9. Conclusion
연령별 답변들을 모두 합쳐보았을때,
힐링에 대해선 '휴식'과 '자연'으로 인식하고 있었으며,
스마트폰 게임은 '음악'게임을 가장 연령 상관없이 선호하는 것으로 나타났다.
10. 본 연구는 통증 환자를 대상으로 음악감상 ,
음악감상과 결합된 발성 음악활동 , 휴식을 시행
하고 이에 따라 통증 , 기분 및 자율신경계에
각각 어떠한 변화가 있는지를 알아보기 위해
실시되었다 . 연구 대상은 2008년 1월부터 5월까지
서울시내 소재 모 대학병원에서 통증관련
외래 진료를 받고 있는 환자들 중 통증진단을
받은 지 6개월 이상 된 만성통증 환자로
총 25명의 피험자가 모집되어 이중 실험을 완료하지
못한 7명을 제외하고 3주간의 실험을
모두 완료한 18명의 데이터를 분석하여 결과를
도출하였다 .
11. 전통적으로 통증치료는 약물이나 수술 등을 통해 신체에 대한 직접적인 자극을
강조한 외과 의사들에 의해 다루어져 왔으나 , 이러한 접근에 대한 의문점들이 최
근 제기되었다.
통증의 심리적 관점 등에 대한 이해와 지식이 필요하며,치료에 대한 접근에 있어서도
새로운 모색과 패러다임이 요구 되는 가운데 음악치료는 인간의
심리 ·정서적 , 생리 ·신체적 , 인지 ·행동적 , 사회적 영역을 음악이라는 도구를
이용해 전체적 , 전인적으로 접근할 수 있는 치료서비스라는 점에서 통증
치료에 효과적으로 적용되어 질 수 있다 .
12. 1) 통증감각과 정서적 불쾌감은 상당히 밀접한 관계가 있다 . 감각경험이 통증의 정서적 불쾌감
을 일으킬 수도 있고 , 더 나아가서 정서적 불쾌감이 통증의 감각경험을 증폭시킬 수가 있다.
<통증과 심리관계>
2) 통증경험은 우울증 , 불안 , 분노 및 기분과 피로감 등의 부정적 정서와 깊은 관계가 있다 .
불안이 높은 사람일수록 통증반응이 크고, 정서적 고통이 클수록 불안 , 공포 및 우울
증은 보다 쉽게 일어난다.
13. 1) 음악은 인간의 감정을 각성시키고 생리학적으로 선별된 자극반응을 통해 신체 내에서
혈압 , 호흡 , 맥박 , 심박동 , 피로반응을 변화시키며 다른 쪽에서 오는 자극을 차단시킴
으로 근육의 피로를 완화시키는 기능이 있다.
<음악과 심리관계>
2) Terwogt와 Grinsven (1988)은 클래식 음악의 일부분을 아동과 성인에게 각각 들려주고
정서반응을 조사하였는데 아동들도 성인과 아주 유사하게 기쁨과 슬픔의 정서적 반응을
보인다는 것을 발견했고 , 연령이 증가할수록 정서적 반응이 더 명확해짐을 밝혔다 .
14. 1) 음악감상은 사전에 조사된 선호하는 장르 및 곡명에 따라 맞춰진 개별 음악감상 목록에 따라
20분간 편안한 자세로 cd player를 통해 감상하였다. 외부 소음을 차단하기 위해
1인 치료실에서 잡음을 발생하는 기자재들을 일체 제거한 상태에서 음악을 감상하도록
하였다 .
<실험 과정>
2) 곡에 맞추어서 자유롭게 멜로디를 따라 소리를 내거나 노래를 따라 부르는 것으로써 성대를
울리게 하여 내부의 에너지를 밖으로 빼어 낼 수 있도록 유도하였다 .
음악 감상과 함께 내부의 자극을 함께 주었다.
15. 사전 사후 측정 결과를 분석한 결과
1) 통증 점수의 변화량에는 휴식 -음악감상과 결합된 발성 음악활동 간에 유의한
차이가 있는 것으로 나타났다 .
2) 기분상태검사의 변화량에는 휴식 -음악감상 , 휴식 –음악 감상과 결합된 발성 음
악활동 간에 유의한 차이가 나타났다 .
3) 자율신경계 검사의 변화량에는 하위영역 SDNN, 스트레스 저항도 , 스트레스
지수에서 휴식 -음악감상과 결합된 발성 음악활동 간에 유의한 차이가 있음이
밝혀졌다 .
16. 휴식 -음악감상간에 유의한 차이가 밝혀졌고
긴장 -불안 영역에서 휴식 -음악감상과
결합된 발성 음악활동 간의 유의한 차이가
보여 졌다 .
17.
18. 참여적 디자인 :
Kensing and blomberg는 디자인 프로세스 안에 사용자들, 즉 직원, 파트너, 고객과 사용자 등의 모든 이해 관계자들을 활발히 포함시켜서
그 그룹 사이에 존재하는 차이들을 이해하고 더 유용하고 적합한 것을 찾는 디자인 접근이라 정의한다.
사용자들은 표준화된 시스템과 조직적 실행의 분석과 디자인, 평가에 적극적으로 참여할 수 있다.
출처 공공 디자인의 관점에서 미디어 파사드에 영향을 주는 구성 요소, 영남대학교, 이영창
28. 지루한 차 안을 노래방으로!
주유하는데 걸리는 2~3분의 시간동안
차 안에서 잠깐이나마 노래를 부르며
즐거움과 스트레스 해소 등을 얻는다.
29. 우리나라에서 남녀노소 가리지 않고 많
은 사람들이 노래방을 즐긴다. 그만큼
노래방의 개수도 많고 심지어는 1시간
단위로 즐기는 노래방이 아닌 한곡, 두
곡 정도로 즐기는 코인노래방이 등장할
정도로 인기가 많다.
대다수의 사람들이 즐기는 노래방 미니 마이크와 노래 부르는 게임
심지어는 미니마이크를 사서 핸드폰으
로 앱을 다운받아 집에서 노래방을 즐
기는 사람들이 늘어나는 추세다.
그 만큼 사람들이 노래를 즐겨부른다.
30. 그리고 다른 사람들이 부르는 노래를 청취
할 수 있으며, 좋아요를 누를 수 있다.
가장 많이 좋아요를 얻은 회원에게는 경품
이 주어진다.
31. 또, 자신이 부르는 노래에 자신만의 목소리 패턴을 저장할 수 있고, 다른 사람들의 목소리 패턴을 감상 할 수 있다.
32. 이용객이 주유소에 들어와서 주유기 앞
에 도착하면 주유기 옆에 꽂혀있는 마
이크와 타블렛을 건네 준다.
그러면 이용객은 그 마이크를 이용해서
자신이 선곡한 노래를 기름을 채우는
동안 부르는 것이다.
같은 주유소의 다른 차와 듀엣으로 부
를 수 있다.
만약 점수가 높게 나온다면 모두 좋은
경품을 받을 수 있다.
33. 하루의 시작과 마무리를 즐겁게
주유하는 시간은 대부분 아침이나 저녁
이 많다. 그 시간대에 짬을 내어 다른
사람들과 즐거운 기분을 만끽한다면 스
트레스 해소로 인해 힐링이 될 것이다.
38. 당신의 고민을 한숨에 담아
제 목소리를 따라말해 주세요.
다시듣기
지시에 따라 사용자는 주어진 힐링 노래의
한 음절을 따라하여 녹음하게 된다.
*이때 사용자는 이것이 노래인지도 모르는상태
39. 사용자들의 한 음 한 음이 모여 노래 완성
사용자에게 당신의 목소리들이 모여,
힐링 노래가 되었음을 알려준다.
40. 당신을 위한 힐링 음악입니다.
오늘도 힘내세요!
♪걱정말아요 그대 - 이적
사용자가 만든 힐링 노래의 원곡을 제시하고,
감상할 수 있게하여 사용자의 완전한 힐링을 돕는다.
41.
42.
43. 공공 디자인의 구성 요소:
공공 디자인은 공공성을 기반으로 시민의 안영과 행복과 같은 사회문화적 가치를 추구한다.
따라서 공공 공간의 개발이나 공공 시설물을 설치에 있어 도시의 환경적 특성과 지역의 문화적 요소를 반영해 시민의 공감대를 이끌어내고
삶의 질을 높여나가야 한다.
이러한 공공 디자인은 공공성, 정체성, 심미성, 소통성, 경제성, 통합성 등의 요소를 가지며 그 기능을 한다.
출처 공공 디자인의 관점에서 미디어 파사드에 영향을 주는 구성 요소, 영남대학교, 이영창
44. 미디어 파사드:
건축물 외면의 가장 중심을 가리키는 ‘파사드’와 ‘미디어’의 합성어로 건물 외벽 등에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것을
말한다. 도시의 건축물을 시각적 아름다움뿐 아니라 정보를 전달하는 매개물로 사용하기 떄문에 디지털 사이니지의 한 형태이다.
출처 공공 디자인의 관점에서 미디어 파사드에 영향을 주는 구성 요소, 영남대학교, 이영창
45. 미디어 파사드 :
공공 디자인의 관점에서 미디어 파사드에 영향을 주는 구성 요소는 정체성, 심미성, 소통성으로 나타나며 공공성과 통합성,
경제성은 구성 요소로 볼 수 없다.
국내에 설치된 미디어 파사드는 거의 대다수가 단순 저장된 영상이나 이미지를 연출하거나 프로그래밍 방식으로 순차적으로
재현하고 있어 한계가 있다. 외국의 사례와 같이 행위 참여적 상호작옹이나 자기 감응적 상호 작용이 이루어진다면 만족도는
높아질 것이다.
출처 공공 디자인의 관점에서 미디어 파사드에 영향을 주는 구성 요소, 영남대학교, 이영창
46. 미디어 파사드 자기 감응적 상호작용 :
영국 런던의 무어필드 안과병원은 알루미늄 루버와 LED 조명을 사용한 새로운 형식의 건물외피이다.
바람에 의하여 자유롭게 흔들리는 알루미늄 루버에 조명을 비추어 다양한 경관을 연출하도록 기획 되었다.
출처 공공 디자인의 관점에서 미디어 파사드에 영향을 주는 구성 요소, 영남대학교, 이영창
52. 노래 부르기 + 미디어 파사드
각 주유기 마다 미디어 파사드를 표현할 수 있는 기계 등을 설치
스마트 미디어를 통해 노래를 부르고 허밍을 한다.
노래가 인식되면 데시벨(음역대)에 따른 컬러가 표시
노래가 가지고 있는 음파의 모양, 신시사이저 모양을 패턴화해서 미디어 파사드로서 외부에 모양이 보임
53. 노래 부르기 + 미디어 파사드의 예측 결과
개인마다 다른 모양, 색상을 가진 패턴이 주유시간동안 표현이 되면서 주유소 이용자와 주유소 사이에서
행위 참여적 상호작용이나 자기 감응적 상호작용을 보여준다.