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20181208社会&ビジネスゲームラボシンポジウム資料_石神

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第二回 社会&ビジネスゲームラボシンポジウム
での登壇資料です。
約15分。巻くためにバッサリ切ったものです。
http://sdm-gamelab.sdm.keio.ac.jp/?p=312

Published in: Business
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20181208社会&ビジネスゲームラボシンポジウム資料_石神

  1. 1. ゲームを確実に 作る方法と、それ がうまくいかない 理由 2018/12/8 合同会社ゲーミフィクリエイティブマネジメンツ 石神康秀
  2. 2. 巻きます! 協力ください。 当てられたら すぐ答える。 どうせ仕込んでる 質問です。 間違っていいので 急ぎましょう
  3. 3. 自己紹介 石神康秀(42) アナログゲーム出版社 合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツ代表/編集者 2015年から90作品以上をリリース 出版作品: 「檀家」「ワードスナイパー」「ヒーローインタビュー」 「就カツ!」「老人あつめ様」「魔王」 「なぜ、食堂のカレーうどんが不味くなったのか」etc... --- 2018秋リリース「ザ・タイヤ転がし」「turn the town」 「ザ・会計」「今日からやめます~酒を手放す物語~」は 本日試遊可能です 兼 ゲーミフィジャパン 枢機卿
  4. 4. ダイジェスト • ゲームは簡単に作れる • ゲームはどうやって作るのか • 作れない人が続出するのはなぜか • どうしたら良いかの処方せん
  5. 5. ゲーム作り体験
  6. 6. Q1) パワハラで追い込まれるサラリーマン 粛々と言われたことをやるしかない といったシチュエーションで、カードゲームのプレ イヤーの手札はどちらであるべきですか? 1枚 10枚以上
  7. 7. A1) 1枚
  8. 8. Q2) リスクが低く堅実だが 大きく利益の出ない方法か 利益が大きいが ギャンブル的でリスクの高い方法か いったい、どちらを選んだらいいんだ… といったシチュエーションで、 取りうる選択肢はいくつであるべきですか? 1つ 2つ or
  9. 9. A2) 2つ
  10. 10. Q3) ライバルを出し抜かなければいけない 一体相手は何を狙ってきているのか、 事前に対策が取れれば、こちらも対抗できる のだが… といったシチュエーションで、 プレイヤーのアクションには何があるべきですか? 調査 (相手の手札を見る) 強奪 (相手の手札を盗む)
  11. 11. A3) たぶん、調査
  12. 12. ここまでは、 大体わかった のでは?
  13. 13. Q4) みんなが仲良く幸せな世界を作りたい といったシチュエーションで、 カードの入手方法はどのようにあるべきですか? 順番に 配られる 選択して 取得する
  14. 14. A4) ??????
  15. 15. 「もっと詳しく聞かないと分からない」 と思いませんでしたか? これが、「ゲームの作り方」です。
  16. 16. ゲームの作り方
  17. 17. ゲーム作りは簡単 どんなゲームにしたいか明確なビジョンを 決めて、それに合わせて方法を選択する 例えば、カードゲームならば、 カードを入手 →カードを選択 →カードを使用 を繰り返していくのが基本です それぞれについて、どんな方法を選択したらよいかを決めて いくことで、ゲームが作れます。
  18. 18. どんなゲームにしたいか 明確なビジョンを決めて、 それに合わせて方法を選択する 「明確なビジョンを決める」ことさえ できれば良い。 これさえ決まれば、 「どんな内容のゲームでも作れる。」 明確なビジョン =何を、どんな風に伝えたいのか
  19. 19. つまり、ゲームが作れないと いうことは 明確なビジョンが具体的に、詳細に語れない事が原因 →表現したい内容が定まらない そんなはずは無い・・・・と作り始めた結果、 結局そうなってしまう人は、驚くほど多い。 なぜか
  20. 20. 何を、どんな風に伝えたいのか 決められない理由(例) 1)伝えたいものについてちゃんと 分かっていない 2)どんな風に伝えたらよいか 分からない 3)全貌を知られたくない
  21. 21. 1)伝えたいものについて ちゃんと分かっていない • それでも分かる範囲のことを 整理して伝えたい • 追求する中で理解して伝え たい • ばれたくない/認めたくない • 分かっているはずである
  22. 22. 2)どんな風に伝えたらよいか 分からない • 自身で冷静に細かく整理する • 誰かに丁寧に聞き取ってもらう • 自分の言い方で伝わると思い込む
  23. 23. 3)全貌を知られたくない • しょうがないですね • お大事に
  24. 24. うちの”ゲームの作り方” 「作者自身が何を伝えたいかについての本質を追求し、 それを、他人に分かる形に整理していく」ということに 時間の8割以上をかけます。ゲームに表現するのは最後の”作業” その為のカリキュラムとして ★二つの物語と世界を具体的に定義することを目指す 中の物語→世界 / 外の物語→世界 これらが出来れば、それをつなぐもの=ルールは 『見つけられる』 このために、じっくり丁寧に話を聞き、 作者と一緒になって本質を見つけに行き、それを整理する ゲーミフィジャパン的
  25. 25. 結局は、どんな作り方であっても • 「何を伝えたいか」はとても大事 • 発明的な作り方であっても、シミュレーション 化する作り方であっても、できあがったものが 「これで良いのか」を判断するには結局はビ ジョンが必要 • それが無ければ、中途半端になったり、無駄な 要素が組み込まれてしまったりする(そして、 気が付いた時には大方システムが出来てしまっ ていて、今更戻れない)
  26. 26. 最も大事なことは • 冷静に、丁寧に、矛盾なく、想いを 整理すること  表現メディアの中でも、ゲームは 省略ができないため、一貫性が大事 • その為に、自身で努力するか、誰かに 聞いてもらうか
  27. 27. 何がしたいかを整理するのも 大変 • 過去の経緯、今の状況、伝えたい理由… • 目的、手順、対象者… • どのくらい、どんな風に… • 気付いてほしい、こう思ってほしくない… • 正義とは、悪とは… ここで、 思い出して 頂きたい
  28. 28. 自己紹介 石神康秀(42) アナログゲーム出版社代表/編集者 2015年から90作品以上をリリース
  29. 29. お仕事、お待ちしております。 (宣伝) 質疑応答は、ゲーム体験の中で。 テーブルに居ます。 今回触れなかった話でも ゲーム作りに関連のご質問があれば是非 アカデミックではなく実践の場でのお話 をお伝えできます

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