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Lightmass Deep Dive 2018
Vol. 2 Lightmap作成のためのLightmass設定方法
Nori Shinoyama
Epic Games Japan / Support Manager
はじめに
本スライドはLightmassのパラメータがどのように内部アルゴリズムに影響を与えているかの説明に
フォーカスしています。
実践的な運用や調整方法は以のスライドが非常に有益です。本スライドは、この 2つの講演の技術的基
礎を理解するために作成されました。
建築ビジュアライズにおける
Lightmass実践使用方法
(フリーランス 真茅健一様)
大規模ゲームにおける
Lightmass運用方法
(SQEX大阪: 斎藤修様)
はじめに
本スライドはアルゴリズムの理解を主軸にしております。
ライトマップ及びライトマスのトラブルシュートは以下のサイトに多くの事例が載ってますので、
こちらも合わせてご参考になってください。
LightingTroubleshootingGuide
Lightmass.ini
• Engine/Config/BaseLightmass.iniに
Lightmassの設定があります。
• Game/Config/DefaultLightmass.ini
などを記載することでゲームで上書きできます。
• Lightbuild時に毎回参照されるので、パラメータを変えても、再起動する必要はありません。
Lightmass.ini
• 問題は、そのパラメータが 150個以上あること
• Photon Mappingのパラメータだけでも右の図ぐらいあります
もちろん、これらをすべて把握し調整してほしいわけではありません。
よく使うパラメータがスケールするように、
エディタにいくつかの設定を抽出しています。
Lightmass Settings in Editor
以下はEditorに出しているLightmassの主な設定項目です。
もっと沢山ありますが、今回はその中でもよく使う以下の項目について説明していきます。
Lightmass Importance Volume
各パラメータを見る前に。。。
Photonの放出範囲などを決める大事なもの。
ないと、UE4が大きさを自動で判断するが、基本的には使い物にならないと思ってよい
※ 説明に使われるLightmassのアルゴリズム
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
もしもこれらの名称がわからなかったら、
本スライドのVol.1を参照して頂ければと思います。
World Settings
Static Lighting Level Scale (SLLS)
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
Lightmass内部のWorld Grid.
どれぐらいスケールするかを設定する。
小さくすればするほど
ビルド時間が激増します。
Radius for Caching
World Settings
Static Lighting Level Scale (SLLS)
SLLS = 1.5 SLLS = 0.5
SLLSを小さくすると、
Irradiance Cacheの半径も小さくなりFGすべきサンプルが増えます。
ディティールが向上しますが、それだけビルド時間が増えます。
(緑色のドットが各IRCの中心点です)
World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
Photonが何回反射するか?
その最大数を設定できる。
こちらは数を上げてもビルド時間にさほど影響しない。
基本は固定値で5とかにしておけば問題ないかと。
Limit of bounces
World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
このサンプルシーンで確認してみる。
マーキングされているテクセルが参照するフォトンのバウンスを確認
World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
0th
Bounce (Direct Photon)
World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
1st
Bounce
World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
2nd
Bounce
World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
3rd
Bounce
World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
4th
Bounce
World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
Direct Photon 1st Bounce
1回目のバウンスでフォトンが激減するので、
ビルド時間への影響が少ない
World Settings
Num Indirect Lighting Bounces (NILB)
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
Photonが何回反射するか?
その最大数を設定できる。
こちらは数を上げてもビルド時間にさほど影響しない。
基本は固定値で5とかにしておけば問題ないかと。
Limit of bounces
World Settings
Indirect Lighting Quality (ILQ)
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
Final Gather時のサンプリングのレイの総数を決める際、
この値が掛け算される。
ビルド時間は増大するが、
にじみやノイズの除去につながる
Num of Rays
World Settings
Indirect Lighting Quality (ILQ)
ILQ=1 ILQ=3
World Settings
Indirect Lighting Quality (ILQ)
ILQ=1 ILQ=3
World Settings
Indirect Lighting Smoothness (ILS)
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
IRCの補間距離などをスケールさせる。
この値を上げることで、補間時に遠くの IRCも含めるように
なりノイズを除去できるが、
その代りディティールが消失する可能性もある。
このパラメータは各IRCの数や大きさなどには寄与しない
ので、ビルド時間に大きな影響は与えないと思われる。
How interpolate IRCs
World Settings
Indirect Lighting Smoothness (ILS)
ILS=2.5 ILS=0.25
ILSはどれだけ多くのIRCから補間されるかを調整する (青い円)
しかしIRCの数や大きさなどには影響しない
(赤い円内のドットが変化していない )
World Settings
Num Sky Lighting Bounces (NSLB)
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
Skylightからの光の最大バウンス回数を指定する
SkyLightの計算自身にはFG/IRCが使われているので、
他の設定によりSkylightのクオリティが変わることはありま
す。
Num of Bounces
World Settings
Num Sky Lighting Bounces (NSLB)
0 (Direct Lihgting Only) 
1
2
Lightmass Settings in Editor
Lighting Qualityの方へ。。。
Build Lighting
Lighting Quality 
Photon
Mapping
Final
Gathering
Irradiance
Caching
Direct Lighting
(Shadowing)
FG&IRC
for Skylight
最大バウンス回数以外の全てのクオリティを上げる
Num of BouncesRadius for CachingNum of Rays
Limit of bounces
Num of Photons
Num of Rays
Build Lighting
Lighting Quality 
Preview Production
Final Gatherのレイが増大
Build Lighting
Lighting Quality 
Preview Production
放出されるPhotonの総数も増加してるのがわかります
Build Lighting
Lighting Quality 
Preview Production
IRCの探索半径やIRC自身の数が増えているのがわかります
Build Lighting
Lighting Quality 
各クオリティの詳細設定は、Lightmass.iniに記載されています
Lightmass Settings in Editor
以上、エディタのライトマスの設定が、
どのように内部アルゴリズムに影響を与えるかを見てきました。
実践へ
具体的な設定例やビルド時間は、以下のスライドをご参考になってください。
建築ビジュアライズにおける
Lightmass実践使用方法
(フリーランス 真茅健一様)
大規模ゲームにおける
Lightmass運用方法
(SQEX大阪: 斎藤修様)
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