SlideShare a Scribd company logo
1 of 103
Download to read offline
MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN
RUANG 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK
PELAJARAN MATEMATIKA
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
DERY EKI HERMANSYAH
10109058
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK.......................................................................................................................... i
ABSTRACT......................................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... iii
DAFTAR ISI...................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR...................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL............................................................................................................ xii
DAFTAR SIMBOL ........................................................................................................ xiii
DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................................... xv
BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah...................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ............................................................................................ 2
1.3 Maksud dan Tujuan............................................................................................. 2
1.4 Batasan Masalah ................................................................................................. 3
1.5 Metodologi Penelitian......................................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................................... 5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................ 7
2.1 Tinjauan Sekolah ............................................................................................... 7
2.1.1 Sejarah Sekolah .................................................................................................. 7
2.1.2 Visi dan Misi dan Motto .................................................................................... 8
2.2 Landasan Teori.................................................................................................... 9
2.2.1 Bangun Ruang...................................................................................................... 9
2.2.1.1 Kubus .................................................................................................................. 9
2.2.1.2 Balok................................................................................................................. 10
2.2.1.3 Prisma ............................................................................................................... 11
2.2.1.4 Limas..................................................................................................................11
2.2.1.5 Tabung................................................................................................................12
2.2.1.6 Kerucut...............................................................................................................13
2.2.1.7 Bola.................................................................................................................... 13
2.2.2 Augmented Reality ............................................................................................ 13
vi
2.2.2.1 Pengertian Augmented Reality ........................................................................... 13
2.2.2.2 Perkembangan Augmented Reality..................................................................... 14
2.2.2.3 Pengaplikasian Augmented Reality .................................................................... 15
2.2.3 OpenSpace 3D .................................................................................................. 16
2.2.4 Penjelasan 3D Studio Max................................................................................ 18
2.2.5 Adobe Flash ...................................................................................................... 18
2.2.6 Unified Modeling Language (UML) ................................................................. 19
2.2.6.1 Diagram Unified Modeling Language (UML) ................................................... 20
2.2.7 Image Processing............................................................................................... 23
2.2.8 Pemrograman Berorientasi Objek..................................................................... 24
2.2.7 Rewiew Literatur .............................................................................................. 27
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ................................................................. 29
3.1 Analisis ............................................................................................................. 29
3.1.1 Analisis Permasalahan ...................................................................................... 29
3.1.2 Analisis Metode ................................................................................................. 30
3.1.3 Analisis Perancangan Aplikasi ......................................................................... 31
3.1.4 Analisis Arsitektur Aplikasi............................................................................... 33
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................................................ 33
3.1.5.1 Analisis Perangkat Keras ................................................................................... 34
3.1.5.2 Analisis Perangkat Lunak .................................................................................. 34
3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ........................................................................... 34
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional........................................................................ 35
3.1.6.1 Use Case Diagram.............................................................................................. 35
3.1.6.2 Activity Diagram............................................................................................... 39
3.1.6.3 Class Diagram.................................................................................................... 42
3.1.6.4 Sequence Diagram ............................................................................................. 42
3.1.7 Analisis Materi Dalam Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D
Berbasis Augmented Reality ............................................................................................. 46
3.1.8 Analisis Marker................................................................................................. 49
3.1.8.1 Multi Marker..................................................................................................... 52
3.1.8.2 Pattern Recognation .......................................................................................... 53
vii
3.2 Perancangan ...................................................................................................... 54
3.2.1 Perancangan Antarmuka ................................................................................... 54
3.2.2 Jaringan Semantik............................................................................................. 56
3.2.3 Diagram Alur (Flowchart) Pembuatan Aplikasi ................................................ 57
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN.............................................................. 63
4.1 Implementasi..................................................................................................... 63
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras............................................................................... 63
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak............................................................................. 63
4.1.3 Implementasi Antarmuka................................................................................... 64
4.2 Pengujian Sistem............................................................................................... 70
4.2.1 Pengujian Alpha................................................................................................ 70
4.2.2 Hasil Pengujian Alpha....................................................................................... 71
4.2.2.1 Pengujian Tampilan Menu Utama .................................................................... 71
4.2.2.2 Pengujian Marker.............................................................................................. 72
4.2.2.3 Pengujian Jarak, Sudut dan Cahaya Marker ..................................................... 74
4.2.2.4 Pengujian Spesifikasi Komputer....................................................................... 75
4.2.3 Pengujian Beta ................................................................................................... 75
4.2.3.1 Skenario Pengujian Beta................................................................................... 76
4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian.............................................................................. 90
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 84
5.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 91
5.2 Saran ................................................................................................................. 91
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 93
93
DAFTAR PUSTAKA
[1] Endro Joko Wibowo, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto, Media
Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas
IV, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 11 Vol 8
No 2 – Agustus 2012, ISSN 1979 – 9330.
[2] Emir M. Husni (2011), “Perancangan Augmented Reality Volcano untuk
Alat Peraga Museum”, Institut Teknologi Bandung.
[3] Senja Lazuardi, “ Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas”.
Kompas. 9 April 2012.
[4] Nasirudin, Muhammad. “Metode Pengembangan Software”. 08 Maret
2011.
[5] Rekimoto, J and D. Hix. (1997), Taxonomy of Technical repot, Virginia
Polytechnic Institute and State University, Final Report to the Office of
Naval Research.
[6] Ahmad, Usman. (2005), Pengolahan Citra Digital & Teknik
Pemrograman. Graha Ilmu., Yogyakarta.
[7] Azuma, Ronald T (1997). “A Survey of Augmented Reality”, Presence:
Teleoerators and Virtual Environment 6, 4, 355-385.
[8] Penerbit Andi (2009), “Panduan Lengkap Adobe Flash CS4 Profesional”.
[9] Buku 3ds Max 2011 – Handi Candra – Maxikom.
[10] Elmqvist, N., Tsigas, P. (2007) “A Taxonomy of 3D Occlusion
Management Techniques”, Chalmers University of Technology,
Goteberg, Sweden.
94
[11] Gun A, Lee., Mark, Billinghurst., Gerard, Jounghyun Kim (2004)
Occlusion Based Interaction Methods For Tangible Augmented Reality
Environment. POSTECH, Republic of Korea.
[12] Volkert, Buchmann., Stephen, Violich., Mark, Bilinghurst (2004)
Fingartips – Gesture Based Direct Manipulation In Augmented Reality.
HIT LAB NZ, New Zealand.
[13] Prof. Dr. Sugiyono. (2013), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D (Cetakan ke-18), Alfabeta, Bandung.
[14] Rekayasa Perangkat Lunak OOAD dengan UML(2). Modul Perkuliahan
Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika. Universitas Komputer
Indonesia, Bandung.
[15] Prihantono, Dhika, (2013), Aplikasi 3D Interaktif Tata Surya Berbasis
Augmented Reality, Buku AR Online, Solo.
iii
KATA PENGANTAR
Assalamua’alaikum Wr. Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi dengan judul “Membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D
Berbasis Augmented Reality (AR) Untuk Pelajaran Matematika”.
Skripsi yang dibuat ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada
program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi
Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam kesempatan ini,
dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kesehatan kesabaran dan
kesempatan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Kedua orang tua dan adi-adik aku yang selalu memberikan motivasi
dukungan moril maupun materil, tanpa kalian penulis tidak akan seperti
saat ini.
3. Bapak Irawan Afrianto, M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Univeristas Komputer Indonesia.
4. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan
skripsi ini.
5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku Dosen Penguji 1 yang telah
menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses
penyusunan laporan skripsi ini.
6. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2
Angkatan 2009.
iv
7. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu
yang berharga untuk penulis.
8. Selma A Lesmana yang akhir-akhir ini memberikan dukungan terhadap
penulis untuk selalu semangat dalam penyusunan skripsi ini.
9. Mila Ratna Juwita yang selalu memberikan motivasi semangat dalam
penyusunan skripsi ini.
10. Kawan-kawan the ebel yang selalu membuat canda dan tawa dalam
keseharian dan selalu menemani dalam penyusunan skripsi ini.
11. Seluruh kawan-kawan IF 2 angkatan 2009 yang tidak bisa penulis
sebutkan satu persatu, terima kasih kepada semuanya yang telah
memberikan segala bentuk bantuan untuk menyelesaikan skripsi ini.
Penulis sangat menyadari hasil dari penelitian ini masih begitu banyak
kekurangan dan masih jauh dari nilai sempurna. Oleh sebab itu, saran dan kritikan
yang sifatnya membangun akan sangat penulis terima dengan senang hati. Akhir
kata dari penulis, berharap skripsi ini nantinya dapat berguna bagi yang
membutuhkannya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, 17 Juli 2014
Penulis
BIODATA PENULIS
1. Data Pribadi
2. Riwayat Pendidikan
1997 – 2003 : SD Negeri IV Majalengka Kulon
2003 – 2006 : SMP Negeri 3 Majalengka
2006 – 2009 : SMK Negeri 1 Majalengka
2009 – 2014 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik
Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Bandung
Nama : Dery Eki Hermansyah
Tempat, Tanggal Lahir : Majalengka, 30 Juni 1991
Jenis Kelamin : Laki – laki
Alamat
:
Jl. Pahlawan, Gg. Atma No.35 RT04/RW05 Kec.
Majalengka Kulon, Kab. Majalengka Kulon
Kode Pos 45418
Nomor Handphone : 083824100587
Email : deryeki@yahoo.com
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Matematika merupakan ilmu dasar yang mempunyai peranan penting
dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Bangun ruang merupakan
salah satu materi pada mata pelajaran matematika tingkat Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) kelas XI. Materi ini membahas tentang mengenal bangun-
bangun ruang seperti kubus, balok, tabung, kerucut, prisma, limas, dan bola.
Menurut hasil observasi awal ke beberapa siswa khususnya kelas XI di SMK
Negeri 1 Majalengka yang menyatakan bahwa materi bangun ruang merupakan
materi yang sulit untuk dipahami. Dimana matematika muncul dari kehidupan
sehari-hari. Sebagai contoh, bangun-bangun ruang dan datar pada dasarnya
didapat dari benda-benda kongkret dengan melakukan proses abstraksi dan
idealisasi dari benda-benda nyata.
Hasil belajar dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan tinggi rendahnya
atau efektif tidaknya proses pembelajaran. Siswa di SMK Negeri 1 Majalengka
dalam menerima pelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang
masih kurang dipahami, karena siswa hanya melihat bentuk bangun ruang yang
diterima kurang jelas karena tidak adanya alat peraga yang berbentuk menyerupai
bentuk-bentuk bangun ruang yaitu guru masih menggambar bangun-bangun
ruang di papan tulis yang masih terlihat abstrak.
Adapun pembelajaran yang telah dibuat dengan memanfaatkan teknologi
Augmented Reality mengenai materi bangun ruang, tetapi dalam aplikasi
pembelajaran yang dibuat hanya menampilkan bentuk bangun-bangun ruang
tanpa memberikan suatu materi yang berkaitan dengan materi bangun ruang
seperti rumus-rumus setiap bangun ruang dan contoh perhitungan untuk setiap
bangun ruangnya.
Berdasarkan uraian tersebut, diperlukan media pembelajaran yang lebih
interaktif untuk dapat meningkatkan motivasi, dan minat belajar siswa mengenai
2
materi bangun ruang. Dalam hal ini penulis mengembangkan suatu aplikasi yang
berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran matematika khususnya pada
materi bangun ruang. Sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu guru
dalam mempermudah penyampaian materi bangun ruang dengan memanfaatkan
teknologi AR sebagai media pembelajarannya. Pembahasan aplikasi ini dibuat
menjadi skripsi yang diberi judul “ Membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun
Ruang 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Pelajaran Matematika “, dan
diharapkan kedepannya dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas belajar siswa/i
di sekolah tersebut.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasikan
beberapa masalah diantaranya sebagai berikut:
1. Bagaimana cara guru dalam menyampaikan materi bangun ruang agar lebih
efektif ?
2. Hasil belajar dan pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang di SMK
Negeri 1 Majalengka sangat rendah.
3. Gambaran bangun–bangun ruang seperti kubus, balok, tabung, kerucut,
prisma, limas, dan bola masih terlihat abstrak.
4. Pembelajaraan tentang materi bangun ruang yang telah ada hanya
menampilkan bentuk dari bangun-bangun ruang.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan
skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d
berbasis Augmented Reality untuk pelajaran Matematika.
Tujuan yang akan dicapai dalam Pembangunan aplikasi ini adalah:
1. Membantu guru dalam menyampaikan materi bangun ruang kepada siswa
dengan teknologi Augmented Reality.
2. Membantu proses pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar
untuk memahami materi bangun ruang.
3
3. Memberikan gambaran bangun-bangun ruang terlihat lebih real dalam
bentuk 3D.
4. Mengembangkan suatu pembelajaran tentang materi bangun ruang
dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam membangun aplikasi pembelajaran
bangun ruang 3D berbasis augmented reality untuk pelajaran matematika
adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi yang dibangun hanya untuk materi bangun ruang pelajaran
matematika kelas XI.
2. Teknologi augmented reality yang digunakan yaitu dengan mendeteksi
marker dan menampilkan objek 3D.
3. Aplikasi yang dibangun berbasis desktop.
4. Menggunakan konsep multi marker dalam penggunaan marker-marker.
1.5 Metodologi Penelitian
1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Observasi
Pengumpulan data dengan cara ini yaitu dengan melakukan
pengamatan secara langsung ke SMKN 1 Majalengka sehingga
didapat data-data yang dibutuhkan.
b. Wawancara
Dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada siswa dan
guru matematika untuk menanyakan kesulitan dalam proses belajar
mengajar dikelas.
4
c. Kuesioner
Data yang didapat dengan menyebarkan selebaran kertas pertanyaan
ke 2 kelas yang berbeda, khusunya kelas XI TKJA dan XI TKJB
sehingga didapat data awal penelitian mengenai apa yang akan diteliti.
2. Model Pembuatan Perangkat Lunak.
Model dalam pembuatan perangkat lunak ini yaitu menggunakan
model waterfall.[5] Berikut merupakan alur dari metode waterfall dapat
dilihat pada Gambar I-1.
Gambar 1-1 Model Waterfall [4]
a. Analysis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal apa saja yang diperlukan dalam
membuat aplikasi multimedia pembelajaran ini. Hal-hal yang diperlukan
adalah materi bangun ruang yang akan disajikan pada aplikasi dan
menganalisis menu apa saja yang akan ada pada aplikasi yang akan dibangun.
b. Design
Setelah mengetahui materi apa saja yang akan disajikan pada aplikasi
pembelajaran, maka hasil dari analisis tersebut diterjemahkan ke bentuk yang
sederhana yang mudah dimengerti oleh siswa sebagai pengguna. Seperti
membuat desain antarmuka aplikasi.
5
c. Coding
Setelah tahap design selesai makan hasil dari tahap design diterjemahkan ke
bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran
ini, yaitu Action Script.
d. Testing
Setelah aplikasi diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman, maka
aplikasi akan diuji coba kepada siswa kelas XI . Pada tahap pengujian, siswa
akan diberikan kuesioner yang bertujuan untuk mengetahui apakah tujuan
pembangunan aplikasi pembelajaran telah tercapai.
e. Maintenance
Merupakan tahap akhir dimana aplikasi yang sudah selesai dapat mengalami
perubahan-perubahan atau penambahan apabila tujuan dari pembangunan
aplikasi pembelajaran ini belum tercapai.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini
adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan secara umum mengenai latar belakang, rumusan masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang tinjauan sekolah yaitu terdapat gambaran umum
SMKN 1 Majalengka, sejarah sekolah, visi,misi dan motto dan landasan teori
tentang pengenalan media pembelajaran, penjelasan tentang Openspace3D,
Adobe Flash serta software pendukung dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
berbasis augmented reality.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang analisis dan perancangan dari data-data yang ada serta
menganalisis masalah dari model penelitian yang digunakan.
6
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak yang dibangun.
Implementasi perangkat lunak dilakukan berdasarkan kebutuhan analisis dan
perancangan perangkat lunak yang sudah dilakukan. Dari hasil implementasi
kemudian dilakukan pengujian berdasarkan pada analisis kebutuhan perangkat
lunak.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang sudah diperoleh dari hasil
penelitian ini dan saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut.
7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Sekolah
Pada sub bab ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu
SMK Negeri 1 Majalengka.
2.1.1 Sejarah Sekolah
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 1 Majalengka yang berdiri
dengan megah di atas tanah seluas 40.000 m2 dengan status tanah milik sendiri,
terletak di Jalan Raya Tonjong-Pinangraja No.55, Majalengka. Dengan luas
bangunan 6.565 m2, keberadaan SMK Negeri 1 Majalengka merupakan salah satu
sekolah kejuruan yang mendapat perhatian dari Pemerintah Daerah sebagai
sekolah kejuruan negeri yang ada di wilayah Kabupaten Majalengka dengan
fasilitas belajar yang cukup lengkap, wajar kalau keberadaannya merupakan
sekolah favorit bagi kalangan siswa di wilayah Kabupaten Majalengka.
Cikal bakal berdirinya SMK Negeri 1 Majalengka, tidak terlepas dari
keberadaan sekolah sebelumnya. Pada tahun 1950 Pemerintah mendirikan STP
Negeri, jenjang pendidikan ini setingkat SLTP dengan lamanya pendidikan 2
tahun. Selang beberapa tahun berikutnya, untuk kesejajaran SLTP dirubah
menjadi STN (Sekolah Teknik Negeri), dengan Kepala Sekolah dijabat oleh
Bapak R.Tamyid pada tahun 1960. Kemerosotan ekonomi pada saat itu sangat
mempengaruhi keberadaan sekolah dengan banyaknya guru-guru STN yang
pindah dan alih profesi. Dengan kebijakan Kepala Sekolah Inspeksi Pendidikan
Teknik yang berkedudukan di Bandung, maka status STN berubah menjadi STM
pada tahun 1965. Karena suasana politik dengan lahirnya orde baru, sekolah
kejuruan terpaksa dibubarkan. Tahun 1968 mencoba kembali didirikannya STM
dan berjalan dengan pesatnya yang berlindung dibawah Yayasan Pemda dan
dikenal dengan nama STM Pemda. Pada tahun 1974 sesuai dengan pergerakan
waktu, STM Pemda dijabat oleh Bapak H.Rusdi, B.Sc.
8
Pada saat kepemimpinan H.Rusdi, B.Sc, status STM Pemda Majalengka
berubah menjadi STM Negeri Majalengka sesuai SK Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan RI No.0267/0/1980 Tanggal 1 Juli 1980. Pada tahun 1986 kepala
STM Negeri Majalengka diganti oleh Bapak Amir Sugandi, BA. Pada masa
pengelolaan Bapak Amir Sugandi, BA, mendapat pengembangan Sekolah
Kejuruan melalui dana Loan ADB, sehingga memiliki kampus baru di Jalan Raya
Tonjong-Pinangraja No.55 Kelurahan Cicenang Kecamatan Cigasong Kabupaten
Majalengka seluas 4 Ha dengan jarak dari sekolah lama kurang lebih 2,5 km ke
arah Jatiwangi. Sekolah baru ini pada tahun 1995/1996 dikembangkan menjadi 3
jurusan, yaitu Mekanik Umum, Listrik Pemakaian dan Bangunan Gedung
Pada tahun 2008/2009 sampai saat ini, SMK Negeri 1 Majalengka terus
berkembang dengan bertambahnya pilihan jurusan seperti: Teknik gambar
bangunan, Teknik instalasi tenaga listrik, Teknik pemesinan, Teknik kendaraan
ringan, Teknik sepeda motor, Teknik komputer dan jaringan dan Rekayasa
perangkat lunak.
2.1.2 Visi, Misi dan Motto
1. Visi
Visi SMK Negeri 1 Majalengka adalah Menjadikan Lembaga Pendidikan
pelatihan kejuruan bertaraf internasional dan berwawasan lingkungan yang
menghasilkan tamatan profesional, mampu berwirausaha, beriman dan
bertaqwa.
2. Misi
Misi yang dimiliki SMK Negeri 1 Majalengka adalah sebagai berikut:
1. Melaksanakan sistem manajemen mutu (SMM) berbasis ICT dan
berkelanjutan.
2. Meningkatkan kualitas tenaga pendidik dan kependidikan yang
memenuhi kualifikasi dan kompetensi standar.
3. Meningkatkan fasilitas dan lingkungan belajar yang nyaman dan
memenuhi standar kualitas dan kuantitas.
9
4. Mengembangkan kurikulum, metodologi pembelajaran dan sistem
pernilaian berbasis kompetensi.
5. Menyelenggarakan pembelajaran sistem CBT (Competency-Based
Training) dan PBE (Production-Based Education) menggunakan
bilingual dengan pendekatan ICT.
6. Membangun kemitraan dengan lembaga yang relevan baik dalam
maupun luar negeri.
7. Menyelenggarakan kegiatan ekstrakurikuler agar peserta didik
mampu mengembangkan kecakapan hidup (Life Skill) dan berakhlak
mulia.
3. Motto
Motto SMK Negeri 1 Majalengka yaitu Pelayanan prima, unggul dalam
mutu, tinggi dalam prestasi.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Bangun Ruang
Materi tentang bangun ruang sudah pernah dipelajari di SMP, di
antaranya : Kubus, Balok, Prisma, Limas, Tabung, Kerucut, dan Bola.
2.2.1.1 Kubus
Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi enam sisi yang berbentuk
persegi yang kongruen. Nama lain dari kubus adalah heksader (bidang enam
beraturan).
Gambar 2-1 Bangun Ruang Kubus
C
G
F
H
H
A
B
C
D
E F
G
10
Unsur-unsurnya :
a. Mempunyai 6 sisi berbentuk persegi dan kongruen
b. Mempunyai 12 rusuk yang kongruen
c. Mempunyai 12 diagonal sisi sama panjang
d. Mempunyai 4 diagonal ruang yang sama panjang
e. Mempunyai 6 bidang diagonal berbentuk persegi panjang
2.2.1.2 Balok
Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh enam bidang datar yang
berbentuk persegi panjang dengan tiga pasang sisi yang saling sejajar. Nama lain
dari balok adalah prisma siku-siku.
Gambar 2-2 Bangun Ruang Balok
Unsur-unsurnya :
a. Mempunyai 12 rusuk yang terbagi menjadi 3 kelompok yang sejajar dan
sama panjang, yaitu:
1. AB, CD, EF, GH
2. AE, BF, CG, DH
3. AD, BC, FG, EH
b. Mempunyai 6 bidang sisi yang sepasang-sepasang kongruen berbentuk
persegi panjang, yaitu:
1. ABCD kongruen dengan EFGH (ditulis ABCD EFGH)
2. ABFE kongruen dengan DCGH
3. ADHE kongruen dengan BCGF
c. Mempunyai 12 diagonal sisi, yaitu:
AF, BE, BD, AC, BG, CF, CH, DG, EG, FH, AH, DE
A B
C
D
G
F
H
E
11
d. Mempunyai 4 diagonal ruang, yaitu: AG, CE, BH, DF
e. Mempunyai 6 bidang diagonal yang kongruen berbentuk persegi panjang,
yaitu:
ACGE, BDHF, ABGH, CDEF, BCEH, AFGD
2.2.1.3 Prisma
Macam-macam bentuk Prisma :
a. Prisma segitiga = alasnya berbentuk segitiga
b. Prisma segiempat = alasnya berbentuk segiempat
c. Prisma segilima = alasnya berbentuk segilima, dst.
Sebagai contoh prisma segitiga.
Gambar 2-3 Bangun Ruang Prisma Segitiga
Unsur-unsurnya :
a. Bidang sejajar adalah bidang ABC (alas) dengan bidang DEF (atas)
b. Bidang tegaknya ABED, BCFE, ACED
c. Rusuknya :
1. Rusuk alas = AB, BC, CA
2. Rusuk atas = DE, EF, FD
3. Rusuk tegak = AD, BE, CF
2.2.1.4 Limas
Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh segi-n (sebagai bidang
alas) dan bidang-bidang yang berbentuk segitiga yang alasnya adalah sisi segi-n
dan puncaknya berimpit.
D
F
E
C
BA
12
Gambar 2-4 Bangun Ruang Limas
Unsur-unsurnya :
a. Rusuk alas : AB, BC, CA
b. Rusuk tegak : TA, TB, TC
c. Sisi tegak : TAB, TBC, TCA
d. Sisi alas : ABC
2.2.1.5 Tabung
Tabung adalah prisma tegak beraturan yang bidang alasnya berupa segi-n
beraturan dengan n tak terhingga (berupa lingkaran).
Gambar 2-5 Bangun Ruang Tabung
Unsur-unsurnya :
a. Mempunyai 3 bidang sisi, yaitu 2 bidang berbentuk lingkaran dan 1 bidang
lengkung.
b. Garis TM adalah tinggi tabung
c. Setiap garis pada bidang lengkung yang sejajar dengan TM disebut garis
pelukis.
T
CA
B
D
M
T
C
BA
13
M
B
A
T
2.2.1.6 Kerucut
Kerucut adalah limas beraturan yang bidang alasnya segi-n beraturan
dengan n tak terhingga (alasnya berbentuk lingkaran).
Gambar 2-6 Bangun Ruang Kerucut
Unsur-unsurnya :
a. TA dan TB merupakan contoh garis pelukis
b. Titik T adalah puncak kerucut
c. TM adalah tinggi kerucut
2.2.1.7 Bola
Bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang hanya memiliki satu sisi dan
tidak memiliki rusuk maupun titik sudut. Sisi pada bola disebut juga permukaan
bola atau kulit bola atau bidang bola.
Gambar 2-7 Bangun Ruang Bola
Pusat bola adalah M, AM = MB = r = jari-jari bola dan AB adalah diameter bola.
2.2.2 Augmented Reality
2.2.2.1 Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi (2D) ataupun tiga dimensi (3D) kedalam sebuah
B
M
A
14
lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata. Sistem ini lebih dekat dengan lingkungan nyata. Sistem ini berbeda dengan
virtual reality (VR) yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Augmented
Reality membuat penggunanya dapat berinteraksi secara real-time dengan sistem.
Menurut T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented relity sebagai
penggabungan benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi dalam tiga dimensi, yaitu
benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [7].
2.2.2.2 Perkembangan Augmented Reality
Augmented reality pertama kali dimulai pada tahun 1957-1962, Morton
Heilig merupakan penemu dan seorang sinematografer yang menciptakan dan
mematenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran,
dan bau. Pada tahun 1996, Ivan Suntherland menemukan head-mounted display
yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuan
bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna
dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron
Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial
pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality
untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan pada tahun yang sama LB
Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual
Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Amstrong Labs dan menunjukan
manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 Steven Fainer, Blair Maclntyre
dan Doree Seligmann, merka memperkenalkan untuk pertama kalinya Major
Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato mengembangkan ARToolkit di HITLab
dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
Internasional Symposium on Wearable Komputers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide memperkenalkan Android Gl
Telephone yang berteknologi AR. Tahun 2009. Saqoosha memperkenalkan
15
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ARToolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output
yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude
Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun
2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
2.2.2.3 Pengaplikasian Augmented Reality
Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat
sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang. Contoh,
sebagai berikut :
1. Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi
Augmented reality yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini
ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung
memberikan dukungan terhadap teknologi Augmented reality melalui
antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat
menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem
Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus
pratayang. Augmented reality adalah sebuah presentasi dasar dari
aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi
pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya
pada setiap waktu. Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android,
ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Augmented reality.
2. Hiburan
Bentuk sederhana dari Augmented reality telah dipergunakan dalam
bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya
adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana
wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah.
Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru
atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan
komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.
16
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem
Augmented reality yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk
memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya,
ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat
menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar
stadium.
3. Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti
misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll.
Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada
visualisasi penelitian mereka.
4. Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk
menampilkan hasil desain mereka secara nyata terhadap klien. Dengan
augmented reality klien dapat mengtahui, tentang spesifikasi yang
lebih detail tentang desain mereka.
5. Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan
pengendali pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi,
penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.
6. Pendidikan
Dalam dunia pendidikan buku adalah pegangan setiap murid maupun
guru, buku hanya berisi tulisan-tulisan dan gambar yang abstrak.
Penerapan augmented reality bisa diterapkan dalam dunia pendidikan,
seperti contoh pada pelajaran matematika dalam materi dimensi tiga
(bangun ruang).
2.2.3 OpenSpace 3D
Sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi yang bersifat open
source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dengan
Openspace 3D aplikasi game atau simulasi tiga dimensi bisa dibuat secara mudah
17
tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi Openspace 3D
bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan skenario
sehingga pengguna hanya perlu memasukan resource atau sumber daya yang
dibutuhkan seperti objek tiga dimensi dalam bentuk mesh OGRE, material,
texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. Untuk menghindari
pemrograman yang sulit, Openspace 3D menyediakan sebuah hubungan
relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam
membuat suatu aplikasi tiga dimensi baik simulasi atau game dan masih banyak
lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi Openspace 3D ini [15].
Gambar 2-8 Alur kerja Openspace 3D
Aplikasi Openspace 3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang
merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini
dikembangkan. Openspace 3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang
mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Kelemahan
Openspace 3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan
aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari
SCOL. Ada alasan mengapa harus menginstal SCOL, karena sebenarnya
Openspace 3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat
bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi
terbaru dari Openspace 3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file
eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows.
Kelebihan lainnya dari Openspace 3D adalah kompatibilitas dengan file
18
multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chating, Mp3, Wav, SWF dan lain-
lain. Openspace 3D juga mendukung input controler dari joypad, keyboard,
mouse, Wii Nintendo joystick, dan juga voice controler.
2.2.4 Penjelasan 3D Studio Max
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software
(Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi.
ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet
and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio
for DOS, tetapi untuk platform Win32 [9]. Kinetix kemudian bergabung dengan
akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Yang sampai saat penulis membuat
artikel ini yang terbaru adalah 3D Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak
menggunakan software ini digunakan untuk membuat sebuah film animasi,
arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan.
3d Max mempunyai tiga titik koordinat, yaitu dengan memperlihatkan
terhadap sumbu-sumbu x, y, z dan sudut yang terjadi. Ketiga sistem koordinat itu
ialah :
1. Koordinat Cartesian (rectangular coordinat).
Menentukan koordinat dengan menggunakan sumbu-sumbu x, y, z. yaitu
(x), (y), (z). Penulisannya (0.5,0.9,0.0); (0.42,0.39,0.82).
2. Koordinat cylindrical
Cara ini mengabungkan antara jarak, sudut dan koordinat sumbu z yaitu:
(jarak)< (sudut),(z) Penulisannya: (.03<60.95,0.0);(0.57<43,0.82).
3. Koordinat spherical
Cara ini menggabungkan antara jarak dan dua sudut, dan masing-masing
besaran dipisahkan dengan tanda<, yaitu: (jarak)<(sudut)<(sudut),
penulisannya: (1.03<60.95<0); (1<43<55).
2.2.5 Adobe Flash
Adobe flash adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup
dikenal saat ini. Adobe Flash CS4 Profesional telah membuktikan dirinya sebagai
19
program animasi dua dimensi berbasis vektor dengan kemampuan profesional.
Dalam perkembangannya, Flash selalu melakukan banyak penyempurnaan pada
setiap versinya. Adobe Flash CS4 Profesional menghadirkan fitur-fitur baru yang
menjadikan flash semakin diakui sebagai program animasi handal [8].
Hebatnya lagi, dengan menggunakan Adobe Flash CS4, berbagai aplikasi
animasi 2D dapat dibuat mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game,
company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi
lainnya sesuai kebutuhan kita. Banyak sekali keunggulan dan kecanggihan Flash
dalam membuat dan mengolah animasi, seperti :
1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek
yang lain.
2. Dapat merubah perubahan transparansi warna dalam movie
3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain
4. Membuat animasi tranformasi 3D dan animasi dekorasi yang
merupakan salah satu fitur terbaru
5. Mampu membuat animasi bone yang mengadopsi dari sistem
pertualangan sehingga menghasilkan animasi yang semakin atraktif
6. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan
7. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe
diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
2.2.6 Unified Modeling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan membangun,
dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
(Object-Oriented). [14]
UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print,
yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program
yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam
sistem software.
20
UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan
software yang berbasis object oriented. UML sebagai sebuah bahasa yang
memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk
kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang
mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik
mempresentasikan dari sebuah sistem.
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah
software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-
model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat
yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja,
namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman,
seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke
dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian
dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project
plan, tests, dan prototypes.
2.2.6.1 Diagram Unified Modeling Language (UML)
UML terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek
dan sudut pandang tertentu. Diagram merupakan gambaran permasalahan maupun
solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu :
1. Use Case Diagram, menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang
disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan
dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/ dikehendaki
user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi
dan model dari pada sebuah sistem.
21
Gambar 2-9 Contoh Use Case Diagram
2. Class Diagram, yang memperlihatkan struktur statis dari kelas actual
didalam sistem.
Gambar 2-10 Contoh Class Diagram
3. State Diagram, yang memperliatkan semua keadaan (state) yang dapat
dimiliki oleh kelas dan event yang dapat merubah keadaan tersebut.
4. Sequence Diagram, yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antara
objek-objek dengan suatu urutan pesan antar objek tersebut.
22
5. Collaboration Diagram, yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antar
objek tanpa memperhatikan aspek waktu.
6. Activity Diagram, yang memperlihatkan aliran urutan aktifitas.
Gambar 2-11 Contoh Activity Diagram
7. Component Diagram, yang memperlihatkan struktur fisik dari source code
dalam terminology code components. Komponen berisi informasi tentang
logical class dapat berupa komponen source code, komponen biner atau
komponen yang dapat dieksekusi.
8. Deployment Diagram, yang memperlihatkan arsitektur fisik dari hardware
dan software pada sistem.
23
9. Object Diagram, yang merupakan varian dari kelas diagram yang
memperlihatkan lebih detail banyaknya obyek yang mengintantiasi
(instances) kelas.
2.2.7 Image Processing
Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu
komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk
informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks,
yaitu citra kaya dengan informasi. Maksudnya sebuah gambar dapat memberikan
informasi lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk teks.
Pengolahan gambar digital atau Digital Image Processing adalah bidang
yang berkembang sangat pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri
saat ini. Fungsi utama dari Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki
kualitas dari gambar sehingga gambar dapat dilihat lebih jelas tanpa ada
ketegangan pada mata, karena informasi penting diekstrak dari gambar yang
dihasilkan harus jelas sehingga didapatkan hasil yang terbaik.
Image processing adalah bidang tersendiri yang sudah cukup berkembang
sejak orang mengerti bahwa computer tidak hanya dapat menangani data teks,
tetapi juga ada citra [6]. Teknik-teknik pengolahan citra biasanya digunakan untuk
melakukan transformasi dari suatu citra kepada citra yang lain, sementara tugas
perbaikan informasi terletak pada manusia melalui penyusunan algoritmanya.
Bidang ini meliputi penajaman citra, penonjolan fitur tertentu dari suatu citra,
kompresi citra dan koreksi citra yang tidak fokus atau kabur. Sebaliknya, sistem
visual menggunakan citra sebagai masukan tetapi menghasilkan keluaran jenis
lain seperti representasi dari kontur objek di dalam citra, atau menghasilkan
gerakan dari suatu peralatan mekanis yang terintegrasi dengan sistem visual.
Berkat adanya mata sebagai indera penglihatan yang sangat penting
dalam kehidupan sehari-hari, manusia dapat melakukan banyak hal dengan lebih
mudah. Berbagai aktifitas seperti berjalan, mengambil sesuatu benda, menulis,
apalagi membaca buku, menjadi sangat mudah dilakukan bila melibatkan fungsi
mata. Peristiwa melihat yang begitu sederhana bagi kita dalam kehidupan sehari-
24
hari ternyata melibatkan banyak proses dan aliran data yang besar. Dengan
menggunakan sifat-sifat seperti halnya mata, maka hal di atas dapat diaplikasikan
dalam perangkat keras pengolahan citra seperti webcam, handycam, camera
digital, scanner, dan lain-lain.
2.2.8 Pemrograman Berorientasi Objek
OOP/PBO merupakan paradigma pemrograman yang popular saat ini
yang telah menggantikan teknik pemrograman berbasis prosedur. Object Oriented
Programing yang berarti pula Pemrograman Beorientasi Objek sudah ditemukan
sekitar tahun 1960 dan dikembangkan pada permulaan tahun 1970.
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP)
merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data
dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat
menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data.
Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap
yang lainnya. Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya
sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman
berorientasi objek berbeda dengan pemrograman prosedural yang hanya
menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau
statement. Penggunaan pemrograman berorientasi objek sangat benyak sekali,
contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya.
Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah
umum, yaitu :
1. Attribute
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah
kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun
protected. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya
dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya,
sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara
langsung. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat
diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang
25
membungkusnya. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected
tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang
membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas
turunan dari kelas yang membungkusnya. Atribut juga biasa disebut
state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki oleh sebuah
class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan
operasi sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.
2. Method
Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang
programmer didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada
sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada
pemrograman prosedural. Pada sebuah method di dalam sebuah
kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin
akses itu antara lain private, public dan protected yang memiliki arti
sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah
kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan nama yang sama
asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga
kompiler atau interpreter dapat mengenali method mana yang
dipanggil. Hal ini dinamakan overloading. Di dalam sebuah kelas,
terdapat juga yang disebut sebagai method atau atribut statis yang
memiliki kata kunci static. Maksud dari statis di sini adalah method
yang dapat diakses secara berbagi dengan semua objek lain tanpa
harus membuat objek yang memiliki method statis tadi (tanpa proses
new), tapi sebuah method statis mempunyai keterbatasan yaitu hanya
dapat mengakses atribut atau method lain di dalam kelas yang
membungkusnya yang juga bersifat statis. Method statis biasanya
diimplementasikan untuk method main.
3. Class
Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam
suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia
memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method
26
makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah
attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan
dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi
object.
4. Object
Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai
attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir,
ahmad, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object
dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class
yang berbeda.
5. Abstraction
Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang
lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil
sebagai ribuan komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat
buah ban, jok, stir kemudi dan sebagainya. Dengan Abstraction,
suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan
subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil
merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsistem, seperti
subsistem kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya.
6. Encapsulation
Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau
memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau
penyalahgunaan dari luar sistem dan sekaligus menyederhanakan
penggunaan sistem tersebut.
7. Inheritance
Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki
oleh sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class
yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang
spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih
umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya.
27
2.2.9 Review Literatur
Berikut ini adalah penelitian yang berkaitan dengan Augmented Reality:
1. Jinseok Seo, Namgyu Kim dan Gerard J. Kim (Lecture Notes in Computer
Science, 2006, Volume 3942/2006, 1188-1197, DOI:
10.1007/11736639_149)“Designing Interactions for Augmented Reality
based Educational Contents”.
Pada Penelitian ini dibahas mengenai panduan untuk merancang interaksi
augmented reality (AR) dengan konsep pendidikan berupa object 3D real-
time tentang “sirkulasi air” yang diharapkan mampu memberikan
pengalaman nyata yang berguna bagi siswa. Hasil penelitian diperoleh data
bahwa penggunaan teknologi AR pada kelompokkelas pembelajaran lebih
memudahkan penjelasan materi tentang “sirkulasi air”.
2. Penelitian ini dilakukan oleh Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisia dan
Yusapril Eka Putra yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality
Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android”.
Penelitian ini membahas mengenai bagaimana memanfaatkan teknologi
AR untuk menjadi alat belajar. Dengan pemanfaatan teknologi AR ini,
diharapkan akan membuat pemahaman siswa menjadi lebih baik
dibandingkan dengan hanya melalui media buku yang biasanya hanya
akan mengerti teorinya saja. Sedangkan jika menggunakan alat bantu
peraga, biayanya yang cukup mahal dan alat peraga juga memiliki
keterbatasan dalam jumlah dan fungsinya.
3. Penelitian ini dilakukan oleh Akhmad Afisuunani, Akuwan Saleh, M. dan
Hasbi Assidiqi yang berjudul “Multi Marker Augmented Reality untuk
Aplikasi Magic Book”. Penelitian ini membahas mengenai pembuatan
magic book dengan model animasi 3D, terdapat tiga bagian dari magic
book tersebut, yaitu: menulis, membaca dan mewarnai. Pada bagian
menulis, pengguna harus menggabungkan titik-titik berbentuk huruf
menggunakan pensil yang merupakan bagian dari marker. Apabila titik-
titik sudah terhubung dari ujung ke ujung, maka program akan mengenai
marker sehingga object berupa huruf-huruf 3D akan muncul diatas marker
28
yang bisa dilihat pada layar monitor. Sebenarnya, dalam penelitian ini
lebih ditekankan kepada pemanfaatan multi marker sehingga animasi yang
dibuat lebih interaktif dan lebih real.
Dari ketiga penelitian tersebut, telah ada penelitian mengenai teknologi
Augmented Reality, Augmented Reality tentang sirkulasi air, tentang
pembelajaran organ pernapasan, dan pembahasan mengenai pembuatan
magic book. Tetapi, dapat disimpulkan dari ketiga penelitian tersebut.
Belum ada peneliti/penulis yang membahasa tentang suatu pembelajaran
bangun ruang memanfaatkan teknologi AR.
29
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis
Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan
sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan,
analisis kebutuhan data dan analisis sistem. Sedangkan pada bagian perancangan
akan dijelaskan mengenai aplikasi pembelajaran matematika materi bangun ruang
yang menampilkan objek tiga dimensi dengan mendeteksi sebuah marker. Objek
yang dibuat merupakan bentuk bangun-bangun ruang seperti kubus, balok,
tabung, kerucut, prisma, limas dan bola, yang disajikan dengan magic book
sebagai media interaksinya.
3.1.1 Analisis Permasalahan
Tahapan analisis permasalahan ini dilakukan sebelum tahapan
perancangan, hal ini agar dalam sistem yang akan dibangun sesuai dengan
masalah yang akan diselesaikan. Matematika merupakan ilmu dasar yang
mempunyai peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Dimana matematika muncul dari kehidupan sehari-hari. Sebagai
contoh, bangun-bangun ruang dan datar pada dasarnya didapat dari benda-benda
kongkret dengan melakukan proses abstraksi dan idealisasi dari benda-benda
nyata. Proses pembelajaran matematika yang diberikan guru terhadap murid -
murid di SMK Negeri 1 Majalengka masih menggunakan sistem pengajaran
konvensional, dimana guru dalam memberikan materi pelajaran khususnya materi
bangun ruang, guru hanya berceramah dan memberikan gambaran bangun–
bangun ruang hanya dengan menggambar di papan tulis. Hal ini juga yang
mempengaruhi hasil belajar dan pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang
di SMK Negeri 1 Majalengka sangat rendah, siswa hanya menerima gambaran
materi bangun ruang, seperti: kubus, balok, tabung, kerucut, prisma, limas dan
bola secara abstrak. Adapun pembelajaran yang telah dibuat dengan
30
memanfaatkan teknologi Augmented Reality mengenai materi bangun ruang,
tetapi dalam aplikasi pembelajaran yang dibuat hanya menampilkan bentuk
bangun-bangun ruang tanpa memberikan suatu materi yang berkaitan dengan
materi bangun ruang seperti rumus-rumus setiap bangun ruang dan contoh
perhitungan untuk setiap bangun ruangnya.
Analisis permasalahan ini bertujuan untuk menggambarkan suatu
masalah terhadap sistem pembelajaran bangun ruang 3d berbasis augmented
reality untuk pelajaran matematika, hal ini bisa membantu guru dalam
meningkatkan belajar mengajar serta siswa dalam memahami materi bangun
ruang dengan memanfaatkan teknologi augmented reality.
3.1.2 Analisis Metode
Marker based tracking merupakan metode yang diterapkan untuk
penggunaan augmented reality. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan
putih berbentuk persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Cara
kerjanya yaitu komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan
menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y, dan Z.
Gambar 3-1 Contoh marker-marker augmented reality
Sedangkan untuk Occlusion adalah hubungan antara suatu benda dengan
benda lain jika kita lihat dari suatu sudut pandang. Hal ini tentunya mengurangi
informasi antar objek dalam lingkungan 3D, karena jika dilihat dari satu sudut
pandang maka lingkungan 3D akan diproyeksikan kepada suatu bidang sehingga
seolah-olah menjadi lingkungan 2D. Pengurangan dimensi ini menyebabkan
informasi interaksi antar objek seperti keadaan bersinggungan, beririsan.
31
Gambar 3-2 Occlusion yang terjadi karena interaksi antar objek (a)None
(b)Proximity (c)Intersection (d)Enclosement (e)Contaiment [10].
Occlusion detection adalah metode untuk mendeteksi ada tidaknya
occlusion dalam penampilan objek 3D. Pada [Gun A, Mark, dan Gerard, 2004]
secara sederhana occlusion detection hanya mendefinisikan keadaan dimana suatu
marker tidak terdeteksi karena tertutup oleh benda lain. Sedangkan pada [Volkert,
Stephen, Mark, 2004] menggunakan occlusion detection berdasarkan posisi
koordinat 2D dari 2 objek yang ada.
3.1.3 Analisis Perancangan Aplikasi
Gambar 3-3 Diagram alur sistem augmented reality
Keterangan:
1. Inisialisasi
Inisialisasi dalam aplikasi merupakan tahap mendeteksi
ketersediaan kamera pada perangkat keras user.
32
2. Kamera mengambil gambar
Pada tahap ini kamera berfungsi mengambil gambar dari dunia
nyata.
3. Tracking marker
Dalam tahap ini sistem akan mengkonversi gambar menjadi
greyscale yaitu intensitas gambar, kemudian sistem mencari
beberapa bentuk persegi setelah itu sistem akan mendeteksi
wilayah didalam persegi (Pattern Recognation) yang kemudian
akan dibandingkan kecocokan marker dengan pattern didalam
database. Posisi dan orientasi dari marker didapat dari tracking
marker yang ditansformasi dengan operasi traslasi dan rotasi,
sedangkan posisi dan orientasi yang ada pada proyeksi di layar
didapat dari perhitungan transformasi proyeksi perspektif.
Tranformasi traslasi:
Transformasi rotasi:
Transformasi proyeksi perspektif:
Trasformasi objek pada sistem AR:
4. Menggambarkan objek virtual 3D
Sebuah marker yang dideteksi oleh kamera sehingga akan
muncul objek virtual diatas marker.
33
3.1.4 Analisis Arsitektur Aplikasi
Dalam analisis arsitektur aplikasi ini dilihat dimana webcam sangat
dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Komputer/laptop akan mendeteksi pola
marker yang telah dibuat. Setelah informasi marker ditemukan, marker tersebut
akan berubah menjadi suatu objek virtual didalam media display. Proses tersebut
sebelumnya dilakukan penggabungan antara objek virtual dengan marker dan
merendernya. Berikut merupakan gambaran arsitektur aplikasi yang akan dibuat
dapat dilihat pada gambar 3-3.
marker diarahkan ke webcam
Bangun ruang kubus
Marker yang ditangkap oleh webcam
Diolah/dicari apakah informasi marker telah dibuat atau tidak
informasi marker ditemukan informasi marker tidak ditemukan
Informasi marker yang didapat
Setelah dideteksi oleh webcam
Gambar 3-4 Arsitektur Aplikasi Bangun Ruang 3D
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional ini dilakukan untuk mengetahui
spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhannya meliputi analisis
perangkat keras, analisis perangkat lunak, analisis kebutuhan pengguna.
34
3.1.5.1 Analisis Perangkat Keras
Dalam analisis perangkat keras terhadap teknologi augmented reality,
dalam hal grafis model-model 3D yang akan dibuat relatif tinggi karena dalam
pembuatannya dilakukan teknik rendering. Maka diperoleh spesifikasi minimum
perangkat kerasnya, sebagai berikut:
1. Processor Intel® Core™ i3-2328 CPU@1.40GHz
2. Random Access Memory (RAM) 2 GB
3. Harddisk space 500 GB
4. VGA NVidia Geforce GT 710 M 1GB
5. Webcam 30 fps 1,3 Mega Pixel
6. Printer Canon Pixma ip4200
Printer dibutuhkan untuk mencetak marker-marker yang dibutuhkan
dalam aplikasi.
3.1.5.2 Analisis Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi
pembelajaran bangun ruang 3d berbasis augmented reality untuk pelajaran
matematika sebagai berikut:
1. Microsoft windows 7 Ultimate 32 bit
2. OpenSpace3D Editor
3. Autodesk 3DS Max 2010
4. Scol_plugin untuk OpenSpace3D
5. Ogre3D untuk export file 3D dari Autodesk 3D Studio Max
6. Adobe Photoshop 7
7. Adobe Flash CS 4
8. StarUML
3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna
Dalam analisis kebutuhan pengguna ini dimaksudkan siapa saja yang
menggunakan aplikasi augmented reality ini. Dimana guru berperan sebagai orang
yang mengerti dan menjalankan/menggunakan aplikasi augmented reality sebagai
35
media pembelajaran yang akan dibangun. Selain itu, aplikasi ini juga bisa
digunakan oleh siswa sebagai media belajar.
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional
Dalam hal analisis kebutuhan fungsional ini, digunakan konsep Object
Oriented Programming untuk mengembangkannya yang dimodelkan dengan
UML (Unified Modeling Language). UML yang digunakan dalam perancangan
membangun aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d berbasis augmented reality
untuk pelajaran matematika antara lain Use Case Diagram, Activity Diagram,
Class Diagram dan Sequnce Diagram.
3.1.6.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan model diagram UML yang digunakan
untuk menggambarkan requirenment fungsional yang diharapkan dari sebuah
sistem.
Gambar 3-5 Use Case diagram
1. Definisi Use Case
Definisi Use Case menjelaskan fungsi use case yang terdapat pada
Use Case Diagram. Definisi Use Case dijelaskan pada tabel 3.1.
36
Tabel 3.1 Definisi Use Case
No Use Case Deskripsi
1 Deteksi Kamera Proses dimana aplikasi akan mendeteksi
ketersediaan kamera
2 Deteksi Marker Proses dimana kamera akan mendeteksi
marker-marker
3 Menampilkan objek 3D dari
setiap bangun ruang
Proses untuk menampilkan animasi objek-
objek 3D dalam aplikasi
4 Menampilkan rumus dari
setiap bangun ruang
Proses untuk menampilkan rumus dari setiap
bangun ruang
5 Menampilkan contoh
perhitungan dari setiap
angun ruang
Proses untuk menampilkan contoh
perhitungan dari setiap bangun ruang
6 Kontrol Objek Proses untuk memperbesar, memperkecil
dan memutar objek
2. Definisi Actor
Definisi actor untuk menjelaskan actor yang terdapat pada Use Case
Diagram. Actor bukanlah bagian dari suatu use case diagram, namun
dalam suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor
tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (perangkat,
sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Actor hanya
berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use
case. Definisi actor dijelaskan pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Definisi Actor
No Actor Deskripsi
1 User Orang yang menggunakan aplikasi
2 Kamera Alat input yang digunakan pada aplikasi
37
3. Skenario Use Case
Dalam Skenario Use Case ini menggambarkan alur penggunaan sistem
dimana setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang,
atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.
Tabel 3.3 Skenario Deteksi Kamera
Nama Use Case Deteksi Kamera
Nomor 1
Aktor Kamera
Tujuan Mendeteksi marker-marker
Kondisi Awal Kamera belum aktif
Reaksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem mendeteksi ketersediaan
kamera.
2. Kamera terdeteksi
Kondisi Akhir kamera aktif dan marker-marker siap dideteksi
Pengecualian 1. Marker-marker tidak terdetaksi
Tabel 3.4 Skenario Deteksi Marker
Nama Use Case Deteksi Marker
Nomor 2
Aktor User dan kamera
Tujuan Mendeteksi marker yang telah dibuat
Kondisi Awal Kamera belum aktif
Reaksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem mendeteksi ketersediaan
kamera.
2. Siap mendeteksi marker-marker.
38
3, User mengarahkan marker-
marker ke kamera.
Kondisi Akhir Objek bangun ruang 3D dan rumus bangun-bangun
ruang akan muncul
Pengecualian 1. Didalam data tidak menyimpan objek bangun ruang
3d dan rumus bangun- bangun ruang maka tidak
akan muncul.
Tabel 3.5 Skenario Menampilkan Objek 3D, Rumus dan Contoh
Perhitungan setiap Bangun Ruang
Nama Use Case Menampilkan Objek 3D, Rumus dan Contoh
Perhitungan setiap Bangun Ruang
Nomor 3
Aktor User dan kamera
Tujuan Menampilkan Objek 3D, Rumus dan Contoh
Perhitungan setiap Bangun Ruang
Kondisi Awal Kamera belum aktif
Reaksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menu mulai di pilih
untuk masuk ke aplikasi
AR oleh user.
2. Sistem menangkap pattern dari
setiap marker.
3. Sistem menampilkan objek-objek
3D, rumus dan contoh
perhitungan dari setiap bentuk
bangun ruang.
Kondisi Akhir Objek-objek 3D bentuk bangun ruang akan muncul.
Pengecualian 1. Kamera tidak terdeteksi
2. Marker yang tidak jelas
39
Tabel 3.6 Skenario Kontrol Objek
Nama Use Case Kontrol Objek
Nomor 4
Aktor User dan kamera
Tujuan Untuk mengontrol objek
Kondisi Awal Objek 3D tampil dilayar
Reaksi Aktor Reaksi Sistem
1. User menunjukan marker
kontrol objek ke kamera.
2. Kamera menangkap pattern dari
marker kontrol objek.
3. Sistem mengubah ukuran dan
rotasi dari objek-objek 3D yang
muncul.
Kondisi Akhir Objek-objek 3D yang muncul dapat diperbesar-
diperkecil dan diputar.
Pengecualian 1. Kamera tidak terdeteksi
2. Warna marker-marker tidak jelas
3.1.6.2 Activity Diagram
Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada
menggambarkan proses bisnis atau sebuah sistem dan urutan aktivitas dalam
sebuah proses.
1. Activity Diagram terkait dengan skenario deteksi kamera dapat dilihat
pada gambar 3-6
40
Gambar 3-6 Activity Diagram Deteksi Kamera
2. Activity Diagram terkait dengan skenario deteksi marker dapat dilihat
pada gambar 3-7
Gambar 3-7 Activity Diagram Deteksi Marker
41
3. Activity Diagram terkait dengan skenario menampilkan objek 3D,
rumus dan contoh perhitungan setiap bangun ruang dapat dilihat pada
gambar 3-8
Gambar 3-8 Activity Diagram Menampilkan Objek 3D, rumus
dan Contoh Perhitungan setiap Bangun Ruang
4. Activity Diagram terkait dengan skenario Kontrol Objek dapat dilihat
pada gambar 3-9
Gambar 3-9 Activity Kontrol Objek
42
3.1.6.3 Class Diagram
Gambar 3-10 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D
3.1.6.4 Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau
menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada
sebuah urutan atau rangkaian waktu.
Gambar 3-11 Sequnce Diagram Bangun Ruang 3D
43
Gambar 3-12 Sequnce Diagram Cara Penggunaan
Gambar 3-13 Sequnce Diagram Tentang Aplikasi
44
Gambar 3-14 Sequnce Diagram Rumus Bangun Ruang
Gambar 3-15 Sequnce Diagram Objek 3D
45
Gambar 3-16 Sequnce Diagram Deteksi Kamera
Gambar 3-17 Sequnce Diagram Deteksi Marker
46
Gambar 3-18 Sequnce Diagram Kontrol Objek
3.1.7 Analisis Materi Dalam Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D
Berbasis Augmented Reality
Materi pada aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D ini diantaranya:
1. Bentuk Bangun Ruang
a) Kubus
a
a
a a2
a2
a2
a2
a2
a2
47
S
2 r
S
A A1
S S
B
b) Balok
c) Tabung
t t
d) Kerucut
A C
48
e) Prisma
D F
E
A C
B B
f) Limas
g) Bola
Gambar 3-19 Bentuk – Bentuk Bangun Ruang
49
3.1.8 Analisis Marker
Berikut merupakan marker-marker yang digunakan didalam aplikasi
pembelajaran bangun ruang 3d berbasis augmented reality untuk pelajaran
matematika:
Marker Balok Marker Bola
Marker Kerucut Marker Kubus
50
Marker Limas Marker Prisma
Rotasi X Rotasi Y
51
Rotasi Z Marker Tabung
Marker Tidak Terdeteksi Marker Zoom (-)
52
Marker Zoom (+)
Gambar 3-20 Marker – Marker Dalam Aplikasi Bangun Ruang 3D
3.1.8.1 Multi marker
Multi marker merupakan teknik marker based tracking yang
menggunakan dua marker atau lebih untuk memanipulasi satu objek. Hal ini
merupakan salah satu cara interaksi untuk memanipulasi objek virtual yang
seakan berada di dunia nyata.
Pada sistem multi marker akan diimplementasikan teknik untuk
mengurangi jumlah posisi error yang terjadi dengan cara merelasikan objek 3D
dengan banyak marker. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menentukan suatu
reference point dari beberapa marker yang terdeteksi. Teknik ini dapat
mengurangi nilai error posisi sistem jika sebagian marker tidak terdeteksi atau
proses tracking-nya tidak stabil.
Pada tahap ini, akan dicari model multi marker dengan pengaturan
parameter berupa:
a. Jumlah marker
b. Ukuran marker
c. Jarak antar marker
53
Pada implementasinya multi marker memiliki dua tipe yaitu statik
dan dinamis. Statik marker digunakan untuk objek tracking kamera dan dinamik
marker lainnya digunakan untuk memanipulasi objek.
3.1.8.2 Pattern Recognition
Pattern Recognition adalah mendeteksi wilayah di dalam persegi
setelah marker untuk dibandingkan kecocokannya dengan pattern di dalam
database sebagai penanda objek virtual. Setelah wilayah di dalam marker
ditemukan sistem akan merubah dalam ukuran 16x16 (Gambar III-4) dan diberi
nilai biner pada setiap sel atau pixel nya.
Gambar 3-21 Contoh marker (sebelah kiri), marker dalam ukuran
16x16 (tengah), marker terdeteksi dengan sampel grid 16x16 pixel
Marker dikalkulasikan dalam bentuk biner pada setiap sel berdasarkan
warna, warna hitam = 0 dan warna putih = 1. Nilai pada setiap sel merupakan
nilai pada setiap pixel pada marker. Untuk setiap sel , sistem mendapat nilai biner
dan seluruh data marker dapat direpresentasikan sebagai serangkaian nilai-nilai
biner atau sebagai salah satu bilangan biner . Dalam sederhana Data matriks biner
ini ( biner ) merupakan sebagai ID penanda.
Gambar 3-22 Decoding marker (marker ID 100110101=309)
54
3.2 Perancangan
3.2.1 Perancangan Antarmuka
Dalam perancangan antarmuka ini berupa aplikasi yang berbasis desktop
dan perancangan antarmuka ini bertujuan untuk memberikan gambaran aplikasi
yang dibuat.
Gambar 3-23 Tampilan Utama Aplikasi Bangun Ruang 3D
Gambar 3-24 Tampilan Menu Bangun Ruang 3D
55
Gambar 3-25 Tampilan Cara Penggunaan
Gambar 3-26 Tampilan Menu Tentang Aplikasi
56
Gambar 3-27 Tampilan Aplikasi AR
3.2.2 Jaringan Semantik
Jaringan semantik adalah gambaran diagram yang menunjukan hubungan
antar berbagai objek, terdiri dari lingkaran-lingkaran yang dihubungkan dengan
anak panah yang menunjukan objek dan informasi tentang objek-objek tersebut.
Gambar 3-28 Jaringan Semantik Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D
AR
TU
TCP
TTATBR
TAR
57
Keterangan :
1. TU = Tampilan Utama Aplikasi
2. TBR = Tampilan Penjelasan Bangun Ruang 3D
3. TCP = Tampilan Penjelasan Cara Penggunaan
4. TTA = Tampilan Penjelasan Tentang Aplikasi
5. TAR = Tampilan Aplikasi AR
3.2.3 Diagram Alur (Flowchart) Pembuatan Aplikasi
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urutan-urutan prosedur dari suatu aplikasi atau program sehingga pembuatan
aplikasi dapat dilakukan secara terurut dari awal sampai akhir. Berikut ini
merupakan diagram alur dari aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d berbasis
augmented reality :
1. Flowchart Start
Gambar 3-29 Flowchart Start
58
2. Flowchart Aplikasi AR
Gambar 3-30 Flowchart Aplikasi AR
3. Flowchart Marker-Marker Bangun Ruang
Gambar 3-31 Flowchart Marker-Marker Bangun Ruang
59
4. Flowchart Marker Kontrol Objek
Gambar 3-32 Flowchart Marker Kontrol Objek
5. Flowchart Marker Bangun Ruang Kubus
Gambar 3-33 Flowchart Marker Bangun Ruang Kubus
60
6. Flowchart Marker Bangun Ruang Balok
Gambar 3-34 Flowchart Marker Bangun Ruang Balok
7. Flowchart Marker Bangun Ruang Tabung
Gambar 3-35 Flowchart Marker Bangun Ruang Tabung
61
8. Flowchart Marker Bangun Ruang Kerucut
Gambar 3-36 Flowchart Marker Bangun Ruang Kerucut
9. Flowchart Marker Bangun Ruang Prisma
Gambar 3-37 Flowchart Marker Bangun Ruang Prisma
62
10. Flowchart Marker Bangun Ruang Limas
Gambar 3-38 Flowchart Marker Bangun Ruang Limas
11. Flowchart Marker Bangun Ruang Bola
Gambar 3-39 Flowchart Marker Bangun Ruang Bola
63
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi
Pada tahap ini akan dijelaskan tentang implementasi dari desain sistem
yang telah dirancang. Implementasi sendiri merupakan tahapan dari sistem agar
dapat dioperasikan oleh pengguna.
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
bangun ruang 3d bisa dilihat pada tabel 4.1
Tabel 4.1 Perangkat Keras yang Digunakan
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 1.40 Ghz
2 Memori 2GB
3 Harddisk Space 500GB
4 VGA 1 GB
5 Webcam 1,3 Megapixel
6 Printer Canon Pixma iP4200
7 Mouse Standar
8 Keyboard Standar
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
bangun ruang 3d bisa dilihat pada tabel 4.2
Tabel 4.2 Perangkat Lunak yang Digunakan
No Perangkat Lunak Keterangan
1 Sistem Operasi Windows 7
2 Pembuatan Objek 3D 3DS Max
3 Pembuatan aplikasi Openspace3D
64
4 UML Modeler Microsoft Visio 2010
4.1.3 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka ini merupakan tahapan penerapan hasil
perancangan antarmuka ke dalam aplikasi yang dibangun dengan menggunakan
perangkat lunak yang sebelumnya telah dipaparkan pada sub bab perangkat lunak.
Berikut gambar tampilan aplikasi yang telah dibangun :
a. Tampilan Utama Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D
Gambar 4-1 Tampilan Utama Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D
b. Tampilan Menu Bangun Ruang 3D
Gambar 4-2 Tampilan Menu Bangun Ruang 3D
65
c. Tampilan Menu Cara Penggunaan
Gambar 4-3 Tampilan Menu Cara Penggunaan
d. Tampilan Menu Tentang Aplikasi
Gambar 4-4 Tampilan Menu Tentang Aplikasi
66
e. Tampilan Awal Aplikasi AR
Gambar 4-5 Tampilan Awal Aplikasi AR
f. Tampilan Marker Bola
Gambar 4-6 Tampilan Marker Bola
67
g. Tampilan Marker Tabung
Gambar 4-7 Tampilan Marker Tabung
h. Tampilan Marker Balok
Gambar 4-8 Tampilan Balok
68
i. Tampilan Marker Kubus
Gambar 4-9 Tampilan Kubus
j. Tampilan Marker Kerucut
Gambar 4-10 Tampilan Marker Kerucut
69
k. Tampilan Marker Limas
Gambar 4-11 Tampilan Marker Limas
l. Tampilan Marker Prisma
Gambar 4-12 Tampilan Marker Prisma
70
4.2 Pengujian Sistem
Tahap pengujian sistem ini dilakukan untuk memastikan aplikasi dapat
berjalan dengan lancar dan sesuai dengan perancangan sebelumnya. Pengujian
yang dilakukan terhadap aplikasi meliputi pengujian secara fungsional (alpha)
dan beta. Metode dalam pengujian ini menggunakan metode pengujian blackbox
yang berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibangun.
4.2.1 Pengujian Alpha
Pengujian Alpha merupakan pengujian fungsional yang dilakukan pada
sisi pengembangan yang merekam semua kesalahan dan masalah pemakaian.
1. Rencana Pengujian
Rencana pengujian adalah proses pengujian yang dilakukan terhadap fungsi-
fungsi pada aplikasi untuk mengetahui fungsionalitas dari aplikasi tersebut apakah
bekerja sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Berikut ini tabel 4.3 Rencana
pengujian aplikasi yang dibangun.
Tabel 4.3 Rencana Pengujian Aplikasi Normal
No
Komponen
Yang Diuji
Detail Pengujian
Jenis
Pengujian
1 Menu Memilih tombol Bangun Ruang 3D Blackbox
Memilih tombol Cara Penggunaan Blackbox
Memilih tombol Tentang Aplikasi Blackbox
2 Marker Marker Bangun Ruang Kubus Blackbox
Marker Bangun Ruang Balok Blackbox
Marker Bangun Ruang Kerucut Blackbox
Marker Bangun Ruang Prisma Blackbox
Marker Bangun Ruang Limas Blackbox
Marker Bangun Ruang Tabung Blackbox
Marker Bangun Ruang Bola Blackbox
Marker Rotasi X Blackbox
Marker Rotasi Y Blackbox
71
Marker Rotasi Z Blackbox
Marker Memperbesar Objek Blackbox
Marker Memperkecil Objek Blackbox
Tabel 4.4 Rencana Pengujian Aplikasi Tidak Normal
No
Komponen
Yang Diuji
Detail Pengujian
Jenis
Pengujian
1 Menu Memilih tombol Bangun Ruang 3D Blackbox
Memilih tombol Cara Penggunaan Blackbox
Memilih tombol Tentang Aplikasi Blackbox
2 Marker Marker Bangun Ruang Segitiga Blackbox
4.2.2 Hasil Pengujian Alpha
Berikut ini merupakan kasus pengujian alpha terhadap perangkat lunak
yang telah dibangun dengan menggunakan metode black box.
4.2.2.1 Pengujian Tampilan Menu Utama
Pengujian tampilan menu ini merupakan pengujian fungsionalitas
Tabel 4.5 Pengujian Tampilan Menu Utama
N
o
Kasus/
Diuji
Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Hasil
Pengujian
1
Menu
Memilih tombol
Bangun Ruang 3D
Menampilkan penjelasan
tentang bangun ruang 3d
dengan rekaman suara yang
keluar
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
2 Memilih tombol
Cara Penggunaan
Menampilkan tentang cara
penggunaan menggunakan
aplikasi pembelajaran
augmented reality beserta
rekaman suara yang keluar
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
72
3 Memilih Tombol
Tentang Aplikasi
Menampilkan informasi
tentang aplikasi
pembelajaran bangun ruang
berbasis augmented reality
beserta rekaman suara yang
keluar
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
4.2.2.2 Pengujian Marker
Pengujian marker ini merupakan pengujian untuk mengetahui apakah
setiap marker mengalami kesalahan atau tidak, hasil dari pengujian dapat dilihat
pada tabel 4.6
1. Marker Objek 3D
Tabel 4.6 Pengujian Marker Objek 3D
N
o
Kasus/
Diuji
Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Hasil
Pengujian
1
Marker
Marker Bangun
Ruang Kubus
Menampilkan Objek
Bangun Ruang Kubus
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
2 Marker Bangun
Ruang Balok
Menampilkan Objek
Bangun Ruang Balok
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
3 Marker Bangun
Ruang Kerucut
Menampilkan Objek
Bangun Ruang Kerucut
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
4 Marker Bangun
Ruang Prisma
Menampilkan Objek
Bangun Ruang Prisma
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
5 Marker Bangun
Ruang Limas
Menampilkan Objek
Bangun Ruang Limas
[√] Berhasil
[ ] Tidak
73
Berhasil
6 Marker Bangun
Ruang Tabung
Menampilkan Objek
Bangun Ruang Tabung
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
7 Marker Bangun
Ruang Bola
Menampilkan Objek
Bangun Ruang Bola
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
8 Marker Bangun
Ruang Segitiga
Menampilkan Objek
Bangun Ruang Segitiga
[ ]
Berhasil
[√] Tidak
2. Marker Kontrol Objek
Tabel 4.7 Pengujian Marker Kontrol Objek
N
o
Kasus/
Diuji
Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Hasil
Pengujian
1 Marker
Memperbesar
Objek
Memperbesar ukuran objek [√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
2 Marker
Memperkecil
Objek
Memperkecil ukuran objek [√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
3 Marker Rotasi X Memutar objek terhadap
sumbu X
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
4 Marker Rotasi Y Memutar objek terhadap
sumbu Y
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
5 Marker Rotasi Z Memutar objek terhadap
sumbu Z
[√] Berhasil
[ ] Tidak
Berhasil
74
4.2.2.3 Pengujian Jarak, Sudut dan Cahaya Marker
Pada pengujian jarak marker, saat marker berada pada jarak yang dekat
dengan kamera maka gambar marker yang terdeteksi oleh kamera akan semakin
besar sehingga luas area gambar marker pun semakin besar. Pada saat posisi
marker jauh dari kamera, maka marker yang terdeteksi oleh kamera akan semakin
kecil sehingga luas area marker pun semakin kecil sedangkan untuk pengujian
sudut, kemiringan marker sangat diperhatikan karena jika kemiringan marker
tidak baik maka marker tidak akan terdeteksi dan marker otomatis tidak bisa
menampilkan objek 3D dan pada pengujian cahaya ini sangat berpengaruh pada
pendeteksian marker oleh kamera. Semakin cerah cahaya maka semakin baik hasil
pendeteksian marker. Berikut adalah tabel 4.8 Pengujian jarak, sudut dan cahaya
marker.
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Jarak, Cahaya dan Sudut Marker
Tabel Pengujian Jarak, Cahaya dan Sudut Kamera
Tabel Jarak 0-15 cm
Jarak Sudut Cahaya / Lux
Cm Derajat 0-115 116-430 431-606
0-15
0-15 Tidak Tidak Tidak
16-45 Tidak Tidak Tidak
46-60 Tidak Tidak Tidak
61-100 Tidak Tidak Tidak
Tabel Jarak 16-30 cm
Jarak Sudut Cahaya / Lux
Cm Derajat 0-115 116-430 431-606
16-30
0-15 Tidak Tidak Tidak
16-45 Berhasil Berhasil Berhasil
46-60 Berhasil Berhasil Berhasil
61-100 Berhasil Berhasil Berhasil
Tabel Jarak 31-45 cm
Jarak Sudut Cahaya / Lux
Cm
31-45
Derajat 0-115 116-430 431-606
0-15 Tidak Tidak Tidak
16-45 Berhasil Berhasil Berhasil
75
46-60 Berhasil Berhasil Berhasil
61-100 Berhasil Berhasil Berhasil
Tabel Jarak 46-60 cm
Jarak Sudut Cahaya / Lux
Cm
46-60
Derajat 0-115 116-430 431-606
0-15 Tidak Tidak Tidak
16-45 Berhasil Berhasil Berhasil
46-60 Berhasil Berhasil Berhasil
61-100 Berhasil Berhasil Berhasil
4.2.2.4 Pengujian Spesifikasi Komputer
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap spesifikasi komputer untuk
mengetahui spesifikasi komputer yang baik untuk membangun aplikasi dapat
dilihat pada tabel 4.9
Tabel 4.9 Spesifikasi Komputer 1
No Deskripsi Spesifikasi
1 Processor Intel(R) Core(TM) i3 CPU 2.0GHz
2 Memory 4 GB
3 Operating System Windows 7 Professional 32-bit
4 VGA NVidia Geforce GT 620M 1GB
5 Kamera 1,3 Megapixel
4.2.3 Pengujian Beta
Tahap pengujian beta ini dilakukan dengan melakukan pengujian secara
langsung kepada responden. Pengujian ini dilakukan kepada 1 orang guru dan 30
orang siswa.
76
4.2.3.1 Skenario Pengujian Beta
1. Pengujian Kuesioner dan Wawancara
a. Pengujian Kuesioner Terhadap Siswa
Kuesioner disebarkan secara acak dengan menggunakan teknik Simple
Random Sampling yang disebarkan kepada 30 anak dimana diambil 15 anak
dari 2 kelas yang berbeda. Dari hasil kuesioner tersebut akan dilakukan
perhitungan agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian penerapan
aplikasi. Kuesioner sendiri terdiri dari 5 pertanyaan ( dapat dilihat pada
lampiran ) dan terdapat hasil wawancara terhadap guru Matematika.
1) Berikut pertanyaan kuesioner yang diberikan kepada siswa:
1. Apakah aplikasi pembelajaran ini dapat membantu siswa dalam
memahami/mempelajari materi bangun ruang?
A. Sangat membantu D. Cukup membantu
B. Membantu E. Tidak Membantu
C. Biasa saja
2. Apakah tampilan aplikasi ini menarik?
A. Sangat menarik D. Cukup menarik
B. Menarik E. Tidak menarik
C. Biasa saja
3. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
A. Sangat mudah D. Sulit
B. Mudah E. Sangat sulit
C. Biasa saja
4. Apakah materi dalam aplikasi ini sudah lengkap?
A. Sangat lengkap D. Kurang lengkap
B. Lengkap E. Tidak lengkap
C. Cukup lengkap
5. Apakah anda setuju bahwa teknologi augmented reality ini diterapkan dalam
sistem pembelajaran matematika?
A. Sangat setuju D. Kurang setuju
B. Setuju E. Tidak setuju
C. Biasa saja
77
2) Jawaban
Tabel 4.10 Skor Hasil Jawaban Kuesioner
Tabel Skor Pertanyaan Pertama
Nilai Keterangan
5 Sangat Membantu
4 Membantu
3 Biasa Saja
2 Cukup Membantu
1 Tidak Membantu
Tabel Skor Pertanyaan Kedua
Nilai Keterangan
5 Sangat Menarik
4 Menarik
3 Biasa Saja
2 Cukup Menarik
1 Tidak Mnarik
Tabel Skor Pertanyaan Ketiga
Nilai Keterangan
5 Sangat Mudah
4 Mudah
3 Biasa Saja
2 Sulit
1 Sangat Sulit
Tabel Skor Pertanyaan Keempat
Nilai Keterangan
5 Sangat Lengkap
4 Lengkap
3 Cukup Lengkap
2 Kurang Lengkap
1 Tidak Lengkap
Tabel Skor Pertanyaan Kelima
Nilai Keterangan
5 Sangat Setuju
4 Setuju
3 Biasa Saja
2 Kurang Setuju
1 Tidak Setuju
Berikut adalah hasil pengumpulan data pengisian kuesioner untuk para siswa.
Jawaban dari setiap siswa dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
78
Tabel 4-11 Jawaban Kuesioner Para Siswa
No
Responden
Jawaban Kuesioner
Total
1 2 3 4 5
1 4 4 4 3 4 19
2 5 5 5 5 5 25
3 5 5 4 4 5 23
4 5 5 4 4 4 22
5 4 5 5 4 3 21
6 4 4 4 4 4 20
7 4 4 4 4 4 20
8 3 3 4 3 4 17
9 4 5 4 4 5 22
10 4 5 4 4 4 21
11 3 4 5 3 4 19
12 2 3 4 3 4 16
13 3 3 4 4 4 18
14 5 4 4 3 4 20
15 5 5 4 4 4 22
16 4 4 4 4 4 20
17 5 5 4 4 5 23
18 4 4 4 4 5 21
19 4 4 4 3 4 19
20 4 4 4 4 4 20
21 4 4 4 3 4 19
22 5 4 5 3 4 21
23 4 4 4 4 4 20
24 4 4 3 3 4 18
25 4 4 4 3 4 19
26 4 5 3 4 4 20
79
27 4 5 3 4 4 20
28 4 4 4 3 4 19
29 5 4 4 4 4 21
30 4 4 4 3 4 19
Total 123 126 121 109 125 604
Analisis data dengan cara menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skor
setiap jawaban dari responden. Kemudian akan diketahui sikap setiap responden
terhadap aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D.
1. Menentukan skor maksimal, yaitu skor jawaban terbesar di kali banyak
pertanyaan. 5 x 5 = 25
2. Menentukan skor minimal, yaitu skor jawaban terkecil dikali banyak
pertanyaan.1 x 5 = 5
3. Menentukan nilai median, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan
skor minimal dibagi dua. (25+5) : 2 = 15
4. Menentukan nilai kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan skor minimal dengan
median dibagi dua. (5+15) : 2 = 10
5. Menentukan nilai kuartil yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan
median dibagi dua. (25+15) : 2 = 20
6. Buatlah skala yang menggambarkan skor minimal, nilai kuartil 1, median,
kuartil 3 dan skor maksimal.
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 19 20 25
Gambar 4.13 No responden 1
80
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 25
Gambar 4.14 No responden 2
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 23 25
Gambar 4.15 No responden 3
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 22 25
Gambar 4.16 No responden 4
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 21 25
Gambar 4.17 No responden 5
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 25
Gambar 4.18 No responden 6
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 25
Gambar 4.19 No responden 7
81
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 17 20 25
Gambar 4.20 No responden 8
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 22 25
Gambar 4.21 No responden 9
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 21 25
Gambar 4.22 No responden 10
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 19 20 25
Gambar 4.23 No responden 11
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 16 20 25
Gambar 4.24 No responden 12
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 18 20 25
Gambar 4.25 No responden 13
82
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 25
Gambar 4.26 No responden 14
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 22 25
Gambar 4.27 No responden 15
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 25
Gambar 4.28 No responden 16
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 23 25
Gambar 4.29 No responden 17
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 21 25
Gambar 4.30 No responden 18
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 19 20 25
Gambar 4.31 No responden 19
83
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 25
Gambar 4.32 No responden 20
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 19 20 25
Gambar 4.33 No responden 21
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 21 25
Gambar 4.34 No responden 22
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 25
Gambar 4.35 No responden 23
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 18 20 25
Gambar 4.36 No responden 24
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 19 20 25
Gambar 4.37 No responden 25
84
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 25
Gambar 4.38 No responden 26
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 25
Gambar 4.39 No responden 27
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 19 20 25
Gambar 4.40 No responden 28
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 20 21 25
Gambar 4.41 No responden 29
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
5 10 15 19 20 25
Gambar 4.42 No responden 30
7. Kategori Skor tiap Pertanyaan adalah total keseluruhan dari tiap
pertanyaan dibagi banyaknya jumlah responden dapat dilihat pada tabel
4.12.
85
Tabel 4.12 Kategori Skor Tiap Pertanyaan
Kategori sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Membantu 5 2 30
Membantu 4-4,9 3 70
Biasa Saja 3-3,9 - -
Cukup Membantu 2-2,9 - -
Tidak Membantu 1-1,9 - -
Total 5 100
Kategori sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Menarik 5 2 40
Menarik 4-4,9 3 60
Biasa Saja 3-3,9 - -
Cukup Menarik 2-2,9 - -
Tidak Menarik 1-1,9 - -
Total 5 100
Kategori sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Mudah 5 1 15
Mudah 4-4,9 3 80
Biasa Saja 3-3,9 1 5
Sulit 2-2,9 - -
Sangat Sulit 1-1,9 - -
Total 5 100
Kategori sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Lengkap 5 - -
Lengkap 4-4,9 2 40
Cukup Lengkap 3-3,9 3 60
Kurang Lengkap 2-2,9 - -
Tidak Lengkap 1-1,9 - -
Total 5 100
Kategori sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Setuju 5 2 30
Setuju 4-4,9 3 70
Biasa Saja 3-3,9 - -
Kurang Setuju 2-2,9 - -
Tidak Setuju 1-1,9 - -
Total 5 100
Berikut adalah hasil pengumpulan data dari masing-masing pertanyaan
untuk semua responden dapat dilihat pada tabel 4.13.
86
Tabel 4.13 Jawaban Perpertanyaan Dari Semua Responden
No
Responden
Jawaban Kuesioner
1 2 3 4 5
1 4 4 4 3 4
2 5 5 5 5 5
3 5 5 4 4 5
4 5 5 4 4 4
5 4 5 5 4 3
6 4 4 4 4 4
7 4 4 4 4 4
8 3 3 4 3 4
9 4 5 4 4 5
10 4 5 4 4 4
11 3 4 5 3 4
12 2 3 4 3 4
13 3 3 4 4 4
14 5 4 4 3 4
15 5 5 4 4 4
16 4 4 4 4 4
17 5 5 4 4 5
18 4 4 4 4 5
19 4 4 4 3 4
20 4 4 4 4 4
21 4 4 4 3 4
22 5 4 5 3 4
23 4 4 4 4 4
24 4 4 3 3 4
25 4 4 4 3 4
26 4 5 3 4 4
27 4 5 3 4 4
87
28 4 4 4 3 4
29 5 4 4 4 4
30 4 4 4 3 4
Total 123 126 121 109 125
8. Carilah batas-batas skor untuk masing-masing kategori sikap. Berdasarkan
gambar skala tadi, maka range skor dari keempat kategori adalah :
Table 4.14 Kategori sikap
Sikap Sangat Positif Kuartil 3 ≤ x ≤ Skor Maksimal 20 – 25
Sikap Positif Midlle ≤ x < Kuartil 3 15 – 20
Sikap Negatif Kuartil 1 ≤ x < Midlle 10 – 15
Sikap Sangat negatif Skor Minimal ≤ x < Kuartil 1 5 – 10
9. Buatlah tabel distribusi frekuensi sikap tiap responden terhadap aplikasi
pembelajaran bangun ruang 3D.
Table 4.15 Distribusi Frekuensi
Kategori sikap Kategori skor Frekuensi Persentase(%)
Sikap Sangat Positif 20 – 25 11 40
SikapPositif 15 – 20 19 60
Sikap Negatif 10 – 15 - -
Sikap Sangat negatif 5 – 10 - -
Total 30 100
Berdasarkan tabel di atas tampak bahwa sikap tiap responden tentang
aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D pada kategori sikap yang sangat positif
40% dan sikap positif 60%. Persentase tersebut memberikan arti bahwa sebanyak
11 orang (40% dari keseluruhan siswa) memandang aplikasi ini sangat membantu
mempermudah siswa. Lalu sebanyak 19 orang (60% dari keseluruhan siswa)
memandang aplikasi ini memenuhi kebutuhan yang diharapkan.
Untuk melihat sikap responden secara keseluruhan langkah – langkahnya
adalah :
88
1. Menentukan skor maksimal, yaitu skor maksimal yang diperoleh tiap
responden dikali banyaknya responden. (25 x 30 = 750)
2. Menentukan skor minimal, yaitu skor minimal yang diperoleh tiap
responden dikali banyaknya responden. (5 x 30 = 150)
3. Menentukan nilai median, yaitu hasil penjumlahan total skor maksimal
dengan total skor minimal dibagi dua. (750 + 150) : 2 = 450
4. Menentukan nilai kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan total skor minimal
dengan median dibagi dua. (150 + 450) : 2 = 300
5. Menentukan nilai kuartil 3, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan
median dibagi dua. (750 + 450) : 2 = 600
Minimal K1 Midlle K3 Maksimal
150 300 450 600 604 750
Gambar 4.36 Responden Keseluruhan
Berdasarkan gambar di atas maka secara keseluruhan sikap responden pada
aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D ada pada kategori sikap positif. Hal ini
ditunjukkan oleh skor total responden yang terletak antara skor 600 (Median)
dengan 750 (Kuartil 3), yang merupakan batas skor pada kategori sikap positif.
Artinya bahwa secara keseluruhan responden memandang aplikasi ini sangat
berguna dan membantu konsumen.
b. Wawancara
Pertanyaan untuk pengujian wawancara terhadap guru adalah sebagai
berikut:
1. Apakah aplikasi pembelajaran ini dapat membantu guru dalam
menyampaikan materi bangun ruang?
2. Apakah tampilan aplikasi ini menarik?
3. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
4. Apakah materi dalam aplikasi ini sudah lengkap?
89
5. Apakah anda setuju bahwa teknologi augmented reality ini diterapkan dalam
sistem pembelajaran matematika?
Dari hasil wawancara terhadap guru didapatkan hasil jawaban, terdapat pada
tabel sebagai berikut :
Tabel 4.16 Hasil pertanyaan pertama
1. Apakah aplikasi pembelajaran ini dapat membantu guru dalam
menyampaikan materi bangun ruang?
Guru Matematika Ya, sangat membantu
Kesimpulan Aplikasi ini sangat membantu guru dalam
menyampaikan materi bangun ruang
Tabel 4.17 Hasil pertanyaan kedua
2. Apakah tampilan aplikasi ini menarik?
Guru Matematika Ya, menarik menurut saya
Kesimpulan Aplikasi ini menarik buat pembelajaran matematika
Tabel 4.18 Hasil pertanyaan ketiga
3. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
Guru Matematika Cukup mudah
Kesimpulan Aplikasi ini cukup mudah untuk digunakan
Tabel 4.19 Hasil pertanyaan keempat
4. Apakah materi dalam aplikasi ini sudah lengkap?
Guru Matematika Menurut saya, untuk materi nya cukup lengkap
Kesimpulan Dalam materi aplikasi perlu penambahan karena belum
begitu lengkap
Tabel 4.20 Hasil pertanyaan kelima
5. Apakah anda setuju bahwa teknologi augmented reality ini diterapkan
dalam sistem pembelajaran matematika?
90
Guru Matematika Ya, sangat setuju. Karena ini bisa membantu saya dalam
menyampaikan materi bangun ruang
Kesimpulan Aplikasi AR ini membantu dalam pembelajaran
matematika

Berdasarkan dari hasil kesimpulan setiap jawaban yang diberikan kepada
guru matematika, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran bangun
ruang 3D ini cukup membantu dalam proses pembelajaran terutama pelajaran
matematika.
4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner yang didapat dari pengujian
beta, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat ini membantu guru
dalam proses belajar mengajar, membantu siswa dalam mempelajari materi
bangun ruang. Aplikasi yang dibuat mudah digunakan, materi yang dibuat sudah
lumayan lengkap.
91
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan maka dapat
disimpulkan:
1. Aplikasi ini dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar dengan
diimplementasikannya teknologi augmented reality.
2. Aplikasi pembelajaran ini bisa menjadi alternatif media pembelajaran guru
dalam menyampaikan materi bangun ruang dalam pelajaran matematika.
3. Aplikasi ini memberikan gambaran bangun-bangun ruang terlihat lebih
real dalam bentuk 3D.
4. Aplikasi ini merupakan suatu pengembangan pembelajaran tentang materi
bangun ruang dengan memanfaatkan teknologi augmented reality.
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran yang dapat dikemukkan agar
untuk kedepannya menjadi perbaikan dan pertimbangan adalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran yang digunakan diharapkan bisa diperluas dengan harapan
siswa dapat belajar dimanapun mengingat perkembangan teknologi saat ini
sangat pesat.
2. Materi yang dimunculkan kurang begitu lengkap dan harus di sesuaikan
dengan perubahan kurikulum setiap waktunya.
3. Objek 3D diharapkan bisa lebih menarik lagi dan lebih interaktif agar para
siswa lebih minat untuk belajar.
92
Membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Pelajaran Matematika
Membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Pelajaran Matematika

More Related Content

What's hot

What's hot (8)

Algoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrogramanAlgoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrograman
 
Dapodikmen dok smk
Dapodikmen dok smkDapodikmen dok smk
Dapodikmen dok smk
 
61607365 pompa-hidram
61607365 pompa-hidram61607365 pompa-hidram
61607365 pompa-hidram
 
Perkembangan Televisi
Perkembangan TelevisiPerkembangan Televisi
Perkembangan Televisi
 
Ka 06.-praktikum-paket-program-aplikasi
Ka 06.-praktikum-paket-program-aplikasiKa 06.-praktikum-paket-program-aplikasi
Ka 06.-praktikum-paket-program-aplikasi
 
Ka 05.-praktikum-pemrograman-web
Ka 05.-praktikum-pemrograman-webKa 05.-praktikum-pemrograman-web
Ka 05.-praktikum-pemrograman-web
 
Perencanaan laboratorium
Perencanaan laboratoriumPerencanaan laboratorium
Perencanaan laboratorium
 
Modul Matematika Peluang
Modul Matematika PeluangModul Matematika Peluang
Modul Matematika Peluang
 

Similar to Membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Pelajaran Matematika

Modul 5 lembar sebar
Modul 5   lembar sebarModul 5   lembar sebar
Modul 5 lembar sebarDessy Elfiya
 
Faktor faktor yang mempengaruhi terciptanya kawasan permukiman kumuh di kawas...
Faktor faktor yang mempengaruhi terciptanya kawasan permukiman kumuh di kawas...Faktor faktor yang mempengaruhi terciptanya kawasan permukiman kumuh di kawas...
Faktor faktor yang mempengaruhi terciptanya kawasan permukiman kumuh di kawas...Amanda Hurin
 
BAHAN AJAR-4-apload Repository-januari 2016.pdf
BAHAN AJAR-4-apload Repository-januari 2016.pdfBAHAN AJAR-4-apload Repository-januari 2016.pdf
BAHAN AJAR-4-apload Repository-januari 2016.pdfRizkyVlog94
 
Panduan penyusunan skripsi_ver3
Panduan penyusunan skripsi_ver3Panduan penyusunan skripsi_ver3
Panduan penyusunan skripsi_ver3rsd kol abundjani
 
TUGAS AKHIR PERENCANAAN JEMBATAN BANJIR KANAL TIMUR GAYAMSARI KOTA SEMARANG
TUGAS AKHIR PERENCANAAN JEMBATAN BANJIR KANAL TIMUR GAYAMSARI KOTA SEMARANGTUGAS AKHIR PERENCANAAN JEMBATAN BANJIR KANAL TIMUR GAYAMSARI KOTA SEMARANG
TUGAS AKHIR PERENCANAAN JEMBATAN BANJIR KANAL TIMUR GAYAMSARI KOTA SEMARANGRizal Budiarta
 
Contoh Kkp MI
Contoh Kkp MIContoh Kkp MI
Contoh Kkp MIAhmad M
 
Kkpmi 111106045901-phpapp02
Kkpmi 111106045901-phpapp02Kkpmi 111106045901-phpapp02
Kkpmi 111106045901-phpapp02Bucek MyName
 
Kkp manajemen-informatika2
Kkp manajemen-informatika2Kkp manajemen-informatika2
Kkp manajemen-informatika2wiizza
 
Laporan akhir pratikum metalurgi fisik kelompok 5
Laporan akhir pratikum metalurgi fisik kelompok 5Laporan akhir pratikum metalurgi fisik kelompok 5
Laporan akhir pratikum metalurgi fisik kelompok 5Arismon Saputra
 
Aplikom_UNSRI_Analis skripsi 8 unsur_One Agustin_06081181419016
Aplikom_UNSRI_Analis skripsi 8 unsur_One Agustin_06081181419016Aplikom_UNSRI_Analis skripsi 8 unsur_One Agustin_06081181419016
Aplikom_UNSRI_Analis skripsi 8 unsur_One Agustin_06081181419016oneagustin95
 
Kemampuan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekat...
Kemampuan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekat...Kemampuan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekat...
Kemampuan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekat...oneagustin95
 
Manual aplikasi dapodikmen
Manual aplikasi dapodikmenManual aplikasi dapodikmen
Manual aplikasi dapodikmenOji Daroji
 
Instal manual dapodikmen smk
Instal manual dapodikmen smkInstal manual dapodikmen smk
Instal manual dapodikmen smkkuswijaya
 
RANGKUMAN DASAR – DASAR OPERATIONS RESEARCH EDISI 2 SEBAGAI TUGAS MATA KULIAH...
RANGKUMAN DASAR – DASAR OPERATIONS RESEARCH EDISI 2 SEBAGAI TUGAS MATA KULIAH...RANGKUMAN DASAR – DASAR OPERATIONS RESEARCH EDISI 2 SEBAGAI TUGAS MATA KULIAH...
RANGKUMAN DASAR – DASAR OPERATIONS RESEARCH EDISI 2 SEBAGAI TUGAS MATA KULIAH...eddy sanusi silitonga
 

Similar to Membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Pelajaran Matematika (20)

Laporan kelompok kito
Laporan kelompok kitoLaporan kelompok kito
Laporan kelompok kito
 
Modul 5 lembar sebar
Modul 5   lembar sebarModul 5   lembar sebar
Modul 5 lembar sebar
 
MANUAL DAPODIKMEN SMA
MANUAL DAPODIKMEN SMAMANUAL DAPODIKMEN SMA
MANUAL DAPODIKMEN SMA
 
Faktor faktor yang mempengaruhi terciptanya kawasan permukiman kumuh di kawas...
Faktor faktor yang mempengaruhi terciptanya kawasan permukiman kumuh di kawas...Faktor faktor yang mempengaruhi terciptanya kawasan permukiman kumuh di kawas...
Faktor faktor yang mempengaruhi terciptanya kawasan permukiman kumuh di kawas...
 
BAHAN AJAR-4-apload Repository-januari 2016.pdf
BAHAN AJAR-4-apload Repository-januari 2016.pdfBAHAN AJAR-4-apload Repository-januari 2016.pdf
BAHAN AJAR-4-apload Repository-januari 2016.pdf
 
Panduan penyusunan skripsi_ver3
Panduan penyusunan skripsi_ver3Panduan penyusunan skripsi_ver3
Panduan penyusunan skripsi_ver3
 
TUGAS AKHIR PERENCANAAN JEMBATAN BANJIR KANAL TIMUR GAYAMSARI KOTA SEMARANG
TUGAS AKHIR PERENCANAAN JEMBATAN BANJIR KANAL TIMUR GAYAMSARI KOTA SEMARANGTUGAS AKHIR PERENCANAAN JEMBATAN BANJIR KANAL TIMUR GAYAMSARI KOTA SEMARANG
TUGAS AKHIR PERENCANAAN JEMBATAN BANJIR KANAL TIMUR GAYAMSARI KOTA SEMARANG
 
Badan skripsi
Badan skripsiBadan skripsi
Badan skripsi
 
Contoh Kkp MI
Contoh Kkp MIContoh Kkp MI
Contoh Kkp MI
 
Kkpmi 111106045901-phpapp02
Kkpmi 111106045901-phpapp02Kkpmi 111106045901-phpapp02
Kkpmi 111106045901-phpapp02
 
Kkp manajemen-informatika2
Kkp manajemen-informatika2Kkp manajemen-informatika2
Kkp manajemen-informatika2
 
Laporan akhir pratikum metalurgi fisik kelompok 5
Laporan akhir pratikum metalurgi fisik kelompok 5Laporan akhir pratikum metalurgi fisik kelompok 5
Laporan akhir pratikum metalurgi fisik kelompok 5
 
Aplikom_UNSRI_Analis skripsi 8 unsur_One Agustin_06081181419016
Aplikom_UNSRI_Analis skripsi 8 unsur_One Agustin_06081181419016Aplikom_UNSRI_Analis skripsi 8 unsur_One Agustin_06081181419016
Aplikom_UNSRI_Analis skripsi 8 unsur_One Agustin_06081181419016
 
Kemampuan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekat...
Kemampuan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekat...Kemampuan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekat...
Kemampuan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekat...
 
Manual aplikasi dapodikmen
Manual aplikasi dapodikmenManual aplikasi dapodikmen
Manual aplikasi dapodikmen
 
Ta
TaTa
Ta
 
Instal manual dapodikmen smk
Instal manual dapodikmen smkInstal manual dapodikmen smk
Instal manual dapodikmen smk
 
RANGKUMAN DASAR – DASAR OPERATIONS RESEARCH EDISI 2 SEBAGAI TUGAS MATA KULIAH...
RANGKUMAN DASAR – DASAR OPERATIONS RESEARCH EDISI 2 SEBAGAI TUGAS MATA KULIAH...RANGKUMAN DASAR – DASAR OPERATIONS RESEARCH EDISI 2 SEBAGAI TUGAS MATA KULIAH...
RANGKUMAN DASAR – DASAR OPERATIONS RESEARCH EDISI 2 SEBAGAI TUGAS MATA KULIAH...
 
ok
okok
ok
 
Makalah uts
Makalah utsMakalah uts
Makalah uts
 

Recently uploaded

REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfirwanabidin08
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptxMiftahunnajahTVIBS
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapsefrida3
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxIgitNuryana13
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1udin100
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfbibizaenab
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatArfiGraphy
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxsdn3jatiblora
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxadimulianta1
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDNurainiNuraini25
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptxHendryJulistiyanto
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxRizkyPratiwi19
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 

Recently uploaded (20)

REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 

Membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Pelajaran Matematika

  • 1. MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA SKRIPSI Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana DERY EKI HERMANSYAH 10109058 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2014
  • 2. v DAFTAR ISI ABSTRAK.......................................................................................................................... i ABSTRACT......................................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ...................................................................................................... iii DAFTAR ISI...................................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR...................................................................................................... viii DAFTAR TABEL............................................................................................................ xii DAFTAR SIMBOL ........................................................................................................ xiii DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................................... xv BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang Masalah...................................................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah ............................................................................................ 2 1.3 Maksud dan Tujuan............................................................................................. 2 1.4 Batasan Masalah ................................................................................................. 3 1.5 Metodologi Penelitian......................................................................................... 3 1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................................... 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................ 7 2.1 Tinjauan Sekolah ............................................................................................... 7 2.1.1 Sejarah Sekolah .................................................................................................. 7 2.1.2 Visi dan Misi dan Motto .................................................................................... 8 2.2 Landasan Teori.................................................................................................... 9 2.2.1 Bangun Ruang...................................................................................................... 9 2.2.1.1 Kubus .................................................................................................................. 9 2.2.1.2 Balok................................................................................................................. 10 2.2.1.3 Prisma ............................................................................................................... 11 2.2.1.4 Limas..................................................................................................................11 2.2.1.5 Tabung................................................................................................................12 2.2.1.6 Kerucut...............................................................................................................13 2.2.1.7 Bola.................................................................................................................... 13 2.2.2 Augmented Reality ............................................................................................ 13
  • 3. vi 2.2.2.1 Pengertian Augmented Reality ........................................................................... 13 2.2.2.2 Perkembangan Augmented Reality..................................................................... 14 2.2.2.3 Pengaplikasian Augmented Reality .................................................................... 15 2.2.3 OpenSpace 3D .................................................................................................. 16 2.2.4 Penjelasan 3D Studio Max................................................................................ 18 2.2.5 Adobe Flash ...................................................................................................... 18 2.2.6 Unified Modeling Language (UML) ................................................................. 19 2.2.6.1 Diagram Unified Modeling Language (UML) ................................................... 20 2.2.7 Image Processing............................................................................................... 23 2.2.8 Pemrograman Berorientasi Objek..................................................................... 24 2.2.7 Rewiew Literatur .............................................................................................. 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ................................................................. 29 3.1 Analisis ............................................................................................................. 29 3.1.1 Analisis Permasalahan ...................................................................................... 29 3.1.2 Analisis Metode ................................................................................................. 30 3.1.3 Analisis Perancangan Aplikasi ......................................................................... 31 3.1.4 Analisis Arsitektur Aplikasi............................................................................... 33 3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................................................ 33 3.1.5.1 Analisis Perangkat Keras ................................................................................... 34 3.1.5.2 Analisis Perangkat Lunak .................................................................................. 34 3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ........................................................................... 34 3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional........................................................................ 35 3.1.6.1 Use Case Diagram.............................................................................................. 35 3.1.6.2 Activity Diagram............................................................................................... 39 3.1.6.3 Class Diagram.................................................................................................... 42 3.1.6.4 Sequence Diagram ............................................................................................. 42 3.1.7 Analisis Materi Dalam Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality ............................................................................................. 46 3.1.8 Analisis Marker................................................................................................. 49 3.1.8.1 Multi Marker..................................................................................................... 52 3.1.8.2 Pattern Recognation .......................................................................................... 53
  • 4. vii 3.2 Perancangan ...................................................................................................... 54 3.2.1 Perancangan Antarmuka ................................................................................... 54 3.2.2 Jaringan Semantik............................................................................................. 56 3.2.3 Diagram Alur (Flowchart) Pembuatan Aplikasi ................................................ 57 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN.............................................................. 63 4.1 Implementasi..................................................................................................... 63 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras............................................................................... 63 4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak............................................................................. 63 4.1.3 Implementasi Antarmuka................................................................................... 64 4.2 Pengujian Sistem............................................................................................... 70 4.2.1 Pengujian Alpha................................................................................................ 70 4.2.2 Hasil Pengujian Alpha....................................................................................... 71 4.2.2.1 Pengujian Tampilan Menu Utama .................................................................... 71 4.2.2.2 Pengujian Marker.............................................................................................. 72 4.2.2.3 Pengujian Jarak, Sudut dan Cahaya Marker ..................................................... 74 4.2.2.4 Pengujian Spesifikasi Komputer....................................................................... 75 4.2.3 Pengujian Beta ................................................................................................... 75 4.2.3.1 Skenario Pengujian Beta................................................................................... 76 4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian.............................................................................. 90 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 84 5.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 91 5.2 Saran ................................................................................................................. 91 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 93
  • 5. 93 DAFTAR PUSTAKA [1] Endro Joko Wibowo, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto, Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 11 Vol 8 No 2 – Agustus 2012, ISSN 1979 – 9330. [2] Emir M. Husni (2011), “Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga Museum”, Institut Teknologi Bandung. [3] Senja Lazuardi, “ Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas”. Kompas. 9 April 2012. [4] Nasirudin, Muhammad. “Metode Pengembangan Software”. 08 Maret 2011. [5] Rekimoto, J and D. Hix. (1997), Taxonomy of Technical repot, Virginia Polytechnic Institute and State University, Final Report to the Office of Naval Research. [6] Ahmad, Usman. (2005), Pengolahan Citra Digital & Teknik Pemrograman. Graha Ilmu., Yogyakarta. [7] Azuma, Ronald T (1997). “A Survey of Augmented Reality”, Presence: Teleoerators and Virtual Environment 6, 4, 355-385. [8] Penerbit Andi (2009), “Panduan Lengkap Adobe Flash CS4 Profesional”. [9] Buku 3ds Max 2011 – Handi Candra – Maxikom. [10] Elmqvist, N., Tsigas, P. (2007) “A Taxonomy of 3D Occlusion Management Techniques”, Chalmers University of Technology, Goteberg, Sweden.
  • 6. 94 [11] Gun A, Lee., Mark, Billinghurst., Gerard, Jounghyun Kim (2004) Occlusion Based Interaction Methods For Tangible Augmented Reality Environment. POSTECH, Republic of Korea. [12] Volkert, Buchmann., Stephen, Violich., Mark, Bilinghurst (2004) Fingartips – Gesture Based Direct Manipulation In Augmented Reality. HIT LAB NZ, New Zealand. [13] Prof. Dr. Sugiyono. (2013), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan ke-18), Alfabeta, Bandung. [14] Rekayasa Perangkat Lunak OOAD dengan UML(2). Modul Perkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika. Universitas Komputer Indonesia, Bandung. [15] Prihantono, Dhika, (2013), Aplikasi 3D Interaktif Tata Surya Berbasis Augmented Reality, Buku AR Online, Solo.
  • 7. iii KATA PENGANTAR Assalamua’alaikum Wr. Wb. Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality (AR) Untuk Pelajaran Matematika”. Skripsi yang dibuat ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kesehatan kesabaran dan kesempatan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 2. Kedua orang tua dan adi-adik aku yang selalu memberikan motivasi dukungan moril maupun materil, tanpa kalian penulis tidak akan seperti saat ini. 3. Bapak Irawan Afrianto, M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Univeristas Komputer Indonesia. 4. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini. 5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku Dosen Penguji 1 yang telah menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini. 6. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2 Angkatan 2009.
  • 8. iv 7. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu yang berharga untuk penulis. 8. Selma A Lesmana yang akhir-akhir ini memberikan dukungan terhadap penulis untuk selalu semangat dalam penyusunan skripsi ini. 9. Mila Ratna Juwita yang selalu memberikan motivasi semangat dalam penyusunan skripsi ini. 10. Kawan-kawan the ebel yang selalu membuat canda dan tawa dalam keseharian dan selalu menemani dalam penyusunan skripsi ini. 11. Seluruh kawan-kawan IF 2 angkatan 2009 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, terima kasih kepada semuanya yang telah memberikan segala bentuk bantuan untuk menyelesaikan skripsi ini. Penulis sangat menyadari hasil dari penelitian ini masih begitu banyak kekurangan dan masih jauh dari nilai sempurna. Oleh sebab itu, saran dan kritikan yang sifatnya membangun akan sangat penulis terima dengan senang hati. Akhir kata dari penulis, berharap skripsi ini nantinya dapat berguna bagi yang membutuhkannya. Wassalamu’alaikum Wr. Wb. Bandung, 17 Juli 2014 Penulis
  • 9. BIODATA PENULIS 1. Data Pribadi 2. Riwayat Pendidikan 1997 – 2003 : SD Negeri IV Majalengka Kulon 2003 – 2006 : SMP Negeri 3 Majalengka 2006 – 2009 : SMK Negeri 1 Majalengka 2009 – 2014 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Bandung Nama : Dery Eki Hermansyah Tempat, Tanggal Lahir : Majalengka, 30 Juni 1991 Jenis Kelamin : Laki – laki Alamat : Jl. Pahlawan, Gg. Atma No.35 RT04/RW05 Kec. Majalengka Kulon, Kab. Majalengka Kulon Kode Pos 45418 Nomor Handphone : 083824100587 Email : deryeki@yahoo.com
  • 10. 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu dasar yang mempunyai peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Bangun ruang merupakan salah satu materi pada mata pelajaran matematika tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI. Materi ini membahas tentang mengenal bangun- bangun ruang seperti kubus, balok, tabung, kerucut, prisma, limas, dan bola. Menurut hasil observasi awal ke beberapa siswa khususnya kelas XI di SMK Negeri 1 Majalengka yang menyatakan bahwa materi bangun ruang merupakan materi yang sulit untuk dipahami. Dimana matematika muncul dari kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, bangun-bangun ruang dan datar pada dasarnya didapat dari benda-benda kongkret dengan melakukan proses abstraksi dan idealisasi dari benda-benda nyata. Hasil belajar dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan tinggi rendahnya atau efektif tidaknya proses pembelajaran. Siswa di SMK Negeri 1 Majalengka dalam menerima pelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang masih kurang dipahami, karena siswa hanya melihat bentuk bangun ruang yang diterima kurang jelas karena tidak adanya alat peraga yang berbentuk menyerupai bentuk-bentuk bangun ruang yaitu guru masih menggambar bangun-bangun ruang di papan tulis yang masih terlihat abstrak. Adapun pembelajaran yang telah dibuat dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality mengenai materi bangun ruang, tetapi dalam aplikasi pembelajaran yang dibuat hanya menampilkan bentuk bangun-bangun ruang tanpa memberikan suatu materi yang berkaitan dengan materi bangun ruang seperti rumus-rumus setiap bangun ruang dan contoh perhitungan untuk setiap bangun ruangnya. Berdasarkan uraian tersebut, diperlukan media pembelajaran yang lebih interaktif untuk dapat meningkatkan motivasi, dan minat belajar siswa mengenai
  • 11. 2 materi bangun ruang. Dalam hal ini penulis mengembangkan suatu aplikasi yang berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang. Sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu guru dalam mempermudah penyampaian materi bangun ruang dengan memanfaatkan teknologi AR sebagai media pembelajarannya. Pembahasan aplikasi ini dibuat menjadi skripsi yang diberi judul “ Membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Pelajaran Matematika “, dan diharapkan kedepannya dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas belajar siswa/i di sekolah tersebut. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah diantaranya sebagai berikut: 1. Bagaimana cara guru dalam menyampaikan materi bangun ruang agar lebih efektif ? 2. Hasil belajar dan pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang di SMK Negeri 1 Majalengka sangat rendah. 3. Gambaran bangun–bangun ruang seperti kubus, balok, tabung, kerucut, prisma, limas, dan bola masih terlihat abstrak. 4. Pembelajaraan tentang materi bangun ruang yang telah ada hanya menampilkan bentuk dari bangun-bangun ruang. 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d berbasis Augmented Reality untuk pelajaran Matematika. Tujuan yang akan dicapai dalam Pembangunan aplikasi ini adalah: 1. Membantu guru dalam menyampaikan materi bangun ruang kepada siswa dengan teknologi Augmented Reality. 2. Membantu proses pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar untuk memahami materi bangun ruang.
  • 12. 3 3. Memberikan gambaran bangun-bangun ruang terlihat lebih real dalam bentuk 3D. 4. Mengembangkan suatu pembelajaran tentang materi bangun ruang dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam membangun aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D berbasis augmented reality untuk pelajaran matematika adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi yang dibangun hanya untuk materi bangun ruang pelajaran matematika kelas XI. 2. Teknologi augmented reality yang digunakan yaitu dengan mendeteksi marker dan menampilkan objek 3D. 3. Aplikasi yang dibangun berbasis desktop. 4. Menggunakan konsep multi marker dalam penggunaan marker-marker. 1.5 Metodologi Penelitian 1. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Observasi Pengumpulan data dengan cara ini yaitu dengan melakukan pengamatan secara langsung ke SMKN 1 Majalengka sehingga didapat data-data yang dibutuhkan. b. Wawancara Dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada siswa dan guru matematika untuk menanyakan kesulitan dalam proses belajar mengajar dikelas.
  • 13. 4 c. Kuesioner Data yang didapat dengan menyebarkan selebaran kertas pertanyaan ke 2 kelas yang berbeda, khusunya kelas XI TKJA dan XI TKJB sehingga didapat data awal penelitian mengenai apa yang akan diteliti. 2. Model Pembuatan Perangkat Lunak. Model dalam pembuatan perangkat lunak ini yaitu menggunakan model waterfall.[5] Berikut merupakan alur dari metode waterfall dapat dilihat pada Gambar I-1. Gambar 1-1 Model Waterfall [4] a. Analysis Merupakan tahap menganalisis hal-hal apa saja yang diperlukan dalam membuat aplikasi multimedia pembelajaran ini. Hal-hal yang diperlukan adalah materi bangun ruang yang akan disajikan pada aplikasi dan menganalisis menu apa saja yang akan ada pada aplikasi yang akan dibangun. b. Design Setelah mengetahui materi apa saja yang akan disajikan pada aplikasi pembelajaran, maka hasil dari analisis tersebut diterjemahkan ke bentuk yang sederhana yang mudah dimengerti oleh siswa sebagai pengguna. Seperti membuat desain antarmuka aplikasi.
  • 14. 5 c. Coding Setelah tahap design selesai makan hasil dari tahap design diterjemahkan ke bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini, yaitu Action Script. d. Testing Setelah aplikasi diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman, maka aplikasi akan diuji coba kepada siswa kelas XI . Pada tahap pengujian, siswa akan diberikan kuesioner yang bertujuan untuk mengetahui apakah tujuan pembangunan aplikasi pembelajaran telah tercapai. e. Maintenance Merupakan tahap akhir dimana aplikasi yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan apabila tujuan dari pembangunan aplikasi pembelajaran ini belum tercapai. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menerangkan secara umum mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang tinjauan sekolah yaitu terdapat gambaran umum SMKN 1 Majalengka, sejarah sekolah, visi,misi dan motto dan landasan teori tentang pengenalan media pembelajaran, penjelasan tentang Openspace3D, Adobe Flash serta software pendukung dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas tentang analisis dan perancangan dari data-data yang ada serta menganalisis masalah dari model penelitian yang digunakan.
  • 15. 6 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak yang dibangun. Implementasi perangkat lunak dilakukan berdasarkan kebutuhan analisis dan perancangan perangkat lunak yang sudah dilakukan. Dari hasil implementasi kemudian dilakukan pengujian berdasarkan pada analisis kebutuhan perangkat lunak. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang sudah diperoleh dari hasil penelitian ini dan saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut.
  • 16. 7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Sekolah Pada sub bab ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu SMK Negeri 1 Majalengka. 2.1.1 Sejarah Sekolah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 1 Majalengka yang berdiri dengan megah di atas tanah seluas 40.000 m2 dengan status tanah milik sendiri, terletak di Jalan Raya Tonjong-Pinangraja No.55, Majalengka. Dengan luas bangunan 6.565 m2, keberadaan SMK Negeri 1 Majalengka merupakan salah satu sekolah kejuruan yang mendapat perhatian dari Pemerintah Daerah sebagai sekolah kejuruan negeri yang ada di wilayah Kabupaten Majalengka dengan fasilitas belajar yang cukup lengkap, wajar kalau keberadaannya merupakan sekolah favorit bagi kalangan siswa di wilayah Kabupaten Majalengka. Cikal bakal berdirinya SMK Negeri 1 Majalengka, tidak terlepas dari keberadaan sekolah sebelumnya. Pada tahun 1950 Pemerintah mendirikan STP Negeri, jenjang pendidikan ini setingkat SLTP dengan lamanya pendidikan 2 tahun. Selang beberapa tahun berikutnya, untuk kesejajaran SLTP dirubah menjadi STN (Sekolah Teknik Negeri), dengan Kepala Sekolah dijabat oleh Bapak R.Tamyid pada tahun 1960. Kemerosotan ekonomi pada saat itu sangat mempengaruhi keberadaan sekolah dengan banyaknya guru-guru STN yang pindah dan alih profesi. Dengan kebijakan Kepala Sekolah Inspeksi Pendidikan Teknik yang berkedudukan di Bandung, maka status STN berubah menjadi STM pada tahun 1965. Karena suasana politik dengan lahirnya orde baru, sekolah kejuruan terpaksa dibubarkan. Tahun 1968 mencoba kembali didirikannya STM dan berjalan dengan pesatnya yang berlindung dibawah Yayasan Pemda dan dikenal dengan nama STM Pemda. Pada tahun 1974 sesuai dengan pergerakan waktu, STM Pemda dijabat oleh Bapak H.Rusdi, B.Sc.
  • 17. 8 Pada saat kepemimpinan H.Rusdi, B.Sc, status STM Pemda Majalengka berubah menjadi STM Negeri Majalengka sesuai SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No.0267/0/1980 Tanggal 1 Juli 1980. Pada tahun 1986 kepala STM Negeri Majalengka diganti oleh Bapak Amir Sugandi, BA. Pada masa pengelolaan Bapak Amir Sugandi, BA, mendapat pengembangan Sekolah Kejuruan melalui dana Loan ADB, sehingga memiliki kampus baru di Jalan Raya Tonjong-Pinangraja No.55 Kelurahan Cicenang Kecamatan Cigasong Kabupaten Majalengka seluas 4 Ha dengan jarak dari sekolah lama kurang lebih 2,5 km ke arah Jatiwangi. Sekolah baru ini pada tahun 1995/1996 dikembangkan menjadi 3 jurusan, yaitu Mekanik Umum, Listrik Pemakaian dan Bangunan Gedung Pada tahun 2008/2009 sampai saat ini, SMK Negeri 1 Majalengka terus berkembang dengan bertambahnya pilihan jurusan seperti: Teknik gambar bangunan, Teknik instalasi tenaga listrik, Teknik pemesinan, Teknik kendaraan ringan, Teknik sepeda motor, Teknik komputer dan jaringan dan Rekayasa perangkat lunak. 2.1.2 Visi, Misi dan Motto 1. Visi Visi SMK Negeri 1 Majalengka adalah Menjadikan Lembaga Pendidikan pelatihan kejuruan bertaraf internasional dan berwawasan lingkungan yang menghasilkan tamatan profesional, mampu berwirausaha, beriman dan bertaqwa. 2. Misi Misi yang dimiliki SMK Negeri 1 Majalengka adalah sebagai berikut: 1. Melaksanakan sistem manajemen mutu (SMM) berbasis ICT dan berkelanjutan. 2. Meningkatkan kualitas tenaga pendidik dan kependidikan yang memenuhi kualifikasi dan kompetensi standar. 3. Meningkatkan fasilitas dan lingkungan belajar yang nyaman dan memenuhi standar kualitas dan kuantitas.
  • 18. 9 4. Mengembangkan kurikulum, metodologi pembelajaran dan sistem pernilaian berbasis kompetensi. 5. Menyelenggarakan pembelajaran sistem CBT (Competency-Based Training) dan PBE (Production-Based Education) menggunakan bilingual dengan pendekatan ICT. 6. Membangun kemitraan dengan lembaga yang relevan baik dalam maupun luar negeri. 7. Menyelenggarakan kegiatan ekstrakurikuler agar peserta didik mampu mengembangkan kecakapan hidup (Life Skill) dan berakhlak mulia. 3. Motto Motto SMK Negeri 1 Majalengka yaitu Pelayanan prima, unggul dalam mutu, tinggi dalam prestasi. 2.2 Landasan Teori 2.2.1 Bangun Ruang Materi tentang bangun ruang sudah pernah dipelajari di SMP, di antaranya : Kubus, Balok, Prisma, Limas, Tabung, Kerucut, dan Bola. 2.2.1.1 Kubus Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi enam sisi yang berbentuk persegi yang kongruen. Nama lain dari kubus adalah heksader (bidang enam beraturan). Gambar 2-1 Bangun Ruang Kubus C G F H H A B C D E F G
  • 19. 10 Unsur-unsurnya : a. Mempunyai 6 sisi berbentuk persegi dan kongruen b. Mempunyai 12 rusuk yang kongruen c. Mempunyai 12 diagonal sisi sama panjang d. Mempunyai 4 diagonal ruang yang sama panjang e. Mempunyai 6 bidang diagonal berbentuk persegi panjang 2.2.1.2 Balok Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh enam bidang datar yang berbentuk persegi panjang dengan tiga pasang sisi yang saling sejajar. Nama lain dari balok adalah prisma siku-siku. Gambar 2-2 Bangun Ruang Balok Unsur-unsurnya : a. Mempunyai 12 rusuk yang terbagi menjadi 3 kelompok yang sejajar dan sama panjang, yaitu: 1. AB, CD, EF, GH 2. AE, BF, CG, DH 3. AD, BC, FG, EH b. Mempunyai 6 bidang sisi yang sepasang-sepasang kongruen berbentuk persegi panjang, yaitu: 1. ABCD kongruen dengan EFGH (ditulis ABCD EFGH) 2. ABFE kongruen dengan DCGH 3. ADHE kongruen dengan BCGF c. Mempunyai 12 diagonal sisi, yaitu: AF, BE, BD, AC, BG, CF, CH, DG, EG, FH, AH, DE A B C D G F H E
  • 20. 11 d. Mempunyai 4 diagonal ruang, yaitu: AG, CE, BH, DF e. Mempunyai 6 bidang diagonal yang kongruen berbentuk persegi panjang, yaitu: ACGE, BDHF, ABGH, CDEF, BCEH, AFGD 2.2.1.3 Prisma Macam-macam bentuk Prisma : a. Prisma segitiga = alasnya berbentuk segitiga b. Prisma segiempat = alasnya berbentuk segiempat c. Prisma segilima = alasnya berbentuk segilima, dst. Sebagai contoh prisma segitiga. Gambar 2-3 Bangun Ruang Prisma Segitiga Unsur-unsurnya : a. Bidang sejajar adalah bidang ABC (alas) dengan bidang DEF (atas) b. Bidang tegaknya ABED, BCFE, ACED c. Rusuknya : 1. Rusuk alas = AB, BC, CA 2. Rusuk atas = DE, EF, FD 3. Rusuk tegak = AD, BE, CF 2.2.1.4 Limas Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh segi-n (sebagai bidang alas) dan bidang-bidang yang berbentuk segitiga yang alasnya adalah sisi segi-n dan puncaknya berimpit. D F E C BA
  • 21. 12 Gambar 2-4 Bangun Ruang Limas Unsur-unsurnya : a. Rusuk alas : AB, BC, CA b. Rusuk tegak : TA, TB, TC c. Sisi tegak : TAB, TBC, TCA d. Sisi alas : ABC 2.2.1.5 Tabung Tabung adalah prisma tegak beraturan yang bidang alasnya berupa segi-n beraturan dengan n tak terhingga (berupa lingkaran). Gambar 2-5 Bangun Ruang Tabung Unsur-unsurnya : a. Mempunyai 3 bidang sisi, yaitu 2 bidang berbentuk lingkaran dan 1 bidang lengkung. b. Garis TM adalah tinggi tabung c. Setiap garis pada bidang lengkung yang sejajar dengan TM disebut garis pelukis. T CA B D M T C BA
  • 22. 13 M B A T 2.2.1.6 Kerucut Kerucut adalah limas beraturan yang bidang alasnya segi-n beraturan dengan n tak terhingga (alasnya berbentuk lingkaran). Gambar 2-6 Bangun Ruang Kerucut Unsur-unsurnya : a. TA dan TB merupakan contoh garis pelukis b. Titik T adalah puncak kerucut c. TM adalah tinggi kerucut 2.2.1.7 Bola Bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang hanya memiliki satu sisi dan tidak memiliki rusuk maupun titik sudut. Sisi pada bola disebut juga permukaan bola atau kulit bola atau bidang bola. Gambar 2-7 Bangun Ruang Bola Pusat bola adalah M, AM = MB = r = jari-jari bola dan AB adalah diameter bola. 2.2.2 Augmented Reality 2.2.2.1 Pengertian Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) ataupun tiga dimensi (3D) kedalam sebuah B M A
  • 23. 14 lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Sistem ini lebih dekat dengan lingkungan nyata. Sistem ini berbeda dengan virtual reality (VR) yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Augmented Reality membuat penggunanya dapat berinteraksi secara real-time dengan sistem. Menurut T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented relity sebagai penggabungan benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [7]. 2.2.2.2 Perkembangan Augmented Reality Augmented reality pertama kali dimulai pada tahun 1957-1962, Morton Heilig merupakan penemu dan seorang sinematografer yang menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran, dan bau. Pada tahun 1996, Ivan Suntherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan pada tahun yang sama LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Amstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 Steven Fainer, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann, merka memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato mengembangkan ARToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di Internasional Symposium on Wearable Komputers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide memperkenalkan Android Gl Telephone yang berteknologi AR. Tahun 2009. Saqoosha memperkenalkan
  • 24. 15 FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ARToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. 2.2.2.3 Pengaplikasian Augmented Reality Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang. Contoh, sebagai berikut : 1. Navigasi Telepon Genggam Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Augmented reality yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Augmented reality melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang. Augmented reality adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu. Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Augmented reality. 2. Hiburan Bentuk sederhana dari Augmented reality telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.
  • 25. 16 Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem Augmented reality yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium. 3. Kedokteran (Medical) Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka. 4. Engineering Design Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil desain mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien dapat mengtahui, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka. 5. Robotics dan Telerobotics Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendali pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot. 6. Pendidikan Dalam dunia pendidikan buku adalah pegangan setiap murid maupun guru, buku hanya berisi tulisan-tulisan dan gambar yang abstrak. Penerapan augmented reality bisa diterapkan dalam dunia pendidikan, seperti contoh pada pelajaran matematika dalam materi dimensi tiga (bangun ruang). 2.2.3 OpenSpace 3D Sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dengan Openspace 3D aplikasi game atau simulasi tiga dimensi bisa dibuat secara mudah
  • 26. 17 tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan skenario sehingga pengguna hanya perlu memasukan resource atau sumber daya yang dibutuhkan seperti objek tiga dimensi dalam bentuk mesh OGRE, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. Untuk menghindari pemrograman yang sulit, Openspace 3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi tiga dimensi baik simulasi atau game dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi Openspace 3D ini [15]. Gambar 2-8 Alur kerja Openspace 3D Aplikasi Openspace 3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini dikembangkan. Openspace 3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Kelemahan Openspace 3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari SCOL. Ada alasan mengapa harus menginstal SCOL, karena sebenarnya Openspace 3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi terbaru dari Openspace 3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows. Kelebihan lainnya dari Openspace 3D adalah kompatibilitas dengan file
  • 27. 18 multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chating, Mp3, Wav, SWF dan lain- lain. Openspace 3D juga mendukung input controler dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo joystick, dan juga voice controler. 2.2.4 Penjelasan 3D Studio Max 3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32 [9]. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini yang terbaru adalah 3D Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak menggunakan software ini digunakan untuk membuat sebuah film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan. 3d Max mempunyai tiga titik koordinat, yaitu dengan memperlihatkan terhadap sumbu-sumbu x, y, z dan sudut yang terjadi. Ketiga sistem koordinat itu ialah : 1. Koordinat Cartesian (rectangular coordinat). Menentukan koordinat dengan menggunakan sumbu-sumbu x, y, z. yaitu (x), (y), (z). Penulisannya (0.5,0.9,0.0); (0.42,0.39,0.82). 2. Koordinat cylindrical Cara ini mengabungkan antara jarak, sudut dan koordinat sumbu z yaitu: (jarak)< (sudut),(z) Penulisannya: (.03<60.95,0.0);(0.57<43,0.82). 3. Koordinat spherical Cara ini menggabungkan antara jarak dan dua sudut, dan masing-masing besaran dipisahkan dengan tanda<, yaitu: (jarak)<(sudut)<(sudut), penulisannya: (1.03<60.95<0); (1<43<55). 2.2.5 Adobe Flash Adobe flash adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Adobe Flash CS4 Profesional telah membuktikan dirinya sebagai
  • 28. 19 program animasi dua dimensi berbasis vektor dengan kemampuan profesional. Dalam perkembangannya, Flash selalu melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Adobe Flash CS4 Profesional menghadirkan fitur-fitur baru yang menjadikan flash semakin diakui sebagai program animasi handal [8]. Hebatnya lagi, dengan menggunakan Adobe Flash CS4, berbagai aplikasi animasi 2D dapat dibuat mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita. Banyak sekali keunggulan dan kecanggihan Flash dalam membuat dan mengolah animasi, seperti : 1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. 2. Dapat merubah perubahan transparansi warna dalam movie 3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain 4. Membuat animasi tranformasi 3D dan animasi dekorasi yang merupakan salah satu fitur terbaru 5. Mampu membuat animasi bone yang mengadopsi dari sistem pertualangan sehingga menghasilkan animasi yang semakin atraktif 6. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan 7. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. 2.2.6 Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). [14] UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.
  • 29. 20 UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented. UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model- model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. 2.2.6.1 Diagram Unified Modeling Language (UML) UML terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek dan sudut pandang tertentu. Diagram merupakan gambaran permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu : 1. Use Case Diagram, menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/ dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
  • 30. 21 Gambar 2-9 Contoh Use Case Diagram 2. Class Diagram, yang memperlihatkan struktur statis dari kelas actual didalam sistem. Gambar 2-10 Contoh Class Diagram 3. State Diagram, yang memperliatkan semua keadaan (state) yang dapat dimiliki oleh kelas dan event yang dapat merubah keadaan tersebut. 4. Sequence Diagram, yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antara objek-objek dengan suatu urutan pesan antar objek tersebut.
  • 31. 22 5. Collaboration Diagram, yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antar objek tanpa memperhatikan aspek waktu. 6. Activity Diagram, yang memperlihatkan aliran urutan aktifitas. Gambar 2-11 Contoh Activity Diagram 7. Component Diagram, yang memperlihatkan struktur fisik dari source code dalam terminology code components. Komponen berisi informasi tentang logical class dapat berupa komponen source code, komponen biner atau komponen yang dapat dieksekusi. 8. Deployment Diagram, yang memperlihatkan arsitektur fisik dari hardware dan software pada sistem.
  • 32. 23 9. Object Diagram, yang merupakan varian dari kelas diagram yang memperlihatkan lebih detail banyaknya obyek yang mengintantiasi (instances) kelas. 2.2.7 Image Processing Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi. Maksudnya sebuah gambar dapat memberikan informasi lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk teks. Pengolahan gambar digital atau Digital Image Processing adalah bidang yang berkembang sangat pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri saat ini. Fungsi utama dari Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar sehingga gambar dapat dilihat lebih jelas tanpa ada ketegangan pada mata, karena informasi penting diekstrak dari gambar yang dihasilkan harus jelas sehingga didapatkan hasil yang terbaik. Image processing adalah bidang tersendiri yang sudah cukup berkembang sejak orang mengerti bahwa computer tidak hanya dapat menangani data teks, tetapi juga ada citra [6]. Teknik-teknik pengolahan citra biasanya digunakan untuk melakukan transformasi dari suatu citra kepada citra yang lain, sementara tugas perbaikan informasi terletak pada manusia melalui penyusunan algoritmanya. Bidang ini meliputi penajaman citra, penonjolan fitur tertentu dari suatu citra, kompresi citra dan koreksi citra yang tidak fokus atau kabur. Sebaliknya, sistem visual menggunakan citra sebagai masukan tetapi menghasilkan keluaran jenis lain seperti representasi dari kontur objek di dalam citra, atau menghasilkan gerakan dari suatu peralatan mekanis yang terintegrasi dengan sistem visual. Berkat adanya mata sebagai indera penglihatan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari, manusia dapat melakukan banyak hal dengan lebih mudah. Berbagai aktifitas seperti berjalan, mengambil sesuatu benda, menulis, apalagi membaca buku, menjadi sangat mudah dilakukan bila melibatkan fungsi mata. Peristiwa melihat yang begitu sederhana bagi kita dalam kehidupan sehari-
  • 33. 24 hari ternyata melibatkan banyak proses dan aliran data yang besar. Dengan menggunakan sifat-sifat seperti halnya mata, maka hal di atas dapat diaplikasikan dalam perangkat keras pengolahan citra seperti webcam, handycam, camera digital, scanner, dan lain-lain. 2.2.8 Pemrograman Berorientasi Objek OOP/PBO merupakan paradigma pemrograman yang popular saat ini yang telah menggantikan teknik pemrograman berbasis prosedur. Object Oriented Programing yang berarti pula Pemrograman Beorientasi Objek sudah ditemukan sekitar tahun 1960 dan dikembangkan pada permulaan tahun 1970. Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman prosedural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau statement. Penggunaan pemrograman berorientasi objek sangat benyak sekali, contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya. Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah umum, yaitu : 1. Attribute Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun protected. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang
  • 34. 25 membungkusnya. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya. Atribut juga biasa disebut state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki oleh sebuah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut. 2. Method Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural. Pada sebuah method di dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu antara lain private, public dan protected yang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga kompiler atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil. Hal ini dinamakan overloading. Di dalam sebuah kelas, terdapat juga yang disebut sebagai method atau atribut statis yang memiliki kata kunci static. Maksud dari statis di sini adalah method yang dapat diakses secara berbagi dengan semua objek lain tanpa harus membuat objek yang memiliki method statis tadi (tanpa proses new), tapi sebuah method statis mempunyai keterbatasan yaitu hanya dapat mengakses atribut atau method lain di dalam kelas yang membungkusnya yang juga bersifat statis. Method statis biasanya diimplementasikan untuk method main. 3. Class Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method
  • 35. 26 makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. 4. Object Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir, ahmad, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda. 5. Abstraction Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir kemudi dan sebagainya. Dengan Abstraction, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya. 6. Encapsulation Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem dan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut. 7. Inheritance Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya.
  • 36. 27 2.2.9 Review Literatur Berikut ini adalah penelitian yang berkaitan dengan Augmented Reality: 1. Jinseok Seo, Namgyu Kim dan Gerard J. Kim (Lecture Notes in Computer Science, 2006, Volume 3942/2006, 1188-1197, DOI: 10.1007/11736639_149)“Designing Interactions for Augmented Reality based Educational Contents”. Pada Penelitian ini dibahas mengenai panduan untuk merancang interaksi augmented reality (AR) dengan konsep pendidikan berupa object 3D real- time tentang “sirkulasi air” yang diharapkan mampu memberikan pengalaman nyata yang berguna bagi siswa. Hasil penelitian diperoleh data bahwa penggunaan teknologi AR pada kelompokkelas pembelajaran lebih memudahkan penjelasan materi tentang “sirkulasi air”. 2. Penelitian ini dilakukan oleh Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisia dan Yusapril Eka Putra yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android”. Penelitian ini membahas mengenai bagaimana memanfaatkan teknologi AR untuk menjadi alat belajar. Dengan pemanfaatan teknologi AR ini, diharapkan akan membuat pemahaman siswa menjadi lebih baik dibandingkan dengan hanya melalui media buku yang biasanya hanya akan mengerti teorinya saja. Sedangkan jika menggunakan alat bantu peraga, biayanya yang cukup mahal dan alat peraga juga memiliki keterbatasan dalam jumlah dan fungsinya. 3. Penelitian ini dilakukan oleh Akhmad Afisuunani, Akuwan Saleh, M. dan Hasbi Assidiqi yang berjudul “Multi Marker Augmented Reality untuk Aplikasi Magic Book”. Penelitian ini membahas mengenai pembuatan magic book dengan model animasi 3D, terdapat tiga bagian dari magic book tersebut, yaitu: menulis, membaca dan mewarnai. Pada bagian menulis, pengguna harus menggabungkan titik-titik berbentuk huruf menggunakan pensil yang merupakan bagian dari marker. Apabila titik- titik sudah terhubung dari ujung ke ujung, maka program akan mengenai marker sehingga object berupa huruf-huruf 3D akan muncul diatas marker
  • 37. 28 yang bisa dilihat pada layar monitor. Sebenarnya, dalam penelitian ini lebih ditekankan kepada pemanfaatan multi marker sehingga animasi yang dibuat lebih interaktif dan lebih real. Dari ketiga penelitian tersebut, telah ada penelitian mengenai teknologi Augmented Reality, Augmented Reality tentang sirkulasi air, tentang pembelajaran organ pernapasan, dan pembahasan mengenai pembuatan magic book. Tetapi, dapat disimpulkan dari ketiga penelitian tersebut. Belum ada peneliti/penulis yang membahasa tentang suatu pembelajaran bangun ruang memanfaatkan teknologi AR.
  • 38. 29 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan data dan analisis sistem. Sedangkan pada bagian perancangan akan dijelaskan mengenai aplikasi pembelajaran matematika materi bangun ruang yang menampilkan objek tiga dimensi dengan mendeteksi sebuah marker. Objek yang dibuat merupakan bentuk bangun-bangun ruang seperti kubus, balok, tabung, kerucut, prisma, limas dan bola, yang disajikan dengan magic book sebagai media interaksinya. 3.1.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis permasalahan ini dilakukan sebelum tahapan perancangan, hal ini agar dalam sistem yang akan dibangun sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan. Matematika merupakan ilmu dasar yang mempunyai peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dimana matematika muncul dari kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, bangun-bangun ruang dan datar pada dasarnya didapat dari benda-benda kongkret dengan melakukan proses abstraksi dan idealisasi dari benda-benda nyata. Proses pembelajaran matematika yang diberikan guru terhadap murid - murid di SMK Negeri 1 Majalengka masih menggunakan sistem pengajaran konvensional, dimana guru dalam memberikan materi pelajaran khususnya materi bangun ruang, guru hanya berceramah dan memberikan gambaran bangun– bangun ruang hanya dengan menggambar di papan tulis. Hal ini juga yang mempengaruhi hasil belajar dan pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang di SMK Negeri 1 Majalengka sangat rendah, siswa hanya menerima gambaran materi bangun ruang, seperti: kubus, balok, tabung, kerucut, prisma, limas dan bola secara abstrak. Adapun pembelajaran yang telah dibuat dengan
  • 39. 30 memanfaatkan teknologi Augmented Reality mengenai materi bangun ruang, tetapi dalam aplikasi pembelajaran yang dibuat hanya menampilkan bentuk bangun-bangun ruang tanpa memberikan suatu materi yang berkaitan dengan materi bangun ruang seperti rumus-rumus setiap bangun ruang dan contoh perhitungan untuk setiap bangun ruangnya. Analisis permasalahan ini bertujuan untuk menggambarkan suatu masalah terhadap sistem pembelajaran bangun ruang 3d berbasis augmented reality untuk pelajaran matematika, hal ini bisa membantu guru dalam meningkatkan belajar mengajar serta siswa dalam memahami materi bangun ruang dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. 3.1.2 Analisis Metode Marker based tracking merupakan metode yang diterapkan untuk penggunaan augmented reality. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih berbentuk persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Cara kerjanya yaitu komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y, dan Z. Gambar 3-1 Contoh marker-marker augmented reality Sedangkan untuk Occlusion adalah hubungan antara suatu benda dengan benda lain jika kita lihat dari suatu sudut pandang. Hal ini tentunya mengurangi informasi antar objek dalam lingkungan 3D, karena jika dilihat dari satu sudut pandang maka lingkungan 3D akan diproyeksikan kepada suatu bidang sehingga seolah-olah menjadi lingkungan 2D. Pengurangan dimensi ini menyebabkan informasi interaksi antar objek seperti keadaan bersinggungan, beririsan.
  • 40. 31 Gambar 3-2 Occlusion yang terjadi karena interaksi antar objek (a)None (b)Proximity (c)Intersection (d)Enclosement (e)Contaiment [10]. Occlusion detection adalah metode untuk mendeteksi ada tidaknya occlusion dalam penampilan objek 3D. Pada [Gun A, Mark, dan Gerard, 2004] secara sederhana occlusion detection hanya mendefinisikan keadaan dimana suatu marker tidak terdeteksi karena tertutup oleh benda lain. Sedangkan pada [Volkert, Stephen, Mark, 2004] menggunakan occlusion detection berdasarkan posisi koordinat 2D dari 2 objek yang ada. 3.1.3 Analisis Perancangan Aplikasi Gambar 3-3 Diagram alur sistem augmented reality Keterangan: 1. Inisialisasi Inisialisasi dalam aplikasi merupakan tahap mendeteksi ketersediaan kamera pada perangkat keras user.
  • 41. 32 2. Kamera mengambil gambar Pada tahap ini kamera berfungsi mengambil gambar dari dunia nyata. 3. Tracking marker Dalam tahap ini sistem akan mengkonversi gambar menjadi greyscale yaitu intensitas gambar, kemudian sistem mencari beberapa bentuk persegi setelah itu sistem akan mendeteksi wilayah didalam persegi (Pattern Recognation) yang kemudian akan dibandingkan kecocokan marker dengan pattern didalam database. Posisi dan orientasi dari marker didapat dari tracking marker yang ditansformasi dengan operasi traslasi dan rotasi, sedangkan posisi dan orientasi yang ada pada proyeksi di layar didapat dari perhitungan transformasi proyeksi perspektif. Tranformasi traslasi: Transformasi rotasi: Transformasi proyeksi perspektif: Trasformasi objek pada sistem AR: 4. Menggambarkan objek virtual 3D Sebuah marker yang dideteksi oleh kamera sehingga akan muncul objek virtual diatas marker.
  • 42. 33 3.1.4 Analisis Arsitektur Aplikasi Dalam analisis arsitektur aplikasi ini dilihat dimana webcam sangat dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Komputer/laptop akan mendeteksi pola marker yang telah dibuat. Setelah informasi marker ditemukan, marker tersebut akan berubah menjadi suatu objek virtual didalam media display. Proses tersebut sebelumnya dilakukan penggabungan antara objek virtual dengan marker dan merendernya. Berikut merupakan gambaran arsitektur aplikasi yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3-3. marker diarahkan ke webcam Bangun ruang kubus Marker yang ditangkap oleh webcam Diolah/dicari apakah informasi marker telah dibuat atau tidak informasi marker ditemukan informasi marker tidak ditemukan Informasi marker yang didapat Setelah dideteksi oleh webcam Gambar 3-4 Arsitektur Aplikasi Bangun Ruang 3D 3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional ini dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhannya meliputi analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak, analisis kebutuhan pengguna.
  • 43. 34 3.1.5.1 Analisis Perangkat Keras Dalam analisis perangkat keras terhadap teknologi augmented reality, dalam hal grafis model-model 3D yang akan dibuat relatif tinggi karena dalam pembuatannya dilakukan teknik rendering. Maka diperoleh spesifikasi minimum perangkat kerasnya, sebagai berikut: 1. Processor Intel® Core™ i3-2328 CPU@1.40GHz 2. Random Access Memory (RAM) 2 GB 3. Harddisk space 500 GB 4. VGA NVidia Geforce GT 710 M 1GB 5. Webcam 30 fps 1,3 Mega Pixel 6. Printer Canon Pixma ip4200 Printer dibutuhkan untuk mencetak marker-marker yang dibutuhkan dalam aplikasi. 3.1.5.2 Analisis Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d berbasis augmented reality untuk pelajaran matematika sebagai berikut: 1. Microsoft windows 7 Ultimate 32 bit 2. OpenSpace3D Editor 3. Autodesk 3DS Max 2010 4. Scol_plugin untuk OpenSpace3D 5. Ogre3D untuk export file 3D dari Autodesk 3D Studio Max 6. Adobe Photoshop 7 7. Adobe Flash CS 4 8. StarUML 3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna Dalam analisis kebutuhan pengguna ini dimaksudkan siapa saja yang menggunakan aplikasi augmented reality ini. Dimana guru berperan sebagai orang yang mengerti dan menjalankan/menggunakan aplikasi augmented reality sebagai
  • 44. 35 media pembelajaran yang akan dibangun. Selain itu, aplikasi ini juga bisa digunakan oleh siswa sebagai media belajar. 3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional Dalam hal analisis kebutuhan fungsional ini, digunakan konsep Object Oriented Programming untuk mengembangkannya yang dimodelkan dengan UML (Unified Modeling Language). UML yang digunakan dalam perancangan membangun aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d berbasis augmented reality untuk pelajaran matematika antara lain Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan Sequnce Diagram. 3.1.6.1 Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan requirenment fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Gambar 3-5 Use Case diagram 1. Definisi Use Case Definisi Use Case menjelaskan fungsi use case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case dijelaskan pada tabel 3.1.
  • 45. 36 Tabel 3.1 Definisi Use Case No Use Case Deskripsi 1 Deteksi Kamera Proses dimana aplikasi akan mendeteksi ketersediaan kamera 2 Deteksi Marker Proses dimana kamera akan mendeteksi marker-marker 3 Menampilkan objek 3D dari setiap bangun ruang Proses untuk menampilkan animasi objek- objek 3D dalam aplikasi 4 Menampilkan rumus dari setiap bangun ruang Proses untuk menampilkan rumus dari setiap bangun ruang 5 Menampilkan contoh perhitungan dari setiap angun ruang Proses untuk menampilkan contoh perhitungan dari setiap bangun ruang 6 Kontrol Objek Proses untuk memperbesar, memperkecil dan memutar objek 2. Definisi Actor Definisi actor untuk menjelaskan actor yang terdapat pada Use Case Diagram. Actor bukanlah bagian dari suatu use case diagram, namun dalam suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Definisi actor dijelaskan pada tabel 3.2. Tabel 3.2 Definisi Actor No Actor Deskripsi 1 User Orang yang menggunakan aplikasi 2 Kamera Alat input yang digunakan pada aplikasi
  • 46. 37 3. Skenario Use Case Dalam Skenario Use Case ini menggambarkan alur penggunaan sistem dimana setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang, atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara. Tabel 3.3 Skenario Deteksi Kamera Nama Use Case Deteksi Kamera Nomor 1 Aktor Kamera Tujuan Mendeteksi marker-marker Kondisi Awal Kamera belum aktif Reaksi Aktor Reaksi Sistem 1. Sistem mendeteksi ketersediaan kamera. 2. Kamera terdeteksi Kondisi Akhir kamera aktif dan marker-marker siap dideteksi Pengecualian 1. Marker-marker tidak terdetaksi Tabel 3.4 Skenario Deteksi Marker Nama Use Case Deteksi Marker Nomor 2 Aktor User dan kamera Tujuan Mendeteksi marker yang telah dibuat Kondisi Awal Kamera belum aktif Reaksi Aktor Reaksi Sistem 1. Sistem mendeteksi ketersediaan kamera. 2. Siap mendeteksi marker-marker.
  • 47. 38 3, User mengarahkan marker- marker ke kamera. Kondisi Akhir Objek bangun ruang 3D dan rumus bangun-bangun ruang akan muncul Pengecualian 1. Didalam data tidak menyimpan objek bangun ruang 3d dan rumus bangun- bangun ruang maka tidak akan muncul. Tabel 3.5 Skenario Menampilkan Objek 3D, Rumus dan Contoh Perhitungan setiap Bangun Ruang Nama Use Case Menampilkan Objek 3D, Rumus dan Contoh Perhitungan setiap Bangun Ruang Nomor 3 Aktor User dan kamera Tujuan Menampilkan Objek 3D, Rumus dan Contoh Perhitungan setiap Bangun Ruang Kondisi Awal Kamera belum aktif Reaksi Aktor Reaksi Sistem 1. Menu mulai di pilih untuk masuk ke aplikasi AR oleh user. 2. Sistem menangkap pattern dari setiap marker. 3. Sistem menampilkan objek-objek 3D, rumus dan contoh perhitungan dari setiap bentuk bangun ruang. Kondisi Akhir Objek-objek 3D bentuk bangun ruang akan muncul. Pengecualian 1. Kamera tidak terdeteksi 2. Marker yang tidak jelas
  • 48. 39 Tabel 3.6 Skenario Kontrol Objek Nama Use Case Kontrol Objek Nomor 4 Aktor User dan kamera Tujuan Untuk mengontrol objek Kondisi Awal Objek 3D tampil dilayar Reaksi Aktor Reaksi Sistem 1. User menunjukan marker kontrol objek ke kamera. 2. Kamera menangkap pattern dari marker kontrol objek. 3. Sistem mengubah ukuran dan rotasi dari objek-objek 3D yang muncul. Kondisi Akhir Objek-objek 3D yang muncul dapat diperbesar- diperkecil dan diputar. Pengecualian 1. Kamera tidak terdeteksi 2. Warna marker-marker tidak jelas 3.1.6.2 Activity Diagram Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada menggambarkan proses bisnis atau sebuah sistem dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. 1. Activity Diagram terkait dengan skenario deteksi kamera dapat dilihat pada gambar 3-6
  • 49. 40 Gambar 3-6 Activity Diagram Deteksi Kamera 2. Activity Diagram terkait dengan skenario deteksi marker dapat dilihat pada gambar 3-7 Gambar 3-7 Activity Diagram Deteksi Marker
  • 50. 41 3. Activity Diagram terkait dengan skenario menampilkan objek 3D, rumus dan contoh perhitungan setiap bangun ruang dapat dilihat pada gambar 3-8 Gambar 3-8 Activity Diagram Menampilkan Objek 3D, rumus dan Contoh Perhitungan setiap Bangun Ruang 4. Activity Diagram terkait dengan skenario Kontrol Objek dapat dilihat pada gambar 3-9 Gambar 3-9 Activity Kontrol Objek
  • 51. 42 3.1.6.3 Class Diagram Gambar 3-10 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D 3.1.6.4 Sequence Diagram Sequence Diagram merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Gambar 3-11 Sequnce Diagram Bangun Ruang 3D
  • 52. 43 Gambar 3-12 Sequnce Diagram Cara Penggunaan Gambar 3-13 Sequnce Diagram Tentang Aplikasi
  • 53. 44 Gambar 3-14 Sequnce Diagram Rumus Bangun Ruang Gambar 3-15 Sequnce Diagram Objek 3D
  • 54. 45 Gambar 3-16 Sequnce Diagram Deteksi Kamera Gambar 3-17 Sequnce Diagram Deteksi Marker
  • 55. 46 Gambar 3-18 Sequnce Diagram Kontrol Objek 3.1.7 Analisis Materi Dalam Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality Materi pada aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D ini diantaranya: 1. Bentuk Bangun Ruang a) Kubus a a a a2 a2 a2 a2 a2 a2
  • 56. 47 S 2 r S A A1 S S B b) Balok c) Tabung t t d) Kerucut A C
  • 57. 48 e) Prisma D F E A C B B f) Limas g) Bola Gambar 3-19 Bentuk – Bentuk Bangun Ruang
  • 58. 49 3.1.8 Analisis Marker Berikut merupakan marker-marker yang digunakan didalam aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d berbasis augmented reality untuk pelajaran matematika: Marker Balok Marker Bola Marker Kerucut Marker Kubus
  • 59. 50 Marker Limas Marker Prisma Rotasi X Rotasi Y
  • 60. 51 Rotasi Z Marker Tabung Marker Tidak Terdeteksi Marker Zoom (-)
  • 61. 52 Marker Zoom (+) Gambar 3-20 Marker – Marker Dalam Aplikasi Bangun Ruang 3D 3.1.8.1 Multi marker Multi marker merupakan teknik marker based tracking yang menggunakan dua marker atau lebih untuk memanipulasi satu objek. Hal ini merupakan salah satu cara interaksi untuk memanipulasi objek virtual yang seakan berada di dunia nyata. Pada sistem multi marker akan diimplementasikan teknik untuk mengurangi jumlah posisi error yang terjadi dengan cara merelasikan objek 3D dengan banyak marker. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menentukan suatu reference point dari beberapa marker yang terdeteksi. Teknik ini dapat mengurangi nilai error posisi sistem jika sebagian marker tidak terdeteksi atau proses tracking-nya tidak stabil. Pada tahap ini, akan dicari model multi marker dengan pengaturan parameter berupa: a. Jumlah marker b. Ukuran marker c. Jarak antar marker
  • 62. 53 Pada implementasinya multi marker memiliki dua tipe yaitu statik dan dinamis. Statik marker digunakan untuk objek tracking kamera dan dinamik marker lainnya digunakan untuk memanipulasi objek. 3.1.8.2 Pattern Recognition Pattern Recognition adalah mendeteksi wilayah di dalam persegi setelah marker untuk dibandingkan kecocokannya dengan pattern di dalam database sebagai penanda objek virtual. Setelah wilayah di dalam marker ditemukan sistem akan merubah dalam ukuran 16x16 (Gambar III-4) dan diberi nilai biner pada setiap sel atau pixel nya. Gambar 3-21 Contoh marker (sebelah kiri), marker dalam ukuran 16x16 (tengah), marker terdeteksi dengan sampel grid 16x16 pixel Marker dikalkulasikan dalam bentuk biner pada setiap sel berdasarkan warna, warna hitam = 0 dan warna putih = 1. Nilai pada setiap sel merupakan nilai pada setiap pixel pada marker. Untuk setiap sel , sistem mendapat nilai biner dan seluruh data marker dapat direpresentasikan sebagai serangkaian nilai-nilai biner atau sebagai salah satu bilangan biner . Dalam sederhana Data matriks biner ini ( biner ) merupakan sebagai ID penanda. Gambar 3-22 Decoding marker (marker ID 100110101=309)
  • 63. 54 3.2 Perancangan 3.2.1 Perancangan Antarmuka Dalam perancangan antarmuka ini berupa aplikasi yang berbasis desktop dan perancangan antarmuka ini bertujuan untuk memberikan gambaran aplikasi yang dibuat. Gambar 3-23 Tampilan Utama Aplikasi Bangun Ruang 3D Gambar 3-24 Tampilan Menu Bangun Ruang 3D
  • 64. 55 Gambar 3-25 Tampilan Cara Penggunaan Gambar 3-26 Tampilan Menu Tentang Aplikasi
  • 65. 56 Gambar 3-27 Tampilan Aplikasi AR 3.2.2 Jaringan Semantik Jaringan semantik adalah gambaran diagram yang menunjukan hubungan antar berbagai objek, terdiri dari lingkaran-lingkaran yang dihubungkan dengan anak panah yang menunjukan objek dan informasi tentang objek-objek tersebut. Gambar 3-28 Jaringan Semantik Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D AR TU TCP TTATBR TAR
  • 66. 57 Keterangan : 1. TU = Tampilan Utama Aplikasi 2. TBR = Tampilan Penjelasan Bangun Ruang 3D 3. TCP = Tampilan Penjelasan Cara Penggunaan 4. TTA = Tampilan Penjelasan Tentang Aplikasi 5. TAR = Tampilan Aplikasi AR 3.2.3 Diagram Alur (Flowchart) Pembuatan Aplikasi Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu aplikasi atau program sehingga pembuatan aplikasi dapat dilakukan secara terurut dari awal sampai akhir. Berikut ini merupakan diagram alur dari aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d berbasis augmented reality : 1. Flowchart Start Gambar 3-29 Flowchart Start
  • 67. 58 2. Flowchart Aplikasi AR Gambar 3-30 Flowchart Aplikasi AR 3. Flowchart Marker-Marker Bangun Ruang Gambar 3-31 Flowchart Marker-Marker Bangun Ruang
  • 68. 59 4. Flowchart Marker Kontrol Objek Gambar 3-32 Flowchart Marker Kontrol Objek 5. Flowchart Marker Bangun Ruang Kubus Gambar 3-33 Flowchart Marker Bangun Ruang Kubus
  • 69. 60 6. Flowchart Marker Bangun Ruang Balok Gambar 3-34 Flowchart Marker Bangun Ruang Balok 7. Flowchart Marker Bangun Ruang Tabung Gambar 3-35 Flowchart Marker Bangun Ruang Tabung
  • 70. 61 8. Flowchart Marker Bangun Ruang Kerucut Gambar 3-36 Flowchart Marker Bangun Ruang Kerucut 9. Flowchart Marker Bangun Ruang Prisma Gambar 3-37 Flowchart Marker Bangun Ruang Prisma
  • 71. 62 10. Flowchart Marker Bangun Ruang Limas Gambar 3-38 Flowchart Marker Bangun Ruang Limas 11. Flowchart Marker Bangun Ruang Bola Gambar 3-39 Flowchart Marker Bangun Ruang Bola
  • 72. 63 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada tahap ini akan dijelaskan tentang implementasi dari desain sistem yang telah dirancang. Implementasi sendiri merupakan tahapan dari sistem agar dapat dioperasikan oleh pengguna. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d bisa dilihat pada tabel 4.1 Tabel 4.1 Perangkat Keras yang Digunakan No Perangkat Keras Spesifikasi 1 Processor Processor dengan kecepatan 1.40 Ghz 2 Memori 2GB 3 Harddisk Space 500GB 4 VGA 1 GB 5 Webcam 1,3 Megapixel 6 Printer Canon Pixma iP4200 7 Mouse Standar 8 Keyboard Standar 4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat Lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bangun ruang 3d bisa dilihat pada tabel 4.2 Tabel 4.2 Perangkat Lunak yang Digunakan No Perangkat Lunak Keterangan 1 Sistem Operasi Windows 7 2 Pembuatan Objek 3D 3DS Max 3 Pembuatan aplikasi Openspace3D
  • 73. 64 4 UML Modeler Microsoft Visio 2010 4.1.3 Implementasi Antarmuka Implementasi antarmuka ini merupakan tahapan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam aplikasi yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang sebelumnya telah dipaparkan pada sub bab perangkat lunak. Berikut gambar tampilan aplikasi yang telah dibangun : a. Tampilan Utama Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Gambar 4-1 Tampilan Utama Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D b. Tampilan Menu Bangun Ruang 3D Gambar 4-2 Tampilan Menu Bangun Ruang 3D
  • 74. 65 c. Tampilan Menu Cara Penggunaan Gambar 4-3 Tampilan Menu Cara Penggunaan d. Tampilan Menu Tentang Aplikasi Gambar 4-4 Tampilan Menu Tentang Aplikasi
  • 75. 66 e. Tampilan Awal Aplikasi AR Gambar 4-5 Tampilan Awal Aplikasi AR f. Tampilan Marker Bola Gambar 4-6 Tampilan Marker Bola
  • 76. 67 g. Tampilan Marker Tabung Gambar 4-7 Tampilan Marker Tabung h. Tampilan Marker Balok Gambar 4-8 Tampilan Balok
  • 77. 68 i. Tampilan Marker Kubus Gambar 4-9 Tampilan Kubus j. Tampilan Marker Kerucut Gambar 4-10 Tampilan Marker Kerucut
  • 78. 69 k. Tampilan Marker Limas Gambar 4-11 Tampilan Marker Limas l. Tampilan Marker Prisma Gambar 4-12 Tampilan Marker Prisma
  • 79. 70 4.2 Pengujian Sistem Tahap pengujian sistem ini dilakukan untuk memastikan aplikasi dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan perancangan sebelumnya. Pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi meliputi pengujian secara fungsional (alpha) dan beta. Metode dalam pengujian ini menggunakan metode pengujian blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibangun. 4.2.1 Pengujian Alpha Pengujian Alpha merupakan pengujian fungsional yang dilakukan pada sisi pengembangan yang merekam semua kesalahan dan masalah pemakaian. 1. Rencana Pengujian Rencana pengujian adalah proses pengujian yang dilakukan terhadap fungsi- fungsi pada aplikasi untuk mengetahui fungsionalitas dari aplikasi tersebut apakah bekerja sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Berikut ini tabel 4.3 Rencana pengujian aplikasi yang dibangun. Tabel 4.3 Rencana Pengujian Aplikasi Normal No Komponen Yang Diuji Detail Pengujian Jenis Pengujian 1 Menu Memilih tombol Bangun Ruang 3D Blackbox Memilih tombol Cara Penggunaan Blackbox Memilih tombol Tentang Aplikasi Blackbox 2 Marker Marker Bangun Ruang Kubus Blackbox Marker Bangun Ruang Balok Blackbox Marker Bangun Ruang Kerucut Blackbox Marker Bangun Ruang Prisma Blackbox Marker Bangun Ruang Limas Blackbox Marker Bangun Ruang Tabung Blackbox Marker Bangun Ruang Bola Blackbox Marker Rotasi X Blackbox Marker Rotasi Y Blackbox
  • 80. 71 Marker Rotasi Z Blackbox Marker Memperbesar Objek Blackbox Marker Memperkecil Objek Blackbox Tabel 4.4 Rencana Pengujian Aplikasi Tidak Normal No Komponen Yang Diuji Detail Pengujian Jenis Pengujian 1 Menu Memilih tombol Bangun Ruang 3D Blackbox Memilih tombol Cara Penggunaan Blackbox Memilih tombol Tentang Aplikasi Blackbox 2 Marker Marker Bangun Ruang Segitiga Blackbox 4.2.2 Hasil Pengujian Alpha Berikut ini merupakan kasus pengujian alpha terhadap perangkat lunak yang telah dibangun dengan menggunakan metode black box. 4.2.2.1 Pengujian Tampilan Menu Utama Pengujian tampilan menu ini merupakan pengujian fungsionalitas Tabel 4.5 Pengujian Tampilan Menu Utama N o Kasus/ Diuji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Menu Memilih tombol Bangun Ruang 3D Menampilkan penjelasan tentang bangun ruang 3d dengan rekaman suara yang keluar [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 2 Memilih tombol Cara Penggunaan Menampilkan tentang cara penggunaan menggunakan aplikasi pembelajaran augmented reality beserta rekaman suara yang keluar [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
  • 81. 72 3 Memilih Tombol Tentang Aplikasi Menampilkan informasi tentang aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality beserta rekaman suara yang keluar [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 4.2.2.2 Pengujian Marker Pengujian marker ini merupakan pengujian untuk mengetahui apakah setiap marker mengalami kesalahan atau tidak, hasil dari pengujian dapat dilihat pada tabel 4.6 1. Marker Objek 3D Tabel 4.6 Pengujian Marker Objek 3D N o Kasus/ Diuji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Marker Marker Bangun Ruang Kubus Menampilkan Objek Bangun Ruang Kubus [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 2 Marker Bangun Ruang Balok Menampilkan Objek Bangun Ruang Balok [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 3 Marker Bangun Ruang Kerucut Menampilkan Objek Bangun Ruang Kerucut [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 4 Marker Bangun Ruang Prisma Menampilkan Objek Bangun Ruang Prisma [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 5 Marker Bangun Ruang Limas Menampilkan Objek Bangun Ruang Limas [√] Berhasil [ ] Tidak
  • 82. 73 Berhasil 6 Marker Bangun Ruang Tabung Menampilkan Objek Bangun Ruang Tabung [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 7 Marker Bangun Ruang Bola Menampilkan Objek Bangun Ruang Bola [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 8 Marker Bangun Ruang Segitiga Menampilkan Objek Bangun Ruang Segitiga [ ] Berhasil [√] Tidak 2. Marker Kontrol Objek Tabel 4.7 Pengujian Marker Kontrol Objek N o Kasus/ Diuji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Marker Memperbesar Objek Memperbesar ukuran objek [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 2 Marker Memperkecil Objek Memperkecil ukuran objek [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 3 Marker Rotasi X Memutar objek terhadap sumbu X [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 4 Marker Rotasi Y Memutar objek terhadap sumbu Y [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 5 Marker Rotasi Z Memutar objek terhadap sumbu Z [√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
  • 83. 74 4.2.2.3 Pengujian Jarak, Sudut dan Cahaya Marker Pada pengujian jarak marker, saat marker berada pada jarak yang dekat dengan kamera maka gambar marker yang terdeteksi oleh kamera akan semakin besar sehingga luas area gambar marker pun semakin besar. Pada saat posisi marker jauh dari kamera, maka marker yang terdeteksi oleh kamera akan semakin kecil sehingga luas area marker pun semakin kecil sedangkan untuk pengujian sudut, kemiringan marker sangat diperhatikan karena jika kemiringan marker tidak baik maka marker tidak akan terdeteksi dan marker otomatis tidak bisa menampilkan objek 3D dan pada pengujian cahaya ini sangat berpengaruh pada pendeteksian marker oleh kamera. Semakin cerah cahaya maka semakin baik hasil pendeteksian marker. Berikut adalah tabel 4.8 Pengujian jarak, sudut dan cahaya marker. Tabel 4.8 Hasil Pengujian Jarak, Cahaya dan Sudut Marker Tabel Pengujian Jarak, Cahaya dan Sudut Kamera Tabel Jarak 0-15 cm Jarak Sudut Cahaya / Lux Cm Derajat 0-115 116-430 431-606 0-15 0-15 Tidak Tidak Tidak 16-45 Tidak Tidak Tidak 46-60 Tidak Tidak Tidak 61-100 Tidak Tidak Tidak Tabel Jarak 16-30 cm Jarak Sudut Cahaya / Lux Cm Derajat 0-115 116-430 431-606 16-30 0-15 Tidak Tidak Tidak 16-45 Berhasil Berhasil Berhasil 46-60 Berhasil Berhasil Berhasil 61-100 Berhasil Berhasil Berhasil Tabel Jarak 31-45 cm Jarak Sudut Cahaya / Lux Cm 31-45 Derajat 0-115 116-430 431-606 0-15 Tidak Tidak Tidak 16-45 Berhasil Berhasil Berhasil
  • 84. 75 46-60 Berhasil Berhasil Berhasil 61-100 Berhasil Berhasil Berhasil Tabel Jarak 46-60 cm Jarak Sudut Cahaya / Lux Cm 46-60 Derajat 0-115 116-430 431-606 0-15 Tidak Tidak Tidak 16-45 Berhasil Berhasil Berhasil 46-60 Berhasil Berhasil Berhasil 61-100 Berhasil Berhasil Berhasil 4.2.2.4 Pengujian Spesifikasi Komputer Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap spesifikasi komputer untuk mengetahui spesifikasi komputer yang baik untuk membangun aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.9 Tabel 4.9 Spesifikasi Komputer 1 No Deskripsi Spesifikasi 1 Processor Intel(R) Core(TM) i3 CPU 2.0GHz 2 Memory 4 GB 3 Operating System Windows 7 Professional 32-bit 4 VGA NVidia Geforce GT 620M 1GB 5 Kamera 1,3 Megapixel 4.2.3 Pengujian Beta Tahap pengujian beta ini dilakukan dengan melakukan pengujian secara langsung kepada responden. Pengujian ini dilakukan kepada 1 orang guru dan 30 orang siswa.
  • 85. 76 4.2.3.1 Skenario Pengujian Beta 1. Pengujian Kuesioner dan Wawancara a. Pengujian Kuesioner Terhadap Siswa Kuesioner disebarkan secara acak dengan menggunakan teknik Simple Random Sampling yang disebarkan kepada 30 anak dimana diambil 15 anak dari 2 kelas yang berbeda. Dari hasil kuesioner tersebut akan dilakukan perhitungan agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian penerapan aplikasi. Kuesioner sendiri terdiri dari 5 pertanyaan ( dapat dilihat pada lampiran ) dan terdapat hasil wawancara terhadap guru Matematika. 1) Berikut pertanyaan kuesioner yang diberikan kepada siswa: 1. Apakah aplikasi pembelajaran ini dapat membantu siswa dalam memahami/mempelajari materi bangun ruang? A. Sangat membantu D. Cukup membantu B. Membantu E. Tidak Membantu C. Biasa saja 2. Apakah tampilan aplikasi ini menarik? A. Sangat menarik D. Cukup menarik B. Menarik E. Tidak menarik C. Biasa saja 3. Apakah aplikasi ini mudah digunakan? A. Sangat mudah D. Sulit B. Mudah E. Sangat sulit C. Biasa saja 4. Apakah materi dalam aplikasi ini sudah lengkap? A. Sangat lengkap D. Kurang lengkap B. Lengkap E. Tidak lengkap C. Cukup lengkap 5. Apakah anda setuju bahwa teknologi augmented reality ini diterapkan dalam sistem pembelajaran matematika? A. Sangat setuju D. Kurang setuju B. Setuju E. Tidak setuju C. Biasa saja
  • 86. 77 2) Jawaban Tabel 4.10 Skor Hasil Jawaban Kuesioner Tabel Skor Pertanyaan Pertama Nilai Keterangan 5 Sangat Membantu 4 Membantu 3 Biasa Saja 2 Cukup Membantu 1 Tidak Membantu Tabel Skor Pertanyaan Kedua Nilai Keterangan 5 Sangat Menarik 4 Menarik 3 Biasa Saja 2 Cukup Menarik 1 Tidak Mnarik Tabel Skor Pertanyaan Ketiga Nilai Keterangan 5 Sangat Mudah 4 Mudah 3 Biasa Saja 2 Sulit 1 Sangat Sulit Tabel Skor Pertanyaan Keempat Nilai Keterangan 5 Sangat Lengkap 4 Lengkap 3 Cukup Lengkap 2 Kurang Lengkap 1 Tidak Lengkap Tabel Skor Pertanyaan Kelima Nilai Keterangan 5 Sangat Setuju 4 Setuju 3 Biasa Saja 2 Kurang Setuju 1 Tidak Setuju Berikut adalah hasil pengumpulan data pengisian kuesioner untuk para siswa. Jawaban dari setiap siswa dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
  • 87. 78 Tabel 4-11 Jawaban Kuesioner Para Siswa No Responden Jawaban Kuesioner Total 1 2 3 4 5 1 4 4 4 3 4 19 2 5 5 5 5 5 25 3 5 5 4 4 5 23 4 5 5 4 4 4 22 5 4 5 5 4 3 21 6 4 4 4 4 4 20 7 4 4 4 4 4 20 8 3 3 4 3 4 17 9 4 5 4 4 5 22 10 4 5 4 4 4 21 11 3 4 5 3 4 19 12 2 3 4 3 4 16 13 3 3 4 4 4 18 14 5 4 4 3 4 20 15 5 5 4 4 4 22 16 4 4 4 4 4 20 17 5 5 4 4 5 23 18 4 4 4 4 5 21 19 4 4 4 3 4 19 20 4 4 4 4 4 20 21 4 4 4 3 4 19 22 5 4 5 3 4 21 23 4 4 4 4 4 20 24 4 4 3 3 4 18 25 4 4 4 3 4 19 26 4 5 3 4 4 20
  • 88. 79 27 4 5 3 4 4 20 28 4 4 4 3 4 19 29 5 4 4 4 4 21 30 4 4 4 3 4 19 Total 123 126 121 109 125 604 Analisis data dengan cara menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skor setiap jawaban dari responden. Kemudian akan diketahui sikap setiap responden terhadap aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D. 1. Menentukan skor maksimal, yaitu skor jawaban terbesar di kali banyak pertanyaan. 5 x 5 = 25 2. Menentukan skor minimal, yaitu skor jawaban terkecil dikali banyak pertanyaan.1 x 5 = 5 3. Menentukan nilai median, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan skor minimal dibagi dua. (25+5) : 2 = 15 4. Menentukan nilai kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan skor minimal dengan median dibagi dua. (5+15) : 2 = 10 5. Menentukan nilai kuartil yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan median dibagi dua. (25+15) : 2 = 20 6. Buatlah skala yang menggambarkan skor minimal, nilai kuartil 1, median, kuartil 3 dan skor maksimal. Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 19 20 25 Gambar 4.13 No responden 1
  • 89. 80 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 25 Gambar 4.14 No responden 2 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 23 25 Gambar 4.15 No responden 3 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 22 25 Gambar 4.16 No responden 4 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 21 25 Gambar 4.17 No responden 5 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 25 Gambar 4.18 No responden 6 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 25 Gambar 4.19 No responden 7
  • 90. 81 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 17 20 25 Gambar 4.20 No responden 8 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 22 25 Gambar 4.21 No responden 9 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 21 25 Gambar 4.22 No responden 10 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 19 20 25 Gambar 4.23 No responden 11 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 16 20 25 Gambar 4.24 No responden 12 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 18 20 25 Gambar 4.25 No responden 13
  • 91. 82 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 25 Gambar 4.26 No responden 14 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 22 25 Gambar 4.27 No responden 15 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 25 Gambar 4.28 No responden 16 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 23 25 Gambar 4.29 No responden 17 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 21 25 Gambar 4.30 No responden 18 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 19 20 25 Gambar 4.31 No responden 19
  • 92. 83 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 25 Gambar 4.32 No responden 20 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 19 20 25 Gambar 4.33 No responden 21 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 21 25 Gambar 4.34 No responden 22 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 25 Gambar 4.35 No responden 23 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 18 20 25 Gambar 4.36 No responden 24 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 19 20 25 Gambar 4.37 No responden 25
  • 93. 84 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 25 Gambar 4.38 No responden 26 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 25 Gambar 4.39 No responden 27 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 19 20 25 Gambar 4.40 No responden 28 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 20 21 25 Gambar 4.41 No responden 29 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 5 10 15 19 20 25 Gambar 4.42 No responden 30 7. Kategori Skor tiap Pertanyaan adalah total keseluruhan dari tiap pertanyaan dibagi banyaknya jumlah responden dapat dilihat pada tabel 4.12.
  • 94. 85 Tabel 4.12 Kategori Skor Tiap Pertanyaan Kategori sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%) Sangat Membantu 5 2 30 Membantu 4-4,9 3 70 Biasa Saja 3-3,9 - - Cukup Membantu 2-2,9 - - Tidak Membantu 1-1,9 - - Total 5 100 Kategori sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%) Sangat Menarik 5 2 40 Menarik 4-4,9 3 60 Biasa Saja 3-3,9 - - Cukup Menarik 2-2,9 - - Tidak Menarik 1-1,9 - - Total 5 100 Kategori sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%) Sangat Mudah 5 1 15 Mudah 4-4,9 3 80 Biasa Saja 3-3,9 1 5 Sulit 2-2,9 - - Sangat Sulit 1-1,9 - - Total 5 100 Kategori sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%) Sangat Lengkap 5 - - Lengkap 4-4,9 2 40 Cukup Lengkap 3-3,9 3 60 Kurang Lengkap 2-2,9 - - Tidak Lengkap 1-1,9 - - Total 5 100 Kategori sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%) Sangat Setuju 5 2 30 Setuju 4-4,9 3 70 Biasa Saja 3-3,9 - - Kurang Setuju 2-2,9 - - Tidak Setuju 1-1,9 - - Total 5 100 Berikut adalah hasil pengumpulan data dari masing-masing pertanyaan untuk semua responden dapat dilihat pada tabel 4.13.
  • 95. 86 Tabel 4.13 Jawaban Perpertanyaan Dari Semua Responden No Responden Jawaban Kuesioner 1 2 3 4 5 1 4 4 4 3 4 2 5 5 5 5 5 3 5 5 4 4 5 4 5 5 4 4 4 5 4 5 5 4 3 6 4 4 4 4 4 7 4 4 4 4 4 8 3 3 4 3 4 9 4 5 4 4 5 10 4 5 4 4 4 11 3 4 5 3 4 12 2 3 4 3 4 13 3 3 4 4 4 14 5 4 4 3 4 15 5 5 4 4 4 16 4 4 4 4 4 17 5 5 4 4 5 18 4 4 4 4 5 19 4 4 4 3 4 20 4 4 4 4 4 21 4 4 4 3 4 22 5 4 5 3 4 23 4 4 4 4 4 24 4 4 3 3 4 25 4 4 4 3 4 26 4 5 3 4 4 27 4 5 3 4 4
  • 96. 87 28 4 4 4 3 4 29 5 4 4 4 4 30 4 4 4 3 4 Total 123 126 121 109 125 8. Carilah batas-batas skor untuk masing-masing kategori sikap. Berdasarkan gambar skala tadi, maka range skor dari keempat kategori adalah : Table 4.14 Kategori sikap Sikap Sangat Positif Kuartil 3 ≤ x ≤ Skor Maksimal 20 – 25 Sikap Positif Midlle ≤ x < Kuartil 3 15 – 20 Sikap Negatif Kuartil 1 ≤ x < Midlle 10 – 15 Sikap Sangat negatif Skor Minimal ≤ x < Kuartil 1 5 – 10 9. Buatlah tabel distribusi frekuensi sikap tiap responden terhadap aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D. Table 4.15 Distribusi Frekuensi Kategori sikap Kategori skor Frekuensi Persentase(%) Sikap Sangat Positif 20 – 25 11 40 SikapPositif 15 – 20 19 60 Sikap Negatif 10 – 15 - - Sikap Sangat negatif 5 – 10 - - Total 30 100 Berdasarkan tabel di atas tampak bahwa sikap tiap responden tentang aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D pada kategori sikap yang sangat positif 40% dan sikap positif 60%. Persentase tersebut memberikan arti bahwa sebanyak 11 orang (40% dari keseluruhan siswa) memandang aplikasi ini sangat membantu mempermudah siswa. Lalu sebanyak 19 orang (60% dari keseluruhan siswa) memandang aplikasi ini memenuhi kebutuhan yang diharapkan. Untuk melihat sikap responden secara keseluruhan langkah – langkahnya adalah :
  • 97. 88 1. Menentukan skor maksimal, yaitu skor maksimal yang diperoleh tiap responden dikali banyaknya responden. (25 x 30 = 750) 2. Menentukan skor minimal, yaitu skor minimal yang diperoleh tiap responden dikali banyaknya responden. (5 x 30 = 150) 3. Menentukan nilai median, yaitu hasil penjumlahan total skor maksimal dengan total skor minimal dibagi dua. (750 + 150) : 2 = 450 4. Menentukan nilai kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan total skor minimal dengan median dibagi dua. (150 + 450) : 2 = 300 5. Menentukan nilai kuartil 3, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan median dibagi dua. (750 + 450) : 2 = 600 Minimal K1 Midlle K3 Maksimal 150 300 450 600 604 750 Gambar 4.36 Responden Keseluruhan Berdasarkan gambar di atas maka secara keseluruhan sikap responden pada aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D ada pada kategori sikap positif. Hal ini ditunjukkan oleh skor total responden yang terletak antara skor 600 (Median) dengan 750 (Kuartil 3), yang merupakan batas skor pada kategori sikap positif. Artinya bahwa secara keseluruhan responden memandang aplikasi ini sangat berguna dan membantu konsumen. b. Wawancara Pertanyaan untuk pengujian wawancara terhadap guru adalah sebagai berikut: 1. Apakah aplikasi pembelajaran ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi bangun ruang? 2. Apakah tampilan aplikasi ini menarik? 3. Apakah aplikasi ini mudah digunakan? 4. Apakah materi dalam aplikasi ini sudah lengkap?
  • 98. 89 5. Apakah anda setuju bahwa teknologi augmented reality ini diterapkan dalam sistem pembelajaran matematika? Dari hasil wawancara terhadap guru didapatkan hasil jawaban, terdapat pada tabel sebagai berikut : Tabel 4.16 Hasil pertanyaan pertama 1. Apakah aplikasi pembelajaran ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi bangun ruang? Guru Matematika Ya, sangat membantu Kesimpulan Aplikasi ini sangat membantu guru dalam menyampaikan materi bangun ruang Tabel 4.17 Hasil pertanyaan kedua 2. Apakah tampilan aplikasi ini menarik? Guru Matematika Ya, menarik menurut saya Kesimpulan Aplikasi ini menarik buat pembelajaran matematika Tabel 4.18 Hasil pertanyaan ketiga 3. Apakah aplikasi ini mudah digunakan? Guru Matematika Cukup mudah Kesimpulan Aplikasi ini cukup mudah untuk digunakan Tabel 4.19 Hasil pertanyaan keempat 4. Apakah materi dalam aplikasi ini sudah lengkap? Guru Matematika Menurut saya, untuk materi nya cukup lengkap Kesimpulan Dalam materi aplikasi perlu penambahan karena belum begitu lengkap Tabel 4.20 Hasil pertanyaan kelima 5. Apakah anda setuju bahwa teknologi augmented reality ini diterapkan dalam sistem pembelajaran matematika?
  • 99. 90 Guru Matematika Ya, sangat setuju. Karena ini bisa membantu saya dalam menyampaikan materi bangun ruang Kesimpulan Aplikasi AR ini membantu dalam pembelajaran matematika Berdasarkan dari hasil kesimpulan setiap jawaban yang diberikan kepada guru matematika, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D ini cukup membantu dalam proses pembelajaran terutama pelajaran matematika. 4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner yang didapat dari pengujian beta, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat ini membantu guru dalam proses belajar mengajar, membantu siswa dalam mempelajari materi bangun ruang. Aplikasi yang dibuat mudah digunakan, materi yang dibuat sudah lumayan lengkap.
  • 100. 91 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan: 1. Aplikasi ini dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar dengan diimplementasikannya teknologi augmented reality. 2. Aplikasi pembelajaran ini bisa menjadi alternatif media pembelajaran guru dalam menyampaikan materi bangun ruang dalam pelajaran matematika. 3. Aplikasi ini memberikan gambaran bangun-bangun ruang terlihat lebih real dalam bentuk 3D. 4. Aplikasi ini merupakan suatu pengembangan pembelajaran tentang materi bangun ruang dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. 5.2 Saran Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran yang dapat dikemukkan agar untuk kedepannya menjadi perbaikan dan pertimbangan adalah sebagai berikut: 1. Pembelajaran yang digunakan diharapkan bisa diperluas dengan harapan siswa dapat belajar dimanapun mengingat perkembangan teknologi saat ini sangat pesat. 2. Materi yang dimunculkan kurang begitu lengkap dan harus di sesuaikan dengan perubahan kurikulum setiap waktunya. 3. Objek 3D diharapkan bisa lebih menarik lagi dan lebih interaktif agar para siswa lebih minat untuk belajar.
  • 101. 92