Marco Simoncelli was a motorcycle racer who competed in multiple classes including 125 cc, 250 cc and Moto GP. Sadly, Simoncelli died while racing in the Moto GP class in 2011 in a tragic accident at the Malaysian Grand Prix.
Se sei interessato a sponsorizzare la Venticinquesima edizione dell'esclusivo Grand Prix di Pubblicità Italia che si terrà a Maggio 2012 al Teatro Nazionale di Milano contattaci direttamente a sponsor@assodigitale.it per usufruire delle particolari condizioni economiche che ti riserviamo in esclusiva.
Se ti piace il mio lavoro, lascia un commento, clicca "seguimi", "mi piace" e "favourite".
Se vuoi avere anche tutti gli altri corsi di formazione sicurezza ai sensi del Dgs 181/08, scrivimi a dianatedoldi@gmail.com. Sono formatrice freelance e posso svolgere interventi formativi presso aziende di ogni tipo su tematiche inerenti alla sicurezza sul lavoro.
Se usi parte dei materiali che ti permetto di scaricare gratuitamente sei etico e professionale se mi citi. La conoscenza condivisa è un valore da riconoscere. vedi qui: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/
GRAZIE E BUON LAVORO!
Marco Simoncelli was a motorcycle racer who competed in multiple classes including 125 cc, 250 cc and Moto GP. Sadly, Simoncelli died while racing in the Moto GP class in 2011 in a tragic accident at the Malaysian Grand Prix.
Se sei interessato a sponsorizzare la Venticinquesima edizione dell'esclusivo Grand Prix di Pubblicità Italia che si terrà a Maggio 2012 al Teatro Nazionale di Milano contattaci direttamente a sponsor@assodigitale.it per usufruire delle particolari condizioni economiche che ti riserviamo in esclusiva.
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Se vuoi avere anche tutti gli altri corsi di formazione sicurezza ai sensi del Dgs 181/08, scrivimi a dianatedoldi@gmail.com. Sono formatrice freelance e posso svolgere interventi formativi presso aziende di ogni tipo su tematiche inerenti alla sicurezza sul lavoro.
Se usi parte dei materiali che ti permetto di scaricare gratuitamente sei etico e professionale se mi citi. La conoscenza condivisa è un valore da riconoscere. vedi qui: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/
GRAZIE E BUON LAVORO!
Questo file (39 Mb) contiene tutte le figure del libro di R.Polillo, "Facile da usare" (Apogeo, 2010), nell’ordine in cui compaiono nel libro. Esse sono rese disponibili a chiunque volessero utilizzarle per scopi didattici. Per le didascalie, si rimanda al libro stesso, reperibile anche in rete, in www.rpolillo.it
This presentation introduces the concept of design pattern in object oriented programming and design. The slides contain information about what a design pattern is, why should we use design pattern and how design patterns could be grouped togheter. The ideas presented in the slides are taken directly from GoF's book "Design Patterns".
The presentation is took from the Software Engineering course I run in the bachelor-level informatics curriculum at the University of Padova.
We present a Zooming User Interface which embodies some focus+context features. The design process is also discussed. The presentation is related to a paper selected for Italian Ergonomics Society Congress, Rome 26-29 October 2010.
Gestire l’infrastruttura come se fosse codice, ha degli indubbi vantaggi, soprattutto in un team agile che ha più esperienze Dev piuttosto che Ops.
In questa sessione vi racconteremo la nostra esperienza, problemi, vantaggi e cosa abbiamo imparato.
Lo unified tooling è l’area di interesse DevOps che fonde pratiche di software development a quelle di system administration, con lo scopo di semplificare il processo di deployment di ambienti complessi. In questo talk vengono esposte le esperienze di un team di dev che è riuscito a gestire e replicare ambienti complessi, ricorrendo a strumenti e pratiche delle metodologie agili. Saranno evidenziati i vantaggi ottenuti e le problematiche riscontrate.
Loosely Coupled Complexity - Unleash the power of your domain modelFrancesca1980
Common software architectures are full of well-established assumptions. But some of them are flawed, no longer valid or relevant. Changing the rules of the game using DDD, CQRS and Event Sourcing can lead to systems which are more scalable, maintainable and performing. And which are fun to code as well.
Predictive Maintenance per le aziende del nord-est con Azure e IoTMarco Parenzan
Due grandi fenomeni stanno caratterizzando l'IT degli ultimi anni.
Il cloud di Azure permette ad una qualunque azienda, compresa la piccola e media impresa italiana tipica del nostro tessuto imprenditoriale triveneto, di erogare servizi IT, worldwide e con qualità.
Internet of Things (IoT), assieme al movimento dei "makers", permette di aggiungere "intelligenza" a qualunque manufatto o prodotto, affinchè questo si relazioni con i servizi cloud che abbiamo sviluppato.
Infiniti sono gli scenari possibili e noi ne analizzeremo uno. Sotto il nome di Predictive Maintenance si identificano tutta quella serie di servizi che possiamo erogare con il Cloud e l'IoT per acquisire dati dai prodotti che già si vendono a clienti worldwide; in caso di degrado delle prestazioni, i dati acquisiti potranno essere analizzati al fine di pianificare una manutenzione preventiva, prima che avvenga una più onerosa rottura. Questo apre non solo nuovi mercati, ma anche nuovi prodotti, servizi o canali di vendita.
Il tutto realizzabile con le risorse disponibili sul territorio e con la tecnologia Microsoft.
La centralità della Customer Experience rappresenta uno degli elementi fondamentali per il successo di un'azienda.
Oggi generare valore per i nostri utenti non significa soltanto interrogarsi sui loro bisogni; occorre focalizzarsi sull'intera esperienza che il nostro utente vivrà prima, durante e dopo l'interazione con il prodotto o servizio.
Nell'ambito dello sviluppo agile del software, questa esigenza si traduce, in primo luogo, nella necessità di acquisire una profonda conoscenza dei propri utenti e, in secondo luogo, nell'usare questa conoscenza per generare ipotesi, che andranno implementate e validate iterazione dopo iterazione.
In questo scenario la collaborazione tra il designer e il resto del team diventa fondamentale, a partire dalla generazione delle ipotesi iniziali, che andranno, prima di tutto, validate dal punto di vista della fattibilità tecnologica.
Durante il meetup risponderemo, con una serie di esempi concreti, a quattro principali domande:
1. Cosa significa "generare valore" per l'utente finale oggi?
2. Quali strumenti abbiamo a disposizione per conoscere e formulare le nostre ipotesi?
3. Quali metriche possiamo utilizzare per validare e misurare il valore dei nostri prodotti per gli utenti finali?
4. Come possiamo integrare le competenze dello UX design all'interno dei nostri team Scrum?
Questo file (39 Mb) contiene tutte le figure del libro di R.Polillo, "Facile da usare" (Apogeo, 2010), nell’ordine in cui compaiono nel libro. Esse sono rese disponibili a chiunque volessero utilizzarle per scopi didattici. Per le didascalie, si rimanda al libro stesso, reperibile anche in rete, in www.rpolillo.it
This presentation introduces the concept of design pattern in object oriented programming and design. The slides contain information about what a design pattern is, why should we use design pattern and how design patterns could be grouped togheter. The ideas presented in the slides are taken directly from GoF's book "Design Patterns".
The presentation is took from the Software Engineering course I run in the bachelor-level informatics curriculum at the University of Padova.
We present a Zooming User Interface which embodies some focus+context features. The design process is also discussed. The presentation is related to a paper selected for Italian Ergonomics Society Congress, Rome 26-29 October 2010.
Gestire l’infrastruttura come se fosse codice, ha degli indubbi vantaggi, soprattutto in un team agile che ha più esperienze Dev piuttosto che Ops.
In questa sessione vi racconteremo la nostra esperienza, problemi, vantaggi e cosa abbiamo imparato.
Lo unified tooling è l’area di interesse DevOps che fonde pratiche di software development a quelle di system administration, con lo scopo di semplificare il processo di deployment di ambienti complessi. In questo talk vengono esposte le esperienze di un team di dev che è riuscito a gestire e replicare ambienti complessi, ricorrendo a strumenti e pratiche delle metodologie agili. Saranno evidenziati i vantaggi ottenuti e le problematiche riscontrate.
Loosely Coupled Complexity - Unleash the power of your domain modelFrancesca1980
Common software architectures are full of well-established assumptions. But some of them are flawed, no longer valid or relevant. Changing the rules of the game using DDD, CQRS and Event Sourcing can lead to systems which are more scalable, maintainable and performing. And which are fun to code as well.
Predictive Maintenance per le aziende del nord-est con Azure e IoTMarco Parenzan
Due grandi fenomeni stanno caratterizzando l'IT degli ultimi anni.
Il cloud di Azure permette ad una qualunque azienda, compresa la piccola e media impresa italiana tipica del nostro tessuto imprenditoriale triveneto, di erogare servizi IT, worldwide e con qualità.
Internet of Things (IoT), assieme al movimento dei "makers", permette di aggiungere "intelligenza" a qualunque manufatto o prodotto, affinchè questo si relazioni con i servizi cloud che abbiamo sviluppato.
Infiniti sono gli scenari possibili e noi ne analizzeremo uno. Sotto il nome di Predictive Maintenance si identificano tutta quella serie di servizi che possiamo erogare con il Cloud e l'IoT per acquisire dati dai prodotti che già si vendono a clienti worldwide; in caso di degrado delle prestazioni, i dati acquisiti potranno essere analizzati al fine di pianificare una manutenzione preventiva, prima che avvenga una più onerosa rottura. Questo apre non solo nuovi mercati, ma anche nuovi prodotti, servizi o canali di vendita.
Il tutto realizzabile con le risorse disponibili sul territorio e con la tecnologia Microsoft.
La centralità della Customer Experience rappresenta uno degli elementi fondamentali per il successo di un'azienda.
Oggi generare valore per i nostri utenti non significa soltanto interrogarsi sui loro bisogni; occorre focalizzarsi sull'intera esperienza che il nostro utente vivrà prima, durante e dopo l'interazione con il prodotto o servizio.
Nell'ambito dello sviluppo agile del software, questa esigenza si traduce, in primo luogo, nella necessità di acquisire una profonda conoscenza dei propri utenti e, in secondo luogo, nell'usare questa conoscenza per generare ipotesi, che andranno implementate e validate iterazione dopo iterazione.
In questo scenario la collaborazione tra il designer e il resto del team diventa fondamentale, a partire dalla generazione delle ipotesi iniziali, che andranno, prima di tutto, validate dal punto di vista della fattibilità tecnologica.
Durante il meetup risponderemo, con una serie di esempi concreti, a quattro principali domande:
1. Cosa significa "generare valore" per l'utente finale oggi?
2. Quali strumenti abbiamo a disposizione per conoscere e formulare le nostre ipotesi?
3. Quali metriche possiamo utilizzare per validare e misurare il valore dei nostri prodotti per gli utenti finali?
4. Come possiamo integrare le competenze dello UX design all'interno dei nostri team Scrum?
This brochure was produced in the context of project Ascari, a project my group and I built for the Interaction Design exam in 2010.
You can better view the brochure here: http://issuu.com/latostyle/docs/ascari
You can review the other documents of the project here:
http://www.bauladen.it/InteractionDesign/ (italian)
Un modello per il supporto all'awareness in ambienti collaborativiGabriele Genta
Slide che ho preparato per la discussione del mio lavoro per la laurea triennale in informatica. Si tratta della progettazione e dell'implementazione di un modello per il supporto all'awareness in ambienti collaborativi basato su MMASS.
Slide della presentazione del progetto Pandora, sviluppato per il corso .NET e consistente in un sistema client-server per l'image processing sviluppato con tecnologie Microsoft. Il progetto e la presentazione sono stati svolti in gruppo con Andrea Fulciniti e Alessandro La Torraca.
Slide della presentazione del progetto Amigo per il corso di Sistemi Context-Aware. Il lavoro di raccolta delle informazioni e preparazione della presentazione è stato svolto insieme ad Andrea Fulciniti e ad Alessandro La Torraca.
Slide di presentazione del lavoro fatto in gruppo con Andrea Fulciniti e Alessandro La Torraca per il corso Web 2.0; si tratta del confronto fra 3 website builders completamente online: Webs, Weebly e Google Sites.
1. Ascari
Andrea Fulciniti
Gabriele Genta
Alessandro La Torraca
Corso di Interaction Design 2009
2. Obiettivi
COSA
Progettazione di un oggetto
o sistema interattivo
PERCHÈ
Supporto alla collaborazione
all’interno di una comunità
COME
Dispositivi mobili
Output non testuale
Oggetti o dispositivi
completamente nuovi
5. Scelta Dominio
Comunità
Contatti diretti
Aspetti migliorabili
IL NOSTRO
CASO Commissari di percorso
dell’Autodromo Nazionale di Monza
6h
6. Analisi Dominio
Raccolta Osservazione
informazioni tramite diretta, interviste e
sul dominio questionari
Cosa funziona
e cosa no Scenari
7. Analisi Dominio
Raccolta
Interviste e
informazioni tramite
questionari
sul dominio
Cosa funziona
e cosa no Scenari
IL NOSTRO
CASO Interviste dirette con i commissari
Questionario con Google Docs
80 h
8. Requisiti
DICONO
Cosa il prodotto deve fare
Non come deve farlo
COSA SONO
Elenco frasi semplici
e concise identificate
da un codice
Descrizioni ad alto livello
9. Requisiti - Tipi
Funzionali
cosa
Requisiti
Non Funzionali
vincoli
10. Requisiti - Tipi
Funzionali
cosa
Requisiti
Non Funzionali
vincoli
[RF-05] Indicazione delle bandiere che la propria
IL NOSTRO
postazione, quella precedente e quella successiva
CASO
stanno esponendo.
[RN-08] Resistenza alle intemperie.
11. Requisiti - Specificazione
COS’È
Descrizione dettagliata dei requisiti
COSA CONTIENE
Motivi
Problematiche che risolve
IMPORTANTE
Non modificare ciò che funziona bene
12. Requisiti - Specificazione
COS’È
Descrizione dettagliata dei requisiti
COSA CONTIENE
Motivi
Problematiche che risolve
IMPORTANTE
Non modificare ciò che funziona bene
13. Requisiti - Specificazione
COS’È
Descrizione dettagliata dei requisiti
COSA CONTIENE
Motivi
Problematiche che risolve
IMPORTANTE
Non modificare ciò che funziona bene
IL NOSTRO
CASO Esempi pratici in cui si manifestano le
problematiche
24 h
14. Costruzione delle Persone
COSA SONO
Descrizioni inventate
Utenti tipo del prodotto
A COSA SERVONO
Guidano nelle scelte di
design
15. Costruzione delle Persone
COSA SONO
Descrizioni inventate
Utenti tipo del prodotto
A COSA SERVONO
Guidano nelle scelte di
design
IL NOSTRO
CASO Pietro, il commissario principiante
Filippo, quello esperto
18 h
18. Prototipo di Interazione – Scenari Esistenti
COSA SONO
Descrizioni dettagliate
di situazioni rilevanti
SERVONO A
Evidenziare tutte le
problematiche
Capire dove e come si
inserisce il nuovo
prodotto
19. Prototipo di Interazione – Scenari Esistenti
COSA SONO
Descrizioni dettagliate
di situazioni rilevanti
SERVONO A
Evidenziare tutte le
problematiche
Capire dove e come si
inserisce il nuovo
prodotto
IL NOSTRO
CASO 3 scenari che descrivono le
situazioni più critiche
20. Prototipo di Interazione
COME PROCEDERE
Ripercorrere gli scenari
Inserire le interazioni con il
nuovo prodotto
Esempi:
“L’utente preme il bottone X”
“Il dispositivo reagisce vibrando brevemente”
IMPORTANTE
Mai dimenticarsi dei requisiti
Seguire le leggi
dell’Interaction Design
21. Prototipo di Interazione - Strumenti
MOCKUP CARTACEI
Veloci
Efficaci
Test
immediato
dell’interfaccia
24. Prototipo di Interazione – Presentazione
Microsoft
Office
PowerPoint
ADOBE
FLASH Microsoft
Expression
CATALYST Blend
AXURE
RP PRO
25. Prototipo di Interazione – Presentazione
Microsoft
Office
PowerPoint
ADOBE
FLASH Microsoft
Expression
CATALYST Blend
AXURE
RP PRO
26. Prototipo di Interazione - Flash Catalyst
VANTAGGI
Editor visuale
Transizioni e
animazioni
Prototipazione rapida
SVANTAGGI
Ambiente di sviluppo
lento
60 h
27. Pianificazione della Prototipazione
COS’È
Fasi evoluzione prodotto
PER OGNI FASE
Livello prototipale
Configurazione e numero dispositivi
Stima costi
Obiettivo chiaro e preciso
28. Pianificazione della Prototipazione
Costo
Fase Obiettivo
Stimato
Testare la validità
0 ~ 1.500 €
dell’interfaccia
Punto di non ritorno
Testare il prodotto in
1 ~ 14.000 €
condizioni di uso reali
Testare il prodotto
2 ~ 262.200 €
lungo tutto il tracciato
Mettere in opera il
3 ~ 14.675 €
sistema completo
12 h Tot. ~ 292.375 €
29. Riepilogo
Fase Progettuale Tempo
Scelta Dominio 6h
Analisi Dominio 80 h
Requisiti 24 h
Persone 18 h
Ideazione Prodotto 4h
Scenari 30 h
Mockup 42 h
Prototipo di Interazione 60 h
Pianificazione 15 h
Tot. 279 h
30. Riepilogo
Fase Progettuale Tempo
Scelta Dominio 6h
Analisi Dominio 80 h
Requisiti 24 h
Persone 18 h
Ideazione Prodotto 4h
Scenari 30 h
Mockup 42 h
Prototipo di Interazione 60 h
Pianificazione 15 h
Tot. 279 h
31. FINE
Ascari
Questa fotografia e le altre utilizzate nella presentazione
sono tratte dal sito www.fotomorale.com
32. Riferimenti
Materiale progetto
(non ancora disponibile)
Persona Creation and Usage Toolkit
http://www.interactionbydesign.com/presentations/olsen_persona_toolkit.pdf
MockFlow
http://www.mockflow.com/
Mockingbird
http://gomockingbird.com/
Balsamiq
http://www.balsamiq.com/products/mockups
Axure RP Pro
http://www.axure.com/
Microsoft Expression Blend
http://www.microsoft.com/expression/products/StudioUltimate_Overview.aspx
Flash Catalyst
http://www.adobe.com/products/flashcatalyst/
Google Sketch Up
http://sketchup.google.com/intl/it/
Autodromo di Monza (se volete fare i commissari)
http://www.monzanet.it/it