Dokumen tersebut membahas rancangan aplikasi pengingat amal harian atau amal yaumiah untuk mengingatkan pengguna muslim untuk melaksanakan ibadah rutin seperti shalat, zikir, membaca Alquran, dan lainnya di tengah kesibukan mereka. Aplikasi ini akan menggunakan notifikasi interaktif seperti pop-up dan suara untuk pengingat serta fitur grafik untuk merekap amalan pengguna.
1. Farah Nur Alfi
4103171012
Siti Cesaria Sahdela
4103171008
Dede Fitriana
Anni Hanifan M. 4103171022
Aulia Dwi Setyowati 4103171006
Asma Azzahrah 4103171030
2.
3. Pada sekolah dasar, terutama dalam pelajaran bahasa Indonesia seringkali dituntut
untuk mampu menyusun cerita. Namun, masih banyak anak yang merasa kesulitan
dan bosan saat harus membuat cerita. Setelah dilakukan riset kepada salah seorang
guru sekolah dasar, banyak penyebab anak kesulitan membuat cerita. Kurangnya
perbendaharaan kata, kesulitan dalam mengutarakan apa yang ada dipikirannya serta
belum paham dengan konsep cerita, sehingga membuat anak kesulitan dan tidak
terbiasa dalam menyusun cerita.
Selama ini guru dan orangtua masih menggunakan buku sebagai media
pembelajaran untuk anak dalam membantu menyusun sebuah cerita. Namun, seiring
perkembangan jaman yang semakin canggih munculnya banyak media baru yang
interaktif dapat dijadikan sebuah pilihan untuk membantu anak. Salah satunya media
interaktif berbasis komputer.
4. Adapun permasalahan spesifik nya adalah
Bagaimana merancang aplikasi story maker yang dapat memberikan panduan untuk
menyusun cerita bagi anak kelas 2 SD.
Bagaimana mengembangkan Asset aplikasi Story Maker yang sesuai dengan rancangan
storyboard serrta menarik untuk anak kelas 2 SD.
Dengan pembuatan aplikasi ini memiliki tujuan
Pengembangan aplikasi story maker yang dapat menuntun anak dalam pembuatan cerita
(Story Making) dengan bantuan pertanyaan dan gambar.
Serta memberikan manfaat
Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” dapat membantu anak seklah dasar untuk berlatih
membuat cerita.
Aplikasi dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar bagi guru dan orangtua dalam
melatih anak untuk membuat cerita.
5. Aplikasi yang dirancang adalah Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” untuk melatih
menyusun cerita anak sekolah dasar.
6. Aplikasi yang digunakan untuk membuat software adalah
Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.
Dengan desain alur Aplikasi Story Maker (Screen Flow) ->
Urutan pembuatan Asset
1. Penentuan warna
2. Pembuatan desain background
3. Pembuatan desain karakter
4. Pembuatan sprite Asset
5. Pembuatan Button
7.
8. Pengujian Expert Review dilakukan oleh Mas Bagus seorang artist game developer
solite studio via email.
Pengujian kedua diajukan beberapa pertanyaan tertutup mengenai tampilan aplikasi
dari segi warna, typografi button, background, desain karakter, sprite asset, layout dan
hint atau bantuan. Dari pertanyaan yang diberikan 12 pertanyaan mendapat nilai
setuju dan 10 sisanya netral dan mendapat prosentase sebanyak 54% dari
keseluruhan tampilan menarik. Sisa 46% asset cukup menarik dan sesuai dengan
anak sekolah dasar.
9.
10. Pada proyek akhir dengan judul Pengembangan Aset Aplikasi Story Maker untuk
Melatih Kemampuan Menyusun Cerita Anak Sekolah Dasar menggunakan metode
design thinking.
1. Emphatize
Pada sekolah dasar, terutama dalam pelajaran bahasa Indonesia seringkali dituntut
untuk mampu menyusun cerita. Namun, masih banyak anak yang merasa kesulitan
dan bosan saat harus membuat cerita.
2. Define
Bagaimana merancang aplikasi story maker yang dapat memberikan panduan untuk
menyusun cerita bagi anak kelas 2 SD.
Bagaimana mengembangkan Asset aplikasi Story Maker yang sesuai dengan
rancangan storyboard serrta menarik untuk anak kelas 2 SD.
11.
12. Teknologi membantu dalam kemudahan akses informasi yang dapat diperoleh
dengan menggunakan ponsel pintar. Jumlah pengguna ponsel pintar semakin
bertambah di Indonesia. Bertambahnya pengguna membuat ponsel pintar menjadi
kebutuhan yang harus terpenuhi. Berdasarkan data yang diperoleh Vserv Smart Data
yang berkolaborasi dengan nielson mobile insight bahwa pengguna ponsel pintar di
Indonesia menghabiskan 129 menit per hari untuk menggunakan ponselnya dan 20%
pengguna merupakan kategori penggila/rakus.
13. Diperuntukkan untuk anak SMP yang ingin mempelajari bab statistika dan peluang.
Dapat menjadi media belajar alternatif dalam memahami mata pelajaran matematika.
14. Membuat aplikasi edukasi berbasis mobile mata pelajaran matematika bab statistika
dan peluang.
15. Pada bagian ini akan dibahas mengenai perancangan
aplikasi yang meliputi bahan dan alat,desain
aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi pada
soal latihan dan player aplication pada aplikasi untuk aplikasi
edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran
matematika SMP studi kasus : Bab peluang dan statistika.
16. Pada bagian ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi yang meliputi bahan dan alat,desain
aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi pada soal latihan dan player aplication pada aplikasi
untuk aplikasi edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran matematika SMP studi kasus : Bab
peluang dan statistika.
17. 1.dengan perbaikan dengan beberapa bug yang ada aplikasi ini mampu berjalan
dengan baik.
2.penambahan petunjuk berupa video dan help membuat aplikasi ini lebih mudah
dipahami oleh responden
3.pada aplikasi sebelumnya,tulisan pada hint tidak terbaca dengan jelas.setelah
dikembangkan,teks ada yang pada aplikasi terbaca dengan jelas.
Saran pada pengembangan selanjutnya dapat memperbaiki tampilan tombol supaya
lebih mudah di tekan.
18.
19. Islam mengajarkan cara beribadah. Sayangnya kesibukan yang sangat padat
mengakibatkan sedikit umat muslim, yang lupa tentang ibadahnya. Terutama tentang
amal harian atau amal yaumiah. Baik sholat wajib, sholat sunnah dhuha, kiamul lail,
rowatib, zikir, puasa sunnah, membaca Al- Qur’an, membaca Al- Qur’an, membaca
buku atau artikel islam, silahturahmi, mengkaji islam dsb.
Maka diperlukan reminder, atau mengingat yang interaktif guna mengingtkan
pengguna untuk tidak abai pada perkara yang wajib dan sunnah, yang sudah
diperintahkan didalam islam.
Dengan semakin maraknya penggunaan android di Indonesia, yang setiap taun terus
meningkat, langkah yang tepatuntuk mengingatkan muslim akan ibadahnya, adalah
dengan membuat Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self Introspection sehingga
tujuan untuk mengingatkan pengguna akan ibadah ditengah – tengah kesibukan
dunia bisa tercapai.
20. Bagaimana aplikasi ini mampu mengingatkan pengguna untuk menjalankan amal
yaumiah, sesuai targetnya ?
Bagaimana membuat pengguna merasa enjoy, dengan aplikasi reminder amal
yaumiah sehingga terus menerus digunakan.
Supaya pengguna tidak melewatkan amal yaumiah yang ditarjetkan.
Manfaat
Pengguna mampu, membuat target – target amalan yaumiah sesuai dengan
keinginan,
Pengguna diingatkan untuk menuntaskan amal yaumiah dengan notifikasi yang
interaktif seperti pop-up, suara dan text.
Pengguna diberikan motivasi untuk mau mengkji Islam lebih banyak lagi dengan
quote pada setiap notif.
Pengguna mampu melihat grafik amal yaumiahnya sehingga mengetahui letak
kekuranganya dan termotivasi intuk memperbaiki diri.
21. Mengingatkan user bahwa kehidupan sangatlah singkat jika dibandingkan dengan
kehidupan akhirat, maka maksimalkanlah waktu yang ada untuk berlomba-lomba
dalam kebaikan.
Menyediakan aplikasi pengingat yang interaktif sehingga pengguna nyaman dalam
menggunakanya, istiqomah untuk beribadah, termotivasi untuk memperbaiki diri, dan
senantiasa berlomba-lomba dalam kebaikan.
Menyediakan fitur notifikasi yang menarik dengan multimedia.
Menyediakan hasil rekapan berupa grafik amalan sehingga pengguna mampu
muhasabah ( intropeksi diri ).
22. Perancangan dan pembuatan program
Perancangan umum mengenai sistem yang akan dibentuk.
Pembuatan program yang digambarkan melalui tahapan awal yaitu survey kebutuhan,
diagram flowchart, pembuatan mock up dan prototype, pembuatan aplikasi serta
pengujian dan analisa.
25. Prosentase penilaian terhadap aplikasi Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self
Introspection.
Dilakukan pengujian langsung kepada berbagai macam pengguna mengingat aplikasi
dari berbagai tingkatan.