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自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」

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同人・インディーゲームの開発において、効果音は素材CDや配布サイトから持ってくることが多く、よくカブります。
このスライド資料では、CRIの無償版サウンドミドルウェア「ADX2 LE」のツールを使って、単純な音や楽器の一音を加工して様々な効果音を生成する方法を紹介します。
デモで使う素材はツールからダウンロード可能です。

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自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」

  1. 1. 1自力でゲームのSEを生成する方法byCRI・ミドルウェア 一條 貴彰2013/05/21
  2. 2. 2自力でゲームのSEを生成する?• 同人・インディーゲームの開発では、効果音ってよくカブる– 有名効果音サイトや、素材集CDなどから既存のSEを使うことが多い。‒ オリジナルの効果音を使いたい!• でも、オリジナル効果音を作るのは何かと大変‒ お金を払って外注する?‒ 高価なシーケンスソフトを買う?‒ フリーのツールで頑張る?• がんばれば出来るかも、でも中々トライ&エラーがしにくい。• 大まかな加工はできるけど、もっと多彩にいじれないと差が出ない。(ゲーム用効果音の生成、には向いていないことが多い。)時間をかけずコストをかけず、手早くオリジナルの効果音を量産する手法を紹介します。
  3. 3. 3この資料のアジェンダ• CRI・ミドルウェアの自己紹介• 「ADX2 LE」とは?• 「自力で効果音を作ってみよう」実習‒ 「ADX2 LE」ツールの概要‒ プロジェクトの作成と保存‒ 波形ファイルの登録‒ キューのプレビュー‒ シンプルな効果音を作ろう‒ 波形のwav出力‒ 効果音のバリエーションを増やしてみる‒ さらに使いみちを広げる• 「ADX2 LE」関連のお知らせなど
  4. 4. 4CRI・ミドルウェアの自己紹介サウンドとムービーの技術を専門に、ゲーム用ミドルウェアを提供しています。ミドルウェアの採用数累計:2,576タイトル!(2013/5/15現在)
  5. 5. 5CRI・ミドルウェアの自己紹介CRIの技術を使ったゲームには、起動時やパッケージにこのロゴが出ます。
  6. 6. 6「ADX2 LE」とは?サウンド演出の実装を手軽に&インタラクティブな音作りができる、無償版サウンドミドルウェアです。• インディーゲーム開発者• ゲームジャムやハッカソンなど、開発系イベントの参加者• ゲーム産業での就労を目指す学生、専門学校生• 業界内のサウンドプログラマー、サウンドデザイナーの• 独立系サウンドスタジオや、フリーランスのサウンド制作者公式サイトhttp://www.adx2le.com/を見るノデス
  7. 7. 7「ADX2 LE」セット内容• サウンドツール「CRI Atom Craft」– ゲーム内での音の鳴り方を管理・設定するツール– 各種設定の結果をwavファイルとして出力することも可能• Unityプラグイン‒ サウンド演出の実装を手軽に&インタラクティブな音作り• サウンド圧縮コーデック「HCA」– 高圧縮、低負荷再生– 最大1/16圧縮 (サンプリングレート32kHzの場合)「デーモントライヴ」では 350MB →16MB!• 動的なサウンドエフェクト適用– ピッチチェンジ、リバーブなど各種エフェクト– 複数音をタイムライン上に配置して再生今回はツール単体の活用方法を紹介します。
  8. 8. 8ADX2 LEのwavファイル出力• 素早いサウンドの加工‒ ツール上では元波形を非破壊状態で編集します。ピッチ変更、各種エフェクト、フィルター類など手早く試しながら加工することができます。• 時間軸に沿ったエフェクトの追加‒ ピッチシフトやボリュームの変更などが、タイムラインに沿った変化を設計できます。様々なバリエーションの効果音をすばやく作成!
  9. 9. 9音素材を時系列に並べるボリュームやピッチの変化などグラフで加工エフェクトの設定キュー(音の単位)キューの中身CRI Atom Craftのツール構成
  10. 10. 101.「ADX2 LE」のダウンロードとインストール
  11. 11. 11「ADX2 LE」のダウンロードhttp://www.adx2le.com/
  12. 12. 12「ADX2 LE」のインストール• インストールと言いつつ手動– ダウンロードしたzipファイルを展開。– criフォルダをC://直下に置く。(パス名に日本語が含まれていると、正しく動作しない場合があります。)CRI Atom Craft を起動
  13. 13. 13今回使う素材のダウンロードCRI Atom Craft のメニューから、素材の置き場所を開いてダウンロードできます。Zipファイルをダウンロードしたら、任意の場所に解凍しておいてください。
  14. 14. 142.プロジェクトの作成と保存
  15. 15. 15プロジェクトとは• Atom Craft管理ファイルの単位‒ 1ゲーム(アプリ)に対して1プロジェクト作成• プロジェクトの中身‒ 音(キュー)の設定情報‒ 音素材(マテリアル)のリスト‒ ツールの全体的な設定UnityやIDE等の「プロジェクト」と同じ
  16. 16. 16CRI Atom Craft を起動
  17. 17. 17プロジェクト新規作成
  18. 18. 18プロジェクト名をつける「ディレクトリを新規で作りますか?」という表示が出たらOKして作ってください。
  19. 19. 19プロジェクトの全体設定• ADX2 LE内部のコーデックに「HCA」を指定します。•「HCA」はエフェクトに強く、高音質なコーデックです。•「ADX」は再生負荷が低いコーデックです。• wav出力を使う場合は「HCA」がおすすめ。
  20. 20. 20プロジェクトを保存
  21. 21. 213.波形ファイルの登録
  22. 22. 22波形をキューシートへドロップPCのセキュリティレベルの関係でデスクトップからのD&Dがうまくいかない場合は適宜変更して下さい。成功するとCueSheet_0の下にキューが複数できます。デスクトップのショートカットを開いてAtom Craftに登録。
  23. 23. 234.キューのプレビュー
  24. 24. 24キューのプレビュー(再生)またはF5キーで再生、F6キーで停止①キューを選択②再生ボタン
  25. 25. 25警告が出たらセキュリティ関連のダイアログが出た時は「ブロックを解除する」を選択してください。プレビューでアプリケーション間の通信処理を行うため、ブロックを解除する必要があります。
  26. 26. 265.シンプルな効果音をつくろう
  27. 27. 27トラックオートメーションボリュームやピッチ、エフェクトなどの操作を時間軸で設定する。時間の流れ波形データ時間経過でボリュームがどう変化するか?のグラフ。
  28. 28. 28操作のUndo/RedoもちろんCtrl + ZでもOK
  29. 29. 29実習:爆発音キュー 「noise」を選択。トラックオートメーションでボリュームの変化を表現①トラックオートメーションを開いて「ボリューム」を選択。②黄色いラインをクリックしてポイント(点)を作り、ポイントをドラッグしてカーブを作る。③「ボイスビヘイビア」で ボイス停止(ボリューム0時) と設定する。この設定をすると、音量が0になったときに自動的に再生が停止する。②③①
  30. 30. 30キュー全体のピッチ変更・エフェクト追加バスセンド1デフォルトはリバーブバスセンド2デフォルトはエコーピッチ変更「バスセンド」については 9.おまけ にてもう少し解説。
  31. 31. 31実習:レーザービーム風の音キュー「orchehit」を選択。トラックオートメーションでピッチを変化させる②タイムライン上で右クリック「イベントの追加」を選び、「シーケンスエンド」を追加する。③④終了位置を調整①「ピッチ」を選択し、同じようにカーブを描く。
  32. 32. 32実習:カーソル移動音キー入力でボタンのフォーカスが移動するときの音キュー「piano」を選択。2種類のトラックオートメーション+全体ピッチ操作
  33. 33. 336.波形のwav出力
  34. 34. 34wav出力:キューのバウンス自動で再生され記録開始されます。バウンスが終わったら、F6で音を停止してください。バウンスを停止します。
  35. 35. 35バウンスした波形を確認キュー名でwavが作成されます。bounceフォルダ内に
  36. 36. 36波形編集ソフトとの連携連動させたい波形編集ソフトを指定バウンスを停止して指定したソフトでwavを開きます
  37. 37. 37連携できる波形編集ソフト例:Audacityモノラル化、レート変更、トリミングなど
  38. 38. 387.効果音のバリエーションを増やしてみる
  39. 39. 39AISAC(アイザック)ボリュームやピッチ、エフェクトなどの操作をパラメーターで操作できるように設定する。パラメーター(0から1.0)波形データパラメーター操作に応じて、ピッチがどう変化するか?をグラフで設定。
  40. 40. 40実習:サイレン風の音キュー「Trance 」を選択。AISACオートモジュレーションでピッチの周期的変化をつける。①トラックのこのあたりで右クリックをして「AISACの追加」を選ぶ②AISACの画面が出たら、真ん中にポイントを作って山なりのカーブを書く③コントロールタイプを「オートモジュレーション」時間は任意に設定③ ②キュー全体エフェクトのメニューはタブで切り替え
  41. 41. 41実習:やられ音素材:キュー「saw 」を選択。トラックオートメーション+AISACオートモジュレーション。
  42. 42. 428.「ADX2 LE」のさらなる活用
  43. 43. 43ほかの素材を探して活用• 配布・販売されている素材を使う– Sound Icons• http://www.brainstorm-inc.jp/– フリーミュージッククラスタ• http://farad.bz/fproduct.html配布元によっては「著作権表記必須」など、使用条件が異なるので注意。波形の加工を禁止している場合もあります。• 波形生成ツールを使う– Graph Arpeggiator 3• http://www.nakataka.net/grapharp.html• ソフトシンセで音を出して使う• 録音するなどなど…
  44. 44. 44「ADX2 LE」についての情報• 「ADX2 LE」を使ったコンテンツを配信・販売したい場合‒ 基本的に無償ですが、諸条件があります。http://www.adx2le.com/copyright.html• これまでのワークショップアーカイブスを見ることができます。http://www.adx2le.com/workshop_archive.html• この先の予定「サウンドゲームジャム Vol.2」‒ 2013年6月15日(土)、16日(日)前回のようす→
  45. 45. 45おわりに• 質問・意見お待ちしております。– 「ADX2 LE」でこんなことがしたい、これはできないか– こんな使い方をしてもいいですか?などなど何でもFacebook「ADX2ユーザー助け合い所」またはTwitterで彼をフォロー!→ありがとうございました!
  46. 46. 4610.おまけ:その他のツール操作方法
  47. 47. 47DSPバス設定キュー設定の「バスセンド」に番号が対応「センド」でどのバスを経由するか設定BUS0が最終出力キューの「バスセンド」設定について「DSPバス設定」からバスセンド経由のエフェクトを設定
  48. 48. 48ひとつのキューに複数トラックを置くマテリアルのwavファイルをキューの中にドラッグ&ドロップ。
  49. 49. 49トラックを複製するトラックを選択して【Ctr+R】で複製【波形】はドラッグして再生開始位置をずらすことができます。
  50. 50. 50複数のキューを組み合わせる①「CueSheet」の上で右クリック、新規キューの作成。新規キューの上で右クリック、「名前の変更」で任意の名前にする。
  51. 51. 51複数のキューを組み合わせる②新規キューには何も入っていないので、「トラックの作成」でトラックを複数追加。作成したトラック内にキューをD&Dして任意の場所に配置する。ループ素材はこの見え方になる
  52. 52. 52動画にあわせて音を配置■ 動画に合わせてシーケンスを作成- 動画再生のフレームと同期してサウンドを配置することができます。メニュー→表示→ムービーウィンドウ※動画に音を埋め込む機能ではなく、あくまでタイミング合わせです。

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