[데브루키] 유니티와 Play maker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발

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[데브루키] 유니티와 Play maker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발

  1. 1. FSM/AI 등을 에디터에서 드래그&드랍만으로제작할 수 있는 비주얼 스크립팅 애드온
  2. 2. 어떤 물건인지.. 보고 이야기 합시다~
  3. 3. 이걸로 뭘 할 수 있을까요?
  4. 4. 어디 한번 배워봅시다
  5. 5. 주요 개념• FSM• STATE• ACTION• EVENT & TRANSITION• VARIABLE
  6. 6. FSM
  7. 7. FSM• GameObject에 부착되는 PlayMaker 컴포넌트• PlayMaker Browser에서 FSM을 마우스 우측클릭으로생성하면 자동으로 생성된다.• 한 FSM내에 여러 스테이트와 Action들을 정의한다
  8. 8. FSM• 한 오브젝트내에 복수개의 FSM 컴포넌트 생성 가능• 각가의 FSM이 일종의 레이어처럼 사용 할 수 있다.• FSM 1 – 캐릭터의 상태 변화 제어• 축소, 확대, 변신, 무적…• FSM 2 – 캐릭터의 행동 변화 제어• 이동, 달리기, 점프, 공격…
  9. 9. STATE (1)
  10. 10. STATE (2)
  11. 11. STATE• 오브젝트트 각 상태를 정의한다• IDLE, 이동, 점프, 공격, 피격, 죽음…• 각 상태는 그 상태에서 작동하는 Action들을 추가할 수있다. (상태에 따라 Action이 없을 수도 있다)• 설정된 EVENT가 발생하면, 다른 State로 전이(Transition)한다.
  12. 12. ACTION
  13. 13. ACTION• State안에 설정된 실제 작동하는 행동• 텍스쳐 변경, 마우스 클릭, 오브젝트 이동 및 회전등모든 기본적인 100여개가 넘는 Action들이 제공 된다.• 게임에 맞는 Custom Action을 쉽게 제작하여 추가할수 있다.
  14. 14. ACTION• 복잡한 게임에서 프로그래머의 역할은 Custom Action을 코딩하여 제작하여 넘겨주면, 다른 개발자들이 사용할 수 있다.• Action은 전부 C#코드로 되어 있고, 소스가 포함되어있기 때문에, Action들의 코드만 봐도 유니티의 기본 스크립트들을 참고할 수 있는 최고의 예제 코드가 된다.
  15. 15. EVENT
  16. 16. EVENT• 각 스테이트에서 정의한 이벤트가 발생하면, 그 이벤트에 연결된 스테이트로 전이된다.• 이벤트는 기본적인 시스템 이벤트도 있고, EventBrowser를 통해서, 커스텀 이벤트를 추가할 수 있다.• 커스텀 이벤트는 FSM 제어에 따라서 호출할 수 있다.
  17. 17. Variable
  18. 18. Variable• FSM에 체크등에 사용되는 변수들을 추가하고, 정의할수 있다.• 오브젝트를 체크할때 사용하는 GameObject 변수• 위치와 방향들 – Vector 변수• String, Int, Texture 등의 변수를 모두 추가하고 사용할수 있다.
  19. 19. 실제 사용예 : 인체 전시전
  20. 20. 실제 사용예 : 인체 전시전
  21. 21. 실제 사용예 : 피격 상태
  22. 22. PlayMaker 정리
  23. 23. PlayMaker 정리 : 단점
  24. 24. PlayMaker 홈페이지
  25. 25. PlayMaker Youtube 채널
  26. 26. Q & A

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