Bir e öğrenme dersi geliştirmek için neler gerekir?
1. BIR E-ÖĞRENME DERSI
GELIŞTIRMEK IÇIN NELER
GEREKIR?
Hazırlayan: Gamze Tuna
Kaynak: E-learning methodologies - A guide for
designing and developing e-learning courses,
I – Introduction, Sayfa: 7-26.
2. BIR E-ÖĞRENME DERSI GELIŞTIRMEK IÇIN
NELER GEREKIR?
Bu sunumda;
e-öğrenme için ADDIE modeli,
bir e-öğrenme projesindeki profesyonel roller,
e-öğrenmenin üretimi ve dağıtımı için gereken teknoloji
anlatılmıştır.
3. 1. ETKİNLİKLER
İyi bir tasarım ve planlama, e-öğrenme için çok önemlidir.
Geleneksel eğitimde eğitimin verildiği sırada çaba gösterilirken; e-öğrenmede
yapılandırılmış materyallerin tasarımı ve geliştirilmesi sırasında çaba gösterilir.
İyi tasarlanmış e-öğrenme dersleri;
Kendine yetebilen ve düzenleme yapmaksızın birden fazla kez kullanılabilen
materyaller içerir.
Aynı materyalleri kullanarak farklı öğrencilere defalarca verilebilir.
Her bir ders bileşeni, farklı bağlamlarda yeniden kullanılabilir.
Pek çok öğretim sistemi tasarım modeli bulunmaktadır. Çoğu, ADDIE modeli
gibi popüler olanları temel almaktadır.
4. E-ÖĞRENME IÇIN ADDIE MODELI
E-ÖĞRENME DERSİ TASARIMI
ANALİZ
İhtiyaç Analizi
Hedef Kitle Analizi
İçerik Analizi
TASARIM
Ders Dizilimi
Öğretim Stratejisi
Dağıtım Stratejisi
Değerlendirme
Stratejisi
Öğrenme Amaçları
GELİŞTİRME
İçerik Geliştirme
Hikaye Tahtası
Oluşturma
Ders Yazılımı
Geliştirme
DEĞERLENDİRMEUYGULAMA
Öğrenen Etkinliklerinin
Yönetimi
Kurulum ve Dağıtım Tepkiler
Öğrenmeler
Davranışlar
Sonuçlar
5. ANALİZ (ANALYZE)
İhtiyaç Analizi:
Mesleki bilgi ve becerilerdeki boşluğu doldurmak için eğitimin gerekli olup olmadığını ve e-
öğrenmenin, eğitim sunmak için en iyi çözüm olup olmadığını belirlemek için başlangıçta bir
ihtiyaç analizi yapılmalıdır.
Genel üst düzey hedeflerin belirlenmesini sağlar.
Hedef Kitle Analizi:
e-Öğrenmenin tasarımı ve sunumu, öğrencilerin temel özelliklerinden etkilenir (örn., Önceki
bilgi ve becerileri, coğrafi köken, öğrenme bağlamı ve teknolojiye erişim).
İçerik Analizi:
Görev analizi, öğrenenlerin öğrenmesi veya geliştirmesi gereken iş görevlerini, geliştirilmesi
veya güçlendirilmesi gereken bilgi ve becerileri tanımlar. Bu analiz türü esas olarak işle ilgili
belirli becerileri oluşturmak üzere tasarlanmış derslerde kullanılır.
Konu analizi, ders içeriğini tanımlamak ve sınıflandırmak için yapılır. Bu tipik olarak öncelikle
bilgi sağlamak için tasarlanan derslerde kullanılır.
6. TASARIM (DESIGN)
Tasarım aşaması aşağıdaki faaliyetleri kapsar:
Genel üst düzey dersin hedefini gerçekleştirmek için gerekli öğrenme
hedeflerini belirlemek;
Hedeflere ulaşılma sırasını tanımlama (sıralama); ve
Öğretim, medya, değerlendirme ve dağıtım stratejilerini seçmek.
Tasarım aşamasının sonucu, dersin geliştirilmesi için referans olarak
kullanılacak bir plandır.
Plan; müfredat yapısını, her birimle/üniteyle bağlantılı öğrenme hedeflerini
ve her birimi/üniteyi sunmak için dağıtım yöntemlerini ve formatlarını
göstermektedir.
7. GELİŞTİRME (DEVELOP)
Bu aşamada, e-öğrenme içeriği üretilir. İçerik mevcut kaynaklara bağlı
olarak önemli değişiklik gösterebilir.
Multimedya etkileşimli içeriğin geliştirilmesi üç ana aşamadan oluşur:
İçerik geliştirme: gerekli tüm bilgilerin yazılması veya toplanması;
Storyboard geliştirme: öğretim yöntemlerini ve medya öğelerini entegre
etmek. Bu, resim, metin, etkileşimler, değerlendirme testleri de dahil olmak
üzere, etkileşimli ürünlerin tüm bileşenlerini anlatan bir belge olan storyboard'u
geliştirerek yapılır; ve
Ders yazılımı geliştirme: Dersi CD-Rom ve Web sunumu için farklı formatlarda
üreterek ve öğrenenlerin ulaşabileceği bir öğrenme platformuna içerik
öğelerini entegre ederek medya ve etkileşimli bileşen geliştirme.
8. UYGULAMA (IMPLEMENT)
Bu aşamada ders öğrencilere ulaştırılır.
Ders yazılımı bir sunucuya kurulur ve öğreniciler için erişilebilir hale getirilir.
Kolaylaştırılmış ve eğitmen tarafından yönlendirilen derslerde, bu aşama
ayrıca öğrencilerin faaliyetlerini yönetmeyi ve kolaylaştırmayı da içerir.
9. DEĞERLENDİRME (EVALUATE)
Bir e-öğrenme projesi özel değerlendirme amaçları için değerlendirilebilir.
Öğrencilerin;
reaksiyonlarını,
öğrenme hedeflerini başarmalarını,
işle ilgili bilgi ve becerilerin aktarımını ve projenin organizasyon üzerindeki
etkisini
değerlendirmek isteyebilirsiniz.
10. 2. TAKIM
E-öğrenme projelerine katılım, geleneksel eğitim veya öğretimde gerekli
olmayan bazı alanlarda - teknoloji ve medya ile ilgili beceriler gibi -
yetenekler gerektirir.
Dahası, insanlar geleneksel rollerinden ayrılmak ve yeni görevler yapmak
zorunda kalabilirler. Örneğin, bir e-öğrenme projesinde bir konu uzmanı,
ders için gerekli bilgiyi sağlar, ancak öğrencilere doğrudan öğretmez.
Bunun yerine, etkinlikleri ve e-öğrenme içerik biçimlerini tanımlayan ve e-
öğrenme ürünlerini geliştiren öğretim tasarımcısı olan bir başka
profesyonelle etkileşime girer.
11. 2. TAKIM
Takımın bileşimi aşağıdaki gibi faktörlere bağlıdır:
Projenin büyüklüğü;
Dışarıdan alınan (outsourced) iş miktarı;
Ekip üyelerinin farklı rolleri kapsama kapasitesi; ve
Gerekli spesifik medya ve teknolojiler.
ADDIE modelinin faaliyetlerini gerçekleştirmek için sonraki slaytlarda
açıklanan roller gereklidir.
12. 2. TAKIM
İnsan Kaynakları / Kapasite Geliştirme Müdürü
Bu idari düzeydeki kişi, e-öğrenme projesine başlamadan önce ihtiyaç ve kitle
analizleri yapar, sürecin farklı aşamalarındaki tüm faaliyetleri ve rolleri koordine
eder ve iş transferinin derecesini ve organizasyon / kurumun sonuçlarını
değerlendirir.
13. 2. TAKIM
Öğretim Tasarımcıları
Öğretim tasarımcıları, genel eğitim stratejisinden sorumludurlar.
Eğitim hedefini anlamak için yöneticilerle çalışırlar.
Derste hangi becerilerin ve bilginin ele alınması gerektiğini tanımlamak için konu
uzmanları ile işbirliği yaparlar.
Uygun öğretim stratejisini seçmek ve ekibi dağıtım ve değerlendirme stratejilerini
tanımlamada destek için çalışırlar.
Öğretim tasarımcıları, storyboard geliştirmeyi de içeren belirli e-öğrenme
etkinliklerini ve dersin bir parçası olacak materyalleri tasarlamakla da yükümlüdür.
Bu aşamada, konu uzmanlarının sağladığı içerik pedagojik olarak revize edilir ve
öğrenme sürecini kolaylaştıracak ve destekleyecek öğretim teknikleri ve medya
öğeleri ile bütünleştirilir.
14. 2. TAKIM
Konu Uzmanları
Konu uzmanları, belirli bir ders için gerekli bilgiye katkıda bulunurlar.
Ders tasarlamak ve değerlendirme stratejilerini tanımlamak için öğretim
tasarımcılarıyla iş birliği yaparlar.
Kendi hızında (self-paced) e-öğrenmede konu uzmanları e-öğrenme derslerinin
metnini (yani içerik geliştirme) yazmakla görevlendirilebilirken, kolaylaştırılmış
veya eğitici tarafından yönlendirilen e-öğrenmede, çevrimiçi sınıf etkinliklerine
öncülük eden veya bunları destekleyen çevrimiçi eğitmenler olarak hareket
edebilirler.
Materyal hazırlayabilir ve sunabilir, katılımcılara görevler atayabilir ve sorularını
cevaplayabilirler.
15. 2. TAKIM
Web Geliştiricileri ve Medya Editörleri
Web geliştiricileri ve medya editörleri, kendi hızında öğrenmenin sağlandığı
(self-paced) dersler geliştirmekle sorumludurlar.
Ders unsurlarını bir araya getirir, medya ve etkileşimli ögeleri geliştirir, ders
yazılımını oluşturur, öğrenme platformunun arabirimini uyarlar ve ders
yazılımını bir Web sunucusuna kurarlar.
16. 2. TAKIM
Ders Yöneticileri, Çevrimiçi Kolaylaştırıcılar ve Öğretmenler
Bunlar uygulama aşamasında rol oynarlar.
Ders yöneticileri öğrencilerin aboneliklerini yönetir.
Çevrimiçi öğretmenler ve kolaylaştırıcılar katılımcıların öğrenme etkinliklerini
destekler ve ders sırasında öğrencileri motive eder. Katılımcıların öğrenme
süreci içinde güvenlerini arttıran, farklı paydaşlar arasında bilgi akışını temin
eden, katılımı motive eden ve katılımcıların değişimini kolaylaştıracak ve
yönlendiren bir ortam oluştururlar.
17. 2. TAKIM
Teknik Destek Uzmanları
Teknik destek uzmanlarının, genellikle, sürecin her aşamasında e-öğrenme
derslerinin üreticilerine ve kullanıcılarına yardımcı olmaları gereklidir.
18. 3. TEKNOLOJİ
Teknoloji, e-öğrenme üretmek ve dağıtmak için gereklidir.
Hangi dosya biçimlerinin kullanılacağı ve istenen nihai ürünün niteliğine
bağlı olarak, e-öğrenme içeriği üretmek için farklı araçlar kullanılabilir.
Microsoft PowerPoint veya Word, bir sunum veya tutorial gibi basit
öğrenme kaynakları oluşturmak için yeterli olabilir. Bununla birlikte,
etkileşimli içerik oluşturmak isteniyorsa daha karmaşık araçlar gereklidir.
19. 3. TEKNOLOJİ
Eğitim yazarlık araçları, etkileşimli e-öğrenme içeriği yaratan özel amaçlı
araçlardır. Metin, grafik ve diğer medya unsurları eklenebilir.
Bu araçların çoğu değerlendirme ve test becerilerini içeren bağımsız
paketlerdir. Ancak, bazıları bu işlevleri diğer programlardan entegre
ederler.
Medya bileşenleri oluşturmak için, yazarlık araçları, yardımcı yazılımlara ve
video ve ses oluşturma ve sıkıştırmaya yönelik diğer araçlara ihtiyaç
duyarlar.
20. 3. TEKNOLOJİ
Bir öğrenme platformu; eğitimin dağıtımını ve yönetimini desteklemek için
öğrencilerin bilgiye, araçlara ve kaynaklara erişmelerini sağlayan etkileşimli
çevrimiçi hizmetler grubudur.
İnternet üzerinden geniş bir kullanıcı tabanına erişim ve hizmetler sağlarlar.
Öğrenme platformlarına, genellikle, öğrenme yönetim sistemi (LMS) veya
öğrenme içerik yönetim sistemi (LCMS) denir ve bu terimler çoğunlukla
birbirinin yerine kullanılır.
21. 3. TEKNOLOJİ
Farklı karmaşıklık seviyelerine sahip çeşitli öğrenme platformları vardır ve
farklılıklarına rağmen ortak özelliklere sahiptirler. En önemli özellikleri
şunlardır:
Öğrenme içeriği yönetimi: oluşturma, depolama, kaynaklara erişim;
Öğretim planı haritalama ve planlama: ders planlama, kişiselleştirilmiş öğrenme
yolları, değerlendirme;
Öğrenen katılımı ve yönetimi: öğrenen bilgileri, ilerlemenin izlenmesi; ve
Araçlar ve hizmetler: forumlar, mesajlaşma sistemi, bloglar, grup tartışmaları.