This document discusses sourcing talents and finding hidden abilities within people. It mentions concepts like time, cost, balance in work, support, security, availability, visibility, and providing assurance. The overall message is about locating skills and maximizing people's potential.
Tom Story is an experienced sales and marketing executive seeking a senior leadership role as a Country Manager, Director of Sales & Marketing, or Service Delivery Leader. He has 20 years of international experience driving revenue growth, developing strategic plans, and managing high-performing teams. Some of his accomplishments include turning around underperforming sales teams, generating $65 million in revenue and a 30% increase in sales, and exceeding growth targets. He has expertise in various industries including telecommunications, IT, manufacturing, and financial services.
This document summarizes a study that uses actor-network theory to analyze how failure is constructed in discourse about Israel's national ICT integration program in K-12 education. The researchers compared the actor-network of the national program to a smaller municipal program. They found five key differences that may help explain the greater discussion of failure in the national program: 1) the inclusion of non-profit organizations in the national network, 2) the role of parents as mediators versus regular actors, 3) different information flows regarding teachers, 4) how teachers viewed computers, and 5) the lack of assessment measures in the national program versus the municipal one. The study provides insights into ICT integration challenges but has limitations as a small pilot study
This document discusses sourcing talents and finding hidden abilities within people. It mentions concepts like time, cost, balance in work, support, security, availability, visibility, and providing assurance. The overall message is about locating skills and maximizing people's potential.
Tom Story is an experienced sales and marketing executive seeking a senior leadership role as a Country Manager, Director of Sales & Marketing, or Service Delivery Leader. He has 20 years of international experience driving revenue growth, developing strategic plans, and managing high-performing teams. Some of his accomplishments include turning around underperforming sales teams, generating $65 million in revenue and a 30% increase in sales, and exceeding growth targets. He has expertise in various industries including telecommunications, IT, manufacturing, and financial services.
This document summarizes a study that uses actor-network theory to analyze how failure is constructed in discourse about Israel's national ICT integration program in K-12 education. The researchers compared the actor-network of the national program to a smaller municipal program. They found five key differences that may help explain the greater discussion of failure in the national program: 1) the inclusion of non-profit organizations in the national network, 2) the role of parents as mediators versus regular actors, 3) different information flows regarding teachers, 4) how teachers viewed computers, and 5) the lack of assessment measures in the national program versus the municipal one. The study provides insights into ICT integration challenges but has limitations as a small pilot study
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and gamesShachar Oz
UPDATED MATERIALS: please go to this presentation instead
https://www.slideshare.net/shachar_oz/the-intersection-of-innovative-pedagogy-meaningful-learning-and-games-84433083
--------------------------------------------------------
Curiosity is the key for meaningful learning. We all agree on that. But how do you generate curiosity in students that do not always want to be engaged? How do you continuously feed it over time?
In short, we believe that by offering play you might be able to create meaningful experience for the user which would end with moments of enlightenment. This should trigger more curiosity and develop passion. This talk tries to explain how good video games are built to create that process.
עידן אלמוג - המסע לעבר הוראה רב-כיוונית - מאמרIdan Almog
מאמר שכתבתי עבור כנס מיט"ל 2015, בו תיאור תמציתי של הפיתוחים המקצועיים של היחידה לחדשנות בהוראה, תוך מתן דגש על מודל ההוראה החדש אותו אני מגבש - מודל ההוראה הרב-כיוונית.
באמצעות אמצעי הטכנולוגיה בת ימינו, נוכל ליצור משחק מחשב לילדים ובו עולם שלם של למידה. נוכל להשתמש בפלטפורמה של משחקי מחשב וירטואליים ובטכנולוגיות אינטראקטיביות ולספק אין ספור הזדמנויות ליצירת סביבת למידה שמערבת באופן אקטיבי ילדים.
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and gamesShachar Oz
UPDATED MATERIALS: please go to this presentation instead
https://www.slideshare.net/shachar_oz/the-intersection-of-innovative-pedagogy-meaningful-learning-and-games-84433083
--------------------------------------------------------
Curiosity is the key for meaningful learning. We all agree on that. But how do you generate curiosity in students that do not always want to be engaged? How do you continuously feed it over time?
In short, we believe that by offering play you might be able to create meaningful experience for the user which would end with moments of enlightenment. This should trigger more curiosity and develop passion. This talk tries to explain how good video games are built to create that process.
עידן אלמוג - המסע לעבר הוראה רב-כיוונית - מאמרIdan Almog
מאמר שכתבתי עבור כנס מיט"ל 2015, בו תיאור תמציתי של הפיתוחים המקצועיים של היחידה לחדשנות בהוראה, תוך מתן דגש על מודל ההוראה החדש אותו אני מגבש - מודל ההוראה הרב-כיוונית.
באמצעות אמצעי הטכנולוגיה בת ימינו, נוכל ליצור משחק מחשב לילדים ובו עולם שלם של למידה. נוכל להשתמש בפלטפורמה של משחקי מחשב וירטואליים ובטכנולוגיות אינטראקטיביות ולספק אין ספור הזדמנויות ליצירת סביבת למידה שמערבת באופן אקטיבי ילדים.
Similar to שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי (20)
שלושה עשורים של תוכניות תקשוב לאומיות במערכת החינוך הישראלית
שילוב משחקים בלמידה לא בדיוק מה שחשבתם צביה אלגלי
1. למידה מבוססת משחק: לא (בדיוק) מה שחשבנו
1
צביה אלגלי
אונ' בר אילן, סמינר הקיבוצים והמרכז ללימודים אקדמיים
Zvia.elgali@gmail.com
[2]"שילוב משחקים בחינוך" (לי והמר), אפילו אינטואיטיבית, נשמע טוב וראוי. על כך אין ויכוח וכמובן
שהיינו כולנו רוצים לגייס את המוטיבציה והמחוייבות שיש לאנשים כלפי משחק, לצרכי למידה פורמאלית.
הציור של חוזה ון קריסביק מ1645 מדגים את מידת המחוייבות שיש לאנשים המשתתפים במשחק קלפים. ניתן
לראות על פניהם את הריכוז והענין. את אלה היינו רוצים לגייס ללמידה.
[3]גם אם הולכים מעבר לאינטואיציה, למחקר וליישום של תהליכי שילוב משחקים בלמידה, הרי שחוקרים כמו
הנרי ג'נקינס, ג'יין מגוניגל, קייתי סיילן וג'יימס פול גי מראים באופן מוכח, שתהליכי שילוב משחקים מסייעים
לגייס מוטיבציה, מעלים הישגים לימודיים ואחרים.
[6] בנוסף, מהווה למידה משולבת משחק, הזדמנות לשינוי בתפיסת התלמיד את עצמו כלומד, והלא אנו יודעים
שאחת הבעיות המרכזיות בהתגייסות ללמידה היא בעיית ה"תלמידאות"- היכולת של הלומד לקחת על עצמו
אחריות ללמידה ולבצע את המשימות הכרוכות בכך. המצב הטוב ביותר היה ללא ספק, התאמה של תהליכי
הלמידה ברמה אישית ללומד, כפי שמתאר הציור של רמברנדט – סטודנט צעיר מקבל הדרכה אישית מותאמת
לקצב ולסגנון הלמידה שלו.
[1]לשילוב משחקים בלמידה נכרכו מושגים חיוביים רבים כמו סקרנות, התגייסות, ענין, רצון ועוד רשימה
שלמה של מילים ומושגים המופיעה בפסיפס המילים הנראה כאן.
[4][7]עד כאן טוב ויפה. מוסכם על כולנו שרוב טוב יכול לצמוח משילוב משחק בלמידה. הבעיה מתחילה
כשאנו מנסים ליישם את המהלך בשטח. כאן מופיעים קשיים. קשיים שמורים נותנים להם מספר סיבות. חלקן
טכניות וחלקן כרוכות בבעיות של משאבי זמן, תכנון ופדגוגיה. חלק מהבעיות קשורות לערכים של למידה
1ההרצאה המובאת כאן, ניתנה במסגרת יום עיון של מיט"ל בנושא משחקים ומשחוק ביום שני 27/1/7/11.
המספרים בתחילת כל פסקה הם מספרי השקופיות במצגת הנלווית.
2. באופן כללי- אם יתרגלו הלומדים ללמידה מות מוטיבציה חיצונית, כפי שמתרחש בחלק מהתהליכים של למידה
משחקית, כיצד נמנע מהפיכת הלומדים לתלויים במטיבציה חיצונית כזו? הבעייתיות הטכנית, היא בעייתיות
הנובעת מחוסר תמיכה בציוד, אי התאמת המחשבים, בעיות של התאמת גרסאות וכו'.
[8]אמירה נוספת המעידה על התנגדות היא האמירה של מורים שלמעשה, כבר היום מתרחשת למידה משחקית
בבית הספר- יש שימוש בפרסים ובתחרויות, לוח הישגים וכו'. מה שכמובן איננו קרוב להגדרה של למידה
משחקית המשלבת מנגנוני משחק בלמידה או משחקים כחלק מתהליך הלמידה.
[9]ההתנגדויות הללו, נשמעות מוכרות. הן דומות מאד לאמירות אודות כשלון הטמעת התקשוב. אמירות
הנשמעות מזה שנים רבות במערת החינוך ומחוצה לה. במחקר אודות הטמעת התקשוב, שערכתי יחד עם יורם
קלמן, גילינו שהבניית התפיסה של הטמעת התקשוב, נובעת בין היתר מכך שלקבוצות חברתיות שונות
במערכת פרשנות שונה למידת ההצלחה או הכשלון של הטמעת התקשוב. אין קונצנזוס. אבל כאן, במקרה של
למידה משחקית, יש עדיין תקוה. דור שלם של מורים צעירים, שגדלו עם משחקים דיגיטליים, מגיע אט אט
למערכת החינוך, ויש סיבה טובה להניח שיישום נכון של למידה משחקית יכול להוביל להצלחה בהטמעה. מה
צריך לשם כך?
[15]ראשית צריך להבין שלמידה משחקית היא למידה משמעותית- עליה ואליה מתכוונת המערכת. לשם כולנו
מכוונים. למידה שיש בה חוויה קוגניטיבית חזקה ומאתגרת, חוויה רגשית משמעותית וערכים נלווים שהם
ראויים להילמד. יצאתי לחפש בספרות, מה אומרים חוקרים על הדרכים להתמודד עם האתגרים. מצאתי מספר
היבטים הראויים להתייחסות, אם כי חשוב לציין שהעולם מדבר היום על למידה משחקית בהתלהבות,
המאפיינת תהליך בראשיתו.
[55]אין עדיין מספיק מחקרים המראים את הקשיים. בכל אופן, מתוך מספר מועט של מחקרים ומתוך קריאת
בלוגים של מורים המתמודדים עם האתגרים הללו, להלן מספר היבטים חשובים:
1. יש צורך בבניית משחקים מתאימים לתכניות הלימודים ולנושאים השונים. כיום אין מספיק משחקים
כאלה, וגם אם קיימים, אנשי חינוך לא יודעים עליהם. יש לזכור, שאנשי חינוך מצויים עמוק בתוך
עולמם, ואין להם מיומנות או זמן לחפש משחקים כאלה- יש צורך בפיתוח ובהנגשה של משחקים
כאלה.
2. יש לפתח מומחיות. מומחיות הכוללת היכרות עם משחקים ומנגנוני משחק, הכשרה בפדגוגיה
המתאימה, חשיבה מחדש על היחסים בין מורה לתלמיד, דרכי הערכה ויכולת טכנית שמרבית המורים
לא מצויידים בה.
3. 3. שילוב למידה משחקית בבית הספר מצריך יכולת התמודדות עם ההשתנות המהירה בעולם התוכן
ותמיכה טכנית המתחייבת על מנת להתמודד עם דרישות הציוד המשתנות תדיר.
4. מעל לכל, ללמידה משחקית, יש מטרות פדגוגיות- לשם מכוונת הלמידה. יש צורך בהבנה ובהגדר
מדוייקת של המטרות אותן ניתן להשיג בעזרת שילוב משחקים בלמידה.
[25] מעבר לצרכים הללו, שהם יחסית טכניים, ישנו צורך בהתאמה של המערכת. התאמה שהיא מעבר להגדרות
ארגוניות כאלה או אחרות- בית הספר כפי שהוא בנוי היום, איננו מתאים לשילוב משחק בהוייה שלו. למידה
משחקית, היא למידה משחקית- למידה מתוך משחק. היא מחייבת חופש להתנסות וחופש להכשל, חופש
להתנסות בזהויות שונות, שליטה ברמת ההשקעה וההתנסות (קלופפר אוסטרוויל וסיילן 9112). כל אלה, אינם
חלק מההוויה הבית ספרית של מרבית בתי הספר הקיימים כיום בישראל. הציור של קומליס דוסרט, מתאר
איכרים שמחים, משחקים. הוא מעביר את התחושה של החופש הקיים ביכולת להכשל מבלי להפסיד באמת.
[35]קושי נוסף ביישום למידה משחקית, הוא העובדה שמשחק הוא שיטה לימודית שלא בהכרח מתאימה
לכולם- היא מחייבת התנהגויות מסויימות שלא כולם מוכנים להתנהג אותן, לא תמיד מגייסת מוטיבציה
ללמידה אצל כולם. ישנו ההיבט התרבותי- משחק שהוא חלק מתרבות מסויימת יכול להתקל בהתנגדויות
בתרבות אחרת וישנו כמובן ההיבט המגדרי. ישנם משחקים שמושכים בנים או בנות באופן שונה. על כך נכתב
רבות ואנו מכירים דוגמאות קרובות לנו מתלמידנו או בני משפחה. הציור המצורף, מדגים כיצד אוסף של
אנשים משחקים במשחקים שונים.
[65]על מנת להגיע ליישום של הרעיונות המצויינים של למידה משחקית, יש לגשת לסוגיה במקצועיות, ולא רק
באמצעות אינטואיציה- שאולי טובה ומספיקה אצל האורקל המופיעה בציור של קמילו מיאולה, אבל בחינוך
ודאי שאיננה מספיקה כאן.
[45]כאן נדרשת מומ חיות. מומחיות פירוש הדבר הבנת עקרונות המישחוק והלמידה המשחקית, הערכה
מושכלת ומחקרית של היתרונות והחסרונות, מהלך של הערכת פרוייקטים קיימים, העמקה ולמידה של הרציונל
הפדגוגי העומד בבסיס הלמידה המשחקית ופיתוח ידע תאורטי. בפיתוח המומחיות הזו, יש לזכור שמישחוק
הוא ענין מורכב, גוזל זמן רב ואין בו קסם. הוא לא יכול לתקן כל בעיה!
[75]יש לזכור, שהשימוש הנוכחי בטכנולוגיות משחק, משרת היטב את הפדגוגיה הנוכחית שהיא פדגוגיה
שמרנית, שאין בה מקום להתנסויות מרובות, חופש להכשל, התנסות בזהויות שונות ושליטה ברמת ההשקעה
על פי רצון הלומד, כפי שתארתי קודם לכן.
4. כאן עולה הפרדוקס, המקשה על יישום למידה משחקית- גם אם נפתח מומחיות. אם טכניקות ההוראה
הקיימות, משרתות את הפדגוגיה הנוכחית, הרי שמתקיים שילוב מיטבי ביניהן. אין למעשה צורך ביישום של
למידה משחקית. אין ללמידה המשחקית מקום להשתלב בו.
[85]כרגע יש שיווי משקל, שהמערכת- כמו כל מערכת, לא מעוניינת לזוז ממנו. המורה מלמד ממקומו ליד
הלוח, והתלמידים מקשיבים. לשם כך, אין צורך בלמידה משחקית.
[95]מזה חמישים שנה, ישנה תקוה בקרב קבוצות חברתיות באוכלוסיה, שטכנולוגיות מידע ישנו את פני
החינוך שכבר איננו מתאים להוויה הקיומית והחברתית שהשתנתה. בעלי התקוות הללו מביטים בערגה על
המצאת הדפוס שהביאה את הספר לכל בית, ואשר עם חבירתה למהפכה התעשייתית הביאה את מהפכת
'הלמידה לכל' בעולם המערבי, מהפכה בסדר גודל כזה, על אף שנחזתה עשרות פעמים בחמישים השנה
האחרונות לא התרחשה עדיין. טכנולוגיה לא הצליחה לשנות את פני החינוך. מה שיכול לשנות את החינוך הוא
הפדגוגיה. הצילום המופיע כן, של מסילת רכבת, משווה את הפדגוגיה למסילה. המסילה שעליה נוסעת
הטכנולוגיה . אם לא יהיה צורך בטכנולוגיה מסויימת, היא לא תיכנס למערכת החינוך, ולכן גם לא תוכל לשנות
אותה. צריך להחליף את המסילה כדי שרכבת משוכללת יותר תוכל לנסוע עליה.
לקריאה נוספת:
?Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother
•
Academic Exchange Quarterly, 15(2). http://www.gamifyingeducation.org/files/LeeHammer-AEQ-2011.pdf
Justin MarquisThe Trouble with Gamification
•
/http://www.onlineuniversities.com/blog/2012/07/the-trouble-gamification
•
6141=http://www.digitalpedagog.org/?p
•