모바일 게임에서 UI개발은 난이도는 낮은데 비해, 많은 작업량과 잦은 변경으로 시간을 많이 소모하는 작업입니다.
이 세션에서는 9이닝스 매니저 개발사례를 통하여, 효율적인 UI개발 방법에 대해 이야기를 하려고 합니다.
또한, 개발자와 디자이너를 모두 충족시키고, UI개발의 생산성을 높이는 방법에 대해서도 이야기 하려고 합니다.
Zookeeper allows storing data in a hierarchical tree structure and notifies subscribers when data changes. It provides functions for creating, deleting, and observing znodes. Zookeeper servers register themselves with ephemeral znodes and automatically remove themselves if they fail. It enables distributed locking and job distribution by allowing clients to create and observe znodes in a predictable sequence. However, write performance can suffer with many writes and each znode is limited to 1MB in size.
NDC2016에서 발표한 카툰999의 포스트모템 발표입니다.
피드백의 힘이라는 주제로 카툰999를 개발하며 어떻게 유저들의 피드백을 구분하고 받아들였는지, 피드백을 반영할 때 주요한 사항들은 무엇이 있는지에 대해 정리해보았습니다. 사실 설명없이 문서만으로는 부족함이 있을수도 있겠지만 많은 분들께 도움이 되길 바랍니다! :)
무...물론 카툰999도 다운받아주시면 감사...!!
Unite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
This document discusses making a tile-based game using cocos2d. It includes instructions on starting a new cocos2d project, obtaining game resources like sprites and sound effects, creating tile maps using Tiled map editor by setting tile size and orientation, loading the tile map into the cocos2d scene, and using object layers to spawn characters like the player character.
Time is a complex phenomenon that can be difficult to understand. Physicists view time as a dimension, like length or width, that is relative and can flow at different rates. The passage of time is dependent on velocity and gravity, so time on Earth passes differently than for something moving close to the speed of light or in a strong gravitational field.
This document provides instructions for setting up Mac OSX Snow Leopard 10.6 in a virtual machine on Windows 7 64-bit using VMware Player 3.1.4. It outlines downloading a Mac OSX Snow Leopard 10.6 virtual machine image from uTorrent, unzipping the files which include a Darwin.iso and .vmx file, and then opening and editing settings like language in VMware Player to run the virtual machine.
This document provides instructions for installing Mac OS Snow Leopard 10.6.4 in a virtual machine using VMware Player 3.1.4. It lists the required files which include a .vmx and .iso file contained in a compressed torrent download. The steps include extracting the image files, enabling hardware virtualization in the BIOS, installing VMware Player, and then opening the .vmx file to boot the virtual machine from the included .iso file and install Mac OS Snow Leopard.
2. 체어엔터테인먼트 게임 만드는 과정 프로젝트 종료하면 미팅룸에 모여 브레인 스토밍을 한다. 어떤 게임을 만들 수 있을까? 어떻게 재미 있을까 라고? 엘리베이터 피치 엘리베이터가 오르내리는 짧은 시간안에 상대방을 설득시킬 만한 짧은 스프치를 하는 것을 말한다. 남들이 다 들었을때 재미 있는 아이디어가 생기면 One Sheeter라고 부르는 한페이에 조금 더 디테일 하게 이 게임에 대한 설명이나 시장성, 어떤 플랫폼을 만들 것인지등 간단한 아이디어를 정리해 쌓아 놓게 된다. 이런 아이디어를 체어에 몇 십개 모아 놓는다.
3. 인피니티블레이드 모태 스워드(Sword) MS Xbox 360 모션 컨트롤러 키넥트(kinect) 발표시One Sheeter로 작성됨 Kinect가 걷지는 못하지만 실제로 일어나서 방패와 칼을 들고 피하고 휘드르는 이런 것들은 키넥트에 맞춰서 디자인 하면 좋겠다는 생가
4. iOS로 게임 만들 기회 1일 iOS게임으로 만드는 구상 정리 1주일 실질적으로 iOS디바이스에 한번 돌아 가는지 테스트 3주일 프로토 타입 언리얼 엔진 경험자
5. 2가지 목표 게임 그래픽이 이뻐야 한다. 언 리얼 엔진 3의 성능을 iOS상에서 보여 주고 싶다 보기에 좋아야 한다 게임 이니까 당연히 재미 있어야 한다. 자연스럽게 돈도 벌 수 있다.
7. 게임 제작 전 플레이 하는 사람들의 패턴 연구 보통 버스나 지하철 등을 기다리며 많이 하고 화장실에서 많이 한다. 첫 번째 고려 사항 세션이 굉장히 짧아야 한다. 2분 이내로만 게임을 해도 그 안에서 충분히 재미 있고 성취감을 느낄 수 있게 해야 한다. 두 번째 언 리얼 엔진을 십분 활용해서 굉장히 예쁜 그래픽을 만들 었는 데 , 그것을 두 손가락을 다 올려서 사용하면 화면을 가리게 되니까 어렵게 만든 멋진 그래픽을 가려 버린다 그래서 한 손가락만을 써야 한다는 결론에 이르렀다.
9. 아이디어로 인한 변형 여부 인피니티블레이드4개월 반 소요 시작부터 크리스마스 데드라인 보통 개발도중 아이디어로 최종 결과물이 굉장히 달라지는 경우도 많다 이번 경우는 굉장히 시간이 짧아서 오리지널 아이디어에 맞춰 시속 80마일의 속도로 죽어라고 달려서 … 맨 처음에 정해진 컨셉 그대로 …
10. 게임 난이도 처음 설계시했을때는 사람들이 이렇게 많이 오랫동안 게임 플레이를 할 것 까지는 기대 하지 못했다. 45레벨 도달하기 까지 한달 정도는 걸리 거라고 생각 했는데, 며칠만에45레벨에 올라서 굉장히 놀랬다.
11. 업데이트 처음부터 계획 첫번째 업데이트 새로운 아이템이나 장비 두번째 업데이트 새로운 적이나 도구, 심지어 던전(게임 볼륨 2배) 세번째 업데이트 멀티플레이 업데이트
12. 후속작 여부 12명의 인력으로 충분한 수익 발생 체어 엔터테인먼트 게임 프랜차이즈를 전부 사랑 다른 플랫폼이나 매체로 확장
13. 언리얼 엔진 비싸다? UDK : 무료 (모바일 게임 개발 가능) 게임 퍼블리싱하기전에는 완전히 무료 게임 퍼블리싱했을때99달러 내고 등록 수익 쉐어 원래 5천불 가량 넘는 매출부터 수익 쉐어 GDC에서 10배인 5만불 매출부터 수익 쉐어 실질적 게임 개발 비용 엔진 부분이 아니라 아트나 레벨 제작 부분, 에셋 제작부분의 인건비나 시간이 가장 많이 든다.
14. 언리얼 엔진 장점 Pc나 xbox 360, ps3용 게임을 만들때 쓰는 툴과 완전히 똑같다 하나의 툴로 전 플랫폼 지원과 별개로 하이에드그랙픽을 만들어 내기가 쉽지 않다