SlideShare a Scribd company logo
1 of 25
Farah Nur Alfi
4103171012
Siti Cesaria Sahdela
4103171008
Dede Fitriana
Anni Hanifan M. 4103171022
Aulia Dwi Setyowati 4103171006
Asma Azzahrah 4103171030
 Pada sekolah dasar, terutama dalam pelajaran bahasa Indonesia seringkali dituntut
untuk mampu menyusun cerita. Namun, masih banyak anak yang merasa kesulitan
dan bosan saat harus membuat cerita. Setelah dilakukan riset kepada salah seorang
guru sekolah dasar, banyak penyebab anak kesulitan membuat cerita. Kurangnya
perbendaharaan kata, kesulitan dalam mengutarakan apa yang ada dipikirannya serta
belum paham dengan konsep cerita, sehingga membuat anak kesulitan dan tidak
terbiasa dalam menyusun cerita.
 Selama ini guru dan orangtua masih menggunakan buku sebagai media
pembelajaran untuk anak dalam membantu menyusun sebuah cerita. Namun, seiring
perkembangan jaman yang semakin canggih munculnya banyak media baru yang
interaktif dapat dijadikan sebuah pilihan untuk membantu anak. Salah satunya media
interaktif berbasis komputer.
Adapun permasalahan spesifik nya adalah
 Bagaimana merancang aplikasi story maker yang dapat memberikan panduan untuk
menyusun cerita bagi anak kelas 2 SD.
 Bagaimana mengembangkan Asset aplikasi Story Maker yang sesuai dengan rancangan
storyboard serrta menarik untuk anak kelas 2 SD.
Dengan pembuatan aplikasi ini memiliki tujuan
 Pengembangan aplikasi story maker yang dapat menuntun anak dalam pembuatan cerita
(Story Making) dengan bantuan pertanyaan dan gambar.
Serta memberikan manfaat
 Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” dapat membantu anak seklah dasar untuk berlatih
membuat cerita.
 Aplikasi dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar bagi guru dan orangtua dalam
melatih anak untuk membuat cerita.
 Aplikasi yang dirancang adalah Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” untuk melatih
menyusun cerita anak sekolah dasar.
 Aplikasi yang digunakan untuk membuat software adalah
Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.
 Dengan desain alur Aplikasi Story Maker (Screen Flow) ->
 Urutan pembuatan Asset
1. Penentuan warna
2. Pembuatan desain background
3. Pembuatan desain karakter
4. Pembuatan sprite Asset
5. Pembuatan Button
 Pengujian Expert Review dilakukan oleh Mas Bagus seorang artist game developer
solite studio via email.
 Pengujian kedua diajukan beberapa pertanyaan tertutup mengenai tampilan aplikasi
dari segi warna, typografi button, background, desain karakter, sprite asset, layout dan
hint atau bantuan. Dari pertanyaan yang diberikan 12 pertanyaan mendapat nilai
setuju dan 10 sisanya netral dan mendapat prosentase sebanyak 54% dari
keseluruhan tampilan menarik. Sisa 46% asset cukup menarik dan sesuai dengan
anak sekolah dasar.
 Pada proyek akhir dengan judul Pengembangan Aset Aplikasi Story Maker untuk
Melatih Kemampuan Menyusun Cerita Anak Sekolah Dasar menggunakan metode
design thinking.
1. Emphatize
 Pada sekolah dasar, terutama dalam pelajaran bahasa Indonesia seringkali dituntut
untuk mampu menyusun cerita. Namun, masih banyak anak yang merasa kesulitan
dan bosan saat harus membuat cerita.
2. Define
 Bagaimana merancang aplikasi story maker yang dapat memberikan panduan untuk
menyusun cerita bagi anak kelas 2 SD.
 Bagaimana mengembangkan Asset aplikasi Story Maker yang sesuai dengan
rancangan storyboard serrta menarik untuk anak kelas 2 SD.
 Teknologi membantu dalam kemudahan akses informasi yang dapat diperoleh
dengan menggunakan ponsel pintar. Jumlah pengguna ponsel pintar semakin
bertambah di Indonesia. Bertambahnya pengguna membuat ponsel pintar menjadi
kebutuhan yang harus terpenuhi. Berdasarkan data yang diperoleh Vserv Smart Data
yang berkolaborasi dengan nielson mobile insight bahwa pengguna ponsel pintar di
Indonesia menghabiskan 129 menit per hari untuk menggunakan ponselnya dan 20%
pengguna merupakan kategori penggila/rakus.
 Diperuntukkan untuk anak SMP yang ingin mempelajari bab statistika dan peluang.
Dapat menjadi media belajar alternatif dalam memahami mata pelajaran matematika.
 Membuat aplikasi edukasi berbasis mobile mata pelajaran matematika bab statistika
dan peluang.
 Pada bagian ini akan dibahas mengenai perancangan
aplikasi yang meliputi bahan dan alat,desain
aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi pada
soal latihan dan player aplication pada aplikasi untuk aplikasi
edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran
matematika SMP studi kasus : Bab peluang dan statistika.
 Pada bagian ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi yang meliputi bahan dan alat,desain
aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi pada soal latihan dan player aplication pada aplikasi
untuk aplikasi edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran matematika SMP studi kasus : Bab
peluang dan statistika.
 1.dengan perbaikan dengan beberapa bug yang ada aplikasi ini mampu berjalan
dengan baik.
 2.penambahan petunjuk berupa video dan help membuat aplikasi ini lebih mudah
dipahami oleh responden
 3.pada aplikasi sebelumnya,tulisan pada hint tidak terbaca dengan jelas.setelah
dikembangkan,teks ada yang pada aplikasi terbaca dengan jelas.
 Saran pada pengembangan selanjutnya dapat memperbaiki tampilan tombol supaya
lebih mudah di tekan.
 Islam mengajarkan cara beribadah. Sayangnya kesibukan yang sangat padat
mengakibatkan sedikit umat muslim, yang lupa tentang ibadahnya. Terutama tentang
amal harian atau amal yaumiah. Baik sholat wajib, sholat sunnah dhuha, kiamul lail,
rowatib, zikir, puasa sunnah, membaca Al- Qur’an, membaca Al- Qur’an, membaca
buku atau artikel islam, silahturahmi, mengkaji islam dsb.
 Maka diperlukan reminder, atau mengingat yang interaktif guna mengingtkan
pengguna untuk tidak abai pada perkara yang wajib dan sunnah, yang sudah
diperintahkan didalam islam.
 Dengan semakin maraknya penggunaan android di Indonesia, yang setiap taun terus
meningkat, langkah yang tepatuntuk mengingatkan muslim akan ibadahnya, adalah
dengan membuat Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self Introspection sehingga
tujuan untuk mengingatkan pengguna akan ibadah ditengah – tengah kesibukan
dunia bisa tercapai.
 Bagaimana aplikasi ini mampu mengingatkan pengguna untuk menjalankan amal
yaumiah, sesuai targetnya ?
 Bagaimana membuat pengguna merasa enjoy, dengan aplikasi reminder amal
yaumiah sehingga terus menerus digunakan.
 Supaya pengguna tidak melewatkan amal yaumiah yang ditarjetkan.
Manfaat
 Pengguna mampu, membuat target – target amalan yaumiah sesuai dengan
keinginan,
 Pengguna diingatkan untuk menuntaskan amal yaumiah dengan notifikasi yang
interaktif seperti pop-up, suara dan text.
 Pengguna diberikan motivasi untuk mau mengkji Islam lebih banyak lagi dengan
quote pada setiap notif.
 Pengguna mampu melihat grafik amal yaumiahnya sehingga mengetahui letak
kekuranganya dan termotivasi intuk memperbaiki diri.
 Mengingatkan user bahwa kehidupan sangatlah singkat jika dibandingkan dengan
kehidupan akhirat, maka maksimalkanlah waktu yang ada untuk berlomba-lomba
dalam kebaikan.
 Menyediakan aplikasi pengingat yang interaktif sehingga pengguna nyaman dalam
menggunakanya, istiqomah untuk beribadah, termotivasi untuk memperbaiki diri, dan
senantiasa berlomba-lomba dalam kebaikan.
 Menyediakan fitur notifikasi yang menarik dengan multimedia.
 Menyediakan hasil rekapan berupa grafik amalan sehingga pengguna mampu
muhasabah ( intropeksi diri ).
Perancangan dan pembuatan program
 Perancangan umum mengenai sistem yang akan dibentuk.
 Pembuatan program yang digambarkan melalui tahapan awal yaitu survey kebutuhan,
diagram flowchart, pembuatan mock up dan prototype, pembuatan aplikasi serta
pengujian dan analisa.
Flowchart
wireframe
prototype
 Prosentase penilaian terhadap aplikasi Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self
Introspection.
 Dilakukan pengujian langsung kepada berbagai macam pengguna mengingat aplikasi
dari berbagai tingkatan.

More Related Content

Similar to design thinking vs 3 tugas akhir

Media_Aplikasi_Berbasis_Augmented_Reality_untuk_Pengenalan_Budaya1.pptx
Media_Aplikasi_Berbasis_Augmented_Reality_untuk_Pengenalan_Budaya1.pptxMedia_Aplikasi_Berbasis_Augmented_Reality_untuk_Pengenalan_Budaya1.pptx
Media_Aplikasi_Berbasis_Augmented_Reality_untuk_Pengenalan_Budaya1.pptxbayuwijayanto7
 
Kelas8 teknologi informasi_dan_komunikasi_969
Kelas8 teknologi informasi_dan_komunikasi_969Kelas8 teknologi informasi_dan_komunikasi_969
Kelas8 teknologi informasi_dan_komunikasi_969radar radius
 
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakat
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakatContoh proposal pkm pengabdian masyarakat
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakatZakiyul Mu'min
 
190030096 – User Experience – Mochamad Aqshal Tata Taufiq – Tugas 1.pdf
190030096 – User Experience – Mochamad Aqshal Tata Taufiq – Tugas 1.pdf190030096 – User Experience – Mochamad Aqshal Tata Taufiq – Tugas 1.pdf
190030096 – User Experience – Mochamad Aqshal Tata Taufiq – Tugas 1.pdfAqshalTaufiq
 
Ppt ati della rahmatul
Ppt ati della rahmatulPpt ati della rahmatul
Ppt ati della rahmatulDellaChusna
 
Modul pembelajaran berbasis permainan
Modul pembelajaran berbasis permainanModul pembelajaran berbasis permainan
Modul pembelajaran berbasis permainanambarlestari
 
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINANMODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINANTri Wulandari
 
Makalah jurnal online p4 tk matematika
Makalah jurnal online p4 tk matematikaMakalah jurnal online p4 tk matematika
Makalah jurnal online p4 tk matematikarosid tamami tamami
 
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteProposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
 
artikel komputer tentang pembelajaran komputer bagi anak usia dini
artikel komputer tentang pembelajaran komputer bagi anak usia diniartikel komputer tentang pembelajaran komputer bagi anak usia dini
artikel komputer tentang pembelajaran komputer bagi anak usia diniNur_halimah_tusyadyah
 
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam Pembelajaran
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam PembelajaranPenyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam Pembelajaran
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam PembelajaranWinastwan Gora
 
Aplikasi pembuat media pembelajaran interaktif
Aplikasi pembuat media pembelajaran interaktifAplikasi pembuat media pembelajaran interaktif
Aplikasi pembuat media pembelajaran interaktifLSP3I
 
Proposal kelompok 2 charles babbage (1)
Proposal kelompok 2 charles babbage (1)Proposal kelompok 2 charles babbage (1)
Proposal kelompok 2 charles babbage (1)MuhammadShibghotulla
 
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...Herfen Suryati
 

Similar to design thinking vs 3 tugas akhir (20)

Media_Aplikasi_Berbasis_Augmented_Reality_untuk_Pengenalan_Budaya1.pptx
Media_Aplikasi_Berbasis_Augmented_Reality_untuk_Pengenalan_Budaya1.pptxMedia_Aplikasi_Berbasis_Augmented_Reality_untuk_Pengenalan_Budaya1.pptx
Media_Aplikasi_Berbasis_Augmented_Reality_untuk_Pengenalan_Budaya1.pptx
 
Pengenalan
PengenalanPengenalan
Pengenalan
 
Laporan pbm
Laporan pbmLaporan pbm
Laporan pbm
 
Kelas8 teknologi informasi_dan_komunikasi_969
Kelas8 teknologi informasi_dan_komunikasi_969Kelas8 teknologi informasi_dan_komunikasi_969
Kelas8 teknologi informasi_dan_komunikasi_969
 
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakat
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakatContoh proposal pkm pengabdian masyarakat
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakat
 
190030096 – User Experience – Mochamad Aqshal Tata Taufiq – Tugas 1.pdf
190030096 – User Experience – Mochamad Aqshal Tata Taufiq – Tugas 1.pdf190030096 – User Experience – Mochamad Aqshal Tata Taufiq – Tugas 1.pdf
190030096 – User Experience – Mochamad Aqshal Tata Taufiq – Tugas 1.pdf
 
4196 5856-1-pb
4196 5856-1-pb4196 5856-1-pb
4196 5856-1-pb
 
Ppt ati della rahmatul
Ppt ati della rahmatulPpt ati della rahmatul
Ppt ati della rahmatul
 
Modul pembelajaran berbasis permainan
Modul pembelajaran berbasis permainanModul pembelajaran berbasis permainan
Modul pembelajaran berbasis permainan
 
Modul media pembelajaran berbasis permainan
Modul media pembelajaran berbasis permainanModul media pembelajaran berbasis permainan
Modul media pembelajaran berbasis permainan
 
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINANMODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
 
Tugas 8
Tugas 8Tugas 8
Tugas 8
 
Makalah jurnal online p4 tk matematika
Makalah jurnal online p4 tk matematikaMakalah jurnal online p4 tk matematika
Makalah jurnal online p4 tk matematika
 
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteProposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
 
888
888888
888
 
artikel komputer tentang pembelajaran komputer bagi anak usia dini
artikel komputer tentang pembelajaran komputer bagi anak usia diniartikel komputer tentang pembelajaran komputer bagi anak usia dini
artikel komputer tentang pembelajaran komputer bagi anak usia dini
 
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam Pembelajaran
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam PembelajaranPenyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam Pembelajaran
Penyusunan RPP Kurikulum 2013 yang Mengintegrasikan TIK dalam Pembelajaran
 
Aplikasi pembuat media pembelajaran interaktif
Aplikasi pembuat media pembelajaran interaktifAplikasi pembuat media pembelajaran interaktif
Aplikasi pembuat media pembelajaran interaktif
 
Proposal kelompok 2 charles babbage (1)
Proposal kelompok 2 charles babbage (1)Proposal kelompok 2 charles babbage (1)
Proposal kelompok 2 charles babbage (1)
 
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...
ICT BASED LEARNING MATERIALS : POTENSI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DAN ...
 

More from Aulia Dwi

Prak 11 tugas akhir
Prak 11 tugas akhirPrak 11 tugas akhir
Prak 11 tugas akhirAulia Dwi
 
Prak 09-Pototype
Prak 09-PototypePrak 09-Pototype
Prak 09-PototypeAulia Dwi
 
Prak 08-Using Design Thinking To Propose An Idea
Prak 08-Using Design Thinking To Propose An IdeaPrak 08-Using Design Thinking To Propose An Idea
Prak 08-Using Design Thinking To Propose An IdeaAulia Dwi
 
Prak 07-using design thinking to propose an idea
Prak 07-using design thinking to propose an ideaPrak 07-using design thinking to propose an idea
Prak 07-using design thinking to propose an ideaAulia Dwi
 
Prak 05 design thinking vs commercial product
Prak 05 design thinking vs commercial productPrak 05 design thinking vs commercial product
Prak 05 design thinking vs commercial productAulia Dwi
 
Prak 04 design thinking vs ta (eis 2017
Prak 04 design thinking vs ta (eis 2017Prak 04 design thinking vs ta (eis 2017
Prak 04 design thinking vs ta (eis 2017Aulia Dwi
 
Prak 02 design thinking vs tugas akhir
Prak 02  design thinking vs tugas akhirPrak 02  design thinking vs tugas akhir
Prak 02 design thinking vs tugas akhirAulia Dwi
 
Prak 02 design thinking vs tugas akhir
Prak 02  design thinking vs tugas akhirPrak 02  design thinking vs tugas akhir
Prak 02 design thinking vs tugas akhirAulia Dwi
 

More from Aulia Dwi (8)

Prak 11 tugas akhir
Prak 11 tugas akhirPrak 11 tugas akhir
Prak 11 tugas akhir
 
Prak 09-Pototype
Prak 09-PototypePrak 09-Pototype
Prak 09-Pototype
 
Prak 08-Using Design Thinking To Propose An Idea
Prak 08-Using Design Thinking To Propose An IdeaPrak 08-Using Design Thinking To Propose An Idea
Prak 08-Using Design Thinking To Propose An Idea
 
Prak 07-using design thinking to propose an idea
Prak 07-using design thinking to propose an ideaPrak 07-using design thinking to propose an idea
Prak 07-using design thinking to propose an idea
 
Prak 05 design thinking vs commercial product
Prak 05 design thinking vs commercial productPrak 05 design thinking vs commercial product
Prak 05 design thinking vs commercial product
 
Prak 04 design thinking vs ta (eis 2017
Prak 04 design thinking vs ta (eis 2017Prak 04 design thinking vs ta (eis 2017
Prak 04 design thinking vs ta (eis 2017
 
Prak 02 design thinking vs tugas akhir
Prak 02  design thinking vs tugas akhirPrak 02  design thinking vs tugas akhir
Prak 02 design thinking vs tugas akhir
 
Prak 02 design thinking vs tugas akhir
Prak 02  design thinking vs tugas akhirPrak 02  design thinking vs tugas akhir
Prak 02 design thinking vs tugas akhir
 

Recently uploaded

1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 20241. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024DessyArliani
 
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.pptPenyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.pptpalagoro17
 
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKgamelamalaal
 
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024ssuser0bf64e
 
sistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
sistem digesti dan ekskresi pada unggas pptsistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
sistem digesti dan ekskresi pada unggas ppthidayatn24
 
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docxKISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docxDewiUmbar
 
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASARPPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASARElviraDemona
 
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdfAksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdfsubki124
 
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024RahmadLalu1
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAppgauliananda03
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptxfurqanridha
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".Kanaidi ken
 
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANTUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANwawan479953
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxIvvatulAini
 
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru PenggerakSkenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerakputus34
 

Recently uploaded (20)

1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 20241. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
 
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.pptPenyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
 
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
 
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
 
sistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
sistem digesti dan ekskresi pada unggas pptsistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
sistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
 
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docxKISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
 
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASARPPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
 
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdfAksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
 
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
 
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANTUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
 
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru PenggerakSkenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
 

design thinking vs 3 tugas akhir

  • 1. Farah Nur Alfi 4103171012 Siti Cesaria Sahdela 4103171008 Dede Fitriana Anni Hanifan M. 4103171022 Aulia Dwi Setyowati 4103171006 Asma Azzahrah 4103171030
  • 2.
  • 3.  Pada sekolah dasar, terutama dalam pelajaran bahasa Indonesia seringkali dituntut untuk mampu menyusun cerita. Namun, masih banyak anak yang merasa kesulitan dan bosan saat harus membuat cerita. Setelah dilakukan riset kepada salah seorang guru sekolah dasar, banyak penyebab anak kesulitan membuat cerita. Kurangnya perbendaharaan kata, kesulitan dalam mengutarakan apa yang ada dipikirannya serta belum paham dengan konsep cerita, sehingga membuat anak kesulitan dan tidak terbiasa dalam menyusun cerita.  Selama ini guru dan orangtua masih menggunakan buku sebagai media pembelajaran untuk anak dalam membantu menyusun sebuah cerita. Namun, seiring perkembangan jaman yang semakin canggih munculnya banyak media baru yang interaktif dapat dijadikan sebuah pilihan untuk membantu anak. Salah satunya media interaktif berbasis komputer.
  • 4. Adapun permasalahan spesifik nya adalah  Bagaimana merancang aplikasi story maker yang dapat memberikan panduan untuk menyusun cerita bagi anak kelas 2 SD.  Bagaimana mengembangkan Asset aplikasi Story Maker yang sesuai dengan rancangan storyboard serrta menarik untuk anak kelas 2 SD. Dengan pembuatan aplikasi ini memiliki tujuan  Pengembangan aplikasi story maker yang dapat menuntun anak dalam pembuatan cerita (Story Making) dengan bantuan pertanyaan dan gambar. Serta memberikan manfaat  Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” dapat membantu anak seklah dasar untuk berlatih membuat cerita.  Aplikasi dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar bagi guru dan orangtua dalam melatih anak untuk membuat cerita.
  • 5.  Aplikasi yang dirancang adalah Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” untuk melatih menyusun cerita anak sekolah dasar.
  • 6.  Aplikasi yang digunakan untuk membuat software adalah Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.  Dengan desain alur Aplikasi Story Maker (Screen Flow) ->  Urutan pembuatan Asset 1. Penentuan warna 2. Pembuatan desain background 3. Pembuatan desain karakter 4. Pembuatan sprite Asset 5. Pembuatan Button
  • 7.
  • 8.  Pengujian Expert Review dilakukan oleh Mas Bagus seorang artist game developer solite studio via email.  Pengujian kedua diajukan beberapa pertanyaan tertutup mengenai tampilan aplikasi dari segi warna, typografi button, background, desain karakter, sprite asset, layout dan hint atau bantuan. Dari pertanyaan yang diberikan 12 pertanyaan mendapat nilai setuju dan 10 sisanya netral dan mendapat prosentase sebanyak 54% dari keseluruhan tampilan menarik. Sisa 46% asset cukup menarik dan sesuai dengan anak sekolah dasar.
  • 9.
  • 10.  Pada proyek akhir dengan judul Pengembangan Aset Aplikasi Story Maker untuk Melatih Kemampuan Menyusun Cerita Anak Sekolah Dasar menggunakan metode design thinking. 1. Emphatize  Pada sekolah dasar, terutama dalam pelajaran bahasa Indonesia seringkali dituntut untuk mampu menyusun cerita. Namun, masih banyak anak yang merasa kesulitan dan bosan saat harus membuat cerita. 2. Define  Bagaimana merancang aplikasi story maker yang dapat memberikan panduan untuk menyusun cerita bagi anak kelas 2 SD.  Bagaimana mengembangkan Asset aplikasi Story Maker yang sesuai dengan rancangan storyboard serrta menarik untuk anak kelas 2 SD.
  • 11.
  • 12.  Teknologi membantu dalam kemudahan akses informasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan ponsel pintar. Jumlah pengguna ponsel pintar semakin bertambah di Indonesia. Bertambahnya pengguna membuat ponsel pintar menjadi kebutuhan yang harus terpenuhi. Berdasarkan data yang diperoleh Vserv Smart Data yang berkolaborasi dengan nielson mobile insight bahwa pengguna ponsel pintar di Indonesia menghabiskan 129 menit per hari untuk menggunakan ponselnya dan 20% pengguna merupakan kategori penggila/rakus.
  • 13.  Diperuntukkan untuk anak SMP yang ingin mempelajari bab statistika dan peluang. Dapat menjadi media belajar alternatif dalam memahami mata pelajaran matematika.
  • 14.  Membuat aplikasi edukasi berbasis mobile mata pelajaran matematika bab statistika dan peluang.
  • 15.  Pada bagian ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi yang meliputi bahan dan alat,desain aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi pada soal latihan dan player aplication pada aplikasi untuk aplikasi edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran matematika SMP studi kasus : Bab peluang dan statistika.
  • 16.  Pada bagian ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi yang meliputi bahan dan alat,desain aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi pada soal latihan dan player aplication pada aplikasi untuk aplikasi edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran matematika SMP studi kasus : Bab peluang dan statistika.
  • 17.  1.dengan perbaikan dengan beberapa bug yang ada aplikasi ini mampu berjalan dengan baik.  2.penambahan petunjuk berupa video dan help membuat aplikasi ini lebih mudah dipahami oleh responden  3.pada aplikasi sebelumnya,tulisan pada hint tidak terbaca dengan jelas.setelah dikembangkan,teks ada yang pada aplikasi terbaca dengan jelas.  Saran pada pengembangan selanjutnya dapat memperbaiki tampilan tombol supaya lebih mudah di tekan.
  • 18.
  • 19.  Islam mengajarkan cara beribadah. Sayangnya kesibukan yang sangat padat mengakibatkan sedikit umat muslim, yang lupa tentang ibadahnya. Terutama tentang amal harian atau amal yaumiah. Baik sholat wajib, sholat sunnah dhuha, kiamul lail, rowatib, zikir, puasa sunnah, membaca Al- Qur’an, membaca Al- Qur’an, membaca buku atau artikel islam, silahturahmi, mengkaji islam dsb.  Maka diperlukan reminder, atau mengingat yang interaktif guna mengingtkan pengguna untuk tidak abai pada perkara yang wajib dan sunnah, yang sudah diperintahkan didalam islam.  Dengan semakin maraknya penggunaan android di Indonesia, yang setiap taun terus meningkat, langkah yang tepatuntuk mengingatkan muslim akan ibadahnya, adalah dengan membuat Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self Introspection sehingga tujuan untuk mengingatkan pengguna akan ibadah ditengah – tengah kesibukan dunia bisa tercapai.
  • 20.  Bagaimana aplikasi ini mampu mengingatkan pengguna untuk menjalankan amal yaumiah, sesuai targetnya ?  Bagaimana membuat pengguna merasa enjoy, dengan aplikasi reminder amal yaumiah sehingga terus menerus digunakan.  Supaya pengguna tidak melewatkan amal yaumiah yang ditarjetkan. Manfaat  Pengguna mampu, membuat target – target amalan yaumiah sesuai dengan keinginan,  Pengguna diingatkan untuk menuntaskan amal yaumiah dengan notifikasi yang interaktif seperti pop-up, suara dan text.  Pengguna diberikan motivasi untuk mau mengkji Islam lebih banyak lagi dengan quote pada setiap notif.  Pengguna mampu melihat grafik amal yaumiahnya sehingga mengetahui letak kekuranganya dan termotivasi intuk memperbaiki diri.
  • 21.  Mengingatkan user bahwa kehidupan sangatlah singkat jika dibandingkan dengan kehidupan akhirat, maka maksimalkanlah waktu yang ada untuk berlomba-lomba dalam kebaikan.  Menyediakan aplikasi pengingat yang interaktif sehingga pengguna nyaman dalam menggunakanya, istiqomah untuk beribadah, termotivasi untuk memperbaiki diri, dan senantiasa berlomba-lomba dalam kebaikan.  Menyediakan fitur notifikasi yang menarik dengan multimedia.  Menyediakan hasil rekapan berupa grafik amalan sehingga pengguna mampu muhasabah ( intropeksi diri ).
  • 22. Perancangan dan pembuatan program  Perancangan umum mengenai sistem yang akan dibentuk.  Pembuatan program yang digambarkan melalui tahapan awal yaitu survey kebutuhan, diagram flowchart, pembuatan mock up dan prototype, pembuatan aplikasi serta pengujian dan analisa.
  • 25.  Prosentase penilaian terhadap aplikasi Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self Introspection.  Dilakukan pengujian langsung kepada berbagai macam pengguna mengingat aplikasi dari berbagai tingkatan.