TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)valhashi
게임 개발 프로젝트에서 TA(테크니컬 아티스트)의 역할, 업무, TA가 되기 위해 필요한 역량과 커리어패쓰에 대해 가볍게 설명한 문서입니다. 주로 블루홀스튜디오의 TA, TERA의 TA를 기준으로 설명되어 있습니다.
국내에서도 여러 게임 프로젝트에서 TA들이 중요한 역할을 하고 있지만, TA직군의 짧은 역사(약 10년)와, 업무의 다양성 때문에 아직도 업계 전반에 TA에 대한 이해는 부족하다고 보여집니다. 때문에, 프로젝트에서 TA의 역량을 충분히 활용하지 못하거나, TA로서 훌륭한 재능을 갖춘 인재들이 자신의 역량을 펼치지 못하는 일들이 있습니다. 그런 상황의 해소에 조금이라도 도움이 되기 위해, 그리고, 블루홀스튜디오 TA 채용에 도움이 되기 위해, 이 문서를 작성하였습니다.
게임 개발 업계에 계신 분들, 게임 개발자를 지망하시는 분들께서 TA에 대해 이해를 하시는데, 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.
블루홀스튜디오 채용 페이지: http://www.bluehole.net/recruit/information.html
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)valhashi
게임 개발 프로젝트에서 TA(테크니컬 아티스트)의 역할, 업무, TA가 되기 위해 필요한 역량과 커리어패쓰에 대해 가볍게 설명한 문서입니다. 주로 블루홀스튜디오의 TA, TERA의 TA를 기준으로 설명되어 있습니다.
국내에서도 여러 게임 프로젝트에서 TA들이 중요한 역할을 하고 있지만, TA직군의 짧은 역사(약 10년)와, 업무의 다양성 때문에 아직도 업계 전반에 TA에 대한 이해는 부족하다고 보여집니다. 때문에, 프로젝트에서 TA의 역량을 충분히 활용하지 못하거나, TA로서 훌륭한 재능을 갖춘 인재들이 자신의 역량을 펼치지 못하는 일들이 있습니다. 그런 상황의 해소에 조금이라도 도움이 되기 위해, 그리고, 블루홀스튜디오 TA 채용에 도움이 되기 위해, 이 문서를 작성하였습니다.
게임 개발 업계에 계신 분들, 게임 개발자를 지망하시는 분들께서 TA에 대해 이해를 하시는데, 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.
블루홀스튜디오 채용 페이지: http://www.bluehole.net/recruit/information.html
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템강 민우
본 세션에서는 Protocol:hyperspace Diver의 개발 과정 전반에 대한 포스트 모템을 수행하며 기획적인 부분을 바탕으로 제기된 요구사항에 대응하기 위한 기술적인 이슈에 어떻게 대응하였는지를 살펴볼 예정입니다. 게임을 기획하며 게임에 어떤 기능들이 요구되었으며, 엔진 레벨에서부터 모바일 게임을 개발하는 과정에서 이런 요구사항들에 어떻게 대응하였는지를 살펴봅니다. 게임을 위한 전체적인 설계 및 문제 해결 전략과 각각의 문제 해결 과정에서 세부 내용에 대한 기술적 노하우를 공유합니다.
<마비노기 영웅전>의 사례에 기반하여 다음의 내용을 설명합니다.
1. 국내 및 해외에서 라이브 서비스 중에 발생하는 작업장 이슈에 대응하기 위해서 실시간 로그 수집 프로세스를 구축하면서 고민하였던 내용과
2. 수집한 로그 데이터를 활용하여 온라인 액션 게임에서 캐릭터 애니메이션 패턴간의 유사도(TF-IDF, Cosine Similarity)를 분석하여 현업 실무의 어뷰징 탐지에 활용한 사례를 공유합니다.
라이브 서비스 환경에서 국내 및 해외의 실시간 로그 수집에 대해서 고민하시는 개발자나 온라인 게임에서의 봇탐지에 관심있는 분석가들에게 유용한 사례를 소개해드릴 수 있을 것으로 생각합니다.
2. 저는 이런 개발자입니다.
• 코딩 32년차/ 데뷔 25년차 인디 게임 개발자
(1991년 호랑이의 분노로 데뷔)
• 올파트(All-Part) 게임 개발자
플랫폼 불문, 장르 불문
인디 개발자이면서 오버 쪽과 일하는 것도 꺼리지 않음
• 대세는 알지만(교수) 따르지는 않는(개발) 마이웨이
• 호랑이의 분노, 푸른매, 그녀의 기사단, 혈십자 등 개발
3. 실버불릿의 시작
• 2012년 혈십자가 끝나갈 때 쯤 처음 구상
멀티터치에 특화된 뭔가 기묘한 조작이 없을까?
• 지금까지 내가 만들어 본 적 없는 장르를 만들고 싶다
• 그 계기가 된 셀프 팬아트 일러스트 한 장
• 8년 만에 돌아온 제자에게 실무 경험을 쌓게 하고
싶으므로 팀 작업을 한다는 것을 전제
4. 이게 문제의 그 그림
• 혈십자의 캐릭터 중
제 최애캐인 “니모”요원
(실지론 서브 히로인)
• 퇴마 수녀 설정
• 이 누님을 주인공으로
세워보고 싶다!!
(최종적으론 다른 캐릭
다른 세계관이 되었음)
5. 그리고 UNITY4..
• 원래는 내 라이브러리도 있었다(CK2D, CK4D)
• 제자와 협업/교육을 위해서는 일반적인 엔진이 필요
• 때마침 Unity4 베타가 출시
• 그래 나도 이번엔 그 대세라는 유니티를 써 보자!!
6. 유니티를 처음 만져본 소감
• 구조가 방만하네..
(마구 Append 해가는 느낌의 구조?)
• 아 GUI Editor 싫다.. 정말 싫다..
• 객체지향 코딩은 영 취향에 안 맞는데..
에라!! 진짜 방만한 개발이 뭔지 보여주마!
7. 방만한 게임 = AAA 지향
• 나다운 게임을 AAA스타일로 모바일에서 만들어보자!
(인디로 큰 게임은 안돼? 난 종종 혼자서도 해봤는데?
모바일은 간단한 게임 위주라고? 앞으로도 그럴까?)
• 발매 예정은 아마도 2014년말-2015년초로 생각:
당시 기준으로 최신 폰 정도에 맞춰서 개발하면 될듯?
(레퍼런스 폰은 LG 옵티머스 G-Pro : 이유는 고해상도)
• 가능하면 그래픽 퀄리티 설움의 한(..)을 풀어보자.
9. 목표점 설정
• 콘솔 스타일의 게임 진행 / A급 퀄리티의 그래픽
• 신기술이나 써먹을 수 있는 기술은 닥치는 대로 써먹자!
연출상 필요하다면 얼마든지 기술개발에 투자하겠다.
• 개발 스케쥴은 2년 반 = 2014년 말 목표
우리가 목표한 퀄리티와 코어한 모바일 게임의 시장은 2015년 초부터
일반화 될 거라 예상
(하지만 실지로는 2012년 말의 예상보다 반년쯤 빨랐다)
10. 정말 개발 견적이 나올까?
• 개발 시작 시 개발 팀원은 2명
모든 파트 커버 가능한 경험 많은 만능 개발자 별바람
+ 재능이 있으나 아직 경험은 없는 초보 프로그래머
• 개발비는 이전 게임(혈십자) 수입 + 교수 월급
= 대략 2년까지는 버틸 수 있다고 추산(이후는..-_-)
• 엔진의 성향에 맞는 게임 스타일을 선택
11. 초기의 고민들
• 적은 예산의 인디 팀에서 모바일 환경으로 뽑아낼 수
있는 퀄리티와 게임 규모의 한계선은 어디인가?
• 시대의 흐름과 맞지 않는 고전적 게임성은 안 되는가?
(유저에게 스트레스를 주는 게임은 정말 안 되는가?)
• 확률과 지속적 플레이 유도가 아니라면 돈을 못 버는가?
12. 그리고 셀프 대답들
• 소규모이므로 상대적으로 적은 예산으로 버틸 수 있다.
-> 그 버틸 예산이 있다면, 시간을 가지고 한계선과
돌파구를 하나씩 확인 해보며 가면 되는 게 아닌가?
• 진짜 그런 게임성 승부가 가능한지 아무도 안 해봤잖아?
(모바일 특성을 모른 채 만들어진 애매한 물건 말고)
그럼 항상 무모한 내가 해보면 된다
13. 게임의 기획의 기본 골격
• 멀티터치를 이용한 쌍권총 멀티 타겟 컨트롤
• 영화적인 연출과 공략이 필요한 패턴의 보스 배틀
• 이게 어울릴 장르를 생각해보면 잠입 액션과 파밍RPG?
• 메탈기어와 디아블로를 합쳐 내 스타일로 만든다면?
14. 기획의 기술적 도전 과제
• 쌍권총의 2중 타겟 IK 컨트롤
• 추적하고 따돌릴 수 있는 놀아줄 만한 적 AI
• 1080p 이상으로 최고 퍼포먼스를 뽑아낼 수 있을 것
(2년 이상의 개발기간 동안 폰이 발전할거라는 전제로)
• 자동생성 던젼 맵 (+ AI 길 찾기)
15. 대충 이렇게 해결했습니다
• IK는 HeadLookController 기반으로 시간을 들여 그냥 짰음
(캐릭터 기본 자세 세팅이 중요함 : 양팔의 방향 등)
• AI 는 FSM 을 근간으로 주요 스테이트가 유기적으로 엮이게 설계
(서로 근처의 다른 몹 AI에게 헬프 콜 등을 보내 서로 유기적으로)
• 퍼포먼스는 일일히 시험삼아 빌드해서 실험해보며 기술개발
(2년반의 스케쥴 중 첫1년은 기술 개발에 투자할 수 있었음)
• 던젼은 NavMesh를 규격화 시켜 쪼갠 후, Obstacle 로 해결
16. 기술적 도전 상황의 해결법
• 일단 쫄지 말고 코드를 짠다/일단 짜도록 시킨다
-> 에디터에서 돌아간다면 일단 준비는 되었음
• 그리고 무작정 폰에 올려서 돌려본다
-> 만약 느리다면 다음 단계로
만약 문제없이 잘 돌아간다면 Profit!
• 다시 코드를 검토하고 기기 특성을 확인하며 가능성 체크
-> 더 좋은 방법은? 기기 특성을 우회할 방법은?
• 막상 해보면 의외로 폰의 퍼포먼스 허용 한계가 높다
특히 폴리곤 수는 의외로 굉장히 허용선이 높더라
17. 문제는 그래픽 리소스
• 개발 팀원 2명 (2012-2013년 당시)
프로그래머 1명 + 만능맨 1명 : 프로그래머 위주의 팀
• AAA타이틀을 만들려고 한다면 그래픽 리소스는 어떻게?
• 내가 기획을 하면서 그래픽을 함께 커버하겠다고는 해도
기본적으론 2D도트맨이고 3D그래픽 작업은 경험이 부족
• 하지만 믿는 구석이 있었다
18. ALL HAIL ASSET STORE!
• “합법적”으로 사용할 수 있는 방대한 리소스
• 내가 유니티의 강점의 70%라고 생각하는 부분은 어셋스토어
(그 동안 쌓여있는 어셋의 숫자 자체가 펀더멘털이라 생각함.)
• 특히 일부의 그래픽 어셋은 A급에 손색없는 퀄리티
• 즉, “돈으로 발라버리는 개발”이 가능하다!!!!!
(하지만 외주를 주거나 팀원을 고용하는 거 보다 싸다!)
19. 배경은 어셋스토어로 해결
• 퀄리티가 굉장히 중요하나 무난하다면 개성이 없어도 OK
-> 결국 맵을 구성하는 센스가 중요하다
• 어셋스토어에서 구할 수 없는 독특한 어셋이 필요한 경우가
아니라면 배경 리소스는 기본적으로 전부 어셋 스토어에서
구입해서 사용
• 선별 기준은 샘플을 보고 퀄리티 최우선
퀄을 깎아 낮출 순 있지만 기본적으로 낮은걸 올릴 순 없다
지금 쓸게 아니라도 고퀄 배경을 할인하면 무조건 지른다
20. 캐릭터도 일단 어셋스토어
• 설령 나중에 다른 모델로 바꾼다고 하더라도,
일단 프로토타이핑을 위한 캐릭터가 필요하다.
• 특히, 상대적으로 중요도가 떨어지거나 흔한 타입의 적
캐릭터라면 굳이 직접 만들 필요가 없다 = 어셋스토어
• 선별기준은 퀄 보다는 즉시 사용 가능여부
1. 리깅이 잘 되어 있을 것.
2. 애니메이션 세트가 기본적으로 갖춰져 있을 것.
3. 퀄리티도 나쁘지 않다면 최종까지 사용을 고려 할 수 있음.
• 텍스쳐 등은 자신의 취향대로 수정할 것
21. 이펙트도 일단 어셋스토어
• 어셋스토어에 올라온 일부 이펙트 어셋들은 꽤 멋지다
(이번 게임은 Flying Teapot 제품들이 성향에 맞았음)
• 모바일에선 무거운 경우가 있으므로 잘 골라야 함
- 디스토션 효과는 일단 무리 (2015년 초 현재 기준)
- 폭발의 연기등 화면의 “면적을 넓게 가리는”이펙트는 느림
- 게임 풍과 어울리는가? : 너무 만화적인 이펙트는 곤란함
• 비슷한 것을 구입해서 직접 수작업으로 고치는 것을 추천
22. 기본적인 애니메이션은
MIXAMO + 자체제작
• Mixamo사가 기본적인 모션들을 잔뜩 팔고 있음
(Mixamo store 어셋을 깔면 유니티 에디터 상에서
캐릭터에 붙어서 돌아가는 모션을 확인하고 구입할 수 있음)
• 특별하지 않은 기본적 게임적 모션은 다 있다고 생각하면 됨
• 단, 액션 공격 모션들은 좀 구리다 -> 직접 만들어 쓸 것
-> 그래서 2014년 결국 팀에 애니메이터를 신규 채용
23. 음악은 APM MUSIC
• 보통 어셋스토어에 올라온 음악과 사운드는 좀 구리다(!!)
• 하지만 어셋스토어 APM에서 파는 음악은 꽤 고퀄리티
비싸지만 가격 값은 하고, 외주보다는 훨씬 싸다
• 그 외 음원을 파는 별도의 사이트에서 구입해도 좋지만,
음원 사용의 라이선스를 꼭 잘 확인해볼 것
• 사운드는 어셋스토어 물건보단 외부의 음원 사이트에서
소스를 구입해서 직접 편집하면서 사용하는 것을 추천
24. 하지만 중요 캐릭터는?
• 그래도 주인공까지 어셋스토어 물건 쓰는 건 곤란하지 않나?
• 주인공 외에도 오리지널리티가 있는 보스들이나 중요한
캐릭터들은 어셋 스토어의 물건만으로는 역시 한계가 있음
• 그러므로, 주인공은 별도로 외주를 내거나 “다른 방법”을
고민해 볼 필요가 있었다
• 학생 모델러를 들여서 주인공 모델링을 해서 써볼까도 고민
했으나 학생 레벨로 A급 타이틀에 어울릴만한 퀄리티는
무리라고 판단
26. DAZ STIDIO
• Daz3D : 개발 초기에 프로토타이핑에 사용함.
일종의 Poser 류의 간단한 캐릭터 메이킹 후 영상을 만드는 툴
게임 커스터마이징 하듯 모델을 만들고 옷을 만들어 입힐 수 있다
• 소프트웨어 자체는 무료이나 옷이나 프롭 등의 구입에 과금
• FBX export가 가능하여 완전히 리깅된 상태로 생성
• Decimator 플러그인을 사용하면 폴리곤 수를 조절 가능
• 게임 개발용 라이선스가 존재
27. DAZ3D 결과물
• 대략 20,000 Tris (헐…)
• 머리,얼굴,몸,브라,바지,신발, 눈알
전부 개별 텍스쳐(…)
• 눈알과 혀까지 리깅된 상태(…)
• 그런데도 의외로 잘 돈다(…)
• 2014년 초반 버전까지 사용
28. DAZ3D 결론
• 장점 :
Daz3D 에서 다양한 복장이나 장비 등을 판매하고
있어서 커스터마이징을 극단적으로 하는 것이 가능하다
게임 개발용 라이선스도 판매해서 합법적으로 사용가능
• 단점 :
Decimator가 구려 20000tri 이하는 현실적으로 무리
(하지만 20000짜리 주인공이 모바일에서 잘 돌더라는 게 함정)
기본적으로 게임용이 아니라 본이 좀 심하게 많다
텍스쳐를 너무 쪼개서 생성한다
30. MIXAMO FUSE
• 어셋스토어에서 Mixamo 가 판매하는 캐릭터 생성툴
• 게임개발 용도라면 일단 Daz3D 보다 나음
(게임에 맞게 최적화된 Bone 구조와 Decimator)
• 소프트웨어 자체에 기본 가격이 있음(100$)
가격정책에 따라 리깅과 애니메이션 수량이 정해짐
• 현재 NPC 캐릭터들에 Fuse 로 생성한 캐릭터를 사용
31. FUSE 결과물
• 서브 히로인..이 아니라 서브
남주격인 Seth 박사
• 대략 6000 tris 사용
(나름 게임의 주역이라..)
• 본 구조는 보이는 대로 약간
오버하는 정도
32. FUSE 결론
• 장점 :
Daz3D 에 비해 Decimator가 강려크하다.
(대략 3000 tri 정도로도 무난하게 잘 뽑아줌)
자동으로 뽑아주는 리깅이 의외로 꽤 좋은 편
• 단점 :
샵이 없다보니 커스터마이징 자유도는 적음
(Daz3D 로는 별별 희안한 복장이나 프롭 들이 많다)
Daz3D보단 낫지만 본과 텍스쳐를 좀 심하게 나눈다
33. SIMPLYGON
• 개발툴이나 어셋이라기보단 월 정액 서비스에 가까움
• 기본적으로 Decimate, Texture Merge, LOD 생성지원
• 앞에서 고퀄의 배경을 사라고 말한 이유가 바로 이 물건
(원하는 수준까지 폴리곤을 Reduction 시킬 수 있다)
• Draw Call 을 줄이기 위해서 이리저리 나뉘어진 Texture를
병합하는 데에도 매우 유용함 (특히 배경에 유용)
• 최적화를 위해 유용한 서비스
34. 그 외에 시도해 본 것들
• Poser : 캐릭터 퀄 자체로는 Daz3D 이상이나 게임용은 아님
• Make Human : 공짜라는 점 외엔 별로..
• Substance Painter : 텍스쳐 드로잉 시 꽤 편하다
• VertExmotion : 유니티 셰이더 Soft Body Animation
• Unity Analytics : 유저 스토킹은 개발자의 로망(..)
• Google Drive : 개발 중 실시간 Text 수정 및 번역용
36. 외주 그래픽 작업
• 오리지널 캐릭의 퀄리티에는 그만한 비용이 필요하다
• 원화는 직접 그린 후, 모델링 + 텍스쳐까지 외주
• 리깅 + 애니메이션은 팀 내에서 작업
• 텍스쳐는 직접 만든 Shader 와 함께 다시 직접 손질
(텍스쳐의 외주 주문 사항은 기본적인 부분만 요구)
• 최종적으로 In-Game의 움직임을 보며 직접 손질한다
37. 배경 어셋의 작업 프로세스
• 어셋스토어에서 비슷한 느낌의 배경 세트 어셋 구입
- 일단 모델링 자체는 하이폴 고퀄리티로 구입
- 라이팅/셰이더 빨에 속지 말 것 (믿지말자 조명빨)
- 어셋에 포함된 자잘한 파일들이 뭐가 있는지는 꼭 확인
• 게임에 라이트와 셰이더를 적용해보며 직접 텍스쳐 가공
• 대충 기본 모양이 다 잡혔다 생각하면 Simplygon 으로
Reduction + Merge
• 실지 기기에 넣고 퍼포먼스와 비쥬얼 체크
38. 셰이더는 직접 만지자
• 커스텀 셰이더 관련 어셋들이 여럿 있으나,
셰이더 코딩을 할 수 있으면 직접 짜는 것이 편하다
(나만 그런지는 모르지만 GUI 보단 텍스트가 편안하다)
• 참고용으로 보고 싶은 셰이더는 사서 해부해볼 것
• 최종적으론 섀이더 코드를 손봐서 쓸데없는 군더더기를 다
날려버린 커스텀 셰이더를 만드는 게 좋다
• 필요하다면 캐릭터마다, 혹은 각 오브젝트마다 하나씩의
커스텀 셰이더를 수식과 수치 하나씩 고쳐가며 생성
• 셰이더를 고치고 나면 “꼭 폰테스트” (!!!)
39. 예산은 얼마 들었나?
• 그래픽 외주비용 도합 : 약 1500만원
• 어셋스토어 : 2938.5$ = 약 350만원 (환율 1200원)
• Daz3D 어셋 : 약 10만원
• 사운드 소스 구입 : 약 100만원
41. 한계선은 좀 만져봤나?
• 소규모 인디로 규모 있는 게임을 뽑는 건 문제 없다
개발툴의 발달로 기술적인 진입장벽이 허물어졌으며
리소스에 들어가는 비용과 시간은 저렴하게 커버 가능하다
• 모바일 기기의 퍼포먼스는 거의 전세대 게임기 레벨
(조만간 플스3급의 퍼포먼스 기기가 나올지도)
• 상식적인 결과도 비교 해보면 꼭 그건 아닌 거도 많더라
(예를 들어 라이트맵을 꼭 구워야 하나? 그건 상황에 따라 다르다)
• 개발에 “정석”이란 없다. “잘 돌아가면 장땡”이다.
42. UNITY4 베타로 시작해서
4.6.4로 끝내며
• 방만한 구조가 되기 쉬운 엔진이므로 구조에 신경쓰는 것이 좋다
Prefab 관리나 Instantiate 의 참조는 고민해서 배치할 것
느린 Find 명령을 안쓰려면 GUI Editor 에서 연결하는 게 좋음
(하지만 이 경우 협업시에 신경써주지 않으면 Missing 되기도)
• 유니티의 힘은 내가 볼 땐 70%는 어셋스토어가 먹고 들어간다.
남이 만든 물건을 쓰는 것에 거부감이 있다면 손해보고 있는 거다
• 새로운 개발툴이나 서비스는 항상 튀어나오고 있다
종종 써먹을 만한 새로운 툴이나 서비스가 있는지 확인할 것
대세와 다른 새로운 툴을 사용하는 것에 겁먹지 말자