UE4のライトビルドシステムであるライトマスの設定が内部アルゴリズムにどのように影響するかをイラストにてなるべくかみ砕いて説明しております。
内部アルゴリズムの詳しい挙動は本公演のVol1を参考にしてください。
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-deep-dive-2018-vol1-lightmasslightmap
※こちらは2016年に行った"Lightmass Deep Dive"の2018年度版になります。
Original Slide: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-lightmap-epic-games-japan
(Epic Games Japan: 篠山範明)
11. World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
Photonが何回反射するか?
その最大数を設定できる。
こちらは数を上げてもビルド時間にさほど影響しない。
基本は固定値で5とかにしておけば問題ないかと。
Limit of bounces
18. World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
Direct Photon 1st Bounce
1回目のバウンスでフォトンが激減するので、
ビルド時間への影響が少ない
19. World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
Photonが何回反射するか?
その最大数を設定できる。
こちらは数を上げてもビルド時間にさほど影響しない。
基本は固定値で5とかにしておけば問題ないかと。
Limit of bounces
20. World Settings
Indirect Lighting Quality (ILQ)
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
Final Gather時のサンプリングのレイの総数を決める際、
この値が掛け算される。
ビルド時間は増大するが、
にじみやノイズの除去につながる
Num of Rays
25. World Settings
Num Sky Lighting Bounces (NSLB)
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
Skylightからの光の最大バウンス回数を指定する
SkyLightの計算自身にはFG/IRCが使われているので、
他の設定によりSkylightのクオリティが変わることはありま
す。
Num of Bounces