genomgår under sin yrkesutveckling. SK/YN visar hur många stridskapacitetspoäng en rollperson får per yrkesnivå (se Strid på sid. 53). Äventyrspoäng beskriver det antal poäng varje rollperson måste samla för att höja till nästa yrkesnivå och därmed få tillgodose sig de förbättringar den nya nivån medför. Läs mer under Att spela på sid. r4r. SPI-poäng/YN beskriverdetantal SPI-poängsomvissa yrken får när de höjer yrkesnivå. Restriktionerochmodifikationerbeskrivertillexempelvilka vapen rollpersoner inom yrket kan använda. Gällande res- triktioner för rustningar, se tabell för rustningsrestrikrio- ner under kapitel Utrustning. Det kan också finnas krav på grundegenskaper for att bli antagen till yrket och även vissa fördelar som yrket medför. Nedan beskrivs yrkena mer i detalj och vad som är deras främsta kännetecken. KB.lGARE/Rl-D..... Du..A.....,R..... E _______ Efter år av underkastelse och omänsklig träning, svettande i stridshallarna och med såriga kroppar reser sig krigarna över alla andra yrken i världen. Krigarna är de som fått exceptio'..- nell träning i alla typer av vapen for alla tänkbara stridssitua- tioner. Krigaren lever ochdör med sinkunskap omkriget och möter fienden utan ånger inför den annalkande döden. De har ingen begränsning i vilka vapen eller rustningar de kan använda. De lever sida vid sida med sina vapen och föredrar
  • 22. det slipade stålets politik, varför de heller inte kan lägga vare sig böner eller trollformler. Som krigare ägnar du ditt liv att bruka vapen av olika slag för att nå dina mål inom ditt yrke. Din sysselsättning kan vara legosoldat, livvakt, pirat, stads, vakt, utkastare eller lägre officer. När en krigare kommer upp till yrkesnivå: lärling och samtidigt tillhör den lägre överklassen eller högre sociala klasser, kan han välja att bli riddare. Riddare är nobla krigare med höga ideal som blivit . invalda eller födda in i ett sällsamt sällskap där hedersko- dexen betyder allt. De har svurit att leva som riddare och blivit dubbade av den högste riddaren, vare sig det är kon, ungen i ett land eller en ordens överhuvud. Som riddare får man tillgång till fler yrkesfärdigheter än vad krigaren har. Yrkesfärdigheter för krigare Avväpna, dra vapen, fiska, första hjälpen, geografi, hasard, spel, hoppa, ilmarsch, jaga, kamouflage, klättra, orientering, rida, slagsmål, två vapen, vapenfärdighet (kastvapen), vapenfärdighet (närstridsvapen), vapenfärdighet (projektil- vapen), vapenfärdighet (sköld), överlevnad. Extra yrkesfärdigheter för riddare Administration, dans, förhöra, heraldik, historia, kultur- kännedom, läsa/skriva modersmål, räkna, spela instrument, taktik, övertala. TABELL 12: YRl<ESTABELL FÖR l<RIQAREIRIDDARE YN SK/YN Äventyrspoäng Amatör Grund 1-300/ 1-300 ·- Lärling 2T8 301-900/301-720 Utövare 2T8 901-2100/721 1680 - - - " ~ - - " - · " · · - Mästare 2T8 2101-4500/1681-3600 ""-·----···----·--"·"-.."" ---·~-----------·-······----·---- Legend 2T8 4501-8700/3601-7440 +I 2T8 +8400/+7680 Restriktioner och modifikationer En krigare kan använda alla vapen och alla rustningar. TROilK8RLLSY8RDSM AG IKFR Trollkarl är utan omsvep det mäktigaste yrket i världen. Vid mycket tidig ålder skolas de i det magiska språket. De är hängivna all sorts kunskap såväl historia som naturveten, skap, botanik och uråldriga språk. Trollkarlen är en person som lärt sig känna och kontrollera de uråldriga energierna. En trollkarl måste till skillnad från krigaren lita på sin intel, ligens och spirituella styrka i kraftmätningarna mellan det goda och det onda. Trollkarlarna kan vid ett skede i sin utveckling (yrkesnivå: utövare) välja attfördjupa sig ide inre energiernas formler (rimvitner) eller kombinera sina redan TROLLKARL/SVÄRDSMAGIKER mäktiga formler med vapen. Om de väljer vapnets makt stag- nerar trollkarlen och får inga fler SPI-poäng när de höjer yrkesnivå iframtiden (se yrkestabellennedan). Däremotkan de använda alla lätta och medeltunga vapen. En sådan troll- karl kallas svärdsmagiker. En svärdsmagiker kan inte lära sig besvärjelser som tillhör den inre energin. Yrkesfärdigheter för trollkarl/svärdsmagiker Botanik, drogkunskap, historia, kunskap om magi (lär- domsfärdighet), läsa/skriva främmande språk, läsa/skriva modersmål, magisk skrift, räkna, spå väder, tala främmande språk, tala modersmål, vapenfärdighet (närstridsvapen) (endast för svärdsmagiker), zoologi. Trollkarl _"'"- ~. ,' ,. ,, ~' " 21
  • 23. 22 PRÄST/HELIG KRIGARE TJIBELL 13: YRl<ESTJIBELL FÖR TROU.l<JIRL/SVÄRDSMJIQ!l<ER YN SK/YN SPl-poäng/YN Amatör Grund Grund Äventyrspoäng 1-120 ---·""-....." "" """-----------·-·--·····- It2 2T6+4 121-360 IT6 2T6 361-840 Mästare O/IT6 2T6+4/0 841-1800 ~----------"-- -- Legend O/IT6 1801-3720 +I +3840 Hur mäktig en trollkarl är beror på hur många SPI-poäng denne har. Ju högre värde han har desto fler och mer avance- rade besvärjelsen orkar trollkarlen lägga. För varje yrkesnivå som trollkarlen stiger får han ytterligare sPr-poäng enligt ovanstående tabell. Restriktioner och modifikationer Som vapen får trollkarlen endast använda stav. Svärds- magiker kan använda lätta och medeltunga vapen. ffi.8SILl::IEI IG KRIGARE Prästerna är gudarnas budbärare och de som tolkar deras budskap. Religionerna är många och varierande, så också prästerna och deras sätt att utövar sin tro. De har dock en sak gemensamt, de har vigt sitt liv åt sina gudar. En präst lever för att föra ut religionens budskap, omvända de otrogna och att frälsa världen med gudarnas budskap. Det finns tillfallen då vissa präster blir utvalda att bli heliga krigare. De är gudarnas beväpnade tjänare som i hans namn strider för den gudomliga saken. Han är religionens förlängda arm som med vapen ihand och gudarnas budskap, iform av mäktiga böner, försvarar sina undersåtar och sprider det heliga och renande budskapet över världen. De får sin träning i några av de ota- liga tempel där de utbildas i bönens och stridens gåvor. En helig krigare stannar i sitt yrke som präst och begåvas inte med fler böner eller gudomliga förmågor efter YN: amatör (det vill säga, han måste nå YN: lärling). Däremot stiger han inom yrket helig krigare på samma sätt som vanligt. Raserna tillber olika gudar och begåvas med gudomliga förmågor som förknippas med deras specifika religion (se Religioner på sid. 115). Yrkesfärdigheter för präst/helig krigare Administration, avväpna (ej präst), första hjälpen, geografi, heraldik, historia, läkeörtkunskap, läsa/skriva främmande språk, läsa/skriva modersmål, räkna, sjunga, taktik (ej präst), tala främmande språk, två vapen (ej präst), vapenfärdighet (närstridsvapen), vapenfärdighet (projektilvapen) (ej präst), vapenfärdighet (sköld) (ej präst). TABELL 14: YRl<ESTJIBEU:. FÖR PRÄST/HEUQ l<RIQJIRE YN SK/YN Amatör Grund +I IT4/2T6 IT4/2T6 Restriktioner och modifikationer Äventyrspoäng 1-120 -···-······-· ·- 121-720 +3840/+7680 En präst måste först nå YN: lärling för att kunna välja vägen som helig krigare. En präst som vill bli helig krigare måste ha minst: STY 16, INT l 2 och SPI l 2, En präst får använda alla lätta vapen. En helig krigare får använda alla vapen.
  • 24. I J ~ - - - - - - - - - Tjuvarna finns över hela världen. Överallt där klirrande guldmynt och dyrbart gods byter ägare samlas de förtappade. Ensamma eller igillen drivs de av en önskan att bli förmögna på lättast möjliga sätt. En tjuv är beredd att uppnå sina mål till nästan vilket pris som helst och har inga personliga eller moraliskabetänkligheter. Attgömmasig iskugganochvänta på sitt offer är ett av tjuvarnas adelsmärken. En del tjuvar väljer att gå så långt att de mördar för pengar, andra ser endast laglösheten som ett sätt att klara dagen. Yrkesfärdigheter för tjuv Bluffa, buktala, dyrka lås, finna dolda ting, förfalska, för, klädnad, giftkunskap, gömma sig, hantera fällor, hasardspel, hoppa, klättra, knopar, lyssna, läppläsning, muta, skugga, smyga, teckenspråk, undre världen, vapenfärdighet (kastva- pen), vapenfärdighet (närstridsvapen), vapenfärdighet (pro- jektilvapen), värdesätta, änterhake. TJl'BELL 15: YRKESTJIBEI.L FÖR TJUV YN SK/YN Äventyrspoäng ---·~-----·-···-------·"--···"·-··--·"·"------------------ Amatör Grund 1-180 Lärling IT6 181-540 " ----·--·····----~--~---·-··--------- Utövare IT6 541-1260 Mästare IT6 1261-2700 +I IT6 +5760 Restriktioner och modifikationer En tjuv har +2 i FV på färdigheterna värdesätta och undre världen. En tjuv får endast använda lätta vapen. LÄRD En lärd ägnar sitt liv åt studier, av till exempel alkemi, språk, geografi, zoologi, demoner, ettspecielltfolkslag, botanik med mera. Det finns gott om folk i världen som betalar bra för deras tjänster. Det kan gälla till exempel handelsresande som behöver kartor, köpmän som behöver översättningar av kontrakt eller liknande dokument, militära härförare som behöver konstruera krigsmaskiner, och så vidare. Yrkesfärdigheter för lärd Administration, botanik, drogkunskap, första hjälpen, geo- grafi, geologi, giftkunskap, heraldik, historia, kulturkänne- dom, läkekonst, läkeörtskunskap, läsa/skriva främmande språk, läsa/skriva modersmål, magisk skrift, navigera, prov- smaka, räkna, sjökunnighet, tala främmande språk, värde- sätta, zoologi. Lärd 23
  • 25. 24 TJIBEU. 16: YRl<ESTJIBEU. FÖR LÄRD YN Amatör Utövare Mästare Legend +I SK/YN Grund Restriktioner och modifikationer Äventyrspoäng ----''----- 1- I20 121-360 361-840 841-1800 1801-3720 +3840 En lärd kan endast använda lätta vapen. JÄGAR,J.....-....-._ _ _ _ _ __ Ett av världens äldsta och mest mytomspunna yrken är jägaren. Han känner igen spår från otaliga djur och varelser och hittar stigar som inga andra känner till. Han vet hur man bäst tar sig fram i terräng och hur man fångar olika djur Jägare och varelser på bästa sätt. Jägaren är ett av de yrken som vid sidan om bonden föder samhällen med mat och förser stadens invånare med skinn och pälsar. Jägaren är också det yrke som värnar om naturen och dess balans. De varelser som förstör naturen och dess balans blir jägarens naturliga fiender. De finns även jägare som har specialiserat sig på att jaga spe- cifika varelser såsom huvudjägare och demonjägare. Andra arbetar som prisjägare eller spårare. Yrkesfärdigheter för jägare Djurträning, geografi, geologi, gömmasig, hoppa, jaga, kanot, klättra, knopar, lyssna, orientering, rida, simma, skugga, smyga, spå väder, spåra, vapenfärdighet (projektilvapen), zoologi, överlevnad. TJIBEU. 11: YRl<ESTJIBEU. FÖR JÄQJIRE YN SK/YN Äventyrspoäng - Amatör 1-180 " " "~ ~--·-~·-·-·~·-·- 181-540 Utövare ITI0 541 1260 Mästare ITI0 1261-2700 -·-·-·-----·-···-~- Legend ITI0 2701-5580 -----~-~-~--- +I ITI0 +5760 Restriktioner och modifikationer Om en jägare använder pilbåge får han +r på sina attacker samt +r i skada för varje yrkesnivå han uppnått. Jägare kan använda lätta och medeltunga vapen. Hantverkare
  • 26. HANTVERKARE Som hantverkare förädlar manråmaterial till finare och mer användbart material eller använder sin kunskap till att ta fram redskap och verktyg. Om du arbetar som repslagare, skräddare, juvelsnidare, hovslagare, svärdsfejare, skomakare, hattmäster, snickare eller något annat hantverk kommer det att finnas arbete för dig. När man har blivit tillräckligt duktig kan man avlägga ett prov för ett mästarbrev (yrkesnivå: mästare) och starta en egen verkstad. Men fram till dess gäller det 20 timmars slit per dygn som lärling eller gesäll. Yrkesfärdigheter för hantverkare Bluffa, förfalska, hantverk, knopar, köpslå, köra vagn, lärdomsfärdighet (inom sitt hantverk), läsa/skriva moders, mål, räkna, värdesätta, övertala. TJIBELL 18: YRl<ESTABELL FÖR HJINTVERl(.J'lRE YN SK/YN Äventyrspoäng Amatör Grund 1-120 -----,.-·------··- Lärling IT4 121-360 Utövare IT4 361-840 Mästare IT4 841-1800 IT4 1801-3720 +I IT4 +3840 Restriktioner och modifikationer En hantverkare har alltid +3 i FV på att utföra sitt eller sina hantverk. En hantverkare kan lära sig hantera lätta och med, eltunga vapen. HANDEi SRESANDE Till skillnad från hantverkarna förädlar inte en handelsre- sande något. Allt handlar om att köpa till ett lågt pris och sedan sälja vid rätt tillfälle eller plats för att få ut ett så högt pris som möjligt. Oavsett vad man handlar med: pälsar, guld, juveler, magiska pergament, rött salt, fartyg, bröd, hästar, korv, viner, vapen eller småspik, gäller det att mellanskillna- den blir så stor som möjligt. Det är på den som den handelsre- sande lever. Många handelsmän är vittberesta, eftersom de kan behöva resa land och rike runt för att få tag på de rätta varorna. Yrkesfärdigheter för handelsresande Administration, bluffa, förfalska, geografi, historia, kultur- kännedom, köpslå, köra vagn, läsa/skriva modersmål, muta, orientering, provsmaka, rida, räkna, tala främmande språk, värdesätta, övertala. HANTVERKARE & HANDELSRESANDE TABELL 19: YJU<ESTABELL FÖR HANDELSRESANDE YN Amatör Utövare -- - -- Mästare +I SK/YN IT4 IT4 IT4 Restriktioner och modifikationer Äventyrspoäng 1-120 121-360 361-840 841-1800 1801-3720 +3840 En handelsresande har alltid +5 på FV i köpslå och värdera. En handelsresande får använda lätta och medeltunga vapen. Handelsresande 25
  • 27. 26 UNDERHÅLLARE & ATT BESTÄMMA BAKGRUND l INDFRHÅI IARF En underhållare är något av en mångsysslare men kärnan i yrket är att underhålla personer på något vis, antingen genomattspela instrument, sjunga, varaakrobat ellerjonglör, spela teater eller berätta historier för att fängsla åhörarna. Som underhållare finns det chans att kunna få arbeta i överklassens palats där det går att höra det senaste skvallret ochvara med iintrigersom iblandkanslutamed ond bråddöd för vissa inblandade, kanske till och med för underhållaren själv om han inte passar sig. Underhållaren kan också arbeta ute hos folket på gator och torg. Även där kan det gå hett till om det han gör inte passar folkmassan. Den största fördelen med att vara underhållare är att du kan leva ett mycket fritt och obundet liv om du bara är duktig på det du gör. Ofta är man på resande fot och besöker de stora marknaderna och städerna där de lättförtjänta pengarna finns. Yrkesfärdigheter för underhållare Buktala, dans, djurträning, gyckelkonster, hasardspel, heral- dik, historia, hoppa, hypnotisera, klättra, lyssna, läpp- läsning, målning, schack och brädspel, sjunga, skådespeleri, smyga, spela instrument, stjäla föremål, undre världen, vapenfärdighet (kastvapen). Underhållare TABELL 20: YRl<ESTABELL FÖR UNDERHÅLLARE YN SK/YN Äventyrspoäng "-----·----·-·-·-·-----~-·-- ~-·-·----------··- Amatör Grund 1-120 IT4 121-360 Legend 1801-3720 +I IT4 +3840 Restriktioner och modifikationer En underhållare får endast använda lätta vapen. 8IT_filSI8MMA BAK G ~ Att bestämma rollpersonens bakgrund är inte alls så kompli- cerat som det kanske låter. Låt fantasin flöda, det är bara den (och ibland spelledaren) som sätter gränserna för vad en roll- person har för bakgrundshistoria. Det första som bör tas i åtanke är varifrån rollpersonen kommer. Kommer han från landet, bergen, storstaden eller kanske rent av från en liten ö ingen tidigare har hört talas om. Efter att ha bestämt detta kommer nästa fråga. Hur har han levt pådenna plats?Är han son till en bonde ellerkanske till en gammal präst eller har han blivit bortrövad av svart- folk och uppfostrad som slav? När själva ursprungshistorien är avklarad, alltså vem han är och var han kommer ifrån, är det dags att börja tänka på vad som har hänt rollpersonen under uppväxtåren. Hände det honom något speciellt som starkt påverkade honom? Ju mer detaljrikare denna historia blir desto verkligare och intressantare blir rollpersonen för alla i spelsällskapet. Vad var det egentligen som fick rollpersonen att lämna det trygga hemmet, eller var det kanske inte så tryggt ändå? Vad var det som fick alvprinsessan att lämna sin plats som blivande drott- ning och istället ge sig av ut på en resa med ett obestämt mål. Spelaren får helt bestämma sin rollpersons ursprung så länge han håller sig inom vissa ramar. Det är ju trots allt inte så troligt att alvprinsessan skulle ge sig av om inte något fasansfullt hade hänt eller något som annars tvingade henne att ge sig av. Bakgrundshistorien bör när den är klar kunna besvara frågor som: vilka var föräldrarna? var föddes rollpersonen? fanns det speciella händelser under uppväxtåren? fanns det några syskon? är någon eller alla i familjen fortfarande vid liv? var det en rik eller fattig familj? vad fick rollpersonen att ge sig av? Kort sagt, vad är det som gör att just denna rollper- son existerar och har givit sig ut på äventyr.
  • 28. ROLLPERSONENS HISTORIA Rollpersonens bakgrund är en viktig faktor för spelandet av rollpersonen. Den bestämmer hur han som person handlar i olika situationer. En bondson, för att ta ett exempel, som för första gången kommer till en storstad kommer förmodligen att dra till sig en massa oönskade personer då han med hakan på bröstet och med ögon stora som tefat stirrar aktningsfullt på allt som rör sig och i vissa fall även på det som inte rör sig. En adelsmans son, å andra sidan, som för första gången kommer ut på landet och kanske måste arbeta för sin föda kommer förmodligen att ha lika stora problem som bondso- nen att anpassa sig. Bakgrundshistorienär alltså väldigt viktigför varje rollper- son, dels då det gäller särskilda situationer i själva rollspelet men samtidigt en faktor som hjälper till att höja stämningen i spelsällskapet. Om alla spelar sina rollpersoner efter hur de växt upp och efter deras tidigare erfarenheter kommer spe- landet inte bara att bli mycket mer personligt och verkligt utan framför allt mycket intressantare. Rollpersonens grundegenskaper bör kunna speglas i dennes bakgrundshistoria. Kanske inte helt i detalj för varje grundegenskap men den ska kunna förtydliga saker som varför rollpersonen är så ofantligt stark, svag, smart, dum, smidig eller något annat som utmärker rollpersonens grund- egenskaper. Försök att tvinna in ihistorien hur det till exem- pel gick till att dottern till en stor och stark smed blev så svag men så otroligt intelligent ellerhur den biblioteksansvariges sonkunde få sådana ofantliga muskler men en så litenhjärna, när hans far var så smart och så liten. FÄRDIGHETER OCH BAKGRUNDSHISTORIA När spelaren lite senare iskapandet av enrollperson ska välja färdigheter ska bakgrundshistorien lämna sina spår även där. Vad kan han ha lärt sig under sin uppväxt, vilket yrke ville hans föräldrar att han skulle lära sig. För att ta ett exempel borde en son till en smed ha gått som lärling hos sin far och därmed lärt sig färdigheten hantverk (smide). En annan sak som ska inverka på rollpersonens första färdigheter är land- skapet där han växte upp. Det måste finnas någon slags logik mellan vad som har hänt och det som rollpersonen lärt sig under sin uppväxt. Hur skulle till exempel en bergsdvärg kunna lära sig sjökunnighet om han inte sett havet eller ens en båt tidigare? Om bakgrundshistorien däremot säger att bergsdvärgen som liten blev, av en eller annan anled- ning, omhändertagen av en mänsklig sjömansfamilj är det ju fullt möjligt. Så gott som varje färdighet som han startar spelet med ska alltså kunna kopplas direkt till rollpersonens uppväxt och omgivning. PERSONLIGHET & KROPPSPOÄNG (KP) PERSQNI IGHEI En rollpersons personlighet är också· en viktig detalj som ska beskrivas när rollpersonen skapas. Personligheten är nämligen något som ska genomsyra hela hans framtida karriär som hjälte. Om alla deltagare spelar sin rollperson efter dennes personlighet kommer många trevliga och otrev- liga incidenter att inträffa. Är rollpersonen feg och egoistisk ska han spelas feg och egoistisk, tills något händer som säger motsatsen. Börja med att skriva ner tio stödord som ska beskriva din rollperson. Det kan vara ord som bestämd, feg, orolig, lycklig och egoistisk för att nämna några. Skriv sedan ihop dessa ord i meningar för att beskriva hur rollpersonens personlighet är. Försök vara så detaljrik som möjligt för att göra det lättare att rollspela din rollperson. KB.illE.SE.OON!i_(~K...._e).,__ _ __ Alla levande och i flera fall även döda varelser har en så kallad kroppspoäng som mäter hur mycket skada varelsen tål innan den dör eller förpassas tillbaka till de dödas värld. Den visar hur mycket skada kroppen tål i form av blodförlust och sårchock. När en varelse blir skadad eller av en annan orsak förlorar hälsa dras ett visst antal poäng bort från den totala kroppspoängen. Varje kroppsdel tål ett visst antal poäng beroende på hur hög den totala kroppspoängen är. De enskilda kroppsdelar- nas KP visar hur mycket de tål innan de försätts ur brukbart skick. Om en person blir skadad dras kroppspoängen av från den kroppsdel som blev skadad och samtidigt från den totala kroppspoängen. Vid skador som inte berör någon speciell kroppsdel, till exempel från sjukdom eller fall från en hög höjd, dras skadan av endast från den totala kroppspoängen. ROllPERSONENS KROPPSPOÄNG Antalet kroppspoäng en rollperson startar med är det sam- mansIagnavärdetavrollpersonensgrundegenskaperFYS, STO, och PSY. Varje kroppsdel får sedan ett värde beroende på den totala kroppspoängen som visas i tabellen nedan. Används systemet med endast totala KP beräknas kroppspoängen som (FYS +STO+ PSY) + 2 Kroppsdelar Man delar in kroppen i ett antal kroppsdelar som har sina särskilda KP vilka beräknas från totala kroppspoängen. 27
  • 29. 28 STRIDSKAPACITET TJI BELL 21: KROPPSPOÄNQ!l<ROPPSDEL Kroppsdel KP/kroppsdel Huvud Totala KP-H Högerarm Totala KP-H Vänster arm Totala KP +4 Totala KP + 3 Höger ben Totala KP + 3 Vänster ben Totala KP + 3 Exempel: En rollperson som har 36 i totala KP kommer att få 12 kroppspoäng i benen och magen (36 -;. 3). Bröstet får r 8 (36 -;. 2), huvud och armar 9 (36-;. 4). Öka kroppspoäng Varje gång en rollperson stiger en yrkesnivå kommer han att höja sin totala KP. Antalet kroppspoäng som rollpersonen ökar beror på vilket yrke han valt. Genom flera års erfarenhet av strid kommer en rollperson att lära sig hur olika stridstekniker fungerar och lära sigatt ta skadorna på rätt sätt. Vissa yrken höjer mer än andra på grund av att de är bättre tränade och erfarna istrid. TABELL 22: KROPPSPOÄNQIYRKESNIVÅ Yrke Krigare/riddare Trollkarl/svärdsmagiker ------··--- - ·- -- -·--··-·--····-···-·--·-···-·--·- Präst/helig krigare KP/YN 2T6/2T6 --· -- ·--···-----·---·-- 2T6/4T6 Hantverkare 2T6 ------------ Handelsresande 2T6 ---------··-· -············-·----- ---------- -- --- - ----- 2T6 Underhållare 2T6 SIRJ D5K8El1CITE Alla rollpersoner och varelser i Drakar och Demoner har något som kallas stridskapacitet (sK). Det mäter en rollper- sons sammanlagda kapacitet att slåss och försvara sig i vanlig strid. SK är indelad i två typer av undergrupper: attacker och pareringar. Alla rollpersoner börjar med en så kallad SK GRUND som är den sammanlagda poängen en spelare får att dela ut på sina attacker och pareringar när han startar (yrkesnivå: amatör). Därefter ökar SK med ett antal poängför varje yrkesnivå rollpersonen stiger (se yrkestabellerna). RÄKNA UT STRIDSKAPACITETEN För att veta hur stor SK GRUND är, lägg samman följande grundegenskaper: styrka, fysik och smidighet. Dela summan med 3. Talet är SK GRUND som du fritt kan fördela på attacker och pareringar. Stridskapacitetstabellen nedan beskriver hur många attackerrespektivepareringarvarjeyrke maximaltkanha. En spelare behöver givetvis inte placera poäng på alla attacker eller pareringar utan detta är ett maxvärde. På rollformuläret står angivet: attack I, attack 2 attack 3, parering r, parering 2 och så vidare. Läs av itabellen nedan hur många attacker och pareringar ditt yrke maximalt kan ha. TABELL 23: STRIDSl<JIPJICITET Yrke Hantverkare Lärd Max. attacker 2 Max. ATT PLACERA UT STRIDSKAPACITETSPOÄNG När en spelare vet hur stor stridskapacitet hans rollperson har, kanhanfritt fördela dessa på sina attacker och pareringar enligt restriktionerna nedan. Varje gång en rollperson höjer sin yrkesnivå får han ett antal nya stridskapacitetspoäng. Principen för att fördela dessa är densamma. Tänk på att hur spelaren fördelar poängen mellan de olika attackerna och pareringarna får avgörande konsekvenser för hur rollperso- nen kan agera i strid. En del spelare väljer många attacker med lågt FV på varje, andra endast en attack med högt FV. En del väljer att vara defensiva (det vill säga placerar många poäng på pareringar) och andra offensiva (det vill säga place- rar många poäng på attacker) i sitt sätt att strida. Exempel: Herfoir Djärve är en krigare som har STY r 6, FYS r5, SMI r3. Det sammanlagda värdet på dessa är 44. Summan delas med tre för atträknafram hans stridskapacitet (SK GRUND), resultatet blir r4,6 det vill säga r5. Eftersom Herfoir är krigare kan han välja att ha både många attacker och många pareringar (fyra av varje). Femton poäng är inte särskilt mycket tänker Bengt, som spelar Herfoir, och bestäm- mer sig för att lägga det mesta på attacker. Restriktionerna (se nedan) talar om att han måste ha minst en parering med FV 3 så han drar bort tre poäng från sina femton och placerar dessa under parering r på rollformuläret. Han har tolv poäng kvar och kan antingen välja en attack med r2 i FV, eller två till tre halvbra attacker med olika FV. Bengt gillar många attacker och placerar sexpoängpå attack r och fem poängpå attack 2. Den återstående
  • 30. VAPEN HAND ( / 0 ... O· . 0 0 C) 0 0 0 ..t . 0 ,,. 0 C) 0 - .· C, --· 0 --~·. 0 0 ;~: 0 0 0 0 ---- 0 ... --. 0 ~ 0 0 0 0 0 '. .. 0 ~ 0 0 0 poängen placerar han på attack 3. Herfoirs SK blir då: attack I FV 6, attack 2 FV 5, attack 3 FV I, och parering I FV 3. Herfoir ger sigut på äventyr, och rätt snart lyckas han höja en yrkesnivå. Bengt läser av yrkestabellen och ser att han får slå 2t8 när Herfoir höjer från yrkesnivå: amatör till lärling. Bengt slår 2 och 4 = 6. Han får således sex nya poäng att fördela på sina attacker och pareringar. Bengt gör det enkelt för sig och placerar alla sex poäng på attack I eftersom han tycker att Herfoir missar för ofta med sina attacker. Han vill ha åtminstone en bra attack. Restriktioner En poäng som fördelats kan aldrig ändras. Exempel: En spelare väljer att placera tre av sina poäng på pareringnummer ett. Poängsom han senare ispelet aldrig kan ändra. En rollperson måste välja minst en parering med minst FV 3. Detta beror på att det alltid finns ett visst grundvärde i att parera med olika vapen (avståndsvapen inkluderade). Exempel: Herfoir Djärve vill vara offensiv och placera så många poäng som möjligt på attackerna. Han måste dock minst ha en pareringmed FV 3 eller högre. 0 0 0 "' 0 0 C' 0 0 0 0 c> 0 ö C> 0 0 ö 0 En rollperson somvill väljaytterligare en attack ellerpare- ring måste ha minst FV 5 på den av handlingarna som har lägst FV i gruppen. Exempel: Kalle väljer två attacker till sin rollperson, Tur- bjorn. Denförstaattackenhar FV rn, denandraFv 3. Han har många poäng att fördela eftersom han just höjt en yrkesnivå. Kalle vill att Turbjorn ska ha ytterligare en attack. Innan han kan välja en tredje måste Kalle placera ut minst två poäng till på attack 2 så att han då har FV 5 på den. Först därefter kan Kalle välja en tredje attack till Turbjorn om hans yrke tillåter detta. Alla färdighetsvärden över 15 kostar 2 poäng per ytterli- gare färdighetsvärde. Alla färdighetsvärden över 18 kostar 3 poäng per ytterli- gare färdighetsvärde. Exempel: Herfoir Djärve har FV I 5 på attack I och vill höja den till FV I 8. Det kostar honom hela sexpoäng. Den hand som en rollperson föredrar kallas för vapenhand (högerhanden för en högerhänt person), medan den andra kallas för sköldhand. Sköldhanden är genomgående lite
  • 31. 30 FÄRDIGHETSPOÄNG (FP) & ATT GE EN SPELARE VAD HAN VILL sämre än vapenhanden. När en rollperson kan använda något i vapenhanden och av någon anledning försöker att görasammasakmed sköldhandenminskas chansenattlyckas till en tredjedel. För att få fram vilken hand som är rollperso- nens vapenhand slår spelaren 1T20. TJIBEI.L 24: VJIPENHJIND IT20 Vapenhand 1-14 Höger - - - -----------------~-··-~----~~··-- 15-18 19 20 Vänster ~~~~:l~~~t,?_cick_ej samtidigt .. ----· Dubbelhänt. båda samtidigt, ambidextriös* * En person som är ambidextriös får +5 ifärdigheten två vapen. EÄRDIGHFTSPQÄNG (EP) Detförsta en spelare måste göra närhans rollpersonska skaffa färdigheter är att räkna ut hur många fardighetspoäng roll- personen får vid starten. Eftersom färdigheterna baseras på hur kroppen är byggd eller fungerar i ett eller annat avseende, har grundegenska- perna en avgörande betydelse för hur många poäng rollper- sonen får. Ju högre värden i respektive grundegenskap desto fler poäng får man fördela på färdigheterna. Det finns ytterli- gare en faktor som kan spela in på mängden färdighetspoäng en rollperson får, nämligen hur gammal han eller hon är. För att räkna utdina FP, gör så här: Läs av värdet på rollper- sonens första grundegenskap. Se i tabellen nedan hur många FP han får för just den grundegenskapen. Gör likadant för alla grundegenskaper och lägg sedan ihop talenför attfå fram antalet färdighetspoäng som en rollperson får. TJIBEI.L 25: l'Ä.lWIQHETSPOJ:iNQIQRUNDEQENSIOIP Värde FP ---- 3-5 3 6-8 4 9-10 5 11-12 6 13-14 7 ---·--·~~~-~·--·-- 15-16 8 17 9 -··------- """ -----~----··~ 18 11 19 13 20 15 Om spelaren har valt att slå fram rollpersonens ålder. multiplicera summan med multipeln för rollpersonens åldersgrupp. TJIBEl..L 26: l'P-MULTIPEI. PÅ QRUND JIV ÅLDER Ålder Multipel ------'--····-···········--·- FP x 0,5 - - - - FPx I ··-············· •••••••••••••••••••••••••······•·•···· Vuxen FPx 1.5 -----------~~~-~·-····-•--~---- Medelålders FPx2 Gammal FP x 2,5 --·-------~-----~--~~~-".."---·-"-""""""-""" - - - - Urgammal FPx 3 Efter dessa två steg har rollpersonen fått det totala antal FP den får när den skapas. Varje gång en rollperson stiger en yrkesnivå, erhåller han samma antalfärdighetspoäng (dockutanåldersmultipel) och kan fördela dem enligt reglerna (se Att köpa och förbättra färdigheter på sid. 33). ATT GE EN SPELARE VAD HAN VII I De flesta spelare drömmer om en superrollperson. En hjälte som höjer sig långt över alla andra. För SL gäller det att hitta den rätta balansen mellan att ge en spelare vad han vill och fortfarande göra äventyren utmanande. Att ge en spelare en superrollperson från början betyder oftast att SL på ett mycket tidigt stadium måste låta spelarna möta de värsta monsterna och hitta de mäktigaste magiska föremålen. Ett spel som lätt blir tråkigt i längden. VarjesLväljerdocksjälv hurmyckethanskastyra tärnings- slagen när en spelare gör en ny rollperson. Ibland kan det vara befogat att frisera siffrorna lite· (speciellt om det är stor skillnad på olika rollpersoner och nivåer). Ibland vill SL att det ska finnas en viss typ av rollperson i sitt äventyr och kor- rigerar därför tärningsslagen. En del SL skapar rollpersonerna själv för att sedan slumpa ut, eller låta spelarna välja vem de vill spela. Detta sker ofta vid större kampanjer eller äventyr som lämpar sig för en viss typ av yrken och rollpersoner.
  • 32.
  • 33. 32 » Akta dig för det sista trappsteget ien trappa», sade alltid Dunils gamle läromästare. » Det är det som kan avslöja dig. Det är då du är som mest spänd efter att ha smugit hela vägen och bara villglida in iskuggorna vid trappans slut.Just som du spänner dig för det sista steget knarrar trappan och du är avslöjad!» Dunil steg upp på den lilla avsatsen och drog sakta sin bredbladiga dvärgdolk ur den enkla läderskidan. Bladet glimmade till bland skuggorna och Dunil lättade på greppet kring dolken för att snabbt kunna vända på den och använda den som ett kastvapen om det skulle behövas. Han stannade till för ett ögonblick och lyssnade. Alltför många gånger hade han smugit uppför trapporna sent om natten för att använda sina färdigheter som tjuv. Den här gången var det annorlunda. Det som väntade däruppe var inget vanligt offer. Ingen vanligrikeman som skulle plundras och i värsta fall berövas livet. En isande vindpust och kalla kårar längs ryggraden fick Dunils nackhår att resa sig. Han blickade ner på sina vänner som stod ibörjan på trappan och iakttog honom. De såg bleka och rädda ut. Kanske för att de var så spända, tänkte Dunil, eller för det fasanfulla öde som väntade dem alla ifall de skulle misslyckas. Dunil tog det säkra före det osäkra och smekte den heliga Yukksymbolen som Thulen ihans stam givit honom många år tidigare. Han smögfram till en smal ekdörr som stod på glänt och sköt försiktigt upp den för att smyga in. Iskuggorna kunde han urskilja ett runt rum med en säng stående imitten. Rummet verkade helt sakna fönster, eller så hade någon täckt för dem. Med tanke på vad som låg därinne isängen var det nog troligt att rummet saknade fönster helt. Dunil tittade ner ännu en gång mot sina kamrater innan han med en katts vighet gled in irummet. Det var kallt och kyligt. Nu fanns det ingen återvändo. Han tog fram den lilla glasflaskan och hällde det svarta giftet gjort av gråfotskantareller på knivens breda blad och var noga med att inte spilla något på sina händer. Inte ens ett monster som det framför honom kunde överleva det här giftet, tänkte Dunil och tog ett par snabba stegmot sängen. Han drog undan täcket, höjde kniven och skulle med ett enda kraftigt hugggöra slut på eländet som under så många år drabbat den lilla byn när han upptäckte att sängen var tom! Han kände den isande vinden mot sin hud och förstod att de blivit lurade. Dunil vände sig långsamt om. Där stod den, lång och blek, denna vidriga varelse. Dunil kunde se hur dess onda hjärta och svarta blod pulserade inuti kroppen. Först då förstod han varför byn levt iskräck och varför de tappat hoppet om att de skulle lyckas befria de arma människorna från denna vidriga best.
  • 34. llarollpersoner ispeletharolika typeravfärdigheter. En del är duktiga på att läsa och skriva, andra är duktiga på att simma. Vilka färdigheter spelarens rollperson har och är duktig i beror helt på hur du som spelare vill att din hjälte ska fungera. Det finns två tillfällen då en spelare skaffar färdigheter till sin rollper- son. Dels när den skapas och dels när rollpersonen stiger till en ny yrkesnivå. Vid varje ny yrkesnivå som en rollper- son uppnår, går det även att höja och därmed förbättra sina gamla färdigheter. FÄRDIGHETSVÄRDE (FV) Färdighetsvärdet är ett mått på hur pass skicklig en rollper, son är i en viss färdighet och graderas från 0-20+. En rollper, son med FV o kan inte färdigheten. En rollperson med FV 20+ kan endast misslyckas vid ett tärningsutfall på 20 (20 är alltid fummel). Det finns även fall där en rollperson har ett FV som överstiger 20 även om det är ovanligt. Lyckade och misslyckade slag beskrivs i stycket Chans att lyckas nedan. KUNSKAPSNIVÅER När en person ska lära sig en ny färdighet går de första stegen fort. Därefter blir det svårare och svårare att bli bättre på färdigheten. Det finns fem nivåer av kunskap för varje färdighet. Den första nivån som rollpersonen stöter på är minimala kun, skaper. Här går allt fort och lätt. Rollpersonen har precis börjat utöva färdigheten och är inte speciellt duktig på den. Den andra nivån är begynnande kunskaper. Där börjar per- sonen att lära sig att utöva färdigheten på ett sätt som tyder på en viss kunskap. Den tredje nivån kallas för goda kunskaper. De personer som når denna nivå känner sig både säkra och erfarna i färdigheten. rollpersonen är så pass skicklig att han klarar av de flesta situationer. Efter att ha haft goda kunskaper får man så småningom utmärktakunskaper. Meddessakunskaper genomför rollperso- nen nästan alla situationer utan några större ansträngningar. Vid denna nivå kan rollpersonen börja lära ut färdigheten till andra. Den sista nivån är expertkunskaper. Med expertkunskaper har rollpersonen tagit färdigheten till sådan hög nivå att han inte bara är otroligt skicklig utan lägger ner hela sin själ i upp, giften. Detta för att göra varje detalj så precis och utstuderat perfekt som det är möjligt. ATT KÖPA OCH FÖRBÄTTRA FÄRDIGHETER Varje färdighet kostar ett visst antal färdighetspoäng bero- ende på hur svår den är att lära sig. För varje extra FV som spelaren vill ha i en färdighet måste han betala ett antal FP beroende på vilken kunskapsnivå han har i färdigheten (se tabell nedan). På så sätt blir det lätt att lära sig och att höja färdighetsvärdet till en början men svårare att bli bättre när man kommit längre upp i kunskapsnivåerna. TABEU. 21: FP-MlJLTfl'IEL/FV Kunskap Minimal Begynnande FV 1-7 8-12 --"--·--·-·---·-·-··--··-·------ God Utmärkt Expert Restriktioner 13-15 16-17 18+ Multipel Ix kostnaden 2x kostnaden --·----·--·-·-·-··-·-·-·- 3x kostnaden 4 x kostnaden 5x kostnaden Enrollpersons kunnande ideolikafärdigheternabegränsas av vad han har i respektive grundegenskap. Det högsta FV en rollperson kan nå är det samma som han har i färdighetens bas, det vill säga den grundegenskap som färdigheten baseras på. Exempel: Pelle vill förbättra sin tjuv Dunil Blåknivs FV i finna dolda ting. Tjuven har INT r2. Detta medför att hans högsta värde i finna dolda ting och alla INT-baserade färdigheter endast kan nå FV r2. En rollperson kan inte höja mer än fem poäng åt gången per färdighet och yrkesnivå. Detta beror på att rollperso- nen försöker att lära sig för många steg under en allt för kort tidsrymd. Exempel: Tjuven Dunil Blåkniv kan inte köpa mer än fem poäng ifärdigheten finna dolda tingper yrkesnivå. Det går att spara upp till tio FP till nästa gång rollperso, nen höjer sin yrkesnivå. En spelare som har 3 FP kvar att förbruka, kan välja att spara dessa till nästa tillfälle hans rollperson höjer sin yrkesnivå. Yrkesfärdigheterna undantas inte av multiplarna. CHANS ATT LYCKAS När färdigheter ska användas har rollpersonen en viss chans att lyckas med den. Denna chans beror på färdighetsvärdet. För att se om rollpersonen lyckas med färdigheten slår spe- laren rT20 och beroende på utfallet bestäms omhan har lyck- ats eller misslyckats. Detfinns fyra olikabedömningarberoendepåhurtärnings- resultatet ser ut: perfekta slag, lyckade slag, misslyckade slag och fummelslag. Ett perfekt slag får spelaren då han slår en etta på den tjugo- sidiga tärningen. Detta medför att rollpersonen har lyck- ats mästerligt med det han hade tänkt att göra. Ett lyckat slag får han om tärningsslaget visar lägre eller lika med det FV rollpersonen har för att klara färdigheten. 33