UPDATED MATERIALS: please go to this presentation instead
https://www.slideshare.net/shachar_oz/the-intersection-of-innovative-pedagogy-meaningful-learning-and-games-84433083
--------------------------------------------------------
Curiosity is the key for meaningful learning. We all agree on that. But how do you generate curiosity in students that do not always want to be engaged? How do you continuously feed it over time?
In short, we believe that by offering play you might be able to create meaningful experience for the user which would end with moments of enlightenment. This should trigger more curiosity and develop passion. This talk tries to explain how good video games are built to create that process.
עקרונות מנחים בעיצוב שלבים: לא רק למפתחי משחקיםShachar Oz
להעניק חוויה משמעותית למשתמש זה הגביע הקדוש של כל בעל מוצר, ולא רק בעולם המשחקים והאפליקציות. מוזיקה, תאטרון, קולנוע, טלוויזיה, בית ספר, בנקים, סופרמרקטים, פרסומות. אפילו עיצוב בית וגינה. כולם מדברים במונחים של חוויה חיובית למשתמשים שלהם.
הרבה תאוריות מנסות להתמודד עם האתגר הזה, אבל עדיין ישנו מרחק בין עולם התאוריה לבין עולם הפרקטיקה.
המצגת מתארת שיטות בהן משתמשים מעצבי משחקים כדי לייצר Flow אצל השחקן. אותה המתימטיקה יכולה להיות מנוצלת לתחומים אחרים ולבעלי מקצוע אחרים.
Video games are considered to be played by teen-aged boys, considered to create more violent and depressive person, socially isolated human being. and above all, video games supposedly are just a waste of your time because you cant learn anything from it.
Well, lets bust these myths about gaming, gamers and games.
Shown at the Researchers' Night, Israel, 2016.
Why people love to play so much? Why players get so involved? Why do they play more than they watch TV? What happens inside the game that leaves the player with a feeling of "I want more"?
a survey of innovative technologies that were showed in TV series and movies that nowadays come to life.
gesture recognition, speech recognition, health monitoring, robots, self driving cars, warp speed,
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and gamesShachar Oz
Curiosity is the key for meaningful learning. We all agree on that. But how do you generate curiosity in students that do not always want to be engaged? How do you continuously feed it over time?
In short, we believe that by offering play you might be able to create meaningful experience for the user which would end with moments of enlightenment. This should trigger more curiosity and develop passion. This talk tries to explain how good video games are built to create that process.
על חדשנות פדגוגית, משחקים, למידה משמעותית ומה שביניהםShachar Oz
המשחק היא שיטת למידה שאנו משתמשים בה עד כתה א'. שם, משום מה, אנו אומרים לילדים שאסור לשחק כי "עכשיו לומדים". במו ידינו אנו יוצרים הבדלה בין למידה ומשחק.
הרצאה זו מציגה כיצד הפדגוגיה יכולה ללמוד ממשחקים דבר אחד או שניים על הדרכה טובה יותר ויש כאן עקרונות פרקטיים כיצד להחזיר את האחדות של שלושת התחומים הללו.
עקרונות מנחים בעיצוב שלבים: לא רק למפתחי משחקיםShachar Oz
להעניק חוויה משמעותית למשתמש זה הגביע הקדוש של כל בעל מוצר, ולא רק בעולם המשחקים והאפליקציות. מוזיקה, תאטרון, קולנוע, טלוויזיה, בית ספר, בנקים, סופרמרקטים, פרסומות. אפילו עיצוב בית וגינה. כולם מדברים במונחים של חוויה חיובית למשתמשים שלהם.
הרבה תאוריות מנסות להתמודד עם האתגר הזה, אבל עדיין ישנו מרחק בין עולם התאוריה לבין עולם הפרקטיקה.
המצגת מתארת שיטות בהן משתמשים מעצבי משחקים כדי לייצר Flow אצל השחקן. אותה המתימטיקה יכולה להיות מנוצלת לתחומים אחרים ולבעלי מקצוע אחרים.
Video games are considered to be played by teen-aged boys, considered to create more violent and depressive person, socially isolated human being. and above all, video games supposedly are just a waste of your time because you cant learn anything from it.
Well, lets bust these myths about gaming, gamers and games.
Shown at the Researchers' Night, Israel, 2016.
Why people love to play so much? Why players get so involved? Why do they play more than they watch TV? What happens inside the game that leaves the player with a feeling of "I want more"?
a survey of innovative technologies that were showed in TV series and movies that nowadays come to life.
gesture recognition, speech recognition, health monitoring, robots, self driving cars, warp speed,
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and gamesShachar Oz
Curiosity is the key for meaningful learning. We all agree on that. But how do you generate curiosity in students that do not always want to be engaged? How do you continuously feed it over time?
In short, we believe that by offering play you might be able to create meaningful experience for the user which would end with moments of enlightenment. This should trigger more curiosity and develop passion. This talk tries to explain how good video games are built to create that process.
על חדשנות פדגוגית, משחקים, למידה משמעותית ומה שביניהםShachar Oz
המשחק היא שיטת למידה שאנו משתמשים בה עד כתה א'. שם, משום מה, אנו אומרים לילדים שאסור לשחק כי "עכשיו לומדים". במו ידינו אנו יוצרים הבדלה בין למידה ומשחק.
הרצאה זו מציגה כיצד הפדגוגיה יכולה ללמוד ממשחקים דבר אחד או שניים על הדרכה טובה יותר ויש כאן עקרונות פרקטיים כיצד להחזיר את האחדות של שלושת התחומים הללו.
באמצעות אמצעי הטכנולוגיה בת ימינו, נוכל ליצור משחק מחשב לילדים ובו עולם שלם של למידה. נוכל להשתמש בפלטפורמה של משחקי מחשב וירטואליים ובטכנולוגיות אינטראקטיביות ולספק אין ספור הזדמנויות ליצירת סביבת למידה שמערבת באופן אקטיבי ילדים.
This document discusses myths and facts related to video games. It begins by debunking myths that video games are only for boys or kids, showing surveys that over half of players are adult men and over half are over 18. It also argues that social interaction is an important part of gaming, not just the game itself, and that there is no relationship between in-game violence and real-world crime. The document advocates that games can teach skills like complex problem solving, performing under pressure, and developing expertise, and provides examples of educational games. It concludes by discussing how learning design principles can be integrated into games to enhance learning.
how to continue being an entrepreneur after the crash course ends. lessons from the entire experience: expectations, selling points, what we didnt talk about.
part of a crash course about entrepreneurship i designed and run between Sep - Nov 2015
How do you know when you have a great idea?Shachar Oz
How can you tell when you have a great idea for a product? what is the criteria for a good product? what is needed in order to succeed in this world?
presented as part of a Crash course in Entrepreneurship I designed for the Jerusalem Youth Center and MadeInJLM.
תוך התמודדות עם אתגרים הדרכתיים ו/או ארגוניים, נגלה עקרונות בחשיבה יצירתית וסיעור מוחות. נבין כיצד ניתן לזהות צווארי בקבוק ארגוניים וכיצד כדאי לגשת לפתרון. כמה זמן מומלץ להקדיש לזיהוי והגדרת הבעיה, וכמה זמן לחיפוש הפתרון?
נדבר על עקרונות בחווית משתמש המדברים על קהל היעד וננסה להעמיק בהבנת המאפיינים של הלקוחות העומדים בקצה השני של המוצר. הפתרונות בסדנה יהיו ממוקדים במשחקים, עם עדיפות למשחקי מחשב.
זאת מתוך רצון לקדם את התחום הזה בעולם ההדרכה והלמידה של היום. בשלב האחרון של הסדנה, משתתפים יחולקו לקבוצות בהן יקבלו אתגר ומשחק כלשהם. מתוך הבנה שהמשחק הוא אמצעי יצטרכו הקבוצות לבנות תוכנית הדרכה המעבירה או מתמודדת עם האתגר בעזרת האמצעי.
ToyZ: Augmented Reality Open World Game Shachar Oz
ToyZ is an open world augmented reality game that demonstrates the use of real time scene perception and mesh reconstruction, that are offered by Intel RealSense Technology
Can Technology Bridge the Generations Gap between Elderly and Youth?Shachar Oz
shows several technologies and inventions that are designed to bridge the gap between the generations.
both elderly and youth suffer from solitude. can technology help them confront it?
Predict player personality by genre and game behaviorShachar Oz
can the behavior of the player inside the game tell us about his/her personality? can we use that data to help them find the best suitable job for them? or hobbies?
an initial quantitative-qualitative research has began showing a proof of eligibility for further research in that direction.
ממשקים מבוססי מחוות ידיים פותחים בפנינו מגוון של הזדמנויות ואפשרויות לשינוי חווית המשתמש. מנגד הם מציבים אתגרים משמעותיים כמו הרגשת רגע הלחיצה על כפתור. בהרצאה אציג מספר דוגמאות ופתרונות ואולי אפילו נזהה עקרונות מנחים לתהליך עיצוב לטכנולוגיה השונה כל כך.
How Augmented Reality Will Change Our Lives?Shachar Oz
what is augmented reality, and can this technology change our lives?
a brief view of the points where it would really have an influence: education and learning, organizing our house, navigation and driving, communication and many more.
מהי המציאות המועצמת (augmented reality) וכיצד הטכנולוגיה הזו תשנה לנו את החיים?
סקירה קצרה של הטכנולוגיה ושל הנקודות שבהן היא יכולה להשפיע במיוחד, בדגש על היבטים חינוכיים ולימודיים.
הוצגה לראשונה במפגש סיום של התוכנית לפיתוח משחקי מחשב בבית ספר "ראשונים" בראשון לציון על-ידי שחר עוז.
מסע מהעבר אל ההווה בהתמקדות על דמות הצייד באמנות: מהפרה-הסטוריה ועד האמנות המודרנית.
הוצג בקורס תקשורת חזותית במחלקה לטכנולוגיות מערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון.
כל הזכויות שמורות לשחר עוז וגדי יוסף
More Related Content
Similar to The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games
באמצעות אמצעי הטכנולוגיה בת ימינו, נוכל ליצור משחק מחשב לילדים ובו עולם שלם של למידה. נוכל להשתמש בפלטפורמה של משחקי מחשב וירטואליים ובטכנולוגיות אינטראקטיביות ולספק אין ספור הזדמנויות ליצירת סביבת למידה שמערבת באופן אקטיבי ילדים.
This document discusses myths and facts related to video games. It begins by debunking myths that video games are only for boys or kids, showing surveys that over half of players are adult men and over half are over 18. It also argues that social interaction is an important part of gaming, not just the game itself, and that there is no relationship between in-game violence and real-world crime. The document advocates that games can teach skills like complex problem solving, performing under pressure, and developing expertise, and provides examples of educational games. It concludes by discussing how learning design principles can be integrated into games to enhance learning.
how to continue being an entrepreneur after the crash course ends. lessons from the entire experience: expectations, selling points, what we didnt talk about.
part of a crash course about entrepreneurship i designed and run between Sep - Nov 2015
How do you know when you have a great idea?Shachar Oz
How can you tell when you have a great idea for a product? what is the criteria for a good product? what is needed in order to succeed in this world?
presented as part of a Crash course in Entrepreneurship I designed for the Jerusalem Youth Center and MadeInJLM.
תוך התמודדות עם אתגרים הדרכתיים ו/או ארגוניים, נגלה עקרונות בחשיבה יצירתית וסיעור מוחות. נבין כיצד ניתן לזהות צווארי בקבוק ארגוניים וכיצד כדאי לגשת לפתרון. כמה זמן מומלץ להקדיש לזיהוי והגדרת הבעיה, וכמה זמן לחיפוש הפתרון?
נדבר על עקרונות בחווית משתמש המדברים על קהל היעד וננסה להעמיק בהבנת המאפיינים של הלקוחות העומדים בקצה השני של המוצר. הפתרונות בסדנה יהיו ממוקדים במשחקים, עם עדיפות למשחקי מחשב.
זאת מתוך רצון לקדם את התחום הזה בעולם ההדרכה והלמידה של היום. בשלב האחרון של הסדנה, משתתפים יחולקו לקבוצות בהן יקבלו אתגר ומשחק כלשהם. מתוך הבנה שהמשחק הוא אמצעי יצטרכו הקבוצות לבנות תוכנית הדרכה המעבירה או מתמודדת עם האתגר בעזרת האמצעי.
ToyZ: Augmented Reality Open World Game Shachar Oz
ToyZ is an open world augmented reality game that demonstrates the use of real time scene perception and mesh reconstruction, that are offered by Intel RealSense Technology
Can Technology Bridge the Generations Gap between Elderly and Youth?Shachar Oz
shows several technologies and inventions that are designed to bridge the gap between the generations.
both elderly and youth suffer from solitude. can technology help them confront it?
Predict player personality by genre and game behaviorShachar Oz
can the behavior of the player inside the game tell us about his/her personality? can we use that data to help them find the best suitable job for them? or hobbies?
an initial quantitative-qualitative research has began showing a proof of eligibility for further research in that direction.
ממשקים מבוססי מחוות ידיים פותחים בפנינו מגוון של הזדמנויות ואפשרויות לשינוי חווית המשתמש. מנגד הם מציבים אתגרים משמעותיים כמו הרגשת רגע הלחיצה על כפתור. בהרצאה אציג מספר דוגמאות ופתרונות ואולי אפילו נזהה עקרונות מנחים לתהליך עיצוב לטכנולוגיה השונה כל כך.
How Augmented Reality Will Change Our Lives?Shachar Oz
what is augmented reality, and can this technology change our lives?
a brief view of the points where it would really have an influence: education and learning, organizing our house, navigation and driving, communication and many more.
מהי המציאות המועצמת (augmented reality) וכיצד הטכנולוגיה הזו תשנה לנו את החיים?
סקירה קצרה של הטכנולוגיה ושל הנקודות שבהן היא יכולה להשפיע במיוחד, בדגש על היבטים חינוכיים ולימודיים.
הוצגה לראשונה במפגש סיום של התוכנית לפיתוח משחקי מחשב בבית ספר "ראשונים" בראשון לציון על-ידי שחר עוז.
מסע מהעבר אל ההווה בהתמקדות על דמות הצייד באמנות: מהפרה-הסטוריה ועד האמנות המודרנית.
הוצג בקורס תקשורת חזותית במחלקה לטכנולוגיות מערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון.
כל הזכויות שמורות לשחר עוז וגדי יוסף
מצגת הסבר על VOIP. הוצגה בקורס טכנולוגיה במדיה החדשה במחלקה לטכנולוגית מערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון. כל הזכויות שמורות לשחר עוז, שרית חייט, מירי חי ועדי חן
33. מקורות
• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New
York: Palgrave/Macmillan
• Malone, T. W .& , Lepper ,M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of intrinsic
motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude, learning and instruction.
Volume 3: Conative and affective process analysis, pp .223-253. Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum
• Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill
• Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the
Classroom?. Innovate 1 (6) [link]
• Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for learning.
Federation of American Scientists. 2005 [link]
• Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5-
33 [link]
אני רוצה לדבר היום על הקשר שבין שלושת התחומים הללו:
פדגוגיה חדשנית, משחקיות ולמידה משמעותית.
איך מחברים את הכל לכדי פרקטיקה. האם אפשר בכלל?
[פעילות של לעמוד על פס בין הרבה למעט] או שאלות פשוטות
האם לדעתכם ספר הוא חינוכי?
האם לדעתכם סרט הוא חינוכי?
האם לדעתכם האינטרנט הוא חינוכי?
האם לדעתכם משחק הוא חינוכי?
מה אתם חושבים שאני רוצה לומר?
הטכנולוגיה היא כלי. כל מדיה היא כלי. המורה הוא החלק החשוב ביותר בתהליך הלמידה כי הוא זה שייצור את חווית הלמידה ויגרום להעברת המסר.
זה לא משנה אם תשחקו משחק, תספרו סיפור, תקרינו סרט, תשתמשו באינטרנט או בלוח החכם. אתם אפילו יכולים לעשות הרצאה פרונטלית.
אבל הדבר החשוב הוא ליצור חוויה... כי כשלומד חווה את הלמידה הוא מקבל מסר.
ללמידה, כמו לתקשורת, יש שלושה חלקים: הלומד, המלמד, והחומר (התוכן).
הלומד: מי הוא, מה מעניין אותו, מה הוא כבר יודע ....
המלמד: חייב להיות מקצוען, חייב להכיר דרכים שונות להעביר ולהסביר את החומר, יצירתי, ליצור מטאפורות
החומר (התוכן): איך הוא מחולק, מובנה, על מה הוא מבוסס, למה הוא רלוונטי לחיים, איפה נפגשים בו
יש עוד דבר אחד רלוונטי לתהליך הלמידה. הכלי ההדרכתי. המדיום.
בין אם זה הרצאה פרונטלית או לא, אתה כמורה משתמש במדיום מסויים להעברת המסר שלך ולכן גם החלק הזה חשוב מאד.
אורך: אם בספר הלימוד יש פרק של 150 דפים על אופטיקה, אי אפשר לתת לתלמידי תיכון לקרא את הפרק בזמן השיעור. זה יצרוך את כל הזמן של השנה כולה... אפשר לתת להם לקרא בבית, או למצא את הדפים החשובים בפרק ולעבור על השאר בכתה יחד.
בכל מקרה, המדיום עצמו משפיע על הפעילות שאתה עושה בפועל בכתה עם התלמידים.
בגלל שלמדיום עצמו יש השפעה גדולה על אופי השיעור/ הפעילות, בחוויות ובפתרונות שאנחנו מעצבים, אנחנו דואגים:
לבנות מערך פעילות מתאים וטוב
למעצב המדיום/ הכלי/ הפתרון יש השפעה גדולה על הפעילות, אבל לא מכרעת כמו שיש למורה. הוא יכול לסייע ביצירת פלטפורמת למידה טובה, אבל לא הוא זה שיעביר את המסר בפועל.
הנקודה השנייה שהייתי רוצה לדבר עליה היא שמילדות שיחקתי במשחקים. למרבה הפלא, לא רק אני שיחקתי בילדותי. גם אתם...
[פעילות]
איזה משחקים אתם זוכרים מהילדות שלכם? למה? טאקי, רמיקוב, שוטרים וגנבים, גומי, גיללושה, גוגואים, כדורגל
משפחתיות, כיף, חבר'ה, תחרות
אומרים שאי אפשר לשקר כשכיף לך. כשאדם מחייך, הוא נהנה. תראו כמה אתם מחייכים כשאתם מדברים על המשחקים ששיחקתם פעם...
מה למדתם מהמשחק שלכם?
מתי הפסקתם לשחק? למה? בגן/ בבית ספר/ בתיכון/ לא הפסקתי
כיף זה לא מילה גסה. לפחות לא עד שמגיעים לכתה א' שם צריך "להתחיל ללמוד".
אבל ילדים בגן לומדים המון בעזרת משחקים.
בגן זה מותר. למה בבית ספר כבר לא? כי לומדים?
פרופסור מישל רזניק מMIT מוביל גישה שרוצה לשאוב השראה מתהליכי הלמידה בגן ולהשליך אותם על החיים הבוגרים.
מנצלים חוויות בגן כדי לייצר למידה...
למידה התנסותית...
אני התחלתי לשחק על ברכי אבי, מה שלדעתי נתן לי את האישור שזה אכן כיף ומותר, כי שיחקנו יחד. כשאחי הגיע, שיחקנו שנינו. גדלנו על זה כי היינו "ילדי מפתח". למרות כל מה שעשיתי בתקופת התיכון שלי (תנועות נוער בעיקר), התמזל מזלי והמשכתי לשחק במחשב. באופן אישי שיחקתי בעיקר משחקי אסטרטגיה ארוכים (שעות של משחק בכל פעם) שהחזיקו אותי ער לילות לפעמים. מה שעשיתי בהם היה לתכנן קרבות, לבנות בסיסים. לפעמים הייתי נכשל, אבל כשהצלחתי- התלווה לזה סיפוק עצום. מה שבטוח, לא הרגשתי שאני כשלון, גם כשנכשלתי... המשחק יצר אצלי מוטיבציה ורצון לנסות שוב ולשחק שוב. לנסות בדרך אחרת, לשאול שאלות, לרצות להצליח. זה הקסם האמיתי.
הרי כולם בעצם רוצים שהתלמידים שלנו יהיו מרוכזים בנו/ בהדרכה/ בחומר שאנחנו מלמדים. דרך אגב, לא בגלל שאנחנו צמאים לגדולות או לתשומת לב, אלא כי אנו באמת מאמינים שהחומר מעניין, חשוב ורלוונטי. כולנו גם מודעים לעובדה שמשחקים מצליחים לייצר את תשומת הלב הזו ורמת הריכוז הזו אצל ילדים ובוגרים כאחד; גם כאלה עם הפרעות קשב וגם כאלה שאוהבים להקשיב להרצאות פרונטליות.
משחקים עושים משהו שאנחנו כמורים ואנשי חינוך לא תמיד מצליחים לעשות. ותאמינו לי, זה לא בגלל כסף, ולא בגלל פרסומות, ולא בגלל אלימות, ולא בגלל חוסר ערכיות. אלא בגלל שהמשחקים מממשים עקרונות הדרכה מהספר בצורה הרבה יותר מושלמת משאנחנו חושבים.
לכאורה השחקן חופשי לעשות כרצונו במשחק. במשחק Black n White למשל אתה משחק את אלוהים ושולט על התפתחות ציוויליזציה. פעולות ותגובות שתתן לנתינים שלך יקבעו את אישיותם ומאפייניהם בצורות קיצוניות.
אך למעשה, משחקים טובים נותנים לשחקן תחושת שליטה כה גבוהה במשחק, שהם בטוחים שיש להם חופש מלא לעשות מה שהם רוצים.
איך עושים את זה? מציבים בפני השחקן מערכת מורכבת של פעולות אפשריות שיכולות לשנות כמעט כל דבר במשחק.
אנקדוטה: מחקר Yallum 1980 מצא שאנשים לא רוצים להיות במערכות פתוחות לגמרי ללא מסגרת
ויזואל: כביש ביער. לאן תלך?
נניח שאתם נמצאים במקום הזה (כביש ביער). לאן תלכו עכשיו / מה תעשו?
למעשה, המשחק מעוצב כך שהמעצב יודע תמיד היכן נמצא המשתמש. מעצב טוב יוכל לומר מראש איפה השחקן שלו יצחק, יכעס, יחייך או יתעצב. אפשר להתייחס לזה כאילו המשחק עוקב כל הזמן אחר המשתמש, מעשיו והתקדמותו.
רק בצורה כזו המשחק יכול להעניק למשתמש את המשוב המדויק ביותר האפשרי.
וזה אחד מהקסמים הגדולים, כי רק כך אפשר להשאיר את המשתמש מוטמע בתוך הסביבה, המשחק והמטרה. ללא משוב מיידי למעשים ואפילו למחשבות או רצונות של המשתמש, המשתמש ירגיש ש"מפספסים" אותו, והוא יתבאס.
ההבנה שלכל מעשה שאתה עושה יש משמעות, ושיש מי שמבין אותך וחושב על מה שאתה רוצה, היא ששומרת את השחקן במשחק.
משחק מוצלח מבוסס על מנגנון שמקשה על השחקן ככל שהשחקן מתקדם בשלבים.
בדרך כלל השלבים מסודרים בצורה כזו שהם מבנים תהליך למידה של המשחק והחוקים שלו.
משחק טוב מתאים את הקושי שלו לפי רמת היכולת של המשתמש, כלומר יש צורך למדוד את יכולתו של המשתמש (בעזרת נתונים שנאספים עליו), ואז מתאימים לו את המשחק המאתגר בדיוק בשבילו.
איזון אתגר ויכולת.
הסבר על הגרף: כך אנו מבטיחים תחושת הצלחה לאחר אתגר קשה/ מרכזי. השחקן חושב "הנה, הצלחתי ללמוד משהו חדש ובאמת השתפרתי! תראה כמה מהר עברתי את השלב הבא..."
כשלמעשה אנחנו מרמים אותו לחשוב כך על ידי זה שאנו מציבים אתגר נמוך יותר מיד לאחר הקשה.
עקרונות אלה שגורים בכל ספר/ בלוג/ אתר/ פיו של מפתח דגול – העוסקים בפיתוח משחקי מחשב.
למי שלא הבין, לא דיברתי היום רק על משחקי מחשב. אלא גם על הדרכה.
אני לא היחיד שגילה את הדמיון הזה בין התחומים.
גיימס פול ג'י.
אני רוצה להכיר לכם את המורה גון האנטר. מורה ותיק שמלמד כתות ד' משנות ה60. ב2011 בהרצאתו בTED הוא תאר משחק שפיתח עבור התלמידים שלו.
הפעילות עונה על כל העקרונות שהזכרתי קודם.
[7:07 מתחיל לספר על המשחק עצמו]
[10:50 הילד מספר על הלמידה והמשחק]
[11:40 – 12:00 המשחק מתנהל בכתה]
צריך לעודד את התלמידים לשאול שאלות. את עצמם ואת אחרים. לעודד לנהל שיחה.
ציונים זו מטרה. אבל חשובה יותר הדרך.
יותר חשוב להכין את התלמידים להמשך החיים, לצייד אותם בכלים. הרבה יותר מאשר להוסיף עוד פרטי מידע.
אדם, מורה, מסר לחיים. הרבה מעבר להוראה ולימוד חומר. חזון. עולם טוב יותר.
יצירתיות, אינטראקציה, קשר בינאישי, אחריות, עבודה קבוצתית, משמעות, שיתוף פעולה.
וולטר פיזיקה... אסקולה. סטודנטים.
כמות חומר. הספק.
יצירתיות. תיאטרליות. ניסויים. מתח. עניין. הומור. הקשבה, תשומת לב.
Light racer, mindcet makeathon, 2015
תחומי עניין שלכם יש משמעות כפולה.
האחת קל לתלמידים להזדהות עם אדם שיש לו תחביב רציני.
השנייה קל לכם לעצב שיעורים מעניינים ויצירתיים יותר המבוססים על תחומי עניין שונים ומשונים.
דוגמא: בישול יכול לסייע ליצור שיעורים על גאומטריה, מתימטיקה ודיוק. וגם על סיבולת לאורך זמן.
למידה קורית כאשר הלומד חווה חוויה משמעותית עם התוכן. פריט המידע החדש צריך להקשר לידע קודם (קונטקסט).
הלמידה עצמה נותנת תחושת סיפוק והעצמה אישית. הלומד מרגיש הרבה יותר גדול מהתגלית שלו.
זה מזין את הסקרנות להמשיך ולחקור ולהעלות השערות נוספות ולהתנסות עוד עם המוצר / פעילות שלפניו.
הסקרנות היא היכן שהכל מתחיל. אנחנו כמורים/ מחנכים מחוייבים לסקרן את התלמיד שלנו, אחרת איבדנו אותו מראש. הוא חייב למצא גורם שיעניין אותו, אחרת לא יהיה מרוכז.
"חנוך הנער על פי דרכו"
התשוקה ללמידה היא מה שיכול להחזיר אותנו למעגל החקר במקרה שנכשלנו.
סקרנות מניעה אדם ללמידה
חוויה כיפית יכולה להעביר מסר
רפלקציה נדרשת כדי לוודא למידה
התשוקה ללמידה תסייע בהתמודדות עם כשלון
החוויה הכיפית ותחושת ההצלחה יפתחו תשוקה
על המשחק:
חברת maxis של EA פיתחה את המשחק כבר ב1993. http://www.simcity.com
השחקן הוא ראש-עיר המתחילה את עצמה מאפס. הוא בונה כבישים, איזורי מגורים ותעשייה, כלכלה ובילויים.
השחקן מחליט החלטות גבוהות, כמו: היכן למקם את איזור התעשייה והיכן את המגורים, תכנון עתידי של המרחב המוגבל שלו,
וגם החלטות קטנות, כמו: האם להוסיף אחוז מס, מה גודל הפארק הספיציפי והאם להוסיף בו נדנדות או לא.
למשחק זה אין עורך שלבים מתוחכם כמו במשחקים הקודמים, אלא רק יוצר מפות. אבל החופש ההדרכתי עדיין קיים.
רעיונות לדוגמא:
האם השקעה בחינוך טוב יותר תביא לירידה בפשיעה? אם לא, מה כן יביא להורדת רמת הפשיעה?
עד כמה בניית קזינו תשפיע לטובה על הכלכלה והאם זה משתלם מבחינה עירונית?
נושאים אזרחיים/ כלכליים/ סדרי עדיפויות העומדים אצל מנהיגים.
חברת GlossLab שילבה כוחות יחד עם maxis ויצרה מאגר מערכי שיעור. אפשר להעלות מערכי הדרכה חדשים או לעדכן קיימים.
אפילו יש שם מערכת של הגדרת סטנדרטים למערך השיעור שיצרת ברמה כלל-עולמית.
http://www.simcityedu.org
פרויקט makey makey
נושאים שניתן ללמד עם המשחק הזה:
סולמות מוזיקלים, הרמוניה
חיבור צבעים
מסה ומשקל
כח משיכה
כוחות ומהירות התחלתית, כיווני וקטורים
http://www.youtube.com/watch?v=r8d-8UQE-3c
עקרונות פיזיקלים במשחק:
מסה ומשקל
כוחות
מתיחות בקפיץ
נקודת אחיזה
כל האלמנטים שדיברנו עליהם מתאגדים תחת הכותרת של עיצוב חווית למידה. אנחנו בFLUX עובדים הרבה כדי לייצר חוויות הנוגעות בכמה שיותר
סקרנות
חינוך
תנועת נוער
איכות סביבה
אהבה לזולת
יזם חינוכי סדרתי
מפתח משחקים