*
000
ДизайН
мобильных
приложений
Обо всем понемножкУ
||
Итак,
вы
от
меня
устанете
Советы
по трудо-
устройству
Что требуют
1. ЗП от 60К, белыми, в долларах
2. Интересных задач
3. Влюбленных клиентов
4. Только мобайл
5. Рост до артдира
6. Mac
Важно помнить - 0
Вы продаете себя. Но вас никто не обязан
покупать. И никто просто так не купит.
Важно помнить - 1
Вы продаете себя. Хороший специалист обязан
уважать себя. Он может даже претендовать на
уважение, выше рыночного.
Важно помнить - 2
Вы продаете себя. Вы бы купили себя в
рассрочку по 100 000 в месяц? Как бы вы
относились к человеку, который вам столько
стоит?
Важно помнить - 3
Вы продаете себя. Если вы правильно
сформулируете свою ценность для компании и
сможете ее воплотить, компания будет гибкой.
Хочу стощь!
И не учите меня жить!
Самые частые ошибки
1. Непрезентабельное портфолио
2. Неумение п(р)одать себя (и говорить)
3. Неподтвержденно высокая самооценка
4. Вранье
Образ, который покупают
1. «Незвезда»
2. Старательный
3. Аккуратный
4. Быстрый
5. Опытный
6. Нарасхват
И да:
испытательный срок
неспроста так называется
Epic Skills с 12 мая
• 36 часов теории и практики
• Работа над кейсом в команде
• 4 практикующих спикера
• Особенности проектирования на разных
платформах
• Работа в портфолио, выполненная под
присмотром профессионалов
Epic Skills с 12 мая
• 36 часов теории и практики
• Работа над кейсом в команде
• 4 практикующих спикера
• Особенности проектирования на разных
платформах
• Работа в портфолио, выполненная под
присмотром профессионалов
Epic Skills с 12 мая
• 36 часов теории и практики
• Работа над кейсом в команде
• 4 практикующих спикера
• Особенности проектирования на разных
платформах
• Работа в портфолио, выполненная под
присмотром профессионалов
Epic Skills с 12 мая
• 36 часов теории и практики
• Работа над кейсом в команде
• 4 практикующих спикера
• Особенности проектирования на разных
платформах
• Работа в портфолио, выполненная под
присмотром профессионалов
Epic Skills с 12 мая
• 36 часов теории и практики
• Работа над кейсом в команде
• 4 практикующих спикера
• Особенности проектирования на разных
платформах
• Работа в портфолио, выполненная под
присмотром профессионалов
Продакт + оунер + менеджер +
дизайнер + маркетолог
– пользователь?
Коврижки:
начало
Искусство ограничений
Наверное, самое важное – 1/3
• основной пользователь
• формальная потребность (публично
декларируемая);
• базовая потребность (боль), которая
удовлетворяется с помощью приложения;
• 3 инструмента для удовлетворения
потребности;
Наверное, самое важное – 2/3
• целевое действие пользователя, критично
важное для него и критично важное для
приложения;
• основной способ заработка для приложения;
• взаимосвязь инструментов и целевого
действия со способом заработка приложения;
Наверное, самое важное – 3/3
• причина, по которой пользователи будут
возвращаться в приложение регулярно;
• отражение этой причины в интерфейсе.
КО-1
• Забудьте про веб
• Слушайте коллег
• Разговаривайте с коллегами
КО - 2
Знайте своего пользователя, который:
• слепой
• однорукий
• ленивый
• неумный
• невнимательный
• привередливый
Закон Мерфи
в мобильном проектировании:
если можно сделать
что-то не так, как вы задумывали,
пользователь это сделает
Этапы в дизайне приложений
1. Сбор требований
2. Концепция
3. Карта функциональности
4. Пользовательские истории
5. Схема экранов
6.Тестирование схемы
7. Стилистические ориентиры
8. Оформление
9. Составление юзкейсов
10.Тестирование оформления
Юзкейс – это…
описание поведения системы, которым
она отвечает на внешние запросы, или
сценарий использования, который
описывает, «кто» и «что» может сделать с
рассматриваемой системой.
Способы построения юзерстори
As a <role>, I want <goal/desire>
In order to <receive benefit> as a <role>, I
want <goal/desire>
As <who> <when> <where>, I <what>
because <why>
Способы построения
As a <role>, I can <action with system> so
that <external benefit>
As a <role>, I want <goal/desire> so
that <benefit>
INVEST
Independent
Negotiable
Valuable
Estimable (.5-4d)
Scalable (small sized)
Testable
КАЗДЭВ
Пример из Апптарктора
Как водитель с загоревшейся лампочкой
бензина я хочу быстро найти ближайшую
хорошую заправку, чтобы заправиться
качественным бензином.
Критерии приемки
• Как водитель с загоревшейся лампочкой я
могу просмотреть все ближайшие заправки.
• Как … я могу выбрать заправки подходящих
мне брендов АЗС.
• Как … я могу видеть ближайшие заправки
выбраннах брендов списком.
Обработка ошибок
При выключенной геолокации
пользователя необходимо дать ему
информацию о том, где ее включить.
Технические заметки
Заправки в списке должны обновляться
при изменении местоположения
пользователя на 100 метров.
Случай из жизни
Шедевры
уникальны
Некоторые типы приложений
• mCommerce
• Клиент для онлайн-сервиса
• Управление элементом интернета вещей
• Брендовые
• Enterprise
• …
Не всегда нужно «сладко».
И вообще не надо «wow!».
Хотя… все зависит от задачи.
Утилитарный дизайн:
не выходит из моды,
не подвластен эстетике,
не отвлекает,
решает задачу
Всем спасибо!
Андраш Густи
fb.com/cheeky.bustard

Дизайн мобильных приложений: обо всем понемножку

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
    Что требуют 1. ЗПот 60К, белыми, в долларах 2. Интересных задач 3. Влюбленных клиентов 4. Только мобайл 5. Рост до артдира 6. Mac
  • 6.
    Важно помнить -0 Вы продаете себя. Но вас никто не обязан покупать. И никто просто так не купит.
  • 7.
    Важно помнить -1 Вы продаете себя. Хороший специалист обязан уважать себя. Он может даже претендовать на уважение, выше рыночного.
  • 8.
    Важно помнить -2 Вы продаете себя. Вы бы купили себя в рассрочку по 100 000 в месяц? Как бы вы относились к человеку, который вам столько стоит?
  • 9.
    Важно помнить -3 Вы продаете себя. Если вы правильно сформулируете свою ценность для компании и сможете ее воплотить, компания будет гибкой.
  • 11.
    Хочу стощь! И неучите меня жить!
  • 14.
    Самые частые ошибки 1.Непрезентабельное портфолио 2. Неумение п(р)одать себя (и говорить) 3. Неподтвержденно высокая самооценка 4. Вранье
  • 15.
    Образ, который покупают 1.«Незвезда» 2. Старательный 3. Аккуратный 4. Быстрый 5. Опытный 6. Нарасхват
  • 16.
  • 17.
    Epic Skills с12 мая • 36 часов теории и практики • Работа над кейсом в команде • 4 практикующих спикера • Особенности проектирования на разных платформах • Работа в портфолио, выполненная под присмотром профессионалов
  • 18.
    Epic Skills с12 мая • 36 часов теории и практики • Работа над кейсом в команде • 4 практикующих спикера • Особенности проектирования на разных платформах • Работа в портфолио, выполненная под присмотром профессионалов
  • 19.
    Epic Skills с12 мая • 36 часов теории и практики • Работа над кейсом в команде • 4 практикующих спикера • Особенности проектирования на разных платформах • Работа в портфолио, выполненная под присмотром профессионалов
  • 20.
    Epic Skills с12 мая • 36 часов теории и практики • Работа над кейсом в команде • 4 практикующих спикера • Особенности проектирования на разных платформах • Работа в портфолио, выполненная под присмотром профессионалов
  • 21.
    Epic Skills с12 мая • 36 часов теории и практики • Работа над кейсом в команде • 4 практикующих спикера • Особенности проектирования на разных платформах • Работа в портфолио, выполненная под присмотром профессионалов
  • 22.
    Продакт + оунер+ менеджер + дизайнер + маркетолог – пользователь? Коврижки: начало
  • 23.
  • 24.
    Наверное, самое важное– 1/3 • основной пользователь • формальная потребность (публично декларируемая); • базовая потребность (боль), которая удовлетворяется с помощью приложения; • 3 инструмента для удовлетворения потребности;
  • 25.
    Наверное, самое важное– 2/3 • целевое действие пользователя, критично важное для него и критично важное для приложения; • основной способ заработка для приложения; • взаимосвязь инструментов и целевого действия со способом заработка приложения;
  • 26.
    Наверное, самое важное– 3/3 • причина, по которой пользователи будут возвращаться в приложение регулярно; • отражение этой причины в интерфейсе.
  • 27.
    КО-1 • Забудьте провеб • Слушайте коллег • Разговаривайте с коллегами
  • 28.
    КО - 2 Знайтесвоего пользователя, который: • слепой • однорукий • ленивый • неумный • невнимательный • привередливый
  • 29.
    Закон Мерфи в мобильномпроектировании: если можно сделать что-то не так, как вы задумывали, пользователь это сделает
  • 30.
    Этапы в дизайнеприложений 1. Сбор требований 2. Концепция 3. Карта функциональности 4. Пользовательские истории 5. Схема экранов 6.Тестирование схемы 7. Стилистические ориентиры 8. Оформление 9. Составление юзкейсов 10.Тестирование оформления
  • 31.
    Юзкейс – это… описаниеповедения системы, которым она отвечает на внешние запросы, или сценарий использования, который описывает, «кто» и «что» может сделать с рассматриваемой системой.
  • 32.
    Способы построения юзерстори Asa <role>, I want <goal/desire> In order to <receive benefit> as a <role>, I want <goal/desire> As <who> <when> <where>, I <what> because <why>
  • 33.
    Способы построения As a<role>, I can <action with system> so that <external benefit> As a <role>, I want <goal/desire> so that <benefit>
  • 34.
  • 36.
  • 37.
    Пример из Апптарктора Какводитель с загоревшейся лампочкой бензина я хочу быстро найти ближайшую хорошую заправку, чтобы заправиться качественным бензином.
  • 38.
    Критерии приемки • Какводитель с загоревшейся лампочкой я могу просмотреть все ближайшие заправки. • Как … я могу выбрать заправки подходящих мне брендов АЗС. • Как … я могу видеть ближайшие заправки выбраннах брендов списком.
  • 39.
    Обработка ошибок При выключеннойгеолокации пользователя необходимо дать ему информацию о том, где ее включить.
  • 40.
    Технические заметки Заправки всписке должны обновляться при изменении местоположения пользователя на 100 метров.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
    Некоторые типы приложений •mCommerce • Клиент для онлайн-сервиса • Управление элементом интернета вещей • Брендовые • Enterprise • …
  • 44.
    Не всегда нужно«сладко». И вообще не надо «wow!». Хотя… все зависит от задачи.
  • 45.
    Утилитарный дизайн: не выходитиз моды, не подвластен эстетике, не отвлекает, решает задачу
  • 49.