Mopedi2014

462 views

Published on

Irmelin diasetti HAAGA-HELIAn järjestämässä Mopedi-tapahtumassa.

Published in: Education
2 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Oho, olipa monta typoa, anteeksi!
    Muita juttuja, joista olisi ollut kiva jutella, jos olisi ehtinyt:
    - Choun Octalysis-kuvan kohdalla olisi voinut kertoa, että Choun itsensä mielestä kuviossa vasemmalla olevat seikat edistävät ulkoista motivoitumista ja oikealla on sisäistä paloa herättäviä juttuja. Tämän vielä voisin uskoakin, mutta kun Chou sitten jatkaa, että vasemmalla on vasemman aivokuoren kamaa ja oikealla oikean aivokuoren kamaa, niin sitten menee jo hiukan paksuksi minusta.
    - Kevinin SmartFeetailusta vielä sellainen tärkeä lisäys, että peli ei ole siinä kurssissa mikään 'päämäärä itsessään', vaan se on osa keräilyvaihetta: kolmen tunnin kaupunkikiertueella opiskelijat keräävät valtavan määrän kuvamateriaalia ja videoita, joita sitten voi käyttää kurssin kuluessa, kun aihe on 'teoriassa ajankohtainen'

    - Irmeli
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Hei, pari juttua unohtui mainita:
    Matti Bergström puhuu kirjassaan Mustat ja valkeat leikit, siitä, että lapsi tarvitsee kehittyäkseen niin valkeita, järjestyneen aivokuoren kurinalaisia leikkejä, kuin mustia aivorungon kaaottisia leikkejä. Jos liian aikaisin istahtaa kurinalaiseen muottiin, luovuus kärsii. (Tai jotain tunne päin, jkannattaa lukea, jos saatte kirjan käsiinne). Tästä sitten luonteva aasinsilta yhden ryhmän kommenttiin 'Leikki on lapsen työtä', josta en niuhona antanut pisteitä. Siinä ja silloin yhdistin työn siihen kurinalaiseen leikki, ja koska tällä kertaa etsin enemmän esimerkkejä luovemmista leikeistä, jäitte ilman pisteitä (toivottavasti voittajat jakoivat suklaastaan muillekin!). Ja oli minulla jokin muukin, oho, unohtui -juttu, jota nytkään en muista. Eli taidan tulla toistekin kommentoimaan!
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
462
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
8
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
2
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Mopedi2014

  1. 1. Pelit ja leikit markkinoinnin opetuksessa Irmeli Pietilä 3.4.2014
  2. 2. 3.4.2014Irmeli Pietilä Tervetuloa pelaamaan Pelinvetäjä: Irmeli Pietilä, jonka haaveena on kohtapuoliin saada valmiiksi yrittäjyyden alan väitöskirja The Game of Developing a Game - Hobbyist Game Developers as Playful Entrepreneurs in the Apple App Store Jakaantukaa pelikorttien mukaisiin ryhmiin, esitelkää itsenne muille ryhmän jäsenille ja keksikää ryhmällenne nimi Menkää iPadilla Socrative-huoneeseen 79 451, ja vastatkaa esitettyyn kysymykseen. Nopeimmin oikein vastannut saa pisteen, mutta jos muilla on hyviä täydennyksiä, niistäkin voi saada pisteen. 2
  3. 3. 3.4.2014Irmeli Pietilä Leikki Vapaaehtoinen, kenenkään ei ole pakko leikkiä (paitsi jos opettaja käskee?) Toiminta, leikki on aktiivista Rajat, aika ja paikka Säännöt, joku/jotkut laativat, kaikki hyväksyvät Päämäärä itsessään, leiki tuo tyydytystä, ei tarvita välttämättä ulkoisia palkintoja Jännityksen tunne, voi näkyä myös fyysisesti Ilo, juttuja tehdään huvin vuoksi 3 Play is a voluntary activity or occupation executed within certain fixed limits of time and place, according to rules freely accepted but absolutely binding, having its aim in itself and accompanied by a feeling of tension, joy and the consciousness that it is ”different” from ”ordinary life”. (Huizinga 1955, 28)
  4. 4. 3.4.2014Irmeli Pietilä Leikki 4 Huizinga 1955
  5. 5. 3.4.2014Irmeli Pietilä Leikki 5 Huizinga 1955
  6. 6. 3.4.2014Irmeli Pietilä Seuraava kierros Uusi tehtävä odottaa Socrativessa, huoneessa 79 451 6
  7. 7. 3.4.2014Irmeli Pietilä Peli Sovitut säännöt, joista on pidettävä kiinni Muuttuva ja mitattavissa oleva päämäärä, pelissä on voittotilanne Eri lopputuloksilla on erilainen arvo, vrt. nopeampi suoritus voi olla arvokkaampi tai sitten puhtaampi suoritus, vaikka hitaampikin, voi olla arvokkaampi Pelaajan oma panos, oma yritys vaikuttaa lopputulokseen Pelaajan sitoutuminen, myös tunteen tasolla Neuvoteltavissa olevat seuraukset, esim. miten pelimenestys otetaan huomioon arvioinnissa 7 A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to outcome, and it is optional whether a game has real-life consequences (Juul 2003)
  8. 8. 3.4.2014Irmeli Pietilä Mekaniikat & komponentit Haasteet Sattuma Kilpailu Yhteistyö Palaute Resurssien keruu Palkinnot Transaktiot Toimintavuorot Tavoiteltu lopputilanne 8 Saavutukset Avatarit Kunniamerkit (badges) Boss fight Kokoelmat Taistelut Uuden sisällön avaus Lahjat Tulosluettelot (leaderboards) Tasot Pisteet (points) Tehtävät Sosiaalinen graafiit Tiimit Virtuaalihyödykkeet Listat laati Tarmo Toikkanen It-kouluttajat ry:n Koulutuspeli-seminaariin
  9. 9. 3.4.2014Irmeli Pietilä Pelaajat 9 http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
  10. 10. 3.4.2014Irmeli Pietilä Seuraava kierros Uusi tehtävä odottaa Socrativessa, huoneessa 79 451 10
  11. 11. 3.4.2014Irmeli Pietilä Pelillistäminen Pelillistäminen, eli gamification tarkoittaa pelillisten elementtien lisäämistä muihin toimintoihin kuin peleihin Eniten käytetty busineksen teossa ylipäätään ja markkinoinnissa erityisesti, Choun kirjoituksia pelillistetystä markkinoinnista, http://www.yukaichou.com/?s=marketing Yleistymässä koulutuksessa, Choun diasetti koulutuksen pelillistämisestä, http://tinyurl.com/ngdmmm6  Pelillistäminen on muutakin kuin PBL, eli Ponts, Badges, Leaderboards! Huono peli ei muutu hyväksi, vaikka sen kuinka kuorruttaisi glitterillä! 11
  12. 12. 3.4.2014Irmeli Pietilä Pelillistäminen 12 You-Kai Chou, Octalysis http://tinyurl.com/ao5ld2w
  13. 13. 3.4.2014Irmeli Pietilä Esimerkki 13 http://lentäväliitutaulu.fi
  14. 14. 3.4.2014Irmeli Pietilä Kevin Goren tehtäviä 14 Pelin jälkeen myös opiskelijat suunnittelevat omia kenttiään.
  15. 15. 3.4.2014Irmeli Pietilä Kotitehtäviä 2. Suunnitelkaa reittejä omille paikkakun- nillenne Google-kartan Omat muokatut kartat-toiminnolla. Harjoitella voi Oulun kartalla, johon pääsee osoitteesta http://tinyurl.com/pcdyqey 3. Suunnitelkaa Qiuzletissa ”vilautuskortteja” (Flashcard) käsitteiden opettelemiseen. Kokeeksi tein muutaman osoitteessa: http://tinyurl.com/nm4gcql 15 1. Suunnitelkaa ryhmässä lisää tehtäviä rasteille, jotka voi toteuttaa SmartFeetillä, mutta myös ilman sitä esim. Google-kartan avulla. Yhteinen taulukko on Google- dokumenttina osoitteessa http://tinyurl.com/o62vwn6
  16. 16. 3.4.2014Irmeli Pietilä Lähteitä Chou, Y-K 2014. Gamification. [viitattu 32.4.214] http://www.yukaichou.com Huizinga, J. 1955. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston: Beacon Press. Juul, J. 2003. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. [viitattu 32.4.214] In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ Kapp, K. M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: John Wiley & Sons. Kuuluu HAAGA-HELIAn Ebrary-pakettiin. Lazarro, N 2004. Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. [viitattu 32.4.214] http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ 16

×