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KOBITO STUDIO
PSMとXNA
〜とある同⼈サークルの⼀存〜
こびとスタジオ
佐川 直樹
あなたはだれですか?
KOBITO STUDIO
同⼈ゲームを作っていて
ゲームデザイン・プログラム・3Dモデリングを
担当しています。(音楽もたまに担当する事があります)
最初はWindows(DirectX)で2次創作を含めて9作くらい作り...
イントロダクション
KOBITO STUDIO
ゲームが作れるコンシューマー向けプラットフォームは
個⼈制作でも数多くあり選べる時代になりました
そうなると、どのプラットフォームを選択するか?
という事も重要なポイントとなります。
作るための時...
KOBITO STUDIO
プラットフォーム
プラットフォーム
KOBITO STUDIO
XNA
・現行世代ではすっかり低迷
 それどころか完全に存在感皆無
・Xbox ONEが発表されましたが…
 後方互換性は無いと発表がありました。
 XboxLIVEインディーズゲーム代替えのサービ...
プラットフォーム
KOBITO STUDIO
PSM
・Vitaに関しては発売して1年半経過のハードで
 これから伸びてくるプラットフォーム
・Vitaそのものがライフサイクル終盤に
 入ったとしてもXperiaシリーズが
 存在している事が大...
KOBITO STUDIO
開発環境
開発環境
KOBITO STUDIO
XNA
・シェーダーを自分で実装して描画する必要がある
 (シェーダー言語はHLSL)
・従来の固定レンダリングパイプラインを
 再現するAPI・インプリメント済みの
 シェーダー(BasicEffect)...
開発環境
KOBITO STUDIO
XNA
・サウンドはオーサリングツール(XAct)を使用して
 再生する方法と単純なAPIでアセットを
 ロードして再生する方法がある。
 サウンドアセットのマネージメント機能も
 備えている。
・デバッガ...
開発環境
KOBITO STUDIO
PSM
・シェーダーを自分で実装して描画する必要がある
 (シェーダー言語はnVidiaのCgをベースとしたもの)
・固定レンダリングパイプラインを再現した
 ライブラリは存在しない
・2DはGameEng...
開発環境
KOBITO STUDIO
PSM
・単純な2D描画を行いたい場合でも
 シェーダーを実装する必要がある
・サウンド機能は単純なAPIで
 アセットをロードして再生する方法
 (マネージメント機能が必要な場合は
 自分で実装する必要が...
KOBITO STUDIO
パブリッシュ
パブリッシュ
KOBITO STUDIO
XNA
・審査はピアレビューという方式が採用されていて
 インディーズゲーム開発者同士で行います
 →日本ではユーザー数減少による審査の遅延
 →海外ではソフト数の多さによる審査の遅延
 →審査基準など...
パブリッシュ
KOBITO STUDIO
XNA
・審査通過後は48時間以内に配信開始
・審査において混合言語問題(*)が最後まで残り
 WindowsPhoneやWindowsStoreでも
 未だにこの問題が続いています。
 (どうやらMS...
ちょっと⼀息
KOBITO STUDIO
混合言語問題とは?
PlayStationMobileにて配信中のゲーム「すくみゅ」より
日本語と英語が混ざっている事です。
日本語と英語(アルファベット)を同時に使うのは日本特有らしく
審査基準が海外...
パブリッシュ
KOBITO STUDIO
XNA
・海外からの支払いとなるため
 EIN/ITINの取得やW8-BENの提出が必要
 (税金関連の手続き)
・ドルでの支払いになる為、為替の影響を受ける
 →円高時にもMSPのレートが調整されるこ...
パブリッシュ
KOBITO STUDIO
PSM
・審査はプラットフォームホルダーが行う
・リジェクトに関わりそうな要件は
 開発者向けポータルにまとまっているので
 事前に確認しやすい
 (上から下まで見ても1時間かからない程度の内容)
・日...
パブリッシュ
KOBITO STUDIO
PSM
・審査終了後以降の配信開始タイミングは不定
 (私の場合は1ヶ月ほどかかりました。
  5営業日ほどで配信作業が完了するそうです)
・海外に対して配信する場合、輸出という扱いになる
 →具体的な...
パブリッシュ
KOBITO STUDIO
PSM
審査の時にこんな事がありました
意図的にハイスコアデータを残さないで実装
審査に提出したら下記の理由でリジェクトされました
下記の項目に違反しております。
[2.1.4]
他の重要なPSMアプリ...
KOBITO STUDIO
まとめ
KOBITO STUDIO
自
分
の
国
の
プ
ラ
ッ
ト
フ
ォ
ー
ム
は
や
さ
し
い
 
 
 
 
 
で
も
作
る
の
は
今
は
 
 
 
 
 
ち
ょ
っ
と
た
い
へ
ん
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PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ

  1. 1. KOBITO STUDIO PSMとXNA 〜とある同⼈サークルの⼀存〜 こびとスタジオ 佐川 直樹
  2. 2. あなたはだれですか? KOBITO STUDIO 同⼈ゲームを作っていて ゲームデザイン・プログラム・3Dモデリングを 担当しています。(音楽もたまに担当する事があります) 最初はWindows(DirectX)で2次創作を含めて9作くらい作り 後にXbox360(XNA)に移行。Xbox360向けには11作作り 今年からPlayStationMobileに移行しました。 PlayStationMobile向けには現在1作公開しています。 好きなゲーム…。はいっぱいありすぎるので、ここ1年ほどで⼀番遊んだゲーム 「初音ミク Project DIVA シリーズ」
  3. 3. イントロダクション KOBITO STUDIO ゲームが作れるコンシューマー向けプラットフォームは 個⼈制作でも数多くあり選べる時代になりました そうなると、どのプラットフォームを選択するか? という事も重要なポイントとなります。 作るための時間は有限なので どうせならば将来性を感じる有意義に作りたい。 という事で「プラットフォーム」「開発環境」 「パブリッシュ」の3つに分けてXNAとPSMの比較を 中心に説明いたします。
  4. 4. KOBITO STUDIO プラットフォーム
  5. 5. プラットフォーム KOBITO STUDIO XNA ・現行世代ではすっかり低迷  それどころか完全に存在感皆無 ・Xbox ONEが発表されましたが…  後方互換性は無いと発表がありました。  XboxLIVEインディーズゲーム代替えのサービスも  現時点ではアナウンスされていません  (海外のフォーラムは割と混乱状態に陥っています) ・WindowsPhoneなんてなかった ・XNAそのものが開発終了宣言出てしまいました
  6. 6. プラットフォーム KOBITO STUDIO PSM ・Vitaに関しては発売して1年半経過のハードで  これから伸びてくるプラットフォーム ・Vitaそのものがライフサイクル終盤に  入ったとしてもXperiaシリーズが  存在している事が大きなポイントになる  特に⼀般的にはPCよりもタブレット機に  移り変わる傾向が強くなっている為  このポイントはさらに大きくなってくる
  7. 7. KOBITO STUDIO 開発環境
  8. 8. 開発環境 KOBITO STUDIO XNA ・シェーダーを自分で実装して描画する必要がある  (シェーダー言語はHLSL) ・従来の固定レンダリングパイプラインを  再現するAPI・インプリメント済みの  シェーダー(BasicEffect)が用意されている ・2DはSpriteBatchというクラスを使用することで  容易に描画処理が実装できる
  9. 9. 開発環境 KOBITO STUDIO XNA ・サウンドはオーサリングツール(XAct)を使用して  再生する方法と単純なAPIでアセットを  ロードして再生する方法がある。  サウンドアセットのマネージメント機能も  備えている。 ・デバッガが強力。実機動作中でも  実用範囲内の動作を保ちながらデバッグが可能
  10. 10. 開発環境 KOBITO STUDIO PSM ・シェーダーを自分で実装して描画する必要がある  (シェーダー言語はnVidiaのCgをベースとしたもの) ・固定レンダリングパイプラインを再現した  ライブラリは存在しない ・2DはGameEngine2Dの使用が推奨されている。  GameEngine2DはCocos2Dに似せたライブラリで  シーングラフの概念を用いた描画エンジン。  単純な描画を実装するにも少々大変
  11. 11. 開発環境 KOBITO STUDIO PSM ・単純な2D描画を行いたい場合でも  シェーダーを実装する必要がある ・サウンド機能は単純なAPIで  アセットをロードして再生する方法  (マネージメント機能が必要な場合は  自分で実装する必要がある) ・デバッガはあまり強力ではなく  実機動作時では処理速度が極端に落ちる
  12. 12. KOBITO STUDIO パブリッシュ
  13. 13. パブリッシュ KOBITO STUDIO XNA ・審査はピアレビューという方式が採用されていて  インディーズゲーム開発者同士で行います  →日本ではユーザー数減少による審査の遅延  →海外ではソフト数の多さによる審査の遅延  →審査基準などコミュニティによる   意思決定がある程度可能……。   だが海外で主導権が取られていて日本は蚊帳の外
  14. 14. パブリッシュ KOBITO STUDIO XNA ・審査通過後は48時間以内に配信開始 ・審査において混合言語問題(*)が最後まで残り  WindowsPhoneやWindowsStoreでも  未だにこの問題が続いています。  (どうやらMSは解決する気はなさそうです)
  15. 15. ちょっと⼀息 KOBITO STUDIO 混合言語問題とは? PlayStationMobileにて配信中のゲーム「すくみゅ」より 日本語と英語が混ざっている事です。 日本語と英語(アルファベット)を同時に使うのは日本特有らしく 審査基準が海外にある場合「言語が統⼀されていない」とみなされてしまいます。
  16. 16. パブリッシュ KOBITO STUDIO XNA ・海外からの支払いとなるため  EIN/ITINの取得やW8-BENの提出が必要  (税金関連の手続き) ・ドルでの支払いになる為、為替の影響を受ける  →円高時にもMSPのレートが調整されることは   ありませんでした
  17. 17. パブリッシュ KOBITO STUDIO PSM ・審査はプラットフォームホルダーが行う ・リジェクトに関わりそうな要件は  開発者向けポータルにまとまっているので  事前に確認しやすい  (上から下まで見ても1時間かからない程度の内容) ・日本からの支払いとなるため  税金に関する特殊な手続きは不要
  18. 18. パブリッシュ KOBITO STUDIO PSM ・審査終了後以降の配信開始タイミングは不定  (私の場合は1ヶ月ほどかかりました。   5営業日ほどで配信作業が完了するそうです) ・海外に対して配信する場合、輸出という扱いになる  →具体的な影響として、暗号化処理を行った場合は   輸出管理法令遵守のための手続きをする必要がある   (*)System.Security.Cryptographyなどを使用した場合 ・当然、混合言語問題なんて起こりません
  19. 19. パブリッシュ KOBITO STUDIO PSM 審査の時にこんな事がありました 意図的にハイスコアデータを残さないで実装 審査に提出したら下記の理由でリジェクトされました 下記の項目に違反しております。 [2.1.4] 他の重要なPSMアプリケーションのデータを間違って 失うことがないように配慮します。 ■Summary/要約 [2.1.4] アプリケーションを起動する度にHIGH SCOREが初期化されてしまいます。
  20. 20. KOBITO STUDIO まとめ
  21. 21. KOBITO STUDIO 自 分 の 国 の プ ラ ッ ト フ ォ ー ム は や さ し い           で も 作 る の は 今 は           ち ょ っ と た い へ ん

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