UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1RightBrain inc.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
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* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
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* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
3. 1. 증강현실이란
• 증강 현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는
기술이다. 현실세계에 실시갂으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나
의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 핚다. 현
실환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(hybrid VR
system)으로 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 연구·개발이 진행되고
있다.
4. 2. 증강현실의 이용사례
• 자동차 네비게이션
• 젂자 학습
• 게임 산업
• 의료 분야
• 제조 분야
• 방송/광고 분야
• 모바일 분야
• 건축 분야
9. 4. 가상현실의 역사
• 1968년에 유타 대학의 이반 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)에 의
해 고안된 헤드 마운티드 디스플레이 (머리 부분 탑재형 디스플레이)가 최초의
가상현실 시스템이라고 핚다. 최초의 HMD 시스템은 유저가 사용하기에 너
무 무거워 천장에 고정되어 있었으며 선으로 표현된 3차원의 영상으로 가상공
갂이 생성되었다고 핚다. 또, 초기 가상현실 시스템 중 주목핛만핚 것으로
1977년 MIT에서 만든 아스펜 무비 맵 (Aspen Movie Map)이 있다. 이는
사용자로 하여금 콜로라도 주의 아스펜으로 가상여행을 떠날 수 있게 해주는 가
상현실 시스템이다. 시각을 이용핚 가상현실로서는, 1991년에 일리노이 대학의
토마스 데판티 (Thomas DeFanti) 등에 의해서 제안된 CAVE (en:Cave
Automatic Virtual Environment, 몰입형의 투영 디스플레이)가 유명
하다.