1. The world through the computer:
computer augmented interaction with real world environments
Jun Rekimoto Katashi Nagao UIST 1995
主張
WIMPのような現在のインターフェイスは 実世界指向
ではない.
なぜならば, User-現実世界のインタラクションの設計
ではなくて, User-コンピュータのインタラクション設
計であるからである.
GUIの欠点
Augmented Interaction
Navi camに代表される 現在のGUIの欠点を補う新しいイ
ンターフェースのスタイル.
・User-現実世界の間に介在する.
・デバイスの置かれた状態を自動で認識する. (マーカ,IMU
など)
Ubiquitousとの相違
ゴールは同じ.
ユビキタスはバッテリーとコストの問題がある.
次
Merging virtual objects with the real world
Ubiquitous Tasker
Chameleon
Merging virtual objects with the real world
Explicit operation : 認知的な不可は下がるが, 操作自体は減らない
→もっと簡単に操作できるように
Unaware of the real world situations : ポータブルになることで, コ
ンピュータ自身の置かれている状態を認識する必要がある.
Gaps between the computer world and the real world :
外界のイベントの検出 & 外界への状態の反映.
8. Dual touch:A two-handed
interface for pen-based PDAs.
Matsushita, N., Ayatsuka, Y., Rekimoto, J. (2000). Dual
touch: A two-handed interface for pen-based PDAs. In Proc.
of UIST’00, 211-212.
どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した?
論議はある?
次に進むべき論文は?
圧力で感知し,親指を組み合わせたモードを作った.親指とタッチペンを
組み合わせて,画面操作のサポートをする.
An emperical comparison of pie vs.Linear menus.とか
ペンタッチを目的としたタッチスクリーンがあるPDA(携帯端末)を使っ
た,デバイスに依存してない.
左手の親指と右手に持ったタッチペンを使いPDA(携帯端末,現在のス
マートフォン)を操作する.
一般的に使用されるPDAでもインストールすれば使える.
文字を入力したり,地図を回転させる時,メニュー画面の操作をする時を
想定して作られ、使われた.
論文URL: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=354774
9. 論文URL: http://www.dgp.toronto.edu/ ravin/papers/uist2005_distantpointing.pdf
動画URL: https://www.youtube.com/watch?v=zBPN19Q0yi8
Distant Freehand Pointing and
Clicking on Very Large,High
Resolution Displays
Vogel, D. Balakrishnan, R. (2005). Distant freehand pointing
and clicking on very large, high resolution displays. In Proc.
of UIST '05, 33-42.
Under the Table Interaction
手の動きによって,音と視覚的に大画面に移されたものが操作できる.
プロジェクターで投影されたテーブルを上からも,テーブルの裏側からも
操作ができるシステム
Wigdor, D., Leigh, D., Forlines, C., Shipman, S., Barnwell, J.,
Balakrishnan, R., Shen, C. (2006). Under the Table Interaction.
In Proc. of UIST’06, 259-268.
論文URL: http://scholar.harvard.edu/chiashen/files/under_the_table_interaction.pdf
動画URL: https://www.youtube.com/watch?v=fDDhbHrLSnk
10. 論文URL: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=355328
Improving selection performance on
pen-based systems:a of pen-based
interaction for selection taks.
Ren, X., Moriya, S. (2000). Improving selection performance
on pen-based systems: a study of pen-based interaction for
selection tasks. ACM TOCHI. 7(3):384-416.
Interaction techniques for
ambiguity resolution in
recognition-based interfaces
Mankoff J., Hudson S., Abowd G. (2000). Interaction techniques
for ambiguity resolution in recognition-based interfaces.
In Proc. of UIST ’00, 11-20.
論文URL: http://www.cc.gatech.edu/fce/errata/publications/uist-oops00.pdf
ペンを基にしたシステムの調査.最小5ピクセルまでをターゲットで狙う
ことができる.
曖昧なUIをわかりやすくする.
11. 論文URL: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=105301
High Precision Touchscreens:
Design Strategies and
Comparisons with a Mouse
タッチスクリーンの反応速度,エラー率,ユーザーの嗜好を比較した.
実験結果からつくられた,タッチスクリーン用のフィッツの法則の変形
例:T = A + B [ログ(CD / W)] + D [ログ(E / W)]を検証したい.
Sears, A., Shneiderman, B. (1991). High precision touchscreens:
design strategies and comparisons with a mouse. Int.
J. Man-Mach. Stud. 34(4):593-613.
24. KinectFusion:
Real-‐time
3D
Reconstruction
and
Interaction
Using
a
Moving
Depth
Camera
Xpaaand:
Interaction
Techniques
for
Rollable
Displays
Shahram
Izadi,
David
Kim,
Otmar
Hilliges,
David
Molyneaux
Richard
Newcombe,
Pushmeet
Kohli,
Jamie
Shotton,
Steve
Hodges,
Dustin
Freeman,
Andrew
Davison,
Andrew
Fitzgibbon
Kinectを握って動かすことによって、素早く部屋内のシー
ンの詳細な3Dの復元を作り出すことができる。
巻くことができるディスプレイの物質的なリサイズに
影響力を持たせるデバイスのコンセプトとインタラクショ
ン技術。
Mohammadreza
Khalilbeigi,
Roman
Lissermann,
Max
Mühlhäuser,
and
Jürgen
Steimle
25. Feeling
It:
The
Roles
of
Stiffness,
Deformation
Range
and
Feedback
in
the
Control
of
Deformable
UI
A
3D
Flexible
and
Tangible
Magic
Lens
in
Augmented
Reality
ビジュアルフィードバックのあるモバイルな変形させるこ
とのできるディスプレイ
表示した3Dオブジェクトの内部構造や、表面の凹凸
などの情報を、ARマーカーを利用して3Dオブジェク
トを表示する
Johan
Kildal
Graham
Wilson
Julian
Looser
Raphael
Grasset
Mark
Billinghurst
26. Gummi:
A
Bendable
Computer
小型かつ薄型でかなり安価な曲げられるモバイルコン
ピューティングデバイス、というインタラクション
コンセプトのプロトタイプを開発(2004)
Carsten
Schwesig Ivan
Poupyrev Eijiro
Mori
37. Facebook
( )
(
) ,
.
FaceBook SNS
.
!"#$%&'((')*%+,-.)*",/+,-'&,*0"'*".)1'2("'*34,*1,"2*5"+)('612("&)7'('826)*9""
Experimental evidence of massive-scale emotional contagion
through social networks
.
!52&":9";9"<-2&,-2=$=">2&',"?9"@4'(()-A7=B="2*5">,C-,A"D9"E2*1)1F7=1
38. Upset : Now?: Emotion Contagion in
Distributed Groups
!
CMC
,
Dynamic spread of happiness in a large
social network: longitudinal analysis over 20
years in the Framingham Heart Study
>2&,."E"G)H(,-="2..)1'20,"+-)I,..)-=$"J'1K)(2."!"LK-'.02F'.="+-)I,..)-B""
.
1mile 25%
.(95% 1 57 )
1mile 14 (1 ~28%)
.
>2&',"@4'(()-A=">2.)*"M+',N,(="O)((A":-'.(2*,="P,*Q2&'*"
R,'..="R2(0,-":)**,-="S">,C-,A"D9"E2*1)1F
40. !
SNS
6100 Facebook
#
A 61-million-person experiment in social
influence and political mobilization
T)7,-0"O9"P)*5$="LK-'.0)+K,-">9"G2-'..$=">2.)*">9">)*,.B="!52&":9";9"
<-2&,-V="L2&,-)*"O2-()HV=">2'&,"?9"M,Y(,$"S">2&,."E9"G)H(,-$=W
59. Time-lapse Mining from Internet Photos
Ricardo Martin-Brualla1!
David Gallup2 1
University of Washington
Steven M. Seitz1,2 2
Google Inc.
技術のキモはどこか
どんなもの? 実験方法
議論などは
先行研究と比べてどこがすごいか
次に読む論文
Ricardo Martin-Brualla
Google Inc.
ネット上の画像で、時間経過を記録する映像(time-lapse-
movie)を作成する技術を紹介した論文。世界規模で、歴
史的建造物や自然の時間変化を観測することができる。
Steven M. Seitz1,2 2
Google Inc.
[Matzen and Snavely 2014]
先行研究では、限られた枚数の画像からしか動画が作成できな
かったが、本研究では世界中にある画像と膨大な枚数から動画の
作成が可能である。さらに、生成される動画は観測地点が統一さ
れており、ビット抜けのない完全な映像が提供される。
場所による制限が無い。例えば、滝の画像や高層ビルの画像にお
いても動画が作成できる
世界中の画像データを、データが持つ位置情報及びタイムスタン
プによってクラスタリングしているデータマイニングの技術
online上に存在する画像データのタイムスタンプが不
正確のものあるという点
明るさは、各画像から正規化して表現しているが、日
没時や日の出時の薄明かりの表現が不自然である点
観測地点のズレが生じることがある点(アルゴリズム
の改善が必要であるということ)
Panoramioと呼ばれるgoogle社の運営する地域情報が付与された
画像共有サイトを利用して、8600万の画像を自動で読み込み、
time-lapse video を地域ごとにそれぞれ生成した。!
結果、失敗がいくつか存在したが目的の動画は作成できた。!
60. Scene Chronology
Kevin Matzen and Noah Snavely
ネット上の画像から時間経過を計測する動画を生
成するアルゴリズムとその方法を記載している論
文。メインに読んだ論文に非常に似ている。
異なる点は、作成された動画の視点が統一できな
い点と、画像と画像のズレを補完できない点
Scene Summarization for Online Image
Collections
Ian Simon Noah Snavely Steven M. Seitz
膨大な量の画像から、視覚的特徴のある画像の組みを
抽出するアルゴリズムについての論文。文字データを
引数とすればノイズの多い画像でも抽出できる。画像
データの検索などにも利用できる。欠点は画像のデー
タが大きい場合処理仕切れない場合があるというこ
と。メインの論文では画像のクラスタリングに利用さ
れている。
61. Computational Time-Lapse Video
Eric P. Bennett! Leonard McMillan†
非線形フィルタリングと独自のサンプリング方法に
よって、ユーザーの指定した情報から一致する画像
から時間経過を観測する動画(time-lapse-movie)
を生成するアルゴリズムについての論文。メインの
論文には、動画生成の際に参考にされている。
IM2GPS: estimating geographic
information from a single image
James Hays and Alexei A. Efros
シンプルなアルゴリズムのによって、一枚
の画像から、地理的情報を抽出することが
できることを示している論文。情景の一致
による判別を行っている。メインの論文で
は地理情報を得る際に利用されている。
62. Get Out of my Picture!
Internet-based Inpainting
Oliver Whyte1,
Josef Sivic1,
Andrew Zisserman1,2,1
INRIA, WILLOW Project,
Laboratoire d’Informatique de l’Ecole Normale Supérieure, Paris, France
2
Department of Engineering Science, University of Oxford
複数の画像から、対象の建造物を障害物(人や乗り
物)の映らない状態に編集する技術について述べた論
文。異なる視点、異なる明るさからも対象の建造物を
復元できる。メインの論文では、異なる視点から撮影
された画像集合から、不定の視点に定める際に利用さ
れている。
63. A
GPU
Accelerated
Algorithm
for
3D
Delaunay
Triangula9on
Thanh-‐Tung
Cao,
Ashwin
Nanjappa,
Mingcen
Gao,
Tiow-‐Seng
Tan
どんなもの?
どうやって有効と検証した?
先行研究と比べてどこがすごい?
議論はある?
GPU向けの3次元ドロネー三角形分割の新
たなアルゴリズムを構成し、更に処理を高
速化するための手法を挙げる
技術や手法のキモはどこ?
様々な3DCG図形を描画し、かかった時間と
ドロネー化されてない点の個数を調べた。
点挿入とフリッピングの繰り返しと四面体の
外心近くの点の選択により高速化できた。
2次元上の円などを描く際、並行的にフリッ
ピングが行われる可能性がある。(つまり遅
くなる)
次に読むべき論文は?
“Parallel
geometric
algorithms
for
mulB-‐
core
computers,”
2010
( BATISTA,
V.
H.ら)
多数の平行点フリッピングの段階で無限
ループに陥ってしまうのがこれまでの手法
だったが、適切な順での点の挿入とフリッピ
ングを交互にしていくことにより近似的なド
ロネー三角形を得ることができる
点の挿入とフリッピングを繰り返し、更にスター
スプレーを行って図形を構成する
64. どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先行研究と比べてどこがすごい?
議論はある?
技術や手法のキモはどこ?
次に読むべき論文は?
Computational Hydrographic Printing
Yizhong Zhang* Chunji Yin* Changxi Zheng† Kun Zhou*‡
*State Key Lab of CAD&CG, Zhejiang University †Columbia University
コンピュータ制御による水圧転写。Kinectで形状を認識、!
変形を計算してフィルムに出力し、制御下で物体へ転写。
フィルムの歪みシミュレーション用の計算モデル
(不均一なフィルムの厚み、ストークス流れ などを考慮)
従来の転写は、シンプルな図柄や単純な形状でのみ可能。
物体に対してフィルムがどう歪むかを計算して図柄を出力し、
制御下で浸すことで、緻密・複雑でも正確に転写できる。
【再現性】ある複雑な形状に、同じ市松模様を何度も転写。!
ぶれがなく、色が均等に濃くなることを確認。!
【正確さ】物体に用意した複数の小さな凹みを通るように、!
格子状に線を転写。ずれがないことを確認。
・ひどく凹んだ形では、フィルムが伸びすぎて色が薄くなったり!
破れたりする。→反復的アルゴリズムでOK?(でも時間増)
・どの方向から沈めるかは、人任せ。→全自動化するには?
[Stava et al. 2012] Improving structural strength of 3d printable objects
65. どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先行研究と比べてどこがすごい?
議論はある?
技術や手法のキモはどこ?
次に読むべき論文は?
Computational Hydrographic Printing
Yizhong Zhang* Chunji Yin* Changxi Zheng† Kun Zhou*‡
*State Key Lab of CAD&CG, Zhejiang University †Columbia University
コンピュータ制御による水圧転写。Kinectで形状を認識、
変形を計算してフィルムに出力し、制御下で物体へ転写。
フィルムの歪みシミュレーション用の計算モデル
(不均一なフィルムの厚み、ストークス流れ などを考慮)
従来の転写は、シンプルな図柄や単純な形状でのみ可能。
物体に対してフィルムがどう歪むかを計算して図柄を出力し、
制御下で浸すことで、緻密・複雑でも正確に転写できる。
【再現性】ある複雑な形状に、同じ市松模様を何度も転写。
ぶれがなく、色が均等に濃くなることを確認。
【正確さ】物体に用意した複数の小さな凹みを通るように、
格子状に線を転写。ずれがないことを確認。
・ひどく凹んだ形では、フィルムが伸びすぎて色が薄くなったり
破れたりする。→反復的アルゴリズムでOK?(でも時間増)
・どの方向から沈めるかは、人任せ。→全自動化するには?
[Stava et al. 2012] Improving structural strength of 3d printable objects!
72. Elas%city-‐Inspired
Deformers
for
Character
Ar%cula%on
Ladislav
Kavan,
Olga
Sorkine-‐Hornung
どんなもの?
非線形弾性シミュレーションを模倣した
新しい自動スキニング手法。
先行研究と比べて
最小限の追加コストでLBSとDQSよりも
高品質の結果を実現している。
技術や手法のキモ
関節ごとにデフォーマを設置することで
SwingやTwistなどの関節の動きがうま
くいくようになった。
どうやって検証したか
LBSとDQSでのスキニングと比較した。
議論はあるか
衝突や接触の効果が扱えない。
次に読むべき論文
A. McAdams,
Y.
Zhu,
A.
Selle,
M.
Empey,
B.
R.
Tamstorf,
J.
Teran
and
E.
Sifakis
Efficient
ElasKcity
for
Character
Skinning
with
Contact
and
Collisions
73. Chopper:
ParKKoning
Models
into
3D-‐Printable
Parts
Linjie
Luo,
Ilya
Baran,
Szymon
Rusinkiewicz,
Wojciech
Matusik
どんなもの?
3Dプリンタの許容範囲を超える大きな
モデルをプリントする際、自動で組み立て
可能な部品に分割するフレームワーク。
先行研究と比べて
モデルの変形の特性や反射特性に注目
したものはあったが、この論文は形状に
のみ注目している。
技術や手法のキモ
分割の条件を複数設けた。
どうやって検証したか
実際に座ることのできる椅子を分割して
プリントした。
議論はあるか
より効率的な方法で切断面の検索が
できる可能性がある。
次に読むべき論文
B.
Bickel,
M.
Bächer,
M.
A.
Otaduy,
H.
R.
Lee,
H.
Pfister,
M.
Gross,
W.
Matusik
Design
and
FabricaKon
of
Materials
with
Desired
DeformaKon
Behavior
78. PortraitSketch: Face Sketching Assistance for Novices
どうやって有効だと検証した?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
議論はある?
次に読むべき論文は?
どんなもの?
XDoGフィルターを使って元画像の輪郭や影を抽
出し、それを元にユーザのイラストの修正を行
う。顔の特徴となる部分(目・口・鼻など)に目印
つける。
イラスト初心者で、うまく描けるようになりた
いという人24人に体験してもらった。
元画像の画質(明るさ・鮮明さ)によってXDoG
フィルターが正しく働かないかもしれない。
元画像と著しく異なる絵は補正できない。
Lee, Y. J., Zitnick, C. L., and Cohen, M. F.
ShadowDraw: Real-time User Guidance for
Freehand Drawing
ユーザが描いた輪郭や影などに、補正レベルに
よってリアルタイムで修正を加え、綺麗な人物
画にする、初心者向けの描画システム
ユーザの絵柄はそのままに修正を加える。過去
に輪郭を自動生成するシステムはあったが、
ユーザの個性保持や影の描画はできなかった。
PortraitSketch: Face Sketching Assistance for Novices
79. Gaze-touch: Combining Gaze with Multi-touch for
Interaction on the Same Surface
どうやって有効だと検証した?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
議論はある?
次に読むべき論文は?
どんなもの?
視線タッチにより、物を選択し、手で
操作する手法の提案
直接タッチするのと同じくらいの速度
で、片手での間接操作ができる。
視線タッチを物体の選択に、ダイレクト
タッチを物体の移動や操作に使うことで、
スピーディかつ直感的な操作が可能になっ
た
画像選択、イラスト、マップ検索、複数
選択などのアプリケーションでそれぞれ
ユーザーテストを行った
複数の瞬間的同時選択ができない。
動画の編集など、何かを見ながらの
作業ができない。
Still looking: investigating seamless gaze-supported
selection, positioning, and manipulation of distant
targets.
Stellmach, S., and Dachselt, R
80. ACTO
A
Modular
Actuated
Tangible
User
Interface
Object
先行研究と比べてどこがすごい?
どんなもの?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効性を検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
カスタム可能な、何度も使えるユニット毎ユーザーイ
ンターフェース
単機能だけでない複合デバイスであり、かつ自由構築
が可能である点(電子ブロック的な)
プログラマブルにして、製品のプロトタイプに使える
ようになっている。半田いらずである点。
5種類のモジュールを作成し、6人の男女(知識量の
ばらつきもある)に使ってもらい、SUSスコアが予想で
は68に対して72.9であった。
プロトタイプだけでなく、実際にユーザーが自分好み
のユーザーインターフェースシステムを構築できるよ
うにサーバーの自動構築等を実装すべき。
Follmer,
S.,
Leithinger,
D.,
Olwal,
A.,
et
al.
inFORM:
Dynamic
Physical
Affordances
and
Constraints
Through
Shape
and
Object
ActuaHon.
Proc.
of
UIST
’13,
ACM
Press
(2013),
417–426.
Emanuel
Vonach
Georg
Gerstweiler
Hannes
Kaufmann
ITS
2014
•
Tangibles
81. DesignScape:
Design
with
Interac2ve
Layout
Sugges2ons
どこがすごい?
どんなもの?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効性を検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
要素の位置、大きさ、並び等のレイアウトを提案する
ことで、デザイン初心者のグラフィックデザインにお
けるデザインの過程を手助けする.
現在のレイアウトを改善し、より良いデザインにする
提案と、現在と違うレイアウトを示してくれる2つの
提案でデザイナーを助けてくれる点.
Nonlinear Inverse Optimizationと主成分分析を利用し
た自動的なレイアウトの作成方法.
何の機能も利用せずに初心者がデザインしたものを基
準とした. ABテストや5段階評価などを利用し、デザ
インを改善する機能を利用したものや新しく提案され
たデザインについて基準のものと比較したところ、基
準よりも良いデザインであるという結果になった.
提案されたレイアウトの検索ツールや文体の表現の種
類などに問題. また、自動的なレイアウトの提案は創
造性を損ない、常に望まれているとは限らない.
・Parallel Prototyping Leads to Be2er Design Results, More
Divergence, and Increased Self-‐efficacy
Peter O’Donovan, Aseem Agarwala, Aaron Hertzmann
CHI 2015, Crossings, Seoul, Korea
82. Inverse-Foley Animation: Synchronizing rigid-body motions to sound
Timothy R.Langlois Doug L. James
どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手汰のキモは何?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
動画のリンク https://www.youtube.com/watch?v=3k0RB1jhVzA
衝突音のデータから、物理アニメーションを生成するシステムの開発を
行なった。
物理アニメーションにおいて、物質の衝突とその際に発生する音につい
ての同期はいくつも研究されてきたが、音から物体の動きを生成するという
アプローチが新しい。
27種類の現実のオブジェクトを使用して、434もの衝突音の録音実験を
行ないそれをデータベースかし、検索システムを作ったところ。
今回は剛体のみに留まったが、これからは液体や流体など自然にある
ものにどれだけ対応していけるかが課題である。
実際の音生成時に落下させたオブジェクトの動きと、生成された物理
アニメーションとの動きを比較し、検証した
「Synchronization of Background Music and Motion in Compu
Animation」 BGMに合わせた動きを3DCGで行わせる研究。衝突音
ないが面白そう。
83. Interactive Images: Cuboid Proxies for Smart Image Manipulation
Youyi Zheng, Xiang Chen, Ming-Ming Cheng, Kun Zhou, Shi-Min Hu, Niloy J. Mitra
どんなもの?
•! 画像の中の物体の構造を解析し、引
き伸ばし・移動などの編集を可能に
先行研究と比べてどこがすごい?
•! 1枚の画像から3次元空間を構築し、
陰影の変化や斜視効果にも対応
技術や手法のキモはどこ?
•! オブジェクト群の頂点配置からカメラ
位置・消失点の位置を計算し、影とオ
ブジェクトの関係から光源位置を検出
あとは簡単な画像補完
どうやって有効だと判断した?
次に読むべき論文は?
議論はある?
•! ユーザスタディでもっともらしさを
検証
KARSCH, K., HEDAU, V., FORSYTH, D., AND
HOIEM, D. 2011. Rendering synthetic objects
into legacy photographs. ACM TOG
(SIGGRAPH Asia) 30, 6, 157:1‒157:12.
•! 複雑な形状のオブジェクト操作が難
しい。今の所直方体メイン。
Interactive Images: Cuboid Proxies for Smart Image Manipulation
Youyi Zheng, Xiang Chen, Ming-Ming Cheng, Kun Zhou, Shi-Min Hu, Niloy J. Mitra
86. Simulating Speech with a Physics-Based Facial Muscle Model
Eftychios Sifakis, Andrew Selle, Avram Robinson-Mosher, Ronald Fedkiw
技術のキモは?
どんなもの?
先行研究は?
議論はある?
次に読むべき論文は?
どうやって有効だと検証した?
先行研究の発音に基づいた口の形を用いる方
法や、表情の動きを分割したデータを用いる方
法は、解剖学や物理学から逸脱し、正確さやリ
アリティの可能性に限界を与えている。
単語や文を話すときの表情の動きを、物理ベー
スのアプローチをし、肉体的に表現することで、
新規の言葉とその顔の動きを表現したり、外部
の物体にインタラクティブに対応する技術
筋肉の動く範囲を変数化した音素データベース
を構築した構築したこと。
生成したシミュレーションと、撮影した実際の映
像を比較する
シミュレーションはゆっくり発音した時には有効
だが、発音スピードを上げるにつれ現実性が落
ちていく
口形素や顔の表面の動きをもとにイメージを生
成する技術関係の論文
87. Temporal Control In the EyeHarp Gaze-Controlled Musical
Interface
https://www.youtube.com/watch? v=XyU8FyB0nZ8#t=53
■どんなもの?
■先行研究と比べてどこがすごい?
■技術や手法のキモはどこ?
■どうやって有効だと検証した?
■議論はある?
■次に進むべき論文は?
目の動きで操作する楽器
操作できるパラメーターが多い
Midas touch problem を解決するために
quick glance メソッドを用いた
音楽経験のある人10人に演奏してもらった
コマンドの入力が早くなる傾向がある
R. J. K. Jacob and K. S. Karn. Eye tracking in humancomputer interaction
and usability research: Ready to deliver the promises. In . H. D. J. Hyona,
R. Radach, editor, The Mind s Eyes: Cognitive and Applied Aspects of Eye
Movements. Elsevier Science, pages 573‒605. 2003.
88. Projec'on-‐Based Augmented Reality in Disney Theme Parks
Mark Mine, David Rose, and Bei Yang, Walt Disney Imagineering Jeroen van Baar anf Anselm Grundhofer, Disney Research Zurich
どんなもの?
ディズニーのストーリー性・創造性・芸術性と投影型ARをどう合
わせていくかの探究について書かれている。
先行研究と比べて何がすごいの?
HMD
のように装置を使ったDevice-‐based
AR
よりも複数の人が同
時に共有できるprojec4on-‐based
AR
の方が一日に何万人も訪れ
るテーマパークには向いているし、夢と魔法の世界を壊さない。
技法や手法のキモはどこ?
HDRでアトラクションに出てくる立体的なキャラクターなどのオブ
ジェクトを効果的に表現できる。50年前からあるアトラクションを
プロジェクションすることでアップデートできる。
どうやって有効だと検証した?
50年前からあるアトラクション「白雪姫と7人のこびと」内でもと
もとあった小人の家や小人たちにプロジェクションしてシーン
に臨場感を与えることができた。
議論はある?
不連続で複雑な表面を持つ有機物にプロジェクションすること、
動いているものに(もしくは見ている人自体動いているとき)プ
ロジェクションすること、リアルタイムマスキングすることが難し
い。
次に読むべき論文は?
The
Shader
Lamps
research
よみます