3. The use of game design elements in
non-game contexts
(Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)
4. “Gamification” or “gameful design” refers to…
the use (rather than the extension) of
design (rather than game-based technology or other
gamerelated practices)
elements (rather than full-fledged games)
characteristic for games (rather than play or playfulness)
in non-game contexts (regardless of specific usage
intentions, contexts, or media of implementation).
(Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)
5. (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)
(Hyöty)pelit
Pelillinen
suunnittelu /
Pelillistäminen
(Gameful design
/ gamification)
Lelut
Leikillinen
suunnittelu
(Playful design)
Peli
Leikki
Kokonaisuus Osat
9. • Tutkimuksen mukaan on näyttöä
positiivisista vaikutuksista. (Hamari,
Koivisto, Sarsa 2014)
• Yleisimmät sudenkuopat
• Käyttökonteksti
• Käyttäjien ominaisuudet
• Uutuudenviehätyksen vaikutus
12. Suunnittelun lähtökohtia
• Kysymys: Mitä muita suoritusmuotoja on
kuin luennot + tentti?
• Oletus: Yleisö ja konteksti erityisen
avoimia kokeilulle.
• Tavoite: Opiskelija ottaa haltuun oman
oppimisprosessinsa.
• Oivallus: Pelilliset menetelmät
integroitavissa myös kurssin sisältöön.
13. Kurssin suoritus ja työskentely
• Kurssi koostuu luennoista,
yksilötehtävistä ja ryhmätehtävästä
• Oppimisympäristönä yliopiston wiki
(Confluence)
• Kurssimateriaalit, tehtävien ohjeet ja
opiskelijoiden tehtävät wikissä avoimesti
kaikille kurssilaisille
14. Pelillisten menetelmien valinta
• alussa ei valittu kokeiltavia menetelmiä
tutkimuksen pohjalta
• tiedettiin silti, että osa on kiistanalaisia
• ei haluttu pisteitä
• ei badgeja
• ei leaderboardeja
17. Aktiivisuuden palkitseminen
• osallistuminen luennolle
• osallistuminen luennolla keskusteluun
• wikiaktiivisuus
Opiskelija arvioi itse, onko ansainnut palkinnon
luennolla esittämistään kommenteista.
18. Tehtävien valintamahdollisuus
• Opiskelijoille oli tarjolla joukko tehtäviä,
joiden laajuus mitattiin tähdillä
• Opiskelija sai valita mieleisensä tehtävät
niin, että keräsi yhteensä 10 tähteä
• Kurssin alussa opiskelijat asettivat
oppimistavoitteensa ja tekivät
suunnitelman siitä, millaisia tehtäviä
tulevat valitsemaan
19. Edistymisen visualisointi
• Aktiivisuus lisää sydämiä
• Tehtävien tekeminen lisää tähtiä ja
kasvattaa omaa avataria
• Tehtävät on värikoodattu tyypin mukaan ja
valittujen tehtävien koodi vaikuttaa
avatarin väriin
27. Miten onnistumista mitattiin?
• opiskelijapalaute n = 31 (38 %
kurssilaisista)
• opiskelijoiden tehtävät
o kurssin pelillisten elementtien analyysi ja
arviointi
o yhteenveto kurssilta
• opettajien kokemus
28. 30
22
11
6
16
2
3
0 % 20 % 40 % 60 % 80 % 100 %
Tehtävien valitseminen
vapaasti
Edistymisen visualisointi
Aktiivisuudesta palkitseminen
Kokivatko opiskelijat pelilliset
menetelmät innostaviksi?
samaa mieltä eri mieltä en osaa sanoa
30. Opiskelijat seurasivat omaa
edistymistään
”Tehtävien tekoon on hiukan
enemmän motivaatiota, kun
kehitys ja tulokset ovat
selvillä. Myös selvä tavoite
tehtävien määrän suhteen
madaltaa kynnystä tehtävien
tekemistä kohtaan.”
31. ”Itse ainakin olen saanut
enemmän motivaatiota
tehtävien tekemiseen, kun
niistä saa tähtiä, eikä
pelkkiä suoritusmerkintöjä”
34. Opiskelijat seurasivat edistymistään
suhteessa toisiin kurssilaisiin
”Tehtäviä on tullut tehtyä
spurtteina ja tavoitteena ollut
olla hiukan suurinta osaa
edellä jotta voi kokea
ylemmyyttä oman lohikäärmeen
kehityksen myötä.”
36. Opettajan näkökulma
• Kurssilaisten edistymisen seuranta
helpottui
• Visualisointi auttoi ohjaustyössä
• Menetelmä teetti lisätöitä teknisen
toteutuksen vuoksi
37. Jatkokehitys
• Varsinaisen tutkimuksen käynnistäminen
opetuskokeilujen jatkoksi
• Lisää automatisointia, vähemmän
työlääksi opettajalle
• Paketointi (sis. pedagogiset mallit ja
teknologian) ja testaaminen toisessa
kontekstissa
• Oletko kiinnostunut kokeilemaan
omalla kurssillasi? Ota yhteyttä! :)
39. Lähteet
• Burke, B. (2012). Gamification: Engagement Strategies for Business and IT.
Gartner Report. https://www.gartner.com/doc/2246217.
• Chatfield, T. (2010). 7 ways video games engage the brain. [Video].
http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain
• Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification:
Toward a Definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings,
Vancouver, BC, Canada. http://gamification-research.org/wp-
content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
• Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A
Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the
47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA,
January 6-9, 2014.
http://www.researchgate.net/publication/256743509_Does_Gamification_Wor
k__A_Literature_Review_of_Empirical_Studies_on_Gamification
• Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc, Zubek, Robert. (2004). MDA: A Formal
Approach to Game Design and Game Research.
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
Lohikäärmegrafiikka: David E. Gervais. CC BY 3.0.
Muunnellut: Jukka Varsaluoma.