PENDAHULUAN
• User-Centered Design merupakan sebuah
pendekatan yang berbasiskan pengguna.
• Pengguna merupakan sasaaran atau fokus utama
dari model pendekatan ini.
• Saat menggunakan model ini, peneliti harus
benar-benar melakukan kegiatan sharing dan
tukar informasi tentang hal-hal yang sangat
diperlukan pengguna dan harus sering bertemu
dengan pengguna agar tujuan tercapai.
PENDAHULUAN
• Ada 4 Kegiatan Utama pada pendekatan ini:
– Indentify the Target Users (Identifikasi Kebutuhan
Pengguna)
– Analyze the User Needs (Analisa kebutuhan
pengguna)
– Design the System (Desain sistem)
– Evaluate the System (Evaluasi Sistem)
IDENTIFY THE TARGET USERS
• Tahapan ini peneliti harus menentukan
sasaran pengguna yang akan menggunakan
aplikasi.
• Identifikasi tidak boleh salah.
• Contoh : Pengembangan Aplikasi
Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah
Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality.
IDENTIFY THE TARGET USERS
• Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D
Virtual Reality.
• Sebelum masuk lebih jauh...perhatikan Judul
Penelitian yang ada diatas. Dari Judul tersebut
dapat kita petakan menjadi beberapa bagian:
– Membuat Aplikasi Pembelajaran
– Materi yang dibuat adalah Matematika
– Sasarannya adalah Siswa Sekolah Dasar
– Teknologi yang digunakan adalah 3D Virtual Reality
IDENTIFY THE TARGET USERS
• Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D
Virtual Reality.
• Dari contoh diatas, dapat dilihat bahwa Sasaran
Pengguna adalah SISWA SEKOLAH DASAR.
• Harap Perhatikan. Bahwa Siswa Sekolah Dasar ada
tingkatannya, yaitu mulai dari Kelas 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.
• Peneliti harus memastikan bahwa Saat menentukan
Judul diatas seharusnya Peneliti sudah menentukan
juga Siswa Kelas berapa yang akan dituju.
IDENTIFY THE TARGET USERS
• Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D
Virtual Reality.
• Pemilihan Siswa kelas yang akan dituju akan
menentukan UI (User Interface) dari aplikasi yang
akan dibangun. Misalnya Sasaran Siswa Kelas 2,
maka UI dari Aplikasi, Jenis Font, besar Font,
Tampilan dan Pengoperasian aplikasi akan sangat
berbeda jika Sasaran Siswa Kelas 6.
ANALYZE THE USER NEEDS
• Tahapan kedua dari UCD Approach adalah
Analyze the user needs atau menganalisa
kebutuhan pengguna.
• Analisa kebutuhan pengguna ini akan
didapatkan saat kita telah melakukan kegiatan
bertemu dengan pengguna atau seseorang
yang mewakili dan mempunyai ketepentingan
yang sama dengan pengguna.
ANALYZE THE USER NEEDS
• Jadi judul diatas, maka kita harusnya bertemu
dengan Guru. Guru disini adalah sebagai tim ahli
dibidang materi matematika yang ada. Hal ini
dikarenakan kita akan membuat aplikasi
pembelajaran Matematika bagi Siswa SD.
• Kegiatan WAWANCARA baik dengan GURU
maupun dengan SISWA SD akan sangat
dibutuhkan.
• GURU sebagai tim AHLI MATEMATIKA. SISWA
sebagai SASARAN PENGGUNA APLIKASI UTAMA.
ANALYZE THE USER NEEDS
• Saat wawancara dengan guru, misalnya kita akan
mendapatkan data Materi Pembelajaran
Matematika, mulai dari PENGENALAN ANGKA,
CARA MEMBILANG, PROSES PENJUMLAHAN,
PROSES PENGURANGAN, dan lai-lain.
• Semua yang didapat harus didokumentasikan
dengan baik pada suatu catatan atau buku
tertentu.
• Dari Kegiatan SURVEY, dan WAWANCARA maka
kita akan mendapatkan HASIL KEBUTUHAN
PENGGUNA
ANALYZE THE USER NEEDS
• Dari Hasil Kebutuhan pengguna tersebut.
Akan disusun dan Dianalisa kebutuhan
pengguna yang cocok dan sesuai dengan
ranah penelitian yang akan kita buat. Hal ini
dikarenakan tidak semua hasil wawancara dan
survey akan sesuai dengan kebutuhan kita dan
dapat diskip atau dihilangkan karena tidak
sesuai.
ANALYZE THE USER NEEDS
• Misalnya setelah Kegiatan Survey dan Wawancara
maka dianalisis kebutuhan pengguna seperti dibawah
ini :
– Materi yang dijelaskan pada program hanya sampai pada
Pengenalan Angka, Menyebut angka, Mengenal Benda
(Kotak, Lingkaran, Segitiga) Proses Penjumlahan, dan
Pengurangan.
– Setiap Materi dibuat dengan model Puzzle atau tebak
tebakan.
– Harus ada Music atau Background Sound.
– Aplikasi harus berwana cerah dan berinisiasi kegembiriaan
(tidak sedih).
– Saat menjawab, baik betul atau salah, tidak boleh
memberikan score nilai, tetapi menggunakan SEJUMLAH
BINTANG agar anak tidak merasa salah (pintar/bodoh).
DESIGN THE SYSTEM
• Proses ketiga dari UCD Approach adalah
Design the System atau Desain Sistem.
• Proses desain sistem disini adalah segala jenis
hal yang ditemukan atau yang didapat saat
melakukan proses Wawancara dan survey.
• Kegiatan ini didasari dari kegiatan kedua yaitu
Analyze the User Needs.
DESIGN THE SYSTEM
• Beberapa hal yang termasuk pada bagian ini
antara lain:
– USE CASE DIAGRAM
– ACTIVITY DIAGRAM
– CLASS DIAGRAM
– SEUENCE DIAGRAM
– DIAGRAM KONTEKS
– DIAGRAM BERJENJANG
– DFD LEVEL
– SKENARIO SISTEM
– FLOWCHART
OBYEK ORIENTEDOBYEK ORIENTED
TERSTRUKTURTERSTRUKTUR
DESIGN THE SYSTEM
• Saat proses desain sistem, peneliti harus sering
berkomunikasi dengan sasaran pengguna, baik
GURU maupun SISWA.
• Dengan sering berkomunikasi dengan SASARAN
PENGGUNA, maka diharapkan sistem yang
dibangun sudah baik dan benar dan sesuai
dengan tujuan.
• Jika memungkinkan maka desain UI aplikasi bisa
dibuat dan ditunjukkan pada GURU dan SISWA.
EVALUATE THE SYSTEM
• Tahapan ke Empat dari UCD Approach adalah Evaluate
the System atau Evaluasi Sistem.
• Tahapan ini dilaksanakan setelah tahapan ketiga
dilakukan.
• Kegiatan Evaluasi Sistem harus dilaksanakan dengan
sasaran pengguna yang ada, dalam hal ini adalah GURU
dan bukannya si SISWA secara langsung.
• Kenapa Bukan Siswa karena Sasaran Penggunanya
adalah Siswa SD Kelas 1 dan 2, maka akan susah bagi
peneliti untuk menyatakan tujuan ke siswa tanpa
adanya bantuan dari GURU.
EVALUATE THE SYSTEM
0
Aplikasi Pembelajaran
Matematika Berbasiskan
VR 3D
Admintrator
Siswa SD
Input data Pembelajaran
Input Soal
Login
View data Pembelajaran
View data Soal
Hak Akses
Login
Memainkan Game
Hak Akses
Informasi Permainan
Informasi Score
EVALUATE THE SYSTEM
• Sistem akan diuji berulang kali sampai
mendapatkan hasil yang sesuai dengan tujuan
• Yang perlu diperhatikan Saat kita
mengevaluasi sistem, kita punya batasan
waktu. Waktu inilah yang akan membuat kita
harus cepat dan tepat dalam menganalisis dan
mengevaluasi sistem yang ada.
GOOD LUCK

UCD APPROACH ANDY

  • 2.
    PENDAHULUAN • User-Centered Designmerupakan sebuah pendekatan yang berbasiskan pengguna. • Pengguna merupakan sasaaran atau fokus utama dari model pendekatan ini. • Saat menggunakan model ini, peneliti harus benar-benar melakukan kegiatan sharing dan tukar informasi tentang hal-hal yang sangat diperlukan pengguna dan harus sering bertemu dengan pengguna agar tujuan tercapai.
  • 3.
    PENDAHULUAN • Ada 4Kegiatan Utama pada pendekatan ini: – Indentify the Target Users (Identifikasi Kebutuhan Pengguna) – Analyze the User Needs (Analisa kebutuhan pengguna) – Design the System (Desain sistem) – Evaluate the System (Evaluasi Sistem)
  • 4.
    IDENTIFY THE TARGETUSERS • Tahapan ini peneliti harus menentukan sasaran pengguna yang akan menggunakan aplikasi. • Identifikasi tidak boleh salah. • Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality.
  • 5.
    IDENTIFY THE TARGETUSERS • Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality. • Sebelum masuk lebih jauh...perhatikan Judul Penelitian yang ada diatas. Dari Judul tersebut dapat kita petakan menjadi beberapa bagian: – Membuat Aplikasi Pembelajaran – Materi yang dibuat adalah Matematika – Sasarannya adalah Siswa Sekolah Dasar – Teknologi yang digunakan adalah 3D Virtual Reality
  • 6.
    IDENTIFY THE TARGETUSERS • Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality. • Dari contoh diatas, dapat dilihat bahwa Sasaran Pengguna adalah SISWA SEKOLAH DASAR. • Harap Perhatikan. Bahwa Siswa Sekolah Dasar ada tingkatannya, yaitu mulai dari Kelas 1, 2, 3, 4, 5, dan 6. • Peneliti harus memastikan bahwa Saat menentukan Judul diatas seharusnya Peneliti sudah menentukan juga Siswa Kelas berapa yang akan dituju.
  • 7.
    IDENTIFY THE TARGETUSERS • Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality. • Pemilihan Siswa kelas yang akan dituju akan menentukan UI (User Interface) dari aplikasi yang akan dibangun. Misalnya Sasaran Siswa Kelas 2, maka UI dari Aplikasi, Jenis Font, besar Font, Tampilan dan Pengoperasian aplikasi akan sangat berbeda jika Sasaran Siswa Kelas 6.
  • 8.
    ANALYZE THE USERNEEDS • Tahapan kedua dari UCD Approach adalah Analyze the user needs atau menganalisa kebutuhan pengguna. • Analisa kebutuhan pengguna ini akan didapatkan saat kita telah melakukan kegiatan bertemu dengan pengguna atau seseorang yang mewakili dan mempunyai ketepentingan yang sama dengan pengguna.
  • 9.
    ANALYZE THE USERNEEDS • Jadi judul diatas, maka kita harusnya bertemu dengan Guru. Guru disini adalah sebagai tim ahli dibidang materi matematika yang ada. Hal ini dikarenakan kita akan membuat aplikasi pembelajaran Matematika bagi Siswa SD. • Kegiatan WAWANCARA baik dengan GURU maupun dengan SISWA SD akan sangat dibutuhkan. • GURU sebagai tim AHLI MATEMATIKA. SISWA sebagai SASARAN PENGGUNA APLIKASI UTAMA.
  • 10.
    ANALYZE THE USERNEEDS • Saat wawancara dengan guru, misalnya kita akan mendapatkan data Materi Pembelajaran Matematika, mulai dari PENGENALAN ANGKA, CARA MEMBILANG, PROSES PENJUMLAHAN, PROSES PENGURANGAN, dan lai-lain. • Semua yang didapat harus didokumentasikan dengan baik pada suatu catatan atau buku tertentu. • Dari Kegiatan SURVEY, dan WAWANCARA maka kita akan mendapatkan HASIL KEBUTUHAN PENGGUNA
  • 11.
    ANALYZE THE USERNEEDS • Dari Hasil Kebutuhan pengguna tersebut. Akan disusun dan Dianalisa kebutuhan pengguna yang cocok dan sesuai dengan ranah penelitian yang akan kita buat. Hal ini dikarenakan tidak semua hasil wawancara dan survey akan sesuai dengan kebutuhan kita dan dapat diskip atau dihilangkan karena tidak sesuai.
  • 12.
    ANALYZE THE USERNEEDS • Misalnya setelah Kegiatan Survey dan Wawancara maka dianalisis kebutuhan pengguna seperti dibawah ini : – Materi yang dijelaskan pada program hanya sampai pada Pengenalan Angka, Menyebut angka, Mengenal Benda (Kotak, Lingkaran, Segitiga) Proses Penjumlahan, dan Pengurangan. – Setiap Materi dibuat dengan model Puzzle atau tebak tebakan. – Harus ada Music atau Background Sound. – Aplikasi harus berwana cerah dan berinisiasi kegembiriaan (tidak sedih). – Saat menjawab, baik betul atau salah, tidak boleh memberikan score nilai, tetapi menggunakan SEJUMLAH BINTANG agar anak tidak merasa salah (pintar/bodoh).
  • 13.
    DESIGN THE SYSTEM •Proses ketiga dari UCD Approach adalah Design the System atau Desain Sistem. • Proses desain sistem disini adalah segala jenis hal yang ditemukan atau yang didapat saat melakukan proses Wawancara dan survey. • Kegiatan ini didasari dari kegiatan kedua yaitu Analyze the User Needs.
  • 14.
    DESIGN THE SYSTEM •Beberapa hal yang termasuk pada bagian ini antara lain: – USE CASE DIAGRAM – ACTIVITY DIAGRAM – CLASS DIAGRAM – SEUENCE DIAGRAM – DIAGRAM KONTEKS – DIAGRAM BERJENJANG – DFD LEVEL – SKENARIO SISTEM – FLOWCHART OBYEK ORIENTEDOBYEK ORIENTED TERSTRUKTURTERSTRUKTUR
  • 15.
    DESIGN THE SYSTEM •Saat proses desain sistem, peneliti harus sering berkomunikasi dengan sasaran pengguna, baik GURU maupun SISWA. • Dengan sering berkomunikasi dengan SASARAN PENGGUNA, maka diharapkan sistem yang dibangun sudah baik dan benar dan sesuai dengan tujuan. • Jika memungkinkan maka desain UI aplikasi bisa dibuat dan ditunjukkan pada GURU dan SISWA.
  • 16.
    EVALUATE THE SYSTEM •Tahapan ke Empat dari UCD Approach adalah Evaluate the System atau Evaluasi Sistem. • Tahapan ini dilaksanakan setelah tahapan ketiga dilakukan. • Kegiatan Evaluasi Sistem harus dilaksanakan dengan sasaran pengguna yang ada, dalam hal ini adalah GURU dan bukannya si SISWA secara langsung. • Kenapa Bukan Siswa karena Sasaran Penggunanya adalah Siswa SD Kelas 1 dan 2, maka akan susah bagi peneliti untuk menyatakan tujuan ke siswa tanpa adanya bantuan dari GURU.
  • 17.
    EVALUATE THE SYSTEM 0 AplikasiPembelajaran Matematika Berbasiskan VR 3D Admintrator Siswa SD Input data Pembelajaran Input Soal Login View data Pembelajaran View data Soal Hak Akses Login Memainkan Game Hak Akses Informasi Permainan Informasi Score
  • 18.
    EVALUATE THE SYSTEM •Sistem akan diuji berulang kali sampai mendapatkan hasil yang sesuai dengan tujuan • Yang perlu diperhatikan Saat kita mengevaluasi sistem, kita punya batasan waktu. Waktu inilah yang akan membuat kita harus cepat dan tepat dalam menganalisis dan mengevaluasi sistem yang ada.
  • 19.