### 유니티 적응하기
- 유니티 소개
- 유니티 설치
- 화면 구성
- 조작 방법
- 책상 만들기
### 유니티 개념들
#### 씬(Scene)
#### 게임 오브젝트(GameObject)
- Hierarchy 창
- 기본 게임 오브젝트
- Empty Gameobject
- 부모 자식
- Rotating
#### 컴포넌트(Component)
- 돌 굴리기
#### 스크립트(Script)
- Start()
- Update()
- Drag and Drop으로 초기화
- Debug.Log("메시지")
- 큐브를 화살표 키로 이동시키기
- Frame과 Time.deltaTime
* PPT에서 사용한 Icon 출처: Icons made by Pixel perfect, iconixar, Freepik, Nhor Phai, photo3idea_studio from www.flaticon.com
이 자료는 지난 2013년 Unite Korea의 지국환씨의 Flappy bird 만들기 튜토리얼을 바탕으로 만든 2014년 창원시 스마트 모바일 앱 지원센터의 "게임 및 웹 앱 개발과정"에서 진행한 세미나 자료입니다.
유니티 버전 4.3에서 작성되었습니다.
이 자료의 튜토리얼을 바탕으로 하나하나 제작해가며 Flappy Bird를 만드는 기쁨을 누리시기 바랍니다.
관련 이미지와 소스는 아래 블로그에 있습니다.
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/245
이 자료는 2013년 11월 스마트 앱 개발자 포럼 세미나 발표자료 입니다.
애플사에서 iOS 7용 API로 추가한 Sprite Kit은 주로 게임 개발을 위하여 사용되는 스프라이트 API로 단순한 코딩으로 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있습니다.
단 iOS에서 주로 사용되는 UIView 객체에는 적용할 수 없습니다. UIView 객체란 iOS의 UIImage, UIButton 등과 같은 기본 UI 객체입니다. Sprite Kit을 사용하게 되면 파티클 효과, 물리 효과, 스프라이트의 애니메이션 효과를 매우 쉽게 구현할 수 있습니다.
이 자료는 Sprite Kit의 특징과 간단한 샘플 코드를 통해 Sprite Kit을 이해할 수 있도록 하였습니다.
게임엔진과 공간정보 3D 콘텐츠 융합 : Cesium for UnrealKyu-sung Choi
강력한 시각화와 몰입도 높은 가상세계 표현을 위해, 게임엔진은 측량기반의 콘텐츠를 필요로 하고 공간정보 3D 플랫폼은 강력한 프리미엄급 클라이언트를 필요로 하는데, Cesium for Unreal은 이런 수요를 만족하는 솔루션입니다. 이 발표자료는 공간정보 3D 콘텐츠가 어떻게 게임엔진 안으로 들어가서 국가 또는 지구 범위로 확장성을 발휘하는지, 그 기능구현을 진입단계 수준으로 소개하고 있습니다.
### 유니티 적응하기
- 유니티 소개
- 유니티 설치
- 화면 구성
- 조작 방법
- 책상 만들기
### 유니티 개념들
#### 씬(Scene)
#### 게임 오브젝트(GameObject)
- Hierarchy 창
- 기본 게임 오브젝트
- Empty Gameobject
- 부모 자식
- Rotating
#### 컴포넌트(Component)
- 돌 굴리기
#### 스크립트(Script)
- Start()
- Update()
- Drag and Drop으로 초기화
- Debug.Log("메시지")
- 큐브를 화살표 키로 이동시키기
- Frame과 Time.deltaTime
* PPT에서 사용한 Icon 출처: Icons made by Pixel perfect, iconixar, Freepik, Nhor Phai, photo3idea_studio from www.flaticon.com
이 자료는 지난 2013년 Unite Korea의 지국환씨의 Flappy bird 만들기 튜토리얼을 바탕으로 만든 2014년 창원시 스마트 모바일 앱 지원센터의 "게임 및 웹 앱 개발과정"에서 진행한 세미나 자료입니다.
유니티 버전 4.3에서 작성되었습니다.
이 자료의 튜토리얼을 바탕으로 하나하나 제작해가며 Flappy Bird를 만드는 기쁨을 누리시기 바랍니다.
관련 이미지와 소스는 아래 블로그에 있습니다.
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/245
이 자료는 2013년 11월 스마트 앱 개발자 포럼 세미나 발표자료 입니다.
애플사에서 iOS 7용 API로 추가한 Sprite Kit은 주로 게임 개발을 위하여 사용되는 스프라이트 API로 단순한 코딩으로 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있습니다.
단 iOS에서 주로 사용되는 UIView 객체에는 적용할 수 없습니다. UIView 객체란 iOS의 UIImage, UIButton 등과 같은 기본 UI 객체입니다. Sprite Kit을 사용하게 되면 파티클 효과, 물리 효과, 스프라이트의 애니메이션 효과를 매우 쉽게 구현할 수 있습니다.
이 자료는 Sprite Kit의 특징과 간단한 샘플 코드를 통해 Sprite Kit을 이해할 수 있도록 하였습니다.
게임엔진과 공간정보 3D 콘텐츠 융합 : Cesium for UnrealKyu-sung Choi
강력한 시각화와 몰입도 높은 가상세계 표현을 위해, 게임엔진은 측량기반의 콘텐츠를 필요로 하고 공간정보 3D 플랫폼은 강력한 프리미엄급 클라이언트를 필요로 하는데, Cesium for Unreal은 이런 수요를 만족하는 솔루션입니다. 이 발표자료는 공간정보 3D 콘텐츠가 어떻게 게임엔진 안으로 들어가서 국가 또는 지구 범위로 확장성을 발휘하는지, 그 기능구현을 진입단계 수준으로 소개하고 있습니다.
From TaekuenKim, Technical Art Director, Joycity
It is a talk of a right game engine for you who having a question to which one of commercial game engines is right for their project.
조이시티 테크니컬아트디렉터 김태근
자신의 프로젝트에 맞는 게임 엔진을 고르는데 어떠한 고려사항을 감안해야하는지에 대한 설명을 담고 있습니다.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
1. Unity 3D Study
선빈동 13 하계방학 스터디
자료제작 초안 : 이득우 (Dustin Lee)
보강 수정 : 김현우 (Acura Netics)
#1. Game Engine 개념 이해
2. 목 차
• Game Engine
– Game Engine 기초
• Game Engine 이해
• Game 의 구조 이해
– Unity 3D Engine 살펴보기
• Unity 3D Engine에 포함된 기능
– Scene Editor
– Asset Management
– Scripting System
– Simulation
3. 게임 엔진의 이해
• 게임 엔진?
– 게임 제작을 위한 소프트웨어 구성요소를 일컫는 말
• 게임 제작을 위한 뼈대(Framework) 및 기능을 모아놓은 것
• 게임 개발 환경의 변천사
1970~1990년대
콘솔 전성 시대
저사양을 극한까지 끌어내는
효율이 좋은 게임 제작
개발 난이도 : ★★★★★
1990~2000년대
하드웨어의 발전(VGA, CPU)과
이를 잘 활용한 렌더링 기술(Direct X)
다양한 미들웨어(Havok, PhysX)의 등장
개발 난이도 : ★★★★
2010년대~
본격적인 엔진 시대 도래
스크립팅 개발 방식, 멀티 플랫폼 지원
기술보다는 개발의 편의성을 우선
개발 난이도 : ★★★
4. 게임 엔진의 종류
공개 게임 엔진 상용 게임 엔진
장점 : 무료
자유로운 구조 변경
단점 : 장점 빼고 모두 다
(라이브러리 부실,
개발자 지원 부족
어려운 개발 환경 등)
장점 : 쉬운 사용 방법 (GUI 기반 개발 툴 제공), 안정성
애셋 스토어 (필요한 리소스/라이브러리만 따로 구매 사용)
개발사 / 사용 유저간 활발한 커뮤니티 구축
단점 : 유료 (수익 나눔, 라이선스 비용 발생)
제한된 구조 변경
5. 상용 엔진을 사용하는 큰 이유
• 안정성
– 다양한 상용 게임 들을 통해서 검증된 안정성
• Feedback
– 같은 엔진을 사용하는 User / 개발사 피드백을 받기 쉬움
• 다양한 기능 내장
– 웬만한 기능이 구현되어있기 때문에 게임 로직 에만 집중 할 수 있다. (결과물 생산성 우선)
– 아래의 기능들을 모두 처음부터 구현한다면 엄청난 시간과 비용이 소모된다.
• 렌더링 엔진
• 에셋 파이프라인 툴
• 미들웨어와의 연동
• 기획 구현을 위한 확장 도구 제작
13. Scene Editor가 필요한 이유
• 게임 스테이지 설계에 용이
– Aka. Level Design
코딩으로 이런 장애물을
배치할 수는 있겠지만..
X100 개의 스테이지…
14. Asset Management(리소스 관리)
• Asset
– 게임 엔진에서 사용되는 데이터
• 모델링 데이터 / 이미지 파일 / 사운드 파일 ...
– 전문성을 위해 업계에서 자주 사용되는 소프트웨어로 제작
• 3D : 3DSMax , Maya , Zbrush, Modo, Softimage, Blender ...
• 2D : Photoshop PSD, PNG, JPG, TIFF ..
• Audio : MP3, WAV, OGG ...
• Asset Import (Export)
– 에셋을 게임 엔진에 최적화된 형태로 변환하는 과정
– 유니티는 사용자의 변환과정 없이 바로 리소스 출력이 가능
(엔진 내부적으로 실시간 처리)
15. Scripting System
• 확장성 강화
– 엔진에 구현되어있지 않은 기능(컴포넌트) 구현
– 자유로운 커스터마이징 가능
• 편리성 증대
– 객체에 드래그 해서 사용
• 스크립트로 짜여진 패러미터를 간단히 조정가능
• 접근성 용이
– C#, JavaScript 으로 제작
– 자유로운 편집기 선택 (VS, Mono)
– 문법만 알면 필요한 부분 제작 용이
World of Warcraft Addon Interface
16. Simulation
• 변경된 내용의 확인 용이
– 기존의 개발환경에서는 개발자가 실행파일을 만들어주기 전에는 확인하기 힘듬
• Simulation System
– 바로 작업 결과를 확인
• 성능 체크 기능도 제공
– 팀원들과 같이 작업
– 짧은 주기로 확인
– 작업효율 증가
기획자
디자이너
개발자
기획자
디자이너
업데이트 주기
기획자
디자이너
개발자
기획자
디자이너
개발자
업데이트 주기 업데이트 주기
17. END! 다 음 시 간 : 2 D 게 임 한 번 만 들 어 보 기
숙 제 : 오 늘 배 운 개 념 한 번 읽 어 오 기