SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
presented by jw.phillip
CONTENTS
1 Unchanged Toy Fundamental
2 Major change of the last decade
3 Trends in Devices and Gadgets
4 Key Trends For Toys in the Future
+ Trends in Devices & Gadgets
+ User Controlled Environment
+ Ever Deeper Immersion
+ How & Where to Purchase
+ Media, Brands and Licensing
+ Tech Backlash
5. Summary
> 완구 제품 불변 요소
> 완구 시장의 변화 요소
> 디지털 디바이스 트랜드에 변화하는 완구산업
> 미래 완구 산업 트랜드
Technology is always evolving and changing how we play, but there are
play fundamental s which won’t change
Unchanging Play Fundamentals
Brands
Edutainment
Fantasy/Immersion
Creative Play
Kid or parent powered purchase dynamic
Unchanging Play Fundamentals
> 구매자와 사용자의 역학적 관계
* 제품 사용자와 구매자의 통찰
> 재미와 교육의 결합
Constraction = Lego/ Mechanism = Tobot
> 장난감은 아이들의 상상력의 기반으로
즐기는 대상
> Brand Identity에 대한 제품 구성이 중요
[Lego, Mattel, Tamiya, Fisher Price, Bandai]
> 장난감은 아이들의 창의력을 향상
디지털 기기와의 완구의 융합적 기능 확대
Online retail
Move towards smart Toys inc.
motion sensing, mobile devices etc.
Fragmentation of Media landscape
More & more user centric consumer products
Major Changes of the last decade
미디어 (TV) 에서 다중 소셜 미디어로 확산
스마트 기기와 모바일 환경의 영향
고객이 원하는 장난감 vs. 제조사가 만들 수 있는 장난감
Key Trends for Toys of Future
Devices
+
Gadgets
Tech
Backlash
User Controlled
Environment
Ever Deeper
Immersion
Media &
Brands
Key
Trends
Purchase
Dynamic
이러한 역동적인 Toy 산업의 변화를 조명함으로 완구 유아산업 브랜드 컨설턴트인 Steve Reece는 2020년
미래 Toy 산업의 트랜드를 아래와 같이 분류.
1. 오늘날, 완구산업은 디자인, 제조에서 “브랜드 마케팅”을 위한 미디어 개발까지 프로세스 중심의 산업인 만큼. 새로운
제품을 창출하고 관리하기 위해 많은 투자와 연구가 필요.
2. 단순한 제조품이 아닌 소비자의 insight를 통해 제품과 브랜드를 창출해야 하는 특성을 가진 완구 산업으로 변화
하고 있슴.
3. 완구의 디지털 제품화와, 애니메이션 및 게임 등의 컨텐츠 기반의 사업 다변화를 통해 글로벌 브랜드 제품의
제품 컨셉의 다변화가 이루어 지고 있슴.
빠르고 오래가는 제품의 선호성.
Portable & Wireless
Quicker everything, longer everything
Integration/ multi purpose
Smarter & more interactive
Trends in Devices and Gadgets
웨어러블리티, 스마트, 디지털기술과의 통합
[스마트워치 변신로봇, 자동화 건축놀이 제품]
휴대성과 무선 Connectivity
하이브리드 완구의 발전 (미디어, 게임, S/W)
6 sense 자극에 역점: Furby, Tablets, Disney Infinity.
Content Access 컨텐츠의 발전, 브랜드 노출에 결정적인 요소
As the mobile tech evolves very intuitively,
DEVICES & GADGETS: hybrid toy 3.0
2010년 아이패드 출시 이후, 태블릿 시장의 확산과 함께, 2012년 12월 25일 무려 3억 3천만번의 아이패드 다운로드 갱신
디지털 미디어 기기와의 Convergence 기능확산으로 게임 및 미디어 브랜드의 시장 확대.
+ 에듀테인먼트 및 감성 기반의 앱의 증가과 함께, 아동용 태블릿 제품의 확산
+ 북미 완구 시장의 최신 출시 제품의 90% 이상이 apps와 연동되는 기능을 개발.
+ 글로벌 미디어 및 애니메이션 기업의 등장과 함께, Media 캐릭터 브랜드 기반의 완구 제품 확산.
예 : Disney Infinity,, Mattel Inc.
+ Hybrid Gaming with Devices and Apps : 하이브리드 게임의 완구 제품
ex) Skylanders Giants : 콘솔게임과 함께 피규어 판매 전략으로 13년 북미 시장에서만 US$500mio 판매.
Jackks Pacific : Nintendo社의 게임 캐릭터 피규어 완구제품 판매
+ 반면 디지털 앱과 함께, 즐기는 완구 제품의 실효성은 놀이방법에 대한 연구와 사용자의 접근성이 필요함.
Media & Brands
6 sense technology has evolved in the digital user environment, .
1. Gadgets & voice control to control environment around us
[디지털 미디어 기기와 음성 인식 제어의 기술을 접목한 디지털 완구류가 개발 될 것임]
2. The World around us becomes our play space.
[장소에 구애 받지 않고 장난감을 가지고 놀 수 있는 모바일 기반의 Entertainment 환경이 구축될 것임]
3. Ever changing universe/ environment
[3D와 VR, AR 등 다양한 기술진화에 따른 kids entertainment의 변화 대응]
User Controlled Environment
Wii, Augmented Reality, Smart VR gun with iPhone are all those gadgets driving into immersion
Media & Brands
Bricks and Mortar [오프라인 retail]의 판매 환경
How & Where We Purchase
Online 채널의 판매 환경
1. Easier & more casual interface : 쇼핑의 용이함
2. Integrated with entertainment experiences :
다양한 비주얼 컨텐츠 환경을 통한 경험으로 제품의 구매력을 증가.
2. Rise of ‘Uber’ online consumers : 제품 리뷰에 따른 제품의 선호도
제품 리뷰 (Word of Mouth)가 Point of Purchase에 상당한 영향을 줌.
1. Experience : [즉각적인 제품 체험으로 구매의사를 빠르게 내림]
2, immediate purchase gratification [아이들의 즉각적인 구매선택으로 주는 기쁨]
3. Service : Easy Return Process : [제품의 구매와 반품의 용이함]
+ 온라인 판매에 대한 시장은 날로 커지고 있으나 구매채널의 변화는 시장의 환경과 제품에 따라 상이하다.
INQUIRY
Media & Brands
Research Online, Purchase Offline
How & Where We Purchase
+ 글로벌 완구시장에 브랜드와 제품 마케팅을 촉진하기 위한 브랜드 노출과 광고/홍보 비용절감을 위한
효율적인 온라인 마케팅 채널 구축이 필요하다.
+ 2012년 완구제품 판매의 42%구매는 모바일 채널, 온라인 상에 브랜드
노출과 제품 마케팅에 절대적인 영향을 미침.
+ 모바일과 인터넷을 통한 브랜드/제품 광고 노출이 TV,신문광고를 추월
CONSIDERATION PURCHASEAWARENESS
구매자극/STIMULUS 최종구매
Direct the audience to do
specific action
BRANDING
브랜드 인지도 향상
신제품 홍보와 커뮤니케이션
Media & Brands
Media를 통한 통합 브랜드 홍보와 제품 출시 전략이 이루어지고 다양한 시각적 환경을
이용한 완구 브랜드가 주를 이룰 것. [ex. MoshiMonster (UK), Monster High (Mattel,US)]
1. High levels of Brand Immersion and Affinity [브랜드의 집중과 친밀감]
2. Integration of product marketing [통합화 된 제품 마케팅 전략 수립]
3. Ever changing universe/ environment
[3D와 VR, AR 등 다양한 기술진화에 따른 kids entertainment의 변화 대응]
MEDIA & BRAND
* TV와 인터넷 방송 채널을 활용한 완구 캐릭터는 제품으로의 변신을 통해 브랜드 인지도를 증대할 수 있다.
기술 집약적인 완구시장이 증가함에도 전통적인 완구 브랜드의 성장도 동반
 건축놀이 (constr+action)완구는 부모님이 아이들에게 가장 사주고 싶어하는 장난감
Lego, Playmobil 브랜드들의 전통적인 건축놀이용 완구류는 기술 발전과 함께 부활
 미래의 기술 집약적 완구류는 가격 경쟁력 재고가 힘들기 때문에, 이에 파생되는 저
가 제품의 성장도 동반할 터.
The Future of YoungToysTECH BACKLASH
The Future of YoungToysSummary
2020 미래 글로벌 완구 브랜드가 되기 위한 과제
1. 양질의 컨텐츠 개발로 제품 브랜드 노출이 용의하도록 한다.
+ 양질의 컨텐츠를 통한 지적 재산의 가치를 증대하는데 집중.
+ 제조사의 이미지에서 완구 브랜드 메이커로 부상.
“제품판매가 아니라 고객들이 서비스를 이용해서 돈을 버는 것” – Steve Balmer (MicroSoft), Jeff Bezos (Amazon)
2. 디지털 모바일 기술과 호환되는 휴대성 제품으로 경쟁한다.
+ “웨어러블 제품으로 휴대성을, 무선 호환성 강화로 모바일 기기와 호환성을 높인다.”
[손목 시계형 트랜스포머, 무선연결 스마트워치, app-tag 레이져 총 및 기타 완구]
4. 제품의 판매가 아닌 제품의 사용성으로 수익 창출
+ 연구하는 소비자 (uber consumers) 환경을 구축, 소비자insight를 통한 마케팅.
3. 사용자의 아이디어 플랫폼을 구축, 제품 개발에 대한 고객의 의견을 반영
+ 제품 스토리를 만들 수 있는 환경을 구축한다. [다양한 캐릭터의 제품 라인업 확대]
5. 계절적 특성에 따른 해외 유통에 대한 규제 만족해야
+ 연말 완구/ 장신구 수입 증가에 따른 국가별 제품 (발암물질, 물리성, 전자구동 등)검사 강화
Essentially, the future of Toy comes from childlike purity and creativity
미래의 장난감도 변함없는 아이들의 동심과 창의성에서 나옵니다.
Thanks for Sharing with my Analysis
for any advice, plz contact jw.phillip@gmail.com

More Related Content

What's hot

2016 3rd UX 트렌드 리포트_1부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_1부2016 3rd UX 트렌드 리포트_1부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_1부RightBrain inc.
 
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part2
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part2Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part2
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part2RightBrain inc.
 
Ux discovery 5th rightbrain_part1
Ux discovery 5th rightbrain_part1Ux discovery 5th rightbrain_part1
Ux discovery 5th rightbrain_part1RightBrain inc.
 
2016 3rd UX 트렌드 리포트_4부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_4부2016 3rd UX 트렌드 리포트_4부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_4부RightBrain inc.
 
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part1
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part1Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part1
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part1RightBrain inc.
 
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1RightBrain inc.
 
UX discovery 7th rightbrain_part1
UX discovery 7th rightbrain_part1UX discovery 7th rightbrain_part1
UX discovery 7th rightbrain_part1RightBrain inc.
 
Connected car 중심의 2016 UX 트렌드
Connected car 중심의 2016 UX 트렌드 Connected car 중심의 2016 UX 트렌드
Connected car 중심의 2016 UX 트렌드 RightBrain inc.
 
스마트창작터 사업계획서
스마트창작터 사업계획서스마트창작터 사업계획서
스마트창작터 사업계획서Hyo Jeong Chang
 
인공지능이 창조적인 직업 변화에 주는 영향
인공지능이 창조적인 직업 변화에 주는 영향인공지능이 창조적인 직업 변화에 주는 영향
인공지능이 창조적인 직업 변화에 주는 영향bruce 문형철
 
Ux trend report 2014 lite version_ux1
Ux trend report 2014 lite version_ux1Ux trend report 2014 lite version_ux1
Ux trend report 2014 lite version_ux1Kim Taesook
 
2015 분야별 ux trend_글로벌 ict 프리미어 포럼
2015 분야별 ux trend_글로벌 ict 프리미어 포럼2015 분야별 ux trend_글로벌 ict 프리미어 포럼
2015 분야별 ux trend_글로벌 ict 프리미어 포럼RightBrain
 
UX discovery 7th rightbrain_part2
UX discovery 7th rightbrain_part2UX discovery 7th rightbrain_part2
UX discovery 7th rightbrain_part2RightBrain inc.
 
RightBrain UX discovery 10th (UX 트렌드 리포트 10호)
RightBrain UX discovery 10th (UX 트렌드 리포트 10호)RightBrain UX discovery 10th (UX 트렌드 리포트 10호)
RightBrain UX discovery 10th (UX 트렌드 리포트 10호)RightBrain inc.
 
SK플래닛 M&C부문 D-spark #3 Product Innovation
SK플래닛 M&C부문 D-spark #3 Product InnovationSK플래닛 M&C부문 D-spark #3 Product Innovation
SK플래닛 M&C부문 D-spark #3 Product InnovationD:rink
 
D spark Season2 4th_retail이 technology를 만났을 때
D spark Season2 4th_retail이 technology를 만났을 때D spark Season2 4th_retail이 technology를 만났을 때
D spark Season2 4th_retail이 technology를 만났을 때D:rink
 
인공지능과 생활의 변화
인공지능과 생활의 변화인공지능과 생활의 변화
인공지능과 생활의 변화JeongHeon Lee
 
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(2)
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 -  스마트태그(2)  라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 -  스마트태그(2)
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(2) RightBrain inc.
 
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편RightBrain inc.
 
[모글루]사업계획서 100926
[모글루]사업계획서 100926[모글루]사업계획서 100926
[모글루]사업계획서 100926Mobileteam Mk
 

What's hot (20)

2016 3rd UX 트렌드 리포트_1부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_1부2016 3rd UX 트렌드 리포트_1부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_1부
 
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part2
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part2Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part2
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part2
 
Ux discovery 5th rightbrain_part1
Ux discovery 5th rightbrain_part1Ux discovery 5th rightbrain_part1
Ux discovery 5th rightbrain_part1
 
2016 3rd UX 트렌드 리포트_4부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_4부2016 3rd UX 트렌드 리포트_4부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_4부
 
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part1
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part1Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part1
Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part1
 
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
 
UX discovery 7th rightbrain_part1
UX discovery 7th rightbrain_part1UX discovery 7th rightbrain_part1
UX discovery 7th rightbrain_part1
 
Connected car 중심의 2016 UX 트렌드
Connected car 중심의 2016 UX 트렌드 Connected car 중심의 2016 UX 트렌드
Connected car 중심의 2016 UX 트렌드
 
스마트창작터 사업계획서
스마트창작터 사업계획서스마트창작터 사업계획서
스마트창작터 사업계획서
 
인공지능이 창조적인 직업 변화에 주는 영향
인공지능이 창조적인 직업 변화에 주는 영향인공지능이 창조적인 직업 변화에 주는 영향
인공지능이 창조적인 직업 변화에 주는 영향
 
Ux trend report 2014 lite version_ux1
Ux trend report 2014 lite version_ux1Ux trend report 2014 lite version_ux1
Ux trend report 2014 lite version_ux1
 
2015 분야별 ux trend_글로벌 ict 프리미어 포럼
2015 분야별 ux trend_글로벌 ict 프리미어 포럼2015 분야별 ux trend_글로벌 ict 프리미어 포럼
2015 분야별 ux trend_글로벌 ict 프리미어 포럼
 
UX discovery 7th rightbrain_part2
UX discovery 7th rightbrain_part2UX discovery 7th rightbrain_part2
UX discovery 7th rightbrain_part2
 
RightBrain UX discovery 10th (UX 트렌드 리포트 10호)
RightBrain UX discovery 10th (UX 트렌드 리포트 10호)RightBrain UX discovery 10th (UX 트렌드 리포트 10호)
RightBrain UX discovery 10th (UX 트렌드 리포트 10호)
 
SK플래닛 M&C부문 D-spark #3 Product Innovation
SK플래닛 M&C부문 D-spark #3 Product InnovationSK플래닛 M&C부문 D-spark #3 Product Innovation
SK플래닛 M&C부문 D-spark #3 Product Innovation
 
D spark Season2 4th_retail이 technology를 만났을 때
D spark Season2 4th_retail이 technology를 만났을 때D spark Season2 4th_retail이 technology를 만났을 때
D spark Season2 4th_retail이 technology를 만났을 때
 
인공지능과 생활의 변화
인공지능과 생활의 변화인공지능과 생활의 변화
인공지능과 생활의 변화
 
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(2)
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 -  스마트태그(2)  라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 -  스마트태그(2)
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(2)
 
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편
 
[모글루]사업계획서 100926
[모글루]사업계획서 100926[모글루]사업계획서 100926
[모글루]사업계획서 100926
 

Viewers also liked

Character smart paper toy robot
Character smart paper toy robotCharacter smart paper toy robot
Character smart paper toy robotDeok Hyeon Ko
 
Toy story by jeecamel
Toy story by jeecamelToy story by jeecamel
Toy story by jeecamel지현 김
 
Ict 융합 트렌드-융향시대 인재상-d_han_kim-2013-12-4
Ict  융합 트렌드-융향시대 인재상-d_han_kim-2013-12-4Ict  융합 트렌드-융향시대 인재상-d_han_kim-2013-12-4
Ict 융합 트렌드-융향시대 인재상-d_han_kim-2013-12-4Donghan Kim
 
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK 라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK RightBrain inc.
 
Ux trend report 2014 wearable
Ux trend report 2014 wearableUx trend report 2014 wearable
Ux trend report 2014 wearableKim Taesook
 
Little Big Hero _ 아빠와아이의 놀이고민 해결 프로젝트 _ 1차 발표
Little Big Hero _ 아빠와아이의 놀이고민 해결 프로젝트 _ 1차 발표Little Big Hero _ 아빠와아이의 놀이고민 해결 프로젝트 _ 1차 발표
Little Big Hero _ 아빠와아이의 놀이고민 해결 프로젝트 _ 1차 발표Jae Heon Ahn
 
세바시 15분 임영신 공정여행 전문가 - 희망을 여행하라
세바시 15분 임영신 공정여행 전문가 - 희망을 여행하라  세바시 15분 임영신 공정여행 전문가 - 희망을 여행하라
세바시 15분 임영신 공정여행 전문가 - 희망을 여행하라 cbs15min
 
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기Harns (Nak-Hyoung) Kim
 
내성적인 성격으로 인간관계 성공하는 방법
내성적인 성격으로 인간관계 성공하는 방법내성적인 성격으로 인간관계 성공하는 방법
내성적인 성격으로 인간관계 성공하는 방법마음수련
 
Kcen 2016.aug 3호
Kcen 2016.aug 3호Kcen 2016.aug 3호
Kcen 2016.aug 3호Yeji Kim
 
전문가리뷰02호 스마트토이(최병호)
전문가리뷰02호 스마트토이(최병호)전문가리뷰02호 스마트토이(최병호)
전문가리뷰02호 스마트토이(최병호)Billy Choi
 
[대학내일20대연구소]201211 창업을대하는대학생들의생각을엿보다(20121127)
[대학내일20대연구소]201211 창업을대하는대학생들의생각을엿보다(20121127)[대학내일20대연구소]201211 창업을대하는대학생들의생각을엿보다(20121127)
[대학내일20대연구소]201211 창업을대하는대학생들의생각을엿보다(20121127)UnivTomorrow
 
이상한나라의엘리스(이상한 나라의 SNS)
이상한나라의엘리스(이상한 나라의 SNS)이상한나라의엘리스(이상한 나라의 SNS)
이상한나라의엘리스(이상한 나라의 SNS)기영 김
 
2011 디자인학부설명회
2011 디자인학부설명회2011 디자인학부설명회
2011 디자인학부설명회skuinc
 
Wearables and IoT Strategy
Wearables and IoT StrategyWearables and IoT Strategy
Wearables and IoT StrategyAllSeen Alliance
 

Viewers also liked (20)

Character smart paper toy robot
Character smart paper toy robotCharacter smart paper toy robot
Character smart paper toy robot
 
Toy story by jeecamel
Toy story by jeecamelToy story by jeecamel
Toy story by jeecamel
 
Ict 융합 트렌드-융향시대 인재상-d_han_kim-2013-12-4
Ict  융합 트렌드-융향시대 인재상-d_han_kim-2013-12-4Ict  융합 트렌드-융향시대 인재상-d_han_kim-2013-12-4
Ict 융합 트렌드-융향시대 인재상-d_han_kim-2013-12-4
 
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK 라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK
 
Ux trend report 2014 wearable
Ux trend report 2014 wearableUx trend report 2014 wearable
Ux trend report 2014 wearable
 
잡코리아 글로벌 프런티어 3기_T.O.Y_탐방 보고서
잡코리아 글로벌 프런티어 3기_T.O.Y_탐방 보고서잡코리아 글로벌 프런티어 3기_T.O.Y_탐방 보고서
잡코리아 글로벌 프런티어 3기_T.O.Y_탐방 보고서
 
ShopToys365
ShopToys365ShopToys365
ShopToys365
 
Little Big Hero _ 아빠와아이의 놀이고민 해결 프로젝트 _ 1차 발표
Little Big Hero _ 아빠와아이의 놀이고민 해결 프로젝트 _ 1차 발표Little Big Hero _ 아빠와아이의 놀이고민 해결 프로젝트 _ 1차 발표
Little Big Hero _ 아빠와아이의 놀이고민 해결 프로젝트 _ 1차 발표
 
세바시 15분 임영신 공정여행 전문가 - 희망을 여행하라
세바시 15분 임영신 공정여행 전문가 - 희망을 여행하라  세바시 15분 임영신 공정여행 전문가 - 희망을 여행하라
세바시 15분 임영신 공정여행 전문가 - 희망을 여행하라
 
Vr & ar
Vr & arVr & ar
Vr & ar
 
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기
 
색채학
색채학색채학
색채학
 
VR & AR
VR & ARVR & AR
VR & AR
 
내성적인 성격으로 인간관계 성공하는 방법
내성적인 성격으로 인간관계 성공하는 방법내성적인 성격으로 인간관계 성공하는 방법
내성적인 성격으로 인간관계 성공하는 방법
 
Kcen 2016.aug 3호
Kcen 2016.aug 3호Kcen 2016.aug 3호
Kcen 2016.aug 3호
 
전문가리뷰02호 스마트토이(최병호)
전문가리뷰02호 스마트토이(최병호)전문가리뷰02호 스마트토이(최병호)
전문가리뷰02호 스마트토이(최병호)
 
[대학내일20대연구소]201211 창업을대하는대학생들의생각을엿보다(20121127)
[대학내일20대연구소]201211 창업을대하는대학생들의생각을엿보다(20121127)[대학내일20대연구소]201211 창업을대하는대학생들의생각을엿보다(20121127)
[대학내일20대연구소]201211 창업을대하는대학생들의생각을엿보다(20121127)
 
이상한나라의엘리스(이상한 나라의 SNS)
이상한나라의엘리스(이상한 나라의 SNS)이상한나라의엘리스(이상한 나라의 SNS)
이상한나라의엘리스(이상한 나라의 SNS)
 
2011 디자인학부설명회
2011 디자인학부설명회2011 디자인학부설명회
2011 디자인학부설명회
 
Wearables and IoT Strategy
Wearables and IoT StrategyWearables and IoT Strategy
Wearables and IoT Strategy
 

Similar to 미래 Toys 산업의 트랜드

[Global trend report] 해외 디지털사이니지 사례
[Global trend report] 해외 디지털사이니지 사례[Global trend report] 해외 디지털사이니지 사례
[Global trend report] 해외 디지털사이니지 사례DMC미디어
 
디지털&소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해 에스코토스
디지털&소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해 에스코토스디지털&소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해 에스코토스
디지털&소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해 에스코토스SCOTOSS
 
디지털 경험을 바꾸는 Iot 기술
디지털 경험을 바꾸는 Iot 기술디지털 경험을 바꾸는 Iot 기술
디지털 경험을 바꾸는 Iot 기술Scm Logis
 
MezzoMedia - Media & Market Report [11월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [11월 호]MezzoMedia - Media & Market Report [11월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [11월 호]MezzoMedia
 
멀티채널 중심 기업 마케팅 트랜드 - 비즈델리 마케팅월드
멀티채널 중심 기업 마케팅 트랜드 - 비즈델리 마케팅월드 멀티채널 중심 기업 마케팅 트랜드 - 비즈델리 마케팅월드
멀티채널 중심 기업 마케팅 트랜드 - 비즈델리 마케팅월드 YOOJIN KIM
 
2014.12.04. TTA 가시광 융합 통신 워크샵 - 가시광 융합 통신 활성화 시나리오
2014.12.04. TTA 가시광 융합 통신 워크샵 - 가시광 융합 통신 활성화 시나리오2014.12.04. TTA 가시광 융합 통신 워크샵 - 가시광 융합 통신 활성화 시나리오
2014.12.04. TTA 가시광 융합 통신 워크샵 - 가시광 융합 통신 활성화 시나리오Kiheon Shin
 
모바일 앱(App) 디자인과 모바일 시장변화의 이해
모바일 앱(App) 디자인과 모바일 시장변화의 이해모바일 앱(App) 디자인과 모바일 시장변화의 이해
모바일 앱(App) 디자인과 모바일 시장변화의 이해SeungBeom Ha
 
나스리포트 276호 total
나스리포트 276호 total나스리포트 276호 total
나스리포트 276호 totalNasmedia
 
Newmedia biz 증강현실_이항녕
Newmedia biz 증강현실_이항녕Newmedia biz 증강현실_이항녕
Newmedia biz 증강현실_이항녕Hang Nyeong Lee
 
2015 미디어 트렌드
2015 미디어 트렌드2015 미디어 트렌드
2015 미디어 트렌드MezzoMedia
 
스마트폰마케팅전략 김성범(코드캠프3기) 110216
스마트폰마케팅전략 김성범(코드캠프3기) 110216스마트폰마케팅전략 김성범(코드캠프3기) 110216
스마트폰마케팅전략 김성범(코드캠프3기) 110216ideaguide
 
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원Waffle (Lee&Company)
 
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원Heewon Kim
 
[메조미디어] 2015 digital media report (issue&trend)
[메조미디어] 2015 digital media report (issue&trend)[메조미디어] 2015 digital media report (issue&trend)
[메조미디어] 2015 digital media report (issue&trend)Junhwa Kim
 
모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)
모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)
모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)Phillip Kim
 
[Mezzomedia] 메조미디어 디지털마케팅 컨퍼런스 2015
[Mezzomedia] 메조미디어 디지털마케팅 컨퍼런스 2015[Mezzomedia] 메조미디어 디지털마케팅 컨퍼런스 2015
[Mezzomedia] 메조미디어 디지털마케팅 컨퍼런스 2015D.hive
 
Branded Application Marketing Communication
Branded Application Marketing CommunicationBranded Application Marketing Communication
Branded Application Marketing CommunicationDigital Initiative Group
 
해외 모바일 마케팅 트렌드 분석
해외 모바일 마케팅 트렌드 분석해외 모바일 마케팅 트렌드 분석
해외 모바일 마케팅 트렌드 분석DMC미디어
 

Similar to 미래 Toys 산업의 트랜드 (20)

[Global trend report] 해외 디지털사이니지 사례
[Global trend report] 해외 디지털사이니지 사례[Global trend report] 해외 디지털사이니지 사례
[Global trend report] 해외 디지털사이니지 사례
 
증강현실 트렌드 이야기
증강현실 트렌드 이야기증강현실 트렌드 이야기
증강현실 트렌드 이야기
 
디지털&소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해 에스코토스
디지털&소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해 에스코토스디지털&소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해 에스코토스
디지털&소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해 에스코토스
 
디지털 경험을 바꾸는 Iot 기술
디지털 경험을 바꾸는 Iot 기술디지털 경험을 바꾸는 Iot 기술
디지털 경험을 바꾸는 Iot 기술
 
MezzoMedia - Media & Market Report [11월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [11월 호]MezzoMedia - Media & Market Report [11월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [11월 호]
 
멀티채널 중심 기업 마케팅 트랜드 - 비즈델리 마케팅월드
멀티채널 중심 기업 마케팅 트랜드 - 비즈델리 마케팅월드 멀티채널 중심 기업 마케팅 트랜드 - 비즈델리 마케팅월드
멀티채널 중심 기업 마케팅 트랜드 - 비즈델리 마케팅월드
 
2014.12.04. TTA 가시광 융합 통신 워크샵 - 가시광 융합 통신 활성화 시나리오
2014.12.04. TTA 가시광 융합 통신 워크샵 - 가시광 융합 통신 활성화 시나리오2014.12.04. TTA 가시광 융합 통신 워크샵 - 가시광 융합 통신 활성화 시나리오
2014.12.04. TTA 가시광 융합 통신 워크샵 - 가시광 융합 통신 활성화 시나리오
 
모바일 앱(App) 디자인과 모바일 시장변화의 이해
모바일 앱(App) 디자인과 모바일 시장변화의 이해모바일 앱(App) 디자인과 모바일 시장변화의 이해
모바일 앱(App) 디자인과 모바일 시장변화의 이해
 
나스리포트 276호 total
나스리포트 276호 total나스리포트 276호 total
나스리포트 276호 total
 
Newmedia biz 증강현실_이항녕
Newmedia biz 증강현실_이항녕Newmedia biz 증강현실_이항녕
Newmedia biz 증강현실_이항녕
 
2015 미디어 트렌드
2015 미디어 트렌드2015 미디어 트렌드
2015 미디어 트렌드
 
스마트폰마케팅전략 김성범(코드캠프3기) 110216
스마트폰마케팅전략 김성범(코드캠프3기) 110216스마트폰마케팅전략 김성범(코드캠프3기) 110216
스마트폰마케팅전략 김성범(코드캠프3기) 110216
 
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원
 
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원
[와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원
 
[메조미디어] 2015 digital media report (issue&trend)
[메조미디어] 2015 digital media report (issue&trend)[메조미디어] 2015 digital media report (issue&trend)
[메조미디어] 2015 digital media report (issue&trend)
 
모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)
모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)
모바일 악세서리와 앱세서리 산업 트랜드. (국문)
 
[Mezzomedia] 메조미디어 디지털마케팅 컨퍼런스 2015
[Mezzomedia] 메조미디어 디지털마케팅 컨퍼런스 2015[Mezzomedia] 메조미디어 디지털마케팅 컨퍼런스 2015
[Mezzomedia] 메조미디어 디지털마케팅 컨퍼런스 2015
 
Branded Application Marketing Communication
Branded Application Marketing CommunicationBranded Application Marketing Communication
Branded Application Marketing Communication
 
Iot 시대, 모바일 시대와 달라지는 3가지
Iot 시대, 모바일 시대와 달라지는 3가지Iot 시대, 모바일 시대와 달라지는 3가지
Iot 시대, 모바일 시대와 달라지는 3가지
 
해외 모바일 마케팅 트렌드 분석
해외 모바일 마케팅 트렌드 분석해외 모바일 마케팅 트렌드 분석
해외 모바일 마케팅 트렌드 분석
 

More from Phillip Kim

Cam.on 凯昂 redefined smartphone cameras
Cam.on 凯昂  redefined smartphone camerasCam.on 凯昂  redefined smartphone cameras
Cam.on 凯昂 redefined smartphone camerasPhillip Kim
 
Akkufresh BDM_Vietnam
Akkufresh BDM_VietnamAkkufresh BDM_Vietnam
Akkufresh BDM_VietnamPhillip Kim
 
AkkuFresh BDM TW
AkkuFresh BDM TWAkkuFresh BDM TW
AkkuFresh BDM TWPhillip Kim
 
Business Proposal 2013, qi certified wireless inductive charger
Business Proposal 2013, qi certified wireless inductive chargerBusiness Proposal 2013, qi certified wireless inductive charger
Business Proposal 2013, qi certified wireless inductive chargerPhillip Kim
 
X3 x4 국문제안서
X3 x4 국문제안서X3 x4 국문제안서
X3 x4 국문제안서Phillip Kim
 
home surveillance camera
home surveillance camerahome surveillance camera
home surveillance cameraPhillip Kim
 
Presentation Skill: BusinessProposal; for carrer review only
Presentation Skill: BusinessProposal; for carrer review onlyPresentation Skill: BusinessProposal; for carrer review only
Presentation Skill: BusinessProposal; for carrer review onlyPhillip Kim
 
Business Development Plan of Pantech in Asia Market
Business Development Plan of Pantech in Asia MarketBusiness Development Plan of Pantech in Asia Market
Business Development Plan of Pantech in Asia MarketPhillip Kim
 
Beverage Company Presentation_For Career Qualification Purpose only
Beverage Company Presentation_For Career Qualification Purpose onlyBeverage Company Presentation_For Career Qualification Purpose only
Beverage Company Presentation_For Career Qualification Purpose onlyPhillip Kim
 
Wearable technology
Wearable technologyWearable technology
Wearable technologyPhillip Kim
 
Product development of biker's dvr_For Sample only
Product development of biker's dvr_For Sample onlyProduct development of biker's dvr_For Sample only
Product development of biker's dvr_For Sample onlyPhillip Kim
 

More from Phillip Kim (16)

Cam.on 凯昂 redefined smartphone cameras
Cam.on 凯昂  redefined smartphone camerasCam.on 凯昂  redefined smartphone cameras
Cam.on 凯昂 redefined smartphone cameras
 
Akkufresh BDM_Vietnam
Akkufresh BDM_VietnamAkkufresh BDM_Vietnam
Akkufresh BDM_Vietnam
 
AkkuFresh BDM TW
AkkuFresh BDM TWAkkuFresh BDM TW
AkkuFresh BDM TW
 
AkkuFresh_TH
AkkuFresh_THAkkuFresh_TH
AkkuFresh_TH
 
Akku fresh BDM
Akku fresh BDMAkku fresh BDM
Akku fresh BDM
 
Business Proposal 2013, qi certified wireless inductive charger
Business Proposal 2013, qi certified wireless inductive chargerBusiness Proposal 2013, qi certified wireless inductive charger
Business Proposal 2013, qi certified wireless inductive charger
 
PhoneOgraphy
PhoneOgraphyPhoneOgraphy
PhoneOgraphy
 
X3 x4 국문제안서
X3 x4 국문제안서X3 x4 국문제안서
X3 x4 국문제안서
 
home surveillance camera
home surveillance camerahome surveillance camera
home surveillance camera
 
Presentation Skill: BusinessProposal; for carrer review only
Presentation Skill: BusinessProposal; for carrer review onlyPresentation Skill: BusinessProposal; for carrer review only
Presentation Skill: BusinessProposal; for carrer review only
 
Business Development Plan of Pantech in Asia Market
Business Development Plan of Pantech in Asia MarketBusiness Development Plan of Pantech in Asia Market
Business Development Plan of Pantech in Asia Market
 
Beverage Company Presentation_For Career Qualification Purpose only
Beverage Company Presentation_For Career Qualification Purpose onlyBeverage Company Presentation_For Career Qualification Purpose only
Beverage Company Presentation_For Career Qualification Purpose only
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slideshare
 
Wearable technology
Wearable technologyWearable technology
Wearable technology
 
Phoneography
PhoneographyPhoneography
Phoneography
 
Product development of biker's dvr_For Sample only
Product development of biker's dvr_For Sample onlyProduct development of biker's dvr_For Sample only
Product development of biker's dvr_For Sample only
 

미래 Toys 산업의 트랜드

  • 2. CONTENTS 1 Unchanged Toy Fundamental 2 Major change of the last decade 3 Trends in Devices and Gadgets 4 Key Trends For Toys in the Future + Trends in Devices & Gadgets + User Controlled Environment + Ever Deeper Immersion + How & Where to Purchase + Media, Brands and Licensing + Tech Backlash 5. Summary > 완구 제품 불변 요소 > 완구 시장의 변화 요소 > 디지털 디바이스 트랜드에 변화하는 완구산업 > 미래 완구 산업 트랜드
  • 3. Technology is always evolving and changing how we play, but there are play fundamental s which won’t change Unchanging Play Fundamentals Brands Edutainment Fantasy/Immersion Creative Play Kid or parent powered purchase dynamic Unchanging Play Fundamentals > 구매자와 사용자의 역학적 관계 * 제품 사용자와 구매자의 통찰 > 재미와 교육의 결합 Constraction = Lego/ Mechanism = Tobot > 장난감은 아이들의 상상력의 기반으로 즐기는 대상 > Brand Identity에 대한 제품 구성이 중요 [Lego, Mattel, Tamiya, Fisher Price, Bandai] > 장난감은 아이들의 창의력을 향상
  • 4. 디지털 기기와의 완구의 융합적 기능 확대 Online retail Move towards smart Toys inc. motion sensing, mobile devices etc. Fragmentation of Media landscape More & more user centric consumer products Major Changes of the last decade 미디어 (TV) 에서 다중 소셜 미디어로 확산 스마트 기기와 모바일 환경의 영향 고객이 원하는 장난감 vs. 제조사가 만들 수 있는 장난감
  • 5. Key Trends for Toys of Future Devices + Gadgets Tech Backlash User Controlled Environment Ever Deeper Immersion Media & Brands Key Trends Purchase Dynamic 이러한 역동적인 Toy 산업의 변화를 조명함으로 완구 유아산업 브랜드 컨설턴트인 Steve Reece는 2020년 미래 Toy 산업의 트랜드를 아래와 같이 분류. 1. 오늘날, 완구산업은 디자인, 제조에서 “브랜드 마케팅”을 위한 미디어 개발까지 프로세스 중심의 산업인 만큼. 새로운 제품을 창출하고 관리하기 위해 많은 투자와 연구가 필요. 2. 단순한 제조품이 아닌 소비자의 insight를 통해 제품과 브랜드를 창출해야 하는 특성을 가진 완구 산업으로 변화 하고 있슴. 3. 완구의 디지털 제품화와, 애니메이션 및 게임 등의 컨텐츠 기반의 사업 다변화를 통해 글로벌 브랜드 제품의 제품 컨셉의 다변화가 이루어 지고 있슴.
  • 6. 빠르고 오래가는 제품의 선호성. Portable & Wireless Quicker everything, longer everything Integration/ multi purpose Smarter & more interactive Trends in Devices and Gadgets 웨어러블리티, 스마트, 디지털기술과의 통합 [스마트워치 변신로봇, 자동화 건축놀이 제품] 휴대성과 무선 Connectivity 하이브리드 완구의 발전 (미디어, 게임, S/W) 6 sense 자극에 역점: Furby, Tablets, Disney Infinity. Content Access 컨텐츠의 발전, 브랜드 노출에 결정적인 요소 As the mobile tech evolves very intuitively,
  • 7. DEVICES & GADGETS: hybrid toy 3.0 2010년 아이패드 출시 이후, 태블릿 시장의 확산과 함께, 2012년 12월 25일 무려 3억 3천만번의 아이패드 다운로드 갱신 디지털 미디어 기기와의 Convergence 기능확산으로 게임 및 미디어 브랜드의 시장 확대. + 에듀테인먼트 및 감성 기반의 앱의 증가과 함께, 아동용 태블릿 제품의 확산 + 북미 완구 시장의 최신 출시 제품의 90% 이상이 apps와 연동되는 기능을 개발. + 글로벌 미디어 및 애니메이션 기업의 등장과 함께, Media 캐릭터 브랜드 기반의 완구 제품 확산. 예 : Disney Infinity,, Mattel Inc. + Hybrid Gaming with Devices and Apps : 하이브리드 게임의 완구 제품 ex) Skylanders Giants : 콘솔게임과 함께 피규어 판매 전략으로 13년 북미 시장에서만 US$500mio 판매. Jackks Pacific : Nintendo社의 게임 캐릭터 피규어 완구제품 판매 + 반면 디지털 앱과 함께, 즐기는 완구 제품의 실효성은 놀이방법에 대한 연구와 사용자의 접근성이 필요함.
  • 8. Media & Brands 6 sense technology has evolved in the digital user environment, . 1. Gadgets & voice control to control environment around us [디지털 미디어 기기와 음성 인식 제어의 기술을 접목한 디지털 완구류가 개발 될 것임] 2. The World around us becomes our play space. [장소에 구애 받지 않고 장난감을 가지고 놀 수 있는 모바일 기반의 Entertainment 환경이 구축될 것임] 3. Ever changing universe/ environment [3D와 VR, AR 등 다양한 기술진화에 따른 kids entertainment의 변화 대응] User Controlled Environment Wii, Augmented Reality, Smart VR gun with iPhone are all those gadgets driving into immersion
  • 9. Media & Brands Bricks and Mortar [오프라인 retail]의 판매 환경 How & Where We Purchase Online 채널의 판매 환경 1. Easier & more casual interface : 쇼핑의 용이함 2. Integrated with entertainment experiences : 다양한 비주얼 컨텐츠 환경을 통한 경험으로 제품의 구매력을 증가. 2. Rise of ‘Uber’ online consumers : 제품 리뷰에 따른 제품의 선호도 제품 리뷰 (Word of Mouth)가 Point of Purchase에 상당한 영향을 줌. 1. Experience : [즉각적인 제품 체험으로 구매의사를 빠르게 내림] 2, immediate purchase gratification [아이들의 즉각적인 구매선택으로 주는 기쁨] 3. Service : Easy Return Process : [제품의 구매와 반품의 용이함] + 온라인 판매에 대한 시장은 날로 커지고 있으나 구매채널의 변화는 시장의 환경과 제품에 따라 상이하다.
  • 10. INQUIRY Media & Brands Research Online, Purchase Offline How & Where We Purchase + 글로벌 완구시장에 브랜드와 제품 마케팅을 촉진하기 위한 브랜드 노출과 광고/홍보 비용절감을 위한 효율적인 온라인 마케팅 채널 구축이 필요하다. + 2012년 완구제품 판매의 42%구매는 모바일 채널, 온라인 상에 브랜드 노출과 제품 마케팅에 절대적인 영향을 미침. + 모바일과 인터넷을 통한 브랜드/제품 광고 노출이 TV,신문광고를 추월 CONSIDERATION PURCHASEAWARENESS 구매자극/STIMULUS 최종구매 Direct the audience to do specific action BRANDING 브랜드 인지도 향상 신제품 홍보와 커뮤니케이션
  • 11. Media & Brands Media를 통한 통합 브랜드 홍보와 제품 출시 전략이 이루어지고 다양한 시각적 환경을 이용한 완구 브랜드가 주를 이룰 것. [ex. MoshiMonster (UK), Monster High (Mattel,US)] 1. High levels of Brand Immersion and Affinity [브랜드의 집중과 친밀감] 2. Integration of product marketing [통합화 된 제품 마케팅 전략 수립] 3. Ever changing universe/ environment [3D와 VR, AR 등 다양한 기술진화에 따른 kids entertainment의 변화 대응] MEDIA & BRAND * TV와 인터넷 방송 채널을 활용한 완구 캐릭터는 제품으로의 변신을 통해 브랜드 인지도를 증대할 수 있다.
  • 12. 기술 집약적인 완구시장이 증가함에도 전통적인 완구 브랜드의 성장도 동반  건축놀이 (constr+action)완구는 부모님이 아이들에게 가장 사주고 싶어하는 장난감 Lego, Playmobil 브랜드들의 전통적인 건축놀이용 완구류는 기술 발전과 함께 부활  미래의 기술 집약적 완구류는 가격 경쟁력 재고가 힘들기 때문에, 이에 파생되는 저 가 제품의 성장도 동반할 터. The Future of YoungToysTECH BACKLASH
  • 13. The Future of YoungToysSummary 2020 미래 글로벌 완구 브랜드가 되기 위한 과제 1. 양질의 컨텐츠 개발로 제품 브랜드 노출이 용의하도록 한다. + 양질의 컨텐츠를 통한 지적 재산의 가치를 증대하는데 집중. + 제조사의 이미지에서 완구 브랜드 메이커로 부상. “제품판매가 아니라 고객들이 서비스를 이용해서 돈을 버는 것” – Steve Balmer (MicroSoft), Jeff Bezos (Amazon) 2. 디지털 모바일 기술과 호환되는 휴대성 제품으로 경쟁한다. + “웨어러블 제품으로 휴대성을, 무선 호환성 강화로 모바일 기기와 호환성을 높인다.” [손목 시계형 트랜스포머, 무선연결 스마트워치, app-tag 레이져 총 및 기타 완구] 4. 제품의 판매가 아닌 제품의 사용성으로 수익 창출 + 연구하는 소비자 (uber consumers) 환경을 구축, 소비자insight를 통한 마케팅. 3. 사용자의 아이디어 플랫폼을 구축, 제품 개발에 대한 고객의 의견을 반영 + 제품 스토리를 만들 수 있는 환경을 구축한다. [다양한 캐릭터의 제품 라인업 확대] 5. 계절적 특성에 따른 해외 유통에 대한 규제 만족해야 + 연말 완구/ 장신구 수입 증가에 따른 국가별 제품 (발암물질, 물리성, 전자구동 등)검사 강화
  • 14. Essentially, the future of Toy comes from childlike purity and creativity 미래의 장난감도 변함없는 아이들의 동심과 창의성에서 나옵니다. Thanks for Sharing with my Analysis for any advice, plz contact jw.phillip@gmail.com