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#FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

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#FTMA15 先端技術とメディア表現#4
落合陽一の筑波大講義の4回目.
5月29日の講義の後半で用いた資料です.
授業でやった学生によるサーベイの一枚まとめをシェアします.仏コースではグループで週2本の論文を読みます.
人間コースでは週1本の論文と関連研究5本を読みます.
まとめてくれた@yopitaさんに感謝.

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#FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

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  5. 5. Shift:A Technique for Operation Pen-Based Interfaces Using Touch Vogel, D. and Baudisch, P. 2007. Shift: A Technique for Operating Pen-Based Interfaces Using Touch. In Proc. CHI’07 , 657–666. どんなもの? 先行研究と比べてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 論議はある? 次に進むべき論文は? タッチした部分を中心にポインタが配置される. タッチ補正のおかげでターゲットの中心を捕捉することができる. High Precision Touchscreens: Design Strategies and Comparisons with a Mouseとか ペンを使わず,指での操作.指では正確で細かい選択ができないが,その回 避. Shiftと名付けられたシステムは,ペンタッチを基にしたモバイル端末 (PDA,UMPC etc!)を指でタッチすることで操作できるようにしたもの で,指で隠れてしまう画面の中でも小さな場所を選択できる. ペンタッチと指タッチの両方を維持して操作できるようにしたり,ユーザ ーが簡単にシステムを変えられたりできるようにしたい. ユーザー調査により,実際にPDAやUMPCのようなペンタッチ入力がベー スのモバイル端末を使い,Shiftを入れて検証した. 論文URL: http://www.patrickbaudisch.com/publications/2007-Vogel-CHI07-Shift.pdf
  6. 6. 論文URL: http://research.microsoft.com/en-us/um/people/awilson/publications/benkochi2006/Benko-CHI06_final.pdf Precise Selection Techniques for Multi-Touch Screens Benko, H., Wilson, A., Baudisch, P. (2006). Precise selection techniques for multi-touch screens. Proc. of CHI’ 06, 1263-1272. Phosphor: Explaining Transitions in the User Interface Using Afterglow Effects 論文URL: http://research.microsoft.com/pubs/64304/uist2006-phosphor.pdf 5つのメニューを出しながら,二つの指で画面操作ができる.二つの指の距 離によって行う画面操作が違う. より正確にマルチタッチができ,ノイズに強い. 操作の強調,蛍光色による変化の表示によって,ユーザーによりわかりや すく操作変更を伝えることができる. また,その他のアイコン操作にもエフェクトをつけることによって,操作 ミスが起こらず,よりユーザーに優しいGUIになる. Baudisch, P., Tan, D., Collomb, M., Robbins, D., Hinckley, K., Agrawala, M., Zhao, S., and Ramos, G. (2006). Phosphor: Explaining Transitions in the User Interface Using Afterglow Effects. In Proc. of UIST’06, 169-178.
  7. 7. 論文URL: http://www.dgp.toronto.edu/ ravin/papers/chi97_limb_study.pdf Performance Differences in the Fingers, Wrist, and Forearm in Computer Input Control Balakrishnan, R. MacKenzie, S. (1997). Performance differences in the fingers, wrist, and forearm in computer input control. In Proc. of CHI’97, 303-310. Issues and Techniques in Touch-Sensitive Tabet Input Buxton, W., Hill, R., Rowley, P. (1985). Issues and Techniques in Touch-Sensitive Tablet Input. Computer Graphics, 19(3):215-224. 論文URL: http://www.billbuxton.com/TouchTabletSIGGRAPH.pdf 動画URL: https://www.youtube.com/watch?v=62ri7CRRMJc ポインティングデバイスの設計を目指して指,手首,前腕の入力パフォー マンスの違いを検証した. 手首,前腕は左右に動かす値に強く,指は親指と人指し指を組み合わせる と高いパフォーマンスを示した. デバイスに依存しないタブレット型のタッチ入力装置. ペンタブやトラックパッドみたいな感じ. 上からカバーをかければ,DJコンみたいなこともできる.
  8. 8. 論文URL: http://www.patrickbaudisch.com/publications/2003-Baudisch-Interact03-DragAndPop.pdf Drag-and-Pop and Drag-and-Pick: techniques for accessing remote screen content on touch- and pen-operated systems Drag-and-Pop and Drag-and-Pickシステムは,拡張画面で大きくなったデ ィスプレイ上でも画面操作ができるもの. 特にアイコンの操作に重きを置いていたが,他の操作もできるようにした いなぁ. Baudisch, P., Cutrell, E., Robbins, D., Czerwinski, M., Tandler, P. Bederson, B., Zierlinger, A. (2003). Drag-and-Pop and Drag- and-Pick: Techniques for Accessing Remote Screen Content on Touch and Pen-operated Systems. In Proc. of Interact’03, 57-64.
  9. 9. Optimal Gait and Form for Animal Locomotion どんなもの 脚で歩く生き物の動きをオートマティックに再現します。1本脚 からn本脚まで自由に作れちゃいます。 先行研究との違いは? 筋肉などの情報はもちろん、従来まで必要とされていた 初動 の情報が いらなくなります。また、これまで抱えていた制約全てをカバーでき る。 技術や手法のキモ 今までは線形空間で解析していたものを離散空間での解析に変 更、事前に必要な材料はキャラクターボーンのみ。 検証方法 複数のモデルを作成し、歩幅や接地タイミングなどを変えながら 繰り返し試行した。 議論 いい感じに再現できるものの、この方法では再現できない動きも ある(馬の全力疾走など)。これの解決には筋肉などの情報も加 えなければならないと思われる 次に読むもの 引き続きアニメーション系のもの http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/
  10. 10. アニメーションを、事前に作成されたスケルトンに従うだけでなく、アニメーション作成時と同時に動きを修正する。 Real-time Motion Retargeting to Highly Varied User-Created Morphologies Adapting Simulated Behaviors For New Characters 既存のアニメーションを新しいモデルに適応させる(大人の動きを子供に当てはめる等) Learning Physics-based Motion Style with Nonlinear Inverse Optimization リアルな動きを再現するために必要なパラメータを容易に取得するためのアルゴリズムの作成 Physically Based Motion Transformation 物理的な性質を維持しつつ、四肢の長さや重量、関節などの編集を可能にするアルゴリズムの作成 Animation of dynamic legged locomotion 脚を使って移動する際の制御アルゴリズムについて
  11. 11. 研究概要 他との違い 次に読むべき論文 有用であるかの検証 技術の中心となる点 さらなる発展 以前にも感覚の追体験ものは開発 しているが、一人称視点で360°見 渡しながらできるようになった Augmented Human 2015(シンガポー ル)において一般客に向けてのデモを 行い、その実用性を確認している。 . Real-time remote transmission of multiple tactile properties through master-slave robot system. 2020年の東京オリンピックに向けて開 発を進めており、あたかも自分が選手 になったかのような感覚でスポーツ観 戦を楽しむことができるようになる。 現在はバドミントンだけだが、ほかの スポーツにも応用することを考えてい る。 一人称でスポーツ選手の視点となっ て見れる他、動きに合わせて映像が 動き、ラケットにシャトルが当たる 感覚もラケット型の装置によって再 現できる。そしてその速度に合わせ てあたる感覚も変化する。 全天球映像で記録されたスポーツを している様子を映像のみならず、感 覚(シャトルを打つ)を含めて追体験で きる。
  12. 12. マスタースレーブシステムを用いたときの、ロ ボットが触れた遠隔地の触覚を指に伝えること ができる。 スポーツをしている人の三人称映像から自分の 動きに合わせて打感を得られる。
  13. 13. スローモーションを映像という視覚だけでなく、 手にあたるという触覚においても再現する。 非エンジニアにも使いやすい、触覚デバイス 「TECHTILE toolkit」の開発
  14. 14. プロ(手本)の動きを記録し、それと同じ動 きをユーザにさせつつそれに合わせたビデオ を見せることで体で技術の習得を覚えること を助ける。
  15. 15. !"#$%!""&'()*+,+-./01/)2.30&0.-045).16)780&&)904%):%5'0$.&)!""&')4");#/3+14)!"#$%)<14+-.$40"1 !"#$%&'(##$%)*+&,)-.#/&0$()+&123$(&45"6(#7+&45)//&89&'2:%)*& どういうものか 先行技術と比べて何がすごいか どうやって有効だと検証したか 次に読みたい論文:=.$##3!"#$%();44-.$40,+)2"-$+)2++6>.$8)) )<14+-?.$+)?"-)@.A40$)<14+-.$40,+)7#-?.$+)#'01/);0-)7#$40"1 議論はあるのか 現実世界で親しみをもって使っている、メジャーやカメラ や消しゴムやペンなどのフィジカルな道具;図の7つ<やそ の操作方法を、コンピューター上でインタラクティブな タッチを用いて使用できるようにする。& 現在のタッチデバイスでは単純なジェスチャー;指の数による& ジェスチャーの識別<しか用いないが、この=)25"=))3%では& 指先や手のひらや握りこぶしなど多くのタッチジェスチャーの& 識別を用いた。& 4人の女性に実際の道具を操作してもらい、その後& で道具なしで$>(:の上で同じ動作を7つのジェスチャー& ごとに3回繰り返してもらい、それを$>(:に記録する。& 記録されたデータを基に適切にジェスチャーを分類した。& &さらに6人の男女に$>(:上で実際にジェスチャーをし、& 適切な道具を出すかを測ったところ正確率は97.5?& ;162回の試行で7回のエラー<& タッチスクリーン上で捉えられるユニークな手のポーズは限られ ているので、=)25"=))3%の拡張性も制限されてしまう。& もしジェスチャーのパターンが増えていったら、発見しずらい& だけでなく、理解しずらく、覚えずらくなってしまう。&
  16. 16. Pen  +  Touch  =  New  Tools SLAP  Widgets:  Bridging  the  Gap  Between  Virtual  and  Physical  Controls  on   Tabletops Ken  Hinckley,  Koji  Yatani,  Michel  Pahud,  Nicole  Coddington,   Jenny  Rodenhouse,  Andy  Wilson,  Hrvoje  Benko,  and  Bill  Buxton    Microsoft  Research 実際にペンを片手に紙を触りながら作業するときのよう に、操作するためのタッチと書くためのペンを組み合わ せることによってつくられる新しいツールを提案したも の。     物質的なウィジェットは自然な触覚フィードバックという 利点があり、バーチャルのウィジェットは直接   操作できるという利点があるが、このSLAP  Wodgetsは   その二つを組み合わせたTUI。材質はシリコン。   Malte  Weiss,  Julie  Wagner,  Roger  Jennings,  Yvonne  Jansen,  Ramsin  Khoshabeh,     James  D.  Hollan,  Jan  Borchers https://www.youtube.com/watch?v=I2rDHUUkd5
  17. 17. Simulating  Grasping  Behavior  on  an  Imaging  Interactive  Surface   Bringing  physics  to  the  surface インタラクティブな表面での掴むふるまいをシュミレート するためのアルゴリズムと技術   多数の接触点と形状情報のセンシング技術と   ゲーム物理エンジンの発展を用いて、表面から入力と して感知されたデータを形成するための技術。   Andrew  D.  Wilson Andrew  D.  Wilson,  Shahram  Izadi,  Otmar  Hilliges,  Armando   Garcia-­‐Mendoza,  and  David  Kirk
  18. 18. Multi-­‐Finger  and  Whole  Hand  Gestural  Interaction  Techniques   for  Multi-­‐User  Tabletop  Displays   複数の指先と手の全体のジェスチャーを用いて、現実 のフィジカルなテーブルの表面で行われる人間のアク ションを拡張するためのインタラクション技術。   Mike  Wu,  Ravin  Balakrishnan  
  19. 19. どんなものか? 先行研究と比べてどこがすごいか? 技術や手法のキモはどこか? 次に読むべき論文は? 議論はあるか? どうやって有効だと検証したか? 360度どこからでもみられるディスプレイ ローコストで、特別な眼鏡等は必要ない。 高速レンダリング。 リアルタイムでレンダリング。ハイスピー ドビデオプロジェクター、高速回転する鏡、 FPGAの使用。 どのようにレンダリング映像を当てれば良 いか、プロジェクター反射位置、光線の座 標位置の考察 正確な遠近の表現 Akeley et al. 2004
  20. 20. どの位置からでも裸眼で見ら れる、スケーラブルなホログ ラムディスプレイ アンチエイリアスと利サンプ リングのための新奇なアルゴ リズムと、コンテンツ習得の ための明確なガイドライン
  21. 21. 様々な照度や視点のもと、リアルに レンダリングするためのキャプチャ リングの仕方 できるだけ安価でカメラのシステム 能力を向上させる
  22. 22. 画像を抽出し直し、合成させること で、深い情報無しでも恣意的なカメ ラ位置から新しい視点を生み出す方 法
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  43. 43. どんなもの?  量子ドットを用いた立体ディスプレイの作成。 他と比べてどこがすごい?  電気的な配線が必要ないため、これまでの 立体ディスプレイで避ける事が出来なかった オクルージョンの問題が解決した。 キモとなる手法・技術は? ・透明なポリマーの中に量子ドットを埋め込む ことで立体ディスプレイを実現。   ・紫外線の照射によってエネルギーを供給す ることで、電気配線をなくした。 議論・改善点は? ・赤と緑の混合によって作成した黄色が赤に 近かったのは、(CMOSカメラで撮影した)RとG の平均値の違いによるものだと考えた。   ・原色の並び順(RGとGRのような)によるスペク トルの違いは、より質のいいものを作るために は解決しなければならない。   ・照射する紫外線の波長の調整を可能に。   ・異なるサイズの量子ドット間で発生する光励 起移動による表現の拡張。       etc… 次に読むべき論文は? 異なるタイプの3次元ディスプレイについて   「AIRR  Tablet」が気になる  
  44. 44. 今回読んだ論文の前研究。   立方体を直行した3方向(x,y,z)から見ると異なる絵が見えるような、   3次元物体に複数の2次元情報を保存するアルゴリズムを提案した。  
  45. 45. 量子ドットを2次元ディスプレイに用いたもの。   量子ドットとポリマーの混合物を、インクジェット技術でいくつかの材料に プリントすることにより、柔軟でシンプルなフルカラーAC駆動ELディスプレ イを実現している。 3次元ディスプレイの中で、物理的なメカニ ズムを持つ立体ディスプレイに注目している サーベイ論文。  
  46. 46. 機能的画像化及び分光法の利点を組み合わせたハ イパースペクトル画像化システムの提案。   正確なリアルタイム非観血式皮膚がん検査機などを 目的としている。   量子ドット間の光励起移動を効果的に 誘導するために、異なる大きさの量子 ドットを混合するシステムの理論的、ま た実験的な調査を行った。  
  47. 47. どんなもの? 調査結果は? どうやって調査した? 次に読むべき論文は? 議論などは? The top 100 papers Nature explores the most-cited research of all time. Richard Van Noorden, Brendan Maher& Regina Nuzzo 世界で最も引用された論文100本をランキ ング化し、上位の論文の特徴・傾向・分野 を調査した論文である。 Thomson Reuters 社の保有するSCI(科学 論文の引用索引)を元にランキングを作り インフォグラフィックス化して調査した 論文の価値は、引用回数のみで比較できるもの でない。発行年度および分野ごとの引用の扱い 方に偏りがあるからである。論文の価値を比較 するときは、引用回数の代わりに、同じ分野で 1年に何回引用されたか等の数値をに扱うべき ではという議論がなされている。 ランキング上位に入り込む論文の多くは、新し い発見等では無く、実験の方法やソフトウェア の扱い方についてであるということ。化学は物 理学に比べて引用回数が多いなどの、学問ごと に引用の特徴があるということ。どの分野にお いても統計学の論文が多く引用されているこ と。アインシュタインの相対性理論等の真に著 名な論文は、専門用語として扱われ引用はされ ていないということ。 Protein measurement with the folin phenol reagent (1951)
  48. 48. PROTEIN MEASUREMENT WITH THE FOLIN PHENOL REAGENT* BY OLIVER H. LOWRY, NIRA J. ROSEBROUGH, A. LEWIS FARR, AND ROSE J. RANDALL 世界で1番引用されている論文であ る。ローリー法と呼ばれる、タンパク 質の定量をホリン・シオカルトー試液 を利用して計測する方法を述べた論文 である。 Cleavage of Structural Proteins during the Assembly of the Head of Bacteriophage T4 U. K. LAEMMLI MRC Laboratory of Molecular Biology, Hills Road, Cambridge 世界で2番引用されている論文であ る。ゲル電気泳動方法を利用して、新 しいタンパク質を発見したことを報告 した論文である。
  49. 49. A Rapid and Sensitive Method for the Quantitation of Microgram Quantities of Protein Utilizing the Principle of Protein-Dye Binding MARION M. BRADFORD 世界で3番目に引用されている論文であ る。ブラッドフォード法と呼ばれる、タ ンパク質定量分析に関する論文である。 この方法は従来のものより簡単でかつ妨 害物質が少ない手法である。
  50. 50. Gapped BLAST and PSI-BLAST: a new generation of protein database search programs Stephen F. Altschul*, Thomas L. Madden, Alejandro A. Schäffer1 , Jinghui Zhang, Zheng Zhang2 , Webb Miller2 and David J. Lipman 世界で24番目に引用されている論文である。 タンパク質のDNAデータベースの配列類似性を 調査するBLASTアルゴリズムを改善したもを紹 介している。 速さと効率を改善したものと、より多くのパタ ーンに対応した2つのアルゴリズムを紹介して いる。 A short history of SHELX George M. Sheldrick SHELXと呼ばれる、1970年に作成された結晶 構造を決定するプログラムの歴史を説いた論文 である。 2008年に発行されながらも、世界で13番目に 引用されている論文となっている。この論文が 火種に、SHELXが利用されるようになり、その 際に莫大な数引用されたという。
  51. 51. ・有効性の証明   同じデータセットの処理結果を先行研究のアルゴリズ ムと比較し、記載している。     ・次に読むべき論文   Learning  Like  a  Toddler:  Watching  Television  Series  to  Learn  Vocabulary  from   Images  and  Audio   ConstructAide:  analyzing  and  visualizing  construc@on  sites  through   photographs  and  building  models   ・どのようなものか   絵画や過去の写真中の建築物が、実際はどの視点 から見たものであるかを、建築物の3Dモデル上に自 動的に表示するシステム。     ・先行研究との相違点   先行研究では、画像の中のエッジの検出や輪郭一致 などでと3Dモデルの類似点を見つけていた。信頼で きる結果を出すのは難しかった。     ・重要な点   絵画の作者の癖や、写真中の天候に左右させず、ど う3Dモデルをどう一致させるか。どうやって、3Dモデ ルを眺める膨大な視点のうち目的のものを見極める か。  
  52. 52. どんなもの? 先行研究と比べてどこがすごい? どうやって有効だと検証した? 技術や手法のキモはどこ? 議論はある? 次に読むべき論文は? Printing Teddy Bears:A Technique for 3D Printing of Soft Interactive Objects ! Scott E. Hudson ! 毛糸のような柔らかい繊維素材で3次元物体 を製作する3Dプリンタの開発 プラスチックや金属などの硬い材料ではなくフェルトのような 柔らかい材料で任意の形の物体を製作できる。 ほとんどの3Dプリンタと同じように層状にフェルトを形成し、 接合することによって任意の形状を製作できる。 2Dの層状に糸状のフェルト生地を配置し、ニードルを 刺していくことで下の層の繊維と絡ませ3D状に形成していく。 既存の3Dプリンタと似た方法によって任意の正確な形を作り出せる。 K. Cherenack, C. Zysset, T. Kinkeldei, N. Münzenrieder, and G. Tröster (2010) "Woven Electronic Fibers with Sensing and Display Functions for Smart Textiles," 層状に製作しているため、出来た物体は水平の力には強いが 垂直の力には弱い。層間の接着に工夫が必要。 高さのあるオブジェクトの印刷には制限がある。
  53. 53. ! ! "# ! "#"# "# $%&'()*+!,-.-%/!0/1!203*+/!4*5%6/-7%/! 8$,249:!;<=;!>???!$%/@*+*/5*!%/ !"#$%&'()$&*(+$#&,-.$/0#(&#(1%$234($#5(6&5304(!!"#$%&'()$&*(+$#&,-.$/0#(&#(1%$234($#5(6&5304(
  54. 54. Generalizing  Locomo/on  Style  to  New  Animals  With  Inverse  Op/mal  Regression   Kevin  Wampler Adobe  Research Zoran  Popovi´cy University  of  Washington Jovan  Popovi´cz Adobe  Research ☆どんなもの?   ・動物の形状から、他の動物や恐竜などの 現存しない動物の歩き方を予想する ☆先行研究と比べて   ・二足歩行にも四足歩行にも対応できる   ・筋肉組織を指定せずに他の動物の歩き方 を導出できる(形状以外の情報を必要としな い)   ☆技術や手法のキモ   ・運動のデータベースと生成モデルを利用し、 運動のパラメータを推計するアルゴリズム 「joint  inverse  op7miza7on」 ☆どうやって有効だと証明した?   ・二足・四足両方の動物について、データ ベースを用いたleave-­‐one-­‐outによって検証し、 従来の方法による結果と比較 ☆議論はある?   ・筋肉組織のモデルから歩き方を調べる研究 と組み合わせるとより現実の歩き方に近づく ☆次に読むべき論文は?   ・COROS,  Locomo7on  skills  for  simulated   quadrupeds.  ACM  Transac7ons  on  Graphics,   2011
  55. 55. A  Similarity  Measure  for  Illustra2on  Style   Elena  Garces  Aseem  Agarwala  Diego  Gu3errez  Aaron  Hertzmann どんなもの?   似たイラストをグループ分けして、一貫性 のあるクリップアート画像を作成できるアプ リケーションを制作。 どうやって有効だと証明した?   芸術に長けた人を含めた被験者に3つのイ ラストを見せて「AはBとCのどちらに似てい るか」を質問することによって基本データを 採集。それをもとに分析して公式化。さらに、 完成したアプリをもとに構成された絵を見 て一貫性を検証してもらう。 先行研究と比べてどこがすごい?   ひとつのイラストを選択するとそれと類似 性のあるイラストを自動で検索できる。 議論はある?   どのようなイメージのイラストがほしいか を検索できるアプリケーションの開発。   技術や手法のキモは?   色、明暗、テクスチャー、ストロークの4点を 比べることで類似性を判断してグループ分 けをする。 次に読むべき論文は? Exploratory  Font  Selec3on  Using   Crowdsourced  ABributes     hBps://www.youtube.com/watch? v=GBWrRHeAxuM
  56. 56. & & & & & & & & & & & & & K%$-N&>G&%$A&L#$N&OG&!,<0(0)%"&#I%"2%31$&P1(&Q$-#(&0$<26& <(1<#(3#*&0$&,2"3R612)D&0$6#(%)31$G&S$&T(1)G&95SN&UVWWXYN& ZW[7ZW]VG&& &
  57. 57. どんなもの? 動いてるプレイヤーに聞こえる音を、周 りの環境や音源の動きに合わせて、リア ルタイムに反映させることができる。 https://www.youtube.com/watch? v=MQt1jtDBNK4 先行研究と比べてどこがすごい? 音の反響に関して、部屋の机の下など 細かい部分の音を表現できる。また同 時に30の動く音源に対してもリアル タイムに反映させられる。 技術や手法のキモはどこ? 事前に、プレイヤーの位置の計算を行うこ とで、動的なものの音に対して合わせて計 算を重ね合わせていく。 有効性は? 反響する音を、初期の波とその後の波に分 けて計算し、部屋の中や屋外などさまざま な場所で検証を繰り返した。 同じ場所でも音の広がり方による比較をし た。 議論はある? 音源の音量が、ある範囲外のものだ と、正常に計算が行われないことが ある。 人間の可聴域も関係する可能性があ る。 次に読むべき論文は? RAGHUVANSHI, N., NARAIN, R., AND LIN, M. C. 2009. Efficient and accurate sound propagation using adaptive rectangular decomposition. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 15, 5, 789‒801.
  58. 58. !"#$%&'(!)$*"(+,-&%.(/0-%.(1"234#$&3%(5$%,6"0( (78#"4(9:+: 概要 3Dモデルのデザインを直感的に、簡単に変形させる ことができる。(よりコンパクトに、より女性的に etc・・・) 先行研究との比較 今まではAutoCADやSketchUpなどで編集せねばな らず、それらのソフトを扱うための専門性が必要 だったが、いくつかのパラメータを変更するだけで 容易に形の変形ができるようになった。 手法のキモ サンプルとパラメータの値を対応させて学習させ、 整合性を保たせつつモデルを変形させる。 有効性 実際に生成して、パラメータの単語のイメージに 沿った3Dモデルが生成された。 議論の余地 学習の際に50以上のモデルをパーツごとに対応付け させたりパラメータの数値を当てはめて学習させな ければならない。 次に読むべき論文 Botsch.M On linear variational surface deformation methods.
  59. 59. Projec've  Dynamics:  Fusing  Constraint  Projec'ons  for   Fast  Simula'on   Sofien  Bouaziz  Sebas'an  Mar'n  Tian'an  Liu   EPFL         VM  Research    University  of   Pennsylvania   Ladislav  Kavan   Mark  Pauly               EPFL   どんなもの? 物理シミュレーションのための時間積分の   新しい手法 先行研究と比べて 連続体力学に基づいていながら速くて   シンプル。従来の手法のいいとこどりを   している。 技術や手法のキモ まず細かな問題を個別に解いてから   全体のつじつまが合うように大きな問題を   解決している。 どうやって検証したか 様々な形状のものでシミュレーションした。 議論はあるか 流体がまだ扱えない。 次に読むべき論文 Posi'on-­‐Based  Dynamics  (PBD)   [Muller  et  al.,  2006]  
  60. 60. Solid  Simula'on  with  Oriented  Par'cles MaUhias  Muller                        NuUapong  Chentanez   NVIDIA  PhysX  Research どんなもの? ロバストで高速な変形可能物体の物理   シミュレーション手法。 先行研究と比べて 従来は三次元的な構造しか扱うことが   出来なかったが、布などの二次元的な   構造やひもなどの一次元的な構造なども   扱える。 技術や手法のキモ 1つのパーティクルを6つのパーティクルに   置換した。また、パーティクルに向きや回転   の情報を加えた。 どうやって検証したか タコや木、車などを用いてシミュレートした。 議論はあるか 可変時間ステップが必要とされている場合   のシミュレーションの時間ステップを独立   させることが難しい。 次に読むべき論文 O’BRIEN,    J.    F.,    ZORDAN,    V.    B. , AND HODGINS, J.    K.      1997.   Combining  ac've  and  passive  simula'ons  for   secondary  mo'on.   InProceedings  of  SIGGRAPH  1997,  Technical  Sketch
  61. 61. !" #" #" $%& '()*+,,---./012134.506,-725'89:;0<=>?@ABCD E =EF4-E61GH)G4IE50F24F2EJK*)G7/KFDE*/*246E506LE)7H3G4E-K2'E 51CC4F2E#JE)C0A45H0FE245'F0G0D/EE !%?%ME EN0OKEP7D7F0E QRS E TU5CK(4CVWE !" E E
  62. 62. =FE7F7206/L37*4JE7))C075'E20E'167FE61*5G4E 60J4GKFDE7FJEJ4X0C67H0F ?%# Y!# Z47GK*H5E[K0645'7FK57GEUK61G7H0FE7FJE0F2C0GE0XEV167FEU-K66KFD RQ E E
  63. 63. どんなもの? 先行研究と比べてどこがすごい? 議論 どうやって有効だと証明したか? 次に進むべき論文 技術や手法のキモはどこか? 人体の周囲に存在する微弱な電界を利用し、 ウェアラブルデバイスとスマホなどのハブ端末 との通信を行う装置の有効性についての研究 3つの人体通信の手法の中ではウェアラブル端 末向きであり、また人体通信は電波等での通信 に比べ消費電力が少なく、盗聴などの危険も少 ない。そしてその有効性を実験で検証している。 試作機で実験を行い、通信成功率が一定以上になった。 The high-speed human body communication system かな? 通信の質に大きく関わる電極については実験をしてい ない。発信器を取り付ける部位によっては雑音が大き い。通信の暗号化が難しい。雑音低減を行う装置を積 むと消費電力が大きくなる。 Trial  applica)on  to  the  development  and  health  care  system  of  wearable  devices  using  the  human  body  communica)on   人間の周りの電界に発信器の電極で干渉し、そ れを人体上の受信機で受信する。また適切な周 波数があり、それについて調べ、検証した。
  64. 64. どんなもの? 先行研究と比べてどこがすごい? 議論 どうやって有効だと証明したか? 次に進むべき論文技術や手法のキモはどこか? ベゼル(外枠)が必要不可欠 それによる曲げられる箇所の減少 ! ! ! ! " #$%&'#()*& ! + , - . / #$%&'#()*& 012%3$456$7829!:*6&'$7;)*!<&7(*1=>&2!! ?)'!56$782!)?!@3&A1B3&!<(1*C@13D!012%3$42?)'!56$782!)?!@3&A1B3&!<(1*C@13D!012%3$42
  65. 65. Spatial Interaction with Empty Hands and without Visual Feedback どうやって有効だと検証した? 先行研究と比べてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? 議論はある? 次に読むべき論文は? どんなもの? スクリーンのない、最小のデバイスであるこ と。ジェスチャーという身体を使った表現を可 能にすること。 非利き手を用いて、空間に基準を示す手法 赤外線と閾値判別画像の利用 図を書けるか・書いた図を認識できるか・正し く位置を把握できるかのユーザーテストを行っ た。 デバイズをもっと小さくしたい。ユーザによって 指先で描くものや使用する空間の大きさに違いが あるため誤差が起きる。左利きの人には不向き。 Virtual Shelves:interactions with orientation aware devices. Li, F.C.Y., Dearman, D., and Truong, K.N. 非利き手でL字を作り、作った空間にジェスチャ ーで描いたものを記録する。本人は自分の想像 で描くが、それを相手に送ることができる。
  66. 66. どうやって有効だと検証した? 先行研究と比べてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? 議論はある? 次に読むべき論文は? どんなもの? 入力されたスケッチの線の特徴に基づいた 3Dオブジェクト取得システムの開発 スケッチベースでの検索システムにおいて、 何を比較すればいいのか明確な基準を確立 スケッチの上手さに依存する フィルタバンクパラメータを定着させるのではな く、スケッチに適したパラメータ値を学習させる 3つの既存システムと比較して、 図の内部の線まで認識できる Photosketcher: Interactive Sketch-based Image Synthesis. EITZ, M., RICHTER, R., HILDEBRAND, K., BOUBEKEUR, T., AND ALEXA, M.
  67. 67. Level-­‐Ups:  Motorized  S3lts  that  Simulate  Stair  Steps  in  Virtual  Reality 先行研究と比べてどこがすごい? どんなもの? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効性を検証した? 議論はある? 次に読むべき論文は? VR環境で段差を昇り降りすると本当に昇り降りした ような感覚を体験できるようにしたリフト付のブー ツ. ユーザーと外部間の有線接続は一切無く、装置に必要 になるスペースも小さく、ユーザが制限無く自由に動 き回れて装置の動きも十分に素早い点. はさみ型リフトの構造、足首の負担や違和感を軽減す るための足首まわりのブーツの固定の仕方や、リフト の接地面の両端の柔軟性、大きさの工夫. 18∼26歳の12人(うち女性3人)に普通の靴・Level- Up(電源ON)・Level-Up(電源OFF)の3通りの状態でVR 環境で箱を昇り降りしてもらい、楽しさやリアルさに ついて7段階で評価をしてもらったところ、 Level- Up(電源ON)の状態の評価が著しく高かった. この方法で再現できるのは垂直方向の感覚のみであり、 平坦でない地形や質感を再現することができない. ・Walking  >  walking-­‐in-­‐place  >  flying,  in  virtual  environments Dominik  Schmidt,  Robert  Kovacs,  Vikram  Mehta,  Udayan  Umapathi,  Sven  Köhler,  Lung-­‐Pan  Cheng,  Patrick  Baudisch CHI  2015,  Crossings,  Seoul,  Korea
  68. 68. !"#$%&'%%$()*+,%-)&.')/012)$+)$%)3%&'%%$)405)6'$789,#'):.07'8/012);%&'5$<=0% 先行研究と比べてどこがすごい? どんなもの? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効性を検証した? 議論はある? 次に読むべき論文は? 身の回りにある既存の電磁ノイズを人間自体をアンテ ナとして拾い、解析して人間のジェスチャーを読む。 NIの小型LSIで処理しきれる範囲で多くのジェス チャーを読み取っている点 250kspsのデータをlaptopで扱えるという先行研究の もと、12種類のパターンからジェスチャーに落とす技 術 しかも、リアルタイム. 93%のジェスチャー認識の正確性、100%の人間の位 置の認識 .SDRに対してDSPの大きさがまだ大きいので、もっと 小型にできそう。 N653(O6%8.(%8(A0(F677"&<P(:.&8%&'(Q.8453.8(B8%&'(4;.(G6<0( "8("&("&4.&&"(((((((((F6;&1QR1A633%819((((((E"4"#(:RO1(S"&1(9R:R !"#$%&'%%$()*+,%-)&.')/012)$+)$%)3%&'%%$)405)6'$789,#'):.07'8/012);%&'5$<=0% FHI(JKLJ1(T58U&1(:.65#1(S.V"81(B:T Figure 1: Prior work has shown that we can use the body as an antenna to turn uninstrumented walls into interac- tive surfaces [3]. We extend this technique and show that we can sense free-space whole-body gestures in real time.
  69. 69. !"#$%&'()*+*,$-$./$'$01$*23//45&6$*27'6$8*9"6:*&*;&1$< 2:&.$=*21/$$0*>4/*23..4/?05*@40#$/A&-*B48830"1&?40 C&0&*%"'&9&D*E4':"4*F':"53/4D*G30*H$("8464 IJK*LKJMJJNJO* D*LKJMJJNLK* D*LKJMJJNPJ* D*LKJMJJNOK* D*QMR S*;,%+JP +/57-$D*%TD*!$>$A#/$D*!T*&0=*B44(D*%T)*,:$* 8$&0"05*4>*U#$*.&V$/0'*4>*5&W$D*!"#$%&'() *$"#('+)$,)-$./'+)012.3$+$42** LX MX
  70. 70. * * * * * * LKJMJJNJO* * LKJMJJNLK* * LKJMJJNPJ* LKJMJJNOK* * QM*R S ;,%+JP* Hideki Koike,Hiroaki Yamaguchi LumoSpheres: Real-Time Tracking of Flying Objects and Image Projection for a Volumetric Display * * D* * * C&-8&0*;"-6$/ ("0$8&?1' * * MX * * * * * * * Y4-38$6/"1*="'.-&7* 9"6:*=3'6*&'*6:$*.&/?1".&?05*8$="38 * ZH!):V.')[[74363TA$[;AFA-8$6NW*
  71. 71. ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! "#$%&'()!"*&+&!,'*('-#.#'+!/%0'1!,2(.3)#!4.(1#%!! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! 5-#'#!-&.3)#6&'!7%0'1!.0))0&'%!&8!! 3*&+&1$(3*%9!!
  72. 72. :*#!;#(3!<&6&'!-&'+$&))#$=!>!?0#@!&'!%01'!)('17(1# ! ;#(3!<&6&'! ;#(3!<&6&' ! ! <(-*0'#!A#-&1'06&'!&8!>7%)('!501'%!/%0'1! "&@#$1)&?#%=!:&@($B%!;($1#C;#20-&'! A#-&1'06&'!&8!501'!;('17(1#!!
  73. 73. augmentation: the electric guitar. In Proc. NIME 08, ! page 53, 2008. The Talking Guitar: Headstock Tracking and Mapping Strategies! ! ! !https://vimeo.com/57209669 ! !■どんなもの?! ! !ギターのヘッドの動きで操作するエフェクター ! ! !■先行研究と比べてどこがすごい?! ! ! !操作できるパラメーターを増やした ! !■技術や手法のキモはどこ?! ! ! !通常の演奏をなるべく邪魔しない! !■どうやって有効だと検証した?! ! ! !演奏後にプレイヤーに質問した! ! !■議論はある?! ! ! !ヘッドの動きとフィルタのマッピング! ! !■次に進むべき論文は?! ! !O. Lähdeoja. An approach to instrument
  74. 74. ! "#$#%&'()*+ !,,*#'#+-* ./&*0 1/' 234#+ 5#673*8 89/:*,; <=>(&*' 9'= ? >#($0(+ @/00/-A? #+& !00# B#1/+/)#8 8 8 8 8 8 8 8 8 CDE8 8 ;F,:GHHIII=J/3$3K*=-/4HI#$-;L)MNOOP$QCR:SA8 8 8 8
  75. 75. . . . Telexistence Drone: Design of a Flight Telexistence System for Immersive Aerial Sports Experience HoverBall: Augmented Sports with a Flying Ball . . . . . PID . . . . Kei Nitta Keita Higuchi Jun Rekimoto
  76. 76. !"#$%&'("#)*&+(%*"$,-&./()&012/3*&+#"456$*7&8)2-*3&9:& ;11*2/2,<*&=/2,3.*/! "#$%&%!'$#()*+, -%./01%20!3%(#./04+, 5)1!6178%9+, :0$0%!'1#0**! ;/)!<10=)2.0&8!%>!?@)A&2%BC%DDE10A#F%1.4 G%$$#0H%!<10=)2.0&89 'I"!30J0&#@+!K1AL,MN;+! C:?N; * 4 ! ! O"#8#P ! ! 4 ! !N&%A/#.FA!;%D%J2#Q/8!#1H!0&.!6QQ@0A#F%1.! 01!93!KD#J01J!%>!"0R01J!S@E0H.TU2)J.%1!)&!#@L! 4V*4W! IN" ! ! ! IN" ! G%$$#0H%!<10=)2.0&89 'I"!30J0&#@+!K1AL,MN;+!

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