Δαχτυλάκια στην οθόνη - ειδική αγωγή και ψηφιακά παιχνίδια amused2death
8/7/2011 στην Ημερίδα, με θέμα: ''ΑΜΕΑ και Νέες Τεχνολογίες''
Κοινωνική Ενσωμάτωση των ΑΜΕΑ με την Υποστήριξη των Σύγχρονων Μέσων Δικτύωσης και Επικοινωνίας και των Νέων Τεχνολογίων στο Ξενοδοχείο Crowne Plaza, Αθήνα
Δαχτυλάκια στην οθόνη - ειδική αγωγή και ψηφιακά παιχνίδια amused2death
8/7/2011 στην Ημερίδα, με θέμα: ''ΑΜΕΑ και Νέες Τεχνολογίες''
Κοινωνική Ενσωμάτωση των ΑΜΕΑ με την Υποστήριξη των Σύγχρονων Μέσων Δικτύωσης και Επικοινωνίας και των Νέων Τεχνολογίων στο Ξενοδοχείο Crowne Plaza, Αθήνα
Game It Παρουσίαση στο "8ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ"...Game It
Το συνέδριο τελεί υπό τη διοργάνωση της Ελληνικής Ένωσης για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση (www.e-diktyo.eu), την Πανελλήνια Ένωση εκπαιδευτικών για τις Φυσικές Επιστήμες «Μιχάλης Δερτούζος» (www.ekped.gr), το Πανεπιστήμιο Αιγαίου (http://www.syros.aegean.gr) και τον σύλλογο Επιμορφωτών για την αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (http://sep-tpe.gr/).
Εισήγηση στο Διήμερο επιμορφωτικό σεμινάριο του Κ.Π.Ε. Πεταλούδων Ρόδου και Κ.Π.Ε. Ομηρούπολης Χίου με τίτλο
“ Περιβαλλοντική Ευαισθητοποίηση για την Αειφορία μέσα από το παιχνίδι ”
Αντεστραμμένη διδασκαλία (Flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (A.I.) στη...John Tzortzakis
Ο τρόπος διδασκαλίας στο σημερινό σχολείο, με τον καθηγητή να παραδίδει στον πίνακα το μάθημα και τους μαθητές να λύνουν ασκήσεις στο σπίτι, δεν έχει μεγάλες διαφορές με τα συστήματα του παρελθόντος. Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά συστήματα ζητούν παιδαγωγικές στρατηγικές και δραστηριότητες που εμπλέκουν ενεργά τους μαθητές στη μαθησιακή διαδικασία και την εισαγωγή των νέων τεχνολογιών στη διδασκαλία, καθώς μελέτες δείχνουν ότι βοηθούν τους μαθητές στην κατανόηση, οι μαθητικές επιδόσεις αυξάνονται, ενώ ο απαιτούμενος διδακτικός χρόνος μειώνεται. Ιδιαίτερα η εφαρμογή της Αντεστραμμένης Διδασκαλίας (flipped classroom, όπου οι ασκήσεις και οι δραστηριότητες εμπέδωσης των μαθητών μεταφέρονται στο σχολείο, ενώ η παράδοση του μαθήματος γίνεται στο σπίτι, με αξιοποίηση συνήθως βίντεο και άλλου ψηφιακού υλικού, φαίνεται πολύ υποσχόμενη, ενώ ταυτόχρονα έχει την αποδοχή τόσο των εκπαιδευτικών όσο και των μαθητών.
Η αξιοποίηση βίντεο, προσομοιώσεων και άλλου ψηφιακού υλικού στη διδασκαλία, αποτελεί ένα μικρό μόνο τμήμα από τις δυνατότητες που παρέχουν τα σύγχρονα υπολογιστικά συστήματα στην εκπαίδευση και ιδιαίτερα της τεχνητής νοημοσύνης (artificial intelligence) και της μηχανικής μάθησης (machine learning), που «αόρατα» ήδη χρησιμοποιούνται στις μηχανές αναζήτησης και μετάφρασης , σε συστήματα ανάλυσης μαθησιακών πρακτικών και αποτελεσμάτων (learning analytics) μέχρι σε ημι-αυτοματοποιημένα συστήματα διδασκαλίας, σαν ατό του Khan Academy. Ο συνδυασμός των παραπάνω, μαζί με την ανάπτυξη των ψηφιακών δεξιοτήτων των μαθητών στο πλαίσιο των επιζητούμενων ικανοτήτων του «μαθητή του 21ου αιώνα», εκτιμάται ότι θα επιφέρουν σημαντικές αλλαγές στην εκπαίδευση τα επόμενα χρόνια.
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558filologika_gr
Μια παρουσίαση για τα οφέλη και τις επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών τόσο στη μάθηση όσο και στη γενικότερη παιδική ανάπτυξη.
Δημιουργήθηκε στο πλαίσιο ανταλλαγής απόψεων ανάμεσα σε μεταπτυχιακούς φοιτητές του Πανεπιστημίου Λευκωσίας για το μάθημα των Παιχνίδια και Κινητές Συσκευές στη Μάθηση.
Η Aσφαλής Χρήση του Διαδικτύου - Οδηγίες προς ΓονείςApostolina Saiti
Παρουσίαση για την Aσφαλής Χρήση του Διαδικτύου - Οδηγίες προς Γονείς, της εκπαιδευτικού Καστανά Αθηνάς κλ. ΠΕ 19, στα πλαίσια Δράσης της Ημέρας Ασφαλούς Διαδικτύου 2015 σε συνδιοργάνωση του Κ.Δ.Β.Μ. Δήμου Δελφών και του 1ου Ε.Κ. Άμφισσας και υπό την αιγίδα του saferinternet.gr
Παρουσίαση των νέων τάσεων στην εκπαιδευτική χρήση του διαδικτύου και η αξιοποίησή τους στη διδασκαλία και στη μάθηση ανάλογα με τη βαθμίδα εκπαίδευσης.
New trends in web based education
Τι κάνουν οι μαθητές στο διαδίκτυο: παρουσιάσεις ημερίδας 11.2 Μυτιλήνηtimtheof
Στην παρουσίαση αυτή 4 εκπαιδευτικοί Πληροφορικής και μια Κλινική Ψυχολόγος (όλοι στελέχη του δικτύου ΑΡΙΑΔΝΗ) παρουσιάζουν τον τρόπο που οι μαθητές χρησιμοποιούν το διαδίκτυο. Το υλικό προέρχεται από ημερίδα που έγινε στις 11/2/2104 στη Μυτιλήνη
A happy stem experience - eTwinning ProjectMaria Tsapara
Η ρομποτική είναι μια διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα που καλεί τον μαθητή να εμπλακεί στη δράση.
Ένας νέος επισκέπτης, η μέλισσα Bee-Bot ήρθε στο σχολείο μας, να μας αναστατώσει ευχάριστα. Έτσι είχαμε την ιδέα για μια:
"A happy stem experience with bee-bot" και έχουμε ετοιμάσει διαθεματικές δραστηριότητες που θα βοηθήσουν τους μαθητές μας να προσεγγίσουν τη μέθοδο και τις δραστηριότητες STEM.
Το Bee-Bot ως ένα καινοτόμο εκπαιδευτικό μέσο βοηθάει να εξοικειωθούν τα παιδιά με παιχνιώδη τρόπο με την Επιστήμη και την Τεχνολογία και ταυτόχρονα να αναπτύξουν βασικές ικανότητες και δεξιότητες όπως αλγοριθμική σκέψη, επίλυση προβλήματος, κριτική και δημιουργική σκέψη
Το Bee-Bot και τα παιδιά θα εμπλακούν καθημερινά σε περιπέτειες. Ο Σκοπός του έργου μας είναι τα παιδιά, να εισαχθούν στην έννοια του προγραμματισμού με παιγνιώδη τρόπο.Είναι ένα εξάμηνο πρόγραμμα από τον Ιανουάριο μέχρι τον Ιούνιο 2018, για το νηπιαγωγείο μέχρι και Β΄ Δημοτικού, ηλικίες 5-7 ετών.
Game It Παρουσίαση στο "8ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ"...Game It
Το συνέδριο τελεί υπό τη διοργάνωση της Ελληνικής Ένωσης για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση (www.e-diktyo.eu), την Πανελλήνια Ένωση εκπαιδευτικών για τις Φυσικές Επιστήμες «Μιχάλης Δερτούζος» (www.ekped.gr), το Πανεπιστήμιο Αιγαίου (http://www.syros.aegean.gr) και τον σύλλογο Επιμορφωτών για την αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (http://sep-tpe.gr/).
Εισήγηση στο Διήμερο επιμορφωτικό σεμινάριο του Κ.Π.Ε. Πεταλούδων Ρόδου και Κ.Π.Ε. Ομηρούπολης Χίου με τίτλο
“ Περιβαλλοντική Ευαισθητοποίηση για την Αειφορία μέσα από το παιχνίδι ”
Αντεστραμμένη διδασκαλία (Flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (A.I.) στη...John Tzortzakis
Ο τρόπος διδασκαλίας στο σημερινό σχολείο, με τον καθηγητή να παραδίδει στον πίνακα το μάθημα και τους μαθητές να λύνουν ασκήσεις στο σπίτι, δεν έχει μεγάλες διαφορές με τα συστήματα του παρελθόντος. Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά συστήματα ζητούν παιδαγωγικές στρατηγικές και δραστηριότητες που εμπλέκουν ενεργά τους μαθητές στη μαθησιακή διαδικασία και την εισαγωγή των νέων τεχνολογιών στη διδασκαλία, καθώς μελέτες δείχνουν ότι βοηθούν τους μαθητές στην κατανόηση, οι μαθητικές επιδόσεις αυξάνονται, ενώ ο απαιτούμενος διδακτικός χρόνος μειώνεται. Ιδιαίτερα η εφαρμογή της Αντεστραμμένης Διδασκαλίας (flipped classroom, όπου οι ασκήσεις και οι δραστηριότητες εμπέδωσης των μαθητών μεταφέρονται στο σχολείο, ενώ η παράδοση του μαθήματος γίνεται στο σπίτι, με αξιοποίηση συνήθως βίντεο και άλλου ψηφιακού υλικού, φαίνεται πολύ υποσχόμενη, ενώ ταυτόχρονα έχει την αποδοχή τόσο των εκπαιδευτικών όσο και των μαθητών.
Η αξιοποίηση βίντεο, προσομοιώσεων και άλλου ψηφιακού υλικού στη διδασκαλία, αποτελεί ένα μικρό μόνο τμήμα από τις δυνατότητες που παρέχουν τα σύγχρονα υπολογιστικά συστήματα στην εκπαίδευση και ιδιαίτερα της τεχνητής νοημοσύνης (artificial intelligence) και της μηχανικής μάθησης (machine learning), που «αόρατα» ήδη χρησιμοποιούνται στις μηχανές αναζήτησης και μετάφρασης , σε συστήματα ανάλυσης μαθησιακών πρακτικών και αποτελεσμάτων (learning analytics) μέχρι σε ημι-αυτοματοποιημένα συστήματα διδασκαλίας, σαν ατό του Khan Academy. Ο συνδυασμός των παραπάνω, μαζί με την ανάπτυξη των ψηφιακών δεξιοτήτων των μαθητών στο πλαίσιο των επιζητούμενων ικανοτήτων του «μαθητή του 21ου αιώνα», εκτιμάται ότι θα επιφέρουν σημαντικές αλλαγές στην εκπαίδευση τα επόμενα χρόνια.
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558filologika_gr
Μια παρουσίαση για τα οφέλη και τις επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών τόσο στη μάθηση όσο και στη γενικότερη παιδική ανάπτυξη.
Δημιουργήθηκε στο πλαίσιο ανταλλαγής απόψεων ανάμεσα σε μεταπτυχιακούς φοιτητές του Πανεπιστημίου Λευκωσίας για το μάθημα των Παιχνίδια και Κινητές Συσκευές στη Μάθηση.
Η Aσφαλής Χρήση του Διαδικτύου - Οδηγίες προς ΓονείςApostolina Saiti
Παρουσίαση για την Aσφαλής Χρήση του Διαδικτύου - Οδηγίες προς Γονείς, της εκπαιδευτικού Καστανά Αθηνάς κλ. ΠΕ 19, στα πλαίσια Δράσης της Ημέρας Ασφαλούς Διαδικτύου 2015 σε συνδιοργάνωση του Κ.Δ.Β.Μ. Δήμου Δελφών και του 1ου Ε.Κ. Άμφισσας και υπό την αιγίδα του saferinternet.gr
Παρουσίαση των νέων τάσεων στην εκπαιδευτική χρήση του διαδικτύου και η αξιοποίησή τους στη διδασκαλία και στη μάθηση ανάλογα με τη βαθμίδα εκπαίδευσης.
New trends in web based education
Τι κάνουν οι μαθητές στο διαδίκτυο: παρουσιάσεις ημερίδας 11.2 Μυτιλήνηtimtheof
Στην παρουσίαση αυτή 4 εκπαιδευτικοί Πληροφορικής και μια Κλινική Ψυχολόγος (όλοι στελέχη του δικτύου ΑΡΙΑΔΝΗ) παρουσιάζουν τον τρόπο που οι μαθητές χρησιμοποιούν το διαδίκτυο. Το υλικό προέρχεται από ημερίδα που έγινε στις 11/2/2104 στη Μυτιλήνη
A happy stem experience - eTwinning ProjectMaria Tsapara
Η ρομποτική είναι μια διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα που καλεί τον μαθητή να εμπλακεί στη δράση.
Ένας νέος επισκέπτης, η μέλισσα Bee-Bot ήρθε στο σχολείο μας, να μας αναστατώσει ευχάριστα. Έτσι είχαμε την ιδέα για μια:
"A happy stem experience with bee-bot" και έχουμε ετοιμάσει διαθεματικές δραστηριότητες που θα βοηθήσουν τους μαθητές μας να προσεγγίσουν τη μέθοδο και τις δραστηριότητες STEM.
Το Bee-Bot ως ένα καινοτόμο εκπαιδευτικό μέσο βοηθάει να εξοικειωθούν τα παιδιά με παιχνιώδη τρόπο με την Επιστήμη και την Τεχνολογία και ταυτόχρονα να αναπτύξουν βασικές ικανότητες και δεξιότητες όπως αλγοριθμική σκέψη, επίλυση προβλήματος, κριτική και δημιουργική σκέψη
Το Bee-Bot και τα παιδιά θα εμπλακούν καθημερινά σε περιπέτειες. Ο Σκοπός του έργου μας είναι τα παιδιά, να εισαχθούν στην έννοια του προγραμματισμού με παιγνιώδη τρόπο.Είναι ένα εξάμηνο πρόγραμμα από τον Ιανουάριο μέχρι τον Ιούνιο 2018, για το νηπιαγωγείο μέχρι και Β΄ Δημοτικού, ηλικίες 5-7 ετών.
Βιντεοπαιχνίδια στην Εκπαίδευση - Κώστας Αναγνώστου
1. ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΙΝΗΤΡΑ, ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ ΚΑΙ ΕΜΠΟΔΙΑ Κώστας Αναγνώστου Ομάδα Εφαρμογών Πληροφορικής στις Ανθρωπιστικές - Κοινωνικές Επιστήμες Τμήμα Πληροφορικής - Ιόνιο Πανεπιστήμιο [email_address] http://thinkinggamer.wordpress.com
3D Engine – presentation of simulated world Human User Interface – easy access and manipulation of the system AI – small and compact AI that can fit on a single processor Physical Models – Movement, Detection, Communication, Engagement, etc. Global Networking – on-demand connectivity among players around the world Persistent Worlds – larger context for small unit missions. Also a 3D portal for tactical and intelligence data Scenario Building – user creation of all aspects of a sim scenario Scripting Languages – user configuration of displays and modifications of characters in the virtual world
Activism A number of games have been created to make the world aware of situations like starvation, genocide, discrimination, pollution, and conservation. These games create an accessible and interactive story. Like advertisements, the engagement can capture people’s attention for significantly longer periods than traditional narration or printed stories. They convert statistics and data on the situation into realistic, interactive events that place the player in the position of the person at risk. This creates an empathy that cannot be matched in many other media. This application of games is not new. Hutchison (1997) reports on a game created by the Red Cross in 1920 to teach children how to reduce the chances of catching diseases. Examples of some of the new electronic games are: Darfur Is Dying: http://www.darfurisdying.com/ Food Force: http://www.food-force.com/ A Force More Powerful: http://www.aforcemorepowerful.org/game/index.php Escape from Woomera: http://escapefromwoomera.com/ Politics Games have been used to convey political messages. These may be as simple as illustrating the dynamics of voting in Illinois or exploring the conflict between the Israelis and the Palestinians. In some cases, the game is designed to promote a specific point of view. In others it is meant to communicate multiple points of view so that a player can appreciate the difficulty of a situation. Examples of these include: Peace Maker: http://www.peacemakergame.com/ Howard Dean for Iowa: http://www.deanforamerica.com/ Take Back Illinois: http://www.takebackillinoisgame.com/ Under Ash/Under Siege: http://www.underash.net/en_download.htm
Religion Religious games are usually designed to communicate the core message of the religion and to take advantage of the long-duration contact that people put into games. It also animates historical information that can easily become rote or dull to an audience that has heard it many times over. Examples are: Left Behind: http://www.leftbehindgames.com/ Interactive Parables: http://www.interactiveparables.com/ Ominous Horizons: http://www.n-lightning.com/ominoushorizons.htm Catechumen: http://www.n-lightning.com/catechumen.htm