Penerapan metode ahp_dalam_pemilihan_komputer_dengan_expert_choicesholehulhuda1
Many computer companies are vying with each other in producing and marketing
their products in a diverse range of specifications including in the form of
Desktops, Laptops and Tablets on the market, could make potential buyers
become confused in determining the choice. In connection with the above, then I
designed a decision support system for the selection of the computer so that the
user can specify his choice exactly liking and budget. The method used to support
the selection of a computer decision support system is to use the method
Hierarchy Analytical Process . This method was chosen because it is able
to choose the best alternative from a number of alternatives, in this case the
alternative in question is the selection of the best computer based on the criteria
and sub-criteria specified. Results of this research process of implementing an
alternative method to sort the greatest value to the smallest value which is
Desktop, Tablet and Laptop.
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX Researchpmgdscunsri
This is made to help you understand what makes effective UX-Research and guide you through the essential steps. Whether you're new to UX or seeking to improve your skills, this event will provide you with the knowledge and tools to master your skills in UX research. Don't miss out on this opportunity to enhance your proficiency in crafting the UX that the users need!
Penerapan metode ahp_dalam_pemilihan_komputer_dengan_expert_choicesholehulhuda1
Many computer companies are vying with each other in producing and marketing
their products in a diverse range of specifications including in the form of
Desktops, Laptops and Tablets on the market, could make potential buyers
become confused in determining the choice. In connection with the above, then I
designed a decision support system for the selection of the computer so that the
user can specify his choice exactly liking and budget. The method used to support
the selection of a computer decision support system is to use the method
Hierarchy Analytical Process . This method was chosen because it is able
to choose the best alternative from a number of alternatives, in this case the
alternative in question is the selection of the best computer based on the criteria
and sub-criteria specified. Results of this research process of implementing an
alternative method to sort the greatest value to the smallest value which is
Desktop, Tablet and Laptop.
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX Researchpmgdscunsri
This is made to help you understand what makes effective UX-Research and guide you through the essential steps. Whether you're new to UX or seeking to improve your skills, this event will provide you with the knowledge and tools to master your skills in UX research. Don't miss out on this opportunity to enhance your proficiency in crafting the UX that the users need!
ini merupakan materi pertemua RPL, bagian ke-3. Disini kita akan mempelajari Project Management Concept. Dimana membahas tentang Critical Practices, The W5HH Principles, The Project, The Process
Materi diambil dari "Basic of Game Design", Ada 12 Faktor, yang harus difikirkan saat mengembangkan aplikasi game, antara lain:
1. Exploring Unknown Areas
2. Resolving Combat Situations
3. Finding Treasures
4. Building Things
5. Destroy Things
6. Interacting With Characters In The Game World
7. Living Through A Story
8. Solving Puzzles
9. Manipulating Resources
10. Piloting AirCraft
11. Driving Fast - Moving Fast
12. Playing A Sport
Pada Bagian ini Pokok Bahasan adalah PROCESS Perangkat Lunak. Materi :
1. Software Engineering: A Layered Technology
2. The Software Process
3. Software ProcessModels
4, Product and Process
5. Process Technology
Disini Mahasiswa Akan mempelajari :Disini Mahasiswa Akan mempelajari : bagaimana sebuah Produk Perangkat Lunak dibuat dengan menggunakan Model Process Perangkat Lunak. Ketepatan Pemilihan Model Process akan membantu Pengembangan Sebuah Perangkat Lunak.
Pada bagian pertama ini, menjelaskan tentang : gambaran umum perangkat lunak, Perkembangan Perangkat lunak, Karakteristik, Krisis perangkat lunak, Mitos Perangkat lunak, dan Advice-advice pada perangkat lunak
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakitandy rachman
Pada Paper ini menjelaskan tentang Pemberian kepandaian kepada komputer untuk mengenali jenis penyakit demam berdarah dengan menggunakan algoritma Backpropagation
Materi Khusus Lingkungan Sendiri
Bagian awal menjelaskan tentang Materi Manajemen Proyek Sistem Informasi. Pada Materi ini akan dituntun bagaimana seorang Mahasiswa Dapat memahami Konsep Manajemen Proyek dan Penggunaan Tools untuk Memanage Proyek
2. PENDAHULUAN
• User-Centered Design merupakan sebuah
pendekatan yang berbasiskan pengguna.
• Pengguna merupakan sasaaran atau fokus utama
dari model pendekatan ini.
• Saat menggunakan model ini, peneliti harus
benar-benar melakukan kegiatan sharing dan
tukar informasi tentang hal-hal yang sangat
diperlukan pengguna dan harus sering bertemu
dengan pengguna agar tujuan tercapai.
3. PENDAHULUAN
• Ada 4 Kegiatan Utama pada pendekatan ini:
– Indentify the Target Users (Identifikasi Kebutuhan
Pengguna)
– Analyze the User Needs (Analisa kebutuhan
pengguna)
– Design the System (Desain sistem)
– Evaluate the System (Evaluasi Sistem)
4. IDENTIFY THE TARGET USERS
• Tahapan ini peneliti harus menentukan
sasaran pengguna yang akan menggunakan
aplikasi.
• Identifikasi tidak boleh salah.
• Contoh : Pengembangan Aplikasi
Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah
Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality.
5. IDENTIFY THE TARGET USERS
• Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D
Virtual Reality.
• Sebelum masuk lebih jauh...perhatikan Judul
Penelitian yang ada diatas. Dari Judul tersebut
dapat kita petakan menjadi beberapa bagian:
– Membuat Aplikasi Pembelajaran
– Materi yang dibuat adalah Matematika
– Sasarannya adalah Siswa Sekolah Dasar
– Teknologi yang digunakan adalah 3D Virtual Reality
6. IDENTIFY THE TARGET USERS
• Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D
Virtual Reality.
• Dari contoh diatas, dapat dilihat bahwa Sasaran
Pengguna adalah SISWA SEKOLAH DASAR.
• Harap Perhatikan. Bahwa Siswa Sekolah Dasar ada
tingkatannya, yaitu mulai dari Kelas 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.
• Peneliti harus memastikan bahwa Saat menentukan
Judul diatas seharusnya Peneliti sudah menentukan
juga Siswa Kelas berapa yang akan dituju.
7. IDENTIFY THE TARGET USERS
• Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D
Virtual Reality.
• Pemilihan Siswa kelas yang akan dituju akan
menentukan UI (User Interface) dari aplikasi yang
akan dibangun. Misalnya Sasaran Siswa Kelas 2,
maka UI dari Aplikasi, Jenis Font, besar Font,
Tampilan dan Pengoperasian aplikasi akan sangat
berbeda jika Sasaran Siswa Kelas 6.
8. ANALYZE THE USER NEEDS
• Tahapan kedua dari UCD Approach adalah
Analyze the user needs atau menganalisa
kebutuhan pengguna.
• Analisa kebutuhan pengguna ini akan
didapatkan saat kita telah melakukan kegiatan
bertemu dengan pengguna atau seseorang
yang mewakili dan mempunyai ketepentingan
yang sama dengan pengguna.
9. ANALYZE THE USER NEEDS
• Jadi judul diatas, maka kita harusnya bertemu
dengan Guru. Guru disini adalah sebagai tim ahli
dibidang materi matematika yang ada. Hal ini
dikarenakan kita akan membuat aplikasi
pembelajaran Matematika bagi Siswa SD.
• Kegiatan WAWANCARA baik dengan GURU
maupun dengan SISWA SD akan sangat
dibutuhkan.
• GURU sebagai tim AHLI MATEMATIKA. SISWA
sebagai SASARAN PENGGUNA APLIKASI UTAMA.
10. ANALYZE THE USER NEEDS
• Saat wawancara dengan guru, misalnya kita akan
mendapatkan data Materi Pembelajaran
Matematika, mulai dari PENGENALAN ANGKA,
CARA MEMBILANG, PROSES PENJUMLAHAN,
PROSES PENGURANGAN, dan lai-lain.
• Semua yang didapat harus didokumentasikan
dengan baik pada suatu catatan atau buku
tertentu.
• Dari Kegiatan SURVEY, dan WAWANCARA maka
kita akan mendapatkan HASIL KEBUTUHAN
PENGGUNA
11. ANALYZE THE USER NEEDS
• Dari Hasil Kebutuhan pengguna tersebut.
Akan disusun dan Dianalisa kebutuhan
pengguna yang cocok dan sesuai dengan
ranah penelitian yang akan kita buat. Hal ini
dikarenakan tidak semua hasil wawancara dan
survey akan sesuai dengan kebutuhan kita dan
dapat diskip atau dihilangkan karena tidak
sesuai.
12. ANALYZE THE USER NEEDS
• Misalnya setelah Kegiatan Survey dan Wawancara
maka dianalisis kebutuhan pengguna seperti dibawah
ini :
– Materi yang dijelaskan pada program hanya sampai pada
Pengenalan Angka, Menyebut angka, Mengenal Benda
(Kotak, Lingkaran, Segitiga) Proses Penjumlahan, dan
Pengurangan.
– Setiap Materi dibuat dengan model Puzzle atau tebak
tebakan.
– Harus ada Music atau Background Sound.
– Aplikasi harus berwana cerah dan berinisiasi kegembiriaan
(tidak sedih).
– Saat menjawab, baik betul atau salah, tidak boleh
memberikan score nilai, tetapi menggunakan SEJUMLAH
BINTANG agar anak tidak merasa salah (pintar/bodoh).
13. DESIGN THE SYSTEM
• Proses ketiga dari UCD Approach adalah
Design the System atau Desain Sistem.
• Proses desain sistem disini adalah segala jenis
hal yang ditemukan atau yang didapat saat
melakukan proses Wawancara dan survey.
• Kegiatan ini didasari dari kegiatan kedua yaitu
Analyze the User Needs.
14. DESIGN THE SYSTEM
• Beberapa hal yang termasuk pada bagian ini
antara lain:
– USE CASE DIAGRAM
– ACTIVITY DIAGRAM
– CLASS DIAGRAM
– SEUENCE DIAGRAM
– DIAGRAM KONTEKS
– DIAGRAM BERJENJANG
– DFD LEVEL
– SKENARIO SISTEM
– FLOWCHART
OBYEK ORIENTEDOBYEK ORIENTED
TERSTRUKTURTERSTRUKTUR
15. DESIGN THE SYSTEM
• Saat proses desain sistem, peneliti harus sering
berkomunikasi dengan sasaran pengguna, baik
GURU maupun SISWA.
• Dengan sering berkomunikasi dengan SASARAN
PENGGUNA, maka diharapkan sistem yang
dibangun sudah baik dan benar dan sesuai
dengan tujuan.
• Jika memungkinkan maka desain UI aplikasi bisa
dibuat dan ditunjukkan pada GURU dan SISWA.
16. EVALUATE THE SYSTEM
• Tahapan ke Empat dari UCD Approach adalah Evaluate
the System atau Evaluasi Sistem.
• Tahapan ini dilaksanakan setelah tahapan ketiga
dilakukan.
• Kegiatan Evaluasi Sistem harus dilaksanakan dengan
sasaran pengguna yang ada, dalam hal ini adalah GURU
dan bukannya si SISWA secara langsung.
• Kenapa Bukan Siswa karena Sasaran Penggunanya
adalah Siswa SD Kelas 1 dan 2, maka akan susah bagi
peneliti untuk menyatakan tujuan ke siswa tanpa
adanya bantuan dari GURU.
17. EVALUATE THE SYSTEM
0
Aplikasi Pembelajaran
Matematika Berbasiskan
VR 3D
Admintrator
Siswa SD
Input data Pembelajaran
Input Soal
Login
View data Pembelajaran
View data Soal
Hak Akses
Login
Memainkan Game
Hak Akses
Informasi Permainan
Informasi Score
18. EVALUATE THE SYSTEM
• Sistem akan diuji berulang kali sampai
mendapatkan hasil yang sesuai dengan tujuan
• Yang perlu diperhatikan Saat kita
mengevaluasi sistem, kita punya batasan
waktu. Waktu inilah yang akan membuat kita
harus cepat dan tepat dalam menganalisis dan
mengevaluasi sistem yang ada.