日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件

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日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件

  1. 1. IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 第7回研究会(SIG-Indie7) 「実践事例から学ぶプロデュース・PR術 手にとってもらえるテクニックー」 日本のポピュラー音楽に見る インディーズの成立条件インディーズの成立条件 2010年9月11日 相模女子大学 樺島榮一郎2010年9月11日 相模女子大学 樺島榮 郎、 1
  2. 2. 自己紹介自己紹介 現在 メディア情報学科専任講師です現在、メディア情報学科専任講師です それ以前は助教、大学院生でした 音楽、ゲーム、出版、映画など、さまざまなコンテンツ産音楽、 、 版、映画 、 産 業を、主に経済学の観点から包括的に説明できる理論( コンテンツ産業の発展段階説)を考えていますンテンツ産業の発展段階説)を考えて ます (c)Eichiro KABASHIMA2
  3. 3. 0 概要0.概要 1 インディーズの定義1.インディ ズの定義 2.インディーズの現況 音楽 おけるイ デ ズ 発展3.音楽におけるインディーズの発展 4.インディーズ時代のビジネス (c)Eichiro KABASHIMA3
  4. 4. 1.インディーズの定義 メジャ メディア企業例メジャー・メディア企業例 一般的に メジャー企業以外がインディーズとされる般的に、メジャ 企業以外がインディ ズとされる メジ 企業メジャー企業 映画:日本映画制作者連盟会員: 松⽵ 東宝 東映 ⾓ 川 映川(大映) レコード:日本レコード協会会員当初会員:ビクター、コロンビ ア、キング、テイチク、ポリドール 現在、20社 出版:取次大手2社に口座を持っている出版社(出版年鑑に 掲載されているのは約4000社) ゲーム:コンピュ-タエンタ-テインメント協会(CESA)正会員 102社
  5. 5. 1.インディーズの定義 ンテンツ産業の発展段階コンテンツ産業の発展段階 - 製作費の低下、コンテンツ形式の - 新しいメディアとなる技術を開発し た事業者が、ネットワーク管理、流通 までを行うが、コンテンツ制作は、似 た分野のものを買い入れてまかなう - 新しいメディアの知識・経験を得た 事業者が、専用のコンテンツを制作 するようになり、垂直統合される 製作費の低下、コンテンツ形式の 確立、ノウハウの流出、重要の多様 化などから制作層は多数の小規模事 業者に。インフラ層は規模の経済性 から独占、数社の寡占に。コンテンツた分野のものを買い入れてまかなう から独占、数社の寡占に。 ンテンツ のショーケースが必須になる C C C C N N N N A社 C社 D社 I I I B社I 第一段階(最初期) A社 B社 第二段階(統合期) A社 B社 第三段階(分離期) (c)Eichiro KABASHIMA5 第 段階(最初期) 第二段階(統合期) 第三段階(分離期)
  6. 6. 2.インディーズの現況 出版の売り上げ推移出版の売り上げ推移 300,000,000 書籍+雑誌実売総金額推移 200 000 000 250,000,000 150,000,000 200,000,000 雑誌 実売送金額 万円 50 000 000 100,000,000 書籍 実売総金額 万円 0 50,000,000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 198 198 198 198 198 198 198 198 198 199 199 199 199 199 199 199 199 199 199 200 200 200 200 200 200 200 ピークは1996年、 2兆69,80億0,802 万円、2006年、 2兆26,27億8,537 万円 各年 年鑑 筆者作成各年出版年鑑より筆者作成
  7. 7. (c)Eichiro KABASHIMA7 コミックマーケット準備会(2008)P.6
  8. 8. 2.インディーズの現況 出版の売り上げ推移出版の売り上げ推移 取次を通さない同人系、推計600億円(2008年、デジタルコンテ取次を通さない同人系、推計600億円(2008年、デジタルコンテ ンツ協会(2009:73-80)) C74の総売り上げ43億4千万円C74の総売り上げ43億4千万円 C以外の同人誌即売会の売上を500億円 同人ショップや通信販売の売り上げ100億円同人ショップや通信販売の売り上げ100億円 K-BOOKSととらのあなの売上推移 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 K-BOOKS N/A 3.5 6.5 10 13 15 15 18 20 22 22 23 25 31.6 39.5 とらのあ 110 126 148 171とらのあ な 3.9 6.6 10.5 17.5 25.5 38.9 51.2 66.9 81.4 94.3 110. 1 126. 7 148. 5 171. 8 182 単位:億円 株式会社虎の穴(2009)株式会社ケイ ブ クス(2009)に基づき筆者作成 (c)Eichiro KABASHIMA8 株式会社虎の穴(2009)株式会社ケイ・ブックス(2009)に基づき筆者作成
  9. 9. 2.インディーズの現況 ビデオゲ ム ト市場規模推移ビデオゲームソフト市場規模推移 PS2 WiiDS *1997年がピーク、ソフトの売上は減少傾向 電通総研編(2008:103)、赤字は筆者加筆 オタク系PCゲームの2007年の市場規模、推計260.2億円 (メデ アクリ イト(2007 50))(メディアクリエイト(2007:50))
  10. 10. 2.インディーズの現況 同人ゲ ム 成功例同人ゲームの成功例 2000年~ TYPE MOON 有限会社ノーツTYPE-MOON、有限会社ノーツ 2000年、同人サークル「TYPE-MOON」がコミックマーケッ トで『月姫』を発売 評判をよび 多くの二次利用作品が出トで『月姫』を発売。評判をよび、多くの二次利用作品が出 現 TYPE-MOON自身も 月姫の世界観を持つ公式格闘ゲーTYPE-MOON自身も、月姫の世界観を持つ公式格闘ゲ ム『 MELTY BLOOD』を発売、大ヒットにより、アーケード ゲーム・コンシューマゲーム化・漫画化される 2004年、有限会社ノーツ(TYPE-MOONを法人化したもの) が『Fate/stay night』を発売、大ヒットにより、テレビアニメ 植 ガ が われ化、PS2への移植、マンガ化が行われる
  11. 11. 2.インディーズの現況 同人ゲ ムの成功例2同人ゲームの成功例2 07th Expansion07th Expansion 2002年、コミックマーケットで『ひぐらしのなく頃に』 を発売。以 後 シリーズ化後、シリ ズ化。 2004年に、第一話を無料ダウンロード体験版として提供する と 大ヒット(シリーズで50万本)と、大ヒット(シリ ズで50万本) その後、アニメ化・漫画化・コンシューマゲーム化・ドラマCD化 ・書籍化・実写映画化 される・書籍化・実写映画化 される 東方東方Project
  12. 12. 2.インディーズの現況 メジ 音楽市場規模推移メジャー音楽市場規模推移 過去20年間の音楽ソフト生産総金額の推移 日本レコ ド協会(2007)に基づき樺島作成 *レコード、CD、テープ、ビデオの総計 (c)Eichiro KABASHIMA12 日本レコード協会(2007)に基づき樺島作成
  13. 13. 2.インディーズの現況 音楽インデ ズ市場規模音楽インディーズ市場規模 年 2001 2002 2003 2004 2005 2006年 音楽ソフト市場規模1) 513156 452416 (434918) (423804) (436916) (446880) オーディオレコード合計 494682 443129 399690 377369 367237 351564オ ディオ 合計 額2) 音楽配信2) ― ― ― (15000) 34283 53478 インデ ズ市場規模 ) ( )インディーズ市場規模3) 18474 26400 (35228) (31435) (35396) (41838) インディーズ伸び率4) 25.80% 35.30% 33.40% (- 10.8%) (12.60%) (18.20%) 10.8%) インディーズシェア5) 3.60% 5.80% 8.10% (7.40%) (8.10%) (9.40%) 音楽ソフト市場規模とインディ ズの市場規模の推移 注:単位のついていない数字の単位は百万円。カッコのついた数値は推計 各種資料に基づき樺島作成 音楽ソフト市場規模とインディーズの市場規模の推移 (c)Eichiro KABASHIMA13 各種資料に基づき樺島作成
  14. 14. 3.音楽におけるインディーズの発展 なぜ音楽かなぜ音楽か 音楽は新しい動きが最初におこるコンテンツ音楽は新しい動きが最初におこるコンテンツ 例:ネット上でのコピー流通(1999、米ナップスター)、配信ビジ ネス(1996着メロ 2003iTMS) →映像(youtube 2006)ネス(1996着メロ、2003iTMS) →映像(youtube、2006) インディーズ化もかなり早くから行われる その要因その要因 メディアによって品質に差が出にくい特性 少ない情報量 早くからのデジタル化(CD、1982) ロック、ヒップホップなどに見られる、DIY精神、反逆精神 14
  15. 15. 3.音楽におけるインディーズの発展 インディ ズの定義インディーズの定義 インディーズの定義は極めて困難インディ ズの定義は極めて困難 メジャーレコード会社の子会社や一部門が運営するインディ ーズ・レーベルズ レ ベル メジャーレコード会社の委託販売を利用するインディーズ・レ ーベルベル さまざまなレベルのレーベル、急速な増加:バンドによる手作 りレベルから(5000以上) 継続的にレコード発売ができる組りレベルから(5000以上)、継続的にレコ ド発売ができる組 織まで(1000社程度、ダイキ取引社) 定義:制作、流通(広告)のいずれかを非メジャーの会社 が行 ているが行っている。 (c)Eichiro KABASHIMA15
  16. 16. 3.音楽におけるインディーズの発展 インデ ズの活動段階インディーズの活動段階 デモ送付・オーディション 設備投資・新規参入デモ送付・オーディション 対バンライブハウス 設備投資 運転資金 新規参入 ラスト、自主企画、ワンマン ツアー、ホールワンマン 展 示 ・ 情インディーズ・レーベル レコ発 ジ デビジ ド会社 情 報 共 有 流通 インディーズ・レーベル メジャーデビューメジャーレコード会社 流通 必ずしもメジャーデビューが目的とならない、 (c)Eichiro KABASHIMA16
  17. 17. 3.音楽におけるインディーズの発展 仮説の整理仮説の整理 情報共有・展示のスペース(ショーケース)の存在情報共有 展示のスペ ス(ショ ケ ス)の存在 現在のコンテンツの状況が把握できる展示スペースの存在(見晴らし のよさにより情報共有が容易)→ 積極的に自ら好みのコンテンツを探情 積 す、需要者(プル型需要) 制度化された新規参入 展示スペースへの新規参入が誰でも可能 開放された流通プラットフォーム開放され 流通 ラッ ォ 流通の容量に余裕がある、資格を問われず流通させることができる 個人で賄える設備投資、運転資金個人で賄える設備投資、運転資金 創作活動が普通の個人の資金力の範囲で行える (c)Eichiro KABASHIMA17
  18. 18. 3-1.情報共有・展示スペース (1) ライブハウス概要(1) ライブハウス概要 ライブハウスの定義:毎営業日に 生演奏を行う有料のライブハウスの定義:毎営業日に、生演奏を行う有料の 飲食店 20年以上にわたり 増加傾向20年以上にわたり、増加傾向 規模、25~2700人収容、通常は立ち見で50~100人程 度 (c)Eichiro KABASHIMA18
  19. 19. 3-1.情報共有・展示スペース (2) ライブハウス数の増加(2) ライブハウス数の増加 調査年 渋谷区 新宿区 杉並区 世田谷区 4区合計 23 区 合 計 調査年 渋谷区 新宿区 杉並区 世田谷区 4区合計 計 1985年 11 25 10 5 51 110 1990年 17 28 11 11 67 146 1995年 21 30 14 11 76 1821995年 21 30 14 11 76 182 2000年 21 38 20 14 93 223 2005年 31 39 19 24 113 257 タウンページに掲載された東京23区のライブハウスの数タウン ジに掲載された東京23区のライブハウスの数 樺島作成 (c)Eichiro KABASHIMA19
  20. 20. 3-1.情報共有・展示スペース ライブハウスの機能ライブハウスの機能 1 パフォーマンスを展示する場1.パフォ マンスを展示する場 演奏発表、実践での練習、方向性の確立 ファン 他ア ティストの評判の獲得ファン、他アーティストの評判の獲得 バンドの格 演奏順位 自主企画 ワン ン演奏順位、自主企画、ワンマン ライブハウス自体の格:オーディション、ノルマの有無、出演するバン ドのレベル (一部 伝統)ドのレベル、( 部、伝統) メジャー、インディーズレーベルの新人発掘の場 広告 宣伝活動(フライヤ 折込)広告、宣伝活動(フライヤー、折込) (c)Eichiro KABASHIMA20
  21. 21. 3-1.情報共有・展示スペース ライブハウスの機能ライブハウスの機能 2.情報共有・ネットワーク形成の機能 対バン 打ち上げにより 他バンド ライブハウス レ ベル対バン・打ち上げにより、他バンド、ライブハウス、レーベル、 プロモーターとのネットワーク形成が可能に 3.マッチング機能 バンドメンバーの募集、レーベルとの出会いなど (c)Eichiro KABASHIMA21
  22. 22. 3-1.情報共有・展示スペース ほかの ンテンツの例ほかのコンテンツの例 同人マンガ、ゲーム、フィギュア同人マンガ、ゲ ム、フィギュア コミケなど、同人即売会 専門店専門店 インターネット (c)Eichiro KABASHIMA22
  23. 23. 3-2.制度化された新規参入 ライブ ウス の新規参入ライブハウスへの新規参入 ライブハウスのオーディションライブハウスのオ ディション 1.デモテープを送る 2 日曜 祝日のオ デションライブに参加2.日曜・祝日のオーデションライブに参加 3.通常のライブにブッキング 他のパタ バ ドの企画 対バ とし 参加他のパターン:バンドの企画で対バンとして参加 ライブハウスの増加により、新規参入の機会は増加して いる 1970年前後、半プロの活動の場 (c)Eichiro KABASHIMA23
  24. 24. 3-2.制度化された新規参入 ほかの ンテンツほかのコンテンツ 一般に 展示・情報共有の場(ショーケース)のキャパシティ般に、展示 情報共有の場(ショ ケ ス)のキャパシティ が増加すれば新規参入の機会は増える←インターネット コミケの理念としてのオープン性コミケの理念としてのオ プン性 「コミケットはマンガ、アニメを中心とした同人、ファン活動に関わる人 達のコミュニケーションの場であり、一般に向けられた表現の発表の達のコミュ ケ ションの場であり、 般に向けられた表現の発表の 場である」 「コミケットに参加の意志を持つ、サークル全てを許容していかなけれ ばならない」 サークル、一般参加者、準備会は、全て平等の立場である 「 表 お 自由な場 あ な ればな な「コミケットは、表現において自由な場であらなければならない 「新たな可能性を求める人達が作品に出会える為の場を恒久的に用 意していく」(コミケット準備会(2006)p 355)意していく」(コミケット準備会(2006)p.355) (c)Eichiro KABASHIMA24
  25. 25. 3-3.開放された流通プラットフォーム 開放された流通プラ トフ ムとは開放された流通プラットフォームとは 流通の重要性流通の重要性 展示・情報共有の範囲と収益の可能性を飛躍的に広げる ア テ ストの収入を増やして継続的な活動を可能にするアーティストの収入を増やして継続的な活動を可能にする 次のコンテンツへのより大きな投資を可能にする 開放された流通プラットホーム 流通システムがコンテンツ製作層と垂直統合されずに成流通システムがコンテンツ製作層と垂直統合されずに成 立、新規参入者も含めた幅広い主体(理想としては不特定 多数)がコンテンツを流通させることが可能な環境多数)が ンテンツを流通させる とが可能な環境 (c)Eichiro KABASHIMA25
  26. 26. 3-3.開放された流通プラットフォーム 開放された流通プラ トフ ムの意義開放された流通プラットフォームの意義 多様性が確保できる多様性が確保できる 流通のゲートキーパー(レコード会社)の多様化 多種多様なコンテンツが消費者の目に触れる 嗜好の変化や多種多様なコンテンツが消費者の目に触れる。嗜好の変化や コンテンツ利用環境の変化にすばやく対応可能 日本のインデ ズの流通の歴史は 開放された流通プ日本のインディーズの流通の歴史は、開放された流通プ ラットフォームの優位性を証明するもの (c)Eichiro KABASHIMA26
  27. 27. 3-3.開放された流通プラットフォーム 流通プラ トフ ムの発達 1970年流通プラットフォームの発達 1970年~ 1970年前後:自主流通1970年前後:自主流通 1969年、URCレコード、エレックレコード設立 レコード店や楽器店と独自に販売契約レコ ド店や楽器店と独自に販売契約 背景:フォーク 1980年代半ば:原楽器店による流通1980年代半ば:原楽器店による流通 ロックやポピュラー音楽の楽譜(バンドスコア)、書籍、雑誌など全国の レコード店に取り次ぐ取次店店 取り次ぐ取次店 楽譜と一緒にインディーズのCDも配送 背景:パンク メジャー流通との違い:完全買取、注文単位(10枚程度)、レスポンス 通常の販売店は販売が困難 (c)Eichiro KABASHIMA27
  28. 28. 3-3.開放された流通プラットフォーム (4)流通プラ トフ ムの発達 90年(4)流通プラットフォームの発達、90年~ 1990年~:大規模レコード販売店チェーンによる流通1990年 :大規模レコ ド販売店チェ ンによる流通 タワーレコード1989年以降全国展開、HMV1990年 仕入れ部による全国支店流通、支店による独自仕入れ仕入れ部による全国支店流通、支店による独自仕入れ ある程度以上の規模の都市に限られる 2000年~:メジャー・レコードの物流専業会社に業務委託で2000年~:メジャ レコ ドの物流専業会社に業務委託で きるインディーズ流通専業会社による流通 ダイキサウンド:2000年から日本レコードセンター(以下NRC)に物流ダイキサウンド:2000年から日本レコ ドセンタ (以下NRC)に物流、 受注、情報処理の業務委託 バウンディ:2000年、ジャパン・ディストリビューション・システム(以下 JDS)に業務を委託 メジャーと同等条件(一枚からの翌日取り寄せ)が可能に (c)Eichiro KABASHIMA28
  29. 29. 3-3.開放された流通プラットフォーム (5)流通プラ トフォ ム発達の効果(5)流通プラットフォーム発達の効果 インディーズの最大販売枚数の伸びインディ ズの最大販売枚数の伸び 1989年(原楽器店時代):X「VANISHINGVISION」:累計17 万枚万枚 1999年(レコードチェーン、小規模ディストリビューター時 代):Hi-STANDARD 「MAKINGTHE ROAD」:累計65万枚代) 」 累計 枚 2001年(大規模ディストリビュータ時代):モンゴル800 「MESSAGE」:累計269.5万枚 多様性の増大 オリコンのチャート圏内に入ったレコード会社数オリコンのチャ ト圏内に入ったレコ ド会社数 80年:30社、90年:40社、00年:116社、01年:127社 (c)Eichiro KABASHIMA29
  30. 30. 3-4.個人で負担可能な設備投資、運転資金 人的資本人的資本 もともとロックの技能を獲得するための投資は 相対もともとロックの技能を獲得するための投資は、相対 的に低く、以前よりアーティスト個人で十分に賄うこ とが可能とが可能 多くのアーティストは、自らの意思で、小学校高学年~高校 連す 技能 楽 ヴ をぐらいの間にロックに関連する技能(楽器・ヴォーカル)を 身に着け始める クラシック・伝統芸能:親の意向のもと3,4歳から始める フォークに始まる、シンガーソングライターの出現により、プ ロの作詞作曲家も不要となる (c)Eichiro KABASHIMA30
  31. 31. 3-4.個人で負担可能な設備投資、運転資金 設備投資 その2設備投資、その2 スタジオ数の増加 メジャースタジオの開放スタジオ数の増加、メジャ スタジオの開放 ProToolsとその操作ができる人材を備え、録音に対応する スタジオも増加スタジオも増加 メジャースタジオも社外に貸し出しするように バアルバム制作費の低下 91年:「たま」のアルバム制作費:1,000万~2,000万」 費 , , 03年あるベテランミュージシャンのアルバム制作費:400万 (烏賀陽,2007,p.59)(烏賀陽,2007,p.59) インディーズレーベル:10万円~100万円 CDRの自主制作版:数万円CDRの自主制作版:数万円 (c)Eichiro KABASHIMA31
  32. 32. 3-4.個人で負担可能な設備投資、運転資金 ほかの ンテンツの例ほかのコンテンツの例 紙版オフセットの普及紙版オフセットの普及 同人誌専門印刷所 ク など画材 低価格化スクリーントーンなど画材の低価格化 ゲーム開発ツール レジンキットの一般化 (c)Eichiro KABASHIMA32
  33. 33. 3-5.残されたメジャーとの違い 広告宣伝広告宣伝 スキル習得 インディーズとメジャーで もともと違いスキル習得、インディ ズとメジャ で、もともと違い なし。 音楽制作 年代後半 大きな差はなし音楽制作、 90年代後半~、大きな差はなし 流通、 2000年~、同等流通、 000年 、同等 広告宣伝、現在でも大きな差が残る (c)Eichiro KABASHIMA33
  34. 34. 3-5.残されたメジャーとの違い プ(2) 広告宣伝のプラットフォーム化の進展 1 自ら探して入手する音楽マニアの増加1.自ら探して入手する音楽マニアの増加 2.並べるアイテム数に制限がなく、検索が利く、イン タ ネ ト上に見せ方 プ ト ム 出現ターネット上に見せ方のプラットフォームの出現 Amazon、iTMS Myspace (c)Eichiro KABASHIMA34
  35. 35. 4.インディーズ時代のビジネス インデ ズとメジ は車の両輪インディーズとメジャーは車の両輪 共通認識(スキーム、形 式、世界観、キャラクター式、世界観、キャラクタ など) メジャー インディーズ 才能(人材)、アイディア、 ジャンル
  36. 36. 4.インディーズ時代のビジネス イ デ ズ型ビジネスとメジ 型ビジネスインディーズ型ビジネスとメジャー型ビジネス インディーズ型ビジネスインディ ズ型ビジネス 低予算=低い製作費、少ない広告宣伝費、 リクープ低、少ない販売数 ニッチ狙い 消費者が積極的に探して購入する(プル型販売)、忠誠度が高い 後置き タ ゲ トキ パ が存在しな後置きフィルター、ゲートキーパーが存在しない 遊びの要素 メジャー型ビジネスメジャー型ビジネス 高予算=高い製作費、高い広告宣伝費 リクープ高、多量の販売数リク プ高、多量の販売数 広く一般の人を対象 広告宣伝を積極的に行い購入してもらう(プッシュ型販売)、忠誠度低い 前置きフィルター、ゲートキーパーが選別 ビジネスの要素
  37. 37. 4.インディーズ時代のビジネス 在インディーズ時代のコンテンツビジネスの在り方 これからのビジネス、3つの類型これからのビジネス、3つの類型 徹底してメジャービジネスを極める 大きな製作費 宣伝広告費 高い損益分岐点大きな製作費、宣伝広告費、高い損益分岐点 大衆向け 場(ショ ケ ス 情報共有 展示スペ ス)の提供場(ショーケース・情報共有・展示スペース)の提供 コンテンツの中身は問わない(最大限の新規参入許容) いかに集積するか(見やすさの仕組み 遊びなど)いかに集積するか(見やすさの仕組み、遊びなど) 規模の経済が働くので、残るのは少数 小規模なレ ベル 制作者小規模なレーベル、制作者 自ら好きなものを制作する or 才能のインキュベート 少額の製作費 宣伝広告費で 損益分岐を低く抑える(ニ チ狙い)少額の製作費、宣伝広告費で、損益分岐を低く抑える(ニッチ狙い) 消費者の高い忠誠度を踏まえた、関連商品の販売 (c)Eichiro KABASHIMA37
  38. 38. 4.インディーズ時代のビジネス チ化とア テ スト収入ニッチ化とアーティスト収入 インディーズのまま活動したほうが 収入が多い(レコード会インディ ズのまま活動したほうが、収入が多い(レコ ド会 社等の中間マージンがないから)、数の読める一定のファン を獲得したメジャーアーティストが、インディーズに戻る、インを獲得したメジャ ア ティストが、インディ ズに戻る、イン ディーズのままとどまるという現象が見られる → インディーズ環境の充実により可能になるインディ ズ環境の充実により可能になる 契約に縛られず 自分のペ スで創作が可能契約に縛られず、自分のペースで創作が可能 アーティスト数の増加に貢献 ニッチ化こそ、インディーズ成立の条件 (c)Eichiro KABASHIMA38
  39. 39. 4.インディーズ時代のビジネス コアなフ ンを構築するコアなファンを構築する ニッチ 5 000~10 000人程度のコアなファンを構築するニッチ、5,000 10,000人程度のコアなファンを構築する 一回、メジャーで名声、固定ファンを獲得する手も その人、そのグループが作った作品だと、買い手に感じ させる何かを継続する 作品の個性、シリーズ化? ちょっとしたギミック、パッケージの工夫 地方性?地方性? 限定もの、ファンクラブ、コミュニティ化? (c)Eichiro KABASHIMA39
  40. 40. おまけ 音楽の現状おまけ、音楽の現状 パッケージ↓ リアルに結び付けて収益をえるパッケ ジ↓、リアルに結び付けて収益をえる ライブ、物販 グッズグッズ ク 化マイクロ化 アルバム→曲→サビ アーティスト寿命のメジャーでの短期化と、それ以外でのア ティスト寿命のメジャ での短期化と、それ以外での 活動の長期化 (c)Eichiro KABASHIMA40
  41. 41. 参照文献参照文献 日本レコ ド協会(2007)「音楽ソフト種類別生産金額の推移」日本レコード協会(2007)「音楽ソフト種類別生産金額の推移」 http://www.riaj.or.jp/data/money/index.html Accessed on Nov. 6 2007 岸本祐一・生明俊雄,2001,『J-POPマーケティング-IT時代の音楽産業-』中央 経済社経済社 オリコン,2001,「オリコン年鑑2001年版」オリコン 高垣健,1997,『こんなバンドがプロになれる!』音楽之友社 田家秀樹 2004 『読むJ-POP 1945-2004』朝日新聞社田家秀樹,2004,『読むJ-POP 1945-2004』朝日新聞社 烏賀陽,2007,『Jポップとは何か -巨大化する音楽産業-』岩波書店 森川卓夫,2003,「ヴィジュアル・ロックの系譜」,井上貴子/森川卓夫/室田尚 子/小泉恭子『ヴィジュアル系の時代 ロック・化粧・ジェンダー』青弓社子/小泉恭子『ヴィジュアル系の時代 ロック 化粧 ジェンダ 』青弓社 樺島榮一郎,2002,『文部科学省科学研究費補助金特定領域研究A06「情報化と 社会制度の構築に関する研究」 平成13年度A06計画研究「グローバルな規模で 進展する情報経済と新たな社会制度デザインに関する研究」報告書』 『 ブ 論』青宮入恭平, 2008, 『ライブハウス文化論』青弓社 通信・放送の総合的な法体系に関する研究会(2007)『通信・放送の総合的な法 体系に関する研究会報告書』 <http://www soumu go jp/joho tsusin/policyreports/chousa/tsushin houseikikaku/p<http://www.soumu.go.jp/joho_tsusin/policyreports/chousa/tsushin_houseikikaku/p df/071206_4.pdf> Accessed 2008, July 2 梅田望夫(2006)「ウェブ進化論」筑摩書房 (c)Eichiro KABASHIMA41
  42. 42. 参照文献参照文献 ミ クマ ケ ト準備会(2008)『 ミ クマ ケ トとは何か』コミックマーケット準備会(2008)『コミックマーケットとは何か』 http://www.comiket.co.jp/info-a/WhatIsJpn080225.pdf Accessed 2008, July 2 経済産業省(2006)『ゲーム産業戦略 ~ゲーム産業の発展と未来像~ 』 htt // ti j / /20060824005/ h k k h t df A dhttp://www.meti.go.jp/press/20060824005/game-houkokusho-set.pdf Accessed on Dec. 7 2008 出版年間編集部(2007 )『出版年鑑 平成19年版 2007』出版ニュース社 立命館大学 ト サ タ ( )「 キ 映画詳細年表検索結果立命館大学アート・リサーチセンター(2007)「マキノ映画詳細年表検索結果」 http://www.arc.ritsumei.ac.jp/db6/makinoyear/FMPro?-db=makinotimeline.fp5&- format=r-act-results.htm&-lay=lay1&-max=10&-findall= Accessed on Nov. 7 2008 四方田犬彦(2000 )『日本映画史100年』 集英社四方田犬彦(2000 )『日本映画史100年』 集英社 牛田あや美(2007 ) 『ATG映画+新宿』D文学研究会 佐藤忠男編、( 1991 )『ATG映画を読む 60年代に始まった名作のアーカイブ』,, フィルムアート社 デジタルコンテンツ協会(2009)『デジタルコンテンツの市場規模とコンテンツ産業 の構造変化に関する調査研究報告書』財団法人デジタルコンテンツ協会 http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_01.pdf Accessed 2009,August 9 株式会社虎の穴(2009)『会社概要』http://www.toranoana.jp/company/00003.html Accessed 2009, November 27 (c)Eichiro KABASHIMA42
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