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모바일 액션 RPG 전투기획
“조작은 간단하게
행동은 대단하게”
㈜ 액션스퀘어
이한순 기획 실장
[블레이드]를 통해 알아보는
‘지피지기백전불태’
[知彼知己百戰不殆]
모바일 디바이스 특징
Chapter.1
휴대성
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1. 모바일 디바이스 특징
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1. 모바일 디바이스 특징
작은 화면 주로 5인치 미만의 화면을 사용
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1. 모바일 디바이스 특징
‘조작은 간단하게 행동은 대단하게’
모바일 전투 기획
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조작의 스트레스
컨트롤의 재미
블레이드의 전투 Motto
2. 모바일 전투 기획
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2. 모바일 전투 기획
인게임 버튼 개수 최소화
5개의 액션버튼 하지만 더 많은 액션이 숨겨져 있다.
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스킬의 모션이 계속 추가
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총 3가지 액션을 제공
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Skill 성장 / Mana 삭제
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2. 모바일 전투 기획
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모바일 디바이스의 특징을 완벽히 파악!
전투의 조작은 간단하게 행동은 대단하게 숙련은 어렵게!
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요약
Cinematic

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[IGC2015] 액션스퀘어 이한순-블레이드를 통해 알아보는 모바일 액션 RPG 전투기획

  • 1. 모바일 액션 RPG 전투기획 “조작은 간단하게 행동은 대단하게” ㈜ 액션스퀘어 이한순 기획 실장 [블레이드]를 통해 알아보는
  • 3. 휴대성 터치 스크린 작은 화면 플레이 장소, 시간 조작 방식 UI 구성 및 연출 ‘PC게임과 다른 시각으로 접근’ 모바일? 1. 모바일 디바이스 특징
  • 4. 휴대성 언제 어디서나 때와 장소를 가리지 않는다. 회사 알바 식당 길가면서 지하철 버스 출퇴근길 기다리며 짧은시간 동시행동 짧은 한판 자동전투 1. 모바일 디바이스 특징
  • 5. 터치 스크린 입력장치가 따로 없고 화면을 가려 터치하는 방식 긴박한 전투 속에서 손으로 화면을 가리지 않게 설계 터치 이동, 드래그 스킬은 액션게임에서 지양 가장 직관적인 Virtual Pad가 안성맞춤 터치 스크린은 조작 피로도가 높음 1. 모바일 디바이스 특징
  • 6. 작은 화면 주로 5인치 미만의 화면을 사용 조그만한 액정속에 중요한 요소 위주로 강조 특정 부위 강조 보스는 보스답게 연출 잘 몰라도 시작을 할 수 있게 1. 모바일 디바이스 특징
  • 7. ‘조작은 간단하게 행동은 대단하게’ 모바일 전투 기획 Chapter.2
  • 8. 조작의 스트레스 컨트롤의 재미 블레이드의 전투 Motto 2. 모바일 전투 기획
  • 9. 조작 스트레트 및 피로도 줄이기 자동 Dash 공격 360 Auto Targeting Skill 성장 인게임 버튼 개수 최소화 Mana 삭제 2. 모바일 전투 기획
  • 10. 인게임 버튼 개수 최소화 5개의 액션버튼 하지만 더 많은 액션이 숨겨져 있다. 3가지의 스킬로 복잡도를 낮추는 대신 스킬의 모션이 계속 추가 스킬 버튼 공격 버튼 1개의 버튼으로 시간차를 이용하여 총 4가지의 기본콤보 제공 나래는 추가로 거리에 따라 원거리 공격까지 제공 방어 버튼 1개의 버튼으로 방어, 구르기, 반격의 총 3가지 액션을 제공 2. 모바일 전투 기획
  • 11. Skill 성장 / Mana 삭제 업그레이드를 통해 스킬 모션 진화 처음에는 심플, 하지만 업레이드를 할 수록 모션이 진화 스킬 버튼 하나만 눌러도 대단한 액션 제공 마나를 없애고 스킬제어를 오로지 쿨타임으로 심플하게 설계 2. 모바일 전투 기획
  • 12. 360도 AutoTargeting / 자동 Dash 공격 적이 어느위치에 있든 버튼 하나면 조준 없이 공격 적에게 뛰어가는 조작까지도 최소화 공격 버튼만 눌러도 대단한 액션 2. 모바일 전투 기획
  • 14. 컨트롤의 재미를 주되, 복잡한 조작이 필요한 컨트롤은 배제 적절한 타이밍에 적의 공격을 막고, 피하고, 반격함으로써 내가 게임을 매우 잘하는 것처럼 느끼게! 타이밍에 의한 액션 컨트롤의 재미 2. 모바일 전투 기획
  • 15. 블레이드 전투의 꽃! 조작은 쉽지만 숙련은 어렵게 High Risk – High Return 단순한 전투에 조미료와 같은 역할 반격 2. 모바일 전투 기획
  • 16. 코스트 없이 사용하는 방어기를 부여하여 난이도를 낮춰줌 복잡한 공격패턴을 쉽게 대처 할 수 있도록! 컨트롤에 익숙지 않아도 스킬만 잘 써줘도 할만하게 방어 기술 2. 모바일 전투 기획 막기 / 구르기 / 무적 스킬
  • 18. 맵의 길이는 1~2분을 넘지 않게 구성 너무 휑한 필드형보단 전략이 생길 수 있는 좁은 던전형으로 몬스터가 스폰되는 위치는 너무 뻔하지 않도록 다양하게! 짧고 굵게 3. 모바일 레벨 기획
  • 19. 맵이 짧을수록 기승전결이 확실하게 구성 보스 연출은 짧은 던전에서 확실하게 ‘ ’을 보여주는 요소 동일한 테마가 연속적으로 나와 지루해질 때쯤에는 환기요소 추가 기승전결을 압축 3. 모바일 레벨 기획
  • 20. 모바일 디바이스의 특징을 완벽히 파악! 전투의 조작은 간단하게 행동은 대단하게 숙련은 어렵게! 레벨은 짧고 굵게 하지만 기승전결은 압축하여 지루하게 않게! 요약