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モバイルオンラインゲームのアプリ外課金の導入と運用方法について
CEDEC2024の登壇資料です。 https://cedec.cesa.or.jp/2024/session/detail/s6606ae62ef589/
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モバイルオンラインゲームのアプリ外課金の導入と運用方法について
1.
西岡 修一郎 エンジニアリング本部 KLab株式会社 モバイルオンラインゲームのアプ リ外課金の導入と運用方法につ いて
2.
2 講演者の紹介
3.
3 ● 2013年にKLab株式会社に入社 ● 入社後は、データ基盤、課金ライブラリなどの共通基盤のグループマネジャー ●
その後、機械学習グループを立ち上げる ● 現在は、エンジニア組織のマネジメント、データの利活用・生成AIの推進に従事 西岡 修一郎 副本部長 エンジニアリング本部 KLab株式会社 画像
4.
4 会社紹介
5.
5 KLab(クラブ)株式会社について 「エンターテインメントで、世界中のユーザーをひとつにつなげる」 をビジョンに掲げ 世界中の人々にワクワクしてもらえるサービスや技術を創造しています。 主力事業:ゲーム事業 世界中で人気の高いアニメ、コミックな どのIPを原作としたモバイルオンライン ゲームを国内外に展開。 現在155の国と地域で配信 その他: スマートフォン関連のアプリケーショ ン、サービス及びサーバーインフラの 企画、開発、提供、新規事業開拓など 設立 2000年8月1日 資本金
60億5,207万円(2024年7月末現在) 株式公開市場 東京証券取引所・プライム市場(3656) 代表者 代表取締役社長CEO 森田 英克 代表取締役副会長 五十嵐洋介 所在地 本社(東京都港区、六本木ヒルズ森タワー) 大阪事業所、福岡事業所 主要関連会社 可来软件开发(上海)有限公司 (KLab China Inc.) 株式会社グローバルギア グループ従業員数 502名(2024年6月末現在)
6.
6 本日の講演内容
7.
7 ● アプリ外課金について ● アプリ外課金の構築 ●
商品設計とプロモーション ● アプリ外課金導入後の結果と見えてきた課題 ● 改善の実例 ● まとめ ● 質疑応答 本日の講演内容
8.
8 アプリ外課金について
9.
9 30% 何の数字でしょう?
10.
10 プラットフォームの手数料率
11.
11 アプリ外課金で 手数料を安くする
12.
12 一部では規制緩和されているが手数料率は高い状態 EUでは、デジタル市場法(DMA)が施行され、Appleにおいて、手数料率の変更 (30% → 20%〜)
、アプリ内での代替支払い手段などが許容 手数料率は安くなっている?! 手数料 決済手数料 コアテクノロジー手数料 現在の手数料 30% - - 変更後の手数料 17% 3% 初回インストール件数が年間100万件の基準 値を超えた場合、インストールごとに毎年0.50 ユーロ ■ App Storeでの手数料の変更点 ※ 2年目以降のサブスクリプションの場合手数料は異なります
13.
13 アプリ外課金は、ゲーム内通貨などの商品をアプリ外のWebサイトで 購入をする仕組み アプリ外課金とは アプリ ユーザー ⑤商品を付与 アプリ外課金 決済処理 ①サイトに訪問 ②ログイン ③商品選択 ④決済手段を選択し決済 ※決済手段・・・クレジットカード、コンビニ決済など ⑥ゲームを起動・商品を消費
14.
14 アプリ外課金のメリット・デメリット メリット ① アプリ内課金に比べて手数料が安くなる ② より長期的なエンゲージメントの構築が可能に デメリット ①
ユーザーにとって利便性が低い ② アプリ外課金の認知が難しい ③ アプリ外課金はコストかかる
15.
15 アプリ内課金に比べて手数料が安くなる たとえば、 アプリ外課金で購入した場合、 一般的なクレジットカードの手数料は3.5%前後なので、 26.5% ほど手数料率が改善する アプリ外課金のメリット①
16.
16 より長期的なエンゲージメントの構築が可能に ● よりお得な商品の提供 ● 多様な決済手段の提供 ●
クーポン、ポイントの提供 などを組み合わせ、これまでにない顧客体験を提供し、 長期的なエンゲージメントの構築につながる アプリ外課金のメリット②
17.
17 ユーザーにとって利便性が低い ● サイトに移動する必要がある ● アプリ内だとログインは不要だが課金のためにログイン という行為が必要
になる アプリ外課金のデメリット①
18.
18 アプリ外課金のユーザーへの認知が難しい ● 「アプリ内からアプリ外課金に直接誘導してはいけない」とい うプラットフォームの規約がある ● そのため、一番効果的なアプリ内からの誘導ができず、アプ リ外課金をユーザーに知って頂くことが難しい アプリ外課金のデメリット②
19.
19 アプリ外課金はコストかかる ● システムの構築費用 ● インフラ費用 ●
デメリット①②の対応コスト など アプリ外課金のデメリット③
20.
20 ● デメリットの①②の解決が重要になる ● これらを解決出来れば、③はアプリ外課金の収益改善で解決する デメリット ①
ユーザーにとって利便性が低い ② アプリ外課金の認知が難しい ③ アプリ外課金はコストかかる メリット・デメリットのまとめ
21.
21 アプリ外課金の構築
22.
22 ● 基本的な仕組みはECサイトと変わらない ● 決済プロバイダーなどを利用すれば構築できる アプリ外課金の仕組み アプリ ユーザー ⑤商品を付与 アプリ外課金 決済処理 ①サイトに訪問 ②ログイン ③商品選択 ④決済手段を選択し決済 ※決済手段・・・クレジットカード、コンビニ決済など ⑥ゲームを起動・商品を消費
23.
23 どのサービスを選択するか ● 決済プロバイダー ● Merchant
of Record サービス会社の選定基準 利便性の低さを考慮した機能開発 アプリ外課金の構築で注意すべき点
24.
24 日本国内のみで商品を販売するなら、決済プロバイダー ● 様々な決済手段(クレジットカード決済、コンビニ決済、銀行 振込など)を提供するサービス ● 日本では、決済代行会社と呼ばれる 決済プロバイダーとは
25.
25 海外販売での大きなハードルは、税務 ○ 国ごとの法律に基づいて、税金の計算・申告・納付などの 業務は通常不可能 この問題を解決するのが、Merchant of
Record 海外の税務どうするか
26.
26 ● MoRは、我々の再販売業者となりユーザーに販売する形式 ● ユーザーとの取引はMoRが行い取引全般に責任を負うため、 ○
決済手段の提供だけでなく、 ○ ユーザーサポート ○ コンプライアンス遵守 ○ 税務 などの役割を担うことになる Merchant of Record(MoR)とは
27.
27 決済プロバイダーと MoRの違い 決済プロバイダー MoR パブリッシャー ユーザー パブリッシャー ユーザー ■決済プロバイダー パブリッシャーがユーザーに販売 決済手段のみ提供 ■MoR MoRがユーザーに販売 販売 販売 契約 契約
28.
28 決済プロバイダー /MoRのまとめ ※ システム利用料込でもプラットフォーム手数料よりは安くなる ※
MoRは、決済プロバイダーと利用方法は変わらない ● 国内のみの販売であれば、決済プロバイダー ● 海外でも販売するのであれば、MoR。ただし、システム利用料がか かる 項目 決済プロバイダー MoR 税務処理 税務処理は行わない 税金の計算、徴収、納付を行う 費用 決済手段の手数料のみ 決済手段の手数料+システム利用料
29.
29 決済処理の内製開発は現実的ではない たとえば、次のような対応が必要 ● クレジットカード業界のデータセキュリティ基準(PCI-DSS)と いった国際的な基準を満たす必要性 ● 複数の決済機関との連携やその審査 など 決済処理の内製開発
30.
30 ① 手数料率 ② 決済手段 ③
機能面 ④ サポート ⑤ 販売したい商品が扱えるかどうか ⑥ 信頼性 ⑦ 入金サイクル サービス会社(決済プロバイダー/MoR)の選定基準
31.
31 手数料率 ● 手数料率はサービス会社によって異なる ● 決済取引額によっては手数料率の交渉が可能 サービス会社
の選定基準①
32.
32 決済手段 ● 会社によって取り扱っている決済手段は異なる ● 国ごとの利用率の高い決済手段を提供できるかどうか サービス会社
の選定基準②
33.
33 機能面 ● 管理ツールが使いやすいか ● 決済画面の多言語対応可能か ●
国/通貨ごとに価格設定が行えるか ● 不正対策オプション ○ AIによるリスク度のチェックなどの充実度 など サービス会社 の選定基準③
34.
34 販売したい商品が扱えるかどうか ● サービス会社によって扱えない商品がある サービス会社 の選定基準④
35.
35 サポート ● オンボーディングのサポート ● 運用面サポート ○
日本語対応可能かどうか ○ 緊急時の対応はどうか など サービス会社 の選定基準⑤
36.
36 信頼性 ● PCI-DSSなどの国際的なセキュリティ基準に準拠 ● 設立年数、導入実績などの確認 サービス会社
の選定基準⑥
37.
37 入金サイクル ● 入金サイクルとは、クレジットカードなどで決済を行った後、 口座に入金されるまでの期間や頻度 ● このサイクルは、月次だけでなく日次、週次で対応可能な 会社もある サービス会社
の選定基準⑦
38.
38 ログイン負担軽減の機能 例)ソーシャルログインの導入など サイトに訪れて頂くため機能 例)クーポン、スタンプカード、ポイントなど 利便性の低さを考慮した機能開発
39.
39 アプリ外課金の構築 - KLab実例 -
40.
40 KLabのアプリ外課金について ⓒYT/S ⓒYT/S/T/E サイト名 夢球チャージセンター 対応言語
日本語、英語、繁体字 決済手段 日本:クレジットカード , Apple Pay, Google Pay 海外:100種類以上の決済手段をサポート ログイン方法 ユーザーIDでログイン / 自社ID ログイン 機能 クーポン機能 対応端末 PC / スマートフォン 『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』の アプリ外課金サイトは、2023/3/31リリース
41.
41 アプリ外課金の購入までの流れ ②ログイン ③商品選択 ④確認画面
⑤決済処理 ①サイトに訪問 ⓒYT/S ⓒYT/S/T/E
42.
42 決済プロバイダーとMoRを併用 ● 『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』では、日本だ けでなく海外の売り上げがあるため、 ○
日本:決済プロバイダー ○ 海外:MoR(Xsollaを利用) ○ 併用理由は、MoRのシステム利用料を減らすため 採用したサービス
43.
43 Xsollaについて グローバル決済/パブリッシングソリューション 企業のエクソーラ より多くのユーザーに 直接販売が可能 ユーザー動向など データ管理が⼿軽に 決済⼿段の拡⼤と コンバージョン率の増加 収益の増加、売上拡⼤ エクソーラは、ゲーム開発会社向けにゲーム マネタイズ、ゲーム販売といったソリューション サービスを提供するグローバルビデオゲーム コマース企業です。 オンライン決済ソリューション、不正決済防⽌ システム、コンプライアンス、ストアフロント管理 など多岐に渡るサービスを提供しています。 ● 18年を超える営業実績 ● 全世界に13のオフィスを展開 ●
社員数1000⼈以上 アメリカ (本社) ドイツ イギリス アイルランド キプロス UAE インド ⾹港 中国 韓国 マレーシア シンガポール ⽇本
44.
44 ユーザーの利便性の低さを考慮した機能開発 ゲーム内のユーザーIDのみでログインできる機能 ● 自社ID ログインのみでは、自社IDのアカウト発行及び データ連携が必要で利用しづらいため クーポン機能 ●
アプリ外課金に訪問・購入のインセンティブとして
45.
45 決済プロバイダーとMoRの併用は、デメリットもある 構築の振り返り① メリット デメリット MoR +
決済プ ロバイダー 日本のMoRのシステム利 用料が不要に 2つのサービス導入により、初期導入 コストがあがる ※初期導入コスト・・・API技術検証、売上ログ取り込み、2つのサービスを考慮した機能開 発(クーポン) 等
46.
46 構築の振り返り② 決済プロバイダー/MoRを利用すれば開発難易度は高くない 開発工数は15人月程度 ● 技術検証・法令等の各種調整・ゲーム側とアプリ外課金側の工数 ● 決済プロバイダー併用などにより想定より工数増加 技術検証・要件などが定まった状態で慣れたメンバで開発したら、 ●
5人月程度開発可能
47.
47 商品設計とプロモーション
48.
48 デメリットを考慮した 商品設計とプロモーションが重要 アプリ外課金のデメリット ● ユーザーにとって利便性が低い ○
ログインしないといけな ○ サイトに移動しないと購入できない ● アプリ外課金のユーザーへの認知が難しい 商品設計とプロモーションで注意すべき点
49.
49 「利便性の低さ」の対策として アプリ内課金よりもお得感のある商品 ● 商品を値引き、おまけを増やす、回数制限無くすなど 初回購入の惹きつけ商品 ● サイトの訪問やアプリ外課金のきっかけになるもの 商品設計①
50.
50 商品の価格設定する上での注意事項 ● 手数料率が30%を超える決済手段もある ● 決済手段によっては1回購入で発生する手数料もある たとえば、 手数料率10%+1回の取引で20円の費用が発生する決済手段の 場合、120円の商品だと32円の手数料が発生 これらを考慮した価格設定や決済手段の選択が必要 商品設計②
51.
51 チャネルの活用が重要 「アプリ内からアプリ外課金に直接誘導してはいけない 」ので、 公式サイト・SNS・メール等を利用したアプリ外課金への導線の設 置や効果的な誘導施策 が必要 プロモーション
52.
52 アプリ外課金導入後の 結果と見えてきた課題
53.
53 アプリ内の商品よりもすべてお得に ● ゲーム内仮想通貨のみ販売 ● 1度しか購入できないお得な初回購入限定商品 ●
一部の安い価格の商品は置かず KLabで扱った商品
54.
54 KLabのプロモーション 公式Discordとメールを利用し、お得な初回購入限定商品とクーポ ンをフックに集客 ● 公式Discordにはコア層が集まっていると考え、ここで告知することに よってかなりユーザーに認知して頂けると想定 ● メールはアプリに興味があると思われるユーザーをリストアップ
55.
55 想定したカスタマージャニー プロモーション サイトに訪問 初購入を経験 2回目の購入を経験 「お得な初回購入限定商品」「クーポン」で訪問のきっかけに。 同時に、アプリ内よりお得であることを知って頂く 「お得な初回購入限定商品」「クーポン」で購入を体験して頂く Discordとメールアドレスで告知 クーポン等で2回目以降の購入を促す等
56.
56 結果:◯ 「お得な初回購入限定商品」は、アプリ外課金で初課金したユー ザーの約7割がこの限定商品を購入 リリース後の振り返り:お得な初回購入限定商品
57.
57 結果:◯ ● 「ユーザーIDでログイン」の利用割合が高い ● ユーザーの離脱を一定防げたと想定 リリース後の振り返り:
ログイン機能
58.
58 結果:◯ 購入者の55%が利用しており一定効果があったと想定 リリース後の振り返り: クーポン機能 利用ケース 割合 クーポンを初回購入で利用
3% クーポンを2回目以降で利用 52%
59.
59 結果:△ 期待した公式Discordからの寄与が低い ● メール配信:想定以上に寄与 ● 流入元不明:Discord・メール配信による効果と想定 リリース後の振り返り:プロモーション
60.
60 売上目標しばらく達成できず ● リピーターにより売上が維持されている ● 新しい利用者が増えないため売上が増えない リリース後の振り返り:売上
61.
61 何が原因なのか? 現状利用したチャネルだとユーザーに届いてない可能性が高い ● メールでリーチできるユーザーの割合は7%と判明 ○ この状態ではメール配信も効果に限界がある ●
X、公式サイトでも告知したが大きく流入は増えない ● 公式Discordからも流入も変わらない状況 アプリ内からの直接誘導が出来ない点の影響は大きい アプリ外課金をユーザーに認知して頂く施策を行う必要がある
62.
62 アプリ外課金は興味はあるけど 大変そうだな? 難しそうだな?
63.
63 最終的には目標売上は達成! ROIも出てます! 次で、売上アップした施策を紹介します!
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64 改善の実例
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65 売上向上に効果があった施策 ● ユーザー認知とメールのリーチできるユーザーの増加を 狙った「メールアドレス登録キャンペーン 」 一部効果のあった施策 売上向上効果は限定的だったが一部のKPIが大きく改善した施策 ●
メール配信のタイトルの見直し ● 公式サイトからの誘導と改善 改善施策
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66 メールのタイトルを変えることで大きく開封率が改善 メールの開封率の改善 メールのタイトル 開封率 配信日 「夢球チャージセンター」サービス開始のお知らせ
23.11% 3/31 【夢球チャージセンター】夢球セール開催のお知らせ 18.92% 4/14 【夢球チャージセンター】夢球セール開催のお知らせ 27.73% 6/2 【 10%OFF!!】夢球チャージセンターでのみ購入できるお得な商品販売中! 79.06% 8/30 【 おまけ増量クーポン】夢球チャージセンター限定で使えるクーポンが登場! 69.42% 9/22
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67 ● アプリ外課金への誘導として、まずは公式サイト内にバ ナーを設置(図1) ● あまり流入が増えなかったため、公式サイトのトップにアプ リ内課金に誘導するリンクを設置(図2)することで改善 公式サイトからの誘導と改善 ⓒYT/S
ⓒYT/S/T/E 前月比 アクセス数 183% 購入UU 150% 図1 図2 ⓒYT/S ⓒYT/S/T/E
68.
68 メールアドレス登録キャンペーン メールアドレス登録サイト クーポンをリアルタイムで メールにて通知 ⓒYT/S ⓒYT/S/T/E ⓒYT/S ⓒYT/S/T/E ●
アプリ内のお知らせでメールアドレス登録を促し、メールアドレスを 登録するとクーポンが付与される施策 ● ゲームの周年イベントのタイミングで実施 ※イメージは実際のものと異なります
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69 初課金ユーザーを増やし、アプリ外課金の売上も上昇 メールアドレス登録キャンペーンの結果 前月比 初課金ユーザー 473% 売上 143% 結果 ●
売上目標達成率 : 約50%前後 → 103% ○ メールでリーチできるユーザー 7% → 30% と改善し、メール 配信効果も高まり目標を達成
70.
70 まとめ
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71 振り返り:アプリ外課金のメリット・デメリット メリットを出すためにはデメリット①②の解決が重要 メリット ① アプリ内課金に比べて手数料が安くなる ② より長期的なエンゲージメントの構築が可能に デメリット ①ユーザーにとって利便性が低い ②
アプリ外課金のユーザーへの認知が難しい ③ アプリ外課金はコストかかる
72.
72 各フェーズでデメリットへの対策が重要 機能開発 ● ログイン負担軽減の機能 ● サイトに訪れて頂くため機能 商品設計 ●
アプリ内課金よりもお得感のある商品など プロモーション ● 既存の公式サイト・SNS・メール等を利用したアプリ外課金へ の導線の設置、効果的な誘導施策 振り返り:アプリ外課金のデメリットへの対策
73.
73 振り返り:アプリ外課金の構築 決済プロバイダー/MoRを利用すれば 開発難易度は高くない ● 国内のみであれば決済プロバイダー ●
海外で販売するならMoR ○ MoRは決済手数料とは別にシステム利用料がかかる ○ しかし、システム利用料込でもプラットフォーム手数料よりは安く なる ● 決済プロバイダー/MoRの会社は会社毎に違いがありよく吟味して選 定する必要がある
74.
74 アプリ外課金の導入後の課題 ● アプリ外課金をユーザーに知って頂くことの難しさ アプリ外課金売上向上に効果があった施策 ● メールアドレス登録キャンペーン 振り返り:課題と改善実例
75.
75 アプリ外課金を成功させるためには ユーザーにアプリ外課金を認知して頂くことが成功の鍵 ● アプリ内から直接誘導がNGであることの影響は大きい ● ユーザーに知って頂けないと、アプリ外課金を利用して頂 ける可能性のあるユーザーの母数が増えない
76.
76 未導入タイトルへのアプリ外課金の展開 ● 7月に他タイトルでも導入済み 導入済タイトルのアプリ外課金の改善 ● シームレスな課金体験の実現 ○
別のログイン方法の検討 ● エンゲージメントをより高める施策 ○ ポイント機能などの導入 など 今後
77.
77 スマホソフトウェア競争促進法 ● 日本版デジタル市場法 ● 2024年6月12日の参議院本会議で可決・成立 ●
2025年末までに施行予定 日本での法整備の状況
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78 規制(禁止事項及び遵守事項)の概要の一部 ⑴ アプリストア間の競争制限 ● 他社の課金システムを利用しないことを条件とするなど、他社の課金シス テムを利用することを妨げてはならない。 ●
アプリにおいて、ウェブサイトで販売するアイテム等の価格や、ウェブサイ トに誘導するリンクを表示することを制限してはならない 。 ウェブサイトに おけるアイテム等の販売を妨げてはならない。 など スマホソフトウェア競争促進法の概要の一部
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79 ビジネスの新たな可能性 ● スマホソフトウェア競争促進法は、アプリ外課金の追い風にな るかもしれない ● アプリ外課金は手数料削減の有効な手段 ●
アプリ外課金は、新たな顧客体験を提供が可能で、長期的な エンゲージメントの構築につながる点も魅力 最後に
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80 ご清聴ありがとうござ いました
81.
81 質疑応答
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