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GDC2018 報告会
2018/4/8
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
AIエンジニア 眞鍋和子
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GDC2018
• 注目した分野
– AI
– 自動テスト
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• 注目度は依然として高い
– 参加したセッションは、8割以上席が埋まっていたものが多かった
– 入場制限で参加できなかったものもあり
• (ディープ)ニューラルネット, 強化学習
– アニメーション生成
– プレイヤーエージェント生成
• コンテンツ自動生成
– 自動テストの需要の高まり
AIに関する全体的な動向
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• 自動テスト自体は全く珍しくない
• 改善手法が話題の中心
– テスト実行の手法
– テスト結果の可視化
– テストの管理
– アップデートにどう対応するか 等
• AIによる自動テストは発展途上
– テスト内容そのものをAIに任せる
– 試行はしているものの、はっきりとした成果はなし
• 目指すゴールの場所はどこか?
– 人間の代わり or 人間のできないことをする
• AIデータの可視化をどうするか?
– 潜在的価値は十分にあり
自動テストに関する全体的な動向
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ゲームへ利用できる様々なコンテンツ自動生成(PCG)
• 会話(対話)
– 周囲の環境やエージェントの状態、感情によって内容が変化
– 文化によってスコアリング
– 多言語にも適用可能に
Beyond Procedural Horizons: Exploring Different Uses of
Procedural Content Generation
by Innes McKendrick, Tanya X. Short, Emily Short, Rich Vreeland
• No Man’s Sky®の変更に耐えうるPCGシステム
– 環境情報の入力の追加/削除の容易さ
– 生成データの可視化
– 自動テスト
• Mini Metro®のオーディオ
– 作成したオーディオを、ゲームを連動させる
– リズム・ピッチ・ベースラインを組み合わせること
で、音楽を生成
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• インフルエンスマップ実装
– クラス構造体
– マネージャ
– レイヤーマップ
• 様々なマップ情報
– 興味
– 脅威
– 距離による減衰 など
Spatial Knowledge Representation through Modular Scalable
Influence Maps
by Dave Mark
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ゲームに使えそうなDeep Learningの技術紹介
• 人物マスキング
• (Image inpainting)写真修復
• レイトレーシングのノイズ除去
• 画像変換(馬⇔シマウマ, 夏⇔冬, 等)
• 画像の解像度を上げる
• レビューテキストからの感情の読み取り、レ
ビューテキストの生成
• テキストからの音声合成
Deep Learning for Game Developers (Presented by NVIDIA)
by Bryan Catanzaro
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• プレイヤーログからのエージェント生成
– 強いのではなく、プレイヤーに似た行動を取る
• Deep Neural Networkチュートリアル
– 参考文献、フレームワークの選び方、パラメータ
– sin関数の推定
• 実際に使ったDNN
– 入力: ゲームステート
– 出力: 行動
– ゲームログからテンソルデータへの変換
– (ターンベースではない)リアルタイムゲームにおけ
るデータ変換手法の紹介: N-gram
– ゲーム実行のパフォーマンスが重要
• Q&A
– 未知の状況に対しては?→強化学習
AI-Driven QA: Simulating Massively Multiplayer Behavior for
Debugging Games
by Shuichi Kurabayashi
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・TD学習(強化学習)+ニューラルネットでプ
レイヤーエージェントを生成
– 人間が訓練データを用意しなくて良い
• ニューラルネット
– 24種類
• 拡張セットとプレイヤー数ごとに12種類, それぞれフレーバー2種
類
– 入力:ある時点のゲームステートを表す約800種
類の情報
• デッキ内や廃棄したカード
• カード上の”製品”の数 など
– 出力1: ゲームステートの評価
– 出力2: 敵の行動予測
‘Race for the Galaxy’: A Neural Network in Production
by Theresa Duringer
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(不参加)
• Final Fantasy XVのAIについて
EOS IS ALIVE: THE AI SYSTEMS OF‘FINAL FANTASY XV‘
by Youichiro Miyake
4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/391/G039177/20180320076/
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膨大なオブジェクトをどう管理しているかの紹介
• メタAI導入理由
– オブジェクトの数が膨大
– プレイヤーから遠くのオブジェクトも動かさなけ
ればならない(イーグルシステム)
• メタAIとは
– 静的/動的オブジェクトトラッキングシステム
– スポーニングシステム
– ビヘイビアシステム
• パフォーマンス向上
– コンポーネントLOD
– バルクステート, アニメーション
• クエスト
– ガイドAIが差し込みイベントに対応
Virtual Insanity: Meta AI on ‘Assassin’s Creed: Origins‘
by Charles Lefebvre
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データ可視化と自動テスト
• 複雑になる要素
– ジップライン
– はしご
– メタAI
– アセット自動配置
– ナビメッシュ など
• ゲームエディタ内でテスト用スクリプトを記述
– 全オブジェクトにアクセス可能
• アセットデータ妥当性チェック
• ウェイポイント間のパス上にナビメッシュがあるかどうかの
チェック
など
– ナイトリーテスト
• テスト結果をエクセル出力+メール
'Assassin's Creed Origins': Monitoring and Validation of World
Design Data
by Nicholas Routhier
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‘Horizon Zero Dawn’: Using Automated Tools to Support Testing
an Open World Game
by Gareth Tynan
テストデータの可視化の自動化ツール
• ボットがワールドを歩きまわって自動プレイ
• エラーが起こった地点やFPSをヒートマップに
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• MR(Mixed Reality, 複合現実)デバイ
ス: ”Magic Leap One™”と専用SDK(2018年
3月公開)の紹介
• MRゲームを作るために、様々なAI技術が必
要
現実空間の認識
⇒
– パーセプション
– パス検索
– キャラクターのふるまい
– 画像認識
• など
Mixed Reality: Bringing Games and AI to the Real World
by Aleissia Laidacker, Brian Schwab
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AIの未来について
• イテレーション、スケジューリング
• e-sportsの成長
• IoT
• AIの可視化
• The AI Summit
– https://theaisummit.com/
Turing Tantrums: AI Devs Rant!!
by Dave Mark, Steve Rabin, Aleissia Laidacker, Rich Vreeland, Emily Short, Daniel
Brewer, Brian Schwab, Rez Graham, Sergio Ocio Barriales
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(不参加)
• ノートがwebにあり
→GDC公式サイト
→セッションスケジュール
→“AUTOMATED TESTING ROUNDTABLE DAY X:
xxxx”
→セッション詳細のリンクから、自動テストラウン
ドテーブル専用サイトへ
AUTOMATED TESTING ROUNDTABLES
AUTOMATED TESTING ROUNDTABLES GDC2018
http://autotestingroundtable.com/Notes2018DayOne.html
© Andrew Fray 2014-2018
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• AI GUILD party
– AI GAME PROGRAMMERS GUILD
• http://www.gameai.com/
• Japan/U.S. Game Professional Mixer Party
• GDC2018 JAPAN PARTY
• Private party
Parties
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EXPO・展示
• デバイス系多め
Leap Motion®
一般的な場合
認識精度が悪い!
Leap Motion®
自分の場合
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インディーゲームプレイエリア
• 常に人気
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Thank you for listening!
No Man’s SkyはHello Games Limitedの商標または登録商標です。
Mini MetroはCODEPOINT LIMITEDの商標または登録商標です。
NVIDIAはエヌビディアコーポレーションの商標または登録商標です。
Assassin’s CreedはUBISOFT ENTERTAINMENTの商標または登録商標です。
Horizon Zero Dawnは株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。
Magic Leapはマジック リープ, インコーポレイテッドの商標または登録商標です。
その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。

GDC2018報告会AI分野

  • 1.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. GDC2018 報告会 2018/4/8 株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AIエンジニア 眞鍋和子
  • 2.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. GDC2018 • 注目した分野 – AI – 自動テスト
  • 3.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. • 注目度は依然として高い – 参加したセッションは、8割以上席が埋まっていたものが多かった – 入場制限で参加できなかったものもあり • (ディープ)ニューラルネット, 強化学習 – アニメーション生成 – プレイヤーエージェント生成 • コンテンツ自動生成 – 自動テストの需要の高まり AIに関する全体的な動向
  • 4.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. • 自動テスト自体は全く珍しくない • 改善手法が話題の中心 – テスト実行の手法 – テスト結果の可視化 – テストの管理 – アップデートにどう対応するか 等 • AIによる自動テストは発展途上 – テスト内容そのものをAIに任せる – 試行はしているものの、はっきりとした成果はなし • 目指すゴールの場所はどこか? – 人間の代わり or 人間のできないことをする • AIデータの可視化をどうするか? – 潜在的価値は十分にあり 自動テストに関する全体的な動向
  • 5.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. ゲームへ利用できる様々なコンテンツ自動生成(PCG) • 会話(対話) – 周囲の環境やエージェントの状態、感情によって内容が変化 – 文化によってスコアリング – 多言語にも適用可能に Beyond Procedural Horizons: Exploring Different Uses of Procedural Content Generation by Innes McKendrick, Tanya X. Short, Emily Short, Rich Vreeland • No Man’s Sky®の変更に耐えうるPCGシステム – 環境情報の入力の追加/削除の容易さ – 生成データの可視化 – 自動テスト • Mini Metro®のオーディオ – 作成したオーディオを、ゲームを連動させる – リズム・ピッチ・ベースラインを組み合わせること で、音楽を生成
  • 6.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. • インフルエンスマップ実装 – クラス構造体 – マネージャ – レイヤーマップ • 様々なマップ情報 – 興味 – 脅威 – 距離による減衰 など Spatial Knowledge Representation through Modular Scalable Influence Maps by Dave Mark
  • 7.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. ゲームに使えそうなDeep Learningの技術紹介 • 人物マスキング • (Image inpainting)写真修復 • レイトレーシングのノイズ除去 • 画像変換(馬⇔シマウマ, 夏⇔冬, 等) • 画像の解像度を上げる • レビューテキストからの感情の読み取り、レ ビューテキストの生成 • テキストからの音声合成 Deep Learning for Game Developers (Presented by NVIDIA) by Bryan Catanzaro
  • 8.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. • プレイヤーログからのエージェント生成 – 強いのではなく、プレイヤーに似た行動を取る • Deep Neural Networkチュートリアル – 参考文献、フレームワークの選び方、パラメータ – sin関数の推定 • 実際に使ったDNN – 入力: ゲームステート – 出力: 行動 – ゲームログからテンソルデータへの変換 – (ターンベースではない)リアルタイムゲームにおけ るデータ変換手法の紹介: N-gram – ゲーム実行のパフォーマンスが重要 • Q&A – 未知の状況に対しては?→強化学習 AI-Driven QA: Simulating Massively Multiplayer Behavior for Debugging Games by Shuichi Kurabayashi
  • 9.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. ・TD学習(強化学習)+ニューラルネットでプ レイヤーエージェントを生成 – 人間が訓練データを用意しなくて良い • ニューラルネット – 24種類 • 拡張セットとプレイヤー数ごとに12種類, それぞれフレーバー2種 類 – 入力:ある時点のゲームステートを表す約800種 類の情報 • デッキ内や廃棄したカード • カード上の”製品”の数 など – 出力1: ゲームステートの評価 – 出力2: 敵の行動予測 ‘Race for the Galaxy’: A Neural Network in Production by Theresa Duringer
  • 10.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. (不参加) • Final Fantasy XVのAIについて EOS IS ALIVE: THE AI SYSTEMS OF‘FINAL FANTASY XV‘ by Youichiro Miyake 4Gamer.net http://www.4gamer.net/games/391/G039177/20180320076/
  • 11.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. 膨大なオブジェクトをどう管理しているかの紹介 • メタAI導入理由 – オブジェクトの数が膨大 – プレイヤーから遠くのオブジェクトも動かさなけ ればならない(イーグルシステム) • メタAIとは – 静的/動的オブジェクトトラッキングシステム – スポーニングシステム – ビヘイビアシステム • パフォーマンス向上 – コンポーネントLOD – バルクステート, アニメーション • クエスト – ガイドAIが差し込みイベントに対応 Virtual Insanity: Meta AI on ‘Assassin’s Creed: Origins‘ by Charles Lefebvre
  • 12.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. データ可視化と自動テスト • 複雑になる要素 – ジップライン – はしご – メタAI – アセット自動配置 – ナビメッシュ など • ゲームエディタ内でテスト用スクリプトを記述 – 全オブジェクトにアクセス可能 • アセットデータ妥当性チェック • ウェイポイント間のパス上にナビメッシュがあるかどうかの チェック など – ナイトリーテスト • テスト結果をエクセル出力+メール 'Assassin's Creed Origins': Monitoring and Validation of World Design Data by Nicholas Routhier
  • 13.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. ‘Horizon Zero Dawn’: Using Automated Tools to Support Testing an Open World Game by Gareth Tynan テストデータの可視化の自動化ツール • ボットがワールドを歩きまわって自動プレイ • エラーが起こった地点やFPSをヒートマップに
  • 14.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. • MR(Mixed Reality, 複合現実)デバイ ス: ”Magic Leap One™”と専用SDK(2018年 3月公開)の紹介 • MRゲームを作るために、様々なAI技術が必 要 現実空間の認識 ⇒ – パーセプション – パス検索 – キャラクターのふるまい – 画像認識 • など Mixed Reality: Bringing Games and AI to the Real World by Aleissia Laidacker, Brian Schwab
  • 15.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. AIの未来について • イテレーション、スケジューリング • e-sportsの成長 • IoT • AIの可視化 • The AI Summit – https://theaisummit.com/ Turing Tantrums: AI Devs Rant!! by Dave Mark, Steve Rabin, Aleissia Laidacker, Rich Vreeland, Emily Short, Daniel Brewer, Brian Schwab, Rez Graham, Sergio Ocio Barriales
  • 16.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. (不参加) • ノートがwebにあり →GDC公式サイト →セッションスケジュール →“AUTOMATED TESTING ROUNDTABLE DAY X: xxxx” →セッション詳細のリンクから、自動テストラウン ドテーブル専用サイトへ AUTOMATED TESTING ROUNDTABLES AUTOMATED TESTING ROUNDTABLES GDC2018 http://autotestingroundtable.com/Notes2018DayOne.html © Andrew Fray 2014-2018
  • 17.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. • AI GUILD party – AI GAME PROGRAMMERS GUILD • http://www.gameai.com/ • Japan/U.S. Game Professional Mixer Party • GDC2018 JAPAN PARTY • Private party Parties
  • 18.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. EXPO・展示 • デバイス系多め Leap Motion® 一般的な場合 認識精度が悪い! Leap Motion® 自分の場合
  • 19.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. インディーゲームプレイエリア • 常に人気
  • 20.
    ©2018 SQUARE ENIXCO., LTD. All Rights Reserved. Thank you for listening! No Man’s SkyはHello Games Limitedの商標または登録商標です。 Mini MetroはCODEPOINT LIMITEDの商標または登録商標です。 NVIDIAはエヌビディアコーポレーションの商標または登録商標です。 Assassin’s CreedはUBISOFT ENTERTAINMENTの商標または登録商標です。 Horizon Zero Dawnは株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。 Magic Leapはマジック リープ, インコーポレイテッドの商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。