SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
쿵푸팬더 2 감독 인터뷰 슈렉, 토이스토리 세계 애니메이션 제국
드림웍스 애니메이션 Katzenberg 1973 paramount 문서배달 부터 시작 디즈니 – 인어공주, 라이온킹 1994 디즈니에서 쫓겨남, Spielberg등과 함께 드림웍스 설립 디즈니 애니메이션과 철저히 다른 작품을 만들어 성공 왕자, 공주가 아닌 도깨비를 주인공인 “슈렉” 2005년 파라마운트에 인수됨 2004년 드림웍스 애니메이션은 분사 Katzenberg가이끔 쿵푸팬더, 마다가스카, 몬스터vs에이리언 전세계 극장용 애니메이션 - 양강
디즈니 픽사 컴퓨터 그래픽 회사로 출발, 1974 Catmull현 ceo가 차고에서 조지루카스가 돈을 대고, 디즈니에서 해고된 Lasseter현 최고 창작  책임자 실험적이지만 상업적인 성공을 거두지 못하던 픽사 1986년 애플에서 밀려난 Jobs가 500만 달러에 인수, 본격 성장 모니터 색을 내는 기본 단위 Pixel과 예술의 Art를 합쳐 픽사명명 토이스토리 벅스 라이프, 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서 2006년 디즈니에 75억 달러에 매각 전세계 극장용 애니메이션 - 양강
제작 과정 Pre-production 1년반~ 2년 Production Post-production 2년  제작인원 300여 명 헐리우드 극장용 애니메이션
아이디어를 이야기로 발전시키는 단계 아이디어 회의 캐릭터와 배경, 줄거리를 담은 기획안(treatment)작성 각본 작성 Story artist 그림으로 표현한 Story board 작성 스토리 보드를 이어 붙인 동영상도 제작 동영상 : story reel Pre-production
캐릭터 디자이너 캐릭터를 완성 Modeler 그림을 바탕으로 3차원 형태로 만든다 살을 붙이는 작업 Rigger인 기술자가 뼈와 관절을 만든다  관절이 화면 안에서 자연스럽게 움직 일 수 있는 프로그램 개발 애니메이션 만들때 마다 매번 새로 제작 Layout artist 화면의 구도와 배경을 만든다 Animator 프로그램을 이용해 캐릭터의 움직임을 표현 수만개의 깃털의 움직임을 하나하나 표현 할 수 있다 성우 Lighter 화면 속 사물에 빛과 그림자를 입힌다. 음향 효과와 최종 편집등의후제작 과정 Production(3차원 애니메이션)
…
감독 제니퍼 여 넬슨 성공하는 스토리 일단 마음 가는 인물을 창조하고 나면 그 주변에서 일어 나는 모들 일들이 공감 얻도록 관객 보다 내 만족이 우선 내가 좋아 하면 누군가는 좋아해도 나도 마음에 안들면 아무도 마음에 안 들 것 감독에게 중요한것 창의성이 아니라 분명한 커뮤니케이션 아이디어에만 골몰하지 맑고 직원들 움직일 영감을 줘야 쿵푸 팬더 2
감독 별도 위협적이지 않다고 생각 직접 하얀 공작을 스케치 하고 눈을 붉게 칠했다 팀원들 아이디어를 덧붙인다.. 감독 쿨하다로 생각 이후 작업 캐릭터 디자이너에게 전달 3D 디자이너 애니메이터 작업 에피소드 – 악당을 공작새로 하기로 했을때
할리우드 애니메이션의 편당 제작비용은 ? 1억~2억달러(약 1100억~2200억원)이다.  이렇게 막대한 비용이 들지만,  콘텐츠산업은 표준화가 어렵고 결과를 예측하기도 쉽지 않다.  예를 들어  쿵푸팬더(매출액 6억3000만달러),  마다가스카(5억3000만),  신밧드(8000만달러),  스피릿(1억달러) 식으로  흥행의 편차가 컸다. 질문 1
―감독에게 가장 중요한 일은 창의성인가?"아니다. 분명한 커뮤니케이션.  당신을 흠뻑 빠져들게 할 아이디어를 생각해 내야 하지만  동시에 다른 직원들에게 영감을 주고 그들을 움직일 수 있어야 한다." 질문 2
―이번 작품이 성공할 것이라고 보나?"내가 영화를 만들면서 스스로 하는 질문은 '이 영화가 성공할까'가 아니다.  내가 하는 질문은 '내가 이 영화를 좋아하나'는 것이다.  이 작품이 보고 싶은지, 혹은 영화 내의 특정한 장면이 정말 좋은지 같은 것은  순수하게 내가 어떻게 생각하느냐에 달렸다. (주관적?) 저기 밖에 있는 다른 누군가가 아니라 내 생각이 중요하다.  관객을 만족시키고 싶나? 그럼 우선 당신을 만족시켜야 한다.  '관객은 좋아할 거야' 같은 생각은 잘못됐다.  당신이 좋아한다면 누군가도 좋아할 것이다.  당신이 좋아하지 않는다면, 아무도 좋아하지 않을 것이다." 질문 3
http://goo.gl/DDkYG

More Related Content

More from sketchout

Hundred dungeon
Hundred dungeonHundred dungeon
Hundred dungeonsketchout
 
The buying brain
The buying brainThe buying brain
The buying brainsketchout
 
아이폰게임 인피니트블레이드
아이폰게임 인피니트블레이드아이폰게임 인피니트블레이드
아이폰게임 인피니트블레이드sketchout
 
추가 시스템 개발 순서
추가 시스템 개발 순서추가 시스템 개발 순서
추가 시스템 개발 순서sketchout
 
0413 tile based game
0413 tile based game0413 tile based game
0413 tile based gamesketchout
 
0224 마다가스카르 이미지텔링
0224 마다가스카르 이미지텔링0224 마다가스카르 이미지텔링
0224 마다가스카르 이미지텔링sketchout
 
0405 rpg time matrix
0405 rpg time matrix0405 rpg time matrix
0405 rpg time matrixsketchout
 
Mac osx snow leopard 10
Mac osx snow leopard 10Mac osx snow leopard 10
Mac osx snow leopard 10sketchout
 
Run mac os x on pc
Run mac os x on pcRun mac os x on pc
Run mac os x on pcsketchout
 

More from sketchout (11)

Y s
Y sY s
Y s
 
Hundred dungeon
Hundred dungeonHundred dungeon
Hundred dungeon
 
The buying brain
The buying brainThe buying brain
The buying brain
 
아이폰게임 인피니트블레이드
아이폰게임 인피니트블레이드아이폰게임 인피니트블레이드
아이폰게임 인피니트블레이드
 
추가 시스템 개발 순서
추가 시스템 개발 순서추가 시스템 개발 순서
추가 시스템 개발 순서
 
0413 tile based game
0413 tile based game0413 tile based game
0413 tile based game
 
0224 마다가스카르 이미지텔링
0224 마다가스카르 이미지텔링0224 마다가스카르 이미지텔링
0224 마다가스카르 이미지텔링
 
0405 rpg time matrix
0405 rpg time matrix0405 rpg time matrix
0405 rpg time matrix
 
Cocos2d x
Cocos2d xCocos2d x
Cocos2d x
 
Mac osx snow leopard 10
Mac osx snow leopard 10Mac osx snow leopard 10
Mac osx snow leopard 10
 
Run mac os x on pc
Run mac os x on pcRun mac os x on pc
Run mac os x on pc
 

세계 애니메이션 제국

  • 1. 쿵푸팬더 2 감독 인터뷰 슈렉, 토이스토리 세계 애니메이션 제국
  • 2. 드림웍스 애니메이션 Katzenberg 1973 paramount 문서배달 부터 시작 디즈니 – 인어공주, 라이온킹 1994 디즈니에서 쫓겨남, Spielberg등과 함께 드림웍스 설립 디즈니 애니메이션과 철저히 다른 작품을 만들어 성공 왕자, 공주가 아닌 도깨비를 주인공인 “슈렉” 2005년 파라마운트에 인수됨 2004년 드림웍스 애니메이션은 분사 Katzenberg가이끔 쿵푸팬더, 마다가스카, 몬스터vs에이리언 전세계 극장용 애니메이션 - 양강
  • 3. 디즈니 픽사 컴퓨터 그래픽 회사로 출발, 1974 Catmull현 ceo가 차고에서 조지루카스가 돈을 대고, 디즈니에서 해고된 Lasseter현 최고 창작 책임자 실험적이지만 상업적인 성공을 거두지 못하던 픽사 1986년 애플에서 밀려난 Jobs가 500만 달러에 인수, 본격 성장 모니터 색을 내는 기본 단위 Pixel과 예술의 Art를 합쳐 픽사명명 토이스토리 벅스 라이프, 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서 2006년 디즈니에 75억 달러에 매각 전세계 극장용 애니메이션 - 양강
  • 4. 제작 과정 Pre-production 1년반~ 2년 Production Post-production 2년 제작인원 300여 명 헐리우드 극장용 애니메이션
  • 5. 아이디어를 이야기로 발전시키는 단계 아이디어 회의 캐릭터와 배경, 줄거리를 담은 기획안(treatment)작성 각본 작성 Story artist 그림으로 표현한 Story board 작성 스토리 보드를 이어 붙인 동영상도 제작 동영상 : story reel Pre-production
  • 6. 캐릭터 디자이너 캐릭터를 완성 Modeler 그림을 바탕으로 3차원 형태로 만든다 살을 붙이는 작업 Rigger인 기술자가 뼈와 관절을 만든다 관절이 화면 안에서 자연스럽게 움직 일 수 있는 프로그램 개발 애니메이션 만들때 마다 매번 새로 제작 Layout artist 화면의 구도와 배경을 만든다 Animator 프로그램을 이용해 캐릭터의 움직임을 표현 수만개의 깃털의 움직임을 하나하나 표현 할 수 있다 성우 Lighter 화면 속 사물에 빛과 그림자를 입힌다. 음향 효과와 최종 편집등의후제작 과정 Production(3차원 애니메이션)
  • 7.
  • 8. 감독 제니퍼 여 넬슨 성공하는 스토리 일단 마음 가는 인물을 창조하고 나면 그 주변에서 일어 나는 모들 일들이 공감 얻도록 관객 보다 내 만족이 우선 내가 좋아 하면 누군가는 좋아해도 나도 마음에 안들면 아무도 마음에 안 들 것 감독에게 중요한것 창의성이 아니라 분명한 커뮤니케이션 아이디어에만 골몰하지 맑고 직원들 움직일 영감을 줘야 쿵푸 팬더 2
  • 9. 감독 별도 위협적이지 않다고 생각 직접 하얀 공작을 스케치 하고 눈을 붉게 칠했다 팀원들 아이디어를 덧붙인다.. 감독 쿨하다로 생각 이후 작업 캐릭터 디자이너에게 전달 3D 디자이너 애니메이터 작업 에피소드 – 악당을 공작새로 하기로 했을때
  • 10. 할리우드 애니메이션의 편당 제작비용은 ? 1억~2억달러(약 1100억~2200억원)이다. 이렇게 막대한 비용이 들지만, 콘텐츠산업은 표준화가 어렵고 결과를 예측하기도 쉽지 않다. 예를 들어 쿵푸팬더(매출액 6억3000만달러), 마다가스카(5억3000만), 신밧드(8000만달러), 스피릿(1억달러) 식으로 흥행의 편차가 컸다. 질문 1
  • 11. ―감독에게 가장 중요한 일은 창의성인가?"아니다. 분명한 커뮤니케이션. 당신을 흠뻑 빠져들게 할 아이디어를 생각해 내야 하지만 동시에 다른 직원들에게 영감을 주고 그들을 움직일 수 있어야 한다." 질문 2
  • 12. ―이번 작품이 성공할 것이라고 보나?"내가 영화를 만들면서 스스로 하는 질문은 '이 영화가 성공할까'가 아니다. 내가 하는 질문은 '내가 이 영화를 좋아하나'는 것이다. 이 작품이 보고 싶은지, 혹은 영화 내의 특정한 장면이 정말 좋은지 같은 것은 순수하게 내가 어떻게 생각하느냐에 달렸다. (주관적?) 저기 밖에 있는 다른 누군가가 아니라 내 생각이 중요하다. 관객을 만족시키고 싶나? 그럼 우선 당신을 만족시켜야 한다. '관객은 좋아할 거야' 같은 생각은 잘못됐다. 당신이 좋아한다면 누군가도 좋아할 것이다. 당신이 좋아하지 않는다면, 아무도 좋아하지 않을 것이다." 질문 3