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The Active Storyteller
The most amazing book that Your Children will ever experienced
Team

김태우 (Co-Founder, CEO)
 • 카이스트 경영대학원 경영공학 석사과정
 • SK Telecom Venture Capital 인턴 (Menlo Park, California)
 • KAIST 수리과학과 (경영과학, 산업공학 부전공) 학사과정 졸업


김남수 (Co-Founder, CTO)
 • Neon-Digital 공동창업자 (Web Agency)
 • SK Communications 비디오 영상 사업부
 • 고려대학교 컴퓨터공학과 졸업 예정


박상원 (Co-Founder, CCO)
 • 이화여자대학교 컴퓨터공학과 졸업 예정
 • Asian Youth Council 한국 대표


김종민
 • TTA(Telecommunication Technology Association) 경영인프라혁신프로젝트 참여
 • KAIST 산업공학/경영과학과 졸업 예정

                                                                  Team Building   2
The Active Storyteller

PC상에서 누구나 interactive eBook을 제작할 수 있는 Platform




     •Active Storyteller은 출판사와 개인 동화 작가들이 개발자의 손을 빌리지
     않고 손쉽게 interactive eBook을 만들도록 도와주는 Platform.

     •Active Storyteller를 통해서 유저들은 자신들이 원하는 글자, 이미지, 소리,
     비디오, 액션 등 다양한 요소를 결합하여 자신만의 책을 만들 수 있음

                                                           3
Why Interactive eBook?
 정적인 글자와 이미지로만 구성된 책이 아닌 실제로 움직이고 반응하고 소리 나
 는 Interactive ebook은 아이들의 상상력을 자극시키고 더 큰 재미를 제공함


  Interactive     기존의 정적인 글자와 이미지로 구성된 eBook과 달리 유저의 조작에 의해서
  eBook 이란?     글자, 이미지, 소리, 비디오 등이 재생되고 변형되는 eBook


                As Is                         Interactive eBook

                • 움직임이 없는 정적인 글자와 이미지         • 동화 속 캐릭터들이 움직이고 소리도
      Fun       • 스토리상의 즐거움 이외에 다른 즐거           내면서 스토리 이외의 즐거움을 느낄
                  움을 느끼기 힘듦                     수 있음


                • 움직임이 없어서 아이들에게 상상력을         • 아이들의 터치에 캐릭터들과
                  증진시킬만한 요소가 부족함                이미지들이 반응함으로써 아이들의
   Creativity
                • 수동적으로 컨텐츠를 받아들이기만 함           상상력을 증진시킴


                • 모든 유저가 똑같은 책을 봄             • 직접 컨텐츠를 꾸미고 다양한
                • 유저가 컨텐츠를 조작할 수 없음             인터렉션을 통해 유저들이 나만의
  Uniqueness
                                                방법으로 책을 즐길 수 있음

                                                              About Interactive eBook   4
Problem : Interactive eBook을 만들기 쉽지 않음
출판사와 개인 작가가 Interactive eBook을 제작하기에는 개발 비용이 많이 들고
기간이 오래 걸림


                  • Interactive eBook개발 작업에 많은 비용과 시간이 걸림
   Interactive     – 개발자와 기획/디자인 인력아 분리되어 여러 명의 인력이 필요하며 그들간의 의사소
 eBook Building      통으로 인하여 시간이 더욱 오래 걸림
                   – 책 별로 매번 개발을 해야 해서 개발시간이 오래 걸림



                  • 저작권을 보호하기 위한 작업을 진행해야 함
     DRM           – 오프라인에서 책의 저작권을 가지고 있더라도 디지털 컨텐츠의 저작권을 다시 보호
                     해야 함




                  • Platform에 따라 같은 Contents를 여러 번 개발하는 경우가 발생함
     Viewer        – 컨텐츠를 한번 제작하더라도 여러 Platform에서 공급하기 위해서는 매번 개발을 새
                     로 다시해야해서 여러 Platform에 컨텐츠를 공급하기 위해서는 비용과 시간이 매우
                     오래 걸림

                                                     Why Interactive eBook Platform?   5
Solution
개발자 없이 기획자가 Tool을 이용해서 한번 컨텐츠를 제작하면 손쉬운 DRM 과
정을 거쳐서 한번에 Multi Platform에 제공함으로써 비용과 시간을 줄임


   Interactive        • 기획자, 디자이너 및 Programming에 대한 이해가 없는 누구든지 쉽게 기존의
 eBook Building         Contents를 이용해 Interactive eBook 을 제작할 수 있음


                      • 창작물을 Publishing하기 원할 경우 Encryption을 통하여 DRM 작업을 수행해줌
     DRM


                      • 각 Platform에 알맞은 Viewer를 제공함으로써 제작자가 One-Source Multi-use가
    Viewer              가능하도록하여 개발 비용 및 시간을 획기적으로 개선함


                                    One-Source Multi-Use




             iPod   iPhone   iPad   Apple TV   iMac   Mobile   Google TV    S-Tablet

                             iOS                                Android
                                                                           About Development Process   6
Business Model & Target Customer
Tool은 모두에게 무료로 제공하고 Publishing 을 원하는 경우 DRM작업과
Viewer 공급 과정에서 수익을 얻음


                    교육 Contents 회사
                                            개인 작가
                     아동 출판물 회사


     Interactive
   eBook Building        Free                 Free



       DRM            전환비용/권               전환비용/권


                      License Fee        한 Platform 무료
      Viewer           (출판사별                License fee
                    application 제공)   (책당 application 제공 또는
                                       자체 Book store에 공급)

                                                              7
Competitive Landscape
  moglue의 AST는 작가와 출판사가 가장 효율적으로 많은 interaction을 추가하
  여 kids book을 다양한 platform을 위해서 만들 수 있는 tool이다.


                  moglue      Woodwing      Adobe        Touchoo        Qbook            MeeGenius
                  Writers      Writers      Writers                                        Writers
   Creator                                               Touchoo        Qbook
                 Publishers   Publishers   Publishers                                     Publishers

  Usability        Easy         Easy       Medium           N/A          N/A                  Easy


   Output        kids book    Megazine     Megazine      Kids book     Kids book          Kids book


 Interactivity     High       Medium       Medium         Medium         High                 Low


Cost-Effective     High         High       Medium         Medium       Medium              Medium


  Platform         Multi        ipad         Multi      ipad, iphone     ipad           Ipad, iphone



                                                                                Competitive Landscape   8
Market Size
ebook 시장 내에서 Ipad의 점유율은 2015년까지 33%에 이를 것으로 전망되며
이 중에서 약 43%가 아이들을 위한 책임


         Global eBook Sales Expected (Unit: $ B)                Kids Contents Percentage in Top 100 Paid Book Apps (%)

         Share of iPad ($ B)
         Share of other devices ($ B)


                                  CAGR                                                                 Kids
                                  37.2%                  6.37
                                                                                         43%
                                                  4.91                      57%
                                                                                                       Non-Kids
                                           3.73
                                    2.75
                           2.52                          2.58
            1.34   1.84                    1.19   1.76
  1.00                              0.78

   '06      '07     '08     '09     '10E   '11E   '12E   '13E


• eBook 산업의 성장과 Ipad의 점유율                                         • App-Store Book Application 중 상위 100개 중 43개가
  – 2010년 2분기 iPad M/S 22%                                          어린이 관련 서적
  – 2015년에는 Ipad의 M/S가 33%가 될것으로 전망                                 – ‘The Cat in the Hat’과 같은 Interactive eBook이 상
    되며 2013년에 $2.58B 시장규모를 가질 것으로                                     위에 포진해 있음
    예상됨


Source: PwC, Gartner, AOL News, 148 Apps.biz                                                   eBook Market Infographics   9
Market Size
글로벌 Self publishing과 작은 출판사들의 매출은 연 30%로 급격히 성장 중이며
미국 내에서 아동서적의 self publishing 또한 매년 6%씩 꾸준히 증가하고 있음


 Global self publishing and small publishers sales                Numbers of self published titles of kid books in US
                                                 (Unit: $ B)




                               CAGR
                               30%                                                     CAGR
                                                      89.1                              6%
                                               68.5
                                        52.7
                                 40.6
                        31.2                                                   32348    34289     36346        38527
         18.5    24.0                                                  30517
  14.2

   '05    '06    '07     '08     '09    '10    '11     '12
                                                                        '08     '09      '10        '11         '12


   – 2005년에 전세계적으로 self publishing과 small                         • 2009년에 self publishing된 아동 서적은 32,348 종 이
     publishers 들의 매출 약 $14.2B(약 17조원)에 이                           었으며, 매년 6%씩 성장할 것으로 예상됨
     르렀으며 매년 30%씩 성장할 것으로 예상됨




Source: Under the radar, Book Industry Study Group, publishersweekly                            eBook Market Infographics   10
Marketing Plan
Tool을 무료로 배포하여 입소문 효과를 증대시키고 각 출판사와 디바이스 제공업
체와 협력하여 공동으로 마케팅을 진행함


 자체 마케팅
  •   Tool을 무료로 배포함으로서 입소문 효과를 증진시킴
  •   ‘iPhone Mom’과 같은 아동용 Contents 관련 Power Blogger들을 통해서 홍보함
  •   Blog/Twitter/Facebook을 통한 소셜 마케팅을 진행함
  •   Interactive ebook 경진대회를 통해 홍보효과를 높임




 제휴 마케팅
  • 출판사들과 Partnership을 통해 공동 마케팅 진행
  • 삼성, KT 등의 Device 제조업체들과 Partnership을 통해 공동 마케팅 진행
  • Lulu.com, authorhouse.com 과 같은 Self publishing agency 회사들의 홈페이지를 통해
    revenue share로 판매를 병행함


                                                                 How to do Marketing   11
Milestone
Interactive eBooks Platform을 버전별로 순차적으로 개발하고 2011년 까지는
개별적으로 application을 제공하고 2012년 부터 Book Store를 제공함


진출사업 (Businesses)                                  개발기간 (Development Duration)


‘10   • 미운오리새끼 application launch                  • 미운오리새끼 (2weeks)
      • Interactive eBook Platform Version1.0 개발   • Interactive eBooks Platform (3months)




‘11   • Interactive eBook Platform Version 2.0개발   • Interactive eBooks Platform (6months)
      • 각 회사별 책을 모아둔 개별 application개발              • 회사별로 2~4weeks




‘12   • Interactive eBook Platform Version 3.0개발   • Interactive eBooks Platform (6months)
      • Interactive eBook의 Book store app 개발       • iBooks app 기획 및 개발 (6months)




                                                                              Business Model   12
THANK YOU

                 CEO - TaeWoo Kim
                     @challengekim
            taewookim@moglue.com

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  • 1. The Active Storyteller The most amazing book that Your Children will ever experienced
  • 2. Team 김태우 (Co-Founder, CEO) • 카이스트 경영대학원 경영공학 석사과정 • SK Telecom Venture Capital 인턴 (Menlo Park, California) • KAIST 수리과학과 (경영과학, 산업공학 부전공) 학사과정 졸업 김남수 (Co-Founder, CTO) • Neon-Digital 공동창업자 (Web Agency) • SK Communications 비디오 영상 사업부 • 고려대학교 컴퓨터공학과 졸업 예정 박상원 (Co-Founder, CCO) • 이화여자대학교 컴퓨터공학과 졸업 예정 • Asian Youth Council 한국 대표 김종민 • TTA(Telecommunication Technology Association) 경영인프라혁신프로젝트 참여 • KAIST 산업공학/경영과학과 졸업 예정 Team Building 2
  • 3. The Active Storyteller PC상에서 누구나 interactive eBook을 제작할 수 있는 Platform •Active Storyteller은 출판사와 개인 동화 작가들이 개발자의 손을 빌리지 않고 손쉽게 interactive eBook을 만들도록 도와주는 Platform. •Active Storyteller를 통해서 유저들은 자신들이 원하는 글자, 이미지, 소리, 비디오, 액션 등 다양한 요소를 결합하여 자신만의 책을 만들 수 있음 3
  • 4. Why Interactive eBook? 정적인 글자와 이미지로만 구성된 책이 아닌 실제로 움직이고 반응하고 소리 나 는 Interactive ebook은 아이들의 상상력을 자극시키고 더 큰 재미를 제공함 Interactive 기존의 정적인 글자와 이미지로 구성된 eBook과 달리 유저의 조작에 의해서 eBook 이란? 글자, 이미지, 소리, 비디오 등이 재생되고 변형되는 eBook As Is Interactive eBook • 움직임이 없는 정적인 글자와 이미지 • 동화 속 캐릭터들이 움직이고 소리도 Fun • 스토리상의 즐거움 이외에 다른 즐거 내면서 스토리 이외의 즐거움을 느낄 움을 느끼기 힘듦 수 있음 • 움직임이 없어서 아이들에게 상상력을 • 아이들의 터치에 캐릭터들과 증진시킬만한 요소가 부족함 이미지들이 반응함으로써 아이들의 Creativity • 수동적으로 컨텐츠를 받아들이기만 함 상상력을 증진시킴 • 모든 유저가 똑같은 책을 봄 • 직접 컨텐츠를 꾸미고 다양한 • 유저가 컨텐츠를 조작할 수 없음 인터렉션을 통해 유저들이 나만의 Uniqueness 방법으로 책을 즐길 수 있음 About Interactive eBook 4
  • 5. Problem : Interactive eBook을 만들기 쉽지 않음 출판사와 개인 작가가 Interactive eBook을 제작하기에는 개발 비용이 많이 들고 기간이 오래 걸림 • Interactive eBook개발 작업에 많은 비용과 시간이 걸림 Interactive – 개발자와 기획/디자인 인력아 분리되어 여러 명의 인력이 필요하며 그들간의 의사소 eBook Building 통으로 인하여 시간이 더욱 오래 걸림 – 책 별로 매번 개발을 해야 해서 개발시간이 오래 걸림 • 저작권을 보호하기 위한 작업을 진행해야 함 DRM – 오프라인에서 책의 저작권을 가지고 있더라도 디지털 컨텐츠의 저작권을 다시 보호 해야 함 • Platform에 따라 같은 Contents를 여러 번 개발하는 경우가 발생함 Viewer – 컨텐츠를 한번 제작하더라도 여러 Platform에서 공급하기 위해서는 매번 개발을 새 로 다시해야해서 여러 Platform에 컨텐츠를 공급하기 위해서는 비용과 시간이 매우 오래 걸림 Why Interactive eBook Platform? 5
  • 6. Solution 개발자 없이 기획자가 Tool을 이용해서 한번 컨텐츠를 제작하면 손쉬운 DRM 과 정을 거쳐서 한번에 Multi Platform에 제공함으로써 비용과 시간을 줄임 Interactive • 기획자, 디자이너 및 Programming에 대한 이해가 없는 누구든지 쉽게 기존의 eBook Building Contents를 이용해 Interactive eBook 을 제작할 수 있음 • 창작물을 Publishing하기 원할 경우 Encryption을 통하여 DRM 작업을 수행해줌 DRM • 각 Platform에 알맞은 Viewer를 제공함으로써 제작자가 One-Source Multi-use가 Viewer 가능하도록하여 개발 비용 및 시간을 획기적으로 개선함 One-Source Multi-Use iPod iPhone iPad Apple TV iMac Mobile Google TV S-Tablet iOS Android About Development Process 6
  • 7. Business Model & Target Customer Tool은 모두에게 무료로 제공하고 Publishing 을 원하는 경우 DRM작업과 Viewer 공급 과정에서 수익을 얻음 교육 Contents 회사 개인 작가 아동 출판물 회사 Interactive eBook Building Free Free DRM 전환비용/권 전환비용/권 License Fee 한 Platform 무료 Viewer (출판사별 License fee application 제공) (책당 application 제공 또는 자체 Book store에 공급) 7
  • 8. Competitive Landscape moglue의 AST는 작가와 출판사가 가장 효율적으로 많은 interaction을 추가하 여 kids book을 다양한 platform을 위해서 만들 수 있는 tool이다. moglue Woodwing Adobe Touchoo Qbook MeeGenius Writers Writers Writers Writers Creator Touchoo Qbook Publishers Publishers Publishers Publishers Usability Easy Easy Medium N/A N/A Easy Output kids book Megazine Megazine Kids book Kids book Kids book Interactivity High Medium Medium Medium High Low Cost-Effective High High Medium Medium Medium Medium Platform Multi ipad Multi ipad, iphone ipad Ipad, iphone Competitive Landscape 8
  • 9. Market Size ebook 시장 내에서 Ipad의 점유율은 2015년까지 33%에 이를 것으로 전망되며 이 중에서 약 43%가 아이들을 위한 책임 Global eBook Sales Expected (Unit: $ B) Kids Contents Percentage in Top 100 Paid Book Apps (%) Share of iPad ($ B) Share of other devices ($ B) CAGR Kids 37.2% 6.37 43% 4.91 57% Non-Kids 3.73 2.75 2.52 2.58 1.34 1.84 1.19 1.76 1.00 0.78 '06 '07 '08 '09 '10E '11E '12E '13E • eBook 산업의 성장과 Ipad의 점유율 • App-Store Book Application 중 상위 100개 중 43개가 – 2010년 2분기 iPad M/S 22% 어린이 관련 서적 – 2015년에는 Ipad의 M/S가 33%가 될것으로 전망 – ‘The Cat in the Hat’과 같은 Interactive eBook이 상 되며 2013년에 $2.58B 시장규모를 가질 것으로 위에 포진해 있음 예상됨 Source: PwC, Gartner, AOL News, 148 Apps.biz eBook Market Infographics 9
  • 10. Market Size 글로벌 Self publishing과 작은 출판사들의 매출은 연 30%로 급격히 성장 중이며 미국 내에서 아동서적의 self publishing 또한 매년 6%씩 꾸준히 증가하고 있음 Global self publishing and small publishers sales Numbers of self published titles of kid books in US (Unit: $ B) CAGR 30% CAGR 89.1 6% 68.5 52.7 40.6 31.2 32348 34289 36346 38527 18.5 24.0 30517 14.2 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '08 '09 '10 '11 '12 – 2005년에 전세계적으로 self publishing과 small • 2009년에 self publishing된 아동 서적은 32,348 종 이 publishers 들의 매출 약 $14.2B(약 17조원)에 이 었으며, 매년 6%씩 성장할 것으로 예상됨 르렀으며 매년 30%씩 성장할 것으로 예상됨 Source: Under the radar, Book Industry Study Group, publishersweekly eBook Market Infographics 10
  • 11. Marketing Plan Tool을 무료로 배포하여 입소문 효과를 증대시키고 각 출판사와 디바이스 제공업 체와 협력하여 공동으로 마케팅을 진행함 자체 마케팅 • Tool을 무료로 배포함으로서 입소문 효과를 증진시킴 • ‘iPhone Mom’과 같은 아동용 Contents 관련 Power Blogger들을 통해서 홍보함 • Blog/Twitter/Facebook을 통한 소셜 마케팅을 진행함 • Interactive ebook 경진대회를 통해 홍보효과를 높임 제휴 마케팅 • 출판사들과 Partnership을 통해 공동 마케팅 진행 • 삼성, KT 등의 Device 제조업체들과 Partnership을 통해 공동 마케팅 진행 • Lulu.com, authorhouse.com 과 같은 Self publishing agency 회사들의 홈페이지를 통해 revenue share로 판매를 병행함 How to do Marketing 11
  • 12. Milestone Interactive eBooks Platform을 버전별로 순차적으로 개발하고 2011년 까지는 개별적으로 application을 제공하고 2012년 부터 Book Store를 제공함 진출사업 (Businesses) 개발기간 (Development Duration) ‘10 • 미운오리새끼 application launch • 미운오리새끼 (2weeks) • Interactive eBook Platform Version1.0 개발 • Interactive eBooks Platform (3months) ‘11 • Interactive eBook Platform Version 2.0개발 • Interactive eBooks Platform (6months) • 각 회사별 책을 모아둔 개별 application개발 • 회사별로 2~4weeks ‘12 • Interactive eBook Platform Version 3.0개발 • Interactive eBooks Platform (6months) • Interactive eBook의 Book store app 개발 • iBooks app 기획 및 개발 (6months) Business Model 12
  • 13. THANK YOU CEO - TaeWoo Kim @challengekim taewookim@moglue.com