SlideShare a Scribd company logo
1 of 64
Download to read offline
VILDHJARTA
ETT ÄVENTYR TILL DRAKAR OCH DEMONER 6
FÖR EN SPELLEDARE
OCH 6-7 SPELARE• ATT SPELAS
ÖVER 4 - 5 SPELKVÄLLAR
RIOTMINDS • STOCKHOLM
2001
KONCEPT OCH SPELIDE : RIOTMINDS • VILDHJARTA : THEODORE BERGQUIST
EJ LAND : MAGNUS MALM BERG OCH THEODORE BERGQUIST
YTTERLIGARE IDEER : MAGNUS SJÖBLOM (DRAKULV) ♦ SPELTEST OCH
OVÄRDERLIG HJÄLP: ROBERT JONSSON , KJELL-RUNO ÄRLEBRANDT, JIMMY JONSSON,
ROBIN GUSTAVSSON, MATTIAS BERG LIN OCH JONAS CERNE
OMSLAG: PAUL BONNER • ILLUSTRATIONER : PETER BERGTING
GRAFISK FORM OCH ORIGINAL : DAN ALGSTRAND
REP RO & TRYCK: KALMARSUND TRYCK AB, KALMAR
TYPSNITT : ITC GOUDY SANS, ADOBE JENSON, SANVITO
PAPPER : SILVERBLADE MATT 130 G/240 G
PRODUKTNUMMER 6-3010 • ISBN 91-631-1013-X
@ RIOTMINDS 2001 BY LICENCE OF BRÄDSPELSBOLAGET AB
ALL RIGHTS RESERVED • RIOTMINDS, STOCKHOLM 2001
BESÖK V ÅR HEMSIDA : WWW. RIOTMINDS.COM
T
A ETT STORT KLIV I TANKARNA. Nej, ta ett ännu större! Det är
ett helt annat land. Inga städer tornar upp sig vid horisonten
eller ens landsvägar bryter fram i landskapet. Det enda du ser
framför dig är skog. Stora uråldriga stammar som är lika knotiga och
förvridna som tiden själv. Under trädens grenar ligger enorma sten-
block, kanske utslängda av någon jättelik varelse. Stenarnas ovansi-
dor är täckta med decimetertjock mörkgrön mossa och ur mossans
fuktiga inre har svampar växt upp.
Hur kan det ha sett ut:' Hur kan det ha varit att gå på djurstigar i
dessa täta skogar:' Utan karta och utan någon som helst överblick el-
ler perspektiv över trakterna man färdas igenom. Enda möjligheten
är att följa spåren av någon annan varelse och vara förutbestämd att
möta samma öde, gott som ont, som ens vägvisare. Att leta sig fram
på de slingrande stigarna med skogens hemlighet blir som en tung
packning på ens axlar. Det är lätt att gå vilse. Så lätt att man inte
ens vet om man är vilse. Man får använda alla sina sinnen för att ens
ta sig fram. Luktandes och lyssnandes efter skogens ljud och dofter
som kompass. Enda sättet att få veta vägen är att fråga, men det finns
ingen att fråga. Förrän de plötsligt står där. En bunt troll som stirrar
på dig med sina runda djurlika ögon. Du vet inte om de sover ell.er är
vakna eftersom ingen av trollen rör sig det minsta. De bara står där,
tysta och hopträngda, bland trädens stammar och tittar på dig.
Det är här din tanke ska göra ett nedslag. Precis här, därför att det är
i den världen som äventyret Vildhjarta tar sin början.
Det är både spännande och oerhört utmanande att skriva ett äventyr
om skogen eftersom alla har sin egen uppfattning om vad en skog är
och hur den ska se ut. I vår värld är skogen som ett tveeggat svärd.
Den är både åtråvärd och skrämmande. Lika lockande som kuslig,
användbar som ogästvänlig. I vår fantasi blir skogens makter till
ohyggliga jättar, troll och varelser från den andra sidan men också
gåtfulla väsen med trolldom och uråldriga krafter. Till synes vanliga
klippblock förvandlas till förstenade varelser, ugglans hoande till
gastens skrik och en knäckt gren till ett skogsrå som smyger bland
trädens skuggor.
Det du håller idin hand är det första äventyret till Drakar och Demo-
ner 6 från RiotMinds. Vi hoppas att det ska ge dig en första inblick
i vår nya värld, Trudvang. En värld där skogen står i centrum och där
vildmarken med alla sina inbillade faror avspeglas också i förestäl-
lningen om världsalltet.
Välkommen till Vildhjarta.
~
;
;
;
;
;
;
;
;
;
LEGENDEN
Född iljus, uppväxt imörker. Vildhjarta ievighet.
Det var en gång en man som bar på ett frö till en skog. Det var det
enda fröet av kopparblom i hela Trudvang.Just den här sortens skog
växte bara ilandet som mannen kom ifrån. Där var skogarna levande
väsen och dess visdom var källan till den innersta magin. Efter en lång
resa i det nya landet kom mannen till en plats som påminde honom
om det land som han själv växt upp i. Dess stenfyllda jord luktade
likadant. Dess kalla men friska vindar for fram med samma kraft och
bergen som tornade upp sig iväster hade samma vackra linjer som de
berg han bar på i sitt hjärta. På denna plats sådde han sitt enda frö av
kopparblom.
Han döpte skogen till »Vildhjarta» efter sinfar.
I tusentals årstider låg Vildhjarta och ruvade på sin hemlighet som
de allra Resta skogar gör. Med sin sävliga långsamhet såg den världen
springa förbi. Hjältar kom och hjältar gick och de äldsta träden i sko-
gen blev bara äldre och äldre utan att någon egentligen lade märke
till det. Krigen avlöste varandra och gravkummel restes mellan de
mäktiga trädstammarna. Förtryckta och troendejagades in iskogens
skuggor. Där restes statyer och tempel åt nya gudar. Där kallade man
på mörka och ljusa krafter. Men ingenting verkade bekomma Vild-
hjarta. Skogen såg på samtidigt som allt tynade bort och blev ännu
ett av många minnen som den bar på.
Men så kom det sig att Vildhjartafick smakpå blod. Drakblod.
~
;
;
;
;
~ Förr hade skogen varit vacker att skåda.Vandraren som gick på dess
~ stigar förundrandes över skogens storhet och svor på dess skönhet.
0) Ensamheten gjorde Vildhjarta hård och blodet som rann ner i dess
(tJ jord nötte på skogens drömmar liksom havets vågor på klippornas
(g) kanter. Med blodet kom girigheten och hatet. Med dessa två kom
(tJ ondskan och bitterheten. Det ena födde det andra och Vildhjarta
~ växte sig starkare på det som fördes till dess gränser.
; Få vågar sigin underskogens omfamnandegrenverk. Ingen kommer tillbaka.
~ Så länge invånarna i öster kan minnas har myten och gåtan om Vild
~ hjarta växt sig allt starkare. Runt varma eldar och inneslutande mör-
(f) ker kan man höra sagan om Vildhjarta i de Resta hem. Ingen vet sko-
(g) gens fulla kraft och hemlighet. Somliga talar om nedgrävda skatter,
0) andra om uråldriga kultplatser fyllda med magi och trollkraft. De
~ Resta viskar om ond bråd död och skog som slukar vandrarens själ.
; Detta är äventyret som avslöjarsanningen.
~.r---.c---...~c---...c---...~--..c---...r--...c---...,,----..,..c---...c---...c-...c---...c---....,----..,..r-,r-.....~-...
'--'
.,----..,..~"----'~=~~,-..._~.--r-..... .................. .-~~~~--~~~~~~~
6
..
FORBEREDELSER
Eftersomäventyretinte följer en röd tråd som många andra äventyr re-
kommenderas starktattdu somspelledareläserigenom helaäventyret
minst en gång för att få en god överblick över skogen. Desto bättre
förberedd du ärju större chans har du som spelledare att lyckas lyfta
fram den mystik och spänningsom bör vara så starkt förknippad med
äventyret.
Ett bra tips till dig som spelledare är att du ritar upp en grov karta
över skogen och dess olika möten. Trots att olika platser och möten
ständigt byter plats i skogen kan en karta ändå fungera som ett bra
hjälpmedel för dig som spelledare att ge en bild av skogen och dess
olika platser.
Äventyret Vildhjarta lämpar sig bäst för en grupp om 6-7 äventyrare
med skiftande yrken. Gruppen som spelar äventyret bör innehålla
minst en präst med helande böner och enjägare. Vid flera tillfällen är
det bra att ha med en dvärg som helst bör vara smed. I övrigt är det
fritt fram för dig som spelledare att komponera din egen grupp. De
Resta igruppen bör ha nåttYrkesnivå Utövare men inte högre. Vill du
som spelledare ändå ha med spelare som nått en högreYrkesnivå bör
du justera och modifiera äventyrets svårighecsgrad så att det passar
den nivån. Ett sätt är att göra varelserna bättre och svårare att möta,
ett annat är att lägga till egna sidoäventyr. Användbara färdigheter i
äventyret är:
* Bluffa (sesidan 37 iregelboken), Botanik (sid. 37), Dans (sid.37),
Drogkunskap (sid. 37), Finna dolda ting (sid. 38), Första hjälpen
(sid. 39), Giftkunskap (sid. 40), Gyckelkonster (sid. 40), Han-
tera fällor (sid. 40), Hantverk: smide, runkonsc (sid. 40), His-
toria (sid. 42),Jaga (sid. 42), Lyssna (sid. 44), Läkeörckunskap
(sid.44), Mura (sid. 46), Sjunga (sid. 47), Skådespeleri (sid. 47),
Spela instrument (sid. 47), Smyga (sid. 48), Överlevnad (skog)
(sid.51) och Övertala (sid. 51).
* Alla typer av vapenfärdigheter (sid.51 cill 52)
* Följandespråkfärdigheter(både läsa/skrivaoch tala):nordvrok,
estiacika, alviska, dvärgiska och trolliska.
Förutom de olika yrkena och färdigheterna bör rollpersonerna få en
god chans och lite hjälp på traven att utveckla sina personligheter yt-
terligare. En bra personlighet kan lyfta vilket äventyr som helst.Ju fler
välbeskrivna och genomarbetade personligheter de olika rollperso-
nerna igruppen har desto roligare kommer du som spelledare art få.
Som spelledare bör du vässa din runga och lyfta fram hela din reper-
toar av personligheter och röstlägen. Äventyret bygger i hög grad på
möten mellan rollpersonerna och olika varelser i skogen. Det krävs
stort rollspelande från både rollpersonerna och dig som spelledare
för att inte äventyret ska kännas platt och enkelspårigt. Förbered dig
äll
V ,
SPRÅK ITRUDVANG
Eftersom olika språkfärdigheter kommer att vara viktiga for att klara
äventyret följer här en kort beskrivningav språken iTrudvang.
Kort sagt kan man säga att det dominerar sex huvudspråk iTrudvang.
Tre av dem är människospråk.
* Nordvrok talas i de östra och norra delarna. Språket är korthug-
get och okomplicerat.Tillsammans med dess uttal används of-
tast yviga gester och rörelser for att förstärka språket.
* Estiatika är det lärdas språk. Det talas och lärs ut över hela Trud-
vang. Eftersom språket har sina rötter i gammalt drakspråk är
det mycket svårt att lära sig och endast den som under lång rid
studerar estiatika lär sig att behärska det till fullo.
* Väströna har den största utbredningen och kan sägas vara väl
sammanlänkar med nidendomen. Väströna härstammar från
västerlanden men har genom nidendomen fått spridningäven i
öster.
Vid sidan om människospråken anses alviska, dvärgiska och rrolliska
tillhöra de dominerande språken iTrudvang.
* Trolliska är en blandningav nordvrok och dvärgiska. Den person
som talar både nordvrok och dvärgiska har FV i crolliska = (FV i
nordvrok + FV idvärgiska) + 4.
OM ÄVENTYRET
Vildhjarca är ett klassiske äventyr med skogen i centrum. Insprängd
mellan Fynhem i norr och Ejland i söder, med Trollbergens skyd-
dande skugga i väster och det kalla Rimhavec i öster reser sig denna
ogenomträngliga sagoskog like en väktare från den gamla riden.
Sagan om Vildhjarca är lika gammal som alverna. Det är en skog, en
myr och en levande legend.Delvis sanning,delvis saga, fylld med även-
tyr som kan vara vändpunkten for vilken hjälte som helst. Hyllad och
omskriven eller bortglömd och mossbeklädd. I äventyret Vildhjarra
finns det bara två yrrerligherer.
Vi som kan historien vet att hjälren från norr, viddernas sökare och
den tredje stormästaren iDrakriddarorden, GrunfeidSolmane sökte
upp den uråldriga draken Elmcunga och dräpte honom i mitten av
Vildhjarta. Av det mörka och trögflytande drakblodet som rann ned
till Vildhjarras rötter förvandlades skogen till ett ondskefullt och
kallt väsen. Med en perfekt balans av ruvande ondska och lyster av
godhet har skogen fjättrar sina själar i ett grepp som endast en man
kan bryta. Han är den ende som har nyckeln ut ur skogens mörker
och bort från dess förtrollande kraft. För att inte fängslas i det eviga
vandrandet är det hans »stig» (se nedan) som rollpersonerna måste
hitta för att kunna ca sig ur ur Vildhjarca med livet i behåll. För att
hitta »stigen» måste man först lösa skogens hemligheter.
Ingen har lämnar skogen på tusentals år. Vildhjarta håller sina själar i
ett fast grepp.Den som vandrar på skogens mossbeklädda mark kom-
mer snart att märka att den som inte bär på någon av »stigarna» inte
heller bestämmer vart stegen bär.Det är det Vildhjarta som gör.
7
Hela äventyret kretsar kring skogen och dess mysterium.Att sjunga
dess sånger eller bära på dess frukter kommer att föra rollpersonerna
närmare och närmare gåtans lösning.Som spelledare bör du komma
ihåg att skogen hör allt och ser allt. Spela Vildhjarta som om det vore
en spelare. Vildhjarta ser rollpersonernas entre i skogen som en frisk
fläkt och ett sätt för skogen att ruska liv i en annars tidlös miljö. Men
framförallt ett nytt sätt att få nytt blod att rinna i sina marker.
Rollpersonerna kan välja (eller tvingas) att ta sig fram på måfå och
med Vildhjartas mål som enda ledsagare. Lättast blir det givetvis om
de själva hittar eller lyckas byta till sig någon av »stigarna» som en del
av skogens invånare bär på. »Stigarna» är sånger eller kväden, saker
och föremål som gör att den som bär på dem hittar fram till dess slut.
Varje »stig» har en egen destination. »Stigarna» står beskrivna under
respektive person som bär på dem.
När rollpersonerna har svaret på fyra hemligheter och har vandrat på
stigen som för dem ut ur Vildhjarta är äventyret över. En hemlighet
består av en fråga och ett svar. Den som ovetandes har ett svar på en
hemlighet men inte vet hur frågan lyder har allcså inte löse hemlighe-
ten. Givetvis kan du som spelledare bestämma att det krävs fler än
fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen om du till exempel rycker
att äventyret går for fort. Detsammagäller om du eller rollpersonerna
rycker att äventyret drar ut på tiden. Då kan du helc enkelt bestämma
att det krävs färre än fyra hemligheter for att ta sig ut ur skogen.
Hemligheterna
l Vilken runa finns på dvärgens sköld? (Rätt svar: Frihetens runa.)
Kan endast lösas på ett sätt:Hitta skölden igravkumlet.
2 Vem bär på notariens nyckel? (Rätt svar: Ingen.) Kan lösas på två
sätt: Hitta lappen iTrukurs kista eller fråga den som vet.
3 Dog Grunfeid när han dödade draken Elmtunga? (Rätt svar: Nej.)
Kan lösas på två sätt: Läsa inidendomskrigarens bok eller fråga
den som vet.
4 Är ringen i ljärnen gjord av guld eller silver? (Rätt svar: Nej.) Kan
lösas på två sätt:Dyk efter ringen itjärnen och identifiera metal-
len eller fråga den som vet.
Frivillig regel: Strid i Vildhjarta
Att ta sig fram i Vildhjartas snåriga terräng kan vara en pina
även for den skickligaste stigfinnaren. Desto svårare blir det om
man dessutom bär på tung packning och stora rustningar. Att
slåss iVildhjarta är givetvis ännu besvärligare med tanke på alla
ojämnheter i marken och den kompakta vegetationen. Vill du
som spelledare återspegla detta i äventyret kan du använda dig
av följande regler:
Vapen
Den som strider med medelcunga vapen i skogen får-1 i SM. Den
som strider med tunga vapen i skogen får - 2 i SM.
Rustningar
Använd tabellerna för Rustningsmodifikationer (sidan 73 i re-
gelboken) men lägg alltid till ett intervall. Exempel: En rustning
som har RV 4 får vanligtvis modifikationen FM -1, SM ±o, IM ±o.
Med denna regel läser man av tabellen som om bäraren hade
5 Vilken hemlighet bär Vildhjarta på? (Rätt svar: Vem som har rest
statyerna. Obs! Svaret ärjust den meningen, allcså inte vem som
har rest scacyerna, det vill säga Blodskulcen.) Kan lösas på ett
sätt: Fråga den som vec.
6 Vem är dödens krigare? (Rätt svar: Drej Svartebrand.) Kan lösas
på etc sätt:Läs inskriptionen på skelettriddarensgrav (den gam-
la gravplatsen).
7 Vem var den tredje stormästaren? (Rätt svar: Grunfeid Solmane.)
Kan lösas på cvå sätt: Läs Bernajds dödsbrev eller fråga den som
vet.
B Vilka troll bor bara i Vildhjarta? (Rätt svar: Tjärncrollen.) Kan lö-
sas på ett sätt: Fråga den som vet.
Skenhemligheter.
Falska hemligheter som några iskogeneror är hemligheter man måste
lösa for att for att hitta Girondes stig men som inte är det!
1 Vilken färg harTimils ält
2 Hur många lås sitter det på Olcurs kista?
3 Vem har rest statyerna?
4 Varför är stigarna längre än de är korta?
Vem vet vad?
Ett fåtal individer i skogen har hört talas om några av hemligheterna
och en del vet hur man tar sig till olika platser där svaret på hemlighe-
terna finns. Detgäller for rollpersonerna att lista ut vem iskogen som
vet och vem som inte vet.
* Lindormen vet hur hemligheterna I till 8 lyder same svaret på
hemlighet 8.Lindormen har en »stig» till basilisken.
* Timil vet hur hemlighet I och 3lyder och att det finns skenhem-
lighecer i skogen men inte hur många eller hur de lyder.Timil
har »stigar» till dvärgscenen och sjön där han fiskar.
* Den döde jägaren har fragment av två skenhemlighecer same an-
teckningar om hur hemligheterna 4 och 7 lyder.
* Nidendomskrigaren har svaret på hemlighet 3isin dagbok.
* Gäddan vet svaret på hemlighet 4.
en rustning med RV 5. Detsamma gäller for blandade rustningar.
Till exempel en blandrustning vars totala RV är 38 hamnar i inter-
vallet ovanför, det vill säga 43-49.
Sker striden i en helt öppen glänta eller på någon av de platser
som inte är i täcke av skog bör modifikationerna inte räknas. Är
du osäker på vilken cyp av terräng som gäller bör du hellre an-
vända regeln än hoppa över den.
Desom har färdigheten Överlevnad (skog) påverkasinteav ovan-
stående regler om de varje dag lyckas med ett färdighetsslag eller
har FV 12 eller högre i färdigheten.
De flesta SLP i äventyret har levt så länge i skogen att de anpassat
sig och begränsas därför inte av dessa regler. Blodughadda och
hans skogscroll (se sid. 31) har dock inte anpassat sig och har där-
för samma och restriktioner som rollpersonerna.
*Den dödaflickan imötet»Flickan och viskandet»vet att det krävs
fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen och att det finns sken-
hemligheter men inte hur många eller hur de lyder.
*O/tur vet svaret på hemlighet 3.
*Trukur har svaret på hemlighet 2 isin kista.
*Spökträdgårdsmästaren vet att det behövs hemligheter för att ta
sig ut ur skogen men inte hur många, hur hemlighet 6 lyder, hur
skenhemlighet I lyder men inte att det är en skenhemlighet och
att det finns en stigsom tar vandraren till en valfri plats i skogen.
*Basilisken vet att det krävs hemligheter för att ta sig ut ur skogen
men inte hur många, hur hemlighet 2 lyder samt svaret på hem-
lighet 2 . Basilisken har en »stig» till lindormen.
*Kvaler vet att det krävs fyra hemligheter för att ta sig ut ur sko-
gen,hur hemligheterna 1, 2, 3och 5lyder samt svaren på hemlig-
heterna 2, 3och 5. Kvaler har en »stig»till dvärgkumlet.
*Domhark vet att det krävs hemligheter för att ta sig ut ur skogen
men inte hur många, hur hemlighet 7 lyder samt svaret på hem-
lighet 7. Domhark har en »stig» till Olturs håla.
*Barkebul/ vet att det krävs minst fyra hemligheter för att ta sig ut
ur skogen, hur hemlighet 6 lyder men inre svaret, hur skenhem-
lighet 4 lyder och att det är en skenhemlighet. Barkebull har en
»stig»till dvärgkumlet.
*Gammelvätten vet hur hemligheterna 5och 8 lydersamt hur sken-
hemlighet 2 lyder men inte att det är en skenhemlighet. Gam-
melväccen har en »stig»till offerplatsen i sankmarkerna.
Det finns beskrivningar under respektive SLP hur de agerar och upp-
träder när frågan om hemligheterna kommer på ca!.Tänk dock på att
just situationen är avgörande hur de ska spelas. En SLP kan till exem-
pel vara mycket villig att dela med sig av en hemlighet i vanliga fall
men om rollpersonerna är fientligt inställda ändras givetvis spelledar-
personens förhållningssätt radikalt. Som spelledare bör du också he-
la riden ha i åtanke att det råder en viss »girighet» i skogen vad det
gäller hemligheter.Det är sällan någon ger bort en hemlighet utan att
få något annat tillbaks. En del kanske bara vill höra ett kväde, andra
vill ha »det där magiska svärdet» som någon av rollpersonerna bär på.
ATT ÄVENTYRA I VILDHJARTA
Det första man bör tänka på när man äventyrar i Vildhjarta är sko-
gens landskap och struktur.Använd hela din fantasi och gärna lite till
för att få Vildhjarta att framstå som en riktig sagoskog.
Beroende på hur erfaren du som spelledare eller din spelgrupp är kan
du välja att spela skogen Vildhjarta på två sätt. Det första alternati-
vet bygger på att Vildhjarta förvisso är en mörk och ogenomtränglig
skog men inte att den som vandrar i skogen förlorar både riktning
och avståndskänsla. Väljer du som spelledare denna variant bör du
spela Vildhjarca på följande säte:
* Sikten i skogen är tio till femton meter.
* Spelare kan alltid använda färdigheten Spåra för att hitta till-
baka till gruppen eller ett ställe de just varit på. Spår i marken
försvinner allteftersom väder och vind suddar ut dem (det kan
ta allt ifrån en till sju dagar beroende på väder och vind).
* Det är gott om mat i skogen. Varje lyckat slag på färdigheten
Jaga bringar mat till gruppen (hur mycket och vad bestämmer
du som spelledare).
Den andra varianten bygger på att skogen är levande och sopar igen al-
la spår efter vandraren. Den som förlorar kontakten med sin grupp el-
ler möten (se nedan) hamnar i en utsatt och ensam verklighet. Väljer
du denna variant bör du spela skogen på följande sätt:
* Skogen förstör alla spår efter vandraren på fem minuter.
* Sikten i skogen är bara fem meter.
* Varje person som lämnargruppen eller sitt möte bör spelas som
en helt separatgrupp till dess att alla återförenas igen.Man kan
endast hitta sin spelargrupp igen om man har turen att stöta på
samma möten som de andra.
* Det är ont om villebråd i skogen. Endast den som lyckas med
ett slag på färdighetenJaga -5 lyckas fånga något.Enjägare kan
bara använda färdigheten Jaga om de som följer honom lyckas
med ett slag på färdigheten Smyga.
Givetvis kan du även spela en tredje variant där du som spelledare hit-
tar en balans mellan de två olika alternativen.
Väder och vind
Varje dag som rollpersonerna tillbringar i Vildhjarca ska spelledaren
slå på följande tabeller och kombinera resultaten för att bestämma
vilka väderförhållanden som råder (regn och vindstilla, till exempel).
I T20 Väder IT20 Vind
1- 8 Solsken 1-8 Vindstilla
9-12 Moln igt (slå IT6) 9-12 Lätt bris
1-3 : klar sikt 13-16 Vind (kan inte vara
4-5: dimma tjock dimma)
6: tjock dimma 17-20 Stark vind (kan inte
13-16 Duggregn vara dimma eller
17-20 Kraftigt regn tjock dimma)
Som spelledare bör du tänka på vilka väderförhållanden som råder
innan du läser upp texten för spelarna inför varje möte. Ibland kan
det till exempel stå att solen strålar trots att du kanskejust har slagit
fram att vädret ska vara mulet och vindstilla.
BLOTRESARNA
Ju mer blod som spills i Vildhjarta desto större är sannolikheten att
blorresarna vaknar till liv. Den spelargrupp som spiller minst blod i
skogen har störst chanser att överleva. Varje gång en levande varelse
dör på grund av rollpersonernas handlingar kommer detta att öka
risken för att blotresarna vaknar (varelser med INT mindre än 5 inklu-
deras inte). Det här är en av de mekanismer som styr hela balansen i
skogen. De flesta varelserna i skogen vet om att när blod spills så får
det svåra konsekvenser för den som har handlat. Skogen blir hungri-
gare och hungrigare och törsten efter blod ökar varje gång det spills
på dess marker. Rollpersoner som är ute efter att döda allt och alla
kommer att hamna i en ond spiral som med stor sannolikhet störtar
dem in i fördärvet.Till slut blir blotresarna ett övermäktigt hot som
förgör rollpersonerna om de inte passar sig och är uppmärksamma.
9
10
Varje gång rollpersonerna dräper en varelse i skogen räknar du sam-
man alla liv de spillt och läser av nedanstående tabell:
Liv Konsekvens
2 Blotresarna vaknar
5 De första blotresarna anfaller ( IT6 st)
7 Jätteblotresen vaknar
IO Jätteblotresen anfaller
+I Blotresaranfaller(IT4st)
Denna mekanism har skapat en påtvingad vänskap mellan olika fien-
der i skogen. Ingen vill bära ansvaret för sitt handlande och behöva
möta blotresarna. Det är många som vill ha rollpersonernas hjälp för
att döda andra varelser i skogen och på så sätt själva slippa möta blot-
resarna.
13/otrese
Blotrese
Ny varelse.
Grundegenskaper: Styrka 20, Fysik 12, Smidighet 6, Storlek
25, Intelligens 1, Psyke 1, Spiritus 1, Karisma 1.
Initiativmod: +2. Skräckmod: +4. Förflyttning: L 6.
Skadebonus: +2T6. Kroppspoäng: 52 (26 om strid med totala
KP används). Attacker: FV IO/5. Parering: FV 10.
Vapen: Klubba (IT8 + 1) FV 10/5.
Naturligt skydd: Tjock bark (Rv 4).
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 13 KP; H.arm (3-4) 13 KP; V.arm
(5-6) 13 KP; Bröst (7-u) 26 KP; Mage (12-14) 17 KP; H. ben
(15-17) 17 KP; V. ben (18-20) 17 KP.
Jätteblotrese
Ny varelse.
Grundegenskaper: Styrka 30, Fysik 16, Smidighet 8, Storlek
35, Intelligens 1, Psyke 1, Spirirus 1, Karisma 1.
Initiativmod: +2. Skräckmod: +6. Förflyttning: L 8.
Skadebonus: +4T6. Kroppspoäng: 102 (51 om strid med totala
KP används). Attacker: FV 12/i2. Parering: FV 11.
Vapen: Klubba (IT8 + 1) FV 12/2.
Naturligt skydd: Tjock bark (RV 5).
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 26 KP; H.arm (3-4) 26 KP; V.arm
(5- 6) 26 KP; Bröst (7-u) 51 KP; Mage (12-14) 34 KP; H. ben
(15-17) 34 KP; V. ben (18-20) 34 KP.
Ankomsten till Crrymslante
''
INLEDNING
i
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
Somspelledare kanskedu redan har etcperfektsättatt startaäventyret ~
(.{I)
Vildhjarta.Om du inte det, kan du använda dig av den inledningsom (/J)
beskrivs nedan. Hur som helst är det viktigt att du från början skapar CP)~
tar befinner de sig redan i Vildhjarca och kan inte
att lösa äventyret.
en mystisk stämning och atmosfär eftersom det smittar av sig på hela (d)
~ ~
Äventyret börjar en sensommardagoch de första kyliga vindarna från ÄVENTYRETS BÖRJAN CP)
Vildland har smugit sig ner som en tjuv om na~ten. Landskapet har Rollpersonerna lämnade tristessen ilandet Dain och beslutade sigför (/1)
sakta men säkert börjat ändra färg och man kan skönja att hösten att anta uppdraget som köpmannen Grisebos hird för resan över till (p"J
är iantågande. Som spelledare kan du välja att spela avsnittet nedan Ejland. Grisebo menade att det krävdes starke och duglige folk om de (/1)
för att få rollpersonerna att leva sig in i situationen.Vill du att rollper- skulle stöta på löshirdar ute på det stormiga sundet över till Ejland. {.p)
sonerna fort ska komma in i Vildhjarcas omfamnande skog kan du Tack och lov gick resan bra och när äventyret börjar stiger de i land (p"J
,,...,.,-..,,.i,..
st
._
äl
_.
l,-
et...,e
.<
ff.
_
e...,
k•c
<'fu
- ll.<'
c-b'e·s
"k
-r
"iv
.-
a
_h
.._e
,..
l_
a,h.-
ä-
n'"
d.-
el-s'"
efi
,..
ö_
r,lo
..--
p
-p
....e,..
c.
...D
.......-
ec
....v
.....ik
,.....
t1....
•g
.,..
a....
ä..
r,,-
a._
tt
,.,...,i,,-
d._
e_.
n,-
1
....
ill
,.,
a
,..k
...,o
•
..◄p.-s...,c•a◄d<""e._n•.--G,r•y◄-m...,s.<la_n,c.•
e-i' E
·•
j-la
.._
n
.,
d
-....
(fi.ö,-r...,m.◄e-r...,1··•n-fo
-..r
...
m
-..
ac
.<'
io
_n
,.,
o-m
,.--....-....~
Il
12
Ejland och Grymslante läs gärna avsnittet om Ejland längst bak i bo-
ken). Grisebo är på glatt humör när han ger rollpersonerna slutbetal-
ningen på trettio silvermynt per huvud när skeppet väl ligger ihamn.
Rollpersonerna hinner dock inte längre än till bryggans slut innan en
liten utmärglad man stoppar dem. Mannen sitter bakom ett skrang-
ligt bord och berättar med en myndig stämma att alla som vill kom-
ma in i staden måste skriva in sig i stadsboken och betala en tullavgift
på fem silvermynt per person.
Mannen kallar sig själv för Svardgrimma och är en av sköldjarlen
Ybentord Silwfertands män. Om rollpersonerna börjar bråka med
Svardgrimma och/eller inte erlägger betalningen kommer han att ho-
ta med att hämta Ybentords Vildbronjor.
Ybentords Vildbronjor är stadens hird och krigare. Vid behov får du
som spelledare skapa Vildbronjorna om så krävs. De bör då vara stor-
växta krigare på Yrkesnivå Utövare. Anpassa antalet efter din spelar-
grupp.
Bakom Svardgrimma står en storväxt och övergödd man och iakttar
alle som händer i hamnen. Mannen heter Remlaug Torolv och är sta-
dens rikaste köpman. Han äger istore sättalla skepp som ligger iham-
nen och hälften av all tull hamnar direkt i Remlaugs ficka. Remlaug
kommer genast att med en trevlig ton och stora ord fråga rollperso-
nerna vad de har för ärende i Grymslance. Oavsett vad de svarar kom-
mer han att dunka den störste krigaren i sällskapet i ryggen och säga
att det alltid behövs dugliga hyrsvärd i hans tjänst. Han uttrycker det
som bråda cider och många saker att göra innan vintern sätter in på
allvar.
Remlaug pekar upp mot ett stort scenhus högst upp på en kulle i sta-
dens mitt och bjuder rollpersonerna att närhelst de önskar knacka på
hans port ifall de vill ha en uppgift eller två acc lösa. Därefter vänder
han ut mot bryggorna igen och kommenderar skeppsfolkec ihamnen
till att lasta av sina laster i ett högre tempo.
Förhoppningsvis kommer detta att fungera som ett bra lockbete för
att få in rollpersonerna i äventyret. Om de söker upp Remlaug kom-
mer han att erbjuda dem en summa på tvåhundra silvermynt ifall de
kan återbörda en av de vagnar som gick sönder uppe på Gryms kul-
lar häromdagen. Lasten bestod av skinn från Paacr och det är viktige
att få hem skinnen innan höstens väder och vind gör den stora lasten
omöjlig att frakta.
Väljer rollpersonerna att inte uppsöka Remlaug kan du som spelle-
dare låta ryktena om gravkumlen från den Broriska erövringsciden
och dess gömda skatter fungera som ytterligare etc sätt att få rollper-
sonerna att bege sig uc ur staden och upp mot höglandet som kallas
för Gryms kullar.
Väljer rollpersonerna att inte bege sig till Gryms kullar av en eller an-
nan anledning måste du som spelledare ha ett annat äventyrsuppslag
eller annan ide i bakfickan eller helc enkelc säga »Tack för den här
gången, vi syns vid nästa spelcillfälle».
Oavsett om rollpersonerna letar efter den trasiga vagnen, gravkum-
mel eller något annat hinner dimman ifatt sällskapet innan de hittar
något av intresse uppe på Gryms kullar.
Rollpersonerna vandrar i två dagar. Efter det börjar landskapet att
ändra struktur. Fler och Il.er träd skjuter i höjden och på den efter-
följande kvällen sluts gruppen in i en kall och obehaglig dimma. På
efterföljande natt (oavsett om rollpersonerna fortfarande vandrar el-
ler har slagit läger) långe innan solen trängt undan den råa naccluften,
upptäcker någon av rollpersonerna att en man har frigjort sig från
dimman och ställe sig bredvid ett stort träd en bit bort. Hans bruna
manclar är hårt virade kring kroppen och ettglimmande silverspänne
håller ihop kläderna. Mannen ser blek och gammal uc, mycket gam-
mal. I vad som verkar vara en evighet står han och tittar på rollperso-
nerna för att sedan helt uppslukas av dimman igen.Just innan man-
nen försvinner höjer han sin tjocka knotiga stav och riktar den mot
en av rollpersonerna. Därefter sveper en kylig vind fram över landska-
pet och dimman blir för ett ögonblick så tät att det inte ens går att se
sin egen hand om man håller armen utsträckt.
När dimman lättar, oavsett om de väljer att stanna på samma plats
eller gå vidare trots dimman läser du den kursiva texten nedan. Man-
nen som uppenbarade sig var Vildhjarca personifierad. Han kommer
tillbaka som en sista spökeffekt i slutet av ävenryrec.
Det är tyst, onormalt tyst. Ni kan höra er egen andhämtning som en viskning
i den fuktiga morgonluften. En vit morgondimma ligger som ett täcke över
hela landskapet. Det sparsamma ljuset som letar sig nerfrån trädkronornas
omfamnande grenverk kastar underliga skuggor och skogen reser sig som en
uråldrig väktare runtomkring er. Imponerande tallar med ett omfång större
än trefullvuxna karlar skjuter ihöjden likt skogens beskyddare. Vad eller vem
de skyddar vågar ni inte ens drömma om. Allt är täckt med mossa. Tjockfuk-
tig mossa som klamrat sigfast i landskapet allt sedan skogen var ung. Ur mos-
sansfuktiga inre spränger små gula svampar och annan växtlighetfram. Bar-
ren ligger ljock på skogens bädd och niförstår att under den grönskande ytan
ruvar skogen på många hemligheter.
Ett hoande bryter tystnaden menförsvinner lika snabbt som detgav läte.
En torr kvist knäcks någonstans inärheten. Förgäves blickar ni med skrämda
ögon in i den mörka skogen för att se vem det kan ha varit. Skuggorna tiger
och vägrar att avslöja sin hemlighet.
Aldrig har någon av er sett sådan yvig och otämjd naturförut. Det är som om
den stått orörd sedan tidernas begynnelse och att skogen vuxit sig vildare och
vildare allt eftersom årstiderna har passerat.
Nu startar äventyret på allvar och du som spelledare kan börja slå
fram de olika mötena.Tänk på att en del spelare kan uppleva det som
om äventyret är rätt styrt och att de har få valmöjligheter. Detta är en
av de stora skillnaderna mellan Vildhjarta och många andra äventyr.
Det än nämligen Vildhjarta som bestämmer det mesta i skogen.Vad
han släpper fram och inte släpper fram av skogen kan inte rollperso-
nerna påverka om de inte har hittat »stigarna».
Yildhjartas »välkomnande"·
13
14
..
MOTEN
Vildhjarta är uppbyggt på ett antal möten med skogen och dess in-
vånare. Olika möten leder till olika hemligheter. Vänta gärna ett par
dagar (om rollpersonerna är uthålliga nog) innan du introducerar
dem i det första mötet genom att slå på tabellen nedan. Detta höjer
både mystiken och känslan för Vildhjarta som skog och vildmark.
Därefter slår du på tabellen en gång varje eller varannan dag. Tänk
på att en del möten mycket väl kan användas mer än en gång. Detta
kommer att ställa till med mycket besvär och huvudbry för rollperso-
nerna. Speciellt när de upptäcker att de har gått en hel dag bara för
att komma tillbaka till samma plats som de startade ifrån.
Det enda som är förutbestämt i äventyret är det som kallas »Även-
tyrets början» (se ovan). Därefter kan du spela äventyret som du vill
eller slå på tabellerna nedan.
Om rollpersonerna vandrar på någon av de »stigar» som finns i sko-
gen, det vill säga att de har nyckeln till hur man tar sig till ett visst stäl-
le,bör du undvika an slänga in dem iBer möten innan de nått sitt mål.
Givetvis kan du använda dig av tabellen för slumphändelser då.
Textsom är markerad med kursiv stil är tänkt som information till spe-
larna och bör läsas upp för dem. I de fall sådan text saknas måste du
som spelledare fritt beskriva situationen utifrån den text som finns
under respektive möte.
JTIO Möte (cirka en gång per dag)
3-6 Inga möten
7 Lindormen. denna sida
8 Timils kåta . sid. 16
9 Den döde jägaren. sid. 18
10 Smeden. sid. 18
Il Ruinerna . sid. 19
12 Dvärgföljet, sid. 20
13 Jätteträdet som blöder. sid. 23
14 Skogssjön. sid. 25
15 Timils älg. sid. 26
16 Brutsvinen , sid. 26
17 flickan och viskandet. sid. 26
18 Olturs håla. sid. 28
19 De döda skogstrollen . sid. 31
20 lsgrottan. sid. 31
21 Spökträdgårdsmästaren . sid. 35
22 Basilisken . sid. 37
23 Offerplatsen i sankmarkerna. sid. 37
24 Dvärgkumlet, sid . 39
25 Kvaleroch korpen . sid. 42
26 Drakriddartemplet. sid. 45
27 Dvärgstenen. sid. 48
28 Barkebull. sid. 48
29 Vättarnas gruva . sid. 50
30 Den gamla gravplatsen. sid. 51
IT20 Slumphändelse
1-2 Högresta statyer.
3-4 En gravplats (kummel. gånggrift eller hällkista).
5-6 Övergiven boplats (björnide, koja i ett träd. troll-
bostad under ett klippblock).
7-8 Ofantligt vacker plats (ett glittrande vattenfall. en
äng med böljande blommor).
9-10 En djurstig som leder fram till ett villebråd för den
som lyckas smyga (hjort. älg)
I 1-12 Någon smyger bland skuggorna.
13-14 Möte med ett valfritt djur (rådjur. uggla. ekorre.
hare. orm).
15-16 Konstig plats (beskriv ett konstigt träd , växt. läte).
17-18 Ett efterträd (någon har hängt upp döda djur i ett
träd för att blidka gudarna)
19-20 Överfall. Någon av skogens invånare anfaller
(vättar. skogstroll . björn).
INGA MÖTEN
Under denna dag får du förgylla spelet med slumphändelser (se ovan),
storslagna beskrivningar om skogen och den hopplösa känslan som
snabbt växer fram hos den som befinner sig i Vildhjartas grepp.
LINDORMEN
En stor öppning iskogen brederimponerande ut sig. Ur den brunajorden har
den bördiga växtligheten ersattsav skelettdelar och allehandaföremål som le-
tat sigupp ur myllan. Vid gläntans bortersta del tornar ett imponerande klipp-
block upp sig. På dess ovansida vilar en märklig ochskräckinjagandevarelse.
Dessvitspräckliga ödleliknande kropp slingrar sigoch ett par ondskefullaögon
stirrarskräckinjagande på var och en av er.
I gläntan bor en vinglös lindorm. Klippblocket den vilar på är mer än
åtra meter högt och fullt av lindormens spillning. Den som kommer
närmare än tre meter från klippblocket måste slå ert PSY-slag för art
inte vända om pågrund av den vidriga lukten.
Kombinationen av lukten och den storväxta lindormen samt alla ske-
lettdelar som ligger utspridda på marken gör att alla som stiger in i
gläntan måste slå ett slag på skräcktabellen (+3 på resultatet).
Lindormen vilar på en liten men ansenlig skatt uppe på klippblocke-;.
Föremålen tillhörde en gång en trollkarl som underskattade lindor-
mens ondska och girighet.
Under lindormen kan man hitta:
* Tre magiska skrifter: Sigill,Hävaförstening och Trädförbannelse.
* En magisk svanfjäder. I fjädern finns det lagrat en besvärjelse
som kan användas av vem som helst bara rätt ord uttalas.
Besvärjelsen heter Luftfärd (se regelboken sidan 97) och den
försvinner för alltid om den används. För att veta ordet krävs
ett lyckat slag med färdigheten Läsa magi. Användaren behöver
inte dra SPI från sig själv och varaktigheten är 20 minuter.
-I ..
I v?' , ,
• "'-
, f/J ,I,, t •
, • I .
~ ~ 'Pl""IT,1
1
~ _ __2 :. • • ( I
1
-~ '¼ ,j_~•_,,__,,_
~ . ~ - d r
• ' -
' .........
Lindormen
16
Den vinglösa lindormen
Ny varelse.
Grundegenskaper: Styrka 31, Fysik 16, Smidighet 10, Storlek
38, Intelligens 6, Psyke 16, Spirirus 9, Karisma 4.
Initiativmod: +1.Skräckmod: +5. Förjlyttning: L19/F 58.
Skadebonus: +4T6. Kroppspoäng: 131 (65 om strid med totala
KP används).
Naturliga vapen: Bett (nio+ halv ss) FY 9; Stångning(1T8)
FY 5; Svansscing (n8*) FY 12. • Gift (se regelboken sidan 163).
Naturligt skydd: Skinn (RY 9).
Kroppsdelar: Huvud(1-4) 33 KP; H.arm(5-8) 26 KP; V.arm
(9-12) 26 KP; Kropp (13-17) 65 KP; Svans (18- 20) 26 KP.
Färdigheter: Finna dolda ting FY 9, Lyssna FY 14, Spåra FY
18,Tala crolliska FY 8,Tala dvärgiska FY 4,Tala drakspråk FY 9,
Övertala FY 6.
Timil
Dvärg. Y rke/Yrkesnivå:Jägare/Utövare
Grundegenskaper: Styrka 10, Fysik 12, Smidighet 11, Storlek
6, Intelligens 15, Psyke 14, Spiritus 9, Karisma 9.
Förflyttning: L 9.
Kroppspoäng: 52 (26 om strid med totala KP används). At-
tack: FY 17. Parering: FY 5.
Vapen: Handyxa(1T8 + 2) FY 17; L.armborst(2T6 + 2) FY 17.
Kroppsdelar: Huvud(1-2) 13 KP; H.arm(3-4) 13 KP; V.arm
(5-6) 13 KP; Bröst (7-11) 26 KP; Mage (12-14) 17 KP; H. ben
(15-17) 17 KP; V.ben (18-20) 17 KP.
Färdigheter: Djurträning FY 12, Fiska FY 9, Hantera fällor
FY 15, Hantverk (läderarbete) FY 9, Jaga FY 15, Knopar FY 6,
Läsa/skriva dvärgiska FY 8, Vapenfärdigheter (handyxa, dolk,
lätt armborst), Överlevnad (skog) FY 8.
Lindormen drar sig inte för att slåss men kommer så långt det går art
behålla sin position uppe på klippblockec. Därifrån kommer den art
anfalla med sin långa svans. Med denna når lindormen till marken
och en yra på tre meter runt om hela klippblocket. Den som vill an-
falla lindormens svans får -2 på alla attacker eftersom den är så rörlig
och kan dyka upp i stor sett var som helst runt klippblocker. Lindor-
men slåss inte till det bittra slutet utan kommer att krypa ner i sin
jordhåla som han når genom en lång smal gång från klippblockets
ovansida.Skulle lindormen behöva fly även frånjordhålan så kan han
göra det genom en annan smal gång som leder upp iskogen cirka fem-
hundra meter från klippblocket.
Lindormen är girig och kommer att ta bra betalt för att avslöja sina
hemligheter. För att lindormen ska avslöja det han vet vill han att
rollpersonerna dödar basilisken, tar Kvalers gambatein samt serverar
lindormen fyra mumsiga vättar som han kan ära upp.
Lindormen är slug och lysten. Spelarna måste vara skärpta eftersom
lindormen kommer att försöka lura rollpersonerna.Så fort rollperso-
nerna går med på att göra något kommer lindormen art summera
överenskommelsen och lägga till saker som han vill ha.
Lindormen vet hur hemligheterna I cill 8 lyder same svaret på hemlig-
het 8. Lindormen har en »stig» till basilisken. »Stigen» är ett skelett-
ben som vandraren måste bära på i två dagar för att komma fram till
basilisken. »Stigen» fungerar bara till basilisken och inte tillbaka till
lindormen.
TIMILS KÅTA
Rollpersonerna kommer till etc litet klipputsprång som ligger i en
öppning iskogen. Här bor Timil. Han är en cysclåcen och tillbakadra-
gen piprökande dvärg uran skägg.
I mitten av klippan står en liren kåta gjord av knotiga grenar och ske-
va vindpinade brädor. På ställningar runt kåtan hänger det skinn på
tork och en liren eld brinner utanför kåtans öppning. När rollperso-
nerna kommer fram sitter Timil antingen inne i kåtan (1-3 på n6)
och röker sin pipa, eller står på kåtans baksida (4- 6) och rensar fisk.
Fisken har Timil fångar i den lilla sjön som man kan skymta från kul-
len där han bor.
Timil är 233 år och börjar bligammal. Hur länge han varit iskogen har
han glömt men han tror att det måste vara närmare femtio år. Han
kom ner från Trollbergen i väster och till skogen för att jaga småvilt
och fastnade i förbannelsen. Timil har inte fullt ut förstått vad som
krävs eller vad man ska göra för att ca sig härifrån men han eror att
man måste lösa någon eller några hemligheter.
Det är länge sedan Timil har sett någon iskogen och han kommer att
bli mycket förvånad när rollpersonerna dyker upp.Timil kommer att
vara mycket försiktig och fåordig. Han håller hela riden ena handen
på sin yxa som sitter i hans bälte.
Timil kommer bara att avslöja det han vet om han känner att han kan
lira på rollpersonerna. Han vill att de lovar art ca honom med om de
hittar hemligheterna.Timil vill inte följa med rollpersonerna nu uran
kräver istället att de kommer tillbaka och hämtar honom senare.
Timils kåta
:i ,,--,
~ -#, .
' ~
_.,. , J, ........
18
Om rollpersonerna och Timil når en uppgörelse säger han att han vill
fundera ifred ett slag. Därefter går han ner till skogssjön och kommer
inte tillbaka förrän nästa dag med ett svar.
Timil vet hur hemlighet I och 3 lyder och att det finns skenhemlighe-
ter i skogen men inte hur många eller hur de lyder.Timil har »stigar»
till dvärgstenen och sjön där han fiskar.
»Stigen» till dvärgstenen är ett litet kväde:
»Mjuk mark under fot I Hur skajag,en Bojorns son, få bot I Gå
långa dag i regn och slask I Finna väg och vanka hemåt raskt I
Hemmets städ är utan hot I H ård mark under for»
Det är ett gammalt dvärgkväde och av en slump upptäckte Timil att
när han gnolade på det så kom han alltid till en högrest dvärgsren.
Den fungerar även från stenen och till Timils kåta. Timil har också
en liren »stig» ner till sjön där han brukar fånga fisk. När han bär på
en grankvist och tänker på sjön kommer han dit och när han bär på
kvisten och tänker på sin kåta så kommer han hem.
Timil har lyckats tämja den stora vita älgen och ibland rider han på
den for att komma snabbare fram.
DEN DÖDE JÄGAREN
Detförsta somfångar er blick är en pil med kritvita j)ädrar som sitter i mar-
ken. Bredvid pilen med ansiktet vänt nedåt i den tjocka mossan ligger en
människa som är död sedan länge. Bara rester återstår av den av skogen bese-
grade jägaren. Att det är en jägare ser ni tydligt på de kläder han bär och de
fällor som ligger vid hans sida. Hans numera skelettliknande.fingrargreppar
om en enkel pilbåge.
Jägaren har antecknat först två skenhemligheter och sedan två riktiga
hemligheter på en läderbit. Där står det:
H.emligh [...JH.ur många lås har 0lt [... Jrför är stigarna längre
än de är korta? Är ringen i skogssjön gjord av guld eller silver?
Vem var den tredje stormästaren ?
På en liren pergamentbit som han fäst på en pil står det:
Mitt namn är Crilte Snårstige, son till Rutbjorn Snårstige. Crenom
en troltkraft större än mitt mod harjag fångats i en fälla utan
räddning.Jagsänder denna pil ihopp om att den ska hitta sko-
gens utkanter. Vetta är mitt budskap:Skogen är förhäxad och
förtrollad. Ven som stiger in under dessgrenverk hittaraldrig ut
igen. C,-ör vad ni kan för att bränna skogen och mota alla ärofulla
män och kvinnor från detta demonlandskap. Sprid budskapet
om skogen ialla väderstreck.
- Er skogvaktare Crilte Snårstige
I övrige bär intejägaren på något av intresse.
Det är tio år sedan jägaren dog och hans kropp och kläder har i store
secc förmultnar.
H.erlaug
Herlaug
Människa. Yrke/Yrkesnivå: Hancverkare/Ucövare
Grrmdegenskaper: Styrka 14, Fysik 14, Smidighet 10, Storlek
18, Intelligens 8, Psyke 10, Spiricus 6, Karisma 7.
Initiativmod: +i.Förflyttning:L14.
Skadebonus: +1T6. Kroppspoäng: 58 (29 om strid med totala
KP används). Attack: FY 10. Parering:FY 9.
Vapen: Stridsyxa (2T6 + 3) FY IO.
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 14 KP; H .arm (3-4) 14 KP; V.arm
(5-6) 14 KP; Bröst (7-11) 29 KP; Mage (12- 14) 19 KP; H. ben
(15-17) 19 KP; V. ben (18-20) 19 KP.
Färdigheter: Grottorientering FY 8, Hantverk (smide) FY 14,
Vapenfärdighet (scridsyxa), Värdesätta FY 8. Herlaug talar en-
dast nordvrok.
SMEDEN
En sävlig räkpelare letar sig upp ur ett hål i taket på en liten timrad koja täckt
med djurhudar. En stor bergsknalle reser sig bakom kojan ochfår den att se
mindre ut än den faktiskt är. Ett stort mörkt hål letar sig in i berget bredvid
kojan. Området är rensatfrån träd och vegetation. En hög med stora stockar
ligger upplagda vid bergetsfot. Ni hör ett bräckande ljudfrån en yxa som sprä-
cker vedträn och upptäcker en storväxt man under en gran bredvid kojan. I
sina händer håller han en lång skäggyxa som han med ett kraftigt hugg sätter i
vedkubben innan han gårfram emot er.
Mannen vid kojan och gruvan heter Herlaug. Han bjuder gärna roll-
personerna på något att dricka men släpper inte in dem i kojan. Her-
laug berättar acc en man kom till honom sene en vinterkväll for mer
än sex somrar sedan och erbjöd Herlaug tvåhundra av de tjockaste
guldpengar om han cog sin slipsten och sina verktyg till skogen. Man-
nen hade även lovat att Herlaug skulle få en alldeles egen silvergruva
vilket han givetvis hade fått. Än har inte gruvan sinat och tills den har
det ränker Herlaug scanna iskogen och bryta den dyrbara metallen.
Ruinerna
Herlaug blev lurad av Vildhjarta att komma till platsen för att slipa
de vapen som spiller blod iskogen.
Bakom kojan står Herlaugs slipsten. Herlaug kan tänka sig att slipa
alla blankvapen (som då får +1 i skada) mot att han erbjuds mat eller
föremål som han kan ha användning för i gruvan. Herlaug tar inte
emot pengar som betalning.
Bakom sin koja, cirka hundra meter borr i skogen har Herlaug grävt
ner allt sitt silver. Det är en stor kista med silverbitar till ett värde av
8ooo gm. Herlaug har gömt platsen väl och för att hitta den krävs ett
lyckat slag i färdigheten Finna dolda ting -5. Dessutom måste någon
lyckas med färdigheten Spåra för att hitta ställer i skogen där han
grävt ner alle sitt silver. Silverklumparna väger det dubbla mot dess
värde iguldmynt.
Vildhjarra låter Herlaug röra sig fritt i skogen eftersom han vet att
Herlaug inte vill lämna sin gruva några längre stunder.
10m
□
I M-=mM:::.MCJM-=aW
Herlaug har ingen aning om att det krävs vare sig hemligheter eller
någon annan trolldom för att ta sig ut ur skogen. För tillfället har han
allt han behöver runt sin koja och gruva. Skogsrrollen som ibland sö-
ker upp Herlaug byter mat mor att han slipar deras vapen. Herlaug
gillar skogstrollen och säger att folk bara inte förstår sig på dem.
Herlaug är en storväxt och fåordig man besatt av tanken att bryta sil-
ver. Han jobbar dag som natt och har blivit småtokig av arbetet och
ensamheten. Han kommer att vara på sin vakt och släpper inte in roll-
personerna igruvan eller kojan. Helst vill han bli lämnad ifred.
RUINERNA
Mörkret har lagt sig över skogen och ett duggregn smattrar mot skogens tak.
Just som ni bestämt erför att slå lägerför kvällen, tända en värmande eld och
fylla era tomma magar möter er en ovanlig syn. Ur dunklet sträcker er1 ruin-
stad upp sinainneslutande och ålderdomliga byggnader.
19
20
Skeletten
Grundegenskaper: Styrka 20, Fysik o, Smidighet 9, Storlek 10,
Intelligens 1, Psyke 5*, Spirirus 5, Karisma 1. * De är en del av
Vildhjarta.
Initiativmod:+1. Skräckmod: +2. Förflyttning: L 8.
Skadebonus: +1T3. Kroppspoäng: 39 (25 om strid med totala
KP används).Attack: FV 8.Parering: FV 5.
Vapen: Svärd (1T10**) FV 8. **Skelettenanvänder svärden som
ligger istenkistan. Många är halvtrasiga ochfulla av rost och har där-
förfått ett minskat skadevärde och halverat brytvärde.
Kroppsdelar:Huvud(1-2) 10 KP; H.arm(3-4) 10 KP; V.arm
(5-6) 10 KP; Bröst (7-11) 20 KP; Mage (12-14) 13 KP; H . ben
(15-17) 13 KP; V. ben (18-20) 13 KP.
Färdigheter: Smyga FV 18.
Skelett tar ingen skada av stick- eller stötvapen (ex.pilar, dol-
kar, spjut) och halv skada från huggvapen (ex. svärd). Kross-
vapen (ex. klubbor) ger normal skada.
Ruinerna ligger ute på en klippa som omges av ett enorme schakt som
störtar mer än hundra meter ner. Det är tio meter ur till klippan och
en skranglig hängbro leder ut till den. Bron håller för 75 kg.
Blandruinernaväxer det storaoch vackraguldsippor(se mötet »Spök-
trädgårdsmästaren», sidan 35). En person med färdigheten Botanik
ser genast art det är guldsippor. Guldsipporna är stora och vackra,
skimrande iguld och är mycket ovanliga.
Den lilla byn bestod en gång av fem bostadshus och ett lite större bö-
nehus. Det var här som blodskulcen levde och offrade. Ett altare som
liknar det som står iträsket (se mötet »Offerplatsen isankmarkerna»,
sid.37) finns i mitten av byn.
Om rollpersonerna undersöker husen upptäcker de en storskeletthög
idet stora bönehuset. Här beslutade sig de kvarvarande medlemmar-
na ur Blodskulcen att ta sina liv och sluta etc förbund med sina gudar
när de förstod att de aldrig skulle kunna lämna skogen och leva ert liv
i frihet. I en stor stenkista ligger det en hel del vapen som anhängarna
en gång använde.Vapnen är rostiga och nästan obrukbara.
Vildhjarta kommer art väcka skelettdelarna till liv efter mörkrets in-
brott och de spelare som befinner sig ute på klippan kommer att an-
sättas hårt av skeletten.Totalt anfaller det !TIO + IO skelett.
DVÄRGFÖLJET
Det var länge sedan ni upplevde några stora rörelser eller höga ljud. Livet i
skogen är dämpat av mörker och växtlighet. Ni harföljt den ena stranden av
en liten skogssjö sedan middagstid ochförförsta gången kan ni koncentrera er
på att se skogens detaljer och inte fötternas eviga trampande på den ojämna
marken. Skymningen har lagt sig som ett lock över Vildhjarta. Oväntat och
plötsligt står de där på andra sidan sjön. Det är ett litet dvärgfölje på fyra
dvärgar som tyst och stilla betraktar er.
Dvärgarna heter Boje, Oke, Muskr och Sveinborn. Dvärgarna är brö-
der och ledaren för följet är Oke. De kom till skogen för bara några
dagar sedan och letar efter Timil som är deras äldre bror. De vet att
Timil försvann för mer än femtio år sedan när han skullejaga småvilt
i skogen.Nu har dvärgarna kommit för att leta efterTimils kvarlevor
och begrava dem eller om han (vilket de givetvis hoppas på) fortfa-
rande är i livet, berätta att deras far nu är hädangången och att Timil
måste återvända hem och ca över familjens högsäte.
Dvärgarna är tysclåtna och försiktiga. Ingen av dem har sett en män-
niska eller alv på säkert femtio år. Halvlängdsmän har de knappt hört
talas om, än mindre sett.
Dvärgarna har just stått och diskuterat om de ska våga vada över
till andra sidan stranden. De har kommit fram till att vattnet är for
mörke och motbjudande för att det ska vara värt mödan.
Det är svårt att kommunicera med dvärgarna om man inte är dvärg
själv. Ställer någon en fråga till dvärgarna kommer de först att disku-
tera svaret sinsemellan innan de svarar. De är mycket försiktiga och
om de upplever rollpersonerna hotfulla på något sätt kommer de att
försvinna in i skogen igen.
Dvärgarna har ingen aning om art det krävs hemligheter för att ta sig
ut ur skogen.Visserligen har deju hört berättelsen om att Vildhjarta
är förtrollad och kan legenden, men de har inte reflekterat över att de
inte skulle kunna ta sig ut ur skogen.
Oke bär på en karta över Runvids gravkummel. Han har fått god-
kännande av Thulen i deras stam att besöka kumlet och se till så att
det är intakt och oplundrac. Oke har ingen aning om var Runvids
kummel ligger men hoppas på att hitta det på sin vandring iskogen.
Thulen isällskapet, Boje, känner på sigatt någonting lurar under yran
i det kalla och mörka vattnet. Eller som han själv uttrycker det: »Ka-
mokka» (dvärgiska; betyder »dålig ande»).
Boje har helt rätt. Det bor en jäccesjöorm i sjön. Ormen kommer att
anfalla den/de som går i vacrnec efter ITIO rundor. Beskriv sekvensen
med stor mystik. Först en krusning på vaccenycan, sedan etc avlägset
plums följe av tystnad och en oväntad attack!
Väljer rollpersonerna att gå ut i vattnet och bliranfallna avjätteormen
kommer dvärgarna inte att hjälpa till med att slåss mot den. De har
stor respekt och fruktan inför ormar eftersom de eror att ormar är en
del av Yukk. Dödar rollpersonerna ormen kommer dvärgarna tro att
detta for ocur med sig.
Dvärgarna kommer att vara mycket tveksamma till att slå följe med
rollpersonerna. Det krävs ett lyckat slag på färdigheten Övertala (mo-
difikation -5, -8 om rollpersonerna dödar ormen), gott rollspelande
och art rollpersonerna inte bär på något från Runvid Kallhamres
kummel som dvärgarna kan känna igen, för att dvärgarna ska besluta
sig art slå följe med rollpersonerna.
Sjön är över fem kilometer lång och avsnittet där de två sällskapen
möts är den smalaste delen. Avståndet till den andra stranden är här
tolv meter. Sjöns bredaste del är närmare femtio meter. Vid platsen
I
I 'J
:'i
.,
Sjöormett
Oke
Dvärg. Yrke/ Yrkesnivå:Krigare/ Utövare
Grundegenskaper:Styrka JO, Fysik 14, Smidighet 9, Storlek
8, Intelligens JO, Psyke 11, Spiricus 17, Karisma 8.
Initiativmod:+1. Förflyttning:L 8.
Kroppspoäng:87 (44 om strid med totala KP används). At-
tacker: FY 15/6/3.Parering:FY 5.
Vapen :Stridsyxa (2T6 + 3) FY 15/6/3.
Rustning:Nidäder (RY 4).
Kroppsdelar:Huvud (1- 2) 22KP; H .arm(3-4) 22KP; V.arm
(5-6) 22 KP; Bröst (7-11) 44 KP; Mage (12-14) 29 KP; H . ben
(15-17) 29 KP; V. ben (18- 20) 29 KP.
Färdigheter: Avväpna FY 6, Kamouflage FY 6, Orientering
FY 10,Taktik FY 10, Vapenfärdighet (stridsyxa, dolk).
Boje
Dvärg. Yrke/ Yrkesnivå: Thul/Utövare
Grundegenskaper: Styrka 9, Fysik 12, Smidighet JO, Storlek
9, Intelligens 14, Psyke 10, Spiricus 16, Karisma 9.
Initiativmod:+1. Förflyttning:L 10.
Kroppspoäng: 42 (21 om strid med totala KP används). At-
tack:FY 8. Parering:FY 7.
Vapen :Dolk (n6 + 2) FY 7.
Kroppsdelar:Huvud (1-2) 11 KP; H. arm (3-4) 11 KP; V. arm
(5-6) 11 KP; Bröst (7-11) 21 KP; Mage (12-14) 14 KP; H . ben
(15-17) 14 KP;V. ben (18-20) 14 KP.
Färdigheter: Finna dolda ting FY 12, Första hjälpen FY 10,
Historia FY 19*, Spela horn FY 8, Vapenfärdighet (dolk).
Runor:Bergets andedräkt, Bergetsson, Fjällhud, Getfot, Glödgat
vapen,Hjälpare, Hammarnävar, Mithrilblod, Rus, Spindeln styrka.
* Boje bär på familjens mest värdefulla ägodel, Ansahornet.
Hornet är en urgröpt draktand med magiska runor. Med hor-
net kan bäraren göra följande saker:
* Kontrollera person, 1gg/dag.
* Höja gruppens stridsmoral under ITIO rundor, 1gg/dag.
Alla som är dvärgar och är vänner till den som blåser i
hornet får +3 på varje attack och parering under de run-
dor som effekten varar.
* Känna fiendeskap. Bäraren kan I gg/dag aktivera runan
som då fungerar som havitnerbesvärjelsen med samma
namn (se sidan 96 i regelboken).
Bäraren får +5 FY i färdigheten Historia då han bär hornet.
~
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
~ för mötet är sjön tre meter djup men på sjöns bredaste delar är djupet
~ nästan tio meter på sina ställen.
{tJ) Oke är ledaren för bröderna.Han har fått det runga ansvaret att hitta
Muskr
Dvärg. Yrke! Yrkesnivå:Jägare/Utövare
Grundegenskaper:Styrka 16, Fysik 14, Smidighet 8, Storlek
12, Intelligens 9, Psyke 14, Spiritus 10, Karisma 11.
Initiativmod:+2. Förflyttning:L 10.
Skadebonus:+1T3. Kroppspoäng: 68 (34 om strid med totala
KP används).Attack: FY 12. Pareringar:FY 10/2.
Vapen :Kortspjut (1T8 + 1) FY 12; Dolk (1T6 + 2) FY 12.
Rustning: Liten sköld.
Kroppsdelar:Huvud (1-2) 17 KP; H .arm (3-4) 17 KP; V.arm
(5-6) 17 KP; Bröst (7-11) 34 KP; Mage (12-14) 23 KP; H. ben
(15-17) 23 KP; V. ben (18-20) 23 KP.
Färdigheter:Jaga FY 8, Spåra FY 9, Överlevnad (berg) FY 9,
Vapenfärdighet (kortspjut, dolk, liten sköld).
Sveinborn
Dvärg. Yrke/ Yrkesnivå:Jägare/ Utövare
Grundegenskaper:Styrka 9, Fysik 10, Smidighet 16, Storlek
8, Intelligens 12, Psyke JO, Spiritus 15, Karisma 12.
Initiativmod:- 3. Förflyttning:L 12.
Kroppspoäng: 53 (27 om strid med totala KP används). At-
tack:FV 15.Pareringar:FV 4.
Vapen :Kortspjut (1T8 + 1) FV 15.
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 13 KP; H .arm (3-4) 13 KP; V. arm
(5-6) 13 KP; Bröst (7-11) 27 KP; Mage (12- 14) 18 KP; H, ben
(15- 17) 18 KP; V. ben (18- 20) 18 KP.
Färdigheter: Första hjälpen FY 9, Gömma sig FY 10, Han-
tera fällor FV 9, Jaga FY 12, Överlevnad (berg) FY 12, Vapen-
färdighet (kortspjut).
Sjöormen
Ny varelse.
Grundegenskaper:Styrka 26, Fysik 12,Smidighet 14, Storlek
25, Intelligens 5, Psyke 10, Spiritus 2, Karisma 1.
Initiativmod:-1. Skräckmod: +4. Förflyttning:L 16/Y 25.
Skadebonus:+3T6. Kroppspoäng:68 (34 om strid med totala
KP används).
Naturligavapen:Bett (1no + halv sB) FY 12.
Naturligt skydd:Fjäll (RY 5).
Kroppsdelar: Huvud (1-5) 23 KP; Framkropp (6-11) 34 KP;
Bakkropp (12-17) 34 KP; Svans (18-20) 17 KP.
Boje är familjens Thul. Han är skrockfull liksom Oke och försöker
tolka alle i sin omgivning för att avläsagudarnas vilja och mening med
det som händer. Boje lurar sig gärna mot Oke som är den äldre bro-
dern och tar sällan några egna initiativ.
(fJ) Timil. Även om Oke hoppas att Timil lever fruktar han att den äldsta
(fJ) brodern är bragd om livet. Oke har en utpräglad flockmentalicec och Muskr är den mest gladlynte av dvärgarna. Han svänger gärna ett
(fJ) frågar allcid de andra bröderna om råd innan några beslut fattas. Han stop öl eller två. Faktum är att Muskr har klara problem med alko-
(fJ) är fåordig och eftertänksam och har stor respekr för det gudomliga. hal. Han är storväxt för att vara dvärg och lever i vanliga fall cillsam-
~ Oke lyssnar gärna på Boje och de tecken han tyder. Han är rädd för mans med sin yngre bror Sveinborn på attjaga vildsvin iTrollbergens
~ .r-,<--.....a
,,..
t....
t s
"t'ö...,
ta
.,s
.-
ig
.,_m
,.-e,d<
g_
u,,_
dr
a....
rn
•a
,r· - •..--....r-,..-.....r-,...---.....,,-...,.r--.......-....r-... ~...r ...._,
m
,......
ån
.•g
-a
' d
-"
al
_g
, å<
n
-g.,.
ar
r.-...,r-.......-......-.......r-,r - r--......-....• ..--....,--...
22
Sveinborn är den ansvarstagande brodern näst efter Oke. Sveinborn
ser alltid till att passa upp på de andra bröderna. Han håller speciellt
ett vakande öga på Muskr som han rycker är en sorg for familjen och
som han gärna vill ska bli fri från sitt missbruk. Sveinborn tog hårt
vid sig då brödernas far dog for inte så länge sedan. Sveinborn grubb-
lar mycket på hur släktens och familjens traditioner nu ska kunna
leva vidare. Sveinborn var tänkt som familjens Thul men klarade inte
det första provet itidig ålder. Sedan dess har han livnärt sig på attjaga
vildsvin.
Sjöormen
Sjöormen lurar i skogssjön som rollpersonerna kommer till. Här le-
ver den på att fånga storvilt som söker sig till vattenhålet.
Varje runda kan ormen antingen välja att anfalla med sitt bett eller
försöka att slingra sig runt sitt byte. För att lyckas slingra sig runt
någon måsteormenslåettlyckatgrundegenskapsslagiSM1- 5.Lyckas
ormen har offretfångats iormens kraftiga grepp och kan endast bryta
sigfri genom att möta ormens STY mot sin egen på motståndstabellen.
Varje runda som ormen har någon i sitt grepp kan han anfalla denne
med sitt bett med +5 på sitt färdighetsvärde. En rollperson kan alltid
försöka undvika att ormen lyckas slingar sig om rollpersonen. För att
lyckas undvika krävs ett lyckat SMI-slag -5. Att försöka unvika tar
hela rundan ianspråk.
JÄTTETRÄDET SOM BLÖDER
En rörelse iögonvrån väcker er ur det rytmiska vandrandet. En svart skugga
letar sig upp mot toppen av en tall. Vigt hoppar den från gren tillgren innan
skuggan helt uppslukas av skogens väl sammanflätade tak. Ettjätteträd reser
sig som en gigant ur jorden igränslandet mellan ljus och skugga. En ensam
solstråle bryter sig ner genom grenverket och träffar en stor yxa djupt inhug-
gen ijätteträdets kraftiga stam.En mörkröd illaluktande sav rinner iskårorna
längsden kraftiga barken.
Yxan är en ceremoniell demondödaryxa. En person som har färdig-
heten Lärdomsfärdighet (religion) och lyckas med ett färdighetsslag
med modifikationen +5 ser att yxan används av nidendomens heliga
krigare ijakren på demoner.
I gläntan lever den heliga krigaren. Han beslutade sig for mycket
länge sedan for att försöka döda demonen som alla då ansåg bodde i
skogen. Krigaren vaktar trädet som han tror att demonen behärskar.
Varje dag hugger han ett djuptjack ijätteträdets bark for att långsamt
döda det. Han vågar inte hugga ner trädet eftersom han tror att de-
monen släpps fri då.
Krigaren lurar iskuggorna när rollpersonerna kommer och om någon
av rollpersonerna så mycket som rör yxan kommer han utstörtande
ur skogen och anfaller frenetiskt under 1T8 rundor. Därefter dör han
av hjärtattack om rollpersonerna inre redan lyckats oskadliggöra ho-
nom. Krigaren är tokig och det var länge sedan han hade något som
helst grepp om verkligheten. Han tror att alle och alla som stiger in i
gläntan är i maskopi med demonen och kommer att anfalla utan att
ställa några frågor. Så länge ingen rör yxan väntar krigaren tills nå-
gon av rollpersonerna står med ryggen mot honom innan han anfal-
ler. Det är upp till dig som spelledare att avgöra var krigaren står pla-
cerad i förhållande till rollpersonerna.
En bit in i skogen från trädet ligger Nidendomskrigarens packning.
För att hitta packningen krävs det dels att någon lyckas spåra platsen,
genom att använda färdigheten Spåra där krigaren haft sitt läger och
ett lyckat slag på färdigheten Finna dolda ting för att hitta ryggsäcken
som ligger väl dold i undervegetationen. Det enda av värde i rygg-
säcken, som annars är full med lusrigr formade rötter och annat skräp
som krigaren funnit iskogen, är en dagbok.Detta är viktiga utdrag ur
dagboken:
Andra dagen - Jag har sökt och funnit. Ty inteens mitt hjärta kan
lura migden härgången. Nu harjag funnit vadjag letatefter.
Femte dagen - Jaghar noga studerat och undersökt demonen.
Ansiktet är inte vadjag förväntat mig, men inte ens en ondska
som denna kan längregömma sigifruktans skuggor.
Tolfte dagen - Jag hugger min yxa i den kraftiga barken. Är
osäker menjag tycktejaghörde någon som kved.
Trettiondedagen - Inga tecken påavmattning. En illaluktande
sav letar sigsakta ner iden blomstrandejorden.
Tredje året sextioandra dagen - Det krävs 1u hemligheter för
att ta sighärifrån.
Tionde året tre4ie dagen - Det har sagts mig att Crrunfeid
Drakmästaren inte dog.
Elfteåret tvåhundrasjunde dagen - Yxan har vuxit Fastochjag
kan inte längre dra loss den.Demonen tycks svagare.
~ -
-= -
-~
Nidendomskrigaren
1
.,~
•f
~
'V
Nidendomskrigaren
Människa. Yrke/Yrkesnivå: Heligkrigare/Utövare
Grundegenskaper: Styrka 8, Fysik 6,Smidighet 5, Storlek14, In-
telligens 9, Psyke 6, Spiricus 17, Karisma 8.
Initiativmod: +3. Förflyttning:L 8.
Kroppspoäng: 29 (15 om strid med totala KP används). At-
tacker: FY 5/2. Parering: FY 4.
Vapen: Stridsyxa* (2T6 + 3) FY 5/2. * Krigaren är sågammal
att han hålleryxan i två händerför att orka strida med den.
Rustning: Heltäckande ringbrynja (RY 4**). ** Brynjan är
gammal och skyddar därför mindre än en vanlig ringbry,~a.
Kroppsdelar:Huvud (1-2) 7 KP ; H. arm (3- 4) 7 KP; V. arm
(5-6) 7 KP; Bröst (7-u) 15 KP; Mage (12-14) 10 KP; H . ben
(15-17) 10 KP; V. ben (18-20) 10 KP.
Färdigheter: Överlevnad(skog) FY 12,Vapenfärdighet(strids-
yxa).
23
-::. --::-- _.._
.... -- - -
...
Jätteträdet som blöder
Tjugonde året sista dagen - Tvivel biter sig fast i mitt hjärta.
Är det en demon?
Tjugotredjeåret femtonde dagen - Jagkommer aldrigatt L
äm-
na denna plats, det inserjag nu. Demonen tycks starkare än nå-
gonsin. Han kommer att besegra mig, vid (:j-ave låt mig skonas
från hans våld.
Krigaren är mycket gammal (85 år) och är i mycket dåligt kondition.
Han har inte brukat sina färdigheter eller varit i strid på många år
och har därför inte samma normalvärden som när han var ung. Det
är dessutom länge sedan han hade någon kontakt med sin gud Gave
(på grund av sitt sinnestillstånd) och kan därför inte be några böner
längre.
SKOGSSJÖN
Likt ett glittrande svärd hugger sig solens strålar ner i skogen och låter sin
klinga rita silverstreck i den lilla forsen och vattenfallet vid dess smalaste del.
Det brusande ljudet gör att det hela känns förutbestämt. Med sitt monotona
pulsande och kompromisslösa självsäkerhet ilar det kristallklara vattnet med
hastochbrådska.Där strömvirvlarna lagt sig och det kyliga vattnet intagit ett
värdigt lugn slingrar sigen liten åfram.
Följer någon den lilla ån kommer de fram till en liten skogssjö. De
ser genast att en glittrande ring ligger på dess botten. Vid en första
anblick verkar det som om ringen ligger pågrunt vatten men den som
stiger ivattnet märker fort att man måste dyka efter ringen.
Som spelledare bör du förklara detta som ett magiskt ögonblick. Den
som dyker ner i sjön måste dyka djupare och djupare. Sjön blir allde-
les innestängande och mörk. En djup tystnad råder här nere. Man
kan se vassen under ytan och allt har en mörkbrun färg, även vattnet.
Gäddan
Den som sträcker sig efter ringen kommer en meter från ringen att
stöta på gammelgäddan. Det är han som har ringen i sitt våld. Ingen
kan ta ringen utan att han tillåter det.
Låt gäddan dyka upp plötsligt och oförutsett. Han är stor och de
slemmiga fiskögonen lyser med en förtrollande kraft. Låt gärna spe-
laren/rollpersonerna som simmar ner slå ett INT-slag. Lyckas slaget
upptäcker de att det ligger skelettdelar på den dyiga botten av sjön.
Gäddan kommer att genom tankeöverföring säga följande till den
som sträcker sig efter ringen:»Vem är du som dyker i min sjö? Efter
min ring? Ge mig din själ och du ska både få ringen och en själ till-
baka. Dessutom skajagge dig svaret på den hemlighet du söker.»
Gäddan samlar på själar. Han har totalt åtta stycken som han är be-
redd att byta bort. Själar som han inte rycker om lämnar han tillbaka
eller slänger på sjöns botten. Om spelaren som dyker efter ringen går
med på att byta bort sin själ kommer han att antingen få sin egen
själ tillbaka eller istället få en ny själ (se tabellen nedan). Det finns
därmed en stor risk att han inte får tillbaka sin egen själ. Tänk på att
detta kan förändra spelarens rollperson radikale.
Ärspelaren inte beredd att ge bort sin själ kommer gäddan att simma
ivägoch ringen att försvinna.
Gäddan vet svaret på hemlighet 4 .
Slå på följande tabell för att se vilken själ rollpersonen får i utbyte mot
sin egen utav gäddan:
ITIO Rollpersonens nya själ är:
En liten flickas själ. Hennes enda dröm är att slå sig
ner någonstans på landet och bruka jorden
2 En pojkes själ. Pojken var en gång vapenbärare åt
en riddare. Hans stora dröm är att en gång själv bli
riddare.
3 En gammal alvs själ. Själen söker ständigt efter ett
sätt att lämna detta liv för att bli ett med gudarna.
Dock ej genom självmord.
4 En ungmös själ. En själ vars största önskan är att bli
bortförd av en riddare i skinande rustning.
5 En dvägkrigares själ. Han kommer att göra allt för
att hedra sin familj och sina vänner (som han då
anser äventyrargänget är).
6 En tjuvs själ. Tjuven är en mördare och dråpare och
lever bara för egen vinning skull.
7 En bödels själ. Bödeln har stor ångest och fruktan
för att dö eftersom han tror att de han har avrättat
kommer att pina honom i livet efter detta.
8 En stark trollkarls själ. Trollkarlen bär på en ständig
önskan att lära sig den inre energins besvärjelser.
9-1 o Spelaren får tillbaka sin egen själ.
Somspelledarekan du givetvis utveckla personligheternavidare.Men
det kan också bli intressant att se hur spelaren som byter ut sin själ
själv tolkar den nya själen.
Accepterar rollpersonen att bytasjäl kommergäddan ocksåatt avslöja
att ringen är gjord av mithril. En spelare som har färdigheten Hant-
verk (smide) kan upptäcka det genom att bara titta på ringen från en
meters håll.
Ringen är en helt vanlig mithrilring med inskriptionen: »Född i ljus,
uppväxt i mörker. Vildhjarta i evighet».
Tjärntrollen
I buskarna kring den lilla skogssjön lurar tjärncrollen. De är fredliga
och han inga onda avsikter. De sitter helt stilla och iakttar den som
kommer till sjön. För att upptäcka trollen krävs två lyckade slag på
färdigheten Finna dolda ting.Om någon upptäcker trollen (totalt tio
stycken som sitter tätt ihop) försöker de genast att fly platsen.
Tjärntrollen talar bara drakspråkec och dem som lyckas kommunice-
ra med trollen får veta att de suttit på vakt för att den mäktiga själen i
skogssjön inte ska lyckas fly. I själva verket är gäddan en trollkarl som
jagades ner i sjön för oändliga tider sedan. Vad han gjort eller varför
han antog formen som en gädda vet trollen inte. Det har de glömt
bort.
Tjärntrollen lever baraiVildhjarta.Det är ett troll från en svunnen tid.
Stammen på de tio individer som vaktar sjön är de sista tjärntrollen
som finns i hela Trudvang. En gång var de mäktiga skogsvakcare som
levde nära Serguronterna och existerade i samklang med naturen.
2,5
~
;
;
;
;
;
;
~
~
;
Tjärntrollen
Ny varelse.
Grundegenskaper: Styrka 8, Fysik 9, Smidighet 12, Storlek 5,
Intelligens 16, Psyke 10, Spirirus 60, Karisma 9.
Förflyttning: L 9.
Kroppspoäng: 26 (12 om strid med totala KP används).
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 7 KP; H . arm (3-4) 7 KP; V. arm
(5-6) 7 KP ; Bröst (7-11) 12 KP; Mage (12-14) 9 KP; H. ben
(15-17) 9 KP; V. ben (18-20) 9 KP.
Färdigheter: Lyssna FY 10, Gömma sig FY 10. T]ärntrollen ta-
lar endast drakspråket.
Besvärjelser: Antimagi, Blixt, Hörsel, Inbilla tanke, Kamouflage,
Kroppsvärme, KännaJiendeskap, Osynlighet, Röra sig ljudlöst, Spiri-
tuell länk.
(Tjärntrollen finns på omslaget av äventyret, det är de små trollen
som står bredvid dvärgarna.)
Tjärntrollen lärde sig en gång hur virner skulle flöda och kontrolleras
av magimäsrarna. Idag besitter de endas spillror av sin forna kunskap.
TIMILS ÄLG
Tunga hovslag och knäckta grenar genljuder i mörkret. En mäktig skepnad
lirkar sig ut ur skogens grepp. Det är en vit älg. Den är enorm och kronan
den bär på är värdig den mäktigaste av konungar. Den stannar och vänder
det enorma huvudet mot er. Det här är hans skog. Ni kan känna att även
Vildhjarta behandlar honom med vördnad och respekt. Med ett par stora kliv
försvinner den vita älgen ut iskogens och tystnadens omfamnade slöjor. Den
vita älgen är borta lika plötsligt som den uppenbarade sig.
Den som lyckas spåra älgen kommer till Timils kåta (se sidan 16). För
att spåra älgen krävs ett lyckat slag på färdigheten Spåra varje timma.
Det tar tre rimmar att nå fram till Timils kåta. Även om du spelar
skogen enligt alcernaciv 2 (det vill säga att skogen sluter sig for vand-
raren) bör du låta rollpersonerna kunna spåra älgen om de vill och
lyckas med färdigheten Spåra. Den vita älgen ingjuter stor respekt
hos åskådaren och Vildhjarra själv respekterar den stora älgen och
låter den vandra fritt iskogen.
BRUTSVINEN
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
~ !:;i:a;;::;y~~~:~v::~:k;1:1
:!~:~~::.r~;::}:~;;e;1~~:k1:::;;/~~-
(.P) att det är kraftfulla och respektingivande djur som letat efterföda här. Någon
~
hökar som en plog i marken och ett kort brölande bryter plötsligt tystnaden.
Fem, kanske så många som tio par vansinniga ögon stirrar på er. Vita betar
CP) s~uterfram ur den svarta kraftiga borsten. Trots sin till synes enorma storlek
(D) rör de sig egendomligt tyst och smidigt. Ett ljud av kraftiga käkar som tuggar
Brutsvin
Ny varelse.
Grundegenskaper: Styrka 16, Fysik 10, Smidighet 10, Storlek
15, Intelligens 2, Psyke 2, Spiricus 1, Karisma 1.
Initiativmod:+1. Skräckmod: +1. För.flyttning: L 13.
Skadebonus: +IT6. Kroppspoäng: 26 (12 om strid med totala
KP används).
Naturliga vapen: Betar (IT8 + 4) FY 8.
Naturligt skydd: Skinn (RY 4).
Kroppsdelar: Huvud (1-3) 7 KP; H. framben (4-6) 7 KP;
V.framben (7-9) 7 KP; Kropp (10-14) 12 KP; H.bakben(15-17)
9 KP; V.bakben (18-20) 9 KP.
Ecc lyckat slag på färdigheten Spåra avslöjar att det är brucsvin. Etc
lyckat slag i zoologi avslöjar att de är allätare som lever i flock under
en kraftfull hane. För att undvika hans attack bör man sätta sig ner
och vända bort blicken. En spelare som är hantverkare/smed vet
att av Brucsvinens hårda hud kan man tillverka mycket kraftfulla
läderrustningar.
Brucsvinen är aggressiva allätare som lever djupt in i skogarna. De le-
ver i flockar om 10 cill 15 individer som leds av en kraftfull hane.Van-
ligtvis bestämmer storleken på betarna vem som blir ledaren iflocken.
Hanen gör alle for att skydda flocken och anfaller alla som integenast
underkastar sig hans makt genom art sätta sig ner på marken och
vända bort blicken.
FLICKAN OCH VISKANDET
(P'J ochfinfördelar skogens växter härsfram till platsen där ni står.En skugga dub- Allt är stilla. Skogen känns trots sin ständiga närvaro öde och enslig. De
(D) helt så stor som någon annan, vänder sig med ettgrymtande mot er. Ett oömt uråldriga barkbeklädda pelarna och växtligheten runt dem verkar tömd på
~ tryne med kraftiga betar lika långa som en människoar,n sträcker sig vildsint livskraft. Niförsökerfå en blick av stillheten och tystnaden men skogen griper
~.--.., -...
',..
n...
ot.._e
,,-
r•...,
F
.ö
•-
re
't·
t"o
_
·g,on
<
b
-11,
·ck
r-s
...
ta
.._
·.r
.-
t....
id.._e
,,-
n'st·i•
ll-a,. _.,-..._, .......,,......_.,..,,,........r,-,-...<-,<"-...,
t.-
ag
' i'e
,-
r...,o
·c
•h
-...
go
....,
r
-e
-..
r,tr
_
ö
,tt'a...
. N
..ri k
...a
__
..,
n
,....
n,er
.•h
- u
' r
·"
s_
k,
ugg
<-
or
'-n
•<"
a...
s.._
ög
,.-
o...,
n.•
ia
_k,tt..,
a-
r'-
er,•..,
N.._å
,g
r-0
-..
11.~
26
~
;
;
;
;
;
;
~
~
;
;
;
;
;
;
;
;
sitter lutad mot ett träd. Det är en liten flicka. Hennes en gång rödlätta an-
sikte och utskjutande kinder är sedan längefö rbytta i en dödens gestalt. Ett
bräckligt ljud bryter tystnaden och genom er andhämtning kan ni höra surret
från sländornas knixande vingar. De viskar. Viskar så lågt att ni måste stå
alldeles stilla för att höra det: »Hjääälp ... Hjääälp ... mooor ... faaa r ...
hjääälp!»
Flickan hette Eylög och gick vilse för mer än fyra år sedan när hon
skulle plocka bär till sin mor och far.
Eylög vet att det krävs fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen och
att det finns skenhemligheter men inte hur många eller hur de lyder.
Begraver rollpersonerna A.ickan kommer hon att komma tillbaka näs-
ta natt som ett spöke. Då säger hon att det krävs minst fyra hemlig-
heter för att ta sig ut ur skogen. Eylög kommer också att varna roll-
personerna för blotresarna och om hur och varför de vaknar till liv.
Därefter löses hon upp och kommer aldrig mer tillbaka.
Väljer rollpersonerna att inre begrava flickan kommer en av dem att
hemsökas av hennes viskande varje narr. Han/hon måste slå ert PSY-
slag för att inte bli upprymd och smårokig. Efter tre missade försök
förlorar han permanent ett i PSY. Efter tre lyckade försvinner viskan-
det. Viskandet upphör inre förrän spelaren lämnar skogen, begraver
flickan eller lyckas med tre PSY-slag.
;
~ Oltur Halvtroll
CP') Halvtroll. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Utövare
{g) Grundegenskaper: Styrka 19, Fysik 12, Smidighet 9, Storlek 17,
CP) Intelligens 8, Psyke 8, Spirims 7, Karisma 9.
CP) Initiativmod:+1. Förflyttning: L 13.
(d) Skadebonus: +1T6. Kroppspoäng:86 (43 om strid med totala
WJ~ KP används). Attacker:FV 14/10/5. Pareringar: FV 8/5.
(d) Vapen: Spikklubba* (2T6 + 3) FV 15/n/6. *Magisk.
(P)~ Rustning:Drakskinnsbit (RV 6) som täcker mage och bröst
(d) (räknas som RV 2då man tar fram sin rusmingsmodifikation),
CP) +Rv 2 (den magiska spikklubban).Liten sköld.
~
Kroppsdelar:Huvud(1-2) 22KP; H .arm(3-4) 22KP; V.arm
(5-6) 22 KP; Bröst (7-11) 43 KP; Mage (12-14) 29 KP; H. ben
CP) (15-17) 29 KP; V. ben (18-20) 29 KP.
(§} Färdigheter: Avväpna FV 12, Bluffa FV 6, Djurträning FV 6,
(P) Dra vapen FV 12, Skugga FV 8, Slagsmål Fv 9, Överlevnad
OLTURS HÅLA
Ett glänsandeföremål väcker era sinnen från skogens hypnotiska dragnings-
kraft. Skogen glittrar isolljusoch koppar. Ögonblicket kännsförtrollande när
solens strålar skär sig nerfrån trädkronorna och träffar marken och de koppar-
pengarsom ligger utspridda på mossans bädd. Framför erbryter stora sjok av
mörker upp terrängen och en enorm grottöppning ien bergsvägg bjuder land-
skapet på enförändring.
Rollpersonerna har kommit till Olrurs håla. Grottan var en gång dra-
ken Elmrungas tillhåll och bostad.
Olrur kom till skogen för nästan trettio år sedan. Liksom rollperso-
nerna var han en äventyrare som drogs in i Vildhjarra. Efter art ha ir-
rar runt i skogen utsvulten och förvirrad i nästan fem år hittade han
Elmrungas gamla grorra. Där har han scannar sedan dess.
Olrur har samlar alla Elmrungas skatter och gömt dem i ett av grott·
rummen.
Varje dag som går blir Olmr mer och mer girig och vaksam mor att
någon ska ca skatten ifrån honom. Det var länge sedan Vildhjarra lär
någon hitta grottan nu och när rollpersonerna dyker upp kommer
oltur
~ (skog) FV 12, Övertala FV 6, Vapenfärdigheter (svärd, spikklub-
~--...,....._,,......_
ba, yxa, spjut). Oltur talar,en
-d
>
a
..._st
_n
.o
,..._
rd
_,v
.,
ro
..._k
_,
•.....__....__,,...__~....__.,...__,,.....___.,___,....._,,__......__•....____.,~......___.,-J.....__:.-.....->''--''.....____.,--J.....___~-....___..,...__,,.....___.,___..,-.J.~
28
0lturs håla
~
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
~ I
~~ ~
0 (I, f'f {f) ~ i;l i
o O OoQ~ ;
0lrur art bli mycket förvånad. Olrur har blivit smått tokig av ensam-
heten och av den enorma rikedom som han har i sin ägo. Han vågar
nu for riden knappt lämna grorran for art skaffa mat och lever hellre
påråttorna som finns igrorran än ger sig av därifrån.
dw '"d' ,h,m "' m;'"' ,;,f,m, h,jt. N; ,;tto,pd d<t ,f,,i/;g, ,kd<ttct ~
och ryser vid tanken på vad denna drakbest en gång kunde åstadkomma och CtJ)
dess makt ödelägga. Vidunderliga revben letar sig upp imörkret ochfår skelet- (g')
tet att se ut som ett skeppsvrak vars ödeför länge sedanförseglades. ~
I. Drakkammaren När Elmtunga slog sig ner i skogen hittade han en perfekt grotta för ~
Stora stalaktiterklamrar sigfast itaket på ett enormtgrottrum. Enfrän stank sitt boende. Då bodde det skogsrroll igrottan men med sina eldstung- CP)~
av svavel möter er när ni lämnar den värmande luften utanför grottan och or hade han inre svårt art överryga trollen om vem som hade rätten (jJJ
stiger in i dunklet. Grottan uppslukas nästan helt av mörker och dagsljuset till att bo igrottan. CP)
skär likt vassa knivar skär in i mörkret och avslöjar svartbrända väggar och CP')
kopparpengar som ligger utspridda över golvet. Ett enormt skelett vrider sig Olrur har samlar ihop istort sätt hela skatten. H an har även dragit ur (§}
onaturligt på marken ochfår er alla attflämta ochförundras över dess storlek. drakens ränder och cagir tillvara på det drakskinn som fanns kvar när (tJ)
En drakskalle lika stor som ett mindre hus sträcker sig mot ljuset som vore det han kom till grottan. Skatten har Oltur gömt i rum 4. Kopparmyn- (d)
-.......~---..~~-----~•,.......,_~~-e-....~~~,~-e-......-...-e-....~-e-....~~-e-....<-.....-e-....-e-....r,-e-....-e-....e---...,......,_-e-....r......~
29
Drakkammaren
30
ten har han låtit ligga kvar.Totalt finns det JO ooo km utspridda i de
olika rummen.
Det ekar kraftigt i grottan och om rollpersonerna inte lyckas smyga
kommer Oltur som befinner sig i rum 2 genast att bege sig till drak-
kammaren. Han kommer att gömma sig i skuggorna och skrika ett
varningens ord till rollpersonerna.
0lrur kommer att göra allt för att försöka övertala rollpersonerna att
inre gå vidare in i grottan som han prompt hävdar är sin egendom.
Som en sista utväg försvarar han den genom att gå i strid med även-
tyrarna.Oltur kommer inte att slåss till döden. Istället kommer han
att använda sin ring för att fly undan rollpersonerna om rollpersoner-
na blir för övermäktiga. Så fort Olcur märker att han börjar få för
mycket skada använder han sin magiska ring. Ringen gör att han kan
teleportera sig till ett litet gömställe i skogen utanför grottan.
0lturlovar att avslöja sin hemlighet om rollpersonerna lovar och svär
vidsina heliga gudar att lämna grottan.Han vet svaret på hemlighet 3.
0lcur har hittat en magisk spikklubba i Elmtungas skatrhög och bär
den ständigt isitt bälte. Denger +1 att träffa och +3 iskada.Spikklub-
ban gör även att bärarens RV ökar med 2 på alla kroppsdelar.
Han bäräven Wistels magiska releporteringsringsomgör att bäraren
kan teleportera sig till valfri plats inom femhundra meter. Bäraren
måste ha besökt platsen och veta hur den ser ut. Ringen kan användas
en gång per månad.
2. Olturs kammare
Skenetfrånfacklorna som sitter igången kastar långa skuggor in i en liten
kammare inredd med en stor säng i ena hörnet. Ett bord medfyra stolar står
bredvid sängen och en glödande eldstad skickar värmevågor ut i den fuktiga
grottan.
Här bor Olcur. Förutom björnskinnsfällarna iOlcurs sängoch de ma-
giska skrifterna i ett lönnfack i bordet finns inget av värde i rummet.
För att hitta lönnfacket krävs ett lyckat slag på färdigheten Finna dol-
da ting med modifikationen +4.
Itre mindre tunnor vid ingången har Oltur lagt två döda kaniner och
fem råttor som han har fångar igrottan.
Skatter:
*Björnskinn (varje skinn inbringar ett värde på I ooo silvermynt.
Totalt finns det tre björnskinnsfällar i rummet).
*Tre magiska skrifter.Den första innehåller havirnerbesvärjelsen
Förbanna vapen, den andra Långsamhet och den tredje är rimvit-
nerbesvärjelsen Sannform.
3. Avfallsgrottan
Den här grotcaii. är full av ben och rester från de djur Oltur har livnärt
sig på. Grottan fungerar även som Olcurs avträde och luktar fruk-
tansvärt.Den som vill gå igenom grottan måste slå ett lyckat PSY-slag.
4. Skattrummet
Rummet är helt tomt och har liksom de andra grottrummen ett stam-
pat jordgolv. Under golvet gömmer sig en stor drakskatt. Oltur har
byggt ett nedre rum underjordgolvec och den som vill komma åt skat-
ten måste först gräva bort 60 centimeter hårt packad jord och sedan
bända bort de kraftiga plank som utgör själva taket i det nedre rum-
met. Den som lyckas med två extremt svåra slag på färdigheten Finna
dolda ting ser att Olcur har grävt igolvet för en tid sedan.
Det är inte meningen att rollpersonerna ska hitta skatten.Vill du som
spelledare att detta trots allt ska ske bör du vara ytterst noggrann med
att räkna ut vikten på skatten.
Skatter:
* JO ooo guldmynt, 20 ooo silvermynt, JO x 3meter drakskinn, 50
drakcänder.
DE DÖDA SKOGSTROL[EN
Någonting känns fel. Landskapet känns svalt och kyligt. Skogen är insvept i
rimfrost. Små bräckliga istappar hängerfrån tallarnas frostvita grenar. De
håller redan på att smälta. I enförutbestämd takt letar sig de kristallklara vat-
tendropparna ner i marken nedanför. Två små pälsbeklädda varelser ligger
på den frusna marken. Lite längre bort iskogen ligger ett stort svin med långa
spjut isin kropp. Skogen verkar uppriven och stora träd har knäcktspå mitten
som vore de vedstickor.En sträng avfrost som täcker både skog och mark letar
sig likt en isbeklädd stigdjupare in iskogen.
Skogsrrollen har varit och jagat svin i skogen. De kom ifrån Blodug-
hadda på sin vandring i skogen och blev dödade när de stötte på ett
brucsvin. Senare hittade Blodughadda sina skogstr~ll men lät dem
ligga och begav sig tillbaka till sin isgrorra.
De två skogstrollen bär varsin »snylcring» som de fått av Blodughad-
da. Snyltringen är en ring vars magiska egenskaper skyddar bäraren
mot all magisk och ickemagisk kyla. Ringen fungerar dock bara om
den är inom femtio meter från »huvudringen» som Blodughadda bär
på, därav namnet »snyltring». De två ringarna bär på inskriptionen
»I Blodughaddas tjänst» skrivet på nordvrok.
Följer rollpersonerna strängen av frost så kommer de efter cirka tre
timmar fram till Blodughaddas isgrotta (se nedan).
ISGROTTAN
En magnifik men helt oväntad syn möter er i den täta skogen. Ett enormt is-
berg tonar upp sig medJrostvita lodrätta väggar och tränger undan både skog
och mark. En ingångsom verkar byggdför en storväxt varelse spränger sig in i
isberget. Den enorma öppningen kantas av sex ispelare som sakta smälts bort
av den varmareytterluften.
Dettaär Blodughaddasisgrotta. Denargsintaochstorväxtafrostjätten
är på uppdrag iskogen och har med Snödrottningens crollkraft bygge
en provisorisk lägerplats som bas for sitt uppdrag. Isgrottan är på
inget sätt normal utan hålls uppe helt och hållet av Snödrottningens
krafter. Grottan fungerar även som en port till lsvidda.
Alla väggar och tak igrottan är gjorda av hårt pressad snö som har en
hårdhet like ett urberg. Alla pelare och dörrarna till Blodughaddas
31
lsgrottan
O 10m
·-----
1
DCIC
kammare är som genomskinliga isbitar och man kan se förvrängda
former, skuggor och ljuskällor igenom dem.
I. Vestibulen
Ett ofantligt uterum öppnar upp sig bakom de sex pelarna. Vid dess motsatta
väggfinns en gång som är bred nogför att tio storväxta karlar ska kunna stå
sida vid sida utan att trängas. Väggarna ärgjorda av den vitaste snö ochfrån
taketsom uppenbarar sig mer än ljugo meter ovanför hänger långagenomskin-
liga istappar.
Detta är vestibulen. Vid den västra väggen ligger en stor hög med
pälsar. UnderpälsarnaliggerOlker (ettav skogscrollen) och sover. Blir
0lker väckt av rollpersonerna kommer han omedelbart att försöka
påkalla sina vänners uppmärksamhet och hjälp från rum 2.
2. Vaktrummet
Ett kvadratiskt rum med en alkov insprängd iden bortersta väggen. Rummet
iirtäckt med pälsar och oljeskålar hänger ilånga kedjorfrån taket. I mitten av
nm1met står en präktig tron gjord helt i is. Istronen är täckt medflertalet päl-
sar och idess mitt sitter ett storvuxet skogstroll. Oljan i skålarna brinner och
kastar långa skuggor över hela rummet och trollen somfinns här inne.
Trukur
Skogscroll.
Grundegenskaper: Styrka 15, Fysik 12, Smidighet 14, Storlek
10, Intelligens 11, Psyke 8, Spiricus 3, Karisma 5.
Initiativmod: -1. Förflyttning: L 10.
Kroppspoäng: 29 (15 om strid med totala KP används). At-
tacker: FY 12/8.Parering: FY 5.
Naturliga vapen: Bett (1T8 + 2) FY 17; 2 klor (1T8) FY 5.
Vapen: Kortspjut (1T8 + 3*) FY 12/8. *Magiskt.
Rustning: Helcäckande fjällförscärkc läder (RY 5).
Kroppsdelar: Huvud (1- 2) 7 KP; H. arm (3-4) 7 KP; V. arm
(5-6) 7 KP; Bröst (7-11) 15 KP; Mage (12-14) 10 KP; H. ben
(15-17) JO KP; V. ben (18-20) 10 KP.
Färdigheter: Finna dolda ting FY 8, Kamouflage FY 8, Tala
nordvrak FY 5, Överlevnad (arktisk) FY 8, Överlevnad (skog)
FVl2.
Skogstrollen
Grundegenskaper: Styrka 10, Fysik 10, Smidighet 12, Storlek 8,
Intelligens 8, Psyke 6, Spiritus 3, Karisma 4.
Förflyttning: L 10.
Kroppspoäng: 25 (13 om strid med totala KP används). At-
tack: FY 7.Parering: FY 5.
Naturliga vapen: Bett (IT8) FY 5; 2 klor (1T8) FY 7.
Vapen: Klubba (1T8 + 1) FY 7.
Rustning:Heltäckande läder (RY 3).
Kroppsdelar:Huvud (1-2) 6 KP; H. arm (3-4) 6 KP ; V. arm
(5-6) 6 KP; Bröst (7-11) 13 KP; Mage (12-14) 8 KP; H. ben
(15-17) 8 KP; V. ben (18-20) 8 KP.
Färdigheter:Finna dolda ting FY 3, Hoppa FY 8, Smyga FY 8,
Vapenfärdighec(klubba).
I vakcrummet håller Blodughaddas skogscroll till under större delen
av tiden då de inte är ute och hemsöker skogen i Blodughaddas tjänst.
Rummet fungerar som både sov- och matplats. Befinner sig rollper-
sonerna i den stora gången utanför vakcrummec finns det risk för att
de upptäcks av någon av skogscrollen (1-6 på 1no). Etc lyckat slag på
färdigheten Smyga eliminerar risken att bli upptäckt.
Har rollpersonerna inte redan upptäckts kommer de tolv skogscrol-
len med ledaren Trukur i spetsen att greppa sina vapen och anfalla
så fort de fått syn på rollpersonerna. Trukur sitter på den iscron som
Blodughadda låtit göra åt honom.
Trukur slåss med sitt spjut som han har döpt till Istapp.Spjutet har
han fått av Blodughadda för lång och erogen tjänst. Detger +2 iskada.
Trukur kan med spjutet även lägga besvärjelsen Frostsjär en gång om
dagen med effekten Utövare (se sidan 91 i regelboken). Den som tar i
spjutet och inte har en av »snylcringarna» (se mötet »De döda skogs-
crollen» på sidan 31) på sig får 2 i skada i den kroppsdel som berör
spjutet (rustning skyddar som vanlige).
I en kista bredvid tronen ligger det två kortsvärd, en död kanin och
en ihopvikc lapp som Trukur har hittat i skogen. På lappen står det
(krävs ett lyckat slag i färdigheten Läsa/skriva estiacika för att ryda
den):
Ihrsoktogleta utn at h(mna, ty de ärom sagthmigat det finnes ej
nogen nyck.I n-a notarien. Saaledes borsvaret bliingen.
Detta är svaret på hemlighet nummer 2: »Vem bär på notariens nyck-
el?».
3. Tomt rum
Rummet är tomt och oljeskålarna som hänger från taket i långa kedjor är
släckta. Från taket hänger dessutom en mängd kedjor i vars ändar det sitter
kraftiga krokar.
Rummet byggdes för att fungera som skafferi men skogscrollen och
Blodughadda har inte varit i skogen cillräckligc länge för att ha hun-
nit bygga upp ett matförråd.
4. Portarna till Blodughaddas kammare
Det är mörkt inne i gången. Ett morrande ljud hörs från skuggorna. En
storväxt ulv reser sig sakta från sin liggande ställning och tittar er djupt in i
ögonen. Ulven vaktar en enorm dubbeldörr helt utmejslad i is. Bakom de ge-
nomskinliga portarna kan man skönja ett svagt ljus och en enorm skugga som
tycks ligga ned. Ulvenssvalgglöder som en ässja och tänderna verkar ovanligt
storaför att sitta på en ulv.
Portarna är så stora och tunga att endast Blodughadda kan öppna
dem. Väktaren är Blodughaddas drakulv Rimklove. Rimklove kom-
mer genast att anfalla rollpersonerna och slåss till dess han är bese-
grad eller har besegrat alla rollpersonerna. När Rimklove har min-
dre än 15 KP kvar kommer han att yla för att påkalla Blodughaddas
uppmärksamhet.Spelrundan därefter kommer rollpersonerna att se
en enorm figur resa sig upp bakom isdörrama. Som spelledare måste
du få följande sekvens att verka överväldigande och farofylld.
Skaka bordet ni sitter runt, klampa med fötterna tunge igolvet! Roll-
personerna ska bli så rädda att de bestämmer sig för att fly. Det är
inte meningen att de ska möta Blodughadda. Skullede mot förmodan
33
~
i
~
i
~
ändå göra der finns det bara en utväg. Ingen av rollpersonerna bör
komma levande ifrån grorran om de väljer arr ra rill strid med Blodug-
hadda.
Blodughadda får under inga omständigheter som helst dö iäventyret.
Skulle du som spelledare ha svårt att motivera detta för dig själv kan
du använda dig av Snödrortningens hjälp och all den rrollkrafr som
hon behärskar.
Skulle du har svårt att få rollpersonerna att Ry hals över huvud kan
du allrid använda dig av ett dolt slag på skräcktabellen +18.
5. Blodughaddas kammare
Det finns ingen beskrivning på detta rum eftersom det är meningen
att rollpersonerna ska Ry innan portarna rill kammaren öppnas. Inn-
an de över huvud tager kan se vad som finns i kammaren måste de
möta Blodughadda och döda honom.
Detta rekommenderas inte. Rollpersonerna kommer med stor san-
nolikhet arr dö om de stannar kvar.
För dig som spelledare kan det däremot vara inrressanr arr veta art
den norra väggen i Blodughaddas kammare inte är någon vägg utan
helt enkelc en portal rakt ut i Isvidda. Isgrorran fungerar som en länk
mellan Vildhjarta och Isvidda. Om rollpersonerna mot all förmodan
skulle besegra Blodughadda och bestämma sig för att lämna Vildhjar-
ra för Isvidda kommer de arr frysa ihjäl inom 1T6 minuter.
~
~ D,,ku!,,nymelse.
(tf) Grundegenskaper:Styrka 19, Fysik 20, Smidighet 18, Storlek
Rimklove
(/J) 20, Intelligens 6, Psyke 16, Spiritus 9, Karisma 4.
({J)~ Initiativmod:-5. Skräckmod: +5.För.flyttning: L 19.
(IJ) Skadebonus: +IT6. Kroppspoäng: 86 (44 om strid med totala
(fJ) KP används).
(p) Naturliga vapen: Berr (1no) FV 14; 2 klor (1T8) FV IO; Eld-
(tf) kvasr* (5T6) FV 8. *Två gånger per dag.
~
Naturligt skydd: Skinn (Rv 6). Immun mot all magisk och icke-
magisk kyla.
(fJ)~ Kroppsdelar: Huvud (1-3) 29 KP; H . framben (4-6) 22 KP;
(IJ) V. framben (7- 9) 22 KP; Kropp (10-14) 44 KP; H. bakben
(fJ) (15-17) 22 KP; V. bakben (18-20) 22 KP.
~ Färdigheter: Hoppa FV 16,Jaga FV 18, Klättra FV 12,Spåra FV
ic:-,,--.....c-1
,2
,e
,-
Ö._v
,ee-rl._e
,r-
v-
n....
ad
,......_
(arktisk) FV 16.
34
Rollpersonerna kan givetvis bestämma sig för att gömma sig iskogen
utanför och vänta på att Blodughadda ger sig ut i skogen. Glöm inte
att Rimklove kommer att stanna i isgrottan och vakta portarna till
Blodughaddas kammare samt att de enorma dubbeldörrarna till Blo-
dughaddas kammare inre går arr öppna.
Blodughadda
Det är inte meningen att rollpersonerna ska möta på Blodughadda
i äventyret. Vill du som spelledare ändå att rollpersonerna ska göra
det,använd då de typvärden påjättar som finns i regelboken sidan 162.
Har du tillgång till Internet finns Blodughaddas värden och en kort
historia på interneradressen www.riotminas:rom.
Rimklove (nordvrok : »frostklyvaren»)
Storulven Stofeng fick en kull med fem storväxta ulvar. Tre var svarta
och döptes rill Garme, Gryms och Grafre. En var vir som snö och
fick namnet Rimklove. Den sista var grå och kallades för Tovmane.
Tre dagar efter det att de förrs fram åt Garme, Gryms, Grafre, Rim-
klove och Tovmane upp en drakunge. Deras sinnen blev skärpta,fjäll
sprängde fram under deras pälsar och tänderna växte ur till riktiga
lansar. Garme, Gryms och Rimklove kunde spruta eld. Grafre dog
i svåra smärtor. Kullen höll alltid ihop tills dagen då Blodughadda
stötte på Stofeng och dräpte henne ienvig. Han tog hand om Garme,
Gryms, Rimklove och Tovmane och de svor honom evig trohet.
I äventyret är der bara Rimklove som har följt med Blodughadda ge-
nom portalen till Vildhjarta och är därför den enda av drakulvarna
som man kan stöta på idetta äventyr.
Rimklove
~
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta

More Related Content

More from Riotminds

DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)Riotminds
 
DoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletDoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletRiotminds
 
DoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiDoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiRiotminds
 
Jorges Bestiarium
Jorges BestiariumJorges Bestiarium
Jorges BestiariumRiotminds
 
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang LikstormDoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang LikstormRiotminds
 
DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälRiotminds
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXRiotminds
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfRiotminds
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenRiotminds
 
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs StigarDoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs StigarRiotminds
 
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs HjältarDoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs HjältarRiotminds
 

More from Riotminds (11)

DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
 
DoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletDoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
 
DoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiDoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: Magi
 
Jorges Bestiarium
Jorges BestiariumJorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
 
DoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang LikstormDoD Trudvang Likstorm
DoD Trudvang Likstorm
 
DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: Trolltagen
 
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs StigarDoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
 
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs HjältarDoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
 

DoD6 Vildhjarta

  • 1.
  • 3. ETT ÄVENTYR TILL DRAKAR OCH DEMONER 6 FÖR EN SPELLEDARE OCH 6-7 SPELARE• ATT SPELAS ÖVER 4 - 5 SPELKVÄLLAR RIOTMINDS • STOCKHOLM 2001
  • 4. KONCEPT OCH SPELIDE : RIOTMINDS • VILDHJARTA : THEODORE BERGQUIST EJ LAND : MAGNUS MALM BERG OCH THEODORE BERGQUIST YTTERLIGARE IDEER : MAGNUS SJÖBLOM (DRAKULV) ♦ SPELTEST OCH OVÄRDERLIG HJÄLP: ROBERT JONSSON , KJELL-RUNO ÄRLEBRANDT, JIMMY JONSSON, ROBIN GUSTAVSSON, MATTIAS BERG LIN OCH JONAS CERNE OMSLAG: PAUL BONNER • ILLUSTRATIONER : PETER BERGTING GRAFISK FORM OCH ORIGINAL : DAN ALGSTRAND REP RO & TRYCK: KALMARSUND TRYCK AB, KALMAR TYPSNITT : ITC GOUDY SANS, ADOBE JENSON, SANVITO PAPPER : SILVERBLADE MATT 130 G/240 G PRODUKTNUMMER 6-3010 • ISBN 91-631-1013-X @ RIOTMINDS 2001 BY LICENCE OF BRÄDSPELSBOLAGET AB ALL RIGHTS RESERVED • RIOTMINDS, STOCKHOLM 2001 BESÖK V ÅR HEMSIDA : WWW. RIOTMINDS.COM
  • 5. T A ETT STORT KLIV I TANKARNA. Nej, ta ett ännu större! Det är ett helt annat land. Inga städer tornar upp sig vid horisonten eller ens landsvägar bryter fram i landskapet. Det enda du ser framför dig är skog. Stora uråldriga stammar som är lika knotiga och förvridna som tiden själv. Under trädens grenar ligger enorma sten- block, kanske utslängda av någon jättelik varelse. Stenarnas ovansi- dor är täckta med decimetertjock mörkgrön mossa och ur mossans fuktiga inre har svampar växt upp. Hur kan det ha sett ut:' Hur kan det ha varit att gå på djurstigar i dessa täta skogar:' Utan karta och utan någon som helst överblick el- ler perspektiv över trakterna man färdas igenom. Enda möjligheten är att följa spåren av någon annan varelse och vara förutbestämd att möta samma öde, gott som ont, som ens vägvisare. Att leta sig fram på de slingrande stigarna med skogens hemlighet blir som en tung packning på ens axlar. Det är lätt att gå vilse. Så lätt att man inte ens vet om man är vilse. Man får använda alla sina sinnen för att ens ta sig fram. Luktandes och lyssnandes efter skogens ljud och dofter som kompass. Enda sättet att få veta vägen är att fråga, men det finns ingen att fråga. Förrän de plötsligt står där. En bunt troll som stirrar på dig med sina runda djurlika ögon. Du vet inte om de sover ell.er är vakna eftersom ingen av trollen rör sig det minsta. De bara står där, tysta och hopträngda, bland trädens stammar och tittar på dig. Det är här din tanke ska göra ett nedslag. Precis här, därför att det är i den världen som äventyret Vildhjarta tar sin början. Det är både spännande och oerhört utmanande att skriva ett äventyr om skogen eftersom alla har sin egen uppfattning om vad en skog är och hur den ska se ut. I vår värld är skogen som ett tveeggat svärd. Den är både åtråvärd och skrämmande. Lika lockande som kuslig, användbar som ogästvänlig. I vår fantasi blir skogens makter till ohyggliga jättar, troll och varelser från den andra sidan men också gåtfulla väsen med trolldom och uråldriga krafter. Till synes vanliga klippblock förvandlas till förstenade varelser, ugglans hoande till gastens skrik och en knäckt gren till ett skogsrå som smyger bland trädens skuggor. Det du håller idin hand är det första äventyret till Drakar och Demo- ner 6 från RiotMinds. Vi hoppas att det ska ge dig en första inblick i vår nya värld, Trudvang. En värld där skogen står i centrum och där vildmarken med alla sina inbillade faror avspeglas också i förestäl- lningen om världsalltet. Välkommen till Vildhjarta.
  • 6. ~ ; ; ; ; ; ; ; ; ; LEGENDEN Född iljus, uppväxt imörker. Vildhjarta ievighet. Det var en gång en man som bar på ett frö till en skog. Det var det enda fröet av kopparblom i hela Trudvang.Just den här sortens skog växte bara ilandet som mannen kom ifrån. Där var skogarna levande väsen och dess visdom var källan till den innersta magin. Efter en lång resa i det nya landet kom mannen till en plats som påminde honom om det land som han själv växt upp i. Dess stenfyllda jord luktade likadant. Dess kalla men friska vindar for fram med samma kraft och bergen som tornade upp sig iväster hade samma vackra linjer som de berg han bar på i sitt hjärta. På denna plats sådde han sitt enda frö av kopparblom. Han döpte skogen till »Vildhjarta» efter sinfar. I tusentals årstider låg Vildhjarta och ruvade på sin hemlighet som de allra Resta skogar gör. Med sin sävliga långsamhet såg den världen springa förbi. Hjältar kom och hjältar gick och de äldsta träden i sko- gen blev bara äldre och äldre utan att någon egentligen lade märke till det. Krigen avlöste varandra och gravkummel restes mellan de mäktiga trädstammarna. Förtryckta och troendejagades in iskogens skuggor. Där restes statyer och tempel åt nya gudar. Där kallade man på mörka och ljusa krafter. Men ingenting verkade bekomma Vild- hjarta. Skogen såg på samtidigt som allt tynade bort och blev ännu ett av många minnen som den bar på. Men så kom det sig att Vildhjartafick smakpå blod. Drakblod. ~ ; ; ; ; ~ Förr hade skogen varit vacker att skåda.Vandraren som gick på dess ~ stigar förundrandes över skogens storhet och svor på dess skönhet. 0) Ensamheten gjorde Vildhjarta hård och blodet som rann ner i dess (tJ jord nötte på skogens drömmar liksom havets vågor på klippornas (g) kanter. Med blodet kom girigheten och hatet. Med dessa två kom (tJ ondskan och bitterheten. Det ena födde det andra och Vildhjarta ~ växte sig starkare på det som fördes till dess gränser. ; Få vågar sigin underskogens omfamnandegrenverk. Ingen kommer tillbaka. ~ Så länge invånarna i öster kan minnas har myten och gåtan om Vild ~ hjarta växt sig allt starkare. Runt varma eldar och inneslutande mör- (f) ker kan man höra sagan om Vildhjarta i de Resta hem. Ingen vet sko- (g) gens fulla kraft och hemlighet. Somliga talar om nedgrävda skatter, 0) andra om uråldriga kultplatser fyllda med magi och trollkraft. De ~ Resta viskar om ond bråd död och skog som slukar vandrarens själ. ; Detta är äventyret som avslöjarsanningen. ~.r---.c---...~c---...c---...~--..c---...r--...c---...,,----..,..c---...c---...c-...c---...c---....,----..,..r-,r-.....~-... '--' .,----..,..~"----'~=~~,-..._~.--r-..... .................. .-~~~~--~~~~~~~ 6
  • 7. .. FORBEREDELSER Eftersomäventyretinte följer en röd tråd som många andra äventyr re- kommenderas starktattdu somspelledareläserigenom helaäventyret minst en gång för att få en god överblick över skogen. Desto bättre förberedd du ärju större chans har du som spelledare att lyckas lyfta fram den mystik och spänningsom bör vara så starkt förknippad med äventyret. Ett bra tips till dig som spelledare är att du ritar upp en grov karta över skogen och dess olika möten. Trots att olika platser och möten ständigt byter plats i skogen kan en karta ändå fungera som ett bra hjälpmedel för dig som spelledare att ge en bild av skogen och dess olika platser. Äventyret Vildhjarta lämpar sig bäst för en grupp om 6-7 äventyrare med skiftande yrken. Gruppen som spelar äventyret bör innehålla minst en präst med helande böner och enjägare. Vid flera tillfällen är det bra att ha med en dvärg som helst bör vara smed. I övrigt är det fritt fram för dig som spelledare att komponera din egen grupp. De Resta igruppen bör ha nåttYrkesnivå Utövare men inte högre. Vill du som spelledare ändå ha med spelare som nått en högreYrkesnivå bör du justera och modifiera äventyrets svårighecsgrad så att det passar den nivån. Ett sätt är att göra varelserna bättre och svårare att möta, ett annat är att lägga till egna sidoäventyr. Användbara färdigheter i äventyret är: * Bluffa (sesidan 37 iregelboken), Botanik (sid. 37), Dans (sid.37), Drogkunskap (sid. 37), Finna dolda ting (sid. 38), Första hjälpen (sid. 39), Giftkunskap (sid. 40), Gyckelkonster (sid. 40), Han- tera fällor (sid. 40), Hantverk: smide, runkonsc (sid. 40), His- toria (sid. 42),Jaga (sid. 42), Lyssna (sid. 44), Läkeörckunskap (sid.44), Mura (sid. 46), Sjunga (sid. 47), Skådespeleri (sid. 47), Spela instrument (sid. 47), Smyga (sid. 48), Överlevnad (skog) (sid.51) och Övertala (sid. 51). * Alla typer av vapenfärdigheter (sid.51 cill 52) * Följandespråkfärdigheter(både läsa/skrivaoch tala):nordvrok, estiacika, alviska, dvärgiska och trolliska. Förutom de olika yrkena och färdigheterna bör rollpersonerna få en god chans och lite hjälp på traven att utveckla sina personligheter yt- terligare. En bra personlighet kan lyfta vilket äventyr som helst.Ju fler välbeskrivna och genomarbetade personligheter de olika rollperso- nerna igruppen har desto roligare kommer du som spelledare art få. Som spelledare bör du vässa din runga och lyfta fram hela din reper- toar av personligheter och röstlägen. Äventyret bygger i hög grad på möten mellan rollpersonerna och olika varelser i skogen. Det krävs stort rollspelande från både rollpersonerna och dig som spelledare för att inte äventyret ska kännas platt och enkelspårigt. Förbered dig äll V , SPRÅK ITRUDVANG Eftersom olika språkfärdigheter kommer att vara viktiga for att klara äventyret följer här en kort beskrivningav språken iTrudvang. Kort sagt kan man säga att det dominerar sex huvudspråk iTrudvang. Tre av dem är människospråk. * Nordvrok talas i de östra och norra delarna. Språket är korthug- get och okomplicerat.Tillsammans med dess uttal används of- tast yviga gester och rörelser for att förstärka språket. * Estiatika är det lärdas språk. Det talas och lärs ut över hela Trud- vang. Eftersom språket har sina rötter i gammalt drakspråk är det mycket svårt att lära sig och endast den som under lång rid studerar estiatika lär sig att behärska det till fullo. * Väströna har den största utbredningen och kan sägas vara väl sammanlänkar med nidendomen. Väströna härstammar från västerlanden men har genom nidendomen fått spridningäven i öster. Vid sidan om människospråken anses alviska, dvärgiska och rrolliska tillhöra de dominerande språken iTrudvang. * Trolliska är en blandningav nordvrok och dvärgiska. Den person som talar både nordvrok och dvärgiska har FV i crolliska = (FV i nordvrok + FV idvärgiska) + 4. OM ÄVENTYRET Vildhjarca är ett klassiske äventyr med skogen i centrum. Insprängd mellan Fynhem i norr och Ejland i söder, med Trollbergens skyd- dande skugga i väster och det kalla Rimhavec i öster reser sig denna ogenomträngliga sagoskog like en väktare från den gamla riden. Sagan om Vildhjarca är lika gammal som alverna. Det är en skog, en myr och en levande legend.Delvis sanning,delvis saga, fylld med även- tyr som kan vara vändpunkten for vilken hjälte som helst. Hyllad och omskriven eller bortglömd och mossbeklädd. I äventyret Vildhjarra finns det bara två yrrerligherer. Vi som kan historien vet att hjälren från norr, viddernas sökare och den tredje stormästaren iDrakriddarorden, GrunfeidSolmane sökte upp den uråldriga draken Elmcunga och dräpte honom i mitten av Vildhjarta. Av det mörka och trögflytande drakblodet som rann ned till Vildhjarras rötter förvandlades skogen till ett ondskefullt och kallt väsen. Med en perfekt balans av ruvande ondska och lyster av godhet har skogen fjättrar sina själar i ett grepp som endast en man kan bryta. Han är den ende som har nyckeln ut ur skogens mörker och bort från dess förtrollande kraft. För att inte fängslas i det eviga vandrandet är det hans »stig» (se nedan) som rollpersonerna måste hitta för att kunna ca sig ur ur Vildhjarca med livet i behåll. För att hitta »stigen» måste man först lösa skogens hemligheter. Ingen har lämnar skogen på tusentals år. Vildhjarta håller sina själar i ett fast grepp.Den som vandrar på skogens mossbeklädda mark kom- mer snart att märka att den som inte bär på någon av »stigarna» inte heller bestämmer vart stegen bär.Det är det Vildhjarta som gör. 7
  • 8. Hela äventyret kretsar kring skogen och dess mysterium.Att sjunga dess sånger eller bära på dess frukter kommer att föra rollpersonerna närmare och närmare gåtans lösning.Som spelledare bör du komma ihåg att skogen hör allt och ser allt. Spela Vildhjarta som om det vore en spelare. Vildhjarta ser rollpersonernas entre i skogen som en frisk fläkt och ett sätt för skogen att ruska liv i en annars tidlös miljö. Men framförallt ett nytt sätt att få nytt blod att rinna i sina marker. Rollpersonerna kan välja (eller tvingas) att ta sig fram på måfå och med Vildhjartas mål som enda ledsagare. Lättast blir det givetvis om de själva hittar eller lyckas byta till sig någon av »stigarna» som en del av skogens invånare bär på. »Stigarna» är sånger eller kväden, saker och föremål som gör att den som bär på dem hittar fram till dess slut. Varje »stig» har en egen destination. »Stigarna» står beskrivna under respektive person som bär på dem. När rollpersonerna har svaret på fyra hemligheter och har vandrat på stigen som för dem ut ur Vildhjarta är äventyret över. En hemlighet består av en fråga och ett svar. Den som ovetandes har ett svar på en hemlighet men inte vet hur frågan lyder har allcså inte löse hemlighe- ten. Givetvis kan du som spelledare bestämma att det krävs fler än fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen om du till exempel rycker att äventyret går for fort. Detsammagäller om du eller rollpersonerna rycker att äventyret drar ut på tiden. Då kan du helc enkelt bestämma att det krävs färre än fyra hemligheter for att ta sig ut ur skogen. Hemligheterna l Vilken runa finns på dvärgens sköld? (Rätt svar: Frihetens runa.) Kan endast lösas på ett sätt:Hitta skölden igravkumlet. 2 Vem bär på notariens nyckel? (Rätt svar: Ingen.) Kan lösas på två sätt: Hitta lappen iTrukurs kista eller fråga den som vet. 3 Dog Grunfeid när han dödade draken Elmtunga? (Rätt svar: Nej.) Kan lösas på två sätt: Läsa inidendomskrigarens bok eller fråga den som vet. 4 Är ringen i ljärnen gjord av guld eller silver? (Rätt svar: Nej.) Kan lösas på två sätt:Dyk efter ringen itjärnen och identifiera metal- len eller fråga den som vet. Frivillig regel: Strid i Vildhjarta Att ta sig fram i Vildhjartas snåriga terräng kan vara en pina även for den skickligaste stigfinnaren. Desto svårare blir det om man dessutom bär på tung packning och stora rustningar. Att slåss iVildhjarta är givetvis ännu besvärligare med tanke på alla ojämnheter i marken och den kompakta vegetationen. Vill du som spelledare återspegla detta i äventyret kan du använda dig av följande regler: Vapen Den som strider med medelcunga vapen i skogen får-1 i SM. Den som strider med tunga vapen i skogen får - 2 i SM. Rustningar Använd tabellerna för Rustningsmodifikationer (sidan 73 i re- gelboken) men lägg alltid till ett intervall. Exempel: En rustning som har RV 4 får vanligtvis modifikationen FM -1, SM ±o, IM ±o. Med denna regel läser man av tabellen som om bäraren hade 5 Vilken hemlighet bär Vildhjarta på? (Rätt svar: Vem som har rest statyerna. Obs! Svaret ärjust den meningen, allcså inte vem som har rest scacyerna, det vill säga Blodskulcen.) Kan lösas på ett sätt: Fråga den som vec. 6 Vem är dödens krigare? (Rätt svar: Drej Svartebrand.) Kan lösas på etc sätt:Läs inskriptionen på skelettriddarensgrav (den gam- la gravplatsen). 7 Vem var den tredje stormästaren? (Rätt svar: Grunfeid Solmane.) Kan lösas på cvå sätt: Läs Bernajds dödsbrev eller fråga den som vet. B Vilka troll bor bara i Vildhjarta? (Rätt svar: Tjärncrollen.) Kan lö- sas på ett sätt: Fråga den som vet. Skenhemligheter. Falska hemligheter som några iskogeneror är hemligheter man måste lösa for att for att hitta Girondes stig men som inte är det! 1 Vilken färg harTimils ält 2 Hur många lås sitter det på Olcurs kista? 3 Vem har rest statyerna? 4 Varför är stigarna längre än de är korta? Vem vet vad? Ett fåtal individer i skogen har hört talas om några av hemligheterna och en del vet hur man tar sig till olika platser där svaret på hemlighe- terna finns. Detgäller for rollpersonerna att lista ut vem iskogen som vet och vem som inte vet. * Lindormen vet hur hemligheterna I till 8 lyder same svaret på hemlighet 8.Lindormen har en »stig» till basilisken. * Timil vet hur hemlighet I och 3lyder och att det finns skenhem- lighecer i skogen men inte hur många eller hur de lyder.Timil har »stigar» till dvärgscenen och sjön där han fiskar. * Den döde jägaren har fragment av två skenhemlighecer same an- teckningar om hur hemligheterna 4 och 7 lyder. * Nidendomskrigaren har svaret på hemlighet 3isin dagbok. * Gäddan vet svaret på hemlighet 4. en rustning med RV 5. Detsamma gäller for blandade rustningar. Till exempel en blandrustning vars totala RV är 38 hamnar i inter- vallet ovanför, det vill säga 43-49. Sker striden i en helt öppen glänta eller på någon av de platser som inte är i täcke av skog bör modifikationerna inte räknas. Är du osäker på vilken cyp av terräng som gäller bör du hellre an- vända regeln än hoppa över den. Desom har färdigheten Överlevnad (skog) påverkasinteav ovan- stående regler om de varje dag lyckas med ett färdighetsslag eller har FV 12 eller högre i färdigheten. De flesta SLP i äventyret har levt så länge i skogen att de anpassat sig och begränsas därför inte av dessa regler. Blodughadda och hans skogscroll (se sid. 31) har dock inte anpassat sig och har där- för samma och restriktioner som rollpersonerna.
  • 9. *Den dödaflickan imötet»Flickan och viskandet»vet att det krävs fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen och att det finns sken- hemligheter men inte hur många eller hur de lyder. *O/tur vet svaret på hemlighet 3. *Trukur har svaret på hemlighet 2 isin kista. *Spökträdgårdsmästaren vet att det behövs hemligheter för att ta sig ut ur skogen men inte hur många, hur hemlighet 6 lyder, hur skenhemlighet I lyder men inte att det är en skenhemlighet och att det finns en stigsom tar vandraren till en valfri plats i skogen. *Basilisken vet att det krävs hemligheter för att ta sig ut ur skogen men inte hur många, hur hemlighet 2 lyder samt svaret på hem- lighet 2 . Basilisken har en »stig» till lindormen. *Kvaler vet att det krävs fyra hemligheter för att ta sig ut ur sko- gen,hur hemligheterna 1, 2, 3och 5lyder samt svaren på hemlig- heterna 2, 3och 5. Kvaler har en »stig»till dvärgkumlet. *Domhark vet att det krävs hemligheter för att ta sig ut ur skogen men inte hur många, hur hemlighet 7 lyder samt svaret på hem- lighet 7. Domhark har en »stig» till Olturs håla. *Barkebul/ vet att det krävs minst fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen, hur hemlighet 6 lyder men inre svaret, hur skenhem- lighet 4 lyder och att det är en skenhemlighet. Barkebull har en »stig»till dvärgkumlet. *Gammelvätten vet hur hemligheterna 5och 8 lydersamt hur sken- hemlighet 2 lyder men inte att det är en skenhemlighet. Gam- melväccen har en »stig»till offerplatsen i sankmarkerna. Det finns beskrivningar under respektive SLP hur de agerar och upp- träder när frågan om hemligheterna kommer på ca!.Tänk dock på att just situationen är avgörande hur de ska spelas. En SLP kan till exem- pel vara mycket villig att dela med sig av en hemlighet i vanliga fall men om rollpersonerna är fientligt inställda ändras givetvis spelledar- personens förhållningssätt radikalt. Som spelledare bör du också he- la riden ha i åtanke att det råder en viss »girighet» i skogen vad det gäller hemligheter.Det är sällan någon ger bort en hemlighet utan att få något annat tillbaks. En del kanske bara vill höra ett kväde, andra vill ha »det där magiska svärdet» som någon av rollpersonerna bär på. ATT ÄVENTYRA I VILDHJARTA Det första man bör tänka på när man äventyrar i Vildhjarta är sko- gens landskap och struktur.Använd hela din fantasi och gärna lite till för att få Vildhjarta att framstå som en riktig sagoskog. Beroende på hur erfaren du som spelledare eller din spelgrupp är kan du välja att spela skogen Vildhjarta på två sätt. Det första alternati- vet bygger på att Vildhjarta förvisso är en mörk och ogenomtränglig skog men inte att den som vandrar i skogen förlorar både riktning och avståndskänsla. Väljer du som spelledare denna variant bör du spela Vildhjarca på följande säte: * Sikten i skogen är tio till femton meter. * Spelare kan alltid använda färdigheten Spåra för att hitta till- baka till gruppen eller ett ställe de just varit på. Spår i marken försvinner allteftersom väder och vind suddar ut dem (det kan ta allt ifrån en till sju dagar beroende på väder och vind). * Det är gott om mat i skogen. Varje lyckat slag på färdigheten Jaga bringar mat till gruppen (hur mycket och vad bestämmer du som spelledare). Den andra varianten bygger på att skogen är levande och sopar igen al- la spår efter vandraren. Den som förlorar kontakten med sin grupp el- ler möten (se nedan) hamnar i en utsatt och ensam verklighet. Väljer du denna variant bör du spela skogen på följande sätt: * Skogen förstör alla spår efter vandraren på fem minuter. * Sikten i skogen är bara fem meter. * Varje person som lämnargruppen eller sitt möte bör spelas som en helt separatgrupp till dess att alla återförenas igen.Man kan endast hitta sin spelargrupp igen om man har turen att stöta på samma möten som de andra. * Det är ont om villebråd i skogen. Endast den som lyckas med ett slag på färdighetenJaga -5 lyckas fånga något.Enjägare kan bara använda färdigheten Jaga om de som följer honom lyckas med ett slag på färdigheten Smyga. Givetvis kan du även spela en tredje variant där du som spelledare hit- tar en balans mellan de två olika alternativen. Väder och vind Varje dag som rollpersonerna tillbringar i Vildhjarca ska spelledaren slå på följande tabeller och kombinera resultaten för att bestämma vilka väderförhållanden som råder (regn och vindstilla, till exempel). I T20 Väder IT20 Vind 1- 8 Solsken 1-8 Vindstilla 9-12 Moln igt (slå IT6) 9-12 Lätt bris 1-3 : klar sikt 13-16 Vind (kan inte vara 4-5: dimma tjock dimma) 6: tjock dimma 17-20 Stark vind (kan inte 13-16 Duggregn vara dimma eller 17-20 Kraftigt regn tjock dimma) Som spelledare bör du tänka på vilka väderförhållanden som råder innan du läser upp texten för spelarna inför varje möte. Ibland kan det till exempel stå att solen strålar trots att du kanskejust har slagit fram att vädret ska vara mulet och vindstilla. BLOTRESARNA Ju mer blod som spills i Vildhjarta desto större är sannolikheten att blorresarna vaknar till liv. Den spelargrupp som spiller minst blod i skogen har störst chanser att överleva. Varje gång en levande varelse dör på grund av rollpersonernas handlingar kommer detta att öka risken för att blotresarna vaknar (varelser med INT mindre än 5 inklu- deras inte). Det här är en av de mekanismer som styr hela balansen i skogen. De flesta varelserna i skogen vet om att när blod spills så får det svåra konsekvenser för den som har handlat. Skogen blir hungri- gare och hungrigare och törsten efter blod ökar varje gång det spills på dess marker. Rollpersoner som är ute efter att döda allt och alla kommer att hamna i en ond spiral som med stor sannolikhet störtar dem in i fördärvet.Till slut blir blotresarna ett övermäktigt hot som förgör rollpersonerna om de inte passar sig och är uppmärksamma. 9
  • 10. 10 Varje gång rollpersonerna dräper en varelse i skogen räknar du sam- man alla liv de spillt och läser av nedanstående tabell: Liv Konsekvens 2 Blotresarna vaknar 5 De första blotresarna anfaller ( IT6 st) 7 Jätteblotresen vaknar IO Jätteblotresen anfaller +I Blotresaranfaller(IT4st) Denna mekanism har skapat en påtvingad vänskap mellan olika fien- der i skogen. Ingen vill bära ansvaret för sitt handlande och behöva möta blotresarna. Det är många som vill ha rollpersonernas hjälp för att döda andra varelser i skogen och på så sätt själva slippa möta blot- resarna. 13/otrese Blotrese Ny varelse. Grundegenskaper: Styrka 20, Fysik 12, Smidighet 6, Storlek 25, Intelligens 1, Psyke 1, Spiritus 1, Karisma 1. Initiativmod: +2. Skräckmod: +4. Förflyttning: L 6. Skadebonus: +2T6. Kroppspoäng: 52 (26 om strid med totala KP används). Attacker: FV IO/5. Parering: FV 10. Vapen: Klubba (IT8 + 1) FV 10/5. Naturligt skydd: Tjock bark (Rv 4). Kroppsdelar: Huvud (1-2) 13 KP; H.arm (3-4) 13 KP; V.arm (5-6) 13 KP; Bröst (7-u) 26 KP; Mage (12-14) 17 KP; H. ben (15-17) 17 KP; V. ben (18-20) 17 KP. Jätteblotrese Ny varelse. Grundegenskaper: Styrka 30, Fysik 16, Smidighet 8, Storlek 35, Intelligens 1, Psyke 1, Spirirus 1, Karisma 1. Initiativmod: +2. Skräckmod: +6. Förflyttning: L 8. Skadebonus: +4T6. Kroppspoäng: 102 (51 om strid med totala KP används). Attacker: FV 12/i2. Parering: FV 11. Vapen: Klubba (IT8 + 1) FV 12/2. Naturligt skydd: Tjock bark (RV 5). Kroppsdelar: Huvud (1-2) 26 KP; H.arm (3-4) 26 KP; V.arm (5- 6) 26 KP; Bröst (7-u) 51 KP; Mage (12-14) 34 KP; H. ben (15-17) 34 KP; V. ben (18-20) 34 KP.
  • 11. Ankomsten till Crrymslante '' INLEDNING i ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ Somspelledare kanskedu redan har etcperfektsättatt startaäventyret ~ (.{I) Vildhjarta.Om du inte det, kan du använda dig av den inledningsom (/J) beskrivs nedan. Hur som helst är det viktigt att du från början skapar CP)~ tar befinner de sig redan i Vildhjarca och kan inte att lösa äventyret. en mystisk stämning och atmosfär eftersom det smittar av sig på hela (d) ~ ~ Äventyret börjar en sensommardagoch de första kyliga vindarna från ÄVENTYRETS BÖRJAN CP) Vildland har smugit sig ner som en tjuv om na~ten. Landskapet har Rollpersonerna lämnade tristessen ilandet Dain och beslutade sigför (/1) sakta men säkert börjat ändra färg och man kan skönja att hösten att anta uppdraget som köpmannen Grisebos hird för resan över till (p"J är iantågande. Som spelledare kan du välja att spela avsnittet nedan Ejland. Grisebo menade att det krävdes starke och duglige folk om de (/1) för att få rollpersonerna att leva sig in i situationen.Vill du att rollper- skulle stöta på löshirdar ute på det stormiga sundet över till Ejland. {.p) sonerna fort ska komma in i Vildhjarcas omfamnande skog kan du Tack och lov gick resan bra och när äventyret börjar stiger de i land (p"J ,,...,.,-..,,.i,.. st ._ äl _. l,- et...,e .< ff. _ e..., k•c <'fu - ll.<' c-b'e·s "k -r "iv .- a _h .._e ,.. l_ a,h.- ä- n'" d.- el-s'" efi ,.. ö_ r,lo ..-- p -p ....e,.. c. ...D .......- ec ....v .....ik ,..... t1.... •g .,.. a.... ä.. r,,- a._ tt ,.,...,i,,- d._ e_. n,- 1 .... ill ,., a ,..k ...,o • ..◄p.-s...,c•a◄d<""e._n•.--G,r•y◄-m...,s.<la_n,c.• e-i' E ·• j-la .._ n ., d -.... (fi.ö,-r...,m.◄e-r...,1··•n-fo -..r ... m -.. ac .<' io _n ,., o-m ,.--....-....~ Il
  • 12. 12 Ejland och Grymslante läs gärna avsnittet om Ejland längst bak i bo- ken). Grisebo är på glatt humör när han ger rollpersonerna slutbetal- ningen på trettio silvermynt per huvud när skeppet väl ligger ihamn. Rollpersonerna hinner dock inte längre än till bryggans slut innan en liten utmärglad man stoppar dem. Mannen sitter bakom ett skrang- ligt bord och berättar med en myndig stämma att alla som vill kom- ma in i staden måste skriva in sig i stadsboken och betala en tullavgift på fem silvermynt per person. Mannen kallar sig själv för Svardgrimma och är en av sköldjarlen Ybentord Silwfertands män. Om rollpersonerna börjar bråka med Svardgrimma och/eller inte erlägger betalningen kommer han att ho- ta med att hämta Ybentords Vildbronjor. Ybentords Vildbronjor är stadens hird och krigare. Vid behov får du som spelledare skapa Vildbronjorna om så krävs. De bör då vara stor- växta krigare på Yrkesnivå Utövare. Anpassa antalet efter din spelar- grupp. Bakom Svardgrimma står en storväxt och övergödd man och iakttar alle som händer i hamnen. Mannen heter Remlaug Torolv och är sta- dens rikaste köpman. Han äger istore sättalla skepp som ligger iham- nen och hälften av all tull hamnar direkt i Remlaugs ficka. Remlaug kommer genast att med en trevlig ton och stora ord fråga rollperso- nerna vad de har för ärende i Grymslance. Oavsett vad de svarar kom- mer han att dunka den störste krigaren i sällskapet i ryggen och säga att det alltid behövs dugliga hyrsvärd i hans tjänst. Han uttrycker det som bråda cider och många saker att göra innan vintern sätter in på allvar. Remlaug pekar upp mot ett stort scenhus högst upp på en kulle i sta- dens mitt och bjuder rollpersonerna att närhelst de önskar knacka på hans port ifall de vill ha en uppgift eller två acc lösa. Därefter vänder han ut mot bryggorna igen och kommenderar skeppsfolkec ihamnen till att lasta av sina laster i ett högre tempo. Förhoppningsvis kommer detta att fungera som ett bra lockbete för att få in rollpersonerna i äventyret. Om de söker upp Remlaug kom- mer han att erbjuda dem en summa på tvåhundra silvermynt ifall de kan återbörda en av de vagnar som gick sönder uppe på Gryms kul- lar häromdagen. Lasten bestod av skinn från Paacr och det är viktige att få hem skinnen innan höstens väder och vind gör den stora lasten omöjlig att frakta. Väljer rollpersonerna att inte uppsöka Remlaug kan du som spelle- dare låta ryktena om gravkumlen från den Broriska erövringsciden och dess gömda skatter fungera som ytterligare etc sätt att få rollper- sonerna att bege sig uc ur staden och upp mot höglandet som kallas för Gryms kullar. Väljer rollpersonerna att inte bege sig till Gryms kullar av en eller an- nan anledning måste du som spelledare ha ett annat äventyrsuppslag eller annan ide i bakfickan eller helc enkelc säga »Tack för den här gången, vi syns vid nästa spelcillfälle». Oavsett om rollpersonerna letar efter den trasiga vagnen, gravkum- mel eller något annat hinner dimman ifatt sällskapet innan de hittar något av intresse uppe på Gryms kullar. Rollpersonerna vandrar i två dagar. Efter det börjar landskapet att ändra struktur. Fler och Il.er träd skjuter i höjden och på den efter- följande kvällen sluts gruppen in i en kall och obehaglig dimma. På efterföljande natt (oavsett om rollpersonerna fortfarande vandrar el- ler har slagit läger) långe innan solen trängt undan den råa naccluften, upptäcker någon av rollpersonerna att en man har frigjort sig från dimman och ställe sig bredvid ett stort träd en bit bort. Hans bruna manclar är hårt virade kring kroppen och ettglimmande silverspänne håller ihop kläderna. Mannen ser blek och gammal uc, mycket gam- mal. I vad som verkar vara en evighet står han och tittar på rollperso- nerna för att sedan helt uppslukas av dimman igen.Just innan man- nen försvinner höjer han sin tjocka knotiga stav och riktar den mot en av rollpersonerna. Därefter sveper en kylig vind fram över landska- pet och dimman blir för ett ögonblick så tät att det inte ens går att se sin egen hand om man håller armen utsträckt. När dimman lättar, oavsett om de väljer att stanna på samma plats eller gå vidare trots dimman läser du den kursiva texten nedan. Man- nen som uppenbarade sig var Vildhjarca personifierad. Han kommer tillbaka som en sista spökeffekt i slutet av ävenryrec. Det är tyst, onormalt tyst. Ni kan höra er egen andhämtning som en viskning i den fuktiga morgonluften. En vit morgondimma ligger som ett täcke över hela landskapet. Det sparsamma ljuset som letar sig nerfrån trädkronornas omfamnande grenverk kastar underliga skuggor och skogen reser sig som en uråldrig väktare runtomkring er. Imponerande tallar med ett omfång större än trefullvuxna karlar skjuter ihöjden likt skogens beskyddare. Vad eller vem de skyddar vågar ni inte ens drömma om. Allt är täckt med mossa. Tjockfuk- tig mossa som klamrat sigfast i landskapet allt sedan skogen var ung. Ur mos- sansfuktiga inre spränger små gula svampar och annan växtlighetfram. Bar- ren ligger ljock på skogens bädd och niförstår att under den grönskande ytan ruvar skogen på många hemligheter. Ett hoande bryter tystnaden menförsvinner lika snabbt som detgav läte. En torr kvist knäcks någonstans inärheten. Förgäves blickar ni med skrämda ögon in i den mörka skogen för att se vem det kan ha varit. Skuggorna tiger och vägrar att avslöja sin hemlighet. Aldrig har någon av er sett sådan yvig och otämjd naturförut. Det är som om den stått orörd sedan tidernas begynnelse och att skogen vuxit sig vildare och vildare allt eftersom årstiderna har passerat. Nu startar äventyret på allvar och du som spelledare kan börja slå fram de olika mötena.Tänk på att en del spelare kan uppleva det som om äventyret är rätt styrt och att de har få valmöjligheter. Detta är en av de stora skillnaderna mellan Vildhjarta och många andra äventyr. Det än nämligen Vildhjarta som bestämmer det mesta i skogen.Vad han släpper fram och inte släpper fram av skogen kan inte rollperso- nerna påverka om de inte har hittat »stigarna».
  • 14. 14 .. MOTEN Vildhjarta är uppbyggt på ett antal möten med skogen och dess in- vånare. Olika möten leder till olika hemligheter. Vänta gärna ett par dagar (om rollpersonerna är uthålliga nog) innan du introducerar dem i det första mötet genom att slå på tabellen nedan. Detta höjer både mystiken och känslan för Vildhjarta som skog och vildmark. Därefter slår du på tabellen en gång varje eller varannan dag. Tänk på att en del möten mycket väl kan användas mer än en gång. Detta kommer att ställa till med mycket besvär och huvudbry för rollperso- nerna. Speciellt när de upptäcker att de har gått en hel dag bara för att komma tillbaka till samma plats som de startade ifrån. Det enda som är förutbestämt i äventyret är det som kallas »Även- tyrets början» (se ovan). Därefter kan du spela äventyret som du vill eller slå på tabellerna nedan. Om rollpersonerna vandrar på någon av de »stigar» som finns i sko- gen, det vill säga att de har nyckeln till hur man tar sig till ett visst stäl- le,bör du undvika an slänga in dem iBer möten innan de nått sitt mål. Givetvis kan du använda dig av tabellen för slumphändelser då. Textsom är markerad med kursiv stil är tänkt som information till spe- larna och bör läsas upp för dem. I de fall sådan text saknas måste du som spelledare fritt beskriva situationen utifrån den text som finns under respektive möte. JTIO Möte (cirka en gång per dag) 3-6 Inga möten 7 Lindormen. denna sida 8 Timils kåta . sid. 16 9 Den döde jägaren. sid. 18 10 Smeden. sid. 18 Il Ruinerna . sid. 19 12 Dvärgföljet, sid. 20 13 Jätteträdet som blöder. sid. 23 14 Skogssjön. sid. 25 15 Timils älg. sid. 26 16 Brutsvinen , sid. 26 17 flickan och viskandet. sid. 26 18 Olturs håla. sid. 28 19 De döda skogstrollen . sid. 31 20 lsgrottan. sid. 31 21 Spökträdgårdsmästaren . sid. 35 22 Basilisken . sid. 37 23 Offerplatsen i sankmarkerna. sid. 37 24 Dvärgkumlet, sid . 39 25 Kvaleroch korpen . sid. 42 26 Drakriddartemplet. sid. 45 27 Dvärgstenen. sid. 48 28 Barkebull. sid. 48 29 Vättarnas gruva . sid. 50 30 Den gamla gravplatsen. sid. 51 IT20 Slumphändelse 1-2 Högresta statyer. 3-4 En gravplats (kummel. gånggrift eller hällkista). 5-6 Övergiven boplats (björnide, koja i ett träd. troll- bostad under ett klippblock). 7-8 Ofantligt vacker plats (ett glittrande vattenfall. en äng med böljande blommor). 9-10 En djurstig som leder fram till ett villebråd för den som lyckas smyga (hjort. älg) I 1-12 Någon smyger bland skuggorna. 13-14 Möte med ett valfritt djur (rådjur. uggla. ekorre. hare. orm). 15-16 Konstig plats (beskriv ett konstigt träd , växt. läte). 17-18 Ett efterträd (någon har hängt upp döda djur i ett träd för att blidka gudarna) 19-20 Överfall. Någon av skogens invånare anfaller (vättar. skogstroll . björn). INGA MÖTEN Under denna dag får du förgylla spelet med slumphändelser (se ovan), storslagna beskrivningar om skogen och den hopplösa känslan som snabbt växer fram hos den som befinner sig i Vildhjartas grepp. LINDORMEN En stor öppning iskogen brederimponerande ut sig. Ur den brunajorden har den bördiga växtligheten ersattsav skelettdelar och allehandaföremål som le- tat sigupp ur myllan. Vid gläntans bortersta del tornar ett imponerande klipp- block upp sig. På dess ovansida vilar en märklig ochskräckinjagandevarelse. Dessvitspräckliga ödleliknande kropp slingrar sigoch ett par ondskefullaögon stirrarskräckinjagande på var och en av er. I gläntan bor en vinglös lindorm. Klippblocket den vilar på är mer än åtra meter högt och fullt av lindormens spillning. Den som kommer närmare än tre meter från klippblocket måste slå ert PSY-slag för art inte vända om pågrund av den vidriga lukten. Kombinationen av lukten och den storväxta lindormen samt alla ske- lettdelar som ligger utspridda på marken gör att alla som stiger in i gläntan måste slå ett slag på skräcktabellen (+3 på resultatet). Lindormen vilar på en liten men ansenlig skatt uppe på klippblocke-;. Föremålen tillhörde en gång en trollkarl som underskattade lindor- mens ondska och girighet. Under lindormen kan man hitta: * Tre magiska skrifter: Sigill,Hävaförstening och Trädförbannelse. * En magisk svanfjäder. I fjädern finns det lagrat en besvärjelse som kan användas av vem som helst bara rätt ord uttalas. Besvärjelsen heter Luftfärd (se regelboken sidan 97) och den försvinner för alltid om den används. För att veta ordet krävs ett lyckat slag med färdigheten Läsa magi. Användaren behöver inte dra SPI från sig själv och varaktigheten är 20 minuter.
  • 15. -I .. I v?' , , • "'- , f/J ,I,, t • , • I . ~ ~ 'Pl""IT,1 1 ~ _ __2 :. • • ( I 1 -~ '¼ ,j_~•_,,__,,_ ~ . ~ - d r • ' - ' ......... Lindormen
  • 16. 16 Den vinglösa lindormen Ny varelse. Grundegenskaper: Styrka 31, Fysik 16, Smidighet 10, Storlek 38, Intelligens 6, Psyke 16, Spirirus 9, Karisma 4. Initiativmod: +1.Skräckmod: +5. Förjlyttning: L19/F 58. Skadebonus: +4T6. Kroppspoäng: 131 (65 om strid med totala KP används). Naturliga vapen: Bett (nio+ halv ss) FY 9; Stångning(1T8) FY 5; Svansscing (n8*) FY 12. • Gift (se regelboken sidan 163). Naturligt skydd: Skinn (RY 9). Kroppsdelar: Huvud(1-4) 33 KP; H.arm(5-8) 26 KP; V.arm (9-12) 26 KP; Kropp (13-17) 65 KP; Svans (18- 20) 26 KP. Färdigheter: Finna dolda ting FY 9, Lyssna FY 14, Spåra FY 18,Tala crolliska FY 8,Tala dvärgiska FY 4,Tala drakspråk FY 9, Övertala FY 6. Timil Dvärg. Y rke/Yrkesnivå:Jägare/Utövare Grundegenskaper: Styrka 10, Fysik 12, Smidighet 11, Storlek 6, Intelligens 15, Psyke 14, Spiritus 9, Karisma 9. Förflyttning: L 9. Kroppspoäng: 52 (26 om strid med totala KP används). At- tack: FY 17. Parering: FY 5. Vapen: Handyxa(1T8 + 2) FY 17; L.armborst(2T6 + 2) FY 17. Kroppsdelar: Huvud(1-2) 13 KP; H.arm(3-4) 13 KP; V.arm (5-6) 13 KP; Bröst (7-11) 26 KP; Mage (12-14) 17 KP; H. ben (15-17) 17 KP; V.ben (18-20) 17 KP. Färdigheter: Djurträning FY 12, Fiska FY 9, Hantera fällor FY 15, Hantverk (läderarbete) FY 9, Jaga FY 15, Knopar FY 6, Läsa/skriva dvärgiska FY 8, Vapenfärdigheter (handyxa, dolk, lätt armborst), Överlevnad (skog) FY 8. Lindormen drar sig inte för att slåss men kommer så långt det går art behålla sin position uppe på klippblockec. Därifrån kommer den art anfalla med sin långa svans. Med denna når lindormen till marken och en yra på tre meter runt om hela klippblocket. Den som vill an- falla lindormens svans får -2 på alla attacker eftersom den är så rörlig och kan dyka upp i stor sett var som helst runt klippblocker. Lindor- men slåss inte till det bittra slutet utan kommer att krypa ner i sin jordhåla som han når genom en lång smal gång från klippblockets ovansida.Skulle lindormen behöva fly även frånjordhålan så kan han göra det genom en annan smal gång som leder upp iskogen cirka fem- hundra meter från klippblocket. Lindormen är girig och kommer att ta bra betalt för att avslöja sina hemligheter. För att lindormen ska avslöja det han vet vill han att rollpersonerna dödar basilisken, tar Kvalers gambatein samt serverar lindormen fyra mumsiga vättar som han kan ära upp. Lindormen är slug och lysten. Spelarna måste vara skärpta eftersom lindormen kommer att försöka lura rollpersonerna.Så fort rollperso- nerna går med på att göra något kommer lindormen art summera överenskommelsen och lägga till saker som han vill ha. Lindormen vet hur hemligheterna I cill 8 lyder same svaret på hemlig- het 8. Lindormen har en »stig» till basilisken. »Stigen» är ett skelett- ben som vandraren måste bära på i två dagar för att komma fram till basilisken. »Stigen» fungerar bara till basilisken och inte tillbaka till lindormen. TIMILS KÅTA Rollpersonerna kommer till etc litet klipputsprång som ligger i en öppning iskogen. Här bor Timil. Han är en cysclåcen och tillbakadra- gen piprökande dvärg uran skägg. I mitten av klippan står en liren kåta gjord av knotiga grenar och ske- va vindpinade brädor. På ställningar runt kåtan hänger det skinn på tork och en liren eld brinner utanför kåtans öppning. När rollperso- nerna kommer fram sitter Timil antingen inne i kåtan (1-3 på n6) och röker sin pipa, eller står på kåtans baksida (4- 6) och rensar fisk. Fisken har Timil fångar i den lilla sjön som man kan skymta från kul- len där han bor. Timil är 233 år och börjar bligammal. Hur länge han varit iskogen har han glömt men han tror att det måste vara närmare femtio år. Han kom ner från Trollbergen i väster och till skogen för att jaga småvilt och fastnade i förbannelsen. Timil har inte fullt ut förstått vad som krävs eller vad man ska göra för att ca sig härifrån men han eror att man måste lösa någon eller några hemligheter. Det är länge sedan Timil har sett någon iskogen och han kommer att bli mycket förvånad när rollpersonerna dyker upp.Timil kommer att vara mycket försiktig och fåordig. Han håller hela riden ena handen på sin yxa som sitter i hans bälte. Timil kommer bara att avslöja det han vet om han känner att han kan lira på rollpersonerna. Han vill att de lovar art ca honom med om de hittar hemligheterna.Timil vill inte följa med rollpersonerna nu uran kräver istället att de kommer tillbaka och hämtar honom senare.
  • 17. Timils kåta :i ,,--, ~ -#, . ' ~ _.,. , J, ........
  • 18. 18 Om rollpersonerna och Timil når en uppgörelse säger han att han vill fundera ifred ett slag. Därefter går han ner till skogssjön och kommer inte tillbaka förrän nästa dag med ett svar. Timil vet hur hemlighet I och 3 lyder och att det finns skenhemlighe- ter i skogen men inte hur många eller hur de lyder.Timil har »stigar» till dvärgstenen och sjön där han fiskar. »Stigen» till dvärgstenen är ett litet kväde: »Mjuk mark under fot I Hur skajag,en Bojorns son, få bot I Gå långa dag i regn och slask I Finna väg och vanka hemåt raskt I Hemmets städ är utan hot I H ård mark under for» Det är ett gammalt dvärgkväde och av en slump upptäckte Timil att när han gnolade på det så kom han alltid till en högrest dvärgsren. Den fungerar även från stenen och till Timils kåta. Timil har också en liren »stig» ner till sjön där han brukar fånga fisk. När han bär på en grankvist och tänker på sjön kommer han dit och när han bär på kvisten och tänker på sin kåta så kommer han hem. Timil har lyckats tämja den stora vita älgen och ibland rider han på den for att komma snabbare fram. DEN DÖDE JÄGAREN Detförsta somfångar er blick är en pil med kritvita j)ädrar som sitter i mar- ken. Bredvid pilen med ansiktet vänt nedåt i den tjocka mossan ligger en människa som är död sedan länge. Bara rester återstår av den av skogen bese- grade jägaren. Att det är en jägare ser ni tydligt på de kläder han bär och de fällor som ligger vid hans sida. Hans numera skelettliknande.fingrargreppar om en enkel pilbåge. Jägaren har antecknat först två skenhemligheter och sedan två riktiga hemligheter på en läderbit. Där står det: H.emligh [...JH.ur många lås har 0lt [... Jrför är stigarna längre än de är korta? Är ringen i skogssjön gjord av guld eller silver? Vem var den tredje stormästaren ? På en liren pergamentbit som han fäst på en pil står det: Mitt namn är Crilte Snårstige, son till Rutbjorn Snårstige. Crenom en troltkraft större än mitt mod harjag fångats i en fälla utan räddning.Jagsänder denna pil ihopp om att den ska hitta sko- gens utkanter. Vetta är mitt budskap:Skogen är förhäxad och förtrollad. Ven som stiger in under dessgrenverk hittaraldrig ut igen. C,-ör vad ni kan för att bränna skogen och mota alla ärofulla män och kvinnor från detta demonlandskap. Sprid budskapet om skogen ialla väderstreck. - Er skogvaktare Crilte Snårstige I övrige bär intejägaren på något av intresse. Det är tio år sedan jägaren dog och hans kropp och kläder har i store secc förmultnar. H.erlaug Herlaug Människa. Yrke/Yrkesnivå: Hancverkare/Ucövare Grrmdegenskaper: Styrka 14, Fysik 14, Smidighet 10, Storlek 18, Intelligens 8, Psyke 10, Spiricus 6, Karisma 7. Initiativmod: +i.Förflyttning:L14. Skadebonus: +1T6. Kroppspoäng: 58 (29 om strid med totala KP används). Attack: FY 10. Parering:FY 9. Vapen: Stridsyxa (2T6 + 3) FY IO. Kroppsdelar: Huvud (1-2) 14 KP; H .arm (3-4) 14 KP; V.arm (5-6) 14 KP; Bröst (7-11) 29 KP; Mage (12- 14) 19 KP; H. ben (15-17) 19 KP; V. ben (18-20) 19 KP. Färdigheter: Grottorientering FY 8, Hantverk (smide) FY 14, Vapenfärdighet (scridsyxa), Värdesätta FY 8. Herlaug talar en- dast nordvrok. SMEDEN En sävlig räkpelare letar sig upp ur ett hål i taket på en liten timrad koja täckt med djurhudar. En stor bergsknalle reser sig bakom kojan ochfår den att se mindre ut än den faktiskt är. Ett stort mörkt hål letar sig in i berget bredvid kojan. Området är rensatfrån träd och vegetation. En hög med stora stockar ligger upplagda vid bergetsfot. Ni hör ett bräckande ljudfrån en yxa som sprä- cker vedträn och upptäcker en storväxt man under en gran bredvid kojan. I sina händer håller han en lång skäggyxa som han med ett kraftigt hugg sätter i vedkubben innan han gårfram emot er. Mannen vid kojan och gruvan heter Herlaug. Han bjuder gärna roll- personerna på något att dricka men släpper inte in dem i kojan. Her- laug berättar acc en man kom till honom sene en vinterkväll for mer än sex somrar sedan och erbjöd Herlaug tvåhundra av de tjockaste guldpengar om han cog sin slipsten och sina verktyg till skogen. Man- nen hade även lovat att Herlaug skulle få en alldeles egen silvergruva vilket han givetvis hade fått. Än har inte gruvan sinat och tills den har det ränker Herlaug scanna iskogen och bryta den dyrbara metallen.
  • 19. Ruinerna Herlaug blev lurad av Vildhjarta att komma till platsen för att slipa de vapen som spiller blod iskogen. Bakom kojan står Herlaugs slipsten. Herlaug kan tänka sig att slipa alla blankvapen (som då får +1 i skada) mot att han erbjuds mat eller föremål som han kan ha användning för i gruvan. Herlaug tar inte emot pengar som betalning. Bakom sin koja, cirka hundra meter borr i skogen har Herlaug grävt ner allt sitt silver. Det är en stor kista med silverbitar till ett värde av 8ooo gm. Herlaug har gömt platsen väl och för att hitta den krävs ett lyckat slag i färdigheten Finna dolda ting -5. Dessutom måste någon lyckas med färdigheten Spåra för att hitta ställer i skogen där han grävt ner alle sitt silver. Silverklumparna väger det dubbla mot dess värde iguldmynt. Vildhjarra låter Herlaug röra sig fritt i skogen eftersom han vet att Herlaug inte vill lämna sin gruva några längre stunder. 10m □ I M-=mM:::.MCJM-=aW Herlaug har ingen aning om att det krävs vare sig hemligheter eller någon annan trolldom för att ta sig ut ur skogen. För tillfället har han allt han behöver runt sin koja och gruva. Skogsrrollen som ibland sö- ker upp Herlaug byter mat mor att han slipar deras vapen. Herlaug gillar skogstrollen och säger att folk bara inte förstår sig på dem. Herlaug är en storväxt och fåordig man besatt av tanken att bryta sil- ver. Han jobbar dag som natt och har blivit småtokig av arbetet och ensamheten. Han kommer att vara på sin vakt och släpper inte in roll- personerna igruvan eller kojan. Helst vill han bli lämnad ifred. RUINERNA Mörkret har lagt sig över skogen och ett duggregn smattrar mot skogens tak. Just som ni bestämt erför att slå lägerför kvällen, tända en värmande eld och fylla era tomma magar möter er en ovanlig syn. Ur dunklet sträcker er1 ruin- stad upp sinainneslutande och ålderdomliga byggnader. 19
  • 20. 20 Skeletten Grundegenskaper: Styrka 20, Fysik o, Smidighet 9, Storlek 10, Intelligens 1, Psyke 5*, Spirirus 5, Karisma 1. * De är en del av Vildhjarta. Initiativmod:+1. Skräckmod: +2. Förflyttning: L 8. Skadebonus: +1T3. Kroppspoäng: 39 (25 om strid med totala KP används).Attack: FV 8.Parering: FV 5. Vapen: Svärd (1T10**) FV 8. **Skelettenanvänder svärden som ligger istenkistan. Många är halvtrasiga ochfulla av rost och har där- förfått ett minskat skadevärde och halverat brytvärde. Kroppsdelar:Huvud(1-2) 10 KP; H.arm(3-4) 10 KP; V.arm (5-6) 10 KP; Bröst (7-11) 20 KP; Mage (12-14) 13 KP; H . ben (15-17) 13 KP; V. ben (18-20) 13 KP. Färdigheter: Smyga FV 18. Skelett tar ingen skada av stick- eller stötvapen (ex.pilar, dol- kar, spjut) och halv skada från huggvapen (ex. svärd). Kross- vapen (ex. klubbor) ger normal skada. Ruinerna ligger ute på en klippa som omges av ett enorme schakt som störtar mer än hundra meter ner. Det är tio meter ur till klippan och en skranglig hängbro leder ut till den. Bron håller för 75 kg. Blandruinernaväxer det storaoch vackraguldsippor(se mötet »Spök- trädgårdsmästaren», sidan 35). En person med färdigheten Botanik ser genast art det är guldsippor. Guldsipporna är stora och vackra, skimrande iguld och är mycket ovanliga. Den lilla byn bestod en gång av fem bostadshus och ett lite större bö- nehus. Det var här som blodskulcen levde och offrade. Ett altare som liknar det som står iträsket (se mötet »Offerplatsen isankmarkerna», sid.37) finns i mitten av byn. Om rollpersonerna undersöker husen upptäcker de en storskeletthög idet stora bönehuset. Här beslutade sig de kvarvarande medlemmar- na ur Blodskulcen att ta sina liv och sluta etc förbund med sina gudar när de förstod att de aldrig skulle kunna lämna skogen och leva ert liv i frihet. I en stor stenkista ligger det en hel del vapen som anhängarna en gång använde.Vapnen är rostiga och nästan obrukbara. Vildhjarta kommer art väcka skelettdelarna till liv efter mörkrets in- brott och de spelare som befinner sig ute på klippan kommer att an- sättas hårt av skeletten.Totalt anfaller det !TIO + IO skelett. DVÄRGFÖLJET Det var länge sedan ni upplevde några stora rörelser eller höga ljud. Livet i skogen är dämpat av mörker och växtlighet. Ni harföljt den ena stranden av en liten skogssjö sedan middagstid ochförförsta gången kan ni koncentrera er på att se skogens detaljer och inte fötternas eviga trampande på den ojämna marken. Skymningen har lagt sig som ett lock över Vildhjarta. Oväntat och plötsligt står de där på andra sidan sjön. Det är ett litet dvärgfölje på fyra dvärgar som tyst och stilla betraktar er. Dvärgarna heter Boje, Oke, Muskr och Sveinborn. Dvärgarna är brö- der och ledaren för följet är Oke. De kom till skogen för bara några dagar sedan och letar efter Timil som är deras äldre bror. De vet att Timil försvann för mer än femtio år sedan när han skullejaga småvilt i skogen.Nu har dvärgarna kommit för att leta efterTimils kvarlevor och begrava dem eller om han (vilket de givetvis hoppas på) fortfa- rande är i livet, berätta att deras far nu är hädangången och att Timil måste återvända hem och ca över familjens högsäte. Dvärgarna är tysclåtna och försiktiga. Ingen av dem har sett en män- niska eller alv på säkert femtio år. Halvlängdsmän har de knappt hört talas om, än mindre sett. Dvärgarna har just stått och diskuterat om de ska våga vada över till andra sidan stranden. De har kommit fram till att vattnet är for mörke och motbjudande för att det ska vara värt mödan. Det är svårt att kommunicera med dvärgarna om man inte är dvärg själv. Ställer någon en fråga till dvärgarna kommer de först att disku- tera svaret sinsemellan innan de svarar. De är mycket försiktiga och om de upplever rollpersonerna hotfulla på något sätt kommer de att försvinna in i skogen igen. Dvärgarna har ingen aning om art det krävs hemligheter för att ta sig ut ur skogen.Visserligen har deju hört berättelsen om att Vildhjarta är förtrollad och kan legenden, men de har inte reflekterat över att de inte skulle kunna ta sig ut ur skogen. Oke bär på en karta över Runvids gravkummel. Han har fått god- kännande av Thulen i deras stam att besöka kumlet och se till så att det är intakt och oplundrac. Oke har ingen aning om var Runvids kummel ligger men hoppas på att hitta det på sin vandring iskogen. Thulen isällskapet, Boje, känner på sigatt någonting lurar under yran i det kalla och mörka vattnet. Eller som han själv uttrycker det: »Ka- mokka» (dvärgiska; betyder »dålig ande»). Boje har helt rätt. Det bor en jäccesjöorm i sjön. Ormen kommer att anfalla den/de som går i vacrnec efter ITIO rundor. Beskriv sekvensen med stor mystik. Först en krusning på vaccenycan, sedan etc avlägset plums följe av tystnad och en oväntad attack! Väljer rollpersonerna att gå ut i vattnet och bliranfallna avjätteormen kommer dvärgarna inte att hjälpa till med att slåss mot den. De har stor respekt och fruktan inför ormar eftersom de eror att ormar är en del av Yukk. Dödar rollpersonerna ormen kommer dvärgarna tro att detta for ocur med sig. Dvärgarna kommer att vara mycket tveksamma till att slå följe med rollpersonerna. Det krävs ett lyckat slag på färdigheten Övertala (mo- difikation -5, -8 om rollpersonerna dödar ormen), gott rollspelande och art rollpersonerna inte bär på något från Runvid Kallhamres kummel som dvärgarna kan känna igen, för att dvärgarna ska besluta sig art slå följe med rollpersonerna. Sjön är över fem kilometer lång och avsnittet där de två sällskapen möts är den smalaste delen. Avståndet till den andra stranden är här tolv meter. Sjöns bredaste del är närmare femtio meter. Vid platsen
  • 22. Oke Dvärg. Yrke/ Yrkesnivå:Krigare/ Utövare Grundegenskaper:Styrka JO, Fysik 14, Smidighet 9, Storlek 8, Intelligens JO, Psyke 11, Spiricus 17, Karisma 8. Initiativmod:+1. Förflyttning:L 8. Kroppspoäng:87 (44 om strid med totala KP används). At- tacker: FY 15/6/3.Parering:FY 5. Vapen :Stridsyxa (2T6 + 3) FY 15/6/3. Rustning:Nidäder (RY 4). Kroppsdelar:Huvud (1- 2) 22KP; H .arm(3-4) 22KP; V.arm (5-6) 22 KP; Bröst (7-11) 44 KP; Mage (12-14) 29 KP; H . ben (15-17) 29 KP; V. ben (18- 20) 29 KP. Färdigheter: Avväpna FY 6, Kamouflage FY 6, Orientering FY 10,Taktik FY 10, Vapenfärdighet (stridsyxa, dolk). Boje Dvärg. Yrke/ Yrkesnivå: Thul/Utövare Grundegenskaper: Styrka 9, Fysik 12, Smidighet JO, Storlek 9, Intelligens 14, Psyke 10, Spiricus 16, Karisma 9. Initiativmod:+1. Förflyttning:L 10. Kroppspoäng: 42 (21 om strid med totala KP används). At- tack:FY 8. Parering:FY 7. Vapen :Dolk (n6 + 2) FY 7. Kroppsdelar:Huvud (1-2) 11 KP; H. arm (3-4) 11 KP; V. arm (5-6) 11 KP; Bröst (7-11) 21 KP; Mage (12-14) 14 KP; H . ben (15-17) 14 KP;V. ben (18-20) 14 KP. Färdigheter: Finna dolda ting FY 12, Första hjälpen FY 10, Historia FY 19*, Spela horn FY 8, Vapenfärdighet (dolk). Runor:Bergets andedräkt, Bergetsson, Fjällhud, Getfot, Glödgat vapen,Hjälpare, Hammarnävar, Mithrilblod, Rus, Spindeln styrka. * Boje bär på familjens mest värdefulla ägodel, Ansahornet. Hornet är en urgröpt draktand med magiska runor. Med hor- net kan bäraren göra följande saker: * Kontrollera person, 1gg/dag. * Höja gruppens stridsmoral under ITIO rundor, 1gg/dag. Alla som är dvärgar och är vänner till den som blåser i hornet får +3 på varje attack och parering under de run- dor som effekten varar. * Känna fiendeskap. Bäraren kan I gg/dag aktivera runan som då fungerar som havitnerbesvärjelsen med samma namn (se sidan 96 i regelboken). Bäraren får +5 FY i färdigheten Historia då han bär hornet. ~ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ~ för mötet är sjön tre meter djup men på sjöns bredaste delar är djupet ~ nästan tio meter på sina ställen. {tJ) Oke är ledaren för bröderna.Han har fått det runga ansvaret att hitta Muskr Dvärg. Yrke! Yrkesnivå:Jägare/Utövare Grundegenskaper:Styrka 16, Fysik 14, Smidighet 8, Storlek 12, Intelligens 9, Psyke 14, Spiritus 10, Karisma 11. Initiativmod:+2. Förflyttning:L 10. Skadebonus:+1T3. Kroppspoäng: 68 (34 om strid med totala KP används).Attack: FY 12. Pareringar:FY 10/2. Vapen :Kortspjut (1T8 + 1) FY 12; Dolk (1T6 + 2) FY 12. Rustning: Liten sköld. Kroppsdelar:Huvud (1-2) 17 KP; H .arm (3-4) 17 KP; V.arm (5-6) 17 KP; Bröst (7-11) 34 KP; Mage (12-14) 23 KP; H. ben (15-17) 23 KP; V. ben (18-20) 23 KP. Färdigheter:Jaga FY 8, Spåra FY 9, Överlevnad (berg) FY 9, Vapenfärdighet (kortspjut, dolk, liten sköld). Sveinborn Dvärg. Yrke/ Yrkesnivå:Jägare/ Utövare Grundegenskaper:Styrka 9, Fysik 10, Smidighet 16, Storlek 8, Intelligens 12, Psyke JO, Spiritus 15, Karisma 12. Initiativmod:- 3. Förflyttning:L 12. Kroppspoäng: 53 (27 om strid med totala KP används). At- tack:FV 15.Pareringar:FV 4. Vapen :Kortspjut (1T8 + 1) FV 15. Kroppsdelar: Huvud (1-2) 13 KP; H .arm (3-4) 13 KP; V. arm (5-6) 13 KP; Bröst (7-11) 27 KP; Mage (12- 14) 18 KP; H, ben (15- 17) 18 KP; V. ben (18- 20) 18 KP. Färdigheter: Första hjälpen FY 9, Gömma sig FY 10, Han- tera fällor FV 9, Jaga FY 12, Överlevnad (berg) FY 12, Vapen- färdighet (kortspjut). Sjöormen Ny varelse. Grundegenskaper:Styrka 26, Fysik 12,Smidighet 14, Storlek 25, Intelligens 5, Psyke 10, Spiritus 2, Karisma 1. Initiativmod:-1. Skräckmod: +4. Förflyttning:L 16/Y 25. Skadebonus:+3T6. Kroppspoäng:68 (34 om strid med totala KP används). Naturligavapen:Bett (1no + halv sB) FY 12. Naturligt skydd:Fjäll (RY 5). Kroppsdelar: Huvud (1-5) 23 KP; Framkropp (6-11) 34 KP; Bakkropp (12-17) 34 KP; Svans (18-20) 17 KP. Boje är familjens Thul. Han är skrockfull liksom Oke och försöker tolka alle i sin omgivning för att avläsagudarnas vilja och mening med det som händer. Boje lurar sig gärna mot Oke som är den äldre bro- dern och tar sällan några egna initiativ. (fJ) Timil. Även om Oke hoppas att Timil lever fruktar han att den äldsta (fJ) brodern är bragd om livet. Oke har en utpräglad flockmentalicec och Muskr är den mest gladlynte av dvärgarna. Han svänger gärna ett (fJ) frågar allcid de andra bröderna om råd innan några beslut fattas. Han stop öl eller två. Faktum är att Muskr har klara problem med alko- (fJ) är fåordig och eftertänksam och har stor respekr för det gudomliga. hal. Han är storväxt för att vara dvärg och lever i vanliga fall cillsam- ~ Oke lyssnar gärna på Boje och de tecken han tyder. Han är rädd för mans med sin yngre bror Sveinborn på attjaga vildsvin iTrollbergens ~ .r-,<--.....a ,,.. t.... t s "t'ö..., ta .,s .- ig .,_m ,.-e,d< g_ u,,_ dr a.... rn •a ,r· - •..--....r-,..-.....r-,...---.....,,-...,.r--.......-....r-... ~...r ...._, m ,...... ån .•g -a ' d -" al _g , å< n -g.,. ar r.-...,r-.......-......-.......r-,r - r--......-....• ..--....,--... 22
  • 23. Sveinborn är den ansvarstagande brodern näst efter Oke. Sveinborn ser alltid till att passa upp på de andra bröderna. Han håller speciellt ett vakande öga på Muskr som han rycker är en sorg for familjen och som han gärna vill ska bli fri från sitt missbruk. Sveinborn tog hårt vid sig då brödernas far dog for inte så länge sedan. Sveinborn grubb- lar mycket på hur släktens och familjens traditioner nu ska kunna leva vidare. Sveinborn var tänkt som familjens Thul men klarade inte det första provet itidig ålder. Sedan dess har han livnärt sig på attjaga vildsvin. Sjöormen Sjöormen lurar i skogssjön som rollpersonerna kommer till. Här le- ver den på att fånga storvilt som söker sig till vattenhålet. Varje runda kan ormen antingen välja att anfalla med sitt bett eller försöka att slingra sig runt sitt byte. För att lyckas slingra sig runt någon måsteormenslåettlyckatgrundegenskapsslagiSM1- 5.Lyckas ormen har offretfångats iormens kraftiga grepp och kan endast bryta sigfri genom att möta ormens STY mot sin egen på motståndstabellen. Varje runda som ormen har någon i sitt grepp kan han anfalla denne med sitt bett med +5 på sitt färdighetsvärde. En rollperson kan alltid försöka undvika att ormen lyckas slingar sig om rollpersonen. För att lyckas undvika krävs ett lyckat SMI-slag -5. Att försöka unvika tar hela rundan ianspråk. JÄTTETRÄDET SOM BLÖDER En rörelse iögonvrån väcker er ur det rytmiska vandrandet. En svart skugga letar sig upp mot toppen av en tall. Vigt hoppar den från gren tillgren innan skuggan helt uppslukas av skogens väl sammanflätade tak. Ettjätteträd reser sig som en gigant ur jorden igränslandet mellan ljus och skugga. En ensam solstråle bryter sig ner genom grenverket och träffar en stor yxa djupt inhug- gen ijätteträdets kraftiga stam.En mörkröd illaluktande sav rinner iskårorna längsden kraftiga barken. Yxan är en ceremoniell demondödaryxa. En person som har färdig- heten Lärdomsfärdighet (religion) och lyckas med ett färdighetsslag med modifikationen +5 ser att yxan används av nidendomens heliga krigare ijakren på demoner. I gläntan lever den heliga krigaren. Han beslutade sig for mycket länge sedan for att försöka döda demonen som alla då ansåg bodde i skogen. Krigaren vaktar trädet som han tror att demonen behärskar. Varje dag hugger han ett djuptjack ijätteträdets bark for att långsamt döda det. Han vågar inte hugga ner trädet eftersom han tror att de- monen släpps fri då. Krigaren lurar iskuggorna när rollpersonerna kommer och om någon av rollpersonerna så mycket som rör yxan kommer han utstörtande ur skogen och anfaller frenetiskt under 1T8 rundor. Därefter dör han av hjärtattack om rollpersonerna inre redan lyckats oskadliggöra ho- nom. Krigaren är tokig och det var länge sedan han hade något som helst grepp om verkligheten. Han tror att alle och alla som stiger in i gläntan är i maskopi med demonen och kommer att anfalla utan att ställa några frågor. Så länge ingen rör yxan väntar krigaren tills nå- gon av rollpersonerna står med ryggen mot honom innan han anfal- ler. Det är upp till dig som spelledare att avgöra var krigaren står pla- cerad i förhållande till rollpersonerna. En bit in i skogen från trädet ligger Nidendomskrigarens packning. För att hitta packningen krävs det dels att någon lyckas spåra platsen, genom att använda färdigheten Spåra där krigaren haft sitt läger och ett lyckat slag på färdigheten Finna dolda ting för att hitta ryggsäcken som ligger väl dold i undervegetationen. Det enda av värde i rygg- säcken, som annars är full med lusrigr formade rötter och annat skräp som krigaren funnit iskogen, är en dagbok.Detta är viktiga utdrag ur dagboken: Andra dagen - Jag har sökt och funnit. Ty inteens mitt hjärta kan lura migden härgången. Nu harjag funnit vadjag letatefter. Femte dagen - Jaghar noga studerat och undersökt demonen. Ansiktet är inte vadjag förväntat mig, men inte ens en ondska som denna kan längregömma sigifruktans skuggor. Tolfte dagen - Jag hugger min yxa i den kraftiga barken. Är osäker menjag tycktejaghörde någon som kved. Trettiondedagen - Inga tecken påavmattning. En illaluktande sav letar sigsakta ner iden blomstrandejorden. Tredje året sextioandra dagen - Det krävs 1u hemligheter för att ta sighärifrån. Tionde året tre4ie dagen - Det har sagts mig att Crrunfeid Drakmästaren inte dog. Elfteåret tvåhundrasjunde dagen - Yxan har vuxit Fastochjag kan inte längre dra loss den.Demonen tycks svagare. ~ - -= - -~ Nidendomskrigaren 1 .,~ •f ~ 'V Nidendomskrigaren Människa. Yrke/Yrkesnivå: Heligkrigare/Utövare Grundegenskaper: Styrka 8, Fysik 6,Smidighet 5, Storlek14, In- telligens 9, Psyke 6, Spiricus 17, Karisma 8. Initiativmod: +3. Förflyttning:L 8. Kroppspoäng: 29 (15 om strid med totala KP används). At- tacker: FY 5/2. Parering: FY 4. Vapen: Stridsyxa* (2T6 + 3) FY 5/2. * Krigaren är sågammal att han hålleryxan i två händerför att orka strida med den. Rustning: Heltäckande ringbrynja (RY 4**). ** Brynjan är gammal och skyddar därför mindre än en vanlig ringbry,~a. Kroppsdelar:Huvud (1-2) 7 KP ; H. arm (3- 4) 7 KP; V. arm (5-6) 7 KP; Bröst (7-u) 15 KP; Mage (12-14) 10 KP; H . ben (15-17) 10 KP; V. ben (18-20) 10 KP. Färdigheter: Överlevnad(skog) FY 12,Vapenfärdighet(strids- yxa). 23
  • 24. -::. --::-- _.._ .... -- - - ... Jätteträdet som blöder
  • 25. Tjugonde året sista dagen - Tvivel biter sig fast i mitt hjärta. Är det en demon? Tjugotredjeåret femtonde dagen - Jagkommer aldrigatt L äm- na denna plats, det inserjag nu. Demonen tycks starkare än nå- gonsin. Han kommer att besegra mig, vid (:j-ave låt mig skonas från hans våld. Krigaren är mycket gammal (85 år) och är i mycket dåligt kondition. Han har inte brukat sina färdigheter eller varit i strid på många år och har därför inte samma normalvärden som när han var ung. Det är dessutom länge sedan han hade någon kontakt med sin gud Gave (på grund av sitt sinnestillstånd) och kan därför inte be några böner längre. SKOGSSJÖN Likt ett glittrande svärd hugger sig solens strålar ner i skogen och låter sin klinga rita silverstreck i den lilla forsen och vattenfallet vid dess smalaste del. Det brusande ljudet gör att det hela känns förutbestämt. Med sitt monotona pulsande och kompromisslösa självsäkerhet ilar det kristallklara vattnet med hastochbrådska.Där strömvirvlarna lagt sig och det kyliga vattnet intagit ett värdigt lugn slingrar sigen liten åfram. Följer någon den lilla ån kommer de fram till en liten skogssjö. De ser genast att en glittrande ring ligger på dess botten. Vid en första anblick verkar det som om ringen ligger pågrunt vatten men den som stiger ivattnet märker fort att man måste dyka efter ringen. Som spelledare bör du förklara detta som ett magiskt ögonblick. Den som dyker ner i sjön måste dyka djupare och djupare. Sjön blir allde- les innestängande och mörk. En djup tystnad råder här nere. Man kan se vassen under ytan och allt har en mörkbrun färg, även vattnet. Gäddan Den som sträcker sig efter ringen kommer en meter från ringen att stöta på gammelgäddan. Det är han som har ringen i sitt våld. Ingen kan ta ringen utan att han tillåter det. Låt gäddan dyka upp plötsligt och oförutsett. Han är stor och de slemmiga fiskögonen lyser med en förtrollande kraft. Låt gärna spe- laren/rollpersonerna som simmar ner slå ett INT-slag. Lyckas slaget upptäcker de att det ligger skelettdelar på den dyiga botten av sjön. Gäddan kommer att genom tankeöverföring säga följande till den som sträcker sig efter ringen:»Vem är du som dyker i min sjö? Efter min ring? Ge mig din själ och du ska både få ringen och en själ till- baka. Dessutom skajagge dig svaret på den hemlighet du söker.» Gäddan samlar på själar. Han har totalt åtta stycken som han är be- redd att byta bort. Själar som han inte rycker om lämnar han tillbaka eller slänger på sjöns botten. Om spelaren som dyker efter ringen går med på att byta bort sin själ kommer han att antingen få sin egen själ tillbaka eller istället få en ny själ (se tabellen nedan). Det finns därmed en stor risk att han inte får tillbaka sin egen själ. Tänk på att detta kan förändra spelarens rollperson radikale. Ärspelaren inte beredd att ge bort sin själ kommer gäddan att simma ivägoch ringen att försvinna. Gäddan vet svaret på hemlighet 4 . Slå på följande tabell för att se vilken själ rollpersonen får i utbyte mot sin egen utav gäddan: ITIO Rollpersonens nya själ är: En liten flickas själ. Hennes enda dröm är att slå sig ner någonstans på landet och bruka jorden 2 En pojkes själ. Pojken var en gång vapenbärare åt en riddare. Hans stora dröm är att en gång själv bli riddare. 3 En gammal alvs själ. Själen söker ständigt efter ett sätt att lämna detta liv för att bli ett med gudarna. Dock ej genom självmord. 4 En ungmös själ. En själ vars största önskan är att bli bortförd av en riddare i skinande rustning. 5 En dvägkrigares själ. Han kommer att göra allt för att hedra sin familj och sina vänner (som han då anser äventyrargänget är). 6 En tjuvs själ. Tjuven är en mördare och dråpare och lever bara för egen vinning skull. 7 En bödels själ. Bödeln har stor ångest och fruktan för att dö eftersom han tror att de han har avrättat kommer att pina honom i livet efter detta. 8 En stark trollkarls själ. Trollkarlen bär på en ständig önskan att lära sig den inre energins besvärjelser. 9-1 o Spelaren får tillbaka sin egen själ. Somspelledarekan du givetvis utveckla personligheternavidare.Men det kan också bli intressant att se hur spelaren som byter ut sin själ själv tolkar den nya själen. Accepterar rollpersonen att bytasjäl kommergäddan ocksåatt avslöja att ringen är gjord av mithril. En spelare som har färdigheten Hant- verk (smide) kan upptäcka det genom att bara titta på ringen från en meters håll. Ringen är en helt vanlig mithrilring med inskriptionen: »Född i ljus, uppväxt i mörker. Vildhjarta i evighet». Tjärntrollen I buskarna kring den lilla skogssjön lurar tjärncrollen. De är fredliga och han inga onda avsikter. De sitter helt stilla och iakttar den som kommer till sjön. För att upptäcka trollen krävs två lyckade slag på färdigheten Finna dolda ting.Om någon upptäcker trollen (totalt tio stycken som sitter tätt ihop) försöker de genast att fly platsen. Tjärntrollen talar bara drakspråkec och dem som lyckas kommunice- ra med trollen får veta att de suttit på vakt för att den mäktiga själen i skogssjön inte ska lyckas fly. I själva verket är gäddan en trollkarl som jagades ner i sjön för oändliga tider sedan. Vad han gjort eller varför han antog formen som en gädda vet trollen inte. Det har de glömt bort. Tjärntrollen lever baraiVildhjarta.Det är ett troll från en svunnen tid. Stammen på de tio individer som vaktar sjön är de sista tjärntrollen som finns i hela Trudvang. En gång var de mäktiga skogsvakcare som levde nära Serguronterna och existerade i samklang med naturen. 2,5
  • 26. ~ ; ; ; ; ; ; ~ ~ ; Tjärntrollen Ny varelse. Grundegenskaper: Styrka 8, Fysik 9, Smidighet 12, Storlek 5, Intelligens 16, Psyke 10, Spirirus 60, Karisma 9. Förflyttning: L 9. Kroppspoäng: 26 (12 om strid med totala KP används). Kroppsdelar: Huvud (1-2) 7 KP; H . arm (3-4) 7 KP; V. arm (5-6) 7 KP ; Bröst (7-11) 12 KP; Mage (12-14) 9 KP; H. ben (15-17) 9 KP; V. ben (18-20) 9 KP. Färdigheter: Lyssna FY 10, Gömma sig FY 10. T]ärntrollen ta- lar endast drakspråket. Besvärjelser: Antimagi, Blixt, Hörsel, Inbilla tanke, Kamouflage, Kroppsvärme, KännaJiendeskap, Osynlighet, Röra sig ljudlöst, Spiri- tuell länk. (Tjärntrollen finns på omslaget av äventyret, det är de små trollen som står bredvid dvärgarna.) Tjärntrollen lärde sig en gång hur virner skulle flöda och kontrolleras av magimäsrarna. Idag besitter de endas spillror av sin forna kunskap. TIMILS ÄLG Tunga hovslag och knäckta grenar genljuder i mörkret. En mäktig skepnad lirkar sig ut ur skogens grepp. Det är en vit älg. Den är enorm och kronan den bär på är värdig den mäktigaste av konungar. Den stannar och vänder det enorma huvudet mot er. Det här är hans skog. Ni kan känna att även Vildhjarta behandlar honom med vördnad och respekt. Med ett par stora kliv försvinner den vita älgen ut iskogens och tystnadens omfamnade slöjor. Den vita älgen är borta lika plötsligt som den uppenbarade sig. Den som lyckas spåra älgen kommer till Timils kåta (se sidan 16). För att spåra älgen krävs ett lyckat slag på färdigheten Spåra varje timma. Det tar tre rimmar att nå fram till Timils kåta. Även om du spelar skogen enligt alcernaciv 2 (det vill säga att skogen sluter sig for vand- raren) bör du låta rollpersonerna kunna spåra älgen om de vill och lyckas med färdigheten Spåra. Den vita älgen ingjuter stor respekt hos åskådaren och Vildhjarra själv respekterar den stora älgen och låter den vandra fritt iskogen. BRUTSVINEN ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ~ !:;i:a;;::;y~~~:~v::~:k;1:1 :!~:~~::.r~;::}:~;;e;1~~:k1:::;;/~~- (.P) att det är kraftfulla och respektingivande djur som letat efterföda här. Någon ~ hökar som en plog i marken och ett kort brölande bryter plötsligt tystnaden. Fem, kanske så många som tio par vansinniga ögon stirrar på er. Vita betar CP) s~uterfram ur den svarta kraftiga borsten. Trots sin till synes enorma storlek (D) rör de sig egendomligt tyst och smidigt. Ett ljud av kraftiga käkar som tuggar Brutsvin Ny varelse. Grundegenskaper: Styrka 16, Fysik 10, Smidighet 10, Storlek 15, Intelligens 2, Psyke 2, Spiricus 1, Karisma 1. Initiativmod:+1. Skräckmod: +1. För.flyttning: L 13. Skadebonus: +IT6. Kroppspoäng: 26 (12 om strid med totala KP används). Naturliga vapen: Betar (IT8 + 4) FY 8. Naturligt skydd: Skinn (RY 4). Kroppsdelar: Huvud (1-3) 7 KP; H. framben (4-6) 7 KP; V.framben (7-9) 7 KP; Kropp (10-14) 12 KP; H.bakben(15-17) 9 KP; V.bakben (18-20) 9 KP. Ecc lyckat slag på färdigheten Spåra avslöjar att det är brucsvin. Etc lyckat slag i zoologi avslöjar att de är allätare som lever i flock under en kraftfull hane. För att undvika hans attack bör man sätta sig ner och vända bort blicken. En spelare som är hantverkare/smed vet att av Brucsvinens hårda hud kan man tillverka mycket kraftfulla läderrustningar. Brucsvinen är aggressiva allätare som lever djupt in i skogarna. De le- ver i flockar om 10 cill 15 individer som leds av en kraftfull hane.Van- ligtvis bestämmer storleken på betarna vem som blir ledaren iflocken. Hanen gör alle for att skydda flocken och anfaller alla som integenast underkastar sig hans makt genom art sätta sig ner på marken och vända bort blicken. FLICKAN OCH VISKANDET (P'J ochfinfördelar skogens växter härsfram till platsen där ni står.En skugga dub- Allt är stilla. Skogen känns trots sin ständiga närvaro öde och enslig. De (D) helt så stor som någon annan, vänder sig med ettgrymtande mot er. Ett oömt uråldriga barkbeklädda pelarna och växtligheten runt dem verkar tömd på ~ tryne med kraftiga betar lika långa som en människoar,n sträcker sig vildsint livskraft. Niförsökerfå en blick av stillheten och tystnaden men skogen griper ~.--.., -... ',.. n... ot.._e ,,- r•..., F .ö •- re 't· t"o _ ·g,on < b -11, ·ck r-s ... ta .._ ·.r .- t.... id.._e ,,- n'st·i• ll-a,. _.,-..._, .......,,......_.,..,,,........r,-,-...<-,<"-..., t.- ag ' i'e ,- r...,o ·c •h -... go ...., r -e -.. r,tr _ ö ,tt'a... . N ..ri k ...a __ .., n ,.... n,er .•h - u ' r ·" s_ k, ugg <- or '-n •<" a... s.._ ög ,.- o..., n.• ia _k,tt.., a- r'- er,•.., N.._å ,g r-0 -.. 11.~ 26
  • 27.
  • 28. ~ ; ; ; ; ; ; ~ ~ ; ; ; ; ; ; ; ; sitter lutad mot ett träd. Det är en liten flicka. Hennes en gång rödlätta an- sikte och utskjutande kinder är sedan längefö rbytta i en dödens gestalt. Ett bräckligt ljud bryter tystnaden och genom er andhämtning kan ni höra surret från sländornas knixande vingar. De viskar. Viskar så lågt att ni måste stå alldeles stilla för att höra det: »Hjääälp ... Hjääälp ... mooor ... faaa r ... hjääälp!» Flickan hette Eylög och gick vilse för mer än fyra år sedan när hon skulle plocka bär till sin mor och far. Eylög vet att det krävs fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen och att det finns skenhemligheter men inte hur många eller hur de lyder. Begraver rollpersonerna A.ickan kommer hon att komma tillbaka näs- ta natt som ett spöke. Då säger hon att det krävs minst fyra hemlig- heter för att ta sig ut ur skogen. Eylög kommer också att varna roll- personerna för blotresarna och om hur och varför de vaknar till liv. Därefter löses hon upp och kommer aldrig mer tillbaka. Väljer rollpersonerna att inre begrava flickan kommer en av dem att hemsökas av hennes viskande varje narr. Han/hon måste slå ert PSY- slag för att inte bli upprymd och smårokig. Efter tre missade försök förlorar han permanent ett i PSY. Efter tre lyckade försvinner viskan- det. Viskandet upphör inre förrän spelaren lämnar skogen, begraver flickan eller lyckas med tre PSY-slag. ; ~ Oltur Halvtroll CP') Halvtroll. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Utövare {g) Grundegenskaper: Styrka 19, Fysik 12, Smidighet 9, Storlek 17, CP) Intelligens 8, Psyke 8, Spirims 7, Karisma 9. CP) Initiativmod:+1. Förflyttning: L 13. (d) Skadebonus: +1T6. Kroppspoäng:86 (43 om strid med totala WJ~ KP används). Attacker:FV 14/10/5. Pareringar: FV 8/5. (d) Vapen: Spikklubba* (2T6 + 3) FV 15/n/6. *Magisk. (P)~ Rustning:Drakskinnsbit (RV 6) som täcker mage och bröst (d) (räknas som RV 2då man tar fram sin rusmingsmodifikation), CP) +Rv 2 (den magiska spikklubban).Liten sköld. ~ Kroppsdelar:Huvud(1-2) 22KP; H .arm(3-4) 22KP; V.arm (5-6) 22 KP; Bröst (7-11) 43 KP; Mage (12-14) 29 KP; H. ben CP) (15-17) 29 KP; V. ben (18-20) 29 KP. (§} Färdigheter: Avväpna FV 12, Bluffa FV 6, Djurträning FV 6, (P) Dra vapen FV 12, Skugga FV 8, Slagsmål Fv 9, Överlevnad OLTURS HÅLA Ett glänsandeföremål väcker era sinnen från skogens hypnotiska dragnings- kraft. Skogen glittrar isolljusoch koppar. Ögonblicket kännsförtrollande när solens strålar skär sig nerfrån trädkronorna och träffar marken och de koppar- pengarsom ligger utspridda på mossans bädd. Framför erbryter stora sjok av mörker upp terrängen och en enorm grottöppning ien bergsvägg bjuder land- skapet på enförändring. Rollpersonerna har kommit till Olrurs håla. Grottan var en gång dra- ken Elmrungas tillhåll och bostad. Olrur kom till skogen för nästan trettio år sedan. Liksom rollperso- nerna var han en äventyrare som drogs in i Vildhjarra. Efter art ha ir- rar runt i skogen utsvulten och förvirrad i nästan fem år hittade han Elmrungas gamla grorra. Där har han scannar sedan dess. Olrur har samlar alla Elmrungas skatter och gömt dem i ett av grott· rummen. Varje dag som går blir Olmr mer och mer girig och vaksam mor att någon ska ca skatten ifrån honom. Det var länge sedan Vildhjarra lär någon hitta grottan nu och när rollpersonerna dyker upp kommer oltur ~ (skog) FV 12, Övertala FV 6, Vapenfärdigheter (svärd, spikklub- ~--...,....._,,......_ ba, yxa, spjut). Oltur talar,en -d > a ..._st _n .o ,..._ rd _,v ., ro ..._k _, •.....__....__,,...__~....__.,...__,,.....___.,___,....._,,__......__•....____.,~......___.,-J.....__:.-.....->''--''.....____.,--J.....___~-....___..,...__,,.....___.,___..,-.J.~ 28
  • 29. 0lturs håla ~ I I I I I I I I I I I I I I I ~ I ~~ ~ 0 (I, f'f {f) ~ i;l i o O OoQ~ ; 0lrur art bli mycket förvånad. Olrur har blivit smått tokig av ensam- heten och av den enorma rikedom som han har i sin ägo. Han vågar nu for riden knappt lämna grorran for art skaffa mat och lever hellre påråttorna som finns igrorran än ger sig av därifrån. dw '"d' ,h,m "' m;'"' ,;,f,m, h,jt. N; ,;tto,pd d<t ,f,,i/;g, ,kd<ttct ~ och ryser vid tanken på vad denna drakbest en gång kunde åstadkomma och CtJ) dess makt ödelägga. Vidunderliga revben letar sig upp imörkret ochfår skelet- (g') tet att se ut som ett skeppsvrak vars ödeför länge sedanförseglades. ~ I. Drakkammaren När Elmtunga slog sig ner i skogen hittade han en perfekt grotta för ~ Stora stalaktiterklamrar sigfast itaket på ett enormtgrottrum. Enfrän stank sitt boende. Då bodde det skogsrroll igrottan men med sina eldstung- CP)~ av svavel möter er när ni lämnar den värmande luften utanför grottan och or hade han inre svårt art överryga trollen om vem som hade rätten (jJJ stiger in i dunklet. Grottan uppslukas nästan helt av mörker och dagsljuset till att bo igrottan. CP) skär likt vassa knivar skär in i mörkret och avslöjar svartbrända väggar och CP') kopparpengar som ligger utspridda över golvet. Ett enormt skelett vrider sig Olrur har samlar ihop istort sätt hela skatten. H an har även dragit ur (§} onaturligt på marken ochfår er alla attflämta ochförundras över dess storlek. drakens ränder och cagir tillvara på det drakskinn som fanns kvar när (tJ) En drakskalle lika stor som ett mindre hus sträcker sig mot ljuset som vore det han kom till grottan. Skatten har Oltur gömt i rum 4. Kopparmyn- (d) -.......~---..~~-----~•,.......,_~~-e-....~~~,~-e-......-...-e-....~-e-....~~-e-....<-.....-e-....-e-....r,-e-....-e-....e---...,......,_-e-....r......~ 29
  • 31. ten har han låtit ligga kvar.Totalt finns det JO ooo km utspridda i de olika rummen. Det ekar kraftigt i grottan och om rollpersonerna inte lyckas smyga kommer Oltur som befinner sig i rum 2 genast att bege sig till drak- kammaren. Han kommer att gömma sig i skuggorna och skrika ett varningens ord till rollpersonerna. 0lrur kommer att göra allt för att försöka övertala rollpersonerna att inre gå vidare in i grottan som han prompt hävdar är sin egendom. Som en sista utväg försvarar han den genom att gå i strid med även- tyrarna.Oltur kommer inte att slåss till döden. Istället kommer han att använda sin ring för att fly undan rollpersonerna om rollpersoner- na blir för övermäktiga. Så fort Olcur märker att han börjar få för mycket skada använder han sin magiska ring. Ringen gör att han kan teleportera sig till ett litet gömställe i skogen utanför grottan. 0lturlovar att avslöja sin hemlighet om rollpersonerna lovar och svär vidsina heliga gudar att lämna grottan.Han vet svaret på hemlighet 3. 0lcur har hittat en magisk spikklubba i Elmtungas skatrhög och bär den ständigt isitt bälte. Denger +1 att träffa och +3 iskada.Spikklub- ban gör även att bärarens RV ökar med 2 på alla kroppsdelar. Han bäräven Wistels magiska releporteringsringsomgör att bäraren kan teleportera sig till valfri plats inom femhundra meter. Bäraren måste ha besökt platsen och veta hur den ser ut. Ringen kan användas en gång per månad. 2. Olturs kammare Skenetfrånfacklorna som sitter igången kastar långa skuggor in i en liten kammare inredd med en stor säng i ena hörnet. Ett bord medfyra stolar står bredvid sängen och en glödande eldstad skickar värmevågor ut i den fuktiga grottan. Här bor Olcur. Förutom björnskinnsfällarna iOlcurs sängoch de ma- giska skrifterna i ett lönnfack i bordet finns inget av värde i rummet. För att hitta lönnfacket krävs ett lyckat slag på färdigheten Finna dol- da ting med modifikationen +4. Itre mindre tunnor vid ingången har Oltur lagt två döda kaniner och fem råttor som han har fångar igrottan. Skatter: *Björnskinn (varje skinn inbringar ett värde på I ooo silvermynt. Totalt finns det tre björnskinnsfällar i rummet). *Tre magiska skrifter.Den första innehåller havirnerbesvärjelsen Förbanna vapen, den andra Långsamhet och den tredje är rimvit- nerbesvärjelsen Sannform. 3. Avfallsgrottan Den här grotcaii. är full av ben och rester från de djur Oltur har livnärt sig på. Grottan fungerar även som Olcurs avträde och luktar fruk- tansvärt.Den som vill gå igenom grottan måste slå ett lyckat PSY-slag. 4. Skattrummet Rummet är helt tomt och har liksom de andra grottrummen ett stam- pat jordgolv. Under golvet gömmer sig en stor drakskatt. Oltur har byggt ett nedre rum underjordgolvec och den som vill komma åt skat- ten måste först gräva bort 60 centimeter hårt packad jord och sedan bända bort de kraftiga plank som utgör själva taket i det nedre rum- met. Den som lyckas med två extremt svåra slag på färdigheten Finna dolda ting ser att Olcur har grävt igolvet för en tid sedan. Det är inte meningen att rollpersonerna ska hitta skatten.Vill du som spelledare att detta trots allt ska ske bör du vara ytterst noggrann med att räkna ut vikten på skatten. Skatter: * JO ooo guldmynt, 20 ooo silvermynt, JO x 3meter drakskinn, 50 drakcänder. DE DÖDA SKOGSTROL[EN Någonting känns fel. Landskapet känns svalt och kyligt. Skogen är insvept i rimfrost. Små bräckliga istappar hängerfrån tallarnas frostvita grenar. De håller redan på att smälta. I enförutbestämd takt letar sig de kristallklara vat- tendropparna ner i marken nedanför. Två små pälsbeklädda varelser ligger på den frusna marken. Lite längre bort iskogen ligger ett stort svin med långa spjut isin kropp. Skogen verkar uppriven och stora träd har knäcktspå mitten som vore de vedstickor.En sträng avfrost som täcker både skog och mark letar sig likt en isbeklädd stigdjupare in iskogen. Skogsrrollen har varit och jagat svin i skogen. De kom ifrån Blodug- hadda på sin vandring i skogen och blev dödade när de stötte på ett brucsvin. Senare hittade Blodughadda sina skogstr~ll men lät dem ligga och begav sig tillbaka till sin isgrorra. De två skogstrollen bär varsin »snylcring» som de fått av Blodughad- da. Snyltringen är en ring vars magiska egenskaper skyddar bäraren mot all magisk och ickemagisk kyla. Ringen fungerar dock bara om den är inom femtio meter från »huvudringen» som Blodughadda bär på, därav namnet »snyltring». De två ringarna bär på inskriptionen »I Blodughaddas tjänst» skrivet på nordvrok. Följer rollpersonerna strängen av frost så kommer de efter cirka tre timmar fram till Blodughaddas isgrotta (se nedan). ISGROTTAN En magnifik men helt oväntad syn möter er i den täta skogen. Ett enormt is- berg tonar upp sig medJrostvita lodrätta väggar och tränger undan både skog och mark. En ingångsom verkar byggdför en storväxt varelse spränger sig in i isberget. Den enorma öppningen kantas av sex ispelare som sakta smälts bort av den varmareytterluften. Dettaär Blodughaddasisgrotta. Denargsintaochstorväxtafrostjätten är på uppdrag iskogen och har med Snödrottningens crollkraft bygge en provisorisk lägerplats som bas for sitt uppdrag. Isgrottan är på inget sätt normal utan hålls uppe helt och hållet av Snödrottningens krafter. Grottan fungerar även som en port till lsvidda. Alla väggar och tak igrottan är gjorda av hårt pressad snö som har en hårdhet like ett urberg. Alla pelare och dörrarna till Blodughaddas 31
  • 33. kammare är som genomskinliga isbitar och man kan se förvrängda former, skuggor och ljuskällor igenom dem. I. Vestibulen Ett ofantligt uterum öppnar upp sig bakom de sex pelarna. Vid dess motsatta väggfinns en gång som är bred nogför att tio storväxta karlar ska kunna stå sida vid sida utan att trängas. Väggarna ärgjorda av den vitaste snö ochfrån taketsom uppenbarar sig mer än ljugo meter ovanför hänger långagenomskin- liga istappar. Detta är vestibulen. Vid den västra väggen ligger en stor hög med pälsar. UnderpälsarnaliggerOlker (ettav skogscrollen) och sover. Blir 0lker väckt av rollpersonerna kommer han omedelbart att försöka påkalla sina vänners uppmärksamhet och hjälp från rum 2. 2. Vaktrummet Ett kvadratiskt rum med en alkov insprängd iden bortersta väggen. Rummet iirtäckt med pälsar och oljeskålar hänger ilånga kedjorfrån taket. I mitten av nm1met står en präktig tron gjord helt i is. Istronen är täckt medflertalet päl- sar och idess mitt sitter ett storvuxet skogstroll. Oljan i skålarna brinner och kastar långa skuggor över hela rummet och trollen somfinns här inne. Trukur Skogscroll. Grundegenskaper: Styrka 15, Fysik 12, Smidighet 14, Storlek 10, Intelligens 11, Psyke 8, Spiricus 3, Karisma 5. Initiativmod: -1. Förflyttning: L 10. Kroppspoäng: 29 (15 om strid med totala KP används). At- tacker: FY 12/8.Parering: FY 5. Naturliga vapen: Bett (1T8 + 2) FY 17; 2 klor (1T8) FY 5. Vapen: Kortspjut (1T8 + 3*) FY 12/8. *Magiskt. Rustning: Helcäckande fjällförscärkc läder (RY 5). Kroppsdelar: Huvud (1- 2) 7 KP; H. arm (3-4) 7 KP; V. arm (5-6) 7 KP; Bröst (7-11) 15 KP; Mage (12-14) 10 KP; H. ben (15-17) JO KP; V. ben (18-20) 10 KP. Färdigheter: Finna dolda ting FY 8, Kamouflage FY 8, Tala nordvrak FY 5, Överlevnad (arktisk) FY 8, Överlevnad (skog) FVl2. Skogstrollen Grundegenskaper: Styrka 10, Fysik 10, Smidighet 12, Storlek 8, Intelligens 8, Psyke 6, Spiritus 3, Karisma 4. Förflyttning: L 10. Kroppspoäng: 25 (13 om strid med totala KP används). At- tack: FY 7.Parering: FY 5. Naturliga vapen: Bett (IT8) FY 5; 2 klor (1T8) FY 7. Vapen: Klubba (1T8 + 1) FY 7. Rustning:Heltäckande läder (RY 3). Kroppsdelar:Huvud (1-2) 6 KP; H. arm (3-4) 6 KP ; V. arm (5-6) 6 KP; Bröst (7-11) 13 KP; Mage (12-14) 8 KP; H. ben (15-17) 8 KP; V. ben (18-20) 8 KP. Färdigheter:Finna dolda ting FY 3, Hoppa FY 8, Smyga FY 8, Vapenfärdighec(klubba). I vakcrummet håller Blodughaddas skogscroll till under större delen av tiden då de inte är ute och hemsöker skogen i Blodughaddas tjänst. Rummet fungerar som både sov- och matplats. Befinner sig rollper- sonerna i den stora gången utanför vakcrummec finns det risk för att de upptäcks av någon av skogscrollen (1-6 på 1no). Etc lyckat slag på färdigheten Smyga eliminerar risken att bli upptäckt. Har rollpersonerna inte redan upptäckts kommer de tolv skogscrol- len med ledaren Trukur i spetsen att greppa sina vapen och anfalla så fort de fått syn på rollpersonerna. Trukur sitter på den iscron som Blodughadda låtit göra åt honom. Trukur slåss med sitt spjut som han har döpt till Istapp.Spjutet har han fått av Blodughadda för lång och erogen tjänst. Detger +2 iskada. Trukur kan med spjutet även lägga besvärjelsen Frostsjär en gång om dagen med effekten Utövare (se sidan 91 i regelboken). Den som tar i spjutet och inte har en av »snylcringarna» (se mötet »De döda skogs- crollen» på sidan 31) på sig får 2 i skada i den kroppsdel som berör spjutet (rustning skyddar som vanlige). I en kista bredvid tronen ligger det två kortsvärd, en död kanin och en ihopvikc lapp som Trukur har hittat i skogen. På lappen står det (krävs ett lyckat slag i färdigheten Läsa/skriva estiacika för att ryda den): Ihrsoktogleta utn at h(mna, ty de ärom sagthmigat det finnes ej nogen nyck.I n-a notarien. Saaledes borsvaret bliingen. Detta är svaret på hemlighet nummer 2: »Vem bär på notariens nyck- el?». 3. Tomt rum Rummet är tomt och oljeskålarna som hänger från taket i långa kedjor är släckta. Från taket hänger dessutom en mängd kedjor i vars ändar det sitter kraftiga krokar. Rummet byggdes för att fungera som skafferi men skogscrollen och Blodughadda har inte varit i skogen cillräckligc länge för att ha hun- nit bygga upp ett matförråd. 4. Portarna till Blodughaddas kammare Det är mörkt inne i gången. Ett morrande ljud hörs från skuggorna. En storväxt ulv reser sig sakta från sin liggande ställning och tittar er djupt in i ögonen. Ulven vaktar en enorm dubbeldörr helt utmejslad i is. Bakom de ge- nomskinliga portarna kan man skönja ett svagt ljus och en enorm skugga som tycks ligga ned. Ulvenssvalgglöder som en ässja och tänderna verkar ovanligt storaför att sitta på en ulv. Portarna är så stora och tunga att endast Blodughadda kan öppna dem. Väktaren är Blodughaddas drakulv Rimklove. Rimklove kom- mer genast att anfalla rollpersonerna och slåss till dess han är bese- grad eller har besegrat alla rollpersonerna. När Rimklove har min- dre än 15 KP kvar kommer han att yla för att påkalla Blodughaddas uppmärksamhet.Spelrundan därefter kommer rollpersonerna att se en enorm figur resa sig upp bakom isdörrama. Som spelledare måste du få följande sekvens att verka överväldigande och farofylld. Skaka bordet ni sitter runt, klampa med fötterna tunge igolvet! Roll- personerna ska bli så rädda att de bestämmer sig för att fly. Det är inte meningen att de ska möta Blodughadda. Skullede mot förmodan 33
  • 34. ~ i ~ i ~ ändå göra der finns det bara en utväg. Ingen av rollpersonerna bör komma levande ifrån grorran om de väljer arr ra rill strid med Blodug- hadda. Blodughadda får under inga omständigheter som helst dö iäventyret. Skulle du som spelledare ha svårt att motivera detta för dig själv kan du använda dig av Snödrortningens hjälp och all den rrollkrafr som hon behärskar. Skulle du har svårt att få rollpersonerna att Ry hals över huvud kan du allrid använda dig av ett dolt slag på skräcktabellen +18. 5. Blodughaddas kammare Det finns ingen beskrivning på detta rum eftersom det är meningen att rollpersonerna ska Ry innan portarna rill kammaren öppnas. Inn- an de över huvud tager kan se vad som finns i kammaren måste de möta Blodughadda och döda honom. Detta rekommenderas inte. Rollpersonerna kommer med stor san- nolikhet arr dö om de stannar kvar. För dig som spelledare kan det däremot vara inrressanr arr veta art den norra väggen i Blodughaddas kammare inte är någon vägg utan helt enkelc en portal rakt ut i Isvidda. Isgrorran fungerar som en länk mellan Vildhjarta och Isvidda. Om rollpersonerna mot all förmodan skulle besegra Blodughadda och bestämma sig för att lämna Vildhjar- ra för Isvidda kommer de arr frysa ihjäl inom 1T6 minuter. ~ ~ D,,ku!,,nymelse. (tf) Grundegenskaper:Styrka 19, Fysik 20, Smidighet 18, Storlek Rimklove (/J) 20, Intelligens 6, Psyke 16, Spiritus 9, Karisma 4. ({J)~ Initiativmod:-5. Skräckmod: +5.För.flyttning: L 19. (IJ) Skadebonus: +IT6. Kroppspoäng: 86 (44 om strid med totala (fJ) KP används). (p) Naturliga vapen: Berr (1no) FV 14; 2 klor (1T8) FV IO; Eld- (tf) kvasr* (5T6) FV 8. *Två gånger per dag. ~ Naturligt skydd: Skinn (Rv 6). Immun mot all magisk och icke- magisk kyla. (fJ)~ Kroppsdelar: Huvud (1-3) 29 KP; H . framben (4-6) 22 KP; (IJ) V. framben (7- 9) 22 KP; Kropp (10-14) 44 KP; H. bakben (fJ) (15-17) 22 KP; V. bakben (18-20) 22 KP. ~ Färdigheter: Hoppa FV 16,Jaga FV 18, Klättra FV 12,Spåra FV ic:-,,--.....c-1 ,2 ,e ,- Ö._v ,ee-rl._e ,r- v- n.... ad ,......_ (arktisk) FV 16. 34 Rollpersonerna kan givetvis bestämma sig för att gömma sig iskogen utanför och vänta på att Blodughadda ger sig ut i skogen. Glöm inte att Rimklove kommer att stanna i isgrottan och vakta portarna till Blodughaddas kammare samt att de enorma dubbeldörrarna till Blo- dughaddas kammare inre går arr öppna. Blodughadda Det är inte meningen att rollpersonerna ska möta på Blodughadda i äventyret. Vill du som spelledare ändå att rollpersonerna ska göra det,använd då de typvärden påjättar som finns i regelboken sidan 162. Har du tillgång till Internet finns Blodughaddas värden och en kort historia på interneradressen www.riotminas:rom. Rimklove (nordvrok : »frostklyvaren») Storulven Stofeng fick en kull med fem storväxta ulvar. Tre var svarta och döptes rill Garme, Gryms och Grafre. En var vir som snö och fick namnet Rimklove. Den sista var grå och kallades för Tovmane. Tre dagar efter det att de förrs fram åt Garme, Gryms, Grafre, Rim- klove och Tovmane upp en drakunge. Deras sinnen blev skärpta,fjäll sprängde fram under deras pälsar och tänderna växte ur till riktiga lansar. Garme, Gryms och Rimklove kunde spruta eld. Grafre dog i svåra smärtor. Kullen höll alltid ihop tills dagen då Blodughadda stötte på Stofeng och dräpte henne ienvig. Han tog hand om Garme, Gryms, Rimklove och Tovmane och de svor honom evig trohet. I äventyret är der bara Rimklove som har följt med Blodughadda ge- nom portalen till Vildhjarta och är därför den enda av drakulvarna som man kan stöta på idetta äventyr. Rimklove ~