Iloa oppimiseen 13.11.2014. Osa esityksen sisällöistä perustuu opetuskokeiluihin, joita on esitelty laajemmin toisessa esityksessä: https://www.slideshare.net/secret/ofULjBIcB03VrL
3. The use of game design elements in
non-game contexts
Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011
4. The use of game design elements in
non-game contexts
Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011
5. (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)
(Hyöty)pelit
Pelillinen
suunnittelu /
Pelillistäminen
(Gameful design /
gamification)
Lelut
Leikillinen
suunnittelu
(Playful design)
Peli
Leikki
Kokonaisuus Osat
6. Mikä peleissä motivoi?
• Eri pelaajia motivoivat eri asiat
• Eri pelaajia innostavat erilaiset pelit
• Eri pelaajat pelaavat samojakin pelejä eri tavoin
Siksi yksittäisen pelillisen elementin lisääminen
ei ole patenttiratkaisu, joka toimii kaikille
oppijoilla samoin!
Yksittäinenkin elementti voi silti tuoda
lisäarvoa osalle
7. Mikä motivoi…
…peleissä?
• Aistikokemus
• Fantasia
• Tarina
• Haaste
• Sosiaalisuus
• Löytäminen
• Itseilmaisu
• Sääntöjen noudattaminen
• Useat välitavoitteet
• Välitön palaute
• Epäonnistumisesta
palkitseminen
• Näkyvä eteneminen
…pelillisissä
menetelmissä?
edellisten lisäksi…
• Uutuudenviehätys
…vaikka todellisuudessa
tuttuja menetelmiä
uudessa paketissa!
Mielihyvän kategoriat (Hunicke, LeBlanc & Zubek 2004)
Miten pelit palkitsevat aivoja (Chatfield 2010)
11. Suunnittelun lähtökohtia
• Kysymys: Miten yksilötehtävien kanssa
puurtamisesta saisi mielekästä?
• Tavoite: Opiskelija ottaa haltuun oman
oppimisprosessinsa.
• Oletus: Yleisö ja konteksti erityisen avoimia
kokeilulle.
• Oivallus: Pelilliset menetelmät
integroitavissa myös kurssin sisältöön!
12. Pelillisten menetelmien valinta
• alussa ei valittu kokeiltavia menetelmiä
tutkimuksen pohjalta
• tiedettiin silti, että osa on kiistanalaisia
• ei haluttu pisteitä
• ei badgeja
• ei leaderboardeja
15. Tehtävien valintamahdollisuus
• Opiskelijoille oli tarjolla joukko
tehtäviä, joiden laajuus
mitattiin tähdillä (1 – 2 tähteä)
• Opiskelija sai valita mieleisensä
tehtävät niin, että keräsi
yhteensä 10 tähteä
• Kurssin alussa opiskelijat
asettivat oppimistavoitteensa
ja tekivät suunnitelman
tehtävien valinnasta
16. Edistymisen visualisointi
• Aktiivisuus lisää sydämiä
• Tehtävien tekeminen lisää tähtiä ja kasvattaa
omaa avataria
• Tehtävät on värikoodattu tyypin mukaan ja
valittujen tehtävien koodi vaikuttaa avatarin väriin
24. Miten onnistumista mitattiin?
• opiskelijapalaute
• v. 2014 n = 53 (54 % kurssilaisista)
• v. 2013 n = 31 (38 %)
• opiskelijoiden tehtävät (2013)
o kurssin pelillisten elementtien analyysi ja arviointi
o yhteenveto kurssilta
• opettajien kokemus
25. 54
47
32
2
17
3
3
0 % 20 % 40 % 60 % 80 % 100 %
Tehtävien valitseminen
vapaasti
Edistymisen visualisointi
Aktiivisuudesta palkitseminen
Kokivatko opiskelijat pelilliset
menetelmät innostaviksi?
samaa mieltä eri mieltä en osaa sanoa
26. Huomioita
• Tehtävien valintamahdollisuus oli kaikkien palautetta
antaneiden opiskelijoiden näkökulmasta toimiva
ratkaisu
• Valtaosa piti myös edistymisen visualisointia
innostavana
• Aktiivisuudesta palkitseminen ei toimi kaikille
27. Opiskelijat seurasivat omaa
edistymistään
”Tehtävien tekoon on hiukan
enemmän motivaatiota, kun
kehitys ja tulokset ovat selvillä.
Myös selvä tavoite tehtävien
määrän suhteen madaltaa
kynnystä tehtävien tekemistä
kohtaan.”
28. ”Itse ainakin olen saanut
enemmän motivaatiota
tehtävien tekemiseen, kun
niistä saa tähtiä, eikä pelkkiä
suoritusmerkintöjä”
35. Lähteet
• Burke, B. (2012). Gamification: Engagement Strategies for Business and IT. Gartner
Report. https://www.gartner.com/doc/2246217.
• Chatfield, T. (2010). 7 ways video games engage the brain. [Video].
http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain
• Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a
Definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC,
Canada. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-
Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
• Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature
Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii
International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.
http://www.researchgate.net/publication/256743509_Does_Gamification_Work_
_A_Literature_Review_of_Empirical_Studies_on_Gamification
• Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc, Zubek, Robert. (2004). MDA: A Formal Approach to
Game Design and Game Research.
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
Lohikäärmegrafiikka: David E. Gervais. CC BY 3.0.
Muunnellut: Jukka Varsaluoma.