Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

  • 1,146 views
Uploaded on

Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

More in: Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
1,146
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
50
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin hari semakin meningkat. Bahkan di negara – negara lain, teknologi menjadi suatu hal yang sangat penting guna menunjang kehidupan mereka sehari – hari untuk kegiatan bisnis, sekolah, industri, perdagangan, atau hanya sekedar lifestyle. Melihat pentingnya peranan teknologi tersebut, maka beberapa perusahaan pengembang perangkat – perangkat teknologi berlomba – lomba menciptakan perangkat teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan sumber daya manusia. Pada era globalisasi masa kini, banyak orang menggunakan perangkat – perangkat mobile maupun elektronik dalam menjalankan kegiatan sehari – hari. Salah satu produsen gadget terbesar saat ini yaitu Apple Inc. telah berhasil melahirkan produk – produk elektronik yang menjadi trendsetter, seperti Macbook, iPhone, iPod dan yang terbaru iPad. Proses belajar-mengajar pun mengalami beberapa kali evolusi dari sistem pembelajaran konvensional, beralih ke eLearning dengan pemanfaatan media internet dan sekarang berevolusi menjadi iLearning. Sama halnya seperti para produsen perangkat teknologi tersebut yang terus menerus mencari perubahan serta perbaikan dalam menciptakan 1
  • 2. 2 perangkat teknologi, Perguruan Tinggi Raharja pun terus berevolusi menjadi Perguruan Tinggi yang mengaplikasikan IPTEK dalam kegiatan perkuliahan sehari – hari. Ilearning adalah salah satu perubahan yang akan di terapkan pada Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja. Dari uraian singkat diatas, saya ingin mencoba untuk membuat “Analisa dan Prototype iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja” yang dapat membantu evolusi Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja. Semoga analisa ini dapat bermanfaat bagi semuannya. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa pokok permasalahan : 1. Apakah sistem pembelajaran yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini sudah optimal, efektif dan efisien ? 2. Apa saja peluang, kelebihan dan kendala yang ada pada sistem pembelajaran yang dipakai saat ini ? 3. Bagaimana meningkatan kualitas pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja melalui pengembangan iRaharja ?
  • 3. 3 1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Mengoptimalkan sistem pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja. 2. Melakukan identifikasi terhadap kendala – kendala pada sistem yang berjalan. 3. Menganalisa sistem yang ada untuk meningkatkan ilearning pada Perguruan Tinggi Raharja. 1.3.2 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh salama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis. 2. Teridentifikasinya kebutuhan – kebutuhan untuk meningkatkan iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja. 3. 1.4. Mengatasi kendala – kendala dalam sistem yang berjalan. Ruang Lingkup Karena luasnya permasalahan yang ada dan untuk membatasi ruang lingkup penelitian. Maka disini penulis hanya membahas tentang analisa Raharja Multimedia Edutainment (RME), khususnya Absensi Dosen dan mahasiswa yang dipakai saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja.
  • 4. 4 1.5. Metode Penelitian a. Wawancara dari hasil wawancara diperoleh requirement – requirement dalam bentuk Elisitasi tahap I, kemudian diklasifikasikan menjadi Elisitasi tahap II dengan mengelompokkan requirement kedalam 3 kelompok MDI (Mandatory, Desirable, Inessential). Hasil dari penyusutan (eliminasi kelompok I=Inessential) tersebut diperoleh Elisitasi tahap III yang kemudian diklasifikasikan kembali dengan menentukan Risk Prioritazion kedalam 3 kelompok TOE (Technical, Operational, Economical). Sehingga menghasilkan Final Draft Elisitasi yang merupakan hasil akhir dari elisitasi. b. Metode Observasi Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. c. Metode Study Pustaka Metode untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. d. Metode Analisa Metode berbasis Object Oriented Analisis (OOA) yang digambarkan secara visual dengan menggunakan Visual Paradigm 6.4 dalam bentuk Use Case Diagram, Activity Diagram, State chart Diagram.
  • 5. 5 1.6. Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Bab kesatu ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab kedua ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian. BAB III PEMBAHASAN Bab ketiga ini berisikan analisa organisasi, gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, analisa masukan, analisa proses dan analisa keluaran. BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan penulis dari hasil laporan KKP.
  • 6. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin hari semakin meningkat. Bahkan di negara – negara lain, teknologi menjadi suatu hal yang sangat penting guna menunjang kehidupan mereka sehari – hari untuk kegiatan bisnis, sekolah, industri, perdagangan, atau hanya sekedar lifestyle. Melihat pentingnya peranan teknologi tersebut, maka beberapa perusahaan pengembang perangkat – perangkat teknologi berlomba – lomba menciptakan perangkat teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan sumber daya manusia. Pada era globalisasi masa kini, banyak orang menggunakan perangkat – perangkat mobile maupun elektronik dalam menjalankan kegiatan sehari – hari. Salah satu produsen gadget terbesar saat ini yaitu Apple Inc. telah berhasil melahirkan produk – produk elektronik yang menjadi trendsetter, seperti Macbook, iPhone, iPod dan yang terbaru iPad. Proses belajar-mengajar pun mengalami beberapa kali evolusi dari sistem pembelajaran konvensional, beralih ke eLearning dengan pemanfaatan media internet dan sekarang berevolusi menjadi iLearning. Sama halnya seperti para produsen perangkat teknologi tersebut yang terus menerus mencari perubahan serta perbaikan dalam menciptakan 1
  • 7. 2 perangkat teknologi, Perguruan Tinggi Raharja pun terus berevolusi menjadi Perguruan Tinggi yang mengaplikasikan IPTEK dalam kegiatan perkuliahan sehari – hari. Ilearning adalah salah satu perubahan yang akan di terapkan pada Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja. Dari uraian singkat diatas, saya ingin mencoba untuk membuat “Analisa dan Prototype iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja” yang dapat membantu evolusi Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja. Semoga analisa ini dapat bermanfaat bagi semuannya. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa pokok permasalahan : 1. Apakah sistem pembelajaran yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini sudah optimal, efektif dan efisien ? 2. Apa saja peluang, kelebihan dan kendala yang ada pada sistem pembelajaran yang dipakai saat ini ? 3. Bagaimana meningkatan kualitas pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja melalui pengembangan iRaharja ?
  • 8. 3 1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Mengoptimalkan sistem pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja. 2. Melakukan identifikasi terhadap kendala – kendala pada sistem yang berjalan. 3. Menganalisa sistem yang ada untuk meningkatkan ilearning pada Perguruan Tinggi Raharja. 1.3.2 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh salama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis. 2. Teridentifikasinya kebutuhan – kebutuhan untuk meningkatkan iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja. 3. 1.4. Mengatasi kendala – kendala dalam sistem yang berjalan. Ruang Lingkup Karena luasnya permasalahan yang ada dan untuk membatasi ruang lingkup penelitian. Maka disini penulis hanya membahas tentang analisa Raharja Multimedia Edutainment (RME), khususnya Absensi Dosen dan mahasiswa yang dipakai saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja.
  • 9. 4 1.5. Metode Penelitian a. Wawancara dari hasil wawancara diperoleh requirement – requirement dalam bentuk Elisitasi tahap I, kemudian diklasifikasikan menjadi Elisitasi tahap II dengan mengelompokkan requirement kedalam 3 kelompok MDI (Mandatory, Desirable, Inessential). Hasil dari penyusutan (eliminasi kelompok I=Inessential) tersebut diperoleh Elisitasi tahap III yang kemudian diklasifikasikan kembali dengan menentukan Risk Prioritazion kedalam 3 kelompok TOE (Technical, Operational, Economical). Sehingga menghasilkan Final Draft Elisitasi yang merupakan hasil akhir dari elisitasi. b. Metode Observasi Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. c. Metode Study Pustaka Metode untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. d. Metode Analisa Metode berbasis Object Oriented Analisis (OOA) yang digambarkan secara visual dengan menggunakan Visual Paradigm 6.4 dalam bentuk Use Case Diagram, Activity Diagram, State chart Diagram.
  • 10. 5 1.6. Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Bab kesatu ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab kedua ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian. BAB III PEMBAHASAN Bab ketiga ini berisikan analisa organisasi, gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, analisa masukan, analisa proses dan analisa keluaran. BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan penulis dari hasil laporan KKP.
  • 11. BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem 2.1.1. Definisi Sistem Sistem mengandung dua pengertian utama yaitu : 1. Pengertian sistem yang menekankan pada komponen atau elemennya yaitu sistem merupakan komponen-komponen atau subsistem- subsistem yang saling berinteraksi satu dengan yang lain, dimana masing-masing bagian tersebut dapat bekerja secara sendiri-sendiri (independent) atau bersama-sama serta saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai secara keseluruhan. 2. Definisi yang menekankan pada prosedurnya yaitu merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Berikut adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya: 1. Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan tugas / fungsi khusus) yang saling berhubungan 6
  • 12. 7 secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses / pekerjaan tertentu. [Kusr07] 2. Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berkaitan yang bertanggung jawab memproses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output). [Kusr06] 3. Sistem adalah sekumpulan hal atau kegiatan, elemen atau subsistem yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanaka suatu tujuan. [Edis03] 4. Sistem terdiri dari unsur-unsur seperti masukan (input), pengolahan (processing), serta keluaran (output). Ciri pokok sistem menurut Gapspert ada empat, yaitu sistem itu beroperasi dalam suatu lingkungan, terdiri atas unsur-unsur, ditandai dengan saling berhubungan, dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama. [Scot96] 5. Sistem sebagai sekelompok elemen-elemen yang terintegerasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Sumber daya mengalir dari elemen output dan untuk menjamin prosenya berjalan dengan baik maka dihubungkan dengan mekanisme control. [Leod96] Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang terintegrasi dan saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
  • 13. 8 2.1.2. Karakteristik Sistem Model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sitem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem memiliki karakateristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut : 1. Komponen Sistem (Components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponenkomponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar, yang disebut ”supra sistem”. 2. Batasan Sistem (Boundary) Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment) Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan
  • 14. 9 dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup sistem tersebut. 4. Penghubung Sistem (Interface) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan. 5. Masukan (Input) Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). 6. Keluaran Sistem (Output) Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. 7. Pengolahan Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan (input) menjadi keluaran (output).
  • 15. 10 8. Sasaran Sistem (Objective) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan. 2.1.3. Klasifikasi Sistem Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya: 1. Sistem abstak (abstract system) dan sistem fisik (physical system) Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya Sistem Komputer, Sistem Produksi, Sistem informasi Akademis. 2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system) Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena alam (tidak dibuat oleh manusia). Misalnya, sistem tata surya. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia, melibatkan interaksi antara manusia dan mesin. Misalnya, sistem komputer. 3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system)
  • 16. 11 Sistem tertentu adalah sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat. Misalnya, sistem computer. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya, sistem arisan. Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. 4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system) Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. 2.2. Konsep Dasar Informasi 2.2.1. Definisi Data Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai. Terdapat beberapa pengertian menurut beberapa ahli, diantaranya : 1. Menurut berbagai kamus bahasa inggris-indonesia, data terjemahan sebagai istilah yang berasal dari kata ”datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. [Tegh04]
  • 17. 12 2. Dari sudut pandang bisnis terdapat pengertian data bisnis sebagai berikut: ”Business data is an organization’s description of things (resources) and events (transactions) that it faces”. Jadi, data dalam hal ini disebut sebagai data bisnis, merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi. [Tegh04] 3. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata. [Jogi05] Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa data adalah gambaran umum dari suatu benda atau kejadian yang belum diolah sehingga belum dapat dipastikan kebenarannya. 2.2.2. Definisi Informasi Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi. Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut : 1. data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang”. [Gord99] 2. Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin dalam bukunya Accounting Information System : Consepts and Practise mengatakan informasi sebagai kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk mengambil keputusan bisnis. [Tata04]
  • 18. 13 3. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya. [Jogi05] 4. Informasi (Information) adalah data yang telah dibentuk menjadi sesuatu yang memiliki arti dan berguna bagi manusia. [Kent08] Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi menjadi bentuk yang lebih berguna. 2.2.3. Kualitas Informasi Kualitas informasi (quality of information) diantaranya ditentukan oleh beberapa hal, yaitu : 1. Relevan (Relevancy), berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Kadar relevancy informasi antara orang satu dengan yang lainnya berbeda-beda tergantung kepada kebutuhan masing-masing pengguna informasi tersebut. How is the message used for problem solving (decision masking)? 2. Tepat waktu (Timeliness), berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Sekarang ini informasi mahal kerena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimnya. 3. Akurat (Accurate), berarti informasi harus bebas dari kesalahankesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan bagi penggunanya. Ketidak akuratan data terjadi karena sumber dari informasi tersebut
  • 19. 14 mengalami gangguan dalam penyampaiannya baik hal itu dilakukan secara sengaja maupun tidak sehingga menyebabkan data asli tersebut berubah atau rusak. Komponen keakuratan suatu informasi diantaranya sebagai berikut : a. Completeness; Are necessary message items present ? Hal ini dapat berarti bahwa informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan mempengaruhi hanya dalam sebagian saja pengambilan tentunya akan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan sehingga akan berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan suatu masalah yang terjadi dalam suatu organisasi tersebut. b. Correctness; Are message items correct ? maksudnya bahwa informasi yang diterima kebenarannya tidak perlu diragukan lagi. Kebenaran dari informasi tersebut harus dapat dipertanggung jawabkan. c. Security; Did the message reach all or only the intended systems users ? Informasi yang diterima harus terjamin keamanan datanya. 4. Ekonomis (Economy), berarti kualitas dari informasi yang digunakan dalam pengambilan keputusan juga bergantung pada nilai ekonomi yang terdapat didalamnya.
  • 20. 15 5. Efisien (Efficiency), berarti kualitas dari informasi yang digunakan dalam pengambilan keputusan juga tergantung pada nilai efisien yang terdapat didalamnya. 6. Dapat dipercaya (Reliability), berarti informasi yang didapatkan oleh pemakai harus dapat dipercaya, hal ini menentukan terhadap kualitas informasi serta dalam hal pengambilan keputusan setiap tingkatan manajemen. 2.2.4. Nilai Informasi Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya [Jogi00]. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif [Wiks92]. Menurut Gordon B. Davis nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Menurut Josh G.burch nilai informasi adalah didasarkan pada 10 sifat berikut : 1. Kemudahan dalam memperoleh
  • 21. 16 Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh. 2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/ cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik. 3. Ketelitian (accuracy) Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/ akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan. 4. Kecocokan dengan pengguna (relevance) Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan. 5. Ketepatan waktu Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan
  • 22. 17 penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/ usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan. 6. Kejelasan (clarity) Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi. 7. Fleksibilitas/ keluwesannya Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/ pimpinan pada saat pengambilan keputusan. 8. Dapat dibuktikan Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah. 9. Tidak ada prasangka Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi. 10. Dapat diukur Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.
  • 23. 18 2.2.5. Mutu Informasi Menurut Gordon B. Davis, kesalahan informasi antara lain disebabkan oleh hal-hal sebagai berikut : 1. Metode pengumpulan dan pengukuran data yang tidak tepat. 2. Tidak dapat mengikuti prosedur pengolahan yang benar. 3. Hilang/tidak terolahnya sebagian data. 4. Pemeriksaan/pencatatan data yang salah. 5. Dokumen induk yang salah. 6. Kesalahan dalam prosedur pengolahan (misal : kesalahan program aplikasi komputer yang digunakan). 7. Kesalahan yang dilakukan secara sengaja. Penyebab kesalahan tersebut dapat diatasi dengan cara-cara sebagai berikut: a. Kontrol sistem untuk menemukan kesalahan. b. Pemeriksaan internal dan eksternal. c. Penambahan batas ketelitian data. d. Instruksi dari pemakai yang terprogram secara baik dan dapat menilai adanya kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. 2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi 2.3.1. Definisi Sistem Informasi Terdapat berbagai macam pengertian Sistem Informasi menurut beberapa ahli, diantaranya :
  • 24. 19 1. Menurut Robert A. Leitch dan K. Roseoe Davis, “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertahankan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”. [Jogi05] 2. Menurut Leitel dan Davis dalam bukunya “Accounting Information System” Mendefinisikan bahwa Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan-kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. 3. Sistem informasi (Information System) adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan atau mendapatkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam suatu organisasi serta membantu manajer dalam mengambil keputusan. [Kent08] 2.3.2. Komponen Sistem Informasi John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa: “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan
  • 25. 20 tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”. Blok bangunan tersebut terdiri dari : 1. Blok Masukan (Input Block) Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen – dokumen dasar. 2. Blok Model (Model Block) Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Blok Keluaran (Output Block) Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok Teknologi (Technology Block) Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras
  • 26. 21 (hardware). 5. Blok Basis Data (Database Block) Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memaniuplasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems). 6. Blok Kendali (Controls Block) Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi. 2.4. Analisis Sistem 2.4.1. Definisi Analisis Sistem Tahap analisis merupakn tahap yang penting dan bersifat kritis, karena apabila dalam tahap ini terdapat kesalahan akan menyebabkan kesalahan pada tahapan – tahapan yang akan dilakukan selanjutnya. Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai: 1. “Teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen
  • 27. 22 bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan. Analisa sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya”. [Hani07] 2. ”Tujuan utama analisis sistem adalah untuk menentukan hal-hal detail tentang yang akan dikerjakan oleh sistem yang diusulkan”. [Abdl02] 3. Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan merancang sistem baru atau diperbaharui. [Tata03] Dari beberapa definisi diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa “Analisis sistem adalah tahap yang dilakukan dengan melakukan penelitian terhadap sistem berjalan dan bertujuan untuk mengetahui segala permasalahan yang terjadi serta memudahkan dalam menjalankan tahap selanjutnya yaitu tahap perancangan sistem”. 2.4.2. Analisis Kebutuhan Sistem Saat melakukan tahap analisa sistem yang berjalan, secara tidak langsung akan terlihat kelemahan-kelemahan yang ada pada sistem tersebut, sehingga pada saat itu juga bisa dilakukan analisa kebutuhan sistem, yang bertujuan untuk mengidentifikasikan apa saja yang masih kurang dari sistem tersebut, yaitu untuk mendapatkan informasi tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem berdasarkan pada aspek kebutuhan user,
  • 28. 23 admin dan rekayasa sistem untuk kemudian dilakukan langkah-langkah perbaikan. Pada tahap ini selalu dijaga agar analisa kebutuhan sistem tidak menyimpang dari permasalahan dan tujuan penelitian. 2.4.3. Tahapan – tahapan Analisis Sistem Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya: 1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah. Hal yang dilakukan diantaranya : a. Mengidentifikasikan penyebab masalah b. Mengidentifikasikan titik keputusan c. Mengidentifikasikan personil-personil kunci 2. Understand, yaitu memahami kerja dari system yang ada. Hal ini dapat dilakukan dengan menganalisa cara kerja dari sistem berjalan. Hal yang dilakukan diantaranya : a. Menentukan jenis penelitian b. Merencanakan jadwal penelitian c. Mengatur jadwal wawancara d. Mengatur jadwal observasi e. Membuat agenda wawancara f. Mengumpulkan hasil penelitian
  • 29. 24 3. Analyze, yaitu melakukan analisa terhadap sistem. Hal yang dilakukan diantaranya : a. Menganalisis kelemahan system b. Menganalisis kebutuhan informasi bagi manajemen (pemakai) 4. Report, Yaitu Membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu. Tujuan dari adanya laporan tersebut diantaranya : a. Sebagai laporan bahwa proses analisis telah selesai dilakukan b. Meluruskan kesalahan-kelsalahan mengenai apa yang telah ditemukan dalam proses analisis yang tidak sesuai menurut manajemen. c. Meminta persetujuan kepada manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya. 2.4.4. Perancangan Sistem 1. Definisi Perancangan Sistem Menurut Robert J. Verzello dan Jhon Reuter III, Perancangan sistem atau desain sistem adalah : a. Tahap setelah analisis sistem dalam pengembangan sistem. b. Pendefinisian kebutuhan fungsional. c. Persiapan untuk rancang bangun implementasi. d. Menggambarkan bagaimana sistem dibentuk.
  • 30. 25 Menurut Jhon Burch dan Gary Grund Nitski, perancangan sistem adalah penggambaran, perencanaan dan pembentukan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang berpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Sedangkan menurut J.M.Scots, perancangan sistem adalah proses mengkonfigurasikan dari komponen perangkat lunak dan perangkat keras serta sistem. Dengan mengacu ketiga definisi tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem atau desain sistem adalah proses pengkonfigurasian dan menggambarkan elemen-elemen sistem yang ingin diterapkan/diimplementasikan sebagai kesatuan sistem yang utuh dan berfungsi setelah menganalisa sistem yang berjalan dan menetapkan kebutuhan fungsional yang ingin dicapai. 2. Tujuan Perancangan Sistem Adapun tujuan yang hendak dicapai dari perancangan sistem yang telah disebutkan diatas adalah : a. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem. b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancang bangun sistem yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli tekhnik lainnya yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan sistem. Untuk mencapai tujuan tersebut analis sistem harus dapat mencapai sasaran-sasaran sebagai berikut:
  • 31. 26 a. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan digunakan b. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan sistem. c. Perancangan sistem harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung pengolahan transaksi, pengolahan informasi, laporan manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen, termasuk tugas-tugas lainnya yang tidak dilakukan oleh komputer. d. Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang sistem dalam rancang bangun terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi: 1. 2. Media penyimpanan 3. Prosedur-prosedur, orang-orang 4. Perangkat keras dan perangkat lunak 5. 3. Data dan Informasi Pengendalian intern Siklus Hidup Perancangan Sistem Pada dasarnya ada dua metode pendekatan dalam membangun sistem, yang pertama yaitu top-down. Pada metode ini sistem yang diturunkan dari pemetaan secara global yang kemudian akan menurun ke arah yang lebih deskriptif. Metode ini dapat dianalogikan sebagai
  • 32. 27 pembuatan rumah yang dimulai dari aspek yang paling mendasar, yaitu pondasi hingga bagian terkecil, misalnya katakanlah sebuah keran pada kamar kecil. Metode kedua, yaitu bottom-up, dimana sistem dipetakan dari satuan terkecil hingga ke satuan terbesar, misalnya perakitan mobil. Pada perakitan mobil seolah-olah dimulai dari yang terkecil, misalnya sebuah mur pada mesin hingga badan mobilnya sendiri. Pada awal tahun 1980 mulai dikenal tekhnik pendesainan secara terstruktur dengan menggunakan konsep pararel dan siklus, misalnya antara uji coba program dan pemrograman dapat dilakukan kerja pararel dan seandainya ada sesuatu yang salah ketika diimplementasikan maka dilakukan survey, analisa dan desain ulang yang menggantikan metode pendesainan klasik cenderung serial. [Okta07] Aktifitas pendesainan secara terstruktur melingkupi: a. Survey Berfungsi untuk mengetahui kebutuhan pemakai, kesalahankesalahan dalam sistem lama, menetapkan tujuan perancangan, mengajukan usulan otomasi sistem yang layak dan dapat diterima, dan menyiapkan laporan survey. b. Analisa Sistem Menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan. c. Desain
  • 33. 28 Mengimplementasikan model yang diinginkan pemakai. d. Implementasi Mempresentasikan hasil desain kedalam pemrograman e. Uji Coba Desain Menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur f. Testing Akhir Menguji coba sistem secara keseluruhan g. Deskripsi Prosedur Pembuatan laporan teknis tertulis seperti petunjuk pemakaian dan pengoperasian h. Konversi Database Mengkonversi data, karena kata ‘data’ sudah berarti jamak pada sistem sebelumnya i. Instalansi Aspek terakhir yang mesti dilakukan mencakup serah terima manual, perangkat keras dan pelatihan pemakaian. 2.5. Unified Modeling Language (UML) Unified Modling Language merupakan salah satu alat bantu yangdapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri
  • 34. 29 pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya. 2.5.1. Definisi Unified Modeling Language (UML) Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli: 1. “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak”. [Hend05] 2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak. 3. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti : a. Spesifikasi, b. Visualisasi, c. Desain Arsitektur, d. Konstruksi, e. Simulasi dan testing, f. Dokumentasi.
  • 35. 30 Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang memvisualisasikan, berdasarkan grafik atau menspesifikasikan, gambar membangun untuk dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP – Object Oriented programming)”. 2.5.2. Langkah – langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML) Adapun Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) diantaranya sebagai berikut : 1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. 2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. 3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem. 4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem. 5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  • 36. 31 6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur. 7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. 9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik. 10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. 11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan: a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
  • 37. 32 b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu. 12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. 13. Perangkat lunak siap dirilis. 2.5.3. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML) Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar yang digunakan untuk men- deskripsikan system/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu : 1. Sesuatu (things) Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu: a. Structural things, Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual. b. Behavioral things, Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
  • 38. 33 c. Grouping things, Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan menyederhanakan model. penggambaran Paket-paket ini paket kemudian yang dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem. d. Annotational things, Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentarkomentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML). 2. Relasi (Relationship) Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu : a. Kebergantungan, Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent). b. Asosiasi, Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya. c. Generalisasi, Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada
  • 39. 34 diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas kebawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi. d. Realisasi, Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. 3. Diagram Ada 5 (empat) macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu : a. Use Case Diagram Diagram ini memperihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. b. Class Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmukaantarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek. c. Sequence Diagram Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. d. State Chart Diagram
  • 40. 35 Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif. e. Activity Diagram Diagram ini memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. 2.5.4. Tujuan Penggunaan Unified Modeling Language (UML) Ada beberapa tujuan penggunaan UML : a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa. b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. d. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan
  • 41. 36 membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering). 2.5.5. Kegunaan Unified Modeling Language (UML) Ada 3 cara dalam memakai UML dalam melakukan permodelan system : [whyu10] 1. UML Sebagai Sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau whiteboard secara tidak normal. Biasanya digunaan dalam sesi dskusi tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan 2. UML Sebagai Blueprint system UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem blueprint yang meliputi konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponenkomponen yang diperlukan dalam sistem. 3. UML Sebagai bahasa pemrograman UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisi dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.
  • 42. 37 2.6. Teori yang berhubungan dengan pembahasan 2.6.1. Perkembangan sistem pembelajaran Perkembangan jaman tidak hanya mempengaruhi perkembangan teknologi, perkembangan jaman juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan sistem pembelajaran yang ada khusunya di Indonesia. Dimulai dari sistem pembelajaran tradisional atau konvensional, kontekstual, e-learning dan i-learning. Untuk lebih jelas, disini akan di jabarkan definisi – definisi dari masing – masing sistem pembelajaran yang ada. 1. Definisi sistem pembelajaran tradisional atau konvensional Pembelajaran sistem konvensional merupakan sebuah sistem pembelajaran yang mengedepankan aktivitas yang didominasi oleh guru atau pengajar, pelajar bersifat pasif, diam, mendengar, dan sekali-kali memperhatikan. 2. Definisi sistem pembelajaran kontekstual Di era modern sekarang ini, para pendidik cenderung meyakini pembelajaran kontekstual lebih baik jika dibandingkan dengan pembelajaran tradisional. Karakteristik model pembelajaran kontekstual sangat transparan. Sistem pembelajaran kontekstual mengembangkan metode di mana siswa secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran sehingga terjadi feed back antara pendidik dengan peserta didik. Pembelajaran kontekstual memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dari
  • 43. 38 teman melalui kerja kelompok, diskusi, saling mengoreksi. Biasanya pembelajaran kontekstual selalau berusaha mengaplikasikan apa yang telah didapatkan dalam proses pembelajaran ke dalam kehidupan nyata mengingat perilaku manusia dibangun dari kesadaran diri setiap pribadi masing-masing. Pembelajaran kontekstual memiliki perbedaan dengan pembelajaran konvensional, tekanan perbedaannya yaitu pembelajaran kontekstual lebih bersifat student centered (berpusat kepada peserta didik) dengan proses pembelajarannya berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan peserta didik bekajar dan mengalami. Sedangkan pembelajaran konvensional lebih cenderung teacher centered (berpusat kepada pendidik), yang dalam proses pembelajarannya siswa lebih banyak menerima informasi bersifat abstrak dan teoritis. 3. Definisi E-Learning E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari ‘elektronic’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Karena itu, maka e-learning sering disebut pula dengan ‘online course’.
  • 44. 39 4. Definisi I-Learning Gambar 2.1 Peta Konsep integrated-Learning Beberapa pengertian dari pembelajaran terpadu yang dikemukakan oleh beberapa orang pakar pembelajaran terpadu diantaranya : a. Menurut Cohen dan Manion (1992) dan Brand (1991), terdapat tiga kemungkinan variasi pembelajaran terpadu yang berkenaan dengan pendidikan yang dilaksanakan dalam suasana pendidikan progresif yaitu kurikulum terpadu (integrated curriculum), hari terpadu (integrated day), dan pembelajaran terpadu (integrated learning). Kurikulum terpadu adalah kegiatan menata keterpaduan berbagai materi mata pelajaran melalui suatu tema lintas bidang membentuk suatu keseluruhan yang bermakna sehingga batas antara berbagai bidang studi tidaklah ketat atau boleh dikatakan tidak ada. Hari terpadu berupa perancangan
  • 45. 40 kegiatan siswa dari sesuatu kelas pada hari tertentu untuk mempelajari atau mengerjakan berbagai kegiatan sesuai dengan minat mereka. Sementara itu, pembelajaran terpadu menunjuk pada kegiatan belajar yang terorganisasikan secara lebih terstruktur yang bertolak pada tema-tema tertentu atau pelajaran tertentu sebagai titik pusatnya (center core / center of interest); b. Pembelajaran terpadu merupakan pendekatan belajar mengajar yang melibatkan beberapa bidang studi. Pendekatan belajar mengajar seperti ini diharapkan akan dapat memberikan pengalaman yang bermakna kepada anak didik kita. Arti bermakna disini dikarenakan dalam pembelajaran terpadu diharapkan anak akan memperoleh pemahaman terhadap konsepkonsep yang mereka pelajari dengan melalui pengalaman langsung dan menghubungkannya dengan konsep lain yang sudah mereka pahami. [Prab00] Pembelajaran terpadu sebagai suatu proses mempunyai beberapa ciri yaitu : a. Berpusat pada anak (student centered) b. Proses pembelajaran mengutamakan pemberian pengalaman langsung c. Pemisahan antar bidang study tidak terlihat jelas Pembelajaran terpadu memiliki kelebihan sebagai berikut : [Dep96]
  • 46. 41 1. Pengalaman dan kegiatan belajar anak relevan dengan tingkat perkembangannya. 2. Kegiatan yang dipilih sesuai dengan minat dan kebutuhan anak. 3. Kegiatan belajar bermakna bagi anak, sehingga hasilnya dapat bertahan lama. 4. Keterampilan berpikir anak berkembang dalam proses pembelajaran terpadu. 5. Kegiatan belajar mengajar bersifat pragmatis sesuai dengan lingkungan anak. 6. Keterampilan sosial anak berkembang dalam proses pembelajaran terpadu. Keterampilan sosial ini antara lain adalah : kerja sama, komunikasi, dan mau mendengarkan pendapat orang lain. 2.6.2. Prototype Prototype merupakan penggambaran secara umum mengenai sistem baru yang diusulkan untuk dapat membantu instansi dalam mengolah dan menyimpan data dengan lebih akurat. Dengan adanya prototype tersebut, maka tampilan dari sistem yang baru baik gambaran input maupun outputnya dapat terlihat dengan jelas. Hal ini dapat dijadikan sebagai acuan untuk pengembangan sistem selanjutnya. 1. Prototype Jenis I
  • 47. 42 Prototype jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem baru. Langkah-langkah pengembangan prototype jenis I adalah sebagai berikut: 1. 2. Mengembangkan prototype 3. Menentukan apakah prototype dapat diterima 4. 2. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai. Menggunakan prototype Prototype Jenis II Prototype jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting. Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Mengkodekan sistem operasional 2. Menguji sistem operasional 3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima
  • 48. 43 4. Menggunakan sistem operasional 2.6.3. Definisi Online Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut [Raha07] : 1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah kepada internet, sehingga ‘online’ menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet. 2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik. 3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem, tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri diluar sistem tersebut.
  • 49. 44 2.6.4. Raharja Multimedia Edutainment (RME) Pada dasarnya istilah Raharja Multimedia Edutainment (RME) berasal dari 3 unsur pokok yaitu Raharja, Multimedia dan Edutainment. dengan demikian, pengertian terhadap ketiga unsure – unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami RME. Istilah Raharja Multimedia Edutainment mengandung pengertian bahwa Perguruan Tinggi Raharja dalam mengambangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia yang dikemas secara entertainment sehingga menghadirkan konsep Interactive Digital Multimedia Learning (IDML) yg menyentuh kekuatan panca indra meliputi teks, gambar, suara untuk memberikan pelayanan dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan menuju kesempurnaan seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi saat ini. 2.6.5. iPad iPad ini adalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc. (AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Touch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsi – fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi Mac OS X.
  • 50. 45 Gambar 2.2 iPad Fitur – fitur yang ada pada iPad adalah sebagai berikut : 1. Safari Merupakan penjelajah web yang dapat digunakan untuk mengakses berbagai situs internet, seperti Google, Yahoo, Myspace, Flickr, Apple atau situs jejaring sosial seperti Twitter, Facebook dan Plurk. Gambar 2.3 Tampilan Safari
  • 51. 46 2. iTunes Merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk menjelajah dan mengunduh musik, tayangan televisi, video maupun podcasts melalui iTunes Store. Aplikasi iTunes yang ada di dalam iPad dapat disinkronisasikan dengan iTunes yang ada pada MacBook ataupun komputer yang dimiliki pengguna. Gambar 2.4 Tampilan iTunes 3. App Store Digunakan untuk mengunduh aplikasi yang jumlahnya mencapai hampir 150.000. App Store menyediakan aplikasi untuk produkproduk buatan Apple dengan beragam kategori, mulai dari permainan, gaya hidup, pendidikan dan lain sebagainya. Aplikasi yang terdapat di dalam App Store dapat diunduh secara gratis oleh pengguna namun ada juga yang dikenakan sejumlah biaya.
  • 52. 47 Gambar 2.5 Tampilan Appstore 4. iBooks Sebuah aplikasi yang digunakan tidak hanya untuk membaca saja, tetapi juga menjelajah dan membeli buku-buku berformat digital (ebooks) dari iBookstore. Aplikasi ini dapat diunduh di App Store secara gratis. Gambar 2.6 Tampilan iBooks
  • 53. 48 5. iWork Aplikasi yang juga terdapat pada Mac, yang terdiri dari Keynote, Pages dan Numbers. Aplikasi ini dapat membantu pengguna membuat presentasi, dokumen, maupun spreadsheet. Gambar 2.7 Tampilan iWork 6. Maps Aplikasi yang dapat digunakan untuk melihat peta dari atas dengan resolusi tinggi melalui pencitraan satelit. Selain melihat peta, pengguna juga bisa mencari lokasi tempat atau rute dari satu tempat ke tempat lain. Gambar 2.8 Tampilan Maps
  • 54. 49 7. Face Time Sebuah aplikasi video call yang memanfaatkan internet sebagai media komunikasi, aplikasi ini dapat membantu pengguna melakukan komunikasi jarak jauh secara langsung melalui tatap muka yang dapat dilihat. Gambar 2.9 Tampilan Face Time 2.7. Beberapa Literature Review Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut : 1. Penelitian yang dilakukan oleh Alexon dan Nana Syaodih Sukmadinata dari FKIP Universitas Bengkulu dan Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia yang berjudul “PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN TERPADU
  • 55. 50 BERBASIS BUDAYA UNTUK MENINGKATKAN APRESIASI SISWA TERHADAP BUDAYA LOKAL” tahun 2010. Penelitian ini membahas tentang Model Pembelajaran Terpadu Berbass Budaya (MPTBB) yang dikembangkan untuk meningkatkan apresiasi siswa terhadap budaya lokal. 2. Penelitian ini dilakukan oleh Raghel Yunginger “INTEGRASI ELEARNING DAN DISCOVERY LEARNING”. Penelitian ini membahas tentang sebuah metode pembelajaran dimana dalam proses belajar mengajar tidak lagi berpusat pada dosen, tetapi mahasiswa lebih aktif dan mandiri sehingga hasil belajar meningkat. 3. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, M.T.I, dkk. [Raha07] “Absensi Online (AO)”. Penelitian ini merupakan pengembangan dari Raharja Multimedia Edutainment (RME) yang khusus didesain dan diterapkan guna meningkatkan pelayanan serta kedisiplinan baik mahasiswa maupun dosen pengajar untuk dapat lebih menghargai waktu dalam proses perkuliahan. 4. Penelitian ini dilakukan oleh Dedi Eka Putra dari Universitas Sumatra Utara – Medan, tahun 2009. Penelitian tersebut menjelaskan bagaimana menciptakan suatu sistem yang cepat, cermat, dan teliti serta up to date dengan menggunakan bantuan komputer untuk melakukan informasi absensi dosen dan mahasiswa dengan jumlah dosen dan mahasiswa yang banyak. Mengingat akan kurang efisiennya pekerjaan tersebut apabila dilakukan dengan manual khususnya terhadap penggunaan waktu.
  • 56. 51 5. Penelitian ini dilakukan oleh Dr. Rory Lewis berjudul “iPhone and iPad Apps for Absolute Beginners” tahun 2010. Penelitian ini membahas tentang bagaimana Anda membangun sebuah aplikasi untuk iPhone dan iPad? Apakah tidak Anda perlu menghabiskan tahun-tahun belajar bahasa pemrograman yang rumit? Bagaimana Objective-C, Kakao Touch, dan SDK? Jawabannya adalah bahwa Anda tidak perlu mengetahui hal-hal itu. Siapa saja bisa mulai membangun aplikasi sederhana untuk iPhone dan iPad, dan buku ini akan menunjukkan kepada Anda bagaimana caranya. Gambar 2.10 iPhone and iPad Apps for Absolute Beginners 6. Penelitian ini dilakukan oleh By Chris Apers dan Daniel Paterson berjudul “Beginning iPhone and iPad Web Apps: Scripting with HTML5, CSS3, and JavaScri”. Penelitian ini membahas mengenai semua pengembangan Aplikasi iPhone, profesional web yang bekerja keras Dan sekarang dengan pengenalan iPad, kita mungkin merasa jauh tertinggal. Kita tidak perlu bekerja keras melalui Objective-C atau sentuh master Apple API Cocoa. WebKit dukungan
  • 57. 52 untuk HTML5 berarti setiap web developer yang berkeinginan dapat bergabung gelombang kedua mobile App Apple dan membuat aplikasi menarik yang membahas fitur unik baik dari iPhone dan iPad lebih besar. Awal iPhone dan iPad Web Apps: Scripting dengan HTML5, CSS3, dan JavaScript membawa kita melalui setiap aspek terakhir Mobile Web Standard serta fitur khusus dari iPhone dan iPad. kita akan melampaui Web 2.0 dan Ajax untuk belajar tentang WebKit dan Mobile Safari, HTML5 dan CSS3, Vector Graphics dan dukungan multimedia. kita akan menemukan apa yang built-in fitur hardware iPhone dan iPad kita juga dapat digunakan bagaimana untuk mengambil keuntungan dari kemampuan perangkat khusus tersebut. Pasar untuk aplikasi Web adalah memperluas dan kombinasi dari iPhone dan iPad membuat ini sangat panas daerahserta satu kompetitif. Apa yang anda pelajari bagaimana mengambil kemampuan yang ada web dan menyebarkannya di iPad dan iPhone dengan Dasar desain Pertemuan pengguna untuk kedua layar iPhone kecil dan layar besar iPad. Kunci untuk pengembangan aplikasi web yang dibangun ke HTML5, WebKit, dan Mobile Safari. Untuk mendukung mobile-media dengan iPhone-dan fitur khusus iPad bagaimana untuk mengambil keuntungan dari fitur-fitur canggih untuk grafis CSS3. Alamat antarmuka layar sentuh Apple dan berinteraksi dengan sentuhan API Cocoa.
  • 58. 53 Gambar 2.11 Beginning iPhone and iPad Web Apps: Scripting with HTML5, CSS3, and JavaScript
  • 59. BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisa Organisasi 3.1.1. Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja Dengan semakin banyaknya perguruan – perguruan tinggi yang berkembang di daerah tangerang, khususnya yang berkembang dibidang ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi didalamnya., namun banyak perguruan tinggi yang masih belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi disetiap bidang. Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih serta otomatis dan perkembangannya pun sangat cepat, banyak instansi yang menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan sudah menerapkannya, namun perkembangannya komputer selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi. Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara 54
  • 60. 55 yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer. 3.1.2. Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang. Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah
  • 61. 56 IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000, dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika. Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya. sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999. Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi. Kini AMIK Raharja Informatika mempuanyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepa lulusannya. Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA.
  • 62. 57 Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi SI jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA. Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut : 1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-I-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B. 2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-S1-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B. 3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi
  • 63. 58 Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B. 4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VII/DPI-III/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B. 5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B. 6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B. 7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  • 64. 59 3.1.3. Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja 1. Visi Perguruan Tinggi Raharja Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas. 2. Misi Perguruan Tinggi Raharja Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut : 1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu. 2. Menyediakan saran dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif. 3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri
  • 65. 60 Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat. 4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna. Visi dan misi tersebut diatas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan system pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO 9001 : 2000 (sistem manajemen Mutu Raharja). 3. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja 1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional. 2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yng hasilnya dapat
  • 66. 61 diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dilapangan. 3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat. 3.1.4. Struktur Organisasi Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :
  • 67. 62 Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
  • 68. 63 3.1.5. Wewenang dan Tanggung Jawab Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut : a. Presiden Direktur Wewenang : 1. Menyelengarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja. 2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat. 3. Menyelenggarakan kegiatan pengembang administrasi. 4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi. Tanggung Jawab : Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kadapa masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan. b. Pembantu Direktur I (Bidang Akademik) Wewenang : 1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  • 69. 64 2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan. 3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat. 4. Mengadakan afiliasi. 5. Membina dan mengembangkan kelembagaan. Tanggung Jawab : Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat. c. Pembantu Direktur III (Bidang Administrasi Umum) Wewenang : 1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan. 2. Membina dan mengambangkan kepegawaian. 3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian. Tanggung Jawab : Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi. d. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan) Wewenang : 1. Membina kegiatan kemahasiswaan. 2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengambangkan penalaran.
  • 70. 65 3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik. Tanggung Jawab : Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa. e. Asisten Direktur Akademik Wewenang : 1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar-mengajar. 2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya. 3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya. 4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya. 5. Mengusulkan pada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan. 6. Memberikan sanksi kepada steff binaanya yang melanggar tata tertib karyawan. 7. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan pengangkatan dan pemberhentian dosen. Tanggung Jawab :
  • 71. 66 Bertanggung jawab atas penyusuna JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar. f. Kepala Jurusan Wewenang : 1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan. 2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen. 3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor binaannya. 4. Memberikan kebijakan administratif seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan penbukaan smester pendek. 5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan / konsentrasi baru dalam jurusannya. 6. Member sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja. Tanggung Jawab : Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam
  • 72. 67 perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa, dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya. g. Asisten Direktur Finansial Wewenang : 1. Mengusulakn kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pamakaian dana. 2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya. 3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan. Tanggung Jawab : 1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui. 2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan. 3. h. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM) Wewenang : 1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.
  • 73. 68 2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisten Direktur Finansial. Tanggung Jawab : 1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa. 2. i. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa. Asisten Direktur Operasional (ADO) Wewenang : 1. Mengusulkan kepada Direktur atas prossedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar. 2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya. 3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkaan dan pemberhentian staff binaannya. 4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya. 5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan. 6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan. Tanggung Jawab : 1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan. 2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  • 74. 69 3. j. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU) Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain : a. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM) Wewenang : 1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa. 2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya. 3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan. 4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya. Tanggung Jawab : 1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap smesternya. 2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM. 3. Bertanggung jawab registrasi mahasiswa. b. Perkuliahan dan Ujian (PU) Wewenang : atas seluruh informasi mengenai
  • 75. 70 1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil. 2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya. 3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan. 4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka. Tanggung Jawab : Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian. 3.2. Masalah yangg dihadapi Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, Absensi Online Mahasiswa yang sedang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja sudah cukup baik. Namun seiring perkembangan zaman dan semakin berkembang pula kebutuhan mahasiswa akan informasi mengenai absensi online mahasiswa dikelas secara langsung maupun tidak langsung, sistem ini masih diperlukan untuk pengembangan lebih lanjut sehingga mencapai sistem yang lebih maju didalam Perguruan Tinggi Raharja. Oleh karena itu, berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan mahasiswa saat ini, maka sistem hendaknya :
  • 76. 71 1. Mahasiswa dapat melakukan absen sendiri melalui iPadnya masing – masing. 2. Absensi online mahasiswa dapat menampilkan IMM mahasiswa tersebut. 3. Menambahkan fasilitas searching yang dapat membantu mahasiswa untuk mencari dosen dan kelas. 3.3. Analisa Batasan Sistem Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem. Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu iLearning di antaranya : 1. Mempermudah melakukan pelayanan dengan sistematis sesuai dengan sistem yang berjalan saat ini guna meningkatkan kualitas pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja yang diberikan kepada seluruh mahasiswa/i khususnya salah satu contohnya dalam kegiatan perkuliahan sehari – hari yaitu proses absensi, belajar, mengajar dan mendapatkan informasi yang dibutuhkan. 2. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi mahasiswa/i yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari adanya informasi atau data yang telah usang ataupun data yang
  • 77. 72 redundan yang terdapat dalam sistem dan membuat kualitas dari sistem menjadi buruk dikarenakan tidak dapat memberikan informasi yang relevan. 3. Membuat usulan sistem dengan menggunakan iPad untuk memfasilitasi seluruh mahasiswa/i untuk memudahkan melakukan kegiatan perkuliahan secara aktif. 3.4. Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang Berjalan Dalam penelitian Analisa Tahap Persiapan Sistem Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi, peneliti dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut : 1. Kelebihan dari iLearning diantaranya memiliki kemampuan dalam hal pelayanan fasilitas yang modern, memiliki daya kreatifitas dan kemampuan yang mendukung keaktifan mahasiswa/i, menampilkan berbagai feature yang sudah banyak mendukung kegiatan mahasiswa/i dalam menjalankan kegiatannya. Dapat melakukan absensi online, browsing, belajar, mencari materi perkuliahan dan segala bentuk kesibukan dan kebutuhan sebagai seorang mahasiswa/i aktif. 2. Meskipun sistem yang ada saat ini sudah cukup baik, masih ada beberapa kekurangannya. Adapun kekurangan dari sistem yang telah berjalan saat ini yaitu hanya dapat memfasilitasi beberapa personal saja karena daya belinya tinggi, belum dapat menampilkan pembelajaran yang sesuai dengan kemampuan iPad itu sendiri. Serta perbaikan dari sistem itu sendiri supaya dalam penggunaan sistem ini
  • 78. 73 tidak terjadi keluhan dari mahasiswa/i yang merupakan pengguna dari sistem ini secara langsung. 3.5. Analisis Proses Adapun penjelasan lebih rinci mengenai Rancangan Sistem iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja digambarkan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML). 3.6. Urutan Prosedur Spesifikasi Prosedur sistem iLearning yang akan berjalan adalah sebagai berikut: 1. Menu utama iPad diantaranya yaitu ada : a. b. iBooks c. Keynote d. Face Time e. 3.7. Appstore iTunes Analisis Kontrol Pengendalian yang diterapkan pada sistem informasi sangat berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan (kesalahan – kesalahan / kecurangan – kecurangan ). Kesalahan yang mungkin terjadi bila sebuah file basis data dipergunakan oleh lebih
  • 79. 74 dari satu orang pemakai dalam network. Maka pengendalian intern diperlukan untuk mengecek kesalahan-kesalahan yang sudah terjadi sehingga dapat dikoreksi. 3.8. Tata Laksana Sistem yang Berjalan saat ini 3.8.1. Use Case Diagram Absensi Online Mahasiswa Untuk menganalisis sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4. Enterprise Edition untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, sebagai berikut : Gambar 3.2 Use Case Diagram Absensi Online
  • 80. 75 Berdasarkan Gambar 3.2. Use Case Diagram yang berjalan terdapat : 1. System yang mencakup seluruh kegiatan Absensi Online Mahasiswa. 2. 4 Actor yang melakukan kegiatan diantaranya : RCEP, Dosen, Admin AO, Admin Dosen. 3. 10 Usecase yang biasa dilakukan oleh actor – actor tersebut diantaranya : Aktif jam dosen, Absen dosen, Login, Batal Login, cek nama dosen yang sudah diabsen, RME, penyesuaian mata kuliah dikelas, Absen kelas mahasiswa, IMM dosen, IMM mahasiswa. 3.8.2. Activity Diagram Absensi Online Mahasiswa Gambar 3.3 Activity Diagram Absensi Online Mahasiswa
  • 81. 76 Berdasarkan Gambar 3.3, Activity Diagram yang berjalan terdapat: 1. 1 Initial Node, objek yang diawali. 2. 7 action dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya : Login, Buka RME, Buka Absen Mahasiswa. 3. Final State, Objek yang diakhiri. Activity Diagram yang diusulkan : Dalam Activity Diagram yang penulis usulkan terdapat : 1. 1 Initial Node, objek yang diawali. 2. 7 action, dalam activity diagram yang diusulkan, mahasiswa dapat mengakses AO sendiri. 3. Final State, Objek yang diakhiri.
  • 82. 77 3.8.3. Sequence Diagram Absensi Online Mahasiswa Gambar 3.4 Sequence Diagram Absensi Online Berdasarkan Gambar 3.4 Sequence Diagram Absensi Online, terdapat : 1. 3 actor yang melakukan kegatan, diantaranya : RCEP, Dosen, Sdmin Dosen. 2. 1 Lifeline objek entity 3. 4 Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi. Sequence diagram yang diusulkan :
  • 83. 78 Dalam sequence diagram yang diusulkan, terdapat : 1. 1 actor yaitu mahasiswa. 2. 3 Lifeline Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya : iPad, Server AO, DB. 3. 13 Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi. 3.9. Prototype Didalam membuat rancangan prototype, penulis menggunakan Aplikasi Microsoft Word 2007. Dan nantinya saat implementasi, penulis menggunakan aplikasi yang kompatible dengan perangkat yang digunakan. Berikut beberapa prototype :
  • 84. 79 Gambar 3.5 Prototype 1 Gambar diatas adalah rancangan tampilan tahap awal yaitu Home i”AM ( integrated Absensi Mahasiswa). Tampilan ini berisi daftar kelas dan dosen yang ada jadwal di hari itu. Kode kelas dapat di klik untuk selanjutnya akan menuju ke tampilan yang ke dua.
  • 85. 80 Gambar 3.6 Prototype 2 Gambar diatas merupakan rancangan tampilan yang ke dua. Rancangan tersebut merupakan tampilan home absensi mahasiswa yang terdiri dari form login untuk dapat melakukan absen, login dengan mengetikan Nim mahasiswa tersebut.
  • 86. BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1. Kesimpulan Berdasarkan pada uraian – uraian yang penulis kerjakan pada bab – bab sebelumnya dan dengan adanya analisa iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja serta diperkuat oleh hasil observasi yang telah dilakukan dan dibantu dengan studi literature review yang ada di dalam maupun diluar kampus, maka penulis dapat menyimpulkan beberapa hal, sebagai berikut : 1. Dengan adanya sistem iLearning yang terintegrasi, informasi akan menjadi lebih mudah didapatkan dan mudah dalam melakukan update. 2. Absensi Online Mahasiswa dibangun dengan tipe pendekatan yang mengacu kepada kebutuhan pengguna yang disesuaikan dengan temuan dilapangan kemudian menginterprestasikan kedalam sistem pelayanan yang lebih bagus dan lebih mudah untuk absen mahasiswa. 3. Metode iLearning yang akan dikembangkan di Perguruan Tinggi Raharja ini akan mencerminkan 4B yaitu Belajar, Berdoa, Bermain, dan Bekerja yang diharapkan dapan meningkatkan kualitas mahasiswa. 81
  • 87. 82 4.2. Saran Dari kesimpulan diatas maka timbulah suatu saran yang mudah – mudahan bermanfaat bagi pengembangan sistem informasi yang ada. Berikut beberapa saran dari penulis : 1. Mahasiswa harus benar – benar memahami apa itu konsep iLearning sehingga akan mempermudah dalam penerapannya. 2. Melakukan sosialisasi kepada mahasiswa tentang sistem yang akan dikembangkan dan memberikan pengarahan serta penjelasan tentang manfaat dari sistem yang akan dikembangkan. 3. Dengan adanya sistem integrated absensi mahasiswa ini diharapkan dapat mempermudah mahasiswa dan memberikan kenyamanan terhadap dosen karena mahasiswa tidak lagi melakukan absen disaat dosen sedang mengajar, karena mahasiswa tersebut dapat melakukan absen sendiri melalui perangkat elektronik dalam hal ini yaitu iPad.
  • 88. DAFTAR ISI COVER DEPAN LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING LEMBAR KEASLIAN Halaman ABSTRAKSI KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR SIMBOL DAFTAR LAMPIRAN …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. i ii iv vi vii x BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang………….…………………………….…….…. 1 1.2 Perumusan Masalah.………………………………………….. 2 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian…………………………….…. 2 1.3.1. Tujuan Penelitian..………………………………….…. 2 1.3.2. Manfaat Penelitian……………………………….……. 3 1.4 Ruang Lingkup.………………………………………….……. 3 1.5 Metode Penelitian.……………………………………….……. 3 1.6 Sistematika Penulisan…………………………………………. 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem....……………………………………….. 6 2.1.1 Definisi Sistem............................................................ 6 2.1.2 Karakteristik Sistem.................................................... 8 2.1.3 Klasifikasi Sistem........................................................ 10 2.2 Konsep Dasar Informasi......................................................... 11 2.2.1 Definisi Data............................................................... 11 2.2.2 Definisi Informasi....................................................... 12 2.2.3 Kualitas Informasi....................................................... 13 2.2.4 Nilai Informasi............................................................ 15 2.2.5 Mutu Informasi........................................................... 18 2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi............................................. 18 2.3.1 Definisi Sistem Informasi..……………………............ 18 2.3.2 Komponen Sistem Informasi.……………….………... 19 2.4 Analisis Sistem....................................................................... 21 2.4.1 Definisi Analisis Sistem........……………….……..….. 21 2.4.2 Analisis Kebutuhan Sistem...……………….……….... 22 2.4.3 Tahapan – tahapan Analisis Sistem...……….……..…. 23 2.4.4 Perancangan Sistem..................................................... 24 2.5 Unified Modelling Language (UML)...............…….……….... 28 iv
  • 89. 2.5.1 Definisi Unified Modelling Language (UML) ......…... 2.5.2 Langkah – langkah Penggunaan UML......................... 2.5.3 Bangunan Dasar Metodologi UML.............................. 2.5.4 Tujuan Penggunaan UML............................................ 2.5.5 Kegunaan UML........................................................... 2.6 Teori yang berhubungan dengan pembahasan....……….….… 2.6.1 Perkembangan sistem pembelajaran.……….………... 2.6.2 Prototype..................................................................... 2.6.3 Definisi Online............................................................ 2.6.4 Raharja Multimedia Edutainment (RME)..................... 2.6.5 iPad............................................................................. 2.7 Literature Review................................................................... 29 30 32 35 36 37 37 41 43 44 44 49 BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisa Organisasi..................................................................... 54 3.1.1 Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja...……….. 54 3.1.2 Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja...………….. 55 3.1.3 Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja........... 59 3.1.4 Struktur Organisasi...……………………...................... 61 3.1.5 Wewenang dan Tanggung Jawab ……………………... 63 3.2 Masalah yang Dihadapi...………………………….………...... 70 3.3 Analisa Batasan Sistem………………………….……………. 71 3.4 Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang berjalan....... 72 3.5 Analisa Proses...................……………………………………. 73 3.6 Analisis Kontrol................……………………………………. 73 3.7 Analisis Perangkat Sistem.…………………………………….. 73 3.8 Tata Laksana Sistem yang berjalan saat ini..………………….. 74 3.9 Prototype..................................................................................... 79 BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan...………………………………………………….. 81 4.2 Saran.........…………………………………………………….. 82 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN – LAMPIRAN Lampiran A Lampiran B v
  • 90. DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A Surat Penugasan Kerja Surat Pengantar KKP Kartu Study Tetap Final (KSTF) Surat Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP) Daftar Riwayat Hidup Special Contribution Lembar Kartu Bimbingan LAMPIRAN B 1. Bimbingan secara aktif>12X dan melalui email > 40X 2. Melaksanakan Praktek Secara Aktif 3. Melaksanakan Group Meeting 4. Melaksanakan 2 Seminar IT 5. Melaksanakan Pengabdian Tri Dharma Perguruan Tinggi 6. Menghasilkan Artikel / Jurnal 7. Menghasilkan Proposal Hibah 8. Menghasilkan Poster Session 9. Melaksanakan Presentasi Proposal dan Final Presentasi 10. Hasil Project/output + CD a. Do You Know b. Synopsis c. Aplikasi d. Jelajah Appstore e. Cerita Sukses f. 1 Film Kelompok g. Kesimpulan yang harus bisa di Google Penilaian Objective x
  • 91. DAFTAR PUSTAKA [Jogi05] Jogiyanto, Prof. Dr. HM,MBA. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Edisi Ke-3. Yogyakarta : Andi. _______ Jogiyanto, Prof. Dr. HM,MBA. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Edisi Ke-3. Cetakan ke-2. Yogyakarta : Andi. [Tata04] Sutabri, Tata, S.Kom, MM. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta. 2004. _______ Sutabri, Tata, S.Kom, MM. Sistem Informasi Manajemen. Halaman 19-20. Jakarta. 2004. [Kent08] Laudon, C, Kenneth & Laudon, C, Jane 2008. Sistem Informasi Manajemen. Buku 1 edisi 10. Jakarta : Salemba Empat. [Hani07] Al Fatta, Hanif. Analisa dan Perancangan Sistem Informasi. Halaman 3-4. Yogyakarta. 2007. [Abdl02] Kadir, Abdul. Pengenalan Sistem Informasi. Halaman 64-65. Yogyakarta. 2002. [Hend05] Henderi,S.Kom. Unified Modelling Language. Enrichment Centre (REC). Tangerang. 2006. [Adin05] Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metoda Berorientasi Objek. edisi revisi. Bandung : Informatika. [Apple11] Apple. 2011 Mac Developer (http://www.apple.com/macosx/developers/). Raharja Programe