SlideShare a Scribd company logo
1 of 22
Download to read offline
MAKALAH MEDIA PENDIDIKAN
“Engaging Learners With Digital Devices”
Mata Kuliah Media Pendidikan yang Diampu oleh Dr. Deni Hardianto, M.Pd
Disusun Oleh Kelompok 5 :
1. Farid Amril Haq (21105241051)
2. Muhammad Fillah Kurniawan (21105241015)
3. Berfly Suwanoto (21105244050)
4. Galang Aditya Saputra (21105241060)
5. Naely Zumrotul Fauziyah (21105241034)
6. Mutia Kusumaningtyas (21105241061)
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan hidayah-
Nya, penulis bisa menyelesaikan Makalah dengan Topik Engaging Learners With Digital
Devices dengan segala baik ini. Tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak
Dr. Deni Hardianto, M.Pd selaku Dosen Pengampu Mata Kuliah Media Pendidikan yang telah
membantu penulis dalam mengerjakan makalah ini dengan memberikan pandangannya.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah berkontribusi dalam
pembuatan makalah. Makalah ini memberikan panduan dan pandangan untuk pembaca serta
menambah pengetahuan tentang Engaging Learners With Digital Devices. Penulis menyadari
masih ada kekurangan pada Makalah ini. Oleh sebab itu, saran dan kritik senantiasa diharapkan
demi perbaikan karya penulis. Penulis juga berharap semoga Makalah ini mampu memberikan
pengetahuan bagi pembaca.
Yogyakarta, 23 Maret 2022
Tim Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ………………………………………………………..……………… i
DAFTAR ISI ……………………………………………………………….…………………ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ………………...………………………………….…………………… 1
B. Rumusan Masalah …………… ………………………………….………………......... 2
C. Tujuan Penulisan ………………………………………………….………………….... 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Strategi Dan Contoh Penggunaan Perangkat Digital Di Kelas …………………....… 3
B. Keuntungan Menggunakan Perangkat Digital Untuk Mendukung Pembelajaran ……. 6
C. Keterbatasan Penggunaan Perangkat Digital Untuk Mendukung Pembelajaran ………7
D. Gagasan Terkait Integrasi Teknologi Untuk Mendukung Pembelajaran ……..........… 8
E. Jenis Aplikasi Yang Mungkin Dipilih Untuk Digunakan Di Dalam Kelas ………...… 9
F. Dasar-Dasar Elemen Perangkat Keras Akan Dapat Digunakan Dalam Pengaturan
Pembelajaran ……………………………………………………………….…..…….. 11
G. Konfigurasi Ruang Kelas Digital Digunakan Untuk Mendukung Pembelajaran Siswa
……..………………………………………………………………………………….. 12
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan ……………………………………………………….……..…………... 13
B. Saran ……………………………………………………….……….………………..13
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Perangkat digital telah menjadi salah satu teknologi utama dalam pengembangan
instruksional, terutama mengingatkan akan apa yang kita ketahui tentang pelajaran saat ini.
Perangkat ini, termasuk komputer, memainkan banyak peran penting dalam pengembangan
kurikulum, mulai dari tutor hingga sumber kreativitas siswa. Guru dapat menggunakan
komputer sebagai alat bantu untuk mengumpulkan data kinerja siswa, serta mengelola kegiatan
pembelajaran di kelas. Sebagai pendidik, guru akan perlu memikirkan cara untuk menerapkan
media belajar digital seperti ponsel dan media yang lainnya serta kemampuannya sebagai alat
belajar. Contohnya termasuk pengalaman belajar berbasis lapangan di mana: siswa dapat
mengambil foto peristiwa atau fenomena, seperti mendemonstrasikan jejak kaki yang mereka
temukan dalam komunitas mereka. Siswa kemudian dapat mengunggah gambar ke situs kelas
dan menulis dalam blog tentang pengamatan mereka.
Ruang kelas juga dapat dipindahkan ke luar gedung sekolah dan di luar batas hari sekolah.
Untuk membuat pilihan berdasarkan informasi tentang penggunaan teknologi, guru harus
terbiasa dengan berbagai aplikasi baik itu aplikasi pengolah kata, grafik, dan perangkat lunak
presentasi; permainan dan simulasi; tutorial; dan sumber daya digital lainnya. Aplikasi
perangkat lunak yang dirancang untuk perangkat seluler, aplikasi seluler, yang memungkinkan
banyak perangkat ini untuk mengambil foto dan video pendek, email, menjelajahi Web,
bermain game, menyediakan layanan berbasis lokasi (GPS), dan menggunakan kalender dan
alat manajemen pribadi lainnya.
Sangat penting untuk mengembangkan keterampilan kritis untuk menilai perangkat lunak
dalam instruksional karena ada begitu banyak program dan aplikasi yang tersedia. Perangkat
kerasnya juga menjadi salah teknologi dasar. Jika guru mengajar dengan satu komputer di kelas
atau ruangan yang penuh dengan perangkat digital, guru dapat belajar untuk memanfaatkan
teknologi secara optimal untuk mendukung pembelajaran siswa.
B. RUMUSAN MASALAH
Adapun rumusan masalah dalam penulisan makalah ini adalah :
1. Apa itu strategi dan contoh penggunaan perangkat digital di kelas ?
2. Apa saja keuntungan menggunakan perangkat digital untuk mendukung
pembelajaran ?
3. Apa saja keterbatasan penggunaan perangkat digital untuk mendukung
pembelajaran ?
4. Seperti apa gagasan terkait integrasi teknologi untuk mendukung pembelajaran ?
5. Apa saja Jenis aplikasi yang mungkin dipilih untuk digunakan di dalam kelas ?
6. Apa saja dasar-dasar elemen perangkat keras akan dapat digunakan dalam
pengaturan pembelajaran.
7. Bagaimana konfigurasi ruang kelas digital digunakan untuk mendukung
pembelajaran siswa ?
C. TUJUAN PENULISAN
Dari latar belakang dan rumusan masalah di atas dapat dalam penulisan makalah ini
adalah :
1. Mengetahui strategi dan contoh penggunaan perangkat digital di kelas
2. Mengetahui keuntungan menggunakan perangkat digital untuk mendukung
pembelajaran
3. Mengetahui keterbatasan penggunaan perangkat digital untuk mendukung
pembelajaran
4. Mengetahui gagasan terkait integrasi teknologi untuk mendukung pembelajaran
5. Mengetahui jenis aplikasi yang mungkin dipilih untuk digunakan di dalam kelas
6. Mengetahui dasar-dasar elemen perangkat keras akan dapat digunakan dalam
pengaturan pembelajaran.
7. Mengetahui konfigurasi ruang kelas digital digunakan untuk mendukung
pembelajaran siswa
BAB II
PEMBAHASAN
A. STRATEGI DAN CONTOH PENGGUNAAN PERANGKAT DIGITAL DI
KELAS (STRATEGIES FOR AND EXAMPLES OF USING DIGITAL DEVICES
IN THE CLASSROOM)
Perangkat digital menjadi salah satu kunci dalam pembelajaran yang ada di
dalam pendidikan, khususnya bagi pebelajar hari ini. Perangkat digital memiliki
peranan berganda mulai dari pembentukan kurikulum hingga proses penyampaian
instruksi dari pengajar kepada peserta belajar. Pengajar juga dapat menggunakan
perangkat digital semacam ini, sebagai upaya untuk meningkatkan dan mengumpulkan
data dan outcome peserta belajar, sekaligus menjadi sarana tunggal pengelolaan
aktivitas kelas.
Sebagai educator perlu untuk memahami bagaimana posisi perangkat digital
dalam rangkaian pembelajaran di dalam kelas. Perlu pemahaman yang benar mengenai
tugas fungsional guru dan standar umum mengenai keterampilan yang harus dimiliki
peserta didik. Sehingga pembelajaran menjadi bermakna dan membawa perubahan
kepada siswa ke arah positif, baik secara kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Penggunaan Perangkat Digital di Dalam Kelas
Ketika International Society for Technology in Education (ISTE) mulai
mengembangkan standar untuk peserta didik, ISTE memulai dengan daftar
pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan untuk mengoperasikan perangkat
pembelajaran. Namun, pada 2007 ISTE memperbarui daftar standar tersebut sehingga
menempatkan kemampuan mengenai pengoperasian computer dan konsepnya menjadi
bagian terpenting. Disamping itu, ISTE juga memberikan statement bahwa disamping
pentingnya penguasaan terhadap konsep dan pengoperasian computer, kemampuan
untuk menggunakan perangkat pendukung pembelajaran selain computer juga perlu
menjadi perhatian.
ISTE secara parallel juga mengembangkan standar untuk para guru. Berbeda
dengan standar siswa yang sebatas untuk mengoperasikan computer dan perangkat
pembelajaran dengan optimal, standar guru adalah bagaimana untuk membuat
pembelajaran untuk siswa, dimana pembelajaran tersebut melibatkan peserta didik
dengan computer dan teknologi. Guru diharapkan dapat mengembangkan rangkaian
pembelajaran dengan menggunakan sumber daya yang ada dan dapat membimbing
peserta belajar sehingga mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna.
Pembentukan rangkaian pembelajaran yang demikian bermakna perlu keterampilan
lebih dari guru, bukan sekadar pengetahuan dasar dalam penggunaan teknologi dasar,
perlu menguasai kemampuan untuk penggunaan alat pendukung pembelajaran secara
maksimal. Di sector inilah, peran literasi digital menjadi sangat krusial. Guru dapat
mengintegrasikan pendidikan dengan teknologi bilamana telah memiliki tingkat
penguasaan literasi digital yang baik. Pemahaman yang bak atas teknologi digital dapat
meningkatkan kualitas praktek pembelajaran serta meningkatkan performa peserta
belajar.
a. Inisiatif pengintegrasian di dalam lingkungan kelas
Banyak pembelajaran dengan muatan materi yang berbeda-beda berinisiatif
untuk mengintegrasikan lingkungan belajar dengan teknologi perangkat digital. Selain
mempermudah kegiatan pembelajaran dari segi control, pengintegrasian pembelajaran
secara global diasumsikan mampu untuk menanggulangi gagap teknologi dan
kesenjangan teknologi di tataran peserta didik.
Guna menyukseskan program integrasi teknologi ini, perlu ditemukan terlebih
dahulu fondasi pendekatan pedagogic yang kompak. Hal ini dimaksudkan agar
pembelajaran secara terintegrasi benar-benar dapat menjadi sebuah peningkatan
terhadap motivasi, engagement, dan self-efficacy peserta didik.
Diantara program pengintegrasian ini, adalah program OLPC atau One Laptop
per Child, yang diselenggarakan di India (Ale et al., 2017 dalam Daoud et al., 2020).
Fondasi kontekstual pedagogic yang baik untuk program OLPC ini membawa outcome
positive kepada peserta didik di India.
b. Intervensi pendekatan pedagogik
Pendekatan pedagogi menjadi sebuah landasan untuk membentuk pembelajaran
dengan efektif. Pendekatan ini memuat capaian yang perlu diraih untuk pembelajaran
terintegrasi perangkat digital.
Dalam pembelajaran kebahasaan yang terintegrasi dengan teknologi,
memungkinkan untuk membawa pengaruh positif pada peserta belajar. Pembelajaran
berbasis digital dapat memberikan umpan balik dengan lebih akurat. Misalnya, tugas
dalam menulis esai dapat diberikan feedback secara otomatis melalui PEG (Project
Essay Grade) yang dapat diakses melalui internet. Pun juga dalam menghindari plagiat
dapat digunakan software online semacam Turnitin yang dapat diakses melalui internet.
c. Permainan edukatif
Permainan edukatif dirancang sedemikian rupa untuk meningkatkan
kemampuan peserta didik yang spesifik. Dalam permainan edukatif yang menjadi
pembangkit minat peserta belajar bukanlah tingkat menarik tidak nya sebuah
permainan, namun yang menjadi pembangkit utama adalah dukungan guru, Hasrat
menyelesaikan tugas, dan instruksi yang ada di dalam permainan (Iten & Petko:2016
dalam Daoud:2020).
Misalnya dalam game yang menggunakan teknologi augmented reality akan
meningkatkan pencapaian siswa dalam bidang tersebut, apalagi jika ditambah dengan
konten yang mengandung unsur komunikasi sosial.
d. Komparasi dengan pembelajaran tradisional
Kelas dengan integrasi teknologi kerap kali disandingkan dengan kelas model
tradisional (tidak terintegrasi teknologi). Jika dibandingkan keduanya akan
mendapatkan perbandingan sebagai berikut (Daoud, 2020):
Aspek Kelas ter-integrasi Digital
Device
Kelas Tradisional
Pengembangan
kemampuan kebahasaan
Dapat di-set agar membentuk
kelompok yang difasilitasi
dengan aplikasi. Pelafalan
benar dapat diulang sesuai
kebutuhan.
Panduan dari guru yang
terbatas.
Pembahasan materi
saintifik
Pembahasan mengenai
keilmuan saintifik yang
dijelaskan dengan animasi
lebih mudah dipahami siswa.
Dapat memberikan
dokumentasi nyata fenomena
alam dan proses suatu
pekerjaan ilmiah.
Pembahasan penggunaan
gambar statis seringkali
kurang bisa dipahami
dengan baik. Fenomena
dan proses kejadiah yang
sekadar diceritakan sulit
untuk mendapatkan
pemahaman pula.
Matematika Pengunaan video tutorial dan
aplikasi yang memecahkan
rumus bertingkat seperti
Math-lab
Pemahaman yang baik
diperlukan pengulangan
yang banyak.
Sosial saintifik Penggunaan aplikasi navigasi
penggunaan augmented
reality menjadikan
pengalaman sosial.
Cenderung aktif dalam
berkomunikasi dengan
manusia lain. Untuk
navigasi kadang kesulitan
Literasi digital Peningkatan motivasi belajar
secara digital, e.g
programming, menelusuri
pengetahuan tertentu,
menguasai keahlian tertentu
Literasi yang memerlukan
akses yang memakan
waktu. Biaya yang
dikeluarkan cenderung
lebih besar.
e. Aplikasi untuk ujian
Untuk pengecekan hasil belajar siswa integrasi ujian yang berbasis
digital membuat proses pengambilan nilai dan pengorganisasian nilai menjadi
lebih mudah. Misalnya adalah pengorganisasian tugas-tugas kelas sekaligus
penyampaian pengumuman tertentu melalui satu platform, misalnya Google
Classroom.
B. KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN PERANGKAT DIGITAL UNTUK
MENDUKUNG PEMBELAJARAN (ADVANTAGES OF USING DIGITAL
DEVICES TO SUPPORT LEARNING)
Ada keuntungan yang didapat ketika menggunakan perangkat digital untuk
memfasilitasi pembelajaran Seperti dalam rencana pembelajaran yang direncanakan,
kita akan menemukan bahwa perangkat digital ini dapat memberikan pengalaman
belajar yang lebih banyak. Beberapa keuntungan menggunakan perangkat digital dalam
pembelajaran adalah :
• Partisipasi Belajar. Keikutsertaan siswa akan lebih aktif dalam kegiatan belajar
saat menggunakan konten atau materi digital. Materi ini membantu untuk
mempertahankan perhatian siswa. Informasi dan pengetahuan yang lebih
lengkap serta akses yang mudah didapatkan dapat membuat siswa lebih minat
dalam melaksanakan pembelajaran.
• Individualisasi. Sumber daya digital memungkinkan siswa mengontrol
kecepatan dan urutan waktu pembelajaran mereka. Hal ini akan memberi
mereka lebih banyak kontrol atas hasil belajar yang di dapat. Respons pribadi
yang cepat dari proses pembelajaran menggunakan media digital akan
menghasilkan umpan balik dan penguatan diri.
• Kebutuhan khusus. Teknologi digital sangat efektif jika diimplementasikan
pada siswa berkebutuhan khusus, berbakat istimewa, dan siswa dengan latar
belakang fisik atau demografis yang beragam, seperti pembelajar yang harus
menggunakan bahasa kedua. Kebutuhan khusus mereka dapat diakomodasi
kedalam instruksi melalui media perangkat digital yang digunakan saat proses
pembelajaran berlangsung dengan kecepatan dan hasi yang sesuai.
• Pemantauan. Kemampuan pencatatan perangkat lunak, aplikasi seluler, dan
layanan online membuat instruksi atau pesan yang disampaikan lebih
individual; kita dapat mempersiapkan pembelajaran mandiri untuk semua siswa
dan dapat dipantau serta dinilai langsung seperti apa kemajuan mereka.
• Manajemen informasi. Sumber daya elektronik dapat mencakup pengetahuan
dasar yang berkembang yang juga terkait dengan ledakan informasi yang
sedang terjadi. Sumber daya ini dapat mengelola semua jenis informasi berupa
teks, grafik, audio, dan video. Informasi lebih lanjut mudah diakses oleh guru
dan siswa sehingga mereka juga dapat memantau kemajuan mereka sendiri.
• Pengalaman multisensor. Perangkat digital memberikan pengalaman belajar
yang beragam. Hal Ini dapat membuat guru menggunakan berbagai strategi
instruksional yang menggunakan audio, visual, dan pendekatan taktis pada
tingkat instruksi dasar, remediasi, atau pengayaan.
Keuntungan-keuntungan lain yang di dapat dari penggunaan perangkat digital untuk
mendukung pembelajaran juga adalah :
• Menambah Informasi
Manfaat Pertama Pengunaan Teknologi Adalah Sebagai Sarana Pendukung Bagi Siswa
Dan Pendidik Untuk Mencari Informasi Yang Lebih Luas, Selain Menggunakan
Sumber Dari Buku Dan Media Cetak. Manfaat lain yang bisa dirasakan dari
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dengan perangkat digital ialah dapat
menyajikan informasi belajar secara konsisten, berkualitas, dan dapat diulang
penggunaannya sesuai dengan kebutuhan belajar mengajar.
• Meningkatkan Kemampuan Belajar
Hal Ini Terjadi Karena Informasi Yang Ada Di Internet Lebih Update Sehingga Para
Siswa Bisa Dengan Mudah Mengakses Informasi-Informasi Baru Yang Diperlukan, Di
Bawah Pengawasan Guru.
• Materi Lebih Menarik
Penggunaan media perangkat digital Dalam Pembelajran dapat Membuat Peserta Didik
Lebih Nyaman Dan Tidak Terkesan Jenuh Atau Monoton. Karena Penyampaian
Informasi Melalui Teknologi Cangging Terlihat Lebih Variatif Dan Modern.
• Menyajikan Informasi Tanpa Batas
Teknologi komunikasi dan informasi menawarkan banyak sekali kemudahan, salah
satunya ialah memudahkan informasi menyebar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
Para guru dapat memberikan materi pembelajaran kepada siswa secara serempak untuk
lingkup sasaran yang kecil maupun besar, dimanapun dan kapan pun.
C. KETERBATASAN PENGGUNAAN PERANGKAT DIGITAL UNTUK
MENDUKUNG PEMBELAJARAN (LIMITATIONS OF USING DIGITAL
DEVICES TO SUPPORT LEARNING)
Ada beberapa masalah yang terkait dengan penggunaan perangkat digital yang perlu
dipertimbangkan. Saat guru berencana untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam
pelajarannya maka harus mempertimbangkan beberapa hal yaitu :
• Hak cipta. Kemudahan yang didapat dari akses perangkat lunak dan informasi
digital lainnya yang dapat digandakan tanpa izin telah menghambat beberapa
penerbit komersial dan pengusaha swasta untuk memproduksi dan memasarkan
produk perangkat lunaknya yang berkualitas tinggi.
• Harapan yang tinggi. Guru dan siswa mungkin memiliki harapan yang tidak
realistis dengan teknologi. Banyak yang memandang komputer dan perangkat
seluler sebagai hal yang ajaib dan mengharapkan pembelajaran terjadi dengan
sedikit atau tanpa usaha, tetapi pada kenyataannya, pengguna akan memperoleh
banyak manfaat yang sebanding dengan investasi mereka.
• Kompleks. Program yang lebih maju mungkin sulit digunakan, terutama untuk
siswa yang produktif, karena mereka membutuhkan kemampuan untuk
menggunakan keterampilan yang kompleks.
• Kurangnya struktur / pendampingan. Siswa yang preferensi belajarnya tinggi
akan membutuhkan lebih bimbingan yang mungkin akan membuat mereka
menjadi frustrasi. Siswa juga dapat membuat keputusan yang buruk tentang
berapa banyak informasi yang telah dijelajahi
Keterbatasan-keterbatasan lain dari penggunaan perangkat digital untuk mendukung
pembelajaran juga adalah :
• Keterbatasan akses. Salah satu kekurangan pembelajaran menggunakan
perangkat digital adalah terbatasnya akses internet. Penggunaan perangkat
digital sangat bergantung pada akses internet yang ada. Jika Anda berada di
daerah yang tidak mendapatkan jangkauan internet stabil, maka akan sulit bagi
siswa untuk mengakses pembelajarannya. Hal ini tentunya masih banyak terjadi
di Indonesia mengingat beberapa daerah 3T (tertinggal, terdepan, dan terluar)
masih belum terjangkau akses internet. Selain itu, harga pemakaian data internet
juga masih dirasa cukup mahal untuk beberapa kalangan masyarakat Indonesia.
Hal ini menyebabkan kemampuan untuk memanfaatkan e-learning masih
dianggap sebagai suatu keistimewaan.
• Berkurangnya interaksi dengan pengajar. Beberapa program pembelajaran
dengan menggunakan perangkat digital lebih bersifat satu arah. Hal tersebut
menyebabkan interaksi pengajar dan siswa menjadi berkurang sehingga akan
sulit bagi Anda untuk mendapatkan penjelasan lebih lanjut mengenai materi
yang sukar dipahami.
D. GAGASAN TERKAIT INTEGRASI TEKNOLOGI UNTUK MENDUKUNG
PEMBELAJARAN (IDEAS RELATED TO INTEGRATING TECHNOLOGY FOR
LEARNING SUPPORT)
Nilai tertinggi teknologi dalam pendidikan tergantung pada seberapa penuh dan
lancarnya teknologi itu diintegrasikan ke dalam kurikulum. Perangkat teknologi di
kelas bukanlah “hal” tambahan yang harus disertakan, melainkan bagian integral dari
dukungan dan perluasan pembelajaran untuk semua siswa (ISTE, 2017). Kerangka
kerja diperlukan untuk menggunakan teknologi yang mencakup berbagai karakteristik
pembelajaran dan mengakomodasi berbagai strategi pengajaran. Yang terpenting, hasil
harus dapat diukur agar selaras dengan serangkaian tujuan yang jelas.
Dalam ruang kelas di mana teknologi terintegrasi berhasil sepenuhnya, siswa
menggunakannya dengan kemudahan yang sama seperti mereka menggunakan pensil,
buku, penggaris, dan peta. Di ruang kelas yang kaya teknologi, guru dan siswa terlibat
dalam pemecahan masalah, menumbuhkan kreativitas, berkolaborasi secara global, dan
menemukan nilai pembelajaran sepanjang hayat. Dengan meningkatnya kemudahan
penggunaan, teknologi menjadi lebih relevan untuk digunakan dalam pemecahan
masalah dan strategi pembelajaran kooperatif.
Perangkat lunak, telekomunikasi, dan media sosial dapat memberikan
pengalaman kepada siswa dalam bekerja sama untuk memecahkan masalah yang
kompleks. Seringkali, siswa menggabungkan beberapa jenis aplikasi yang berbeda
untuk mengeksplorasi situasi masalah. Misalnya, ketika ditugaskan untuk menyiapkan
laporan tentang ekologi, sekelompok siswa Anda mungkin menggunakan database
komputer untuk mencari sumber informasi termasuk dalam laporan mereka. Mereka
mungkin terhubung dengan orang-orang di lokasi yang berbeda di seluruh dunia
melalui email, SMS, telekonferensi, atau media sosial untuk meminta informasi.
Mereka mungkin menggunakan program spreadsheet untuk menyimpan, mengurutkan,
menganalisis, dan berbagi informasi mereka.
Penggunaan multimedia dapat membantu untuk menampilkan informasi dan
tugas-tugas. Materi cetak dan kuliah saja tidak cukup menyajikan beberapa instruksi.
Siswa yang ingin berinteraksi dengan instruksi mungkin perlu menemukan pilihan
perangkat lunak yang sesuai. Banyak versi perangkat lunak yang lebih baru sekarang
hadir dengan demonstrasi media interaktif. Misalnya, The Ellis Island Experience
adalah film dokumenter interaktif dengan banyak informasi tentang peran yang
dimainkan stasiun imigrasi utama dalam sejarah AS dari tahun 1892 hingga 1954,
dirancang untuk siswa SMP dan SMA, perangkat lunak ini memungkinkan mereka
menjelajahi lima modul yang diisi dengan gambar, audio, dan video untuk mempelajari
lebih lanjut tentang pengalaman para imigran saat mereka memasuki Amerika Serikat.
Sumber daya penampil artefak memungkinkan siswa melihat gambar, memorabilia,
dan dokumen secara mendetail.
Kapan menggunakan teknologi?
• Mempraktikkan apa yang baru saja siswa pelajari di kelas
Siswa yang membutuhkan bantuan ekstra dengan keterampilan atau tugas dapat
memainkan permainan latihan dan praktik untuk melatih keterampilan atau
memperkuat pemahaman mereka.
• Belajar mandiri
Teknologi dapat menjadi bagian dari pusat pembelajaran jenjang TK. Siswa dapat
menyelesaikan tugas belajar dengan menggunakan tutorial digital dari perangkat lunak,
aplikasi seluler, atau multimedia untuk meningkatkan pengetahuan mereka.
• Menciptakan kesempatan belajar bagi siswa berbakat
Siswa berbakat dapat ditantang untuk memperluas atau meningkatkan pembelajaran
mereka dengan menggunakan program dan aplikasi yang lebih kompleks atau dengan
memperluas ruang kelas kegiatan dengan masalah yang menantang.
• Bekerja sama dengan siswa lain
Siswa dapat bekerja sama untuk menavigasi melalui bahan ajar untuk saling membantu
memahami informasi.
• Menjangkau siswa yang mengalami kesulitan belajar
Siswa dapat menggunakan materi dengan cara yang bermakna secara pribadi,
menavigasi melalui materi yang sesuai dengan karakteristik belajarnya.
• Menantang siswa untuk menyajikan informasi dengan cara baru
Siswa dapat membuat materi mereka sendiri untuk berbagi pengetahuan dengan
orang lain di kelas atau sekolah.
E. JENIS APLIKASI YANG MUNGKIN DIPILIH UNTUK DIGUNAKAN DI
DALAM KELAS. (TYPES OF APPLICATIONS THAT MIGHT BE SELECTED
FOR USE IN THE CLASSROOM)
Dalam pembelajaran dalam kelas, jenis aplikasi yang mungkin dipilih memiliki
2 kategori, yaitu Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Perangkat Keras atau bisa disebut dengan Hardware adalah segala piranti atau
komponen dari sebuah komputer yang sifatnya bisa dilihat secara kasat mata dan bisa
diraba secara langsung. Menurut pendapat ahli James O’Brien, pengertian hardware
merupakan semua komponen/peralatan fisik yang digunakan dalam pemrosesan
informasi (termasuk penyampaian pembelajaran) seperti CPU, RAM, monitor, mouse,
keyboard, printer, scanner, dan lain-lain.
Namun tentu saja, perangkat keras harus dibantu dengan Software (perangkat
lunak) pendukung agar perintah yang ada dalam komputer dapat dioperasikan dengan
baik. Perangkat Lunak atu Software adalah kumpulan beberapa perintah yang
dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini
merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen
serta arsip lainnya.
Perangkat lunak dalam pendidikan mewakili teknologi intelektual dan
mencakup program komputer yang dapat digunakan dalam proses pengajaran, termasuk
bahasa program, perangkat lunak, organisasi belajar dan mengajar tertentu, serta
berbagai program pengajaran berdasarkan logika dan pedagogi dan ditujukan untuk
siswa dari berbagai usia (Nadrljanski & Nadrljanski, 2008).
Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika,
logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan
program beserta data-data yang diolahnya. Software ini mengatur sedemikian rupa
sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Perangkat Lunak memiliki 3 Jenis yang dapat digunakan untuk proses pembelajaram
1) Sistem Operasi, penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras
komputer. Dalam mengakses perangkat keras, diperlukan sistem operasi agar dapat
digunakan untuk proses penyampaian informasi salah satunya proses pembelajaran.
2) Bahasa Pemrogaman, jenis ini digunakan untuk menerjemahkan intruksi ke dalam
Bahasa mesin. Misalnya dalam proses pembelajaran, kita ingin menulis sebuah artikel
atau jurnal, intruksi akan menerjemahkan ke dalam bahasa komputer seperti akan
mengetik, akan meng-copy paste, akan mencetak, semua intruksi tersebut akan di
teruskan ke dalam bahasa komputer.
3) Perangkat Lunak Aplikasi, digunakan untuk melakukan suatu tugas, salah satunya
penyampian informasi pembelajaran. Perangkat Lunak Aplikasi yang biasanya
digunakan untuk proses pembelajaran yaitu :
• Internet Browsers (Google, Mozilla Firefox, Opera, dll)
• Comunication Software (WhatsApp, Telegram, Zoom, Google Meet, dll)
• Word Processing (Microsoft Word, Microsoft Power Point, dll)
Dalam suatu proses pembelajaran, jenis aplikasi yang mungkin dipilih untuk
digunakan di dalam kelas, minimal harus memenuhi 10 karakteristik, yaitu:
1) Keselarasan dengan standar, hasil, dan tujuan
2) Akurat dan terkini informasi
3) Bahasa yang sesuai dengan usia
4) Tingkat minat dan keterlibatan
5) Kualitas teknis
6) Kemudahan penggunaan (pengguna mungkin siswa atau guru)
7) Bebas iklan
8) Merangsang kreativitas
9) Menumbuhkan kerjasama
10) Latihan dan umpan balik (feedback)
Tujuan dari Perangkat lunak pendidikan yaitu dapat memastikan proses
pengajaran untuk meningkatan kualitas pendidikan, karena menawarkan kemungkinan
presentasi visual mengenai pengetahuan, database yang luas informasi yang tersedia,
dan kemungkinan untuk penelitian ke berbagai topik. Selain itu, perangkat lunak
menawarkan dukungan untuk gaya belajar individu, memberikan kemungkinan
simulasi. Peserta didik dapat menggunakan berbagai alat intelektual, bermain game,
berbagai materi, dll. Juga untuk membuka kemungkinan berpartisipasi dalam jaringan
komunikasi yang terbuka untuk diskusi, pertukaran pendapat, pemikiran dan informasi
tentang masalah yang dihadapi. (Stanisavljević-Petrović et al., 2015)
F. DASAR-DASAR ELEMEN PERANGKAT KERAS AKAN ANDA TEMUKAN
DALAM PENGATURAN PEMBELAJARAN (BASICS OF HARDWARE
ELEMENTS YOU WILL FIND IN LEARNING SETTINGS)
Hardware merupakan perangkat keras yang kasat mata dan memiliki wujud fisik
yang dapat diraba. Hardware pada komputer sendiri masih dibagi lagi menjadi empat
bagian yaitu input device, output device, processing device dan storage device.
• Input Device/ Perangkat Masukan
Bagian pertama adalah input device atau perangkat masukan. Yang
termasuk dalam input device ini adalah keyboard, mouse, webcam dan juga
scanner. Perangkat tersebut dikategorikan input device karena fungsinya
sebagai alat untuk memasukan berbagai data dan juga perintah pada komputer.
Sebuah data atau instruksi harus di input terlebih dahulu sebelum diolah menjadi
informasi yang seperti kita inginkan, oleh karena itu dibutuhkan sebuah unit
input yang menjadi sebuah gerbang untuk data yang dari dunia luar masuk ke
dalam sistem komputer. Bentuk-bentuk data yang telah diinput akan dikonversi
menjadi kode binary sehingga dapat dibaca oleh memori utama.
• Processing Device/ Perangkat Proses
Data yang dimasukan melalui input device selanjutnya akan diolah
melalui processing device. Dengan kata lain, processing device adalah
perangkat yang berfungsi untuk mengolah berbagai data yang berasal dari input
device. Yang termasuk dalam processing device adalah CPU (Central
Processing Unit). Peran CPU sangat penting didalam sebuah komputer karena
merupakan otak dari sistem komputer. CPU sekaligus juga perangkat yang
mengatur semua perangkat internal dan eksternal di komputer.
• Output Device/ Perangkat Keluaran
Perangkat keluaran atau output device adalah perangkat yang
memberikan atau mengeluarkan hasil dari data yang masuk dan telah diproses.
Contoh dari output device ini adalah monitor, printer, headphone, speaker,
webcam dan mikrofon. Dengan kata lain output device ini menyajikan segala
informasi yang didapat dari pemrosesan sistem komputer seperti gambar, suara
dan video.
• Storage Device/ Perangkat Penyimpanan
Perangkat terakhir pada hardware adalah perangkat penyimpanan.
Sesuai dengan namanya, perangkat ini adalah alat yang digunakan untuk
menyimpan berbagai data. Storage device sendiri terdiri dari dua macam yaitu
internal storage dan eksternal storage. Contoh dari internal storage adalah
harddisk dan RAM. Sedangkan external storage misalnya adalah harddisk
eksternal, CD, DVD dan flashdisk.
G. KONFIGURASI RUANG KELAS DIGITAL UNTUK MENDUKUNG
PEMBELAJARAN SISWA. (CONFIGURE THE DIGITAL CLASSROOM TO
SUPPORT STUDENT LEARNING)
Ada kecenderungan di sekolah-sekolah ke arah kelas multi-perangkat , khususnya,
ke arah penggunaan laptop dan perangkat seluler. Beberapa sekolah berfokus pada
penggunaan inisiatif "satu-kesatu" di mana semua siswa memiliki akses ke perangkat
sepanjang hari sekolah. Di masa lalu, ketika sekolah memiliki jumlah komputer yang
terbatas, mereka sering berada di laboratorium komputer. Karena lebih banyak
komputer tersedia, satu komputer ditugaskan ke ruang kelas individu. Guru segera
menemukan cara berhasil menggunakan banyak komputer di kelas mereka. Oleh karena
itu, beberapa sekolah membongkar laboratorium dan mendistribusikan komputer ke
ruang kelas individu, sehingga meningkatkan jumlah ruang kelas dengan banyak
komputer.
Para siswa dapat menggunakan satu komputer atau perangkat seluler dengan cara
yang kreatif dengan seluruh siswa di kelas. Meskipun beberapa perangkat lunak
dimaksudkan untuk digunakan oleh siswa tunggal untuk mengerjakan tugas-tugas
tertentu, perangkat lunak lain dirancang untuk kegiatan kelompok. Misalnya, dengan
seri Keputusan, Keputusan, sekelompok siswa berinteraksi dengan teknologi untuk
mendapatkan informasi tertentu sebelum mereka dapat melanjutkan aktivitas
kelompoknya. Siswa Anda tidak perlu mengerjakan perangkat selama pelajaran
berlangsung. Sementara satu kelompok berinteraksi dengan komputer atau perangkat
seluler, kelompok lainnya bekerja di meja mereka.
Kelas perangkat tunggal memungkinkan beberapa format untuk penggunaan peralatan:
• Kelompok kecil. Sekelompok kecil siswa dapat bekerja bersama di
komputer atau perangkat seluler. Setiap kelompok mendapat giliran
menggunakan perangkat lunak untuk mengumpulkan atau
mempresentasikan data dan kemudian kembali ke tempat duduk mereka,
memungkinkan kelompok berikutnya mendapat giliran.
• Kelompok besar. Dengan proyektor digital, Anda dapat menunjukkan
kepada seluruh kelas cara menggunakan program perangkat lunak
tertentu atau cara mengelola kumpulan data tertentu.
• Pusat pembelajaran. Siswa individu atau kelompok kecil dapat pergi ke
pusat pembelajaran yang ditambatkan oleh komputer atau perangkat
seluler. Dengan mengintegrasikan program perangkat lunak tertentu,
Anda membuat pusat pembelajaran interaktif tentang subjek itu.
• Sekretaris pribadi. Komputer atau perangkat seluler dapat membantu
Anda mempertahankan nilai, berkomunikasi dengan orang tua, dan
menyiapkan materi pengajaran
Sebagian besar sekolah memiliki nirkabel yang tersedia di seluruh gedung
untuk akses mudah ke Internet. Terkadang setiap siswa dapat menggunakan komputer
atau perangkat seluler selama pelajaran, mungkin perlu bagi seluruh kelas untuk
memiliki akses ke teknologi yang sama secara bersamaan. Sekolah sering kali
menempatkan 20 hingga 30 komputer atau perangkat seluler berjaringan bersama
dalam satu ruangan yang digunakan bersama oleh semua orang. Laboratorium
teknologi atau “lab” cocok jika siswa bekerja secara mandiri atau dalam kelompok kecil
pada program dan aktivitas yang berbeda. Untuk memantau aktivitas siswa dan
menjaga mereka pada tugas, serta untuk mencegah siswa melihat materi yang tidak
sesuai atau tidak relevan.
Ada keuntungan menggunakan lab teknologi. Sekelompok siswa dapat diajarkan
pelajaran yang sama secara bersamaan, yang mungkin lebih efisien untuk Anda. Selain
itu, perangkat lunak dapat ditempatkan di satu tempat dengan nyaman. Pengawasan dan
keamanan seringkali lebih mudah ketika semua komputer berada dalam satu ruangan.
Lab sering disusun untuk memfasilitasi kemudahan penggunaan dengan meletakkan
semua komputer di satu jaringan, berbagi perangkat lunak yang disimpan di server
pusat. Keterbatasan utama dengan lab teknologi adalah akses. Jika tidak ada komputer
atau perangkat seluler lain yang tersedia untuk siswa di luar lab, maka siswa harus
menunggu hingga lab tidak dijadwalkan untuk menggunakan fasilitas tersebut. Jika satu
kelas dijadwalkan untuk menggunakan lab, kelas lain harus menunggu. Juga, karena
masalah penjadwalan, beberapa kelas mungkin tidak memiliki akses ke lab sama sekali.
Penggunaan jaringan di seluruh sekolah secara kreatif dapat mengurangi beberapa
masalah kemacetan sehingga komputer kelas dan perangkat kereta bergerak dapat
dihubungkan ke sumber daya. Jadi, jika lab tidak tersedia, maka siswa dapat
menggunakan teknologi kelas untuk melakukan apa yang perlu mereka lakukan di lab.
Hal ini memungkinkan komputer yang terhubung untuk ditempatkan di seluruh gedung
sekolah sehingga siswa dapat terhubung ke jaringan dari lab teknologi, ruang kelas
mereka, atau pusat media.
BAB III
KESIMPULAN
Perangkat digital menjadi salah satu kunci dalam pembelajaran yang ada di
dalam pendidikan, khususnya bagi pebelajar saat ini. Perangkat digital memiliki
peranan berganda mulai dari pembentukan kurikulum hingga proses penyampaian
instruksi dari pengajar kepada peserta belajar. Pengajar juga dapat menggunakan
perangkat digital semacam ini, sebagai upaya untuk meningkatkan dan mengumpulkan
data dan outcome peserta belajar, sekaligus menjadi sarana tunggal pengelolaan
aktivitas kelas. Ada keuntungan yang didapat ketika menggunakan perangkat digital
untuk memfasilitasi pembelajaran Seperti dalam rencana pembelajaran yang
direncanakan, kita akan menemukan bahwa perangkat digital ini dapat memberikan
pengalaman belajar yang lebih banyak. Penggunaan multimedia dalam proses
pembelajaran juga dapat membantu untuk menampilkan informasi dan tugas-tugas.
Materi cetak dan kuliah saja tidak cukup menyajikan beberapa instruksi. Siswa yang
ingin berinteraksi dengan instruksi mungkin perlu menemukan pilihan perangkat lunak
yang sesuai. Banyak versi perangkat lunak yang lebih baru sekarang hadir dengan
demonstrasi media interaktif. Para siswa dapat menggunakan satu komputer atau
perangkat seluler dengan cara yang kreatif dengan seluruh siswa di kelas.
DAFTAR PUSTAKA
Daoud, R. (2020). USING DIGITAL DEVICES IN CLASSROOM LEARNING: A
COMPLEXITY THEORY PERSPECTIVE. 151–156.
Stanisavljević-Petrović, Z., Stanković, Z., & Jevtić, B. (2015). Implementation of
Educational Software in Classrooms–Pupilś Perspective. Procedia - Social and
Behavioral Sciences, 186, 549–559.
O’Bannon, B. & Puckett, K. (2010). Preparing to use technology: A practical guide to
curriculum integration (2nd ed.). Boston: Allyn & Bacon.

More Related Content

What's hot

Pembelajaran PKn di SD
Pembelajaran PKn di SDPembelajaran PKn di SD
Pembelajaran PKn di SDYuns Saragih
 
hubungan konsep, nilai, moral dan norma denagn tuntutan perilaku warga negara
hubungan konsep, nilai, moral dan norma denagn tuntutan perilaku warga negarahubungan konsep, nilai, moral dan norma denagn tuntutan perilaku warga negara
hubungan konsep, nilai, moral dan norma denagn tuntutan perilaku warga negaraendang zr
 
makalah membaca menulis pemula bagi sekolah dasar kelas rendah
makalah membaca menulis pemula bagi sekolah dasar kelas rendahmakalah membaca menulis pemula bagi sekolah dasar kelas rendah
makalah membaca menulis pemula bagi sekolah dasar kelas rendahAnnisaHidayah12
 
Berikut perbandingan antara kurikulum tahun 2006 dan 2013
Berikut perbandingan antara kurikulum tahun 2006 dan 2013Berikut perbandingan antara kurikulum tahun 2006 dan 2013
Berikut perbandingan antara kurikulum tahun 2006 dan 2013heru anto
 
Sejarah perkembangan ips
Sejarah perkembangan ipsSejarah perkembangan ips
Sejarah perkembangan ipseryeryey
 
Ppt media pembelajaran
Ppt media pembelajaranPpt media pembelajaran
Ppt media pembelajaranTuti Naryanti
 
Pendekatan Saintifik (Scientific Approach)
Pendekatan Saintifik (Scientific Approach)Pendekatan Saintifik (Scientific Approach)
Pendekatan Saintifik (Scientific Approach)Guss No
 
Ppt pdgk 4105 modul 5
Ppt  pdgk 4105 modul 5Ppt  pdgk 4105 modul 5
Ppt pdgk 4105 modul 5Sur Yana
 
Ruang Kolaborasi Topik 7.pptx
Ruang Kolaborasi Topik 7.pptxRuang Kolaborasi Topik 7.pptx
Ruang Kolaborasi Topik 7.pptxAnggiGinanjar9
 
Pemahaman tentang Peserta Didik dan Pembelajarannya Topik 6 Ruang Kolaborasi....
Pemahaman tentang Peserta Didik dan Pembelajarannya Topik 6 Ruang Kolaborasi....Pemahaman tentang Peserta Didik dan Pembelajarannya Topik 6 Ruang Kolaborasi....
Pemahaman tentang Peserta Didik dan Pembelajarannya Topik 6 Ruang Kolaborasi....ALAAFANIN1
 
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)Khusnul Kotimah
 
Peta konsep modul 1
Peta konsep modul 1Peta konsep modul 1
Peta konsep modul 1Budi Riswana
 
Permasalahan pendidikan dan penanggulangannya
Permasalahan pendidikan dan penanggulangannyaPermasalahan pendidikan dan penanggulangannya
Permasalahan pendidikan dan penanggulangannyaVissta L'Kim D'vhirly
 

What's hot (20)

Pembelajaran PKn di SD
Pembelajaran PKn di SDPembelajaran PKn di SD
Pembelajaran PKn di SD
 
Jenis dan bentuk penilaian
Jenis dan bentuk penilaianJenis dan bentuk penilaian
Jenis dan bentuk penilaian
 
Kode etik guru
Kode etik guruKode etik guru
Kode etik guru
 
Contoh ptk bahasa indonesia kelas iv
Contoh ptk bahasa indonesia kelas ivContoh ptk bahasa indonesia kelas iv
Contoh ptk bahasa indonesia kelas iv
 
hubungan konsep, nilai, moral dan norma denagn tuntutan perilaku warga negara
hubungan konsep, nilai, moral dan norma denagn tuntutan perilaku warga negarahubungan konsep, nilai, moral dan norma denagn tuntutan perilaku warga negara
hubungan konsep, nilai, moral dan norma denagn tuntutan perilaku warga negara
 
makalah membaca menulis pemula bagi sekolah dasar kelas rendah
makalah membaca menulis pemula bagi sekolah dasar kelas rendahmakalah membaca menulis pemula bagi sekolah dasar kelas rendah
makalah membaca menulis pemula bagi sekolah dasar kelas rendah
 
Berikut perbandingan antara kurikulum tahun 2006 dan 2013
Berikut perbandingan antara kurikulum tahun 2006 dan 2013Berikut perbandingan antara kurikulum tahun 2006 dan 2013
Berikut perbandingan antara kurikulum tahun 2006 dan 2013
 
Kasus pembelajaran ipa kelas 5
Kasus pembelajaran ipa kelas 5Kasus pembelajaran ipa kelas 5
Kasus pembelajaran ipa kelas 5
 
Sejarah perkembangan ips
Sejarah perkembangan ipsSejarah perkembangan ips
Sejarah perkembangan ips
 
Ppt media pembelajaran
Ppt media pembelajaranPpt media pembelajaran
Ppt media pembelajaran
 
Pendekatan Saintifik (Scientific Approach)
Pendekatan Saintifik (Scientific Approach)Pendekatan Saintifik (Scientific Approach)
Pendekatan Saintifik (Scientific Approach)
 
Ppt pdgk 4105 modul 5
Ppt  pdgk 4105 modul 5Ppt  pdgk 4105 modul 5
Ppt pdgk 4105 modul 5
 
Ruang Kolaborasi Topik 7.pptx
Ruang Kolaborasi Topik 7.pptxRuang Kolaborasi Topik 7.pptx
Ruang Kolaborasi Topik 7.pptx
 
Paradigma baru pkn di sd
Paradigma baru pkn di sdParadigma baru pkn di sd
Paradigma baru pkn di sd
 
KOMPETENSI Abad 21.pptx
KOMPETENSI Abad 21.pptxKOMPETENSI Abad 21.pptx
KOMPETENSI Abad 21.pptx
 
Model Assure
Model AssureModel Assure
Model Assure
 
Pemahaman tentang Peserta Didik dan Pembelajarannya Topik 6 Ruang Kolaborasi....
Pemahaman tentang Peserta Didik dan Pembelajarannya Topik 6 Ruang Kolaborasi....Pemahaman tentang Peserta Didik dan Pembelajarannya Topik 6 Ruang Kolaborasi....
Pemahaman tentang Peserta Didik dan Pembelajarannya Topik 6 Ruang Kolaborasi....
 
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
 
Peta konsep modul 1
Peta konsep modul 1Peta konsep modul 1
Peta konsep modul 1
 
Permasalahan pendidikan dan penanggulangannya
Permasalahan pendidikan dan penanggulangannyaPermasalahan pendidikan dan penanggulangannya
Permasalahan pendidikan dan penanggulangannya
 

Similar to STRATEGI DIGITAL

Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model TutorialModul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model TutorialDian R
 
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model TutorialPemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model TutorialSitha98
 
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorialModul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorialSiti Sholihah
 
Tugas modul media pembelajaran
Tugas modul media pembelajaranTugas modul media pembelajaran
Tugas modul media pembelajaranfitrahfahruddin
 
Media pembelaaran berbasis komputer
Media pembelaaran berbasis komputerMedia pembelaaran berbasis komputer
Media pembelaaran berbasis komputerindaahfbr
 
Media berbasis komputer
Media berbasis komputerMedia berbasis komputer
Media berbasis komputerabdsalam20
 
(801111125405) asignment hbef2303
(801111125405) asignment hbef2303(801111125405) asignment hbef2303
(801111125405) asignment hbef2303Aj Ze
 
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikan
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikanMakalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikan
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikansarjispdi
 
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani UIN Sunan Gunung Djati Bandung
 
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. Taufan
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. TaufanMakalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. Taufan
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. TaufanUIN Sunan Gunung Djati Bandung
 
Komputer Dan Kegunaanya dalam Kehidupan Manusia
Komputer Dan Kegunaanya dalam Kehidupan ManusiaKomputer Dan Kegunaanya dalam Kehidupan Manusia
Komputer Dan Kegunaanya dalam Kehidupan ManusiaYoshiie Srinita
 
Media Berbasis Komputer
Media Berbasis KomputerMedia Berbasis Komputer
Media Berbasis Komputerluthfiirsyad
 
Bab 2. Lingkungan Belajar Abad 21.pptx
Bab 2. Lingkungan Belajar Abad 21.pptxBab 2. Lingkungan Belajar Abad 21.pptx
Bab 2. Lingkungan Belajar Abad 21.pptxzhenkekamahendra
 
Tik e learning
Tik e learningTik e learning
Tik e learninghaeriani h
 
Krt3013 teknologi maklumat sekolah rendah d20102040653
Krt3013  teknologi maklumat sekolah rendah d20102040653Krt3013  teknologi maklumat sekolah rendah d20102040653
Krt3013 teknologi maklumat sekolah rendah d20102040653Sivaneswari Muniandy
 

Similar to STRATEGI DIGITAL (20)

Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model TutorialModul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
 
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model TutorialPemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
Pemebelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial
 
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorialModul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
Modul pembelajaran berbasis komputer model tutorial
 
Penggunaan ict dalam p p
Penggunaan ict dalam p pPenggunaan ict dalam p p
Penggunaan ict dalam p p
 
Tugas modul media pembelajaran
Tugas modul media pembelajaranTugas modul media pembelajaran
Tugas modul media pembelajaran
 
Media pembelaaran berbasis komputer
Media pembelaaran berbasis komputerMedia pembelaaran berbasis komputer
Media pembelaaran berbasis komputer
 
Media berbasis komputer
Media berbasis komputerMedia berbasis komputer
Media berbasis komputer
 
(801111125405) asignment hbef2303
(801111125405) asignment hbef2303(801111125405) asignment hbef2303
(801111125405) asignment hbef2303
 
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikan
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikanMakalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikan
Makalah faktor yang mempengaruhi ict dalam pendidikan
 
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani
 
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. Taufan
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. TaufanMakalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. Taufan
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. Taufan
 
Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3
Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3
Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3
 
Proposal Skipsi
Proposal SkipsiProposal Skipsi
Proposal Skipsi
 
Modul tutorial
Modul  tutorialModul  tutorial
Modul tutorial
 
Komputer Dan Kegunaanya dalam Kehidupan Manusia
Komputer Dan Kegunaanya dalam Kehidupan ManusiaKomputer Dan Kegunaanya dalam Kehidupan Manusia
Komputer Dan Kegunaanya dalam Kehidupan Manusia
 
Komputer dan kegunaannya
Komputer dan kegunaannyaKomputer dan kegunaannya
Komputer dan kegunaannya
 
Media Berbasis Komputer
Media Berbasis KomputerMedia Berbasis Komputer
Media Berbasis Komputer
 
Bab 2. Lingkungan Belajar Abad 21.pptx
Bab 2. Lingkungan Belajar Abad 21.pptxBab 2. Lingkungan Belajar Abad 21.pptx
Bab 2. Lingkungan Belajar Abad 21.pptx
 
Tik e learning
Tik e learningTik e learning
Tik e learning
 
Krt3013 teknologi maklumat sekolah rendah d20102040653
Krt3013  teknologi maklumat sekolah rendah d20102040653Krt3013  teknologi maklumat sekolah rendah d20102040653
Krt3013 teknologi maklumat sekolah rendah d20102040653
 

Recently uploaded

Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam KelasMembuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam KelasHardaminOde2
 
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024budimoko2
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfTaqdirAlfiandi1
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsAdePutraTunggali
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada AnakPpt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anakbekamalayniasinta
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...MarwanAnugrah
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptx
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptxalat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptx
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptxRioNahak1
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
polinomial dan suku banyak kelas 11..ppt
polinomial dan suku banyak kelas 11..pptpolinomial dan suku banyak kelas 11..ppt
polinomial dan suku banyak kelas 11..pptGirl38
 
Kelompok 1 Bimbingan Konseling Islami (Asas-Asas).pdf
Kelompok 1 Bimbingan Konseling Islami (Asas-Asas).pdfKelompok 1 Bimbingan Konseling Islami (Asas-Asas).pdf
Kelompok 1 Bimbingan Konseling Islami (Asas-Asas).pdfmaulanayazid
 
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxMateri Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxc9fhbm7gzj
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaNadia Putri Ayu
 
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdfPEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdfMMeizaFachri
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxWirionSembiring2
 

Recently uploaded (20)

Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam KelasMembuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
 
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public Relations
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada AnakPpt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anak
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptx
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptxalat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptx
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptx
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
polinomial dan suku banyak kelas 11..ppt
polinomial dan suku banyak kelas 11..pptpolinomial dan suku banyak kelas 11..ppt
polinomial dan suku banyak kelas 11..ppt
 
Kelompok 1 Bimbingan Konseling Islami (Asas-Asas).pdf
Kelompok 1 Bimbingan Konseling Islami (Asas-Asas).pdfKelompok 1 Bimbingan Konseling Islami (Asas-Asas).pdf
Kelompok 1 Bimbingan Konseling Islami (Asas-Asas).pdf
 
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxMateri Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
 
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdfPEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
 

STRATEGI DIGITAL

  • 1. MAKALAH MEDIA PENDIDIKAN “Engaging Learners With Digital Devices” Mata Kuliah Media Pendidikan yang Diampu oleh Dr. Deni Hardianto, M.Pd Disusun Oleh Kelompok 5 : 1. Farid Amril Haq (21105241051) 2. Muhammad Fillah Kurniawan (21105241015) 3. Berfly Suwanoto (21105244050) 4. Galang Aditya Saputra (21105241060) 5. Naely Zumrotul Fauziyah (21105241034) 6. Mutia Kusumaningtyas (21105241061) PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2022
  • 2. KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan hidayah- Nya, penulis bisa menyelesaikan Makalah dengan Topik Engaging Learners With Digital Devices dengan segala baik ini. Tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dr. Deni Hardianto, M.Pd selaku Dosen Pengampu Mata Kuliah Media Pendidikan yang telah membantu penulis dalam mengerjakan makalah ini dengan memberikan pandangannya. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah. Makalah ini memberikan panduan dan pandangan untuk pembaca serta menambah pengetahuan tentang Engaging Learners With Digital Devices. Penulis menyadari masih ada kekurangan pada Makalah ini. Oleh sebab itu, saran dan kritik senantiasa diharapkan demi perbaikan karya penulis. Penulis juga berharap semoga Makalah ini mampu memberikan pengetahuan bagi pembaca. Yogyakarta, 23 Maret 2022 Tim Penulis
  • 3. DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ………………………………………………………..……………… i DAFTAR ISI ……………………………………………………………….…………………ii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ………………...………………………………….…………………… 1 B. Rumusan Masalah …………… ………………………………….………………......... 2 C. Tujuan Penulisan ………………………………………………….………………….... 2 BAB II PEMBAHASAN A. Strategi Dan Contoh Penggunaan Perangkat Digital Di Kelas …………………....… 3 B. Keuntungan Menggunakan Perangkat Digital Untuk Mendukung Pembelajaran ……. 6 C. Keterbatasan Penggunaan Perangkat Digital Untuk Mendukung Pembelajaran ………7 D. Gagasan Terkait Integrasi Teknologi Untuk Mendukung Pembelajaran ……..........… 8 E. Jenis Aplikasi Yang Mungkin Dipilih Untuk Digunakan Di Dalam Kelas ………...… 9 F. Dasar-Dasar Elemen Perangkat Keras Akan Dapat Digunakan Dalam Pengaturan Pembelajaran ……………………………………………………………….…..…….. 11 G. Konfigurasi Ruang Kelas Digital Digunakan Untuk Mendukung Pembelajaran Siswa ……..………………………………………………………………………………….. 12 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan ……………………………………………………….……..…………... 13 B. Saran ……………………………………………………….……….………………..13 DAFTAR PUSTAKA
  • 4. BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Perangkat digital telah menjadi salah satu teknologi utama dalam pengembangan instruksional, terutama mengingatkan akan apa yang kita ketahui tentang pelajaran saat ini. Perangkat ini, termasuk komputer, memainkan banyak peran penting dalam pengembangan kurikulum, mulai dari tutor hingga sumber kreativitas siswa. Guru dapat menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengumpulkan data kinerja siswa, serta mengelola kegiatan pembelajaran di kelas. Sebagai pendidik, guru akan perlu memikirkan cara untuk menerapkan media belajar digital seperti ponsel dan media yang lainnya serta kemampuannya sebagai alat belajar. Contohnya termasuk pengalaman belajar berbasis lapangan di mana: siswa dapat mengambil foto peristiwa atau fenomena, seperti mendemonstrasikan jejak kaki yang mereka temukan dalam komunitas mereka. Siswa kemudian dapat mengunggah gambar ke situs kelas dan menulis dalam blog tentang pengamatan mereka. Ruang kelas juga dapat dipindahkan ke luar gedung sekolah dan di luar batas hari sekolah. Untuk membuat pilihan berdasarkan informasi tentang penggunaan teknologi, guru harus terbiasa dengan berbagai aplikasi baik itu aplikasi pengolah kata, grafik, dan perangkat lunak presentasi; permainan dan simulasi; tutorial; dan sumber daya digital lainnya. Aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk perangkat seluler, aplikasi seluler, yang memungkinkan banyak perangkat ini untuk mengambil foto dan video pendek, email, menjelajahi Web, bermain game, menyediakan layanan berbasis lokasi (GPS), dan menggunakan kalender dan alat manajemen pribadi lainnya. Sangat penting untuk mengembangkan keterampilan kritis untuk menilai perangkat lunak dalam instruksional karena ada begitu banyak program dan aplikasi yang tersedia. Perangkat kerasnya juga menjadi salah teknologi dasar. Jika guru mengajar dengan satu komputer di kelas atau ruangan yang penuh dengan perangkat digital, guru dapat belajar untuk memanfaatkan teknologi secara optimal untuk mendukung pembelajaran siswa.
  • 5. B. RUMUSAN MASALAH Adapun rumusan masalah dalam penulisan makalah ini adalah : 1. Apa itu strategi dan contoh penggunaan perangkat digital di kelas ? 2. Apa saja keuntungan menggunakan perangkat digital untuk mendukung pembelajaran ? 3. Apa saja keterbatasan penggunaan perangkat digital untuk mendukung pembelajaran ? 4. Seperti apa gagasan terkait integrasi teknologi untuk mendukung pembelajaran ? 5. Apa saja Jenis aplikasi yang mungkin dipilih untuk digunakan di dalam kelas ? 6. Apa saja dasar-dasar elemen perangkat keras akan dapat digunakan dalam pengaturan pembelajaran. 7. Bagaimana konfigurasi ruang kelas digital digunakan untuk mendukung pembelajaran siswa ? C. TUJUAN PENULISAN Dari latar belakang dan rumusan masalah di atas dapat dalam penulisan makalah ini adalah : 1. Mengetahui strategi dan contoh penggunaan perangkat digital di kelas 2. Mengetahui keuntungan menggunakan perangkat digital untuk mendukung pembelajaran 3. Mengetahui keterbatasan penggunaan perangkat digital untuk mendukung pembelajaran 4. Mengetahui gagasan terkait integrasi teknologi untuk mendukung pembelajaran 5. Mengetahui jenis aplikasi yang mungkin dipilih untuk digunakan di dalam kelas 6. Mengetahui dasar-dasar elemen perangkat keras akan dapat digunakan dalam pengaturan pembelajaran. 7. Mengetahui konfigurasi ruang kelas digital digunakan untuk mendukung pembelajaran siswa BAB II
  • 6. PEMBAHASAN A. STRATEGI DAN CONTOH PENGGUNAAN PERANGKAT DIGITAL DI KELAS (STRATEGIES FOR AND EXAMPLES OF USING DIGITAL DEVICES IN THE CLASSROOM) Perangkat digital menjadi salah satu kunci dalam pembelajaran yang ada di dalam pendidikan, khususnya bagi pebelajar hari ini. Perangkat digital memiliki peranan berganda mulai dari pembentukan kurikulum hingga proses penyampaian instruksi dari pengajar kepada peserta belajar. Pengajar juga dapat menggunakan perangkat digital semacam ini, sebagai upaya untuk meningkatkan dan mengumpulkan data dan outcome peserta belajar, sekaligus menjadi sarana tunggal pengelolaan aktivitas kelas. Sebagai educator perlu untuk memahami bagaimana posisi perangkat digital dalam rangkaian pembelajaran di dalam kelas. Perlu pemahaman yang benar mengenai tugas fungsional guru dan standar umum mengenai keterampilan yang harus dimiliki peserta didik. Sehingga pembelajaran menjadi bermakna dan membawa perubahan kepada siswa ke arah positif, baik secara kognitif, afektif, dan psikomotorik. Penggunaan Perangkat Digital di Dalam Kelas Ketika International Society for Technology in Education (ISTE) mulai mengembangkan standar untuk peserta didik, ISTE memulai dengan daftar pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan untuk mengoperasikan perangkat pembelajaran. Namun, pada 2007 ISTE memperbarui daftar standar tersebut sehingga menempatkan kemampuan mengenai pengoperasian computer dan konsepnya menjadi bagian terpenting. Disamping itu, ISTE juga memberikan statement bahwa disamping pentingnya penguasaan terhadap konsep dan pengoperasian computer, kemampuan untuk menggunakan perangkat pendukung pembelajaran selain computer juga perlu menjadi perhatian. ISTE secara parallel juga mengembangkan standar untuk para guru. Berbeda dengan standar siswa yang sebatas untuk mengoperasikan computer dan perangkat pembelajaran dengan optimal, standar guru adalah bagaimana untuk membuat pembelajaran untuk siswa, dimana pembelajaran tersebut melibatkan peserta didik dengan computer dan teknologi. Guru diharapkan dapat mengembangkan rangkaian
  • 7. pembelajaran dengan menggunakan sumber daya yang ada dan dapat membimbing peserta belajar sehingga mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna. Pembentukan rangkaian pembelajaran yang demikian bermakna perlu keterampilan lebih dari guru, bukan sekadar pengetahuan dasar dalam penggunaan teknologi dasar, perlu menguasai kemampuan untuk penggunaan alat pendukung pembelajaran secara maksimal. Di sector inilah, peran literasi digital menjadi sangat krusial. Guru dapat mengintegrasikan pendidikan dengan teknologi bilamana telah memiliki tingkat penguasaan literasi digital yang baik. Pemahaman yang bak atas teknologi digital dapat meningkatkan kualitas praktek pembelajaran serta meningkatkan performa peserta belajar. a. Inisiatif pengintegrasian di dalam lingkungan kelas Banyak pembelajaran dengan muatan materi yang berbeda-beda berinisiatif untuk mengintegrasikan lingkungan belajar dengan teknologi perangkat digital. Selain mempermudah kegiatan pembelajaran dari segi control, pengintegrasian pembelajaran secara global diasumsikan mampu untuk menanggulangi gagap teknologi dan kesenjangan teknologi di tataran peserta didik. Guna menyukseskan program integrasi teknologi ini, perlu ditemukan terlebih dahulu fondasi pendekatan pedagogic yang kompak. Hal ini dimaksudkan agar pembelajaran secara terintegrasi benar-benar dapat menjadi sebuah peningkatan terhadap motivasi, engagement, dan self-efficacy peserta didik. Diantara program pengintegrasian ini, adalah program OLPC atau One Laptop per Child, yang diselenggarakan di India (Ale et al., 2017 dalam Daoud et al., 2020). Fondasi kontekstual pedagogic yang baik untuk program OLPC ini membawa outcome positive kepada peserta didik di India. b. Intervensi pendekatan pedagogik Pendekatan pedagogi menjadi sebuah landasan untuk membentuk pembelajaran dengan efektif. Pendekatan ini memuat capaian yang perlu diraih untuk pembelajaran terintegrasi perangkat digital. Dalam pembelajaran kebahasaan yang terintegrasi dengan teknologi, memungkinkan untuk membawa pengaruh positif pada peserta belajar. Pembelajaran berbasis digital dapat memberikan umpan balik dengan lebih akurat. Misalnya, tugas dalam menulis esai dapat diberikan feedback secara otomatis melalui PEG (Project Essay Grade) yang dapat diakses melalui internet. Pun juga dalam menghindari plagiat dapat digunakan software online semacam Turnitin yang dapat diakses melalui internet.
  • 8. c. Permainan edukatif Permainan edukatif dirancang sedemikian rupa untuk meningkatkan kemampuan peserta didik yang spesifik. Dalam permainan edukatif yang menjadi pembangkit minat peserta belajar bukanlah tingkat menarik tidak nya sebuah permainan, namun yang menjadi pembangkit utama adalah dukungan guru, Hasrat menyelesaikan tugas, dan instruksi yang ada di dalam permainan (Iten & Petko:2016 dalam Daoud:2020). Misalnya dalam game yang menggunakan teknologi augmented reality akan meningkatkan pencapaian siswa dalam bidang tersebut, apalagi jika ditambah dengan konten yang mengandung unsur komunikasi sosial. d. Komparasi dengan pembelajaran tradisional Kelas dengan integrasi teknologi kerap kali disandingkan dengan kelas model tradisional (tidak terintegrasi teknologi). Jika dibandingkan keduanya akan mendapatkan perbandingan sebagai berikut (Daoud, 2020): Aspek Kelas ter-integrasi Digital Device Kelas Tradisional Pengembangan kemampuan kebahasaan Dapat di-set agar membentuk kelompok yang difasilitasi dengan aplikasi. Pelafalan benar dapat diulang sesuai kebutuhan. Panduan dari guru yang terbatas. Pembahasan materi saintifik Pembahasan mengenai keilmuan saintifik yang dijelaskan dengan animasi lebih mudah dipahami siswa. Dapat memberikan dokumentasi nyata fenomena alam dan proses suatu pekerjaan ilmiah. Pembahasan penggunaan gambar statis seringkali kurang bisa dipahami dengan baik. Fenomena dan proses kejadiah yang sekadar diceritakan sulit untuk mendapatkan pemahaman pula. Matematika Pengunaan video tutorial dan aplikasi yang memecahkan rumus bertingkat seperti Math-lab Pemahaman yang baik diperlukan pengulangan yang banyak.
  • 9. Sosial saintifik Penggunaan aplikasi navigasi penggunaan augmented reality menjadikan pengalaman sosial. Cenderung aktif dalam berkomunikasi dengan manusia lain. Untuk navigasi kadang kesulitan Literasi digital Peningkatan motivasi belajar secara digital, e.g programming, menelusuri pengetahuan tertentu, menguasai keahlian tertentu Literasi yang memerlukan akses yang memakan waktu. Biaya yang dikeluarkan cenderung lebih besar. e. Aplikasi untuk ujian Untuk pengecekan hasil belajar siswa integrasi ujian yang berbasis digital membuat proses pengambilan nilai dan pengorganisasian nilai menjadi lebih mudah. Misalnya adalah pengorganisasian tugas-tugas kelas sekaligus penyampaian pengumuman tertentu melalui satu platform, misalnya Google Classroom. B. KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN PERANGKAT DIGITAL UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN (ADVANTAGES OF USING DIGITAL DEVICES TO SUPPORT LEARNING) Ada keuntungan yang didapat ketika menggunakan perangkat digital untuk memfasilitasi pembelajaran Seperti dalam rencana pembelajaran yang direncanakan, kita akan menemukan bahwa perangkat digital ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih banyak. Beberapa keuntungan menggunakan perangkat digital dalam pembelajaran adalah : • Partisipasi Belajar. Keikutsertaan siswa akan lebih aktif dalam kegiatan belajar saat menggunakan konten atau materi digital. Materi ini membantu untuk mempertahankan perhatian siswa. Informasi dan pengetahuan yang lebih lengkap serta akses yang mudah didapatkan dapat membuat siswa lebih minat dalam melaksanakan pembelajaran. • Individualisasi. Sumber daya digital memungkinkan siswa mengontrol kecepatan dan urutan waktu pembelajaran mereka. Hal ini akan memberi mereka lebih banyak kontrol atas hasil belajar yang di dapat. Respons pribadi
  • 10. yang cepat dari proses pembelajaran menggunakan media digital akan menghasilkan umpan balik dan penguatan diri. • Kebutuhan khusus. Teknologi digital sangat efektif jika diimplementasikan pada siswa berkebutuhan khusus, berbakat istimewa, dan siswa dengan latar belakang fisik atau demografis yang beragam, seperti pembelajar yang harus menggunakan bahasa kedua. Kebutuhan khusus mereka dapat diakomodasi kedalam instruksi melalui media perangkat digital yang digunakan saat proses pembelajaran berlangsung dengan kecepatan dan hasi yang sesuai. • Pemantauan. Kemampuan pencatatan perangkat lunak, aplikasi seluler, dan layanan online membuat instruksi atau pesan yang disampaikan lebih individual; kita dapat mempersiapkan pembelajaran mandiri untuk semua siswa dan dapat dipantau serta dinilai langsung seperti apa kemajuan mereka. • Manajemen informasi. Sumber daya elektronik dapat mencakup pengetahuan dasar yang berkembang yang juga terkait dengan ledakan informasi yang sedang terjadi. Sumber daya ini dapat mengelola semua jenis informasi berupa teks, grafik, audio, dan video. Informasi lebih lanjut mudah diakses oleh guru dan siswa sehingga mereka juga dapat memantau kemajuan mereka sendiri. • Pengalaman multisensor. Perangkat digital memberikan pengalaman belajar yang beragam. Hal Ini dapat membuat guru menggunakan berbagai strategi instruksional yang menggunakan audio, visual, dan pendekatan taktis pada tingkat instruksi dasar, remediasi, atau pengayaan. Keuntungan-keuntungan lain yang di dapat dari penggunaan perangkat digital untuk mendukung pembelajaran juga adalah : • Menambah Informasi Manfaat Pertama Pengunaan Teknologi Adalah Sebagai Sarana Pendukung Bagi Siswa Dan Pendidik Untuk Mencari Informasi Yang Lebih Luas, Selain Menggunakan Sumber Dari Buku Dan Media Cetak. Manfaat lain yang bisa dirasakan dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dengan perangkat digital ialah dapat menyajikan informasi belajar secara konsisten, berkualitas, dan dapat diulang penggunaannya sesuai dengan kebutuhan belajar mengajar. • Meningkatkan Kemampuan Belajar
  • 11. Hal Ini Terjadi Karena Informasi Yang Ada Di Internet Lebih Update Sehingga Para Siswa Bisa Dengan Mudah Mengakses Informasi-Informasi Baru Yang Diperlukan, Di Bawah Pengawasan Guru. • Materi Lebih Menarik Penggunaan media perangkat digital Dalam Pembelajran dapat Membuat Peserta Didik Lebih Nyaman Dan Tidak Terkesan Jenuh Atau Monoton. Karena Penyampaian Informasi Melalui Teknologi Cangging Terlihat Lebih Variatif Dan Modern. • Menyajikan Informasi Tanpa Batas Teknologi komunikasi dan informasi menawarkan banyak sekali kemudahan, salah satunya ialah memudahkan informasi menyebar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Para guru dapat memberikan materi pembelajaran kepada siswa secara serempak untuk lingkup sasaran yang kecil maupun besar, dimanapun dan kapan pun. C. KETERBATASAN PENGGUNAAN PERANGKAT DIGITAL UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN (LIMITATIONS OF USING DIGITAL DEVICES TO SUPPORT LEARNING) Ada beberapa masalah yang terkait dengan penggunaan perangkat digital yang perlu dipertimbangkan. Saat guru berencana untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pelajarannya maka harus mempertimbangkan beberapa hal yaitu : • Hak cipta. Kemudahan yang didapat dari akses perangkat lunak dan informasi digital lainnya yang dapat digandakan tanpa izin telah menghambat beberapa penerbit komersial dan pengusaha swasta untuk memproduksi dan memasarkan produk perangkat lunaknya yang berkualitas tinggi. • Harapan yang tinggi. Guru dan siswa mungkin memiliki harapan yang tidak realistis dengan teknologi. Banyak yang memandang komputer dan perangkat seluler sebagai hal yang ajaib dan mengharapkan pembelajaran terjadi dengan sedikit atau tanpa usaha, tetapi pada kenyataannya, pengguna akan memperoleh banyak manfaat yang sebanding dengan investasi mereka. • Kompleks. Program yang lebih maju mungkin sulit digunakan, terutama untuk siswa yang produktif, karena mereka membutuhkan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang kompleks.
  • 12. • Kurangnya struktur / pendampingan. Siswa yang preferensi belajarnya tinggi akan membutuhkan lebih bimbingan yang mungkin akan membuat mereka menjadi frustrasi. Siswa juga dapat membuat keputusan yang buruk tentang berapa banyak informasi yang telah dijelajahi Keterbatasan-keterbatasan lain dari penggunaan perangkat digital untuk mendukung pembelajaran juga adalah : • Keterbatasan akses. Salah satu kekurangan pembelajaran menggunakan perangkat digital adalah terbatasnya akses internet. Penggunaan perangkat digital sangat bergantung pada akses internet yang ada. Jika Anda berada di daerah yang tidak mendapatkan jangkauan internet stabil, maka akan sulit bagi siswa untuk mengakses pembelajarannya. Hal ini tentunya masih banyak terjadi di Indonesia mengingat beberapa daerah 3T (tertinggal, terdepan, dan terluar) masih belum terjangkau akses internet. Selain itu, harga pemakaian data internet juga masih dirasa cukup mahal untuk beberapa kalangan masyarakat Indonesia. Hal ini menyebabkan kemampuan untuk memanfaatkan e-learning masih dianggap sebagai suatu keistimewaan. • Berkurangnya interaksi dengan pengajar. Beberapa program pembelajaran dengan menggunakan perangkat digital lebih bersifat satu arah. Hal tersebut menyebabkan interaksi pengajar dan siswa menjadi berkurang sehingga akan sulit bagi Anda untuk mendapatkan penjelasan lebih lanjut mengenai materi yang sukar dipahami.
  • 13. D. GAGASAN TERKAIT INTEGRASI TEKNOLOGI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN (IDEAS RELATED TO INTEGRATING TECHNOLOGY FOR LEARNING SUPPORT) Nilai tertinggi teknologi dalam pendidikan tergantung pada seberapa penuh dan lancarnya teknologi itu diintegrasikan ke dalam kurikulum. Perangkat teknologi di kelas bukanlah “hal” tambahan yang harus disertakan, melainkan bagian integral dari dukungan dan perluasan pembelajaran untuk semua siswa (ISTE, 2017). Kerangka kerja diperlukan untuk menggunakan teknologi yang mencakup berbagai karakteristik pembelajaran dan mengakomodasi berbagai strategi pengajaran. Yang terpenting, hasil harus dapat diukur agar selaras dengan serangkaian tujuan yang jelas. Dalam ruang kelas di mana teknologi terintegrasi berhasil sepenuhnya, siswa menggunakannya dengan kemudahan yang sama seperti mereka menggunakan pensil, buku, penggaris, dan peta. Di ruang kelas yang kaya teknologi, guru dan siswa terlibat dalam pemecahan masalah, menumbuhkan kreativitas, berkolaborasi secara global, dan menemukan nilai pembelajaran sepanjang hayat. Dengan meningkatnya kemudahan penggunaan, teknologi menjadi lebih relevan untuk digunakan dalam pemecahan masalah dan strategi pembelajaran kooperatif. Perangkat lunak, telekomunikasi, dan media sosial dapat memberikan pengalaman kepada siswa dalam bekerja sama untuk memecahkan masalah yang kompleks. Seringkali, siswa menggabungkan beberapa jenis aplikasi yang berbeda untuk mengeksplorasi situasi masalah. Misalnya, ketika ditugaskan untuk menyiapkan laporan tentang ekologi, sekelompok siswa Anda mungkin menggunakan database komputer untuk mencari sumber informasi termasuk dalam laporan mereka. Mereka mungkin terhubung dengan orang-orang di lokasi yang berbeda di seluruh dunia melalui email, SMS, telekonferensi, atau media sosial untuk meminta informasi. Mereka mungkin menggunakan program spreadsheet untuk menyimpan, mengurutkan, menganalisis, dan berbagi informasi mereka. Penggunaan multimedia dapat membantu untuk menampilkan informasi dan tugas-tugas. Materi cetak dan kuliah saja tidak cukup menyajikan beberapa instruksi. Siswa yang ingin berinteraksi dengan instruksi mungkin perlu menemukan pilihan perangkat lunak yang sesuai. Banyak versi perangkat lunak yang lebih baru sekarang hadir dengan demonstrasi media interaktif. Misalnya, The Ellis Island Experience adalah film dokumenter interaktif dengan banyak informasi tentang peran yang dimainkan stasiun imigrasi utama dalam sejarah AS dari tahun 1892 hingga 1954,
  • 14. dirancang untuk siswa SMP dan SMA, perangkat lunak ini memungkinkan mereka menjelajahi lima modul yang diisi dengan gambar, audio, dan video untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengalaman para imigran saat mereka memasuki Amerika Serikat. Sumber daya penampil artefak memungkinkan siswa melihat gambar, memorabilia, dan dokumen secara mendetail. Kapan menggunakan teknologi? • Mempraktikkan apa yang baru saja siswa pelajari di kelas Siswa yang membutuhkan bantuan ekstra dengan keterampilan atau tugas dapat memainkan permainan latihan dan praktik untuk melatih keterampilan atau memperkuat pemahaman mereka. • Belajar mandiri Teknologi dapat menjadi bagian dari pusat pembelajaran jenjang TK. Siswa dapat menyelesaikan tugas belajar dengan menggunakan tutorial digital dari perangkat lunak, aplikasi seluler, atau multimedia untuk meningkatkan pengetahuan mereka. • Menciptakan kesempatan belajar bagi siswa berbakat Siswa berbakat dapat ditantang untuk memperluas atau meningkatkan pembelajaran mereka dengan menggunakan program dan aplikasi yang lebih kompleks atau dengan memperluas ruang kelas kegiatan dengan masalah yang menantang. • Bekerja sama dengan siswa lain Siswa dapat bekerja sama untuk menavigasi melalui bahan ajar untuk saling membantu memahami informasi. • Menjangkau siswa yang mengalami kesulitan belajar Siswa dapat menggunakan materi dengan cara yang bermakna secara pribadi, menavigasi melalui materi yang sesuai dengan karakteristik belajarnya. • Menantang siswa untuk menyajikan informasi dengan cara baru Siswa dapat membuat materi mereka sendiri untuk berbagi pengetahuan dengan orang lain di kelas atau sekolah.
  • 15. E. JENIS APLIKASI YANG MUNGKIN DIPILIH UNTUK DIGUNAKAN DI DALAM KELAS. (TYPES OF APPLICATIONS THAT MIGHT BE SELECTED FOR USE IN THE CLASSROOM) Dalam pembelajaran dalam kelas, jenis aplikasi yang mungkin dipilih memiliki 2 kategori, yaitu Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Perangkat Keras atau bisa disebut dengan Hardware adalah segala piranti atau komponen dari sebuah komputer yang sifatnya bisa dilihat secara kasat mata dan bisa diraba secara langsung. Menurut pendapat ahli James O’Brien, pengertian hardware merupakan semua komponen/peralatan fisik yang digunakan dalam pemrosesan informasi (termasuk penyampaian pembelajaran) seperti CPU, RAM, monitor, mouse, keyboard, printer, scanner, dan lain-lain. Namun tentu saja, perangkat keras harus dibantu dengan Software (perangkat lunak) pendukung agar perintah yang ada dalam komputer dapat dioperasikan dengan baik. Perangkat Lunak atu Software adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Perangkat lunak dalam pendidikan mewakili teknologi intelektual dan mencakup program komputer yang dapat digunakan dalam proses pengajaran, termasuk bahasa program, perangkat lunak, organisasi belajar dan mengajar tertentu, serta berbagai program pengajaran berdasarkan logika dan pedagogi dan ditujukan untuk siswa dari berbagai usia (Nadrljanski & Nadrljanski, 2008). Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
  • 16. Perangkat Lunak memiliki 3 Jenis yang dapat digunakan untuk proses pembelajaram 1) Sistem Operasi, penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Dalam mengakses perangkat keras, diperlukan sistem operasi agar dapat digunakan untuk proses penyampaian informasi salah satunya proses pembelajaran. 2) Bahasa Pemrogaman, jenis ini digunakan untuk menerjemahkan intruksi ke dalam Bahasa mesin. Misalnya dalam proses pembelajaran, kita ingin menulis sebuah artikel atau jurnal, intruksi akan menerjemahkan ke dalam bahasa komputer seperti akan mengetik, akan meng-copy paste, akan mencetak, semua intruksi tersebut akan di teruskan ke dalam bahasa komputer. 3) Perangkat Lunak Aplikasi, digunakan untuk melakukan suatu tugas, salah satunya penyampian informasi pembelajaran. Perangkat Lunak Aplikasi yang biasanya digunakan untuk proses pembelajaran yaitu : • Internet Browsers (Google, Mozilla Firefox, Opera, dll) • Comunication Software (WhatsApp, Telegram, Zoom, Google Meet, dll) • Word Processing (Microsoft Word, Microsoft Power Point, dll) Dalam suatu proses pembelajaran, jenis aplikasi yang mungkin dipilih untuk digunakan di dalam kelas, minimal harus memenuhi 10 karakteristik, yaitu: 1) Keselarasan dengan standar, hasil, dan tujuan 2) Akurat dan terkini informasi 3) Bahasa yang sesuai dengan usia 4) Tingkat minat dan keterlibatan 5) Kualitas teknis 6) Kemudahan penggunaan (pengguna mungkin siswa atau guru) 7) Bebas iklan 8) Merangsang kreativitas 9) Menumbuhkan kerjasama 10) Latihan dan umpan balik (feedback) Tujuan dari Perangkat lunak pendidikan yaitu dapat memastikan proses pengajaran untuk meningkatan kualitas pendidikan, karena menawarkan kemungkinan presentasi visual mengenai pengetahuan, database yang luas informasi yang tersedia,
  • 17. dan kemungkinan untuk penelitian ke berbagai topik. Selain itu, perangkat lunak menawarkan dukungan untuk gaya belajar individu, memberikan kemungkinan simulasi. Peserta didik dapat menggunakan berbagai alat intelektual, bermain game, berbagai materi, dll. Juga untuk membuka kemungkinan berpartisipasi dalam jaringan komunikasi yang terbuka untuk diskusi, pertukaran pendapat, pemikiran dan informasi tentang masalah yang dihadapi. (Stanisavljević-Petrović et al., 2015) F. DASAR-DASAR ELEMEN PERANGKAT KERAS AKAN ANDA TEMUKAN DALAM PENGATURAN PEMBELAJARAN (BASICS OF HARDWARE ELEMENTS YOU WILL FIND IN LEARNING SETTINGS) Hardware merupakan perangkat keras yang kasat mata dan memiliki wujud fisik yang dapat diraba. Hardware pada komputer sendiri masih dibagi lagi menjadi empat bagian yaitu input device, output device, processing device dan storage device. • Input Device/ Perangkat Masukan Bagian pertama adalah input device atau perangkat masukan. Yang termasuk dalam input device ini adalah keyboard, mouse, webcam dan juga scanner. Perangkat tersebut dikategorikan input device karena fungsinya sebagai alat untuk memasukan berbagai data dan juga perintah pada komputer. Sebuah data atau instruksi harus di input terlebih dahulu sebelum diolah menjadi informasi yang seperti kita inginkan, oleh karena itu dibutuhkan sebuah unit input yang menjadi sebuah gerbang untuk data yang dari dunia luar masuk ke dalam sistem komputer. Bentuk-bentuk data yang telah diinput akan dikonversi menjadi kode binary sehingga dapat dibaca oleh memori utama. • Processing Device/ Perangkat Proses Data yang dimasukan melalui input device selanjutnya akan diolah melalui processing device. Dengan kata lain, processing device adalah perangkat yang berfungsi untuk mengolah berbagai data yang berasal dari input device. Yang termasuk dalam processing device adalah CPU (Central Processing Unit). Peran CPU sangat penting didalam sebuah komputer karena merupakan otak dari sistem komputer. CPU sekaligus juga perangkat yang mengatur semua perangkat internal dan eksternal di komputer. • Output Device/ Perangkat Keluaran
  • 18. Perangkat keluaran atau output device adalah perangkat yang memberikan atau mengeluarkan hasil dari data yang masuk dan telah diproses. Contoh dari output device ini adalah monitor, printer, headphone, speaker, webcam dan mikrofon. Dengan kata lain output device ini menyajikan segala informasi yang didapat dari pemrosesan sistem komputer seperti gambar, suara dan video. • Storage Device/ Perangkat Penyimpanan Perangkat terakhir pada hardware adalah perangkat penyimpanan. Sesuai dengan namanya, perangkat ini adalah alat yang digunakan untuk menyimpan berbagai data. Storage device sendiri terdiri dari dua macam yaitu internal storage dan eksternal storage. Contoh dari internal storage adalah harddisk dan RAM. Sedangkan external storage misalnya adalah harddisk eksternal, CD, DVD dan flashdisk. G. KONFIGURASI RUANG KELAS DIGITAL UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN SISWA. (CONFIGURE THE DIGITAL CLASSROOM TO SUPPORT STUDENT LEARNING) Ada kecenderungan di sekolah-sekolah ke arah kelas multi-perangkat , khususnya, ke arah penggunaan laptop dan perangkat seluler. Beberapa sekolah berfokus pada penggunaan inisiatif "satu-kesatu" di mana semua siswa memiliki akses ke perangkat sepanjang hari sekolah. Di masa lalu, ketika sekolah memiliki jumlah komputer yang terbatas, mereka sering berada di laboratorium komputer. Karena lebih banyak komputer tersedia, satu komputer ditugaskan ke ruang kelas individu. Guru segera menemukan cara berhasil menggunakan banyak komputer di kelas mereka. Oleh karena itu, beberapa sekolah membongkar laboratorium dan mendistribusikan komputer ke ruang kelas individu, sehingga meningkatkan jumlah ruang kelas dengan banyak komputer. Para siswa dapat menggunakan satu komputer atau perangkat seluler dengan cara yang kreatif dengan seluruh siswa di kelas. Meskipun beberapa perangkat lunak dimaksudkan untuk digunakan oleh siswa tunggal untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, perangkat lunak lain dirancang untuk kegiatan kelompok. Misalnya, dengan seri Keputusan, Keputusan, sekelompok siswa berinteraksi dengan teknologi untuk
  • 19. mendapatkan informasi tertentu sebelum mereka dapat melanjutkan aktivitas kelompoknya. Siswa Anda tidak perlu mengerjakan perangkat selama pelajaran berlangsung. Sementara satu kelompok berinteraksi dengan komputer atau perangkat seluler, kelompok lainnya bekerja di meja mereka. Kelas perangkat tunggal memungkinkan beberapa format untuk penggunaan peralatan: • Kelompok kecil. Sekelompok kecil siswa dapat bekerja bersama di komputer atau perangkat seluler. Setiap kelompok mendapat giliran menggunakan perangkat lunak untuk mengumpulkan atau mempresentasikan data dan kemudian kembali ke tempat duduk mereka, memungkinkan kelompok berikutnya mendapat giliran. • Kelompok besar. Dengan proyektor digital, Anda dapat menunjukkan kepada seluruh kelas cara menggunakan program perangkat lunak tertentu atau cara mengelola kumpulan data tertentu. • Pusat pembelajaran. Siswa individu atau kelompok kecil dapat pergi ke pusat pembelajaran yang ditambatkan oleh komputer atau perangkat seluler. Dengan mengintegrasikan program perangkat lunak tertentu, Anda membuat pusat pembelajaran interaktif tentang subjek itu. • Sekretaris pribadi. Komputer atau perangkat seluler dapat membantu Anda mempertahankan nilai, berkomunikasi dengan orang tua, dan menyiapkan materi pengajaran Sebagian besar sekolah memiliki nirkabel yang tersedia di seluruh gedung untuk akses mudah ke Internet. Terkadang setiap siswa dapat menggunakan komputer atau perangkat seluler selama pelajaran, mungkin perlu bagi seluruh kelas untuk memiliki akses ke teknologi yang sama secara bersamaan. Sekolah sering kali menempatkan 20 hingga 30 komputer atau perangkat seluler berjaringan bersama dalam satu ruangan yang digunakan bersama oleh semua orang. Laboratorium teknologi atau “lab” cocok jika siswa bekerja secara mandiri atau dalam kelompok kecil pada program dan aktivitas yang berbeda. Untuk memantau aktivitas siswa dan menjaga mereka pada tugas, serta untuk mencegah siswa melihat materi yang tidak sesuai atau tidak relevan. Ada keuntungan menggunakan lab teknologi. Sekelompok siswa dapat diajarkan pelajaran yang sama secara bersamaan, yang mungkin lebih efisien untuk Anda. Selain
  • 20. itu, perangkat lunak dapat ditempatkan di satu tempat dengan nyaman. Pengawasan dan keamanan seringkali lebih mudah ketika semua komputer berada dalam satu ruangan. Lab sering disusun untuk memfasilitasi kemudahan penggunaan dengan meletakkan semua komputer di satu jaringan, berbagi perangkat lunak yang disimpan di server pusat. Keterbatasan utama dengan lab teknologi adalah akses. Jika tidak ada komputer atau perangkat seluler lain yang tersedia untuk siswa di luar lab, maka siswa harus menunggu hingga lab tidak dijadwalkan untuk menggunakan fasilitas tersebut. Jika satu kelas dijadwalkan untuk menggunakan lab, kelas lain harus menunggu. Juga, karena masalah penjadwalan, beberapa kelas mungkin tidak memiliki akses ke lab sama sekali. Penggunaan jaringan di seluruh sekolah secara kreatif dapat mengurangi beberapa masalah kemacetan sehingga komputer kelas dan perangkat kereta bergerak dapat dihubungkan ke sumber daya. Jadi, jika lab tidak tersedia, maka siswa dapat menggunakan teknologi kelas untuk melakukan apa yang perlu mereka lakukan di lab. Hal ini memungkinkan komputer yang terhubung untuk ditempatkan di seluruh gedung sekolah sehingga siswa dapat terhubung ke jaringan dari lab teknologi, ruang kelas mereka, atau pusat media.
  • 21. BAB III KESIMPULAN Perangkat digital menjadi salah satu kunci dalam pembelajaran yang ada di dalam pendidikan, khususnya bagi pebelajar saat ini. Perangkat digital memiliki peranan berganda mulai dari pembentukan kurikulum hingga proses penyampaian instruksi dari pengajar kepada peserta belajar. Pengajar juga dapat menggunakan perangkat digital semacam ini, sebagai upaya untuk meningkatkan dan mengumpulkan data dan outcome peserta belajar, sekaligus menjadi sarana tunggal pengelolaan aktivitas kelas. Ada keuntungan yang didapat ketika menggunakan perangkat digital untuk memfasilitasi pembelajaran Seperti dalam rencana pembelajaran yang direncanakan, kita akan menemukan bahwa perangkat digital ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih banyak. Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran juga dapat membantu untuk menampilkan informasi dan tugas-tugas. Materi cetak dan kuliah saja tidak cukup menyajikan beberapa instruksi. Siswa yang ingin berinteraksi dengan instruksi mungkin perlu menemukan pilihan perangkat lunak yang sesuai. Banyak versi perangkat lunak yang lebih baru sekarang hadir dengan demonstrasi media interaktif. Para siswa dapat menggunakan satu komputer atau perangkat seluler dengan cara yang kreatif dengan seluruh siswa di kelas.
  • 22. DAFTAR PUSTAKA Daoud, R. (2020). USING DIGITAL DEVICES IN CLASSROOM LEARNING: A COMPLEXITY THEORY PERSPECTIVE. 151–156. Stanisavljević-Petrović, Z., Stanković, Z., & Jevtić, B. (2015). Implementation of Educational Software in Classrooms–Pupilś Perspective. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 186, 549–559. O’Bannon, B. & Puckett, K. (2010). Preparing to use technology: A practical guide to curriculum integration (2nd ed.). Boston: Allyn & Bacon.