SlideShare a Scribd company logo
PENDAHULUAN
• User-Centered Design merupakan sebuah
pendekatan yang berbasiskan pengguna.
• Pengguna merupakan sasaaran atau fokus utama
dari model pendekatan ini.
• Saat menggunakan model ini, peneliti harus
benar-benar melakukan kegiatan sharing dan
tukar informasi tentang hal-hal yang sangat
diperlukan pengguna dan harus sering bertemu
dengan pengguna agar tujuan tercapai.
PENDAHULUAN
• Ada 4 Kegiatan Utama pada pendekatan ini:
– Indentify the Target Users (Identifikasi Kebutuhan
Pengguna)
– Analyze the User Needs (Analisa kebutuhan
pengguna)
– Design the System (Desain sistem)
– Evaluate the System (Evaluasi Sistem)
IDENTIFY THE TARGET USERS
• Tahapan ini peneliti harus menentukan
sasaran pengguna yang akan menggunakan
aplikasi.
• Identifikasi tidak boleh salah.
• Contoh : Pengembangan Aplikasi
Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah
Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality.
IDENTIFY THE TARGET USERS
• Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D
Virtual Reality.
• Sebelum masuk lebih jauh...perhatikan Judul
Penelitian yang ada diatas. Dari Judul tersebut
dapat kita petakan menjadi beberapa bagian:
– Membuat Aplikasi Pembelajaran
– Materi yang dibuat adalah Matematika
– Sasarannya adalah Siswa Sekolah Dasar
– Teknologi yang digunakan adalah 3D Virtual Reality
IDENTIFY THE TARGET USERS
• Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D
Virtual Reality.
• Dari contoh diatas, dapat dilihat bahwa Sasaran
Pengguna adalah SISWA SEKOLAH DASAR.
• Harap Perhatikan. Bahwa Siswa Sekolah Dasar ada
tingkatannya, yaitu mulai dari Kelas 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.
• Peneliti harus memastikan bahwa Saat menentukan
Judul diatas seharusnya Peneliti sudah menentukan
juga Siswa Kelas berapa yang akan dituju.
IDENTIFY THE TARGET USERS
• Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D
Virtual Reality.
• Pemilihan Siswa kelas yang akan dituju akan
menentukan UI (User Interface) dari aplikasi yang
akan dibangun. Misalnya Sasaran Siswa Kelas 2,
maka UI dari Aplikasi, Jenis Font, besar Font,
Tampilan dan Pengoperasian aplikasi akan sangat
berbeda jika Sasaran Siswa Kelas 6.
ANALYZE THE USER NEEDS
• Tahapan kedua dari UCD Approach adalah
Analyze the user needs atau menganalisa
kebutuhan pengguna.
• Analisa kebutuhan pengguna ini akan
didapatkan saat kita telah melakukan kegiatan
bertemu dengan pengguna atau seseorang
yang mewakili dan mempunyai ketepentingan
yang sama dengan pengguna.
ANALYZE THE USER NEEDS
• Jadi judul diatas, maka kita harusnya bertemu
dengan Guru. Guru disini adalah sebagai tim ahli
dibidang materi matematika yang ada. Hal ini
dikarenakan kita akan membuat aplikasi
pembelajaran Matematika bagi Siswa SD.
• Kegiatan WAWANCARA baik dengan GURU
maupun dengan SISWA SD akan sangat
dibutuhkan.
• GURU sebagai tim AHLI MATEMATIKA. SISWA
sebagai SASARAN PENGGUNA APLIKASI UTAMA.
ANALYZE THE USER NEEDS
• Saat wawancara dengan guru, misalnya kita akan
mendapatkan data Materi Pembelajaran
Matematika, mulai dari PENGENALAN ANGKA,
CARA MEMBILANG, PROSES PENJUMLAHAN,
PROSES PENGURANGAN, dan lai-lain.
• Semua yang didapat harus didokumentasikan
dengan baik pada suatu catatan atau buku
tertentu.
• Dari Kegiatan SURVEY, dan WAWANCARA maka
kita akan mendapatkan HASIL KEBUTUHAN
PENGGUNA
ANALYZE THE USER NEEDS
• Dari Hasil Kebutuhan pengguna tersebut.
Akan disusun dan Dianalisa kebutuhan
pengguna yang cocok dan sesuai dengan
ranah penelitian yang akan kita buat. Hal ini
dikarenakan tidak semua hasil wawancara dan
survey akan sesuai dengan kebutuhan kita dan
dapat diskip atau dihilangkan karena tidak
sesuai.
ANALYZE THE USER NEEDS
• Misalnya setelah Kegiatan Survey dan Wawancara
maka dianalisis kebutuhan pengguna seperti dibawah
ini :
– Materi yang dijelaskan pada program hanya sampai pada
Pengenalan Angka, Menyebut angka, Mengenal Benda
(Kotak, Lingkaran, Segitiga) Proses Penjumlahan, dan
Pengurangan.
– Setiap Materi dibuat dengan model Puzzle atau tebak
tebakan.
– Harus ada Music atau Background Sound.
– Aplikasi harus berwana cerah dan berinisiasi kegembiriaan
(tidak sedih).
– Saat menjawab, baik betul atau salah, tidak boleh
memberikan score nilai, tetapi menggunakan SEJUMLAH
BINTANG agar anak tidak merasa salah (pintar/bodoh).
DESIGN THE SYSTEM
• Proses ketiga dari UCD Approach adalah
Design the System atau Desain Sistem.
• Proses desain sistem disini adalah segala jenis
hal yang ditemukan atau yang didapat saat
melakukan proses Wawancara dan survey.
• Kegiatan ini didasari dari kegiatan kedua yaitu
Analyze the User Needs.
DESIGN THE SYSTEM
• Beberapa hal yang termasuk pada bagian ini
antara lain:
– USE CASE DIAGRAM
– ACTIVITY DIAGRAM
– CLASS DIAGRAM
– SEUENCE DIAGRAM
– DIAGRAM KONTEKS
– DIAGRAM BERJENJANG
– DFD LEVEL
– SKENARIO SISTEM
– FLOWCHART
OBYEK ORIENTEDOBYEK ORIENTED
TERSTRUKTURTERSTRUKTUR
DESIGN THE SYSTEM
• Saat proses desain sistem, peneliti harus sering
berkomunikasi dengan sasaran pengguna, baik
GURU maupun SISWA.
• Dengan sering berkomunikasi dengan SASARAN
PENGGUNA, maka diharapkan sistem yang
dibangun sudah baik dan benar dan sesuai
dengan tujuan.
• Jika memungkinkan maka desain UI aplikasi bisa
dibuat dan ditunjukkan pada GURU dan SISWA.
EVALUATE THE SYSTEM
• Tahapan ke Empat dari UCD Approach adalah Evaluate
the System atau Evaluasi Sistem.
• Tahapan ini dilaksanakan setelah tahapan ketiga
dilakukan.
• Kegiatan Evaluasi Sistem harus dilaksanakan dengan
sasaran pengguna yang ada, dalam hal ini adalah GURU
dan bukannya si SISWA secara langsung.
• Kenapa Bukan Siswa karena Sasaran Penggunanya
adalah Siswa SD Kelas 1 dan 2, maka akan susah bagi
peneliti untuk menyatakan tujuan ke siswa tanpa
adanya bantuan dari GURU.
EVALUATE THE SYSTEM
0
Aplikasi Pembelajaran
Matematika Berbasiskan
VR 3D
Admintrator
Siswa SD
Input data Pembelajaran
Input Soal
Login
View data Pembelajaran
View data Soal
Hak Akses
Login
Memainkan Game
Hak Akses
Informasi Permainan
Informasi Score
EVALUATE THE SYSTEM
• Sistem akan diuji berulang kali sampai
mendapatkan hasil yang sesuai dengan tujuan
• Yang perlu diperhatikan Saat kita
mengevaluasi sistem, kita punya batasan
waktu. Waktu inilah yang akan membuat kita
harus cepat dan tepat dalam menganalisis dan
mengevaluasi sistem yang ada.
GOOD LUCK

More Related Content

Similar to UCD APPROACH ANDY

implementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptximplementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptx
yudisupriyadi7
 
Contoh Modul ajar PPLG.pdf
Contoh Modul ajar PPLG.pdfContoh Modul ajar PPLG.pdf
Contoh Modul ajar PPLG.pdf
thegreenbare22
 
ict module HH
ict module HHict module HH
ict module HH
rissa_arliessa
 
Desain kelompok 2
Desain kelompok 2Desain kelompok 2
Desain kelompok 2
desi desi mawaddah
 
Seminar design pattern
Seminar design patternSeminar design pattern
Seminar design pattern
Gunadarma University
 
Perancangan proyek
Perancangan proyekPerancangan proyek
Perancangan proyekD Istigfarin
 
Perancangan proyek
Perancangan proyekPerancangan proyek
Perancangan proyekD Istigfarin
 
Proposal Sistem informasi administrasi berbasis desktop
Proposal Sistem informasi administrasi berbasis desktopProposal Sistem informasi administrasi berbasis desktop
Proposal Sistem informasi administrasi berbasis desktopdnasty3
 
Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amirMakalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
Amir Net
 
Asdani SAP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.pdf
Asdani SAP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.pdfAsdani SAP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.pdf
Asdani SAP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.pdf
ssuser7c6f71
 
SK T4 KSSM Bab 1 s1.7 Pembangunan Aplikasi zila khalid =).pptx
SK T4 KSSM Bab 1 s1.7 Pembangunan Aplikasi zila khalid =).pptxSK T4 KSSM Bab 1 s1.7 Pembangunan Aplikasi zila khalid =).pptx
SK T4 KSSM Bab 1 s1.7 Pembangunan Aplikasi zila khalid =).pptx
SMKTANAHMERAH1Kelant
 
Bab 3 metodologi pengembangan si
Bab 3 metodologi pengembangan siBab 3 metodologi pengembangan si
Bab 3 metodologi pengembangan siRif'at Hm
 
Bab ii metodologi.pdf
Bab ii metodologi.pdfBab ii metodologi.pdf
Bab ii metodologi.pdf
Eggi Chandra
 
Metode Penelitian - Dick and Carey
Metode Penelitian - Dick and CareyMetode Penelitian - Dick and Carey
Metode Penelitian - Dick and Carey
Dinar Firda Rosa
 
model model pengembangan media pembelajaran
 model model pengembangan media pembelajaran  model model pengembangan media pembelajaran
model model pengembangan media pembelajaran
Dwi Karyani
 
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranataSkripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranataYohanes Pranata
 
Panduan e g2
Panduan e g2Panduan e g2
Panduan e g2
makale tana
 
Aplikasi e Guru untuk Kurikulum 2013
Aplikasi e Guru untuk Kurikulum 2013Aplikasi e Guru untuk Kurikulum 2013
Aplikasi e Guru untuk Kurikulum 2013
Muhammad Rozi
 
KAK Universitas Narotama_5116100060
KAK Universitas Narotama_5116100060KAK Universitas Narotama_5116100060
KAK Universitas Narotama_5116100060
nadarosadi
 

Similar to UCD APPROACH ANDY (20)

implementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptximplementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptx
 
Contoh Modul ajar PPLG.pdf
Contoh Modul ajar PPLG.pdfContoh Modul ajar PPLG.pdf
Contoh Modul ajar PPLG.pdf
 
7cpengembangan model-pembelajaran
7cpengembangan model-pembelajaran7cpengembangan model-pembelajaran
7cpengembangan model-pembelajaran
 
ict module HH
ict module HHict module HH
ict module HH
 
Desain kelompok 2
Desain kelompok 2Desain kelompok 2
Desain kelompok 2
 
Seminar design pattern
Seminar design patternSeminar design pattern
Seminar design pattern
 
Perancangan proyek
Perancangan proyekPerancangan proyek
Perancangan proyek
 
Perancangan proyek
Perancangan proyekPerancangan proyek
Perancangan proyek
 
Proposal Sistem informasi administrasi berbasis desktop
Proposal Sistem informasi administrasi berbasis desktopProposal Sistem informasi administrasi berbasis desktop
Proposal Sistem informasi administrasi berbasis desktop
 
Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amirMakalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
Makalah evaluasi hasil belajar (evaluasi program) amir
 
Asdani SAP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.pdf
Asdani SAP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.pdfAsdani SAP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.pdf
Asdani SAP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.pdf
 
SK T4 KSSM Bab 1 s1.7 Pembangunan Aplikasi zila khalid =).pptx
SK T4 KSSM Bab 1 s1.7 Pembangunan Aplikasi zila khalid =).pptxSK T4 KSSM Bab 1 s1.7 Pembangunan Aplikasi zila khalid =).pptx
SK T4 KSSM Bab 1 s1.7 Pembangunan Aplikasi zila khalid =).pptx
 
Bab 3 metodologi pengembangan si
Bab 3 metodologi pengembangan siBab 3 metodologi pengembangan si
Bab 3 metodologi pengembangan si
 
Bab ii metodologi.pdf
Bab ii metodologi.pdfBab ii metodologi.pdf
Bab ii metodologi.pdf
 
Metode Penelitian - Dick and Carey
Metode Penelitian - Dick and CareyMetode Penelitian - Dick and Carey
Metode Penelitian - Dick and Carey
 
model model pengembangan media pembelajaran
 model model pengembangan media pembelajaran  model model pengembangan media pembelajaran
model model pengembangan media pembelajaran
 
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranataSkripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
Skripsi pengembangan 5 d moeljadi pranata
 
Panduan e g2
Panduan e g2Panduan e g2
Panduan e g2
 
Aplikasi e Guru untuk Kurikulum 2013
Aplikasi e Guru untuk Kurikulum 2013Aplikasi e Guru untuk Kurikulum 2013
Aplikasi e Guru untuk Kurikulum 2013
 
KAK Universitas Narotama_5116100060
KAK Universitas Narotama_5116100060KAK Universitas Narotama_5116100060
KAK Universitas Narotama_5116100060
 

More from andy rachman

Sistem Bilangan dan Kode
Sistem Bilangan dan KodeSistem Bilangan dan Kode
Sistem Bilangan dan Kode
andy rachman
 
Penjadualan cpu andy
Penjadualan cpu   andyPenjadualan cpu   andy
Penjadualan cpu andy
andy rachman
 
So 2013 andy-02 update 3
So 2013 andy-02 update 3So 2013 andy-02 update 3
So 2013 andy-02 update 3
andy rachman
 
So 2013 andy-01
So 2013 andy-01So 2013 andy-01
So 2013 andy-01
andy rachman
 
Sti 2016 04
Sti 2016 04Sti 2016 04
Sti 2016 04
andy rachman
 
Sti 2016 03 ICT
Sti 2016 03 ICTSti 2016 03 ICT
Sti 2016 03 ICT
andy rachman
 
Sti 2016 02 Bilangan dan Kode
Sti 2016 02 Bilangan dan KodeSti 2016 02 Bilangan dan Kode
Sti 2016 02 Bilangan dan Kode
andy rachman
 
Sti 2016 01 update 2018
Sti 2016 01 update 2018Sti 2016 01 update 2018
Sti 2016 01 update 2018
andy rachman
 
Interaksi manusia dan komputer 03
Interaksi manusia dan komputer 03Interaksi manusia dan komputer 03
Interaksi manusia dan komputer 03
andy rachman
 
Interaksi manusia dan komputer - 01
Interaksi manusia dan komputer - 01Interaksi manusia dan komputer - 01
Interaksi manusia dan komputer - 01
andy rachman
 
Desain Materi Sistem Operasi
Desain Materi Sistem Operasi Desain Materi Sistem Operasi
Desain Materi Sistem Operasi
andy rachman
 
Sistem Operasi Pendahuluan - 01
Sistem Operasi Pendahuluan - 01Sistem Operasi Pendahuluan - 01
Sistem Operasi Pendahuluan - 01
andy rachman
 
Zotero reference manager
Zotero reference managerZotero reference manager
Zotero reference manager
andy rachman
 
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it supportKisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
andy rachman
 
Rekayasa perangkat lunak 03
Rekayasa perangkat lunak 03Rekayasa perangkat lunak 03
Rekayasa perangkat lunak 03
andy rachman
 
Fun action in game development
Fun action in game developmentFun action in game development
Fun action in game development
andy rachman
 
Rekayasa perangkat lunak 02
Rekayasa perangkat lunak 02Rekayasa perangkat lunak 02
Rekayasa perangkat lunak 02
andy rachman
 
Rekayasa perangkat lunak 01
Rekayasa perangkat lunak 01Rekayasa perangkat lunak 01
Rekayasa perangkat lunak 01
andy rachman
 
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakitJaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
andy rachman
 
Manajemen proyek sistem informasi 001
Manajemen proyek sistem informasi 001Manajemen proyek sistem informasi 001
Manajemen proyek sistem informasi 001
andy rachman
 

More from andy rachman (20)

Sistem Bilangan dan Kode
Sistem Bilangan dan KodeSistem Bilangan dan Kode
Sistem Bilangan dan Kode
 
Penjadualan cpu andy
Penjadualan cpu   andyPenjadualan cpu   andy
Penjadualan cpu andy
 
So 2013 andy-02 update 3
So 2013 andy-02 update 3So 2013 andy-02 update 3
So 2013 andy-02 update 3
 
So 2013 andy-01
So 2013 andy-01So 2013 andy-01
So 2013 andy-01
 
Sti 2016 04
Sti 2016 04Sti 2016 04
Sti 2016 04
 
Sti 2016 03 ICT
Sti 2016 03 ICTSti 2016 03 ICT
Sti 2016 03 ICT
 
Sti 2016 02 Bilangan dan Kode
Sti 2016 02 Bilangan dan KodeSti 2016 02 Bilangan dan Kode
Sti 2016 02 Bilangan dan Kode
 
Sti 2016 01 update 2018
Sti 2016 01 update 2018Sti 2016 01 update 2018
Sti 2016 01 update 2018
 
Interaksi manusia dan komputer 03
Interaksi manusia dan komputer 03Interaksi manusia dan komputer 03
Interaksi manusia dan komputer 03
 
Interaksi manusia dan komputer - 01
Interaksi manusia dan komputer - 01Interaksi manusia dan komputer - 01
Interaksi manusia dan komputer - 01
 
Desain Materi Sistem Operasi
Desain Materi Sistem Operasi Desain Materi Sistem Operasi
Desain Materi Sistem Operasi
 
Sistem Operasi Pendahuluan - 01
Sistem Operasi Pendahuluan - 01Sistem Operasi Pendahuluan - 01
Sistem Operasi Pendahuluan - 01
 
Zotero reference manager
Zotero reference managerZotero reference manager
Zotero reference manager
 
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it supportKisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
 
Rekayasa perangkat lunak 03
Rekayasa perangkat lunak 03Rekayasa perangkat lunak 03
Rekayasa perangkat lunak 03
 
Fun action in game development
Fun action in game developmentFun action in game development
Fun action in game development
 
Rekayasa perangkat lunak 02
Rekayasa perangkat lunak 02Rekayasa perangkat lunak 02
Rekayasa perangkat lunak 02
 
Rekayasa perangkat lunak 01
Rekayasa perangkat lunak 01Rekayasa perangkat lunak 01
Rekayasa perangkat lunak 01
 
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakitJaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
 
Manajemen proyek sistem informasi 001
Manajemen proyek sistem informasi 001Manajemen proyek sistem informasi 001
Manajemen proyek sistem informasi 001
 

UCD APPROACH ANDY

  • 1.
  • 2. PENDAHULUAN • User-Centered Design merupakan sebuah pendekatan yang berbasiskan pengguna. • Pengguna merupakan sasaaran atau fokus utama dari model pendekatan ini. • Saat menggunakan model ini, peneliti harus benar-benar melakukan kegiatan sharing dan tukar informasi tentang hal-hal yang sangat diperlukan pengguna dan harus sering bertemu dengan pengguna agar tujuan tercapai.
  • 3. PENDAHULUAN • Ada 4 Kegiatan Utama pada pendekatan ini: – Indentify the Target Users (Identifikasi Kebutuhan Pengguna) – Analyze the User Needs (Analisa kebutuhan pengguna) – Design the System (Desain sistem) – Evaluate the System (Evaluasi Sistem)
  • 4. IDENTIFY THE TARGET USERS • Tahapan ini peneliti harus menentukan sasaran pengguna yang akan menggunakan aplikasi. • Identifikasi tidak boleh salah. • Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality.
  • 5. IDENTIFY THE TARGET USERS • Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality. • Sebelum masuk lebih jauh...perhatikan Judul Penelitian yang ada diatas. Dari Judul tersebut dapat kita petakan menjadi beberapa bagian: – Membuat Aplikasi Pembelajaran – Materi yang dibuat adalah Matematika – Sasarannya adalah Siswa Sekolah Dasar – Teknologi yang digunakan adalah 3D Virtual Reality
  • 6. IDENTIFY THE TARGET USERS • Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality. • Dari contoh diatas, dapat dilihat bahwa Sasaran Pengguna adalah SISWA SEKOLAH DASAR. • Harap Perhatikan. Bahwa Siswa Sekolah Dasar ada tingkatannya, yaitu mulai dari Kelas 1, 2, 3, 4, 5, dan 6. • Peneliti harus memastikan bahwa Saat menentukan Judul diatas seharusnya Peneliti sudah menentukan juga Siswa Kelas berapa yang akan dituju.
  • 7. IDENTIFY THE TARGET USERS • Contoh : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Bagi Sekolah Dasar Berbasiskan 3D Virtual Reality. • Pemilihan Siswa kelas yang akan dituju akan menentukan UI (User Interface) dari aplikasi yang akan dibangun. Misalnya Sasaran Siswa Kelas 2, maka UI dari Aplikasi, Jenis Font, besar Font, Tampilan dan Pengoperasian aplikasi akan sangat berbeda jika Sasaran Siswa Kelas 6.
  • 8. ANALYZE THE USER NEEDS • Tahapan kedua dari UCD Approach adalah Analyze the user needs atau menganalisa kebutuhan pengguna. • Analisa kebutuhan pengguna ini akan didapatkan saat kita telah melakukan kegiatan bertemu dengan pengguna atau seseorang yang mewakili dan mempunyai ketepentingan yang sama dengan pengguna.
  • 9. ANALYZE THE USER NEEDS • Jadi judul diatas, maka kita harusnya bertemu dengan Guru. Guru disini adalah sebagai tim ahli dibidang materi matematika yang ada. Hal ini dikarenakan kita akan membuat aplikasi pembelajaran Matematika bagi Siswa SD. • Kegiatan WAWANCARA baik dengan GURU maupun dengan SISWA SD akan sangat dibutuhkan. • GURU sebagai tim AHLI MATEMATIKA. SISWA sebagai SASARAN PENGGUNA APLIKASI UTAMA.
  • 10. ANALYZE THE USER NEEDS • Saat wawancara dengan guru, misalnya kita akan mendapatkan data Materi Pembelajaran Matematika, mulai dari PENGENALAN ANGKA, CARA MEMBILANG, PROSES PENJUMLAHAN, PROSES PENGURANGAN, dan lai-lain. • Semua yang didapat harus didokumentasikan dengan baik pada suatu catatan atau buku tertentu. • Dari Kegiatan SURVEY, dan WAWANCARA maka kita akan mendapatkan HASIL KEBUTUHAN PENGGUNA
  • 11. ANALYZE THE USER NEEDS • Dari Hasil Kebutuhan pengguna tersebut. Akan disusun dan Dianalisa kebutuhan pengguna yang cocok dan sesuai dengan ranah penelitian yang akan kita buat. Hal ini dikarenakan tidak semua hasil wawancara dan survey akan sesuai dengan kebutuhan kita dan dapat diskip atau dihilangkan karena tidak sesuai.
  • 12. ANALYZE THE USER NEEDS • Misalnya setelah Kegiatan Survey dan Wawancara maka dianalisis kebutuhan pengguna seperti dibawah ini : – Materi yang dijelaskan pada program hanya sampai pada Pengenalan Angka, Menyebut angka, Mengenal Benda (Kotak, Lingkaran, Segitiga) Proses Penjumlahan, dan Pengurangan. – Setiap Materi dibuat dengan model Puzzle atau tebak tebakan. – Harus ada Music atau Background Sound. – Aplikasi harus berwana cerah dan berinisiasi kegembiriaan (tidak sedih). – Saat menjawab, baik betul atau salah, tidak boleh memberikan score nilai, tetapi menggunakan SEJUMLAH BINTANG agar anak tidak merasa salah (pintar/bodoh).
  • 13. DESIGN THE SYSTEM • Proses ketiga dari UCD Approach adalah Design the System atau Desain Sistem. • Proses desain sistem disini adalah segala jenis hal yang ditemukan atau yang didapat saat melakukan proses Wawancara dan survey. • Kegiatan ini didasari dari kegiatan kedua yaitu Analyze the User Needs.
  • 14. DESIGN THE SYSTEM • Beberapa hal yang termasuk pada bagian ini antara lain: – USE CASE DIAGRAM – ACTIVITY DIAGRAM – CLASS DIAGRAM – SEUENCE DIAGRAM – DIAGRAM KONTEKS – DIAGRAM BERJENJANG – DFD LEVEL – SKENARIO SISTEM – FLOWCHART OBYEK ORIENTEDOBYEK ORIENTED TERSTRUKTURTERSTRUKTUR
  • 15. DESIGN THE SYSTEM • Saat proses desain sistem, peneliti harus sering berkomunikasi dengan sasaran pengguna, baik GURU maupun SISWA. • Dengan sering berkomunikasi dengan SASARAN PENGGUNA, maka diharapkan sistem yang dibangun sudah baik dan benar dan sesuai dengan tujuan. • Jika memungkinkan maka desain UI aplikasi bisa dibuat dan ditunjukkan pada GURU dan SISWA.
  • 16. EVALUATE THE SYSTEM • Tahapan ke Empat dari UCD Approach adalah Evaluate the System atau Evaluasi Sistem. • Tahapan ini dilaksanakan setelah tahapan ketiga dilakukan. • Kegiatan Evaluasi Sistem harus dilaksanakan dengan sasaran pengguna yang ada, dalam hal ini adalah GURU dan bukannya si SISWA secara langsung. • Kenapa Bukan Siswa karena Sasaran Penggunanya adalah Siswa SD Kelas 1 dan 2, maka akan susah bagi peneliti untuk menyatakan tujuan ke siswa tanpa adanya bantuan dari GURU.
  • 17. EVALUATE THE SYSTEM 0 Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasiskan VR 3D Admintrator Siswa SD Input data Pembelajaran Input Soal Login View data Pembelajaran View data Soal Hak Akses Login Memainkan Game Hak Akses Informasi Permainan Informasi Score
  • 18. EVALUATE THE SYSTEM • Sistem akan diuji berulang kali sampai mendapatkan hasil yang sesuai dengan tujuan • Yang perlu diperhatikan Saat kita mengevaluasi sistem, kita punya batasan waktu. Waktu inilah yang akan membuat kita harus cepat dan tepat dalam menganalisis dan mengevaluasi sistem yang ada.