Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Pembelajaran Komputer
1. Kegiatan belajar 2
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
A. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
Program komputer dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran (subjek) seperti
matematika, bahasa, fisika, dan lainnya. CAI merupakan bentuk pembelajaran dengan bimbingan
komputer sebagai guru. Bukan berarti fungsi guru dihapus dan digantikan oleh komputer, tetapi
dalam pembelajaran bentuk ini, komputer berperan sebagai pusat pembelajaran bagi peserta didik
( Krisnadi, 2003). Program CAI mempunyai dua karateristik, yang pertama, program CAI dapat
menyajikan suatu paket bahan belajar yang berisi komponen visual dan suara secara terintegrasi.
Kedua, program CAI bersifat interaktif dan dapat memberikan balikan karena program CAI dapat
dirancang untuk memproses input (misalnya jawaban- jawaban latihan siswa).
KELOMPOK 5
2. CAI dirancang berdasarkan "programmed instruction" dari Skinner. CAI memiliki karateristik yang
berbasisakan komputer, sehingga program dapat dikemas dalan bentuk disket atau CD yang dapat
dibawa kemana- mana. CAl juga dapat menggantikan peran guru sebagai pengajar karena sistem
komputer dalam CAl dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran yang baru. Dalam
paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya harus dipersiapkan
dengan baik, hal tersebut perlu dilakukan agar siswa dapat merasa seperti berinteraksi langsung
dengan pengajar.
1. Persiapan Menggunakan CAI
Dalam mengembangkan program CAl diperlukan 4 komponen yang bekerja dalam mendesain
materi yang dibuat di antaranya pengembang materi, perancang pembelajaran, ahli
pemrograman dan desain tampilan (PAU, 2005).
a. Pengembang Materi yang mengembangkan materi ke dalam bentuk frame.
b. Perancang Pembelajaran yang merancang proses pembelajaran mulai dariperencanaan,
3. penyampaian sampai ke proses evakuasi.
c.Ali pemrograman yang memiliki kemampuan khusus dalam melakukan key-inmater yang
dikembangkan oleh pengembang materi ke dalam aplikasi programkomputer berdasarkan
flowchart dan frame.
d. Desain tampilan yang mendesain bentuk tampilan.
Dalam pengembangan CAl, ada beberapa tahap yang harus dilaksanakan diantaranya tahap
perencanaan, tahap perancangan, tahap pemrograman dan tahap evaluasi, uji coba dan revisi
(Krisnandi, 2004).
a. Perencanaan
Pada tahap ini diharapkan Anda dapat merencanakan materi apa saja yang akan
disajikan dan bagaimana pola penyampaiannya. Tahap ini merupakan tahap
untuk mencari informasi yang terkait dengan pengidentifikasian tujuan dan
kemampuan awal (karakteristik) siswa. Untuk meningkatkan intelegensi siswa
diharapkan CAl bersifat interaktif dan mampu memproses data atau jawaban.
4. Selain itu materi yang akan disajikan harus relevan dengan tujuan, isinya tidak
banyak berubah, dan cocok untuk pembelajaran melalui komputer.
b.Perancangan
Dalam tahap in ada beberapa hal yang harus dilakukan yaitu melakukan analisis
instruksional, pengembangan GBPP-CAI, pembuatan flowchart dan penyusunan
frame.
1). Analisis Instruksional adalah menjabarkan kemampuan khusus menjadi umum.
Sehingga ada keterkaitan antara kemampuan yang satu dengan kemampuan yang lain
baik menurut pola hierarkikal, prosedural, pengelompokan dan kombinasi (Suparman,
1997).
2). Pengembangan GBPP -CAI setelah melakukan analisis instruksional, anda harus melakukan
pengembangan garis - garis besar CAI ( GBP -CAI) yang merupakan rumusan tujuan dan
pokok- pokok isi materi yang akan disajikan.
3). Pembuatan flowchart. Flowchart adalah diagram yang dapat menggambarkan alur dari
orogram yang memuat hubungan antara komponen-komponen dalam suatu program
secara utuh.
5. 4). Langkah terakhir adalah pembuatan CAI adalah penyusunan frame. Penyusunana frame
berfungsi untuk menuangka ide, teori dan konsep alur berfikir anda sebagai pengembang
program. Dalam membuat frame diusahakan bahasanya tidak terlalu baku, dan berisi
tentang instruksi program, materi CAI, Gambar/Animasi/Video/Audio,Desain/Layout,
komposisi warna dan Navigasi.
c. Pemrograman
Setelah anda selesai merencanakan dan merancang program CAI, maka tugas programmer yang
membuat program tersebut. Programmer melakukan pemrograman dan memasukkan materi
kedalam komputer dengab menggunakan salah satu software yang dapat digunajan untuk
mengembangkan program CAI misalkan dengan menggunakan software Authoware.
d. Evaluasi, uji coba, dan revisi
Evaluasi merupakan proses untuk memeproleh beragam reaksi dari berbagai pihak terhadap
program CAI yang anda kembangkan (Krisnadi,2004). Setelah program CAI tersebut dievaluasi,
program tersebut harus melewati proses uji coba kepada sampel siswa yang dapat mewakiki
6. siswa- siswa yang akan menggunakan progran tersebut. Setelah melakukan evaluasi dan uji
coba dilapangan, komentar dan masukan yang diperoleh harus segera direvisi dan
diintegrasikan dalam proses perbaikan program . Program yang sudah melalui tahap revisi atas
masukan dari hasil evaluasi dan uji coba ke lapangan diharapkan akan menghasilkan program
CAI yang siap dipakai dengan kualitas yang baik.
2. Pemanfaatan CAI
Pemanfaatan program CAI secara umum berlangsung dengan cara :
1.Komputer diprogram untuk dapat menyampaikan materi pelajaran
2.Komputer diprogram untuk menyampaikan pertanyaan - pertanyaan yang berkaitan
dengan materi yang sedang dipelajari siswa
3.Komputer juga dapat diprogram untuk dapat merancang balikan bagi siswa dan
menberikan keputusan apakah siswa tersebut sudah menguasai tuntutan kompetensi
yang diminta atau belum
7. 3. Bentuk - bentuk interaksi Pembelajaran Melalui Komputer
Berikut ini bentuk - bentuk interaksi pembelajaran melalui komputer :
a. Program tutorial
Program tutorial adalah salah satu pola interaksi pembelajaran yang
mengaplikasikan pemberian informasi, pembelajaran kemudian mengakomodasi siswa
untuk terus mengikuti dan menjawab pertanyaan. Proses pembelajaran dirancang
sebagimana sistem tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Semakin banyak topik
- topik pembelajaran yang dapat dipilih untuk dipelajari, maka akan semakin mudah
program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial,
informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti dalam situasi saat
siswa memperoleh infomasi secara tatap muka.
b. Praktik dan latihan
Praktik dan latian adalah salah satu bentuk interaksi pembeljaran yang digunakan
untuk meningkatkan keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep. Interaksi yang
berbentuk praktik dan latian biasanya menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yabg
bervariasi yang harus dijawab oleh siswa. Dalam interaksi berbentuk praktik dan latihan
8. disediakan umpan balik dan pengamatan baik yang bersifat positif maupun negatif agar
siswa dapat memahami lebih dalam dan menambah pengetahuan mereka.
c. Simulasi
Program simulasi debgan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, seperti kegiatan pembelajaran dikelas yang sudah kita
lakukan sehari - hari. Contoh siswa melakukan simulasi mata pelajaran ekonomi, siswa
dapat melakukan simulasi dengan menggunakan menjalankan usaha kecil tanpa harus
mengalami kerugian dan keuntungan. Hal penting yang harus diperhatikan adalah
pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar
siswa setelah mengikuti program simulasi.
d. Permainan instruksional
Sebuah bentuk permainan disebut pembelajaran apabila didalamnya terdapat
tujuan pembelajaran (instructional objectives) yang harus dicapai oleh siswa. Contoh
permainan yang bersifat pembelajaran yaitu permainan dalam membuat keputusan pada
mata pelajaran matematika. Dalam permainan ini orang yang paling banyak memuat
keputusan yang benar dan tepat akan keluar sebagai pemenangnya. Sama halnya dengan
9. program interaktif lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan
memberikan umpan balik terhadap respons yang diberikan oleh siswa. Program
pembelajaran berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai
standar yang dapat dicapai setelah melakukah serangkaian permainan