品牌行動
新趨勢
簡報製作:盧姵吟 Lavina Lu
2016.08.10
盧姵吟
Lavina Lu
dance3022@gmail.com
0911-382-695
• 學歷:交通大學管理科學系
• 工作經歷:
 女人迷 編輯暨行銷企劃實習生
 時間軸 數位策略行銷 專員
 巨思文化(數位時代&經理人)
業務企劃 專員
Agenda
• 看懂風向
• 借力使力
01
看懂風向
我們已存在於「行動跨螢世代」
3G 4G
• 2007 iPhone :鍵盤消失,螢幕越來越大
• 2G →3G → 4G / Wi-Fi
• 跨螢行為:PC x Mobile x Tablet
• 物聯網 IOT:On-line Off-line 界線消失
單向傳遞
被動接收訊息
↓
多向傳遞
互動產生訊息
文字
↓
圖片
影音
短暫接觸
↓
隨時在線
資訊量少
累積慢
↓
資訊量大
累積快
單向傳遞
被動接收訊息
↓
多向傳遞
主動產生訊息
內容是由
社群互動產生
多向擴散
新聞內容被逆向操作
網路上的熱門話題成為新聞
社群討論 新聞報導 加速擴散
文字
↓
圖片
影音
打字好累,圖片訊息有趣又方便
企業貼圖創造自然擴散曝光
社群訊息中有
20%
是貼圖
Line營收來源
20%
來自貼圖
貼圖帶來的
年度收益
Nt$88億元
2015較2014
貼圖收入
+38% *Source: Online Research by INSIGHTXPLORER, INC. (Mar 2014)
用一張圖說完故事,社群擴散更廣更強
圖文插畫家
S T E P P S
Social Currency
社群流通性
Triggers
聯想誘因
Emotion
引發情感
Public
公眾化
Practical Value
應用價值
Stories
有故事性的
看圖不過癮,影音更吸睛
引發社群分享的6大關鍵
看圖不過癮,影音更吸睛
社群流通性x公眾化
看圖不過癮,影音更吸睛
引發情感x故事性
動起來還不夠
還要夠即時的live show
資料來源:2015資策會《臺灣網友收看網路直播行為調查分析》,數位時代《網路直播超展開,大吸眼球》
80%
曾收看過
直播節目
近65%
觀看1小時
以內
綜藝
節目
運動
賽事
音樂
節目
電視
劇
遊戲
實況
唐立淇:星座 統神:遊戲 萬姐:大膽表演
具有個人特色的素人直播主
自帶粉絲的超強影響力,比直播平台黏著度更強
電商導購 時事報導
跨平台
直播
自製
內容
即時 x 創意 x 互動
讓直播充滿吸引力
LIVE還不夠,最好能身歷其境
VR創造多元情境,推動消費者產生「行動」
品牌
故事
連結
體驗
喚起
行動
創造
情境
短暫接觸
↓
隨時在線
Q:請問台灣人每天使用手機上網平均時間約為多久?
(1)近150分鐘/天
(2)近200分鐘/天
(3)近250分鐘/天
(4)近300分鐘/天
Millward Brown
資料來源:Yahoo & MillwarBrown Survey of AdReaction 2014
142分鐘 197分鐘 170分鐘 151分鐘 144分鐘 135分鐘
Source: GfK Multi-Device Study (report commissioned by Facebook), November 2015, n=1020 , 18 – 54 in Taiwan
98%
台灣網路用戶
使用多台螢幕
多螢行為是台灣人的日常
2%
只使用單一設備
49%
總是同時使用兩種螢幕
49%
常處於三屏或更多屏的情況
Mobile 為接觸世界的大門
即時通訊與社群媒體
資料來源:2015,全球研究諮詢公司TNS 「數位化時代生活研究(Connected Life)
Facebook
Messenger
WhatsApp
Viber
Line
WeChat
55%
每天使用
Mobile 為接觸世界的大門
影音娛樂
資料來源:愛立信消費者行為研究室(Ericsson ConsumerLab),2015 電視與媒體消費趨勢報告
74%
2017網路流量
來自影音
2015線上串流
影音娛樂
+200%
娛樂類型APP
使用時間年增幅
+240%
Mobile 為接觸世界的大門
行動購物與行動支付
Source: THE DEFINITIVE E-COMMERCE REPORT、eMarketer
2013-2017
全球行動電商營收
+170%
2013-2017
全球電商營收
+88%
2016-2020
全球行動支付金額
+36%
Mobile成為On-line Off-line的橋梁
全通路提供更全面的消費體驗
虛擬通路 實體通路
 商品展演
 情境體驗
 優化流程
 專業諮詢
 跨國平台
 搜尋比價
 客製推薦
 社群分享
消弭線上線下的界線:物聯網(Internet of Things)
物聯網 IoT:Always on-line
• 2007 iPhone :鍵盤消失,螢幕越來越大
• Wi-Fi 普及率提升
• 感測裝置成本下降
• RFID標籤(無線射頻識別技術)成本下降
3G 4G
物聯網普及的關鍵
感測層
利用各種感測裝置,
了解消費者行為
Ex. 冰箱被打開、飲
料是否被喝、蔬菜
濕度是否新鮮…等。
網路層
透過無線/有線網
路科技,將訊息傳
至雲端主機
應用層
經大數據分析後,
做出反應並給予各
裝置相對的指令
物聯網
X
產業鏈
更客製化
的服務
圖源:數位時代
資訊量少
累積慢
↓
資訊量大
累積快
哪裡可以蒐集到我們的資料?
哪裡可以蒐集到我們的資料?
社群通訊 APP 電子商務 穿戴裝置
其實是…
隨時隨地
收集資料後
以消費者需求出發,提供更好的產品/服務
收集
數據
了解
行為
提出
洞見
分析
數據
行銷
接觸
預測
需求
刺激
購買
CRM
管理
單向傳遞
被動接收訊息
↓
多向傳遞
互動產生訊息
文字
↓
圖片
影音
短暫接觸
↓
隨時在線
資訊量少
累積慢
↓
資訊量大
累積快
02
借力使力
行動媒體的使用策略與方法
行動廣告預算配比逐年提升
資料來源:2015,臺北市數位行銷協會,台灣數位廣告統計報告
品牌行銷三件事
品牌
核心精神
品牌
成長階段
品牌與
消費者
品牌核心精神
藉由各種行銷活動傳遞給消費者
選擇合適
媒介傳遞
大量擴散
品牌
核心精神
服務
TA類型
競品
定位區隔
選擇
呈現形式
創造
故事內容
預期產生
目標印象
品牌成長階段
各時期著重目標不同,執行策略跟細節亦不同
品牌初建期 品牌擴張期 品牌穩定期
建立品牌印象
營造社群聲量
累積消費者資料
維持品牌聲量
精準廣告投遞
再行銷提高收益
導入大量消費者
維持討論聲量
深度品牌溝通
品牌與消費者關係
不同認知階段用不同媒體工具接觸
Royalty 忠實客戶
Purchase 購買
Consider 考慮
IG創意
品牌故事
創意影音
擴散討論
原生廣告
潛移默化
行動網站
長期溝通
客製廣告
滿足需求
資料蒐集
再行銷
行動搜尋
直接需求
行動廣告
程序購買
社群廣告
整合導購
行動行銷的四大重點
可延伸至所有數位行銷活動
目標設定 策略規劃 優化測試執行追蹤
1.曝光量
2.下載數
3.訂單數
4.名單數
1.活動內容
2.媒體選擇
3.時間安排
4.串接資源
1.看過廣告
2.有過互動
3.有過轉換
4.貢獻金額
1.曝光量
2.點擊率
3.轉換率
4.ROI
關鍵指標數據
對於執行追蹤跟優化測試密不可分
媒體數字
Impr.
曝光數
CTR
點擊率
Click
點擊數
Cost
廣告花費
CPC
單次點擊成本
CVR
轉換率
曝光數/點擊數 廣告花費/點擊數 轉換數/點擊數
網站數字(多用GA)
Session
工作階段
CPS
單次工作階段成本
Action
轉換數
CPA
單次轉換成本
Rev.
廣告收益
ROI
投報率
廣告花費/工作階段 廣告花費/轉換數下載數
訂單數
名單數
廣告收益/廣告花費
行銷活動
數位策略
市場調查 目標設定
媒體選擇
成效分析
優化調整測試學習
行動廣告成效優化
需要不斷測試循環
不是每個環節都做對就會成功
但是只要做錯一個環節就會造成失敗
盧姵吟
Lavina Lu
dance3022@gmail.com
0911-382-695

品牌行動新趨勢

Editor's Notes

  • #4 看懂風向:行動趨勢的過去、現在與未來 借力使力:品牌該如何運用趨勢
  • #6 VIEDO=>CHANGE INTO APP
  • #7 科技的變化帶動了4大趨勢 單向傳遞訊息=>DIDAMIIC 向傳遞訊息 Text only=> Graphic video 短暫接觸=>ALWAYS ON-LINE 資料量少而精準=>資料量大而廣(DATA MINDING)
  • #8 科技的變化帶動了4大趨勢 單向傳遞訊息=>DIDAMIIC 向傳遞訊息 Text only=> Graphic video 短暫接觸=>ALWAYS ON-LINE 資料量少而精準=>資料量大而廣(DATA MINDING)
  • #9 VIEDO=>CHANGE INTO APP
  • #10 ISSUE DESIGN
  • #11 科技的變化帶動了4大趨勢 單向傳遞訊息=>DIDAMIIC 向傳遞訊息 Text only=> Graphic video 短暫接觸=>ALWAYS ON-LINE 資料量少而精準=>資料量大而廣(DATA MINDING)
  • #12 圖片(照片APP、可放一些國外SNAPCHAT、SNOW)IG、GEORAPHIC、長輩圖、圖文、貼圖….現象
  • #13 圖片(照片APP、可放一些國外SNAPCHAT、SNOW)IG、GEORAPHIC、長輩圖、圖文、貼圖….現象
  • #14 圖片(照片APP、可放一些國外SNAPCHAT、SNOW)IG、GEORAPHIC、長輩圖、圖文、貼圖….現象
  • #15 社群流通性:希望自己在別人眼中是否什麼樣子=>感覺好公益、感覺幽默…等 聯想誘因:創造一個獨特的印象,讓消費者一想到就可以說出來 引發情感=>小時光麵館 公眾化:大眾可以模仿、重置、引發擴散效益 應用價值:ex. 實用的影片=>Friday video shopping 有故事性的=>小時光面館
  • #16 公眾化:大家可以討論自己看到什麼
  • #18 綜藝節目 運動賽事 音樂節目 電視劇 遊戲實況 唱歌 日常生活
  • #19 綜藝節目 運動賽事 音樂節目 電視劇 遊戲實況 唱歌 日常生活
  • #20 唐立淇:yahoo邀請開立直播節目 統神:Twitch實況觀看人次突破1億人次。靠直播年收入高達300萬, 萬姐:因為使用實況17APP具有尺度邊緣的表演吸引了上萬人觀看[1]因此得稱"萬姐"或"卍姐"[2]。因為在17(app)具有尺度邊緣的直播遭到檢舉封鎖多個帳號,目前重心轉往另一個直播平台Periscope[3]。平時同時在線觀看人數約3千人最高曾破萬,追蹤人更超過11萬人,超越該app世界各地的使用者。她目前已經累積超過5萬名的臉書粉 直播平台上 一是觀眾直接贊助玩家隨意的金額 二是網站廣告點擊次數分潤 三是廠商直接出錢
  • #21 電商導購:Friday shopping、 時事報導:新聞媒體ex. BBC、東森新聞…等 跨平台直播:麥卡貝除與緯來體育台合作轉播棒球世界 12 強賽,為平台帶來超高瀏覽量,後續仍有合作直播 SBL 超級籃球聯賽,此外也與 Lamigo TV 合作同步直播「超級應猿團」 與「 LamiGirls 生死鬥」等節目。 自製內容: Yahoo LIVE 佼心食堂綜藝談話節目,
  • #22 VR的魅力在於,它能為消費者創設購物情境,在幻想的加工中,直接與品牌進行親密接觸。最大程度展現品牌的優勢,刺激購物欲望。
  • #23 科技的變化帶動了4大趨勢 單向傳遞訊息=>DIDAMIIC 向傳遞訊息 Text only=> Graphic video 短暫接觸=>ALWAYS ON-LINE 資料量少而精準=>資料量大而廣(DATA MINDING)
  • #24 答案是:2 http://udn.com/news/story/7240/1315257-%E5%9C%8B%E4%BA%BA%E6%89%8B%E6%A9%9F%E4%B8%8A%E7%B6%B2%E6%99%82%E9%96%93-%E5%86%A0%E5%85%A8%E7%90%83
  • #25 http://udn.com/news/story/7240/1315257-%E5%9C%8B%E4%BA%BA%E6%89%8B%E6%A9%9F%E4%B8%8A%E7%B6%B2%E6%99%82%E9%96%93-%E5%86%A0%E5%85%A8%E7%90%83
  • #26 http://udn.com/news/story/7240/1315257-%E5%9C%8B%E4%BA%BA%E6%89%8B%E6%A9%9F%E4%B8%8A%E7%B6%B2%E6%99%82%E9%96%93-%E5%86%A0%E5%85%A8%E7%90%83
  • #27 全球網路用戶中有超過一半(55%)的人每天都使用、76% 的人每週使用即時通訊平台。
  • #28 [OTT] 收費:愛奇藝、NETFLEX、Catchplau、 FIRDAY影音、LITV、中華影視 KKTV、LINETV、四季線上、YAHOOTV…等。
  • #29 電商: 2013:1.25兆 2017:2.35兆 行動電商: 2013:41.68億 2017:113.5億
  • #30 [虛擬通路] 跨國平台:跨國網購 搜尋比價 客製推薦:商品推薦、優惠券提供 [實體通路] 商品展演:策展品牌故事、衣服質感 情境體驗:虛擬試衣 優化流程:配送到府,線上訂線下快速取件、行動支付 專業諮詢:店員
  • #31 物聯網概念於1998年出現,但技術價格昂貴,因此「只聞樓梯響,不見人下來」 直到2007年,iPhone出現才為物聯網拉開序幕。友訊董事長高鶴軒說:「物聯網起飛最重要的因素就是智慧型手機,我們使用手機控制智慧車、智慧家庭與智慧手環,手機是物聯網裝置的操控中樞。」 除了智慧型手機,10年內各類感測器價格從1.3美元滑落到0.6美元,RFID標籤(無線射頻識別技術)的價格也下滑到0.1美元。全球家庭Wi-Fi通訊協定覆蓋率已達25%,更省電的ZigBee進入一般家庭。
  • #32  物體如何接收訊息 一個物品、裝置、設備可以透過許多種方式來接收訊息,所謂的訊息包含外在的溫度、濕度、壓力、方位,也包含人類使用模式,當物體裝設如陀螺儀、RFID 讀取器、壓力感測器、溫度感測器等,就可以接受這些訊息,記錄外在環境的變化及使用者的使用習慣。 訊息如何傳遞至電腦分析 當然只能接收訊息還不夠,讓訊息全部儲存在物品裡無法運用這些訊息,必須讓這些訊息傳送到電腦裡分析,這要怎麼做到?透過有線網路或是 3G、Wi-Fi、藍牙、ZigBee 等無線通訊技術,就能夠讓這些訊息傳送到雲端主機,開始讓電腦分析訊息。
  • #33 VIEDO=>CHANGE INTO APP
  • #34 按照德國RAMI 4.0的遠景規劃,工業4.0的目標之一在於實現由零售端回頭告知物流、最上游製造端的彈性化生產
  • #35 科技的變化帶動了4大趨勢 單向傳遞訊息=>DIDAMIIC 向傳遞訊息 Text only=> Graphic video 短暫接觸=>ALWAYS ON-LINE 資料量少而精準=>資料量大而廣(DATA MINDING)
  • #36 影片:BoozAllenHamilton _ Turning Big Data into Big Analytics https://www.youtube.com/watch?v=8YoWgZNClSU
  • #37 影片:BoozAllenHamilton _ Turning Big Data into Big Analytics https://www.youtube.com/watch?v=8YoWgZNClSU
  • #38 影片:BoozAllenHamilton _ Turning Big Data into Big Analytics https://www.youtube.com/watch?v=8YoWgZNClSU
  • #39 VR的魅力在於,它能為消費者創設購物情境,在幻想的加工中,直接與品牌進行親密接觸。最大程度展現品牌的優勢,刺激購物欲望。
  • #40 科技的變化帶動了4大趨勢 單向傳遞訊息=>DIDAMIIC 向傳遞訊息 Text only=> Graphic video 短暫接觸=>ALWAYS ON-LINE 資料量少而精準=>資料量大而廣(DATA MINDING)
  • #45 [初建] 建立品牌印象:影音、創意廣告 社群聲量:論壇、部落客 累積資料:後兩階段都可以運用 [擴張] 導大量:聯播網、YOUTUBE、聲量型媒體 維持導論聲量:社群、FB 深度品牌溝通:CRM、粉絲團、客製優惠券…等 [穩定] 維持聲量:短波活動的曝光型媒體 精準廣告投遞:fb、關鍵字 再行銷
  • #47 Q:有哪些目標可以設定?