2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
- 문형철
2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
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이 문서는 대한민국 프로모션 산업을 선도하는 'Creative Marketing Group' FM Communications에서' 2016 VR시장 트렌드 분석 및 콘텐츠 사례'를 정리한 것입니다.
좋은 자료가 되었으면 좋겠습니다. 고맙습니다.
FM Communications is the very first and leading event promotion agency in S.Korea. This file is made for sharing '2016 VR content and market trend analysis practices' with anyone who are interested.
If you have any questions, please feel free to contact us.
Thank you :)
Contact : http://www.facebook.com/fmcommunications
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여행자가 아니라 그곳에 뿌리를 내리고 살아가는 이의 시선으로 바라보기. 바로 공정여행의 시작입니다. 여행의 과정에서 우리는 종종 삶의 그늘과 고난을 마주하게 됩니다. 그러나 그 속에서 어김없이 발견되는 희망. 바로 그 희망을 위해 여행하며 새로운 지도를 그려가는 여행자들의 이야기를 전합니다.
세바시15분 상상이 현실화가 되는 세계, 그...@서동일 오큘러스VR코리아 지사장cbs15min
어릴 때 상상했던 수퍼맨이 되는 꿈, 경험을 해보고는 싶은데 무서워서 해보지 못했던 번지 점프, 우주로 여행을 떠나고 싶은데 현실 속에서는 불가능한 욕구. 가상현실에서는 불가능이란 없습니다. 불가능을 가능하게 만드는 가상현실 속에 우리는 앞으로 무엇을 기대하고 무엇을 할 수 있을까요? 여러분들에게 공상과학 영화나 소설에서만 가능할 법한 세계를 체험할 수 있게 해준다면 근 미래에 우리가 준비해야 할 것들은 무엇이 있을까요?
일본 온라인 게임 협회(JOGA)의 데이터를 바탕으로 일본 온라인 게임 업계의 평균적인 운영 코스트를 정리해보았습니다. 그리고, 외국 기업이 일본에 1개의 게임 타이틀을 운영하기 위한 최소 조직을 세팅할 경우 필요한 초기 비용의 시뮬레이션을 첨부해보았습니다.
뒷부분의 시뮬레이션 수치는 대략적인 상정 수치라는 점을 이해해주시면 고맙겠습니다.
일본 진출, 일본에 현지화한 게임 서비스를 고려중이신 개발사 분들은 부담 없이 상담해주세요.
교통수단인 버스 이야기가 아니다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 미래의 플랫폼이다. 현실은 실제로 존재하는 세계다. 디지털 시대가 도래하여 HDM 기기를 머리에 쓰고, 첨단 영상 기술로 가상의 세계를 현실처럼 체험하는 시대가 되었다. 현실 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 증강 현실 기술이 점차 널리 사용된다. 가상과 증강 두 가지 정보를 융합하는 혼합 현실을 넘어 이제는 모두를 아우르는 확장 현실의 시대로 향하고 있다. 질주하는 기술 발전으로 메타버스는 인터넷 이후 플랫폼이며 더 깊은 몰입감, 더 뛰어난 상호작용을 가능케 하여 미래 헤게모니를 쥐는 승리자가 될 것이다. 어차피 나와 우리가 살아가는 세상, 귀찮아도 조금 이해해보면 적어도 돌아가는 형편은 알 수 있다. 조금만 알면 다 별 것 아니다
2. 가상현실
어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그
것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상
호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터
사이의 인터페이스를 말한다.
탱크·항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술
실습, 게임 등 다양한 곳에 응용된다.
가상현실은 주로 시각을 느끼도록 하며, 보조적으로
청각·촉각 등을 사용하기도 한다.
-출처 : 네이버 백과사전-
3. 1 2
가상현실의 예시
1.도시바의 가상현실 헬멧
-(무게가 약 2.4kg)
2.촉각 재생장치
-촉각을 가상현실로 재현.
3 4 3.버츄얼 코쿤
-영국에서 개발중인 가상
현실 헬멧으로 시각 뿐만
이 아닌 오감을 구현할 수
있으며 개발 완료단계.
4.전투기 조종 시뮬레이션
–가상현실을 응용하여 훈
련용으로 쓰이는 시물레
이션.
4. 증강현실
실제세계에 3D의 가상물체를 겹쳐보여주는 시스템.
1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 현재까지
도 연구·개발이 진행되고 있다.
원격의료진단·방송·건축설계·제조공정관리 등에 활용
된다. 또한 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적
인 상업화 단계에 들어섰으며, 게임 및 모바일 솔루
션 업계·교육 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하
고 있다.
이에 대한 연구는 착용컴퓨터 개발이 주를 이룬다.
-출처 : 네이버 백과사전-
5. 1 2
증강현실의 예시
1.식스센스
-투사된 영상을 두 손가락
으로 제어하는 기술.
2.HUP(Head Up Display)
-전투기 조종석에 설치된
HUP.
3.게임에 적용
3 4 -카드의 코드를 인식하여
영상을 보여주는 시스템.
4.어플리케이션
-카메라 기능에 증강현실
시스템을 이용하여 설명
을 덧붙여주는 기능.
6. 가상현실 VS 증강현실
가상현실 증강현실
객체, 배경, 환경 모두 가 현실의 이미지나 배경에
상의 것. 가상을 덧입히는 것.
주체와 대상이 허상으로 주체가 자신으로 허상의
현실의 자신과 다름. 대상이 있음.
영화, 영상 등 특수분야 인터넷을 통한 지도검색,
에 주로 사용됨. 스마트폰 등에 대중화 되
어 사용.