東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ

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東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ

  1. 1. IGDA日本同人・インディーゲーム部会第8回研究会(SIG-Indie8)「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンスー日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来ー」 2011年1月22日(土) 東方Projectにみる 東方P j に る 弾幕演出とゲームプレイ 弾幕演出とゲ ムプレイ 石岡良治(表象文化論・大妻女子大学ほかで非常勤講師)
  2. 2. 0.はじめに• 2DSTGゲ ム(Sh ) の関心 2DSTGゲーム(Shmup)への関心• 『スペースインベーダー』(1978)以来 『ス スイン ダ 』(1978)以来 の長い伝統• 様々な「スタイル」をどう捉えるか
  3. 3. 1. Style:様式、文体、etc……• 様々な表現分野における「スタイル」• 文化研究(C lt l studies)と「パンクPunk」 文化研究(Cultural t di )と「パンクP k」• ファッションやポピュラー音楽の「スタイル」
  4. 4. 美術史における「様式論」の意義• 素材や技術から一歩離れた視点で工芸や 素材や技術から 歩離れた視点で工芸や 芸術の研究を行うことが可能に• スタイルの周期性→ルネサンスとバロッ ク 対比(ヴ クの対比(ヴェルフリン) リ )• 形の生命(フォシヨン)
  5. 5. ルネサンスとバロック• ルネサンス様式の例 • バロック様式の例
  6. 6. 古典主義の相対化• 「バロック」は「いびつな真珠」を指す罵倒語だった →造形における「最適解」を唯一のものと想定しない• 「恐竜的進化」を別様に捉える• 「印象派」など、様々な様式名は当初は揶揄だった• 「フォービスム(野獣派)」「キュビスム」etc.
  7. 7. 2. 2DSTGゲームと「スタイル」• 『雷電』(1990年、セイブ開 • 『レイディアントシルバー 『レイディアントシルバ ガン』(1998年、トレジャー) 発)
  8. 8. 視覚性とユーザビリティ• iPhoneと日本の携帯電話を比較する議論 など• ユ ザ インタ フ スの「最適 ユーザーインターフェースの「最適 解」?• 『誰のためのデザイン?』D・A・ノーマ ン
  9. 9. 弾幕STGの起源とプレイ経験• 『怒首領蜂』(1997年、ケイブ)の影響 ブ 源• 『沙羅曼蛇』(1986年、コナミ)5面の ベルベルム編隊• 『バトルガレッガ』(1996年 ライジン 『バトルガレッガ』(1996年、ライジン グ)のボス「ブラックハート」のワイン ダー弾
  10. 10. 視覚性と「プレイ経験」のマッチング 視覚性と「プレイ経験 のマ チング 弾の軌道とプレイヤーの行動が機能的に結びつく • 『バトルガレッガ』• 『沙羅曼蛇』
  11. 11. 弾幕STGの様々なスタイル• 『rRootage』(2003年 ABA Games)が 『rRootage』(2003年、ABA 要約• 『怒首領蜂』(1997年、ケイブ)• 『ギガウイング』(1999年 匠) 『ギガウイング』(1999年、匠)• 『サイヴァリア』(2000年 サクセス) 『サイヴァリア』(2000年、サクセス)• 『斑鳩』(2001年、トレジャー)• 『東方紅魔郷』(2002年、上海アリス幻 樂団)以後の「東方Project」は、この 樂団)以後の「東方Project」は この 流れが一巡したあとうまれた
  12. 12. 3. 東方ProjectとZUNの創作スタイル• しばしば「ゲームの本質はゲーム性であ しばしば「ゲ ムの本質はゲ ム性であ り、ゲーム性と世界観は別物」という人 たちがいますけれど、僕はゲーム性と世 たちがいますけれど 僕はゲ ム性と世 界観は相反するものではなく、ひとつに なっているべきものだと考えます。『ゼ ウ 』や『イ ダ 』を見れ ビウス』や『インベーダー』を見れば一 目瞭然で、あの頃から、ゲームはただの 記号の集まりじゃなかったんです。 記号の集まりじゃなかったんです (『東方文花帖』164ページ)
  13. 13. 「ゲーム性」と世界観の関係について• 井上明人の「ゲーム性」をめぐる議論• ジェスパー・ジュール→「ルール」と 「フィクション」の不可分性
  14. 14. 「スペルカード」システムと「ゲーム的な記号」の排除• 『ダライアス外伝』(1994年 タイトー) 『ダライアス外伝』(1994年、タイト ) における道中とボスの配分• ケイブの『ぐわんげ』(1999年)や『プロ ギアの嵐』(2001年)の、世界観の良さを ギアの嵐』(2001年)の 世界観の良さを 強調
  15. 15. 世界観と「プレイ経験」のマッチング プ グ• ダライアス外伝 • ぐわんげ
  16. 16. 世界観をデザインする→東方と「幻想郷」• 『東方香霖堂』『東方求聞史紀』にみら 『東方香霖堂』『東方求聞史紀』 みら れる「偽史」志向• 「弾幕でストーリーやキャラクターを語 る」• 福嶋亮大の議論
  17. 17. 東方の世界観における「空所」の意義• 「二次創作」の余地を残すため? 次創作」 余 を残す• さらなる積極的な意義• 「有用性」の排除によって、スタイルの 「恐竜的進化」をキャンセルすること• 「殺し合い」ではなく「遊戯性」の強調
  18. 18. 『The Grimoire of Marisa』における 東方弾幕のタイポロジー • 「演劇タイプ」という カテゴリー • 「何も制限されていな いという事は、何でも 出来る反面、すぐに最 適解が求まってしまい、 余計なことはしなくな るのだ。」 (同 書166ページにおける 「霧雨魔理沙」の発言• 夢符「封魔陣」の説明 として )
  19. 19. 有用性を遠ざけることで「ユーザビリティ」を拡張• 「演劇タイプ」の弾幕の多くは「チョイ 避け」で対処可能• だが「どこで避けるか」に関する「演劇 性」も生まれる• 「三部作」ごとにサイクルに区切りをい れている→『ダブルスポイラー』『妖精 大戦争』• 技術的条件(ハードウエアやエンジンな 技術的条件(ハ ドウエアやエンジンな ど)とは独立に、「世界観」によってス タイルを刷新していく
  20. 20. 参考文献• 井上明人「ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐ って」(2003年、 http://www.critiqueofgames.net/paper/gamesei.html )• アンリ・フォシヨン『改訳 形の生命』(杉本秀太郎訳、2009年、平凡社 ライブラリー)• 福嶋亮大「ホモ・エコノミクスの書く偽史」『思想地図vol.3』(2009年、 日本放送出版協会)• Jesper J l "h lf J Juul, half-real (2005, MIT P l"(2005 Press) )• ドナルド・A・ノーマン『誰のためのデザイン?』(野島久雄訳、1990年、 新曜社)• ハインリヒ・ヴェルフリン『美術史の基礎概念』(梅津忠雄訳、2000年、 慶應義塾大学出版会)• ZUN『東方文花帖』(2005年、一迅社)• ZUN『The Grimoire of Marisa(グリモワール オブ マリサ)』(2009年、 『 (グリ オ リサ)』( 年、 一迅社)

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